Mě osobně se přechod k univerzálnímu žánru vždycky příčil, ale tak nějak jsem si na to nakonec zvykl

RPG prvky v akčních hrách jsou ve skutečnosti berlička, která má hráči pomoci snížit obtížnost hry, jenomže od toho má být primárně nastavení obtížnosti. Z akčních her se tak vytratila porovnatelnost a ty škatulky obtížností vlastně nemají moc smysl. U AC: Origins to bylo třeba krásně vidět. Je rozdíl tu hru hrát na hard bez stromu dovedností a se stromem dovedností. Letitý Dark Messiah of M&M byl asi první hrou té nové generace, který se pokusil akční žánr a RPG skloubit, ale u něj to dávalo smysl, protože s tím design hry počítal a hráč si musel chtě nechtě vybrat. Podobně jsem třeba nikdy neměl rád akční adventury, protože ta akční složka hry byla obvykle dost zmršená.
Mě právě přijde, že ta obtížnost je to, oč tu primárně běží. Mě nikdy nedělalo problém přiznat, že jsem něco prostě na hard nebo někdy i na střední obtížnost nedal, ale dneska je to asi jináč. Ostatně dneska už se snad ani slovo lehká obtížnost nepoužívá, namísto toho je to příběhový mód či tak nějak

Asi aby to nikoho neurazilo. Souls hry si pak musí připadat jako jednooký mezi slepými. Ve skutečnosti nabízejí něco, co tu dříve bylo běžné, tedy pokud z toho vyjmu to úchylné japonské pojetí obtížnosti v podobě jednou sekni a 5 minut čekej na další příležitost

Holt marketing udělal své

Jinak k té kvalitě u crowdfundingu, ono tohle je dost těžké, viz to předchozí rčení o jednookém. Hrát něco jen proto, protože není alternativa, není podle mě tak úplně správně. Průměrné a podprůměrné hry tu byly i dříve, ale od crowdfundingu se očekávalo, že se ta studia budou soustředit opravdu jen na kvalitní produkci a studia budou s hráči více komunikovat a brát ohled na jejich připomínky. Někteří backeři to zcela nepochybně vzali jako formu předobjednávky, ale to je zcela legitimní důvod, protože to v kontextu toho sponzoringu dává samozřejmě smysl (smyslem je přeci tu hru prodat).
Jenomže podobný přístup přišel i od těch studií - dejte nám peníze a my za ně něco ukuchtíme (grr, jak nesnáším tahle kuchařská porovnání, ale co už

). Ta hra může být třeba i dobrá, ale není to ta hra, na kterou jsem přispěl, takže to rozčarování některých backerů naprosto chápu. Být to normálně vydaná hra, tak se jí po recenzích obloukem vyhnou, jenomže u crowdfundingu už couvnout nemůžeš. PoE 2 je podle mě zrovna tím příkladem hry, kdy velká část backerů přihodila na hru v domnění, že bude vypadat podobně jako jednička. Osobně jsem vývoj dvojky chvilku sledoval a bylo mi naprosto jasné, že tohle určitě hrát nebudu. U remasteru System Shocku to dopadlo ještě hůře, tam se vývojáři odklonili úplně mimo a skončilo to tím, že jim došli peníze a v rukou drželi něco, za co by je hráči leda tak ukamenovali.
Ta herní studia by si měla uvědomit, že jsou možná pod větším drobnohledem, než kdyby tvořila pro velkou korporaci typu EA. Navíc jejich chování výrazně ovlivňuje vztah hráčů ke crowdfundingu - jednak kazí pověst sami sobě a vlastně i dalším a hlavně si pod sebou podřezávají větev. Na počátku každé kampaně určitě stojí bussiness plán, který počítá s velkými prodeji, tedy dopředu se ví, že hra musí oslovit větší publikum než jsou backeři, takže ono to není jednoduché.
U izometrických her si myslím, že hlad neuspokojila ani jedna, protože izometrie jsou (pominu-li Diablo a ještě starší historii), postavené na D&D, takže u nich táhne jednak zaběhlý herní systém a pak svět Forgotten Realms. Nejblíž k úspěchu tak má Pathfinder: Kingmaker, který by se dal považovat za přímého pokračovatele této linky. PoE zastínili Divinity, které se ovšem prosadili hezky, ale tam bych řekl, že hodně pomohla otevřenost Larianů. Divinity tak vytvořili něco na způsob konkurence a získali si vlastní fanoušky, či jak to teď správně říci, ale snad bude zřejmé, co tím myslím
