Celkový čas po drakovi tedy upravuji na 36 hodin, což je jen detail, ale ať to alespoň odpovídá realitě

Minule jsem skončil u guberlandského jarla a označil to za třetinu hry. Nyní už je jasné, že jsem byl ve skutečnosti v polovině hry, důvodem byl fakt, že další část hry probíhala nadmíru svižně (trošku jsem zapomněl, že některé dungeony byly vlastně malé nebo v nich bylo méně potvor).
Vrátil jsem se do Frostgardu, abych zkompletoval alianční úkol místního jarla a k tomu jsem si chtěl nepovinně střihnout povyšovací úkoly na druida a hraničáře (má to význam jen kvůli zkušenostem + u druida je odměnou ještě artefaktový talisman). Nakonec jsem prošel jen úkol pro druida, protože na hraničáře je potřeba projít Žalářem tajemství a u toho jsem si uvědomil, že nebudu asi schopen rozeznat pasti na podlaze, které je nutné obejít (v dungeonu nesmí družina spustit jedinou past a přitom musí stihnout časový limit). Jedná se vlastně o nejblbější povyšovací úkol ve hře a celé je to jen o šikovnosti hráče.
Cílem hlavního úkolu ve Frostgardu je Yanmirova pevnost a likvidace jejího majitele. Yanmira přitom nemá smysl zabíjet přímo, protože má hodně vysoké odolnosti. Místo toho se používá fígl s rozmlácením podpěr podlahy, takže jakmile se obr vydá na procházku, tak se propadne a je po všem. Tím jsem se posunul na 20 hodin a level 30.
Následoval jarl Sven v Thjorgardu, který zadává dva velmi zajímavě nadesignované úkoly. První spočívá v obnově těžby v místním dole, k čemuž se váže příhoda z místní hospody, kde stávkují trpaslíci za lepší pracovní podmínky

Úkol má celkem 3 fáze a poprvé je ve hře vidět větší využití NPC, které vás dovedou z místa A na místo B, nebo jako v případě Hjaranda se tváří, že hledají poruchu. Je na tom krásně vidět možný potenciál hry, tedy že celý ten svět mohl být klidně živější s větší interakcí, ale přesně na tohle už asi vývojářům nezbyl čas.
O nic méně zajímavý je i druhý úkol, který spočívá v návštěvě lindisfarnského kláštera a ukradení artefaktu, který byl kdysi klášteru jen zapůjčen. Dá se to vyřešit bojem nebo odlákáním strážců - tak, že mnichy svoláte pomocí zvonů k modlitbě. Háček je v tom, že musíte zazvonit na 6 zvonů přesně danou melodii. Ta čas od času v klášteře zazní nebo si jí lze nechat přehrát, ale moc to nepomůže, protože jí uslyšíte hrát na varhanech, což je oproti "zvonkohře" dost výrazný rozdíl. Ve skutečnosti stačí trefit prvních takty. Navíc je potřeba dát pozor na to, že zvony nejsou seřazeny podle velikosti, takže je dobré se nejprve podívat, který zvon ke kterému lanu patří. Popravdě jsem nikdy na žádnou konkrétní nápovědu nenarazil, takže to chce skutečně napnout uši a zkusit odhadnout stoupání a klesání melodie. Po svolání modlitby stačí dojít k artefaktu, počkat, až bude okolo bezpečno, artefakt sebrat a nejlépe s pomocí kouzel zmizet.
Z Thjorgardu jsem se vydal do Tronheimu skrze Horský průsmyk, což je jeden z úkola jarla Kiri chladné, takže jsem si chtěl ušetřit čas. Jedná se o dlouhý koridor, který není příliš tuhý, ale problém tu mohou působit harpyje, které se v boji chovají podobně jako v Heroes 3, takže je potřeba je likvidovat hlavně na dálku. Druhý úkol Kiry spočívá ve vyhnání kejhovitů z města, což je čistě nebojový úkol.
Tím jsem se dostal blízko bodu, kdy se hlavní děj hry posune, ale ve hře mi pořád zůstala jedna důležitá neprouzkomaná oblast - Yorwick. Vede sem cesta z Tronheimu skrze Spojovací tunel a jedná se o celkem náročnou pasáž pro slabší družiny. Zmiňuji to proto, že do Yorwicku musíte v případě, kdy si chcete nechat učence povýšit na liche, takže ono to láká jít sem dříve, ale i když přežijete Spojovací tunel, tak v Yorwicku na vás bafne houf přízraků. A i když i tohle ustojíte, tak lichova laboratoř je zas o level výše. Na tohle jsem opravdu nikdy nervy neměl. Na levelu 30-35 je to ovšem pohodová cesta.
V Yorwicku jsem se posunul na čas 23 hodin a nejprve jsem si vyčistil cestu až do vesnice. Teprve v ní si lze otevřít zkratku do Spojovacího tunelu, kterou lze v budoucnu využít (lepší je hodit si sem značku Lloydova majáku). Yorwick je významný tím, že se zde nacházejí velmistři doplňkových dovedností, takže jsem konečně mohl svou paladinku naučit velmistra obchodování (konečně lze věci prodávat a nakupovat za skutečnou cenu). Paladinka a gladiátorka tu navíc podstoupily ještě trénink velmistra posilování. Pro úplnost ještě zmíním, že se tu nachází také velmistr opravování, ale neměl jsem dost volných bodů a hlavně jsem zjistil, že si zcela vystačím s úrovní mistra.
Z vesnice jsem se vrátil skoro na začátek, kde stojí Laboratoř šíleného čaroděje. Není nutné jí procháze celou, je tu beztak jen několik soubojů a jeden nikterak důležitý rozhovor. To podstatné se nachází v jedné sekci za zamčenými dveřmi - relikvie z lindisfarnského kláštera. Laboratoř je spíš vhodná jako test, jestli zvládnete nejtužší potvory hry, protože skupinka mágů tu v jedné místnosti vyvolá velkého démona, což je protivník, kterého ke konci hry uvidíte častěji.
Cestou zpět k vesnici je mezi skalami pro změnu Lichova laboratoř. Je to rozlehlý dungeon plný nemrtvých, které tu podobně jako v Rokli smrti musíte zabít hned 2x (výjimkou jsou akorát kostění psy a přízraky). Je to opravdu zdlouhavé. Cílem je měnič a proměna v liche, jiný důvod pro návštěvu laboratoře nemáte. Jelikož jsem měl už kouzelnici, tak proměnu provést nelze, ale blbé jé, že to pak zůstane viset v deníku mezi úkoly. Tenhle úkol se totiž aktivuje i bez návštěvy zadavatele úkolu, stačí prostě najít v Rokli smrti svitek s instrukcemi a deník se aktualizuje sám. Lichova laboratoř je taky jediný dungeon, kde se setkáte s mícháním lektvarů, které ve hře jinak není implementováno (asi na to taky nezbyl čas). Jinak vlastně důvod pro návštěvu máte, Lichova laboratoř je jeden z nemnoha dungeonů, který je graficky opravdu povedený a má i velmi hutnou atmosféru.
V Tronheimu jsem ještě pořešil dungeon s názvem Inventa Storca, který taktéž obsahuje nemrtvé a vedou sem hned dva úkoly. Inventa Storca je pro změnu zajímavý o něco složitějším puzzle, obzvláště pokud nemáte v družině nikoho s vyšší úrovní dovedností Vnímání (ta jinak až moc napovídá).
Před uspořádáním alianční porady jsem chtěl ještě vytáhnout družinu na level 40, takže jsem zamířil do Guberlandu do mé oblíbené cvičírny, ale u domu jarla mě zastavil posel, že mezi Drangheimem a Sturmfordem propukla válka. Důvodem sporu byla dvojice mých vlastních sabotáží na obou stránách, které si teď obě strany předhazovaly jako důvod k válce. Nestačilo ani ujištění, že za to mohu vlastně já. Místo toho je potřeba přes Kiru zorganizovat podpis mírové smlouvy.
Hra v této chvíli nabere na dynamice a družina začne dost pendlovat v rámci nebojových činností. Doposud byla hra vlastně o tom, abych si družinu připravil (pocvičil) a pak se teprve vrhl do víru událostí. Čas se v tuto chvíli posunul na 28 hodin, takže si lze představit, jaký spád začne hra mít.
Přemluvit oba zůčastněné jarly k podpisu smlouvy není problém, návratem ke Kiře se spustí animace alianční rady a vy najednou z údivem koukáte, jak hra ožila. I nyní po tolika letech se něstačím divit. Je vidět, že devítka není vysloveně odfláklá, ty nápady byly a celkově to bylo dobře promyšlené, akorát to chtělo hru ještě poladit. Alianční rada skončí "nešťastnou" událostí a na řadu přijde moje zachrankyně z úvodu hry, která po mě požaduje nesmyslnou službičku - vyhrát plyšového dráčka pro její dceru ...??
Jasně, tenhle úkol dobře znám, dokonce mě už ani nijak nepřekvapí, protože ta pointa je překvapivá jen napoprvé, ale hráč by měl být v tuhle chvíli na pozoru, protože se jedná o úkol, který je spojený s kritickým bugem! Proto je dobré si okolo alianční rady udělat vícero savů v různé fázi. Problém je v tom, že po výhře v Thingu by se měl plyšový dráček přidat do inventáře družiny automaticky, ale občas se tak nestane. Nepomůže ho přidat ani hexaeditací, protože je s tím spojen trigger, který musí proběhnout. Bez splnění tohoto úkolu se pak v hlavním příběhu dál nedostanete. Naštěstí jsem měl kliku, ostatně osobně jsem se s tímto bugem nikdy nesetkal a jsem rád, že tomu bylo tak i nyní.
Celá tahle akce podle hry trvala delší dobu (to tvrdí hra a je jedno, že používáte teleportační kouzla), takže mezitím jarlové vyrazili pod vedením našeho průvodce do Yorwicku a my tam měli dorazit také - v Yorwicku mělo dojít k finálnímu střetu s armádou Tamura Lenga. Nj, jenomže průvodce byl zrádce a vlákal spojeneckou armádu do pasti! A teď přichází na řadu další zajímavá čsát, protože musím ztracenou armádu přivést zpět z posmrtného života.
Jak už jsem zmínil u alianční rady, hra začne být v této části mnohem zajímavější. Do Arslegardu totiž vede jediná cesta a tou je umřít. Jenomže bez určitých dokumentů mě strážce brány nepustí a místo toho hodí družinu do Temného průchodu. Je to opět jeden dlouhý koridor, ale poprvé se tu setkáte se souvislejší plejádou puzzlů. Potíž činí akorát velmi tmavé místnosti, což je dáno tím, že zapnuté stíny v nastavení hry nefungují na novějších systémech zrovna korektně (kouzlo pochodně nepomůže, je potřeba ty stíny vypnout).
Další pasáž hry, která spočívá ve výhře kamene Řádu, je opět spojena s možným bugem (ve Verhoffinových ruinách se neobjeví Písmo osudu), ale tohle lze případně pořešit hexaeditací. Pokud jde o bugy, tak já jsem vlastně za tuhle hru zažil jen dva (jeden zaseklý úkol a chyba v respawnu potvor v Lichově laboratoři). Ty kritičtější se mi opravdu vyhýbají a to jsem hru kdysi dohrál ještě ve verzi 1.2.
V Arlsegardu se nacházejí tři vedlejší úkoly, jeden vede zpět do Inventa Storca, druhý do chrámu Kejhovitů a třetí spočívá ve vyčištění místních lázní. Všechno jsou to už celkem snadné úkoly, akorát to splnění lázní se mi právě buglo (nedostal jsem odměnu a úkol zůstal viset v deníku). Hlavní úkol pokračuje přes Skraela a šestero ohňů pokají. Je to úkol sestavený s kombinace otázek a bojových pasáží. Po jeho splnění se děj přesune do Frostgardu, kde dojde na finální zůčtování s Tamurem Lengem.
Tamur mi s úsměvem na rtech prozradil, že ho nemůžu zastavit, protože výhra je jeho osudem, což je ovšem v kontrastu s naším vlastním Písmem osudu a místo mečů tedy došlo nakonec na příměří, protože to celé zavání nějakým podvodem z "nejvyšších" míst. Chvilku poté se jako na zavolanou objevil Krohnův posel, že si nás žádá samotný Krohn. Teprve od něj jsme se dozvěděli, že jde o hru zrádného boha a naším novým úkol je ho přelstít a uvěznit v Hrobce 1000 hrůz.
Hrobka 1000 hrůz je samozřejmě nejtužší dungeon hry, ale v téhle chvíli už jsem měl družinu na levelu 45, což bohatě stačí. Navíc je hrobka jako třípatrová, takže velikostí snese srovnání s Lichovou laboratoří. Hodně míst je hluchých a postup hrobkou je přesně daný. Opět je tu několik zajímavých puzzlů, za zmínku stojí zejména šachy, ale jinak nic komplikovaného. Rozhodně to tu nemá stejnou atmosféru jako stejnojmenné hrobky ve starších dílech. Zlomyslný bůh se tu spawnuje na pravidelných místech, ale je nezranitelný, takže je potřeba mu buďto utéct nebo jeho útok ustát (po minutě vždycky sám od sebe zmizí). V horním patře hrobky se pak nachází cíl cesty - mrazící past.
Finále jsem si zkusil hned ve dvou variantách. Nejprve na levelu 45 a poté po lehkém pocvičení (level 65 u paladinky, kněžky a gladiátorky, level 100 u kouzelnice). Kvůli tréninku jsem musel hrobku opustit po svých protože teleportační kouzla uvnitř nefungují. Cestou zpět jsem pak zjistil, že jedna z pastí se po opuštění hrobky resetuje a jelikož se z ní spawnují démoni, tak je to zajímavý bod pro expení. Třetí finále následovalo po zabití draka. No, a to je vše

Teď si dám kafe a začnu psát zbytek úvahy ...