Svět Might and Magic

Komunitní fórum stránek Svět Might and Magic

  • Březen 19, 2024, 09:44:15
  • Vítejte, Host
Prosíme přihlašte se nebo zaregistrujte.

Přihlašte se svým uživatelským jménem a heslem.
Pokročilé vyhledávání -

Autor Téma: (Elemir) - Dungeon Master  (Přečteno 8005 krát)

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 7291
Re:(Elemir) - Dungeon Master
« Odpověď #15 kdy: Červen 27, 2018, 20:45:29 »

Nakonec jsem si ten balíček stáhl a zkusil ho. Je tam několik možností, co a jak spustit (DM originál, upravený, Return to Chaos, DM II ...). Upravená jednička vypadá hodně podobně originálu, ale obsahuje pár grafických vylepšení a jestli jsem dobře postřehl, má normálně implementovaný save. To video je tedy předpokládám až ukázka z dvojky.

Edit: byl si rychlejší ;) Pod Win7 to šlape perfektně.
IP zaznamenána
This is the end ...

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 7291
Re:(Elemir) - Dungeon Master
« Odpověď #16 kdy: Červen 28, 2018, 21:28:51 »

První 3,5 hodiny za mnou a jsem na konci prvního patra. Po The Eye of the Beholder bych se asi neměl už ničemu divit, ale popravdě mě rozlehlost a komplikovanost druhého patra docela překvapila (čekal jsem pomalejší nástup). Mapy budu muset asi po každém patře překreslovat, protože je to plné šipek, jak jsem se snažil naznačit souvislosti mezi bloky, které se mi na papír už na patřičné místo nevešly.

Jídlo je zatím v pohodě a o vodu se nemusím bát vůbec, protože fontánky s vodou jsou rozmístěné celkem pravidelně. Navíc mám už dva vaky pro zásoby vody. Největším problémem je paradoxně světlo, neboť jsem zatím odkázaný na louče a těch bylo na patře celkem poskrovnu a rychle dohořívaly. Spolu s kreslením mapky je to tak akorát na hraně. Musel jsem proto občas hru zastavit, aby mi zbytečně neplynul čas.

Boje jsou zatím jednoduché a je to klasický klikfest ala EOB. Velký rozdíl je ovšem v tom, že DM má stejně jako Wizardry více módů zbraní, takže v průběhu boje je potřeba volit i to, co přesně má daná postava s příslušnou zbraní učinit, což už je trošku náročnější na rychlost (je potřeba vícero kliků myší a hlavně se v tom dostatečně rychle zorientovat). Potvory jsou naštěstí dost pomalé, ale časem by se mohlo vyskytnout něco rychlejšího a pak to bude asi zajímavé :) Zdraví a mana se regenerují postupně sami, takže jsem zatím nebyl nucen nikde odpočívat.

Puzzle byly zatím taktéž standard, ale tady hned musím dodat, že na druhém patře se objevilo několik puzzlů, které znám třebas v drobné obměně odjinud, popř. se u některých věcí využívá obdobný postup (např. rozbitelné dveře). Nejde ani tak o to, že bych si pokaždé hned vzpomněl na konkrétní řešení, ale už tak nějak intuitivně zkouším činnosti, na které bych dříve přicházel pomaleji (např. vhození mince do fontánky). Postupuji proto poměrně plynule vpřed.

Pokud jde o odhadovaný čas, díky mapování bude průchod hrou očividně o dost pomalejší a zatím to má opravdu nejblíže prvnímu EOB. Tipuji tedy přinejmenším okolo 25 hodin.
IP zaznamenána
This is the end ...

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 7291
Re:(Elemir) - Dungeon Master
« Odpověď #17 kdy: Červen 30, 2018, 16:59:57 »

Včera a předevčírem jsem narazil na pár obtíží, nic tragického, ale omezilo to moje možnosti hraní na notebooku, které jsem musel nejprve pořešit. Abych s tím zbytečně nezatěžoval záznamy deníku, tak tu nejpodstatnější vypíchnu zvlášť, navíc by se tyhle poznatky mohly někomu hodit.

Na vině je klasicky klávesnice. Naivně jsem si myslel, že klikací rozhraní bude více než dostatečné, hlavně vzhledem k rychlosti potvor, ale na 3. patře se stalo přesně to, co jsem víceméně očekával - potvory zrychlily. S maximálním vypětím se to dá secvičit, dokonce jsem se myší perfektně naučil svižný obkročák, ale není to prostě ono :D Není to zkrátka takové hraní, jaké bych si přál.

Když jsem na 3. patře poprvé narazil, tak jsem si u jednoho puzzle všiml, že pohyb družiny lze ovládat numerickou klávesnicí. Dokonce se jedná o klasické rozvržení kláves pro pohyb, úkroky a otáčení (ano DM z roku 1987 to vše má, Stonekeep z roku 1995 nikoliv ;)). Díky rozdělení funkcí mezi klávesnici a myš jsem si mohl snadněji poradit s tužšími boji, které s tímto patrem přišly, protože jsem mohl nezávisle na volbě útoku v mezičase kličkovat.

Kdežto při kompletním ovládání myší je třeba sledovat pohyb a poměrně svižně naklikávat útoky, což jsou (jak jsem již dříve psal) rovnou 2 kliky pro každou postavu. Začal jsem tudíž více umírat a častěji jsem musel sahat po loadu, který je v DM řešen podobně jako u Wizardry VI a VII, tedy boj buďto kompletně prohrajete (všichni v družině umřou) a hra vám nabídne reload, nebo musíte ze hry úplně vyskákat (hru lze ukončit i během boje skrze ikonku uložení).

Není to zrovna pohodlné a je zbytečné to podstupovat, když se tomu dá vyhnout. Problém je ovšem v tom, že na notebooku se mi nepovedlo přemapovat klávesnici. O tenhle krok jsem se pokoušel už dříve při hraní her od DreamForge Intertainment, ale z neúspěchu jsem podezříval absenci numerického bloku.

Ovládaní Keymapperu je totiž na první pohled zrádné. Samotný Keymapper se vyvolá stiskem Ctrl + F1, poté se zobrazí hezká tabulka s kompletním rozložením klávesnice a joysticku. V první řadě je potřeba mít na paměti, že to co před sebou vidíte, není reálná klávesnice/joystick, ale jedná se o emulovaný hardware!



V principu je jedno, jak vypadá vaše reálná klávesnice. Každou z položek je tak snadné přemapovat, byť dotyčné klávesy na svém zařízení vlastně ani nemáte. A zde přichází na řadu druhá zrada.

Ono to vypadá jako komplet klikací rozhraní, ale není tomu tak. Manuál k DOSBoxu to popisuje, ale celou dobu jsem tu větičku záhadně ignoroval :) Přemapování se provádí tak, že myší v Keymapperu kliknete na klávesu, kterou chcete přemapovat a pak zvolíte klikem položku Add. Poté stisknete na vaší reálné klávesnici tu klávesu, která má onu funkci převzít. Nyní se ve výpisu EVENT a BIND v levém dolním rohu objeví, co se za co přehodilo. Na závěr je potřeba nastavení uložit a DOSBox restartovat, aby se nové rozložení mohlo načíst.

Keymapper totiž po uložení vygeneruje soubor mapper.txt, který se uloží rovnou do adresáře, kde máte konfigurační soubory, ze kterých se DOSBox načetl. DOSBox bere tohle umístění jako kořenový adresář, takže není potřeba si s cestami v konfiguračním souboru hrát nebo soubor mapper.txt kamkoliv ukládat. Podstatné je akorát to, aby váš konfigurační soubor obsahoval odkomentovanou patřičnou položku (sekce [SDL] hned na začátku souboru):

mapperfile=mapper.txt

Pokud je pak v příslušném adresáři přítomen soubor mapper.txt, tak se ve stavovém okně DOSBoxu objeví info o jeho načtení:



Soubor si samozřejmě můžete pojmenovat podle svého uvážení, ale pokud pro každou hru používáte vlastní DOSBox, tak to postrádá význam - díky tomuto uspořádání nehrozí, že by se např. soubor mapper.txt načetl pro jinou hru.

Přemapování funguje perfektně a na výkon to nemá žádný viditelný vliv. Ono to není ani nic překvapivého, když nyní víte, že klávesnice je v DOSBoxu emulovaná tak jako tak.
IP zaznamenána
This is the end ...

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 7291
Re:(Elemir) - Dungeon Master
« Odpověď #18 kdy: Červenec 01, 2018, 14:21:46 »

Po odhalení záludnosti s Keymapperem jsem si konečně oddychl a mám zase o starost méně :) Na druhou stranu to mělo i své plus, protože jsem se předevčírem v poklidu věnoval úpravě map a do toho jsem rozmýšlel o struktuře a obsahu deníku. Protentokrát jsem se rozhodl, že nebudu význačnější objevy vypisovat do extra příspěvků, ale zahrnu to přímo do jednotlivých pater tak, jak jsem dotyčné věci objevoval. V následujících odstavcích vypíchnu jen něco málo obecného.

Dungeon Master je zajímavý tím, že celá herní mechanika a obsah hry je mi velmi povědomý. Vzhledem k vlivu DM na pozdější dungeony není divu, ale někdy mi kupodivu právě to stáří DM ani nepřijde. Jak už jsem si rýpl směrem ke Stonekeepu, ta hra obsahuje i takové věci, které byste si tak nějak vzhledem k době vyjití DM možná těžko představovali. Anebo jinak, v 90. letech jsme si díky pokroku navykli na určité tempo, s jakým se výpočetní technika (IVT) vyvíjela a s tím se samozřejmě vyvíjely i patřičné možnosti her (beru to nyní ze svého pohledu tehdejšího fanouška akčního žánru, kobkaři to možná vnímali trochu jinak).

I pouhé 2 roky byly v IVT setsakramentsky znát, ale ten vývoj nebyl kupodivu vždycky takto překotný, ostatně stačí se podívat do součastnosti, kdy herní scéna opět stagnuje. A naopak, určitou stagnaci máme ve zvyku připisovat i 80. létům. Z herního pohledu se pak na tituly 80. let díváme (tedy alespoň u mě to tak bylo) skoro jako na prehistorii (mám teď na mysli čistě PC, resp. IBM PC/Tandy platformu). Přitom ona to není pravda, protože mnohdy je ten rozdíl podobně jako dnes patrný jen v "lepší" grafice a vyšším komfortu.

Je až s podivem, co se FTL Games v roce 1987 povedlo stvořit a jak to poté ovlivnilo budoucí tvorbu. Při porovnání herní tvorby z 80. a 90. let je dokonce dobře patrný trend nastupujícího zjednodušování, což mě překvapilo nejvíce. Třeba takový The Eye of the Beholder už tolik nehraje na mikromanagament družiny a vliv různých penalizací není nijak drastický. Zkuste si ovšem hladovět v DM. Paradoxní situace pak nastala ještě v nedávné době, kdy se série Legend of Grimrock vydávala za nástupce DM a přitom jí ty penalizace chybí také. Osobně jsem ovšem rád, že se od podobného šponování hratelnosti upustilo, protože při pohledu na mizející zásoby jídla v DM docela trnu hrůzou, co bude dál :D

Nejvíc jsem ovšem v DM podcenil rozlehlost a komplikovanost map. Velikost map a množství prvků na scéně (objekty, akce apod.), je dáno primárně pamětí, proto se tahle část dungeonů dlouhá léta pohybovala uvnitř stejných mantinelů (éra DOSu). Takový inventářový bug mají např. i Anvil of Dawn, které přitom stojí na konci éry DOSových dungeonů. Krásně je třeba práce s pamětí vidět u Might and Magic III, kdy malé mapy o velikosti 16 x 16 čtverců jsou nabité vším možným, kdežto mapy o velikosti 32 x 32 čtverců jsou o poznání chudší.

DM si dovolil hnedle mapy 32 x 32 čtverců a přitom vám nepřijde, že by třeba v porovnání s EOBem v něčem zaostával. Naopak obsahuje mechaniky, které z pozdějších dungeonů jaksi vymizely, nebo byly přinejmenším upozaděny, abych byl přesnější. Upřímně mě to překvapilo. Mezi DM a EOBem jsou 4 roky a tak nějak podvědomě bych očekával, že DM bude teprve někde na počátku průkopnických let (komplikovanost a velikost hry), ale namísto toho ... OK, dobře mi tak :D

V současné chvíli jsem před vstupem na 5. patro a bohatší o řadu zkušeností, které je nutné ve hře co nejdříve pochytit. Ne vše jsou vysloveně záludnosti, ale jde třeba o věci, se kterými opravdu zprvu nepočítáte, nebo u nich nedokážete do důsledku odhadnout jejich vliv. Popravdě si u některých stále nejsem jistý, ale vypadá to, že jsem přinejmenším na správné cestě ;)


Příběh hry a volba družiny

Příběh Dungeon Mastera se točí okolo kouzelnického učně Therona a jeho mistra Šedého pána. Theronův mistr přijde na způsob jak s pomocí Plamenné hole využít energii Diamantu moci, mocného artefaktu, který stál u zrození světa. Jenomže jak už to bývá, něco se přitom zvrtlo a celý vesmír byl roztržen ve dví. Z Šedého pána se oddělil Chaos, který nyní hrozí celému lidstvu zkázou. Chaos se ukrývá v kobkách pod horou a pokouší se s pomocí hole získat přístup k Diamantu moci. Je proto na Theronovi, aby hůl získal a pomohl svému mistrovi sestoupit do útrob hory a Chaose zničit.

To se samozřejmě snadno řekne, ale Theron nemá ve světě chaosu pevnou formu, stejně jako jeho mistr. Je mnohem více duchem, než-li živou bytostí, ale oproti svému mistru dopadl přeci jen o něco lépe a může se v kobkách jakž takž pohybovat. Šedý pán se před zavoláním Therona pokoušel využít síly různých hrdinů, ale každá z vyslaných družin z různých příčin selhala. Ať to byly osobní spory nebo oslepující touha po nenadálém bohatství. Uvnitř hory tak nyní odpočívá 24 hrdinů ...

Na Theronovi, resp. hráči, je vybrat si čtveřici hrdinů a s ní se pak pokusit uspět. Slouží k tomu celé první patro, konkrétně Hall of Champions, které je čistě nebojové. Každý z hrdinů tu má své zrcadlo, skrz nějž si lze prohlédnout statistiky dotyčné postavy a stav těsně před její smrtí. Vesměs se jedná o hotové hrdiny, kteří mají své jméno, povolání a levely, ale hráč má dvojí možnost, jak se ke každé z postav zachovat.

Jednou z nich je oživení, kdy postavu jen navrátíte do života tak, jak existovala před svou smrtí. Druhou možností je reinkarnace, což je do určité míry analogie tvorby zcela nové postavy - vyresetuje se jméno, povolání, levely apod. U takových postav pak máte tu výhodu, že si je trénujete od počátku k obrazu svému. Oba dva přístupy mají své pro a proti, nicméně doporučovanější je reinkarnace, tak jsem se rozhodl pro ní.











Z prvu jsem zvažoval, zda-li využiju např. rasových bonusů postav a vyjdu tedy spíše z jejich původních charakteristik, nebo si to poskládám zcela libovolně a vše už pak nechám na příslušném tréninku. Nakonec jsem se rozhodl pro určitý kompromis a zvolil jsem čistě ženskou družinu, kde jsem se snažil dodržet spíše původní povolání postav a podle toho určil každé postavě její umístění v rámci družiny.

Bojovnice Sonja she Devil se proměnila v bojovnici Shivu, bojovnice/kouzelnice Chani Sayyadina Sihaya se proměnila v sekundární bojovnici Eonu, nija/klerička Wu Tse Son of Heaven se proměnila v budoucí kleričku Rebeccu a klerička/kouzelnice Syra Child of Nature se proměnila v budoucí kouzelnici Lathii. Tedy alespoň taková byla moje představa :)

Systém Dungeon Mastera je poněkud zajímavý a zprvu jsem si úplně nedokázal představit, jak přesně je ve hře pořešen levelup a trénink povolání. Každá z postav je totiž charakterizována jen šesticí atributů, plus je jí určena velikost zdraví, staminy a many. Je to krásně vidět na následujícím obrázku. Každá z postav se pak vylepšuje vykonáváním různých činností a podle toho, jaké činnosti vykonává nejčastěji, tak získává levely příslušných povolání.



Původně jsem si myslel, že to funguje podobně jako ve Wizardry, ale v DM neexistují dovednosti jako takové, vše se odehrává jen zmíněnou formou konkrétních činností. Např. pokud budete bojovat se zbraní v ruce, budou vám růst levely bojovníků, pokud se oddáte magii, porostou vám levely klerika nebo mága (záleží na použitých kouzlech). Každá z postav se tak může specializovat dle libosti. Povolání jsou celkem 4 (bojovník, ninja, klerik a mág) a každá z postav může klidně ovládat od každého něco. Úroveň v daném povolání však rozhoduje o tom, jak dobře ho bude daná postava ovládat (úrovně povolání jsou slovně ohodnoceny, např. aprentice wizard, journeyman fighter apod.). Spolu s levely povolání pak postavy dostávají náhodně bonusy do atributů.

Je to zároveň lehce zneužitelné, protože řadu potřebných činností můžete vykonávat i mimo boj. Jenomže u toho jste zase limitováni časem, o jehož množství rozhodují zásoby jídla a vody, které máte k dispozici. Jídlo a voda hrají v DM významnou roli a jejich spotřeba je zřejmě odvislá i od náročnosti různých akcí a podmínek. Právě tohle mi dlouho unikalo ;) Z počátku jsem neměl s jídlem problémy, ale postupně jsem se dostal pomalu do úzkých a dlouho mi trvalo pochopit, co se vlastně stalo. Časem se k tomu samozřejmě ještě vrátím.

Práce s družinou je tedy základ úspěchu a čím dříve pochopíte různé detaily, tím snazší to budete mít. DM je jinak kupodivu tuhá hra, byť se to z počátku nezdá, proto je každé ulehčení hned cítit. A naopak, pokud budete jako já některé věci ignorovat, tak si citelně přitížíte :) Úžasné na DM je ovšem to, že máte šanci to z té hry pochopit. Stačí jen bedlivě sledovat, jak se hra za různých situací chová.



Grafika DM je hodně podobná prvnímu The Eye of the Beholder, ale její jednoduchost je zrádná, protože místy se nachází různé detaily, kterých si všimnete až při podrobném prozkoumání dotyčného místa (např. malé spínače). Iluzorní zdi přitom nejsou ve hře vyjímkou.

Mnohem více mě však z počátku potrápila runová magie. Některá kouzla se dají odhadnout z popisu run v manuálu, ale jinak jste ve hře odkázáni na svitky s popisem potřebných run pro dané kouzlo. Zajímavostí jsou třeba kouzla na tvorbu lektvarů. K nim potřebujete znát patřičné složení run a v ruce mít prázdnou flaštičku. Flašticky se naštěstí nespotřebovávají, takže po vypití lektvaru vám opět zbyde prázdná flaštička.

U run je však potřeba znát ještě jednu věc. Každé kouzlo začíná tzv. runou Síly (Power), což je runa, která rozhoduje o síle výsledného efektu. Run Síly je celkem 6 a významně rozhodují o úspěšnosti seslání kouzla (souvisí i s úrovní v patřičném povolání a množstvím spotřebované many). Teprve po volbě runy Síly se zobrazí přehled dalších typů run (Elemental, po nich Form a nakonec Class/Aligment). Kouzlo tak může sestávat až ze 4 run (jedna runa z každé třídy).



Každá runa vyžaduje určité množství many, proto jsem se u bojovnic v přední řadě rozhodoval, jestli i ony budou mít manu, protože to není od věci, nicméně u Shivy jsem vybral postavu s tak malou manou, že nakonec nemůže kouzlit vůbec. Skoro každá z postav v družině tak může sesílat slabší kouzla a pool many se mi krásně rozprostřel mezi 3 postavy. Navíc pak tolik nevadí úvodní selhávání kouzel i s nejnižší runou Síly - co nezvládne jedna postava, jiné se třeba povede. Mana se navíc regeneruje průběžně sama.

Zapojení kouzel byla první chvíle, kdy se mi narušila původní představa o povoláních v družinách, protože i Eona v přední řadě začaly brzy aspirovat na kouzelnické levely. A naopak, kouzelnice v zadní řadě začaly nabírat levely ninjů, protože se zaobíraly házením hvězdic. Na konkrétní povolání jsem tedy brzy rezignoval a vystačil si s pouhým rozdělením na bojovnice a (převážně) kouzelnice.



Na závěr volby družiny bych se zastavil ještě u jedné věci a tou je formace družiny. Konkrétní rozmístění hrdinů je vidět v pravém horním rohu obrazovky, přičemž barva postavičky odpovídá barvě barů každé ze čtyř přítomných postav. Podobně jako v pozdějších dungeonech tohoto typu platí, že první řada kryje druhou a zároveň jí omezuje v určitých bojových akcích (boj nablízko). DM má ovšem ještě jednu vychytávku. I pro klasické dungeony občas platí, že vás potvory mohou obklíčit a útočit tak klidně nablízko i na zadní řadu. V DM si proto můžete každou z postaviček patřičně natočit a ona pak bude útočit/bránit se příslušným směrem. Užitečnost téhle vychytávky jsem zatím neměl možnost vyzkoušet a tak trochu doufám, že je to jen jedna z taktických možností, nikoliv věc, se kterou bych musel do budoucna počítat.
IP zaznamenána
This is the end ...

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 7291
Re:(Elemir) - Dungeon Master
« Odpověď #19 kdy: Červenec 01, 2018, 14:22:46 »

2. patro

1. patro je opravdu čistě jen na rozkoukání a pro nabrání postav. Teprve 2. patro je tím správným zatěžkávacím testem. Je výrazně komplikovanější a už kousek od vstupu jsem se střetl s naší první mumií.



Boj proběhl velmi rychle a kupodivu snad až příliš snadno. To ostatně platí i pro většinu dalších soubojů na patře. Zajímavé to začalo být až ve chvíli, kdy na nás v jednu chvilku vybaflo více mumií najednou. Během tohoto souboje jsem zjistil, že se mumie mohou mezi sebou lišit. Je tedy dosti možné, že ve hře existují různě tuhé verze té samé potvory, ale navenek nemáte šanci zjistit rozdíl. Druhou možností je samozřejmě fakt, že se mi u určitých soubojů zrovna povedla série silnějších úderů, ale to jsem popravdě neměl čas příliš sledovat. Na 2. patře jsem stále ještě používal k ovládání družiny a bojům čistě jen myš.

Ruční mapování je komplikováno absencí kompasu a nedostatkem světla. Kompas se dá celkem oželet, na orientaci nákresu nezáleží, ale je potřeba bedlivěji sledovat okolí, obzvláště si více hlídat různé otáčení družiny. Nevýhodou je krom toho fakt, že některé stěny mohou mít nulovou tlouštku, občas tak lepíte chodby natěsno k sobě. Dveře a mříže jinak tvoří samostatné pole.



Problém se světlem je spojen s jeho intenzitou, protože každý světelný zdroj postupně dohasíná, až se nakonec ponoříte do takměř dokonalé tmy. K dispozici je omezený počet loučí, ale jejich používání předpokládá, že se nikde příliš nezdržujete. Samozřejmě největší hloupost uděláte, pokud s rozsvícenou loučí přespíte. Alternativou k louči je kouzlo Pochodeň (Torch), které snadno odhadnete už z popisu run v manuálu, ale hlavně se ho dozvíte ještě na 1. patře. Dostatek světla je rozhodující kvůli míře detailu, který jste schopni zpozorovat, např. stříbrné klíče jsou za nižšího osvětlení na zemi prakticky neviditelné.

Jídla je zdánlivě dostatek, ale jak jsem se postupně blížil ke konci patra, tak jsem zpozoroval jeho vyšší spotřebu, což se mi podařilo objasnit až na dalším patře. Naopak s vodou nebyl problém vůbec, protože 2. patro obsahuje množství fontánek, ze kterých mohou postavy pít. Vodu lze navíc nabrat do kožených vaků.

Na 2. patře jsme začali v SZ rohu (později jsem kompas našel, takže už znám správnou orientaci patra ;)). Úvodní postup spočívá v drobných hrátkách s klíči, kterými je potřeba postupně odemknout několik dveří. Ve své podstatě je to úvod do interakcí uvnitř hry, protože samotné interaktivní prvky vám hra nijak neoznačí, je proto dobré se s různými možnostmi nejprve seznámit. Klíč a zámek je třeba jasný, ale předměty lze vkládat i do fontánek, nebo různě házet na vzdálené plošinky apod.



V téhle části 2. patra je i jedno propadlo, ale propadla v DM nefungují jako spojky mezi patry. Propadlem spadnete jen do chodby/místnosti, která kopíruje vršek a teleport vás poté vrátí zpět nahoru před propadlo. Družinu to přitom stojí zranění. Zranit se dá v DM např. i nárazem do zdi, takže je dobré se podobným aktivitám vyhýbat ;)

První větší puzzle se nachází na severu, kde je místnost 3 x 3 čtverců a na každém poli je nášlapná plošina. Cesta dále vede skrze dvojici mříží, které ovládáte právě stiskem plošin. Naštěstí se jedná o jednodušší verzi podobého puzzle z pozdejších dungeonů, takže jsem prošel poměrně snadno.

Některá puzzle mají poblíž napsané hinty, takže je dobré se nad nimi občas zamyslet. Jde např. o výzvu, kdy máte na zem položit nějaký cenný předmět apod. Prima puzzle mě čekalo v tomto ohledu na JV, kde je silové pole a za ním truhla. K truhle vede ještě cesta kolem skrze jednu chodbu, ale ta se při přiblížení uzavře dveřmi bez jakéhokoliv zámku. Když už jsem nevědl co s nimi, tak jsem je zkusil jednoduše rozbít a vyšlo to :)



Hra mě v tuhle chvíli ještě docela šetřila, protože postupný průzkum patra mě vždy dovedl k řešení dalšího puzzle. Navenek je tedy průchod 2. patrem poměrně lineární. Např. bez pořešení předchozího puzzle bych se nedostal k minci, kterou jsem potřeboval k vhození do fontánky u dalších dveří.

Cestou jsem po patře nalezl něco málo lepší výbavy a postupně se mi krásně zaplnily inventáře postav. Pomalu to začalo vypadat, jakobych už nic dalšího nedokázal vzít, ale nalezené truhličky slouží jako rozšiřující kontejnery a hlavně hodně místa zabírá jídlo. Po 2,5 hodinách jsem se nakonec dostal ke schodišti na 3. patro.

3. patro

Třetí patro je zdánlivě jednodušší, ale to je způsobeno tím, že se nejedná o mix různě navazujících chodeb, ale namísto toho je tu jedna centrální místnost, odkud pak vyrážíte do izolovaných částí patra. Smyslem je najít 4 klíče od mříží na JV, kde se nachází vstup na další patro. Celkový počet dostupných klíčů je vyšší, takže 3. patro je první, které není nutné procházet komplet celé a volba postupu byla čistě na mě.



Boje zase o něco přituhly, ale hlavně se zvýšil jejich počet, stejně jako počet nepřátel, z nichž kamenné haldy a něco na způsob trolů se ukázalo být jako oříšek. Nějak jsem přestal ovládání myší zvládat :D Chvilku jsem se tedy porůznu procházel, tak jak mi to hra umožnila a bojům jsem se snažil přitom co nejvíce vyhýbat.



Během téhle fáze průzkumu jsem objevil kompas a začal tušit něco nekalého, spojeného s váhovým omezením postav. Na severu patra se totiž nachází speciální puzzle, kdy je potřeba po stisku tlačítka provést urychlený přesun na konec chodby a tam projít otevřenou stěnou, protože stěna se po chvilce zase uzavře. Vůbec se mi to nedařilo. Pokaždé to dopadlo stejně, jakoby by mi chyběl jeden jediný tah. Právě v téhle chvíli jsem objevil pohyb družiny pomocí klávesnice, ale bylo mi to prd platné.

Problém byl v tom, že jedna z postav byla přetížená, což výrazně snižuje rychlost celé družiny. Hra na to jde poněkud chytře, tedy z technického hlediska, protože pro vás se toho na první pohled mnoho nezmění, nicméně hra zrychlí čas okolo vás. Je to velmi zrádné, protože vás před touhle změnou nic nevaruje. Zrychlený čas znamená rychlejší pohyb potvor a rychlejší spotřebu jídla. Přetížená postava je navíc zřejmě více namáhána, takže opět potřebuje více jídla a rychleji přichází o staminu. Nulová stamina pak znamená fyzické poškození dotyčné postavy až případnou smrt z vyčerpání. Prostě takový prima kolotoč.

Nebezpečné to začalo být ve chvíli, kdy jsem zjistil, že moje spotřeba jídla je vyšší, než jeho nálezy, takže hrozilo, že bych se časem mohl vyšachovat a zřejmě by to pro mě mohlo znamenat definitivní konec této rozehrávky. Bylo mi divné, že je jídlo až takto našponované a hlavně mi vrtalo hlavou, proč mi na 2. patře ubývalo pomaleji. V jednu chvíli jsem na 2. patře dokonce nabyl dojmu, že jídla nacházím více, než ho potřebuji a přestal jsem ho zcela sbírat! Ale na konci patra se mi tuhle záhadu s jídlem podařilo vyřešit a před odchodem na 4. patro jsem postavám výrazně probral inventáře.



Severní část patra se zmíněnou stěnou je vlastně asi nejzajímavější puzzle na celém patře. V nově otevřeném bloku je dvojice propadel, několik nášlapných plošinek a trojice tlačítek. První tlačítko vyvolá nad prvním propadlem teleport, do kterého je potřeba něco vhodit. Tím se zatěžká plošinka na druhé straně a propadlo se uzavře. Druhé tlačítko ovládá přímo další propadlo, ale je to ve skutečnosti časový spínač, takže po stisku je potřeba přes uzavřené propadlo urychleně projít. Třetí tlačítko pak definitivně uzavře právě tohle druhé propadlo a aktivuje plošinku ovládající přístupovou stěnu.

SV a JV blok patra je naproti tomu přímočarý. JV blok je čistě bojový, kdežto SV obsahuje dobře skrytou místnost s krystalem, který potřebujete k odemčení místních dveří, za nimiž je jeden z klíčů k východu.

JZ blok vede do vězení. Každá ze sedmi cel je uzamčena mříží a vedle ní je tlačítko, které aktivuje teleport uvnitř cely. Poslední cela obsahuje navíc truhlu. Smyslem je aktivovat teleporty v celách, kde je zrovna truhla, dokud se truhla neobjeví mimo cely. Uvnitř truhly je pak zrcadlo, které slouží jako klíč k oku na severní stěně chodby. Odměnou je opět klíč.

SV blok je čistě nebojový a vede do sálu s mnoha sloupy. Naproti je tlačítko od skryté místnosti v JZ rohu sálu, ale průchod k němu komplikuje několik spinnerů mezi sloupy. V DM si jde dobře vypomáhat pokládáním předmětů na zem, takže nejprve jsem se ujistil, že se nejedná o teleporty. V tuhle chvíli jsem ještě nevlastnil kompas, takže jsem se musel orientovat čistě podle zdí a případných značek.

Západní úsek je kombinace bojů a důmyslného puzzle. U dveří je potřeba obětovat několik mincí, které se nacházejí v truhle v centrální místnosti patra. Cesta za nimi vede k dalším dveřím, ale před nimi je propadlo. Během průzkumu patra jsem našel svitek s popisem runy, která mi umožní kouzlem ovládat spínače na dálku, což se v tomto případě náramně hodilo. Za otevřenými dveřmi se nachází plošinka (nejde odtud vidět), na kterou je potřeba něco vhodit a propadlo se uzavře. Změny viditelnosti dělají v DM opravdu hodně, maximální viditelnost je 3 pole, ale intenzita světla tohle poté různě ohýbá.

Výše zmíněný typ puzzle zkopírovalo několik dalších dungeonů, takže házení různých předmětů do dály a přes propadla je snad standardní postup v případě jakékoliv nejistoty s možným řešením :) Posledním puzzle na západě je výklenek se stříbrnou mincí. Minci je potřeba vyměnit za libovolný předmět, protože jinak se vedle zavřou dveře. Mincí se pak otveřou další dveře a na konci chodby je opět potřeba dobře prohlédnout zdi, protože na první pohled tu není nic, co by opravňovalo takhle komplikovaný přístup do těchto míst ;)

Před vstupem na 4. patro jsem měl celkem 6 klíčů. 4 se použijou na mříže, pátý pak na bonusovou místnost s lootem a šestý mi prostě jen zbyl. V bonusové místnosti je navíc malé tlačítko, které odemkne ještě jednu bonusovou místnost kousek vedle. Krom lootu se jsem při cestě k východu sebral klíč Ra, který mi zatím nikam nepasoval.

3. patro bylo ve finále poněkud náročnější a jeho průchod mi zabral 4,5 hodiny. Na patře se navíc nenachází zdroj vody, ale nejbližší fontánka je naštěstí hned nad schodištěm na 3. patře. Celkově jsem se tak dostal na 8 hodin a pomalu se začíná naplňovat můj předpoklad o finálním čase :) Je pravdou, že to kreslení dělá hodně. Výsledné nákresy pak ještě překresluji do finální podoby, ale to už do herního času nepočítám. Předpokládám, že nové přenastavení klávesnice a pořešení záhady s jídlem se pozitivně projeví při dalším postupu, opravdu by to chtělo zrychlit, protože moje obava o jídlo stále trvá.

4. patro

Následující patro se svou strukturou podobá 2. patru, je to tedy v podstatě klikatý koridor, navíc si tu není potřeba příliš lámat hlavu nějakými puzzly. Některé prvky dávají tušit možnou záludnost v podobě tuhého puzzle, ale jde čistě jen o zmatení hráče (výklenky, reliéfy, kanalizační vpustě apod.). Ono to má spíše dokreslit atmosféru patra, které má zřejmě představovat kryptu.



Výklenky jsem zprvu zkoušel různě testovat, ale jejich počet postupně narostl do takové míry, že mi jakékoliv puzzle s nimi přišlo až nemožné. Z potvor občas vypadnou nějaké mince, ale celkový počet mincí je výrazně nižší. Podobně jsem po nějaké době začal ignorovat výskyt reliéfu démona na některých zdech.



Z počátku jsem musel podstoupit několik bojů s kamennými haldami, což bylo dost perné. Hned v úvodu patra jsem ovšem našel prima sekeru pro Shivu. Z počátku s ní mohla Shiva provést jen několik akcí, ale s dalším levelem bojovníka se odkryly další typy útoku. Na kamenné haldy zbraně moc nezabírají, ale každý další bod zranění je i tak k dobru.

Moc ideálně tedy náš vstup na 4. patro nezačal, tedy z pohledu šetření zásob. Náročnost bojů to málo, které jsem získal odlehčením postavám, zase vynulovala. Pocitově to však bylo pořád lepší. Pro případ nouze mám jednu truhlu doslova narvanou jídlem, takže nějakou rezervu jsem měl a mohl případně obětovat. Možná jsem spíše čekal mnohem výraznější skok směrem dolů ve spotřebě, proto mi to přišlo tak málo výrazné.

Další postup už byl mnohem veselejší, protože jsem začal narážet na houby a nově na červy. Z obojího padají zásoby jídla, takže jsem vysloveně zajásal :) Červi jsou sice tuzí, ale dají se snadno nalákat na obkročák a pak už nemají šanci. Shiva se postupně dostala do takové kondice, že se stala jednoznačně nejlepší ranařkou družiny. Ostatně její bojovnická složka se u ní výrazně projevila i na síle a množství zdraví.

Eona je na tom viditelně hůře, ale tady hraje roli asi i zbraň, protože nalezená sekera pro Shivu je opravdu skvělý kousek, kterému se Eonina šavle nemůže rovnat. Je taky docela možné, že potvory reagují různě na různé zbraně a časem se třeba úspěšnost obou postav zase prohodí.





Ve východní části patra je dvojice interaktivních prvků - díra pro mince a zámek. Vhození mince vyvolá něco na způsob silového pole v příchozí chodbě, ale na smysl tohoto jevu jsem nepřišel, protože pole nic nedělá a je volně průchozí. Do klíčové dírky lze pro změnu zasunout zbylý klíč z 3. patra, čímž se vedle objeví teleport, který nás přesunul někam o kus dále. Nechtěl jsem však riskovat, tak jsem raději loadnul a teleport vyvolám případně později.

Další zajímavosti se nacházejí až na západní straně patra, odkud už je to kousek ke vstupu na další patro. Cestou jsem byl trošku nesvůj, protože nám začaly ubívat zásoby vody a několikrát jsem zvažoval návrat na 3. patro, ale už jsme byli tak daleko, že jsem se rozhodl zariskovat. V jedné chodbě nám cestu zablokoval duch, který byl nezranitelný zbraněmi, ale k dispozici jsem měl kouzlo na nemateriální věci, takže jsem konečně pochopil, k čemu je dobré :) Bylo to trošku našponované, je to kouzlo složené ze 3 run, takže míra selhání je prozatím vysoká.



Při západním okraji jsme míjeli zavřenou mříž, za kterou byla vidět hromada hub. Drobná zrada je ovšem v tom, že tohle místo funguje jako permanentní bod respawnu, takže houby vlastně zcela vymýtit nelze. Je to ovšem dobře, protože díky tomu jsem konečně získal stabilní zdroj jídla ... už jen ta voda. Navíc se dá na houbách dobře trénovat.

Cestou dále jsme minuly mumii na nášlapné plošině za propadlem. V chodbě pod ní se nachází zamřížovaný vstup na další patro, takže bylo zřejmé, že mumii je potřeba odstranit. Bylo to poměrně snadné, stačila jen jedna hvězdice, ale krom mříže u vstupu se chodba zaplnila množstvím červů, takže jsme nějakou chvíli zápolili při jejich likvidaci. Přineslo to nějaké bojovnické levely a další zásoby jídla, které jsem si postupně odházel ke vstupu na další patro. Shiva přitom získala jeden level ninji, takže jsem si nechtěně ověřil, jak se dají povolání trénovat i mimo boj. Házení předmětů mimo boj však funguje jen pro vedoucí postavu družiny.



Před vstupen na 5. patro ležel na zemi Horn of Fear, ale před samotným vstupem na patro jsem stále ještě váhal. Pořád mě děsily ony mizející zásoby vody, takže ještě před likvidací mumie jsem se v jednu chvilku pokusil vrátit zpět na 3. patro, ale zastavil mě nenadálý respawn potvor. Původně jsem si myslel, že se jen něco spawnulo v chodbách za námi, ale když jsem při ústupu vrazil do hromady kamenní, tak mi došlo, že tohle je klasický respawn. Bylo to poprvé, co jsem respawn ve hře zaznamenal, tedy vyjma místnosti s houbami. Cesta na 3. patro a zpět by tak nejspíše znamenala, že bych musel všechny boje podstoupit ještě jednou.
Štěstí stálo ovšem při mě, protože hned na úvodu 5. patra je fontánka :D

4. patrem jsem vzhledem k množství bojů proběhl opravdu ve zrychleném tempu, jeho průchod mi zabral 2 hodiny a 45 minut, čímž jsem se posunul na celkový čas 10 hodin a 45 minut. Po úvodním hektickém průchodu a obav o zásoby jsem se konečně dostal do bodu, kde si mohu odpočinout a nemusím zásoby jídla a vody řešit.
IP zaznamenána
This is the end ...

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 7291
Re:(Elemir) - Dungeon Master
« Odpověď #20 kdy: Červenec 02, 2018, 19:55:16 »

Na úvod dalšího zápisu musím uvést na pravou míru, jak je to s těmi propadly a propojením s dalšími patry. Zprvu těch propadel bylo méně a opravdu se zdálo, že družina v nich končí v jakémsi mezipatře, nijak nespojeném s patrem pod, ale s postupem na šesté patro jsem se dostal do situace, kdy bylo předchozí "mezipatro" přímo viditelnou součástí tohoto patra (obě lokace propojuje skrytý průchod). Popravdě jsem do této doby mapky mezi sebou neporovnával, ale z propadel se v tu chvíli opět stala užitečná mapovací pomůcka. Jak se zdá, na dalších patrech budou propadla hrát mnohem významnější roli i jako způsob cestování mezi patry.

5. patro

Páté patro je celkem odpočinková lokace a dá se tu najít slušnější loot. Zdejší medůzy a hadi jsou sice poněkud tužší a na patře se navíc průběžně respawnují, ale v chodbách se jim dá snadno uhýbat. Nepříjemný je hlavně jejich jedovatý dotek/kousnutí, protože jejich jed je o poznání účinnější a trvanlivější. Eona se naštěstí stala zdatnou kleričkou, takže její lektvary mi s otravou vždy bezpečně pomohly.







Trénink družiny vůbec dopadl trošku jinak, než jsem původně plánoval :) O všem nakonec rozhodla nouze, protože Rebecca a Lathia potřebovaly častěji manu pro kouzelnická kouzla, takže jsem výrobu lektvarů neplánovaně přesunul na Eonu, čímž jsem jí předurčil roli bojovníka/klerika. Shiva mi časem dobrala pár levelů ninji a přitom jí stouplo množství many, takže už je také schopná kouzlit jednodušší kouzla a zřejmě se i u ní zaměřím na klerickou magii. S tím ninjou to bylo vůbec zajímavé, protože jsem přitom zjistil, že levely ninji může nabírat mimo boj jakákoliv postava, stačí jen, aby byla aktivně označena. Na 4. patře jsem potřeboval přesunout zásoby jídla ke vstupu na 5. patro a nejjednodušší způsob je balíčky jídla postupně odházet, čímž se ovšem trénuje hod. Zrovna jsem měl označenou Rebeccu, takže levely ninji se připsaly jí a nikoliv Shivě, jak jsem původně z manuálu, nebo odkud to bylo, pochopil.

Není zrovna od věci trénovat u všech všechno, protože s rostoucí úrovní v daném povolání další úrovně přibývají jen pozvolna. Např. na experta, což je osmý stupeň z patnácti, jsem čekal už velmi dlouho (Shiva byla první, kdo této úrovně dosáhl - bojovník). Úrovně v dalších povoláních jsou tak jediným způsobem, jak urychlit růst zdraví a statistik postav, nicméně to nechci zase zneužívat, proto se soustředím max. na 2 povolání u každé postavy a každé další povolání je spíše výsledek nějakého přehmatu. Levely ninji jsem třeba u některých postav vůbec neplánoval. Je ovšem dobré vědět, že tu ta možnost je a pokud by později přituhlo, tak to mohu grindem apod. opravit.

Páté patro skrývá dvojici zajímavostí. Tou první jsou opět dostupné zásoby vody, takže s "líhní" hub na 4. patře jsem se poměrně snadno dostal z problémů s jídlem a pitím. Tou druhou pak je snadno dostupný vstup na 6. patro. Celé 5. patro tak lze zdánlivě ignorovat, ale hra je v tomto ohledu poměrně zákeřná, protože k postupu dále budete potřebovat několik předmětů, přičemž jeden vám bude 100% chybět ;)





Podobně jako na třetím patře, i tady existuje centrální místnost, odkud se pak vyráží jednotlivými směry po patře a cestu opět komplikují různá puzzle. Nejjednodušší je východní a jižní směr. Na východě jsme se dostali do velké místnosti, kterou rozděluje stěna ze zpětných teleportů. S pomocí tlačítka na jihu se dá severní konec teleportační stěny vypnout. Zbytek už je jen jednoduchá spleť chodeb s pár boji.

Na jihu je to o něco zajímavější, protože jsou tu hned dvě záhady. Místnost na západ vede do malého skladiště, ale cestu blokuje uzamčená mříž. Spínač je šikovně ukrytý ve štěrbině na zdi. Na první pohled to vypadá jako běžná štěrbina, které se po stěnách často vyskytují, ale jelikož nikde nic dalšího očividného nebylo, tak jsem se zaměřil právě na ní. V místnosti na východ už je to složitější, protože je potřeba postupně vyřešit záhadu s pořadím stisku tlačítek, přičemž se různě odkrývají a skrývají určité části dotyčné místnosti.

Severní cesta vede opět do větší místnosti, kde se různě objevují propadla podle toho, kam našlapujete. Má to určitý řád, takže jsem po chvilce místností probruslil až na konec. Potíž je jen v tom, že z místnosti vedou dvě další chodby, takže přes propadla je potřeba kličkovat celkem 2x. V SZ chodbách je pak další vstup na 6. patro, který vede pod podlahu s propadly, odkud se pak dá pro snazší odchod využít teleport. Zrovna tahle místnost je pak snadno dostupná ze strany 6. patra.

Největší zábava nás však čekala v západní chodbě, kde je další velká místnost - tentokrát plná teleportů :) Místnost má velikost 5 x 5 polí, takže jsem si při orientaci a propojení teleportů musel pomoci pokládáním předmětů. Je to o něco jednodušší varianta toho, co se pak později objevilo v Eye of the Beholder, ale rozhodně se i tak nejedná o žádnou přímočarou cestu. Celkem jsem musel najít 6 směrů, než nás to vyplivlo do chodby k dalšímu skladišti.



Je škoda, že v DM nejdou zjišťovat bližší informace o nalezených předmětech, protože řada nalezených předmětů na 5. patře se jeví užitečně, ale navenek nejde vidět, jestli třeba mění nějaké statistiky, když se postavě nasadí apod.

Průchod patrem byl i přes množství puzzlů poměrně rychlý, zabral mi 2 hodiny a 15 minut. Pro mě to byla spíš rutina, protože ty puzzle mě už vlastně neměly čím překvapit. EOB mě v tomhle ohledu dobře vycvičil, takže jsem po letmém průzkumu okolí nasadil secvičené postupy a snadno prošel dále. Proto se ani nesnažím určité informace psát do spoilerů. Ty větší a složitější puzzle se většinou v nějaké podobě objevily v pozdějších hrách, zrovna ve zmíněném EOB jich je dost, takže mi to přijde zbytečné.

6. patro

Šesté patro začíná prima puzzle, kdy je potřeba do čtyřech výklenků uložit předměty podle hintů na zdi. V případě úspěchu se pak otevře mříž dále na patro. Tenhle typ puzzle nemám popravdě zrovna rád. Nejde ani tak o možnou nesrozumitelnost hintů, ale o to, že se klidně může jednat o celkem běžné věci, které si někde na nějakém patře vyhodíte z inventáře nebo je vůbec neseberete :) A hledejte, kde jste je nechali :D Naštěstí jsem měl vše při sobě. Starost mi dělal akorát výklenek s hintem: "I am all, I am none." Prozatím jsem ho tedy vynechal a umístil zbylé 3 předměty. K mému úžasu se mříž otevřela.



Chodba na východ obsahuje přístup do tří dalších místností, kde jsou ukryté železné klíče. Bez nich se nedá dostat dále. Naštěstí stačí jen 2 klíče, protože povinně je potřeba se dostat jen skrze čtveřici zámků (další zámky vyžadují jiné typy klíčů). Na jihu je drobný rébus s nášlapnými plošinami a teleportem. Teleport se spouští pákou a směřuje na plošinu ovládající mříž, ale při odchodu z plošiny jsem musel nuceně šlápnout na další, která mříž zase zavřela. Řešení je jednoduché, na místo teleportu je potřeba položit zatěžkávací předmět a teprve poté teleport aktivovat.

Místnost severněji obsahuje další hrátky s tlačítky. Ta jsou celkem 4, ale pro vyřešení puzzle stačí jen 3 spodní, stisknutá proti směru hodinových ručiček. Narazil jsem až v severní místnosti poblíž uzamčených dveří. Hint mi byl celkem jasný, ale nedokázal jsem určit, co mám přesně dělat. Zkoušel jsem na zdi klikat mincí nebo náhrdelníky a stejně tak jsem je zkoušel různě pokládat na zem. Bohužel, něco mi uniklo. Naštěstí jak jsem psal už výše, pro postup dále stačí jen 2 klíče a ty jsme již měli.

Upřímně si nedělám iluze, že projdu 100% hry, určitě jsem toho již dost minul, ale pokud mě to nijak neomezuje, tak to nechávám být (např. pokud bych minul nějaký klíčový předmět, tak bych samozřejmě rozjel větší pátrání). Hra není pro pečlivějším průzkum příliš dělaná, pořád musím myslet na ubývající zásoby jídla a respawnující se potvory, takže se nechci zbytečně zdržovat. Pečlivěji zkoumám hlavně ta místa, která si o to vysloveně říkají, ale většinou je to jen planý poplach :)



Z pohledu potvor opět přituhlo, už v úvodu jsem se srazil s beholderem. Když je sám, tak to jde, horší jsou dvojice beholderů, popř. pokud je doplní kostlivci, kteří pak brání v jejich rychlé likvidaci, což je u beholderů nutnost. Nejvíc potvor na nás vyběhlo ve východní jeskyni, která je zároveň bodem respawnu. Body respawnu jsou na 6. patře celkem dva, ale tenhle je nejtužší. V jeskyni se ukrývá dvojice tlačítek, které odkryjí místnost s dalším typem klíče pro cestu dále. Zajímavá je i zdejší skrytá nášlapná plošina, která otevírá jednu skrytou místnost, ale na plošině musí nutně stát postavy. Proto je tu asi i bod respawnu - nalákal jsem na plošinu kostlivce a zmizel jim skrze odkrytý průchod :) Naneštěstí jsem pak musel stejnak ven a boji jsem se tedy nevyhnul.

Poslední důležitý klíč ukrývá místnost za dvojicí časovaných vracejících teleportů. Je to o cviku, projít se tím samozřejmě dá. V tomto ohledu je mnohem zajímavější chodba kousek na západ odtud, kde je také vracecí teleport. Na konci chodby je nášlapná plošina, která je vidět skrze mříž směrem ze souběžné chodby. Je tedy nasnadě, že mříž se otevře právě zatěžkáním oné plošiny, ale skrze teleport se mi nedařilo ani nic prohodit. Hint na stěně vedle psal o nutnosti síly, ale chvilku mi trvalo, než jsem to dokázal přetavit v něco užitečného. Prohodit je potřeba nějaký těžký předmět, což mi došlo, když jsem zkusil chodbou vzteky prohodit palcát :D ... mimochodem výborná zbraň, která se dá zrovna na 6. patře najít (později ho nahradil Mace of Order).



Severní vodorovná chodba ukrývá vstup do místnosti pod propadly 5. patra, ale dá se otevřít jen z této strany. Severní a jižní část patra tu pak propojuje teleport, ale napoprvé jsem si celou trasu západními chodbami prošel po svých. Cesta se na jihu rozděluje na východní a severní směr. Severní úsek nás dovedl do místnosti, kde Shiva ze země vítězoslavně zvedla Vorpal Blade (už od pohledu zajímavý kousek). Z pohledu poškození není tenhle meč oproti sekeře žádná výhra, ale na rozdíl od sekery nebo těžkého palcátu jeho používání postavu tolik neunavuje, což je jednoznačně plus. Navíc tenhle meč funguje i na duchy, jak jsem později zjistil.



Shiva na 6. patře našla krom dobrého meče i pořádný hrudní plát, naproti tomu Eona se dovybavila mithrilovým kroužkovým brněním. Už to zkrátka není ta skupinka zelenáčů, která do podzemí vstupovala a bylo to dobře vidět, když jsme se vraceli na 4. patro pro zásoby. Ostatně mnohem větší problém činil samotný návrat. Nechtěně jsem hladovění vyšponoval až k limitu a v batohu nikomu nezbylo ani pár drobků. Rebecca na tom nebyla opravdu nejlépe a na čele mi z toho až vyrazil studený pot. S pomocí lektvarů staminy a zdraví jsme to nakonec zvládli, ale bylo to o fous. Naštěstí jsem před mříží s houbami udělal zásoby, takže se na ně holky bez milosti vrhly ;) Budu si muset dávat na zásobování mnohem větší pozor!

Hned jsem toho využil a 3/4 hoďku jsme na 4. patře strávili zabíjením hub a další kumulací zásob. Cesta na 7. patro je na JV 6. patra, takže už jen ta cesta skrze 2 patra je dost dlouhá. Začal jsem proto uvažovat, že bych nějaké zásoby nanosil i níže, ale uvidím podle toho, jak to bude vypadat na dalších patrech. Mimochodem nám zabíjení hub nic moc nepřineslo. Na to množství bojů nikdo na další úroveň bojovníka nedosáhl (Adept -> Expert). Pokud odhlídnu od shánění zásob, tak na 6. patře jsme strávili dohromady 3,5 hodiny. Na průchod a mapování je to přeci jen trošku náročnější patro.

7. patro

Sedmé patro bych mohl prozatím asi směle vynechat, protože cestu do nitra patra blokují silová pole. Každé lze vypnout speciálním klíčem, což je třeba Key of Ra z 3. patra, ale další klíče jsem už neměl. V jednom výklenku jsem navíc našel svitek, že další potřebné předměty najdu na nižších patrech. Výhodou tohoto krátkého průzkumu byl alespoň fakt, že je tu několik svitků s popisem dalších užitečných kouzel.



Časem bych možná mezisklad zásob vytvořil právě zde, ale nyní mě mnohem více zajímalo, co hra tou tajemností 7. patra vlastně sleduje. Už jsem se pomalu těšil, že budu v polovině hry a najednou mě hra nutí jedno patro přeskočit. Asi se budu muset nechat překvapit, nic jiného mi ostatně nezbývá ;)

8. patro

Osmé patro je vysloveně mapovací lahůdka :D Většinu patra tvoří ohromná jeskyně, což by ani tak nevadilo, ale jeskyně je plná duchů a mumií a do toho tu lítají ohnivé koule. Navíc je hned na vstupu zrada v podobě skryté nášlapné plošinky, která za námi otevřela propadlo, takže jsme se za chvilku váleli o patro níže :D

Když už jsme se konečně vyhrabali zpět, tak k nám přiklusalo cosi malého a zas odběhlo pryč. Dotyčný prcek nám očividně nechtěl nijak ublížit, tak jsem jen pokrčil rameny a pokračoval v likvidaci duchů. Jak jsem si tak připravoval kouzla, tak najednou koukám, že Shiva má prázdné ruce! V první chvíli mě zamrazilo, protože fuč byl nejenom Vorpal Blade, ale i její velký štít. Zřejmě jsme ho potratili při pádu propadlem, nebo že by jí ho vyrazili z rukou duchové? Na zemi nikde žádná ze ztracených věcí neležela a propadlem se mi seskakovat taky nechtělo. Shivě jsem vrazil do ruky sekeru a holt jsme pokračovali dále, třeba se to časem nějak vysvětlí samo.

Mezitím jsem si vzpomněl na diskusi na Oldgames, kde se někdo zmiňoval o zlodějských goblinech a začalo mi pomalu svítat. Brzy jsem dostal šanci na pomstu. Během průzkumu okolí vstupu na patro se skřet znovu vynořil ze tmy a Shiva na nic nečekala a přetáhla ho sekerou po zádech ... a bylo po problému :D Škoda, že se mi nepodařil screenshot. Oni jsou ti skřeti dost rychlí, takže jsem měl co dělat, abych s nimi udržel alespoň krok a stihl přitom napřáhnout zbraň. Na nějaké ctrl + F5 už nezbyl čas :) V množném čísle píši záměrně, protože skřetů jsou 1-2 a navíc se potvory na patře průběžně respawnují, tedy včetně skřetů. Štít a Vorpal Blade jsme časem našli v severní části jeskyně u osamocené "stavby".





Ohnivé koule nelítají patrem náhodně, ale jejich směr určují spinnery (vypadají jako teleporty). Ty jsou po patře rozmístěny tak, že ohnivá koule postupně křižuje celou jeskyni. Koule ovšem lítá jen v pravoúhlých směrech, takže ze znalosti rozmístění spinnerů lze přesně určit dráhu letu a těmto místům se pak pokud možno vyhýbat. Na SZ jeskyně je navíc ukrytý spínač, který deaktivuje úvodní spinner a tím pádem se dá ohnivá koule definitivně vyřadit z provozu. Je to skutečně nepříjemné, protože jednak jsme tu museli často bojovat a pak při úhybných manévrech jsme kolikrát nechtěně skočili přímo do cesty kouli. A ohnivé zranění je dost znát.

Spinnery stojí každopádně za podrobnější průzkum, protože poblíž řady z nich se vyskytují tlačítka, které vedou do skrytých míst v okolí jeskyně. Nejvýznamnější je jižní část patra, kde je dlouhá chodba s jednou skrytou odbočkou. Na konci dlouhé chodby je vracející teleport, takže mapování chodby bylo dost o trpělivosti a musel jsem si pomáhat značkováním. Přitom jsem si právě všiml skryté chodby na sever, která se v jednu chvíli otevřela. Uvnitř chodby je dvojice místností a v jedné z nich ležel meč Delta.



S postupem na další patro jsme neměli žádné problémy, byť o tom rozhodla do určité míry náhoda. Na západě jsou uzamčené dveře, které otevírá Solid key. Na patře se dá snadno dostat ke Skeleton key, ale ten slouží k něčemu jinému. Solid key ovšem leží kousek od severní zdi jeskyně, jen je potřeba dobře zaostřit. Já měl kliku v tom, že jsem se zrovna v těch místech otáčel a něco mě na té zemi zaujalo. Později jsem samozřejmě jeskyni prokřižoval celou, takže bych ho určitě neminul, ale Solid key je vlastně jediná nutná podmínka pro dosažení dalšího patra, takže zbytek 8. patra lze nejspíše v pohodě vynechat.

Skeleton key se dá použít na zámek poblíž schodiště na další patro. Odemkne se tím skrytá místnost, která zároveň slouží jako rychlejší spojka se vstupem zpět na 7. patro, což se dost hodí. V chodbě je pak ještě jedno extra schodiště směrem dolů, které vede skrze několik pater najednou, ale na konci jsou uzamčené dveře na speciální klíč, který určitě nevlastním.

Na 8. patře jsem strávil 3 hodiny a 15 minut a pokud to teď komplet sečtu, tak mám za sebou 20,5 hodiny ve hře. Vzhledem k tomu přeskočení 7. patra si nejsem jistý, jak si stojím vůči celé hře, takže počítám spíše s tím, že jsem zhruba v polovině, popř. lehce za polovinou hry. Zatím mi to v průměru vychází na 3 hodiny na patro, přičemž nemalý čas mi ukusuje shánění zásob jídla a s tím spojené návraty na 4. patro. Hru to vysloveně nezdržuje, to spíše moje opatrnost, ale má to dost podstatný vliv na atmosféru a u každého postupu pečlivě zvažuji, zda-li to risknout jen se zásobami v inventáři, nebo se budu raději pár hodin věnovat jejich získávání a přenášení ke vstupům do nižších pater.

DM mě jinak docela chytl, je to přesně ten typ změny, který jsem potřeboval, podobně jako tomu bylo u Betrayal at Krondor. Je zajímavé, že Stonekeep tohle nedokázal, ale asi jde o tu hratelnost samotnou. DM není v porovnání s pozdějšími dungeony nějak výjimečný, či jak to nazvat, ale je to přesně ten typ hratelnosti, který mi vyhovuje. Pořád mě však udivuje, že tahle hra vznikla už v roce 1987, protože se mi pořád dere na mysl porovnání s prvním Eye of the Beholder (EOB), který tu pomyslnou laťku o mnoho neposunul a moc dále se nedostaly ani další díly EOB.

EOB mi je přitom o něco bližší, ale dokážu si představit, že u takového porovnání DM vs EOB dost záleží, ke které z her jste se dostali jako první, popř. který typ vývoje postav preferujete. Já si uvědomuji, že při hodnocení her mám ještě jeden podstatný handicap a ten spočívá v tom, že jsem sklouzl do kolotoče odehrávek, kdy ty hry dokončuji v krátkém sledu po sobě a ono je upřímně dost problematické si naplno užít třeba zmíněný Stonekeep, když jste chvilku předtím dohráli Ultimu Underworld. Je opravdu něco jiného, když léta čekáte jako na smilování na nový titul, který by alespoň trochu oživil skomírající žánr a tím, když ty hry odehrajete poprvé a v krátkém čase po sobě. Výsledný výstup je pak logicky kritičtější. DM mě však chytil hned a doufám, že mě ten elán s dalšími patry neopustí ;)
IP zaznamenána
This is the end ...

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 7291
Re:(Elemir) - Dungeon Master
« Odpověď #21 kdy: Červenec 03, 2018, 22:48:03 »

Pomalu se prokousávám níže a při té příležitosti jsem na dalších patrech opět narazil na partičku zlodějů. Jednoho se mi povedlo uvěznit v slepé uličce, takže jsem měl čas si ho náležitě "vyfotit" :D



Zatím jsem postoupil jen o 2 patra a načal patro 11. Postup se poněkud zpomalil (blížím se ke 30 hodinám), protože obě patra jsou jednak docela komplikovaná a často jsem musel v mapkách gumovat, ale hlavně 11. patro začíná dost nepříjemným puzzle. Trvalo mi 2 hodiny, než jsem tomu přišel na kloub a dokázal se vymotat ven. K tomu mi dost rychle došly zásoby, takže mě čeká opětovný návrat na 4. patro. Vlastně se ani nedivím, 2 hodiny bloudění mě musely logicky stát většinu zásob :) Teď už to snad bude zase v pohodě. Zápis pak sesmolím před vstupem na patro 12.
IP zaznamenána
This is the end ...

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 7291
Re:(Elemir) - Dungeon Master
« Odpověď #22 kdy: Červenec 06, 2018, 21:51:40 »

Další postup skrze jednotlivá patra se zpomalil i z důvodu nedostatku času na hraní a krom toho jsem musel dopřekreslit hned několik draftů map najednou, což mi spolklo celý jeden den. K hraní jsem se tak dostal opět až včera, a když už jsem byl u toho, tak jsem to vzal rovnou i s 12. patrem :)

Ono to vlastně přišlo tak nějak neplánovaně a kupodivu jsem tímhle patrem prolítl jako blesk. Přitom když jsem pak viděl 12. patro na překreslené mapě, tak jsem nad tím jen kroutil hlavou, protože ono je poměrně komplikované. Jak jsem ho v průběhu průchodu neviděl v kuse, tak mi to tak ani nepřišlo a moc jsem neřešil, jestli mi jednotlivé dílce vůbec pasují.

U překreslování draftů jsem totiž po sobě našel chybky, ale tyhle nepřesnosti vznikaly už při jeho nákresu. Teprve jak jsem poznával další a další patra, tak jsem byl schopný si po sobě tyhle chybky najít. Vesměs jde o to, že jsem si občas nějakou chodbu zkrátil nebo naopak prodloužil. Nulové stěny jsou tak v Dungeon Masterovi mnohem méně časté, než by se mohlo zdát a možná i v těch několika dalších případech, kde mi to vyšlo, je to sporné. Některé vysloveně křiklavé případy jsem si včera došel ověřil, ale překreslovat to už nebudu. Ostatně je to jen pro mou potřebu a já už se v těch šipkách nějak vyznám :D

Poslední poznámka patří k deníku samotnému. Zatím jsem vycházel z toho, že Dungeon Master byl z pohledů puzzlů jasnou inspirací novějším dungeonům, takže kdo zná třeba Eye of the Beholder nebo Legend of Grimrock, tak před ním není co skrývat. To platilo zhruba do patra 10, kde se objevily mnohem tužší puzzle, které sice byly inspirací jiným pozdějším puzzlům, ale jejich provedení v Dungeon Masterovi je komplikovanější, takže jsem musel poprvé sáhnout po spoiler tagu, aby deník mohli číst i ti, kdo mají Dungeon Mastera teprve v plánu. O tyhle puzzle nemohu opravdu nikoho připravit :)

9. patro

Deváté patro je něco na způsob druhého patra. Není tu nic extra zajímavého a vesměs jde o to, probít se až na konec a vstoupit zas o patro níže. Na patře se ovšem nachází zdroj vody a z místních, leč tuhých krys, padá jídlo. Ono padá i z místních neméně tuhých kouzelnických skřetů, ale ti jsou tuzí naštěstí jen co do síly použitých kouzel, jinak se dají zabít poměrně snadno ... na rozdíl od krys, ale ty lze zase snadno utáhnout na obkročák.







Mě teď při zmínce obkročáku napadla ještě jedna věc. Ono to v DM není tak přehledné jako u novějších dungeonů. Družina má dost omezený zorný úhel a v podstatě nevidíte, co se vám sune po pravé nebo levé straně. Jakmile se dostanete do diagonální pozice vůči potvoře (úhlopříčně), tak už jí nemusíte vůbec vidět. To platilo zrovna u kouzelnických skřetů. Hra naštěstí sází na zvuky, takže jakmile se potvora pohne, tak to poznáte (uslyšíte). A pak už je to snadné. Pokud jí nevidíte před sebou, tak vám vpadla do boku a musíte se natočit. Problém je jen s rychlejšími potvorami, které dokáží měnit pozici rychle po sobě, v takovou chvíli není moc času na to, aby zaútočily obě moje bojovnice a mezi údery musím dělat úkroky.

S výše zmíněným souvisí ještě jedna věc, která se mi začala častěji stávat na dalších patrech. Nejde vysloveně o bug, tedy alespoň bych to za bug nepovažoval, protože to podle mě vychází z implementované mechaniky pohybu. Když se v úzké chodbě začnete poblíž útočící potvory otáčet, tak se hra chová tak, jako byste na tom políčku vůbec nestáli a pokud je potvora zrovna v pohybu, tak přes vás projde. Ve finále to vypadá, jakoby se vám dotyčná potvora teleportovala za záda. Někde jsem četl, že DM má místy problém s kolizním modelem stěn a potvory chodí nebo útočí skrze ně, ale těžko říci. Mě se to stávalo právě většinou v souvislosti s tím pohybem. Nepříjemné je to akorát ve chvíli, kdy se na vás tlačí více tuhých potvor najednou, protože takhle vás mohou snadno obklíčit. Před potvorami je tedy mnohem lepší couvat, než se k nim otáčet zády.

Na patře jsme začali v malé lokaci, která je zdánlivě uzavřená. Hint na jižní stěně nám však prozradil, že některé stěny mohou být jen iluzorní, což opravdu platí, protože iluzorní je hned stěna vedle hintu :) Chodba za ní vede od východu k západu patra. Východní část je nezajímavá, to důležité se nachází na západě, ale cestou nás čekala drobná zrada v podobě spinneru. Hned za rohem jsme se za odměnu dočkali fontánky a mohli si tak doplnit vodu do vaků a uhasit žízeň.



Jediný další směr vede na sever, kde jsou na západě dveře do menší lokace se schodištěm o patro níže a na sever je uzamčená mříž a za ní truhla. Oboje dvoje spolu souvisí, ale záhadu s uzamčenou truhlou lze vyřešit hned dvěma způsoby. Na západ od mříže je totiž v bludišti chodeb další schodiště, které pro změnu vede do odloučené lokace 8. patra a odtud se dá za mříž seskočit propadlem. Druhá možnost je zatáhnout za páku u mříže, čímž se pod truhlou objeví propadlo a pro truhlu si pak lze dojít skrze schodiště na východě, které vede jen do místnosti pod tímto propadlem. Neřeší to však cestu dále, protože ta vede právě za mříží. V truhle jsem našel zelený drahokam a lístek, který naznačoval, že jde o část spínače, jenomže jsem nebyl schopný najít, kde onen spínač chybí. Možná se to vztahuje až k nějaké pozdější situaci.

Mříž se dá z druhé strany otevřít, takže dále už byla cesta mezi 8. patrem a postupem skrze 9. patro jednodušší. Pořád jsem neměl důvěru v množství zásob, takže každé urychlení případné cesty zpět pro mě bylo vítané. Nejde jen o tohle jedno konkrétní patro, ale pokud by byl zdroj zásob omezený třeba i na 10. patře, tak je každé další patro mezi ním a 4. patrem samozřejmě přítěží.

V chodbě dále nás čekalo nemilé překvapení v podobě ohnivé pasti. Jsou to celkem 3 zásahy, než jsme se dostali do bezpečí, takže to bez léčení nešlo. Navíc mi zatrnulo, protože tohle je přesně ten typ komplikace, který vadí předchozímu bodu. Najednou už ta cesta zpět tak jednoduchá není a krom pastí je potřeba počítat s boji s krysami.

Severní úsek za pastmi vede západním směrem. Po cestě jsme našli lano a Corbamite (nějaký druh rudy?). Na konci nás pak za tajnou stěnou čekal skřet, z něhož vypadl další Skeleton Key. Na jihu této místnosti jsem ze země sebral dračí stejk, ale doposud jsem nenašel odvahu ho zkusit pozřít :) Je to dost ojedinělý nález a nerad bych snědl něco, co by se nám mohlo v budoucnu hodit k něčemu jinému. Na to ten stejk vypadá opravdu dost vzácně.





Jižní cesta od pasti se rozdvojuje ve dva směry. Východní vede do slepé uličky, západní pak k uzamčené mříži. Do výklenku vedle ní jsem položil Corbamite a mříž se otevřela. Corbamite jsem opět sebral a pečlivě uschoval. DM tohle umožňuje, jakmile je dotyčná akce hotová, tak si předměty můžete bez problémů vzít zas zpět ... tedy vyjma puzzle na 3. patře, kde se stříbrná mince zaměnila za jiný předmět. Ale ten jste si zase mohli vyzvednout při cestě zpět, kdy už vám bylo jedno, že se dveře za vámi zavřou.

Za mříží se už nachází vstup na 10. patro a kaple. Uvnitř kaple si lze vyzvednout další Ra Key a krom něj je tu k dispozici další fontánka s vodou. Chodba na jih od kaple vede k dalšímu zámku na Skeleton Key. Teprve nyní jsem pochopil, jak jsou tyhle klíče důležité. Zpřístupněné spojky skrze patra se totiž často nacházejí poblíž schodišť na další patra, takže po dokončení průzkumu 9. patra jsme si takto mohli snadno a rychle zaběhnout na 8. patro a odtud pro případné zásoby jídla na 4. patro. Využili jsme toho ovšem jinak a ve spojovací chodbě jsme si časem založili sklad přebytečných věcí ... a nakonec i na to jídlo došlo.



Průchod 9. patrem mi zabral celé 3 hodiny. Na JV zbyla zdánlivě neprozkoumaná oblast, ale ta souvisí s propadly na 8. patře, takže jsem tam příslušnou část snadno dokreslil.

10. patro

Na 10. patře opět skončila rutina a bylo potřeba se poprat s pár puzzly. Klid na přemýšlení se mi tu snažili znepříjemnit všudypřítomní beholdeři a štíři. Štíři jsou na blízko dost nebezpeční, ale přituhlo i v případě beholderů, protože ti tu chodili klidně i po čtyřech. Navíc je na tomto patře mnohem častější respawn.



Vstup na patro začíná ve sloupovém sále. Cesta vpřed není vůbec triviální, protože mezi sloupy jsou umístěny zpětné teleporty. Každý teleport zpět navíc vyvolá pár beholderů ;) Ostatně to platí pro všechny teleporty na tomto patře. Není nic krásnějšího, než když vás honí několik skupinek beholderů najednou :D Jakmile jsem na tuhle souvislost přišel, tak jsem se začal teleportům co nejvíce vyhýbat.

Za sloupovou síní je dvojice uzamčených dveří a jeden klíč. Volba byla tedy čistě na nás a zvolil jsem jižní dveře. Svým způsobem je to jedno, protože v každé chodbě za zamčenými dveřmi se dá získat další klíč, takže si lze projít oba směry. Jeden z klíčů je však potřeba k mřížím dále do dungeonu.

Na konci nově zpřístupněné cesty se nachází chodba plná nášlapných plošinek, které po vstupu fungují jako cyklický "dopravníkový pás". Pohyb družiny je dost rychlý, takže jsem nestačil sledoval, kudy mě to vlastně žene. Podle odlišného výhledu při natáčení družiny jsem pochopil, že často měníme směr, což mi poté potvrdila i střelka kompasu. Jenomže i to na mě bylo pořád příliš rychlé. Pás má však dva záchytné body, kde lze vystoupit. Jedním je bod se zpětným teleportem k východu a druhým je nějaká další lokace, kdesi na patře. Přes chodbu nebylo vidět a opravdu těžko říci, kde jsme se objevili. Na řadu tedy přišlo značkování a tady si poprvé od chvíle rozehrání dovolím spoiler tag ;)

Spoiler: ukázat
První značku jsem umístil před vstup na pás, takže při následném pohybu jsem sledoval, kdy a jestli vůbec mě pás prožene opět kolem startu. Díky tomu jsem zjistil, že mohu vystoupit i zpět na startovní pozici. Bod s teleportem byl jasný, u něj jsem nic udělat nemohl, protože chodba na sever a na jih se zatáčí, kdežto bod s následující lokací končil kdesi na spodku pásu, jenom nebylo vidět, co je na jeho druhém konci. Vzal jsem proto palcát a chodbou jsem ho prohodil. Poté jsem opět nastoupil na pás. Palcát skončil na startovní pozici, takže nyní jsem věděl, že jsem přesně na druhém konci vstupní chodby, jenomže jsem nevěděl, jak dlouhá ta chodba je.

K tomu mi posloužil test hodu palcátem. Dlouhá chodba na sever od sloupové síně byla ideálním místem, kde se ukázalo, že palcát letí 6 polí. Nyní už jsem byl schopen přesně zakreslit pozici nové lokace. Vzhledem k délce cesty po pásu a rychlosti změn směru pak začalo být jasné, že se jedná o kruhovou trasu okolo tenké stěny, což se mi časem potvrdilo, protože po zmapování východní části patra mi tu nezbyl žádný větší prostor pro něco rozsáhlejšího.


Tím ale veškerá puzzle zase skončila a dále už to byl jen přímočarý průchod až na konec patra k dalšímu schodišti. Cestou nás čekalo jen několik tuhých bojů, ale občas nám pomohla pomalá AI, např. když jsme se v jednom místě srazili s kostlivci, kteří tam včetně zlodějských skřetů jen poslušně stáli a nechali se ustřílet firebally.



Místy jsme narazili na pár skrytých míst, kde jsme našli pár plátových kousků pro Eonu, nebo třeba Shield of Lyte, Speedbow a náhrdelník Moonstone. Plátovka bohužel nebyla komplet, takže v tuhle chvíli byla v plátech oblečená jen Shiva a Eona to musela kombinovat s Mithrilovou kroužkovou výbavou. Co však nahradil plát, to předala dál Rebecce. Asi není nutné, aby měli všichni nějakou lepší zbroj, ale nechtěl jsem to tu přinejmenším nechávat. Časem jsme pak přebytečné kousky uskladnili ve spojovačce mezi patry.

Spojovačka se na 10. patře nachází v JV úseku, kdežto vstup na 11. patro je v rohu na SZ. Skeleton Key je dobře ukrytý u jednoho beholdera v skryté místnosti. Z ní se pak dá pro změnu otevřít skrytá místnost na SV, kde je ukryta sekera Hardcleave. Za zmínku stojí ještě místnost na severu uprostřed, kde se dá spínačem vyvolat teleport na jih. Blbé je, že nás to teleportlo hned, což vyvolalo pár beholderů (navíc jsme to vzali teleportem hned zpět na sever). Východní část patra lze sice uzavírat mřížemi, ale beholdeři nejsou žádní tupci a umí si mříže otevřít.

Průchod 10. patrem proběhl kupodivu o čtvrt hodiny rychleji, než tomu bylo v případě 9. patra, tedy 2 hodiny a 45 minut. Je pravdou, že až na ty úvodní puzzle je postup patrem poměrně přímočarý a okořeněný už jen bojem. Na druhou stranu jsem se 10. patrem musel několikrát proplétat ještě během průzkumu 11. patra, než se mi povedlo objevit tamější spojovačku.
IP zaznamenána
This is the end ...

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 7291
Re:(Elemir) - Dungeon Master
« Odpověď #23 kdy: Červenec 06, 2018, 21:53:48 »

11. patro

11. patro začíná poměrně tuhým puzzle. Nakonec jsem zjistil, že jeho rozlousknutí bylo rychlejší než-li dříve zmiňované 2 hodiny, ale pořád mi to zabralo přinejmenším přes 1,5 hodiny. Problém nastal už v začátku, kdy jsem minul úvodní hint. Ono by mi to sice příliš nepomohlo, ale možná by mi mnohem dříve docvaklo, na kterou variantu možného řešení se více zaměřit.

Jde o to, že vstup navazuje na kruhovou místnost se středovým sloupem a bez viditelného výstupu někam dále. Začal jsem proto zkoušet zdi, jestli některá z nich není iluzorní, a když jsem došel k místu, kde mělo být schodiště, tak tu byla jen zeď a na ní nápis Clockwise. Hm, a teď babo raď :D  Tušil jsem, co mi ten nápis napovídá, ale důležité teď bylo mimo jiné i to, jestli jsme stále v té samé místnosti, nebo jsme někde úplně jinde. S podobným, ale hodně zjednodušeným puzzle se dá setkat v Eye of the Beholder, proto postup vypíšu opět do spoileru, protože o tohle prostě nemohu případného zájemce o DM připravit :D

Spoiler: ukázat
Místnosti jsou celkem 4, což mi hra nakonec napověděla sama (prvky na stěnách a předměty na zemi). Jen v místnosti s hintem jsem musel na zem položit botky, abych viděl, jestli jde stále o tu samou místnost. Hint Clockwise sice napovídá cosi o směru hodinových ručiček, ale pobíhání kolem středového sloupu mi nijak nepomohlo a to bez ohledu na zvolený směr. Zkoušel jsem i různě testovat stěny, ale stále nic. V jednu chvíli jsem však kus místnosti odcouval a najednou jsem se objevil v místnosti, kde byla na místě původního schodiště mříž a za ní truhla. Couvání po a proti směru hodinových ručiček je jeden ze způsobů, jak se mezi místnostmi pohybovat. Některé pak berou i dopředný směr, jen je potřeba to otestovat. V každé místnosti existuje určitý bod, který na směr družiny reaguje, ale blíže jsem se tím nezabýval, jednodušší je obkroužit celou místnost najednou. Vždycky jsem přitom začínal v SV rohu, kde bylo původně schodiště.

Takto jsem objevil ještě jednu místnost a nakonec se dostal i do místnosti se schodištěm. Novou potíží se však stal fakt, že mříž vyžadovala nějaký klíč a zámek byl i v třetí místnosti. Naštěstí jsem nezpanikařil, klíč je v SZ rohu místnosti s hintem, jen je na podlaze hodně blbě vidět a tady je právě navíc nebezpečné různé otáčení, protože pak můžete skončit zase jinde a určitá místa pak třeba permanentně vynechávat, jak budete neustále přeskakovat mezi místnostmi. V truhle za mříží je pak klíč od zámku v třetí místnosti a tím se pro změnu odemkne skrytá chodba v místnosti za mříží. A jaký byl ten hint v úvodní místnosti? Turn back :)


Jakmile jsme se vymotali z úvodního puzzle, čekal nás jen krátký oddych. Nově zpřístupněná lokace končí pro změnu trojicí zamčených dveří a po klíči ani vidu ani slechu. Při průzkumu jsme namísto něj našli poměrně rychle Skeleton Key, který se ukrýval ve skryté místnosti na SV. Pomohla nám k tomu náhoda, protože před klíčem je ještě jedna místnost, kde je ukryté požadované tlačítko, ale tuhle místnost odemyká skrytá nášlapná plošinka, která se sepne až při odchodu ze zdánlivě slepé uličky. Zvuk cvaknutí byl dostatečně varovným signálem pro to, abychom se otočili a začali zjišťovat, co se stalo.



Kousek od vstupní chodby je místnost, kde si Eona ze země sebrala plamenný meč Fury. Druhý významný meč se nacházel v chodbě na jih, ale okolní zdi už předem dávaly tušit, že s jeho sebráním bude spojena zákeřná past (viz obrázek výše a podivné průduchy na zdi). Průduchy jsou po celé délce chodby. Vše jakoby naznačuje, že po sebrání Diamond Edge máte utíkat jak o život ke dveřím, ale opak je pravdou. Unáhlenost je právě to, co vás zabije nejrychleji :)

Spoiler: ukázat
Po sebrání meče se postupně spustí kaskáda jedovatých pastí, takže každý krok vpřed znamená nový a nový zásah. Dveře se přitom zavřou, takže než chodbou proběhnete a dveře otevřete, tak je přinejmenším polovina družiny mrtvá. Zachoval jsem proto klid a připravil si zásobu léčivých lektvarů. Sebral jsem meč a zůstal stát. Jedovatý oblak po nějaké době vyprchá, takže akorát po tuto dobu je nutné držet postavy při životě. Pak už se pasti spouštějí postupně tím, jak se přibližujete, ale vždy stačí počkat, až spuštěný oblak před vámi vyprchá (není přitom samozřejmě nutné do něj vstupovat).


No, ale to nijak neřeší onu trojici zámků. Nakonec jsem opět dojel na barevný kontrast. Při bližším a pečlivějším průzkumu jsem si všiml, že klíč (Cross Key) leží na podlaze kousek od dveří :D Tohle je asi největší slabina hry, ale světle šedých klíčů není naštěstí tolik.

Cross Key jsou na patře celkem 2, tedy třetí jsem přinejmenším nenašel. Přitom jeden klíč skutečně stačí, protože smyslem je projít jednou ze zvolených tras a na konci každé z nich se dostanete do stejného bodu, odkud už je to kousek ke konci patra. Všechny trasy jsou přitom výrazně bojové a nejhorší střet spočívá v roji vos nebo v setkání se slizem. Roje jsou extra nebezpečné, poprvé jsem tak do bojů zapojil silnější varianty kouzel. U slizu je to horší, protože ten se jevil nezranitelný, takže jsem se mu vyhýbal (má dost silný útok). Díky tomu jsem vlastně vynechal prostřední místnost. Ta je sice nejkratší, ale obsahuje hned dvojici slizu, která má tendenci družinu sevřít do pasti a pak už je to rychlé.





Zbraněmi jsem nedokázal sliz ani škrábnout a o nic lépe na tom nebyla ani kouzla. Zkusil jsem dokonce kouzlo na nemateriální sféru, které sice vypadalo, že sliz zasahuje, ale ani tak jsem ho nezdolal (ostatní kouzla sliz prokazatelně míjela - vůbec ho nezacílila). Dlouho mi to vrtalo hlavou a zvažoval jsem, že nakouknu do hintbooku, jestli je sliz vůbec zranitelný, ale odolal jsem :) Potíž slizu byla v tom, že se dokázal protlačit skrze zavřené mříže, takže jsem časem beztak musel začít přemýšlet, jak ho zdolat, protože mi blokoval důležitý JV bod patra (zmíním se o něm za chvilku). Vrátili jsme se proto do spojovačky a vzali si do výbavy další typy zbraní. Z nich zabral až Vorpal Sword, což je stejný meč, který dokáže zraňovat i duchy. Nicméně i tak je to na dlouho, sliz má opravdu dost zdraví a meč ho zas tak extrémně nekrájí.

Poznámka: Vorpal Sword nemá jen tuhle úžasnou schopnost, která se hodí i dále ve hře, ale tenhle meč zároveň přidává postavě 4 body many. Původně jsem se totiž nechal napálit, když jsem si myslel, že Shiva získala manu levelováním. Ona má stále jen 2 body, ale díky Vorpal Swordu dostane i tyto 4 bonusové body a díky tomu už jí lze trénovat v magických oborech (prozatím jsem toho nevyužil).

Západní část patra za zamčenými dveřmi je akorát plná vos, jižní obsahuje zmíněnou dvojici slizu a za zmínku tak stojí jen východní část, kde se dá v jedné skryté místnosti najít set Lyte zbroje, tedy vyjma helmy (štít jsme našli o patro dříve). S těmi sety je to vůbec komplikované, žádný nikde neleží komplet a vždy je potřeba je sbírat postupně, což bylo hezky vidět o patro dále.



JV část patra obsahuje vstup na 12. patro a dvojici puzzlů. Úplně v rohu patra je místnost se zámky na bronzové mince. Každá mince pak otevře výklenek s nějakým bonusem. Jedním z bonusů je další Cross Key nebo truhla plná jídla. Bronzových mincí není nazbyt, ale naštěstí jsem si všechny pečlivě uschoval a pár se jich dá najít i na tomto patře nebo dokonce získat právě jako jeden z bonusů ve výklenku. Před vstupem na další patro je spojovačka na Skeleton Key a kousek od ní je další "dopravníkový pás" a oko na zdi. Na pás se nedá z této strany vstoupit, ale díky zrcadlu se dá skrze oko otevřít druhý směr pásu a po něm se pak dostat k Ruby Key. Se zrcadlem jsem měl docela kliku, protože si všechny podobné předměty nosím stále sebou, jako bych tušil, že je budeme ještě potřebovat.

Průchod 11. patrem byl skutečně delší a to nejenom kvůli úvodnímu puzzle. Další skoro 4 hodiny jsem strávil průzkumem zbytku patra a mezi tím jsem si musel odbíhat pro zásoby jídla, protože ty mi tu díky narůstajícímu času dost rychle docházely a dlouhou jsem nemohl k tomuto účelu využít spojovačku. K tomu jsem se musel po určitou dobu věnovat i třídění inventáře, takže jsem se nakonec dostal lehce pod 6 hodin, z toho 5 jsem určitě strávil na 11. patře. Nesmím opomenout ani peripetie se slizem. Bojově bylo tohle patro opravdu perné. Otevření spojovačky mi proto výrazně odlehčilo.

12. patro

Dvanácté patro bylo kupodivu velmi rychlé, přitom se jedná o poměrně spletité patro, kde je nutné často přebíhat z jednoho konce na druhý a ani z pohledu potvor se nejedná o nic snadného. Nejtužší boje jsme sváděli s místními kouzlícími medůzami. I když těžko říci, co jsou ty potvory přesně zač. Potíž byla opět v tom, že jsou zranitelné zas jen Vorpal Swordem.





Úvodní chodba nás dovedla do velké místnosti. Cestou jsme museli nuceně přes nášlapnou plošinku, jejíž význam nám došel chvíli poté - ve velké místnosti jsou skrytá propadla, která se otevřou až po šlápnutí na příslušné políčko. Pohled na 13. patro nevypadal příliš povzbudivě, cestu ven bránil nebezpečný plamínek.



Podruhé už jsem nic neriskoval a pás s propadly jsme vynechali. Naše kroky směřovaly na východ, kde je další velká místnost s nějak mechanicky uzamčenou stavbou na severu a řadou menších místností kolem. V nich se povalovalo nějaké jídlo, ale ten hlavní směr postupu byl dále na východě v severojižní chodbě. Odtud se dá dostat až na úplný východ patra, kde je opět severojižní chodba. Severní směr končí neodemknutelnými dveřmi a jižní blokovala přesila medůz. Ke vší hrůze jsem zjistil, že tyhle potvory umí projít mřížemi. 1-2 jdou udolat, ale 4 najednou bylo peklo. Musel jsem nasadit ochranná kouzla a k tomu se i modlit. Nakonec jsme je zdolali a jejich místní přesila nám po vstupu na JV patra byla hned jasná. V několika slepých chodbách se tu povalovaly části plátového setu Darc. Výhoda byla, že na patře se dá najít i štít a helma. Ostatně na patře se nachází i helma setu Lyte, takže Shiva a Eona byly konečně komplet v setové zbroji.



Nezbylo než zkusit úvodní místnost ještě jednou, propadla se kupodivu neotevřela. Cesta dále vyžadovala dva typy speciálních klíčů. Jeden byl ve skryté místnosti po cestě a druhý měl u sebe rytíř v jedné uzamčené místnosti, kam právě tento klíč pasoval. Rytířů je na patře taky více a je to další typ protivníka, se kterým se tu dá setkat. Ostatně jeden byl už na východě patra - vybafl na nás ze skrýše. Přímá konfrontace s rytíři není dobrý nápad, ale v chodbách se dá před nimi snadno couvat a do toho je sekat.



Jeden ze spínačů otevírá stavení na východě, kde je další rytíř, který hlídá klíč od mříže k postupu dále západním směrem. Hned za mříží je pak výklenek s Ra Key. Cesta na sever a odtud na východ patra probíhala v poklidu, jen s občasnými boji. Na západě se ovšem nachází ještě jedno tlačítko, které otevírá uzamčené dveře na východě (již jsem je popisoval). V nich je zbylá část setu Darc a Skeleton Key. Cesta přes sever vede okolo vězení, kde jsme našli po urputném boji s roztoči Boots of Speed a Helm of Lyte.



Skrze sál jsme se poté dostali až do středu patra, kde byl výklenek s Master Key a dvojice chodeb. Severní vede ke schodišti na další patro a jižní ke spojovačce. Účel Master Key zatím netuším, ale pořád máme před sebou ještě 2 patra, plus neodkryté 7. patro.

Průchod patrem mi zabral pouhé 2,5 hodiny, což mě docela překvapilo. Průzkum celkem odsýpal, ale to množství bojů budilo zdání, že se to přeci jen táhne :) Celkově jsem se tak dostal na rovných 38 hodin ve hře a začíná mi být jasné, že čtyřicítku v pohodě překonám. To bych do Dungeon Mastera opravdu neřekl. Čekal jsem časově něco srovnatelného s Eye of the Beholder, ale zase je pravdou, že tady je těch pater více a to se holt někde projevit musí.
IP zaznamenána
This is the end ...

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 7291
Re:(Elemir) - Dungeon Master
« Odpověď #24 kdy: Červenec 08, 2018, 19:55:34 »

Začátek 13. patra jsem znal již z průzkumu propadel 12. patra, ale vůbec jsem netušil, jak moc blízko jsme samotnému konci hry. Bylo by to však příliš jednoduché a jak už to u mě bývá zvykem, celé se to nakonec zkomplikovalo :)

Cesta do finále

Měl jsem zrovna v úmyslu vstoupit do velkého sálu s plamínky, když tu na nás baflo něco podezřelého a překvapilo nás to mocným útokem ...



Není důvod zapírat, tuhle potvoru jsem zahlídl na výběrových screenshotech na Oldgames, takže jsem věděl, že jde o Lorda Chaose, tedy finálního bosse hry, ale naše setkání jsem si představoval přeci jen jinak. Díky propadlu před námi jsem věděl ještě o jednom patře a trochu mě to děsilo, protože teď tu bylo několik možností, co se stane. Zkusil jsem si Chaose zlehka oťukat, ale krom něj se v pozadí vyrojila dvojice démonů, takže jsme při dalším loadu raději vycouvali a počkali na příhodný okamžik, kdy jsme v rozběhu zahučeli do propadla naproti nám.

Těžko říci, nakolik to byla výhra, protože jen co jsme se oklepali z pádu, tak se nám do zad s hrozivým funěním přiřítil červený drak :D







Boj to byl ovšem celkem jednoduchý, stačilo si s drakem zatancovat a chvilku vydržet, protože má přeci jen dost zdraví. Nejvíce zranitelný je z boku. V jednu chvíli jsem dokonce zkusil, jakou má drak ránu v čelním střetu a mohu říci, že by to bylo jen na pár ran a družina by se odporoučela :) Drak je naštěstí jedinou potvorou na 14. patře, takže jsem si musel hlídat jen jeho pohyb.

14. patro je ve skutečnosti dost malé a tvoří ho jedna větší jeskyně a uzamčená chodba na SV. Klíč jsem ale nemohl nějak najít a právě v této chvíli jsem si naběhl na delší zákys. Ono by to totiž z mého pohledu asi nic neřešilo, protože mi do toho všeho zatím nijak nezapadalo 7. patro, které přeci také musí hrát v tom všem nějakou roli. Patro jsme opustili po schodišti nahoru, které vede do souběžné chodby k chodbě vstupní. V rychlosti jsme prokličkovali po jižní polovině sálu a bez váhání si to zamířili ke vstupu na 12. patro. V tuhle chvíli bylo mimo jiné jasné, že i 13. patro bude poměrně malé.

7. patro se ovšem ukázalo podobně záhadné. Ra Key z 12. patra sice vypnul třetí silové pole, následující cesta vedla kolem čtveřice zamčených polí a na konci byla opět dvojice silových polí. Jedno opět na Ra Key a druhé na nějaký jiný klíč. Ve dvou souběžných chodbách byla další dvojice silových polí. Jedno bez jakéhokoliv ovládacího prvku, u druhého byly pro změnu spínače, ale za každým zde dvou následujících polí stál tuhý golem. Hlídali tu výklenek s mečem The Inquisitor.





Začal jsem mít neblahé tušení, že jsme někde něco minuly! Následoval návrat na 13. patro a po zabití obou démonů jsme se pustili do Lorda Chaose. Po více jak 1/2 hodině marného sekání jsem usoudil, že ta potvora bude nesmrtelná a finále tudíž musí proběhnout jinak. Přemýšlel jsem, co je asi na severu sálu, protože jeho severní polovina nebyla snadno dosažitelná. Jednak po ní pobíhala trojice dalších démonů a hlavně cestu blokovaly plamínky a do toho hrozil střet s Lordem Chaosem. Plamínky se okamžitě po smrti respawnovaly, ale v jednu chvíli jsem přišel na to, že mezi respawnem je drobná pauza, kdy se dá na pole s "uhašeným" plamínkem stoupnout a tím by šlo projít. Jenomže čelní střet s démony taky není zrovna ideální a po nějaké době jsem všech pokusů raději zase zanechal.

Nezbylo, než seskočit na 14. patro a zkusit promyslet další možnou taktiku. V jeskyni po drakovi mě zaujalo několik balvanů a hromádky prachu. Jakoby mi hra chtěla naznačit, že budu muset něco někam hodit, ale ani to k ničemu nevedlo. Pod jednou hromádkou prachu jsem však objevil čtvercový klíč :) Díky němu šla otevřít chodba na SV. Naproti vstupu bylo cosi zvláštního s krystalem uprostřed a vedle byl svitek, který obsahoval radu, že krystal lze uvolnit určitým, pro mě zatím neznámým kouzlem.



V chodbě jsou ještě dveře na minci, ale ty vedou jen k oltáři znovuzrození, takže nyní už opravdu zbylo jen 7. patro, protože nikde jinde řešení celé záhady okolo Chaose a krystalu být nemohlo. Stály jsme znovu u silového pole na nějaký klíč a přemýšlel jsem, kde jsem co minul. Nakonec mě napadla spásná myšlenka, abych prohlédl inventář postav a truhly. Nečekal jsem, že něco kloudného najdu, ale pak jsem si vzpomněl na Ruby Key ... ano, pole se vypnulo.

Na konci nově zpřístupněné chodby se nacházel hint k použití Firestaff a ve skryté chodbě byl další Ra Key. S ním jsme se dostali do středové části patra, kde už nás ve výklenku čekala samotná Firestaff. V severní chodbě byl krom hintů k holi i hint ke kouzlu potřebnému k uvolnění krystalu. Došlo mi, že to musím rozložit do run, takže jsem se jen podíval, jestli to opravdu dává nějaký smysl. Posledními dvěma nálezy byl tyrkysový klíč a tlačítko ke skryté chodbě na SZ, která vede ke zkratce na 8. patro naproti spojovačce a dá se odtud dostat pohodlně i na 13. patro. Tyrkysový klíč patří k jedněm z uzamčených dveří na 7. patře, ale jak jsem byl nadšený z nálezu Firestaff a spojovačky do nižších pater, tak jsem ho úplně zapomněl vyzkoušet.



Nyní už to bylo jednodušší, protože se znalostí kouzla jsem dokázal uvolnit krystal na 14. patře a poté jsem ho s pomocí Firestaff vyjmul. Díky tomu jsem získal hůl s několika zajímavými kouzly (Invoke, Fuse a Fluxcage), ale i přes hint jsem jaksi netušil, co přesně s hůlkou dělat (no, ono to bylo trošku jinak, ale dostanu se k tomu ;)).





Po seslání Fuse se Lord Chaos rozprskl a já předčasně zajásal. Ten efekt mě dokonale zmátl. Ovšem to nebyl konec, ono ho to kouzlo jen odhodilo stranou. Invoke mi nepřišlo nijak užitečné, ale Fluxcage vytvořilo jakési pole, ze kterého se Lord Chaos snažil pokaždé co nejrychleji dostat a nadále se mu vyhýbal, dokud kouzlo nepominulo. Myslel jsem si, že ho asi musím do tohoto pole lapit a pak bude zbraněmi zranitelný, ale nedařilo se mi ho ani polem nijak obšancovat. Napadlo mě totiž, že bych ho mohl natlačit do výběžků na JZ sálu tím, že bych vytvořil s pomocí Fluxcage koridor a poté bych ho mohl s pomocí Fuse dorazit, protože už nebude moci před kouzlem uhýbat, ale opět to byl marný pokus. Navíc je tu jedno propadlo a vyhýbat se útokům Chaose, propadlu a do toho sesílat Fluxcage, bylo opravdu náročné. Musel jsem nakouknout, co asi dělám špatně a úplně stačila první poznámka, že to chce trpělivost ... :D

Spoiler: ukázat
Fluxcage je správně, ale Lorda Chaose je potřeba uvěznit mezi poli a poté teprvé seslat Fuse.








Po úspěšném zásahu se podstata Lorda Chaose a Lorda Librasuluse spojila a následovalo finální outro, ve kterém Šedý pán Firestaff zničil a obnovil vesmírný řád.















Nebýt toho tápání, tak by finále bylo asi rychlejší, ale základní chyba byla, že jsem se zprvu odchýlil od vedoucí úlohy 7. patra a neudělal jsem si revizi věcí hned. Do toho mě zmátl ztížený průzkum 13. patra. Finální boj byl ovšem jediným místem, kde jsem musel do návodu nakouknout, protože u toho mě na rozdíl od puzzlů nic kloudného nenapadalo, byť jsem byl od řešení kousek. Ale je pravdou, že já si ten hint k holi na 7. patře moc poctivě nepřečetl a poté jsem byl zbytečně zbrklý. Finále mi tedy trvalo 4 hodiny a 45 minut, čímž jsem se dostal na konečný čas 42 hodin a 45 minut (s klidem bych to zaokrouhlil na 43 hodin). Ve hře mi zbyla jediná záhada a tou je zámek na spodku spojovačky, ke kterému jsem žádný klíč nenalezl.

Finálové úrovně postav před zničením Lorda Chaose:

Shiva: EE Master Fighter, Expert Ninja, Novice Priest, Novice Wizard
Eona: LO Master Fighter, Journeyman Ninja, Adept Priest, Apprentice Wizard
Rebecca: Apprentice Fighter, Neophyte Ninja, Craftsman Priest, Expert Wizard
Lathia: Apprentice Fighter, Novice Ninja, Craftsman Priest, Expert Wizard

Poznámka: Shivě úrovně Priesta a Wizarda naskákaly až ke konci hry (Wizard určitě díky Firestaff).
« Poslední změna: Červenec 08, 2018, 20:05:23 od Elemir »
IP zaznamenána
This is the end ...

Milhaus

  • Zasloužilý člen
  • *****
  • Příspěvků: 1891
Re:(Elemir) - Dungeon Master
« Odpověď #25 kdy: Červenec 09, 2018, 12:57:16 »

Gratulace. Dvojku můžeš brát jako dovču :). Ale opravdu doporučuji všechny postavy tam trénovat ve vešem, vždy ty horší v tom, co neumí a všechny dostat alespoň na mistra prvního stupně v boji se zbraní a obou magiích a na experta v ninjovi. Hlavně ta kněžská magie a to kouzlo obranný pomocník udělá hru docela snadnou. Když jsem to jednou hrál, tak jsem závěrečného bosse ani neviděl, protože jej tidle blbci ustříleli.
IP zaznamenána

Richmond

  • Zasloužilý člen
  • *****
  • Příspěvků: 568
Re:(Elemir) - Dungeon Master
« Odpověď #26 kdy: Červenec 09, 2018, 17:24:53 »

Taky se přidávám ke gratulaci. Nestačil jsem to ani pořádně pročíst a už je konec! :) Dělal sis tedy mapy nebo to šlo bez map?
IP zaznamenána

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 7291
Re:(Elemir) - Dungeon Master
« Odpověď #27 kdy: Červenec 09, 2018, 20:30:55 »

Díky oběma.

Milhaus: já jsem dlouho váhal, jestli ten kombinovaný trénink bude mít v jedničce význam, ale z počátku se ta hra tvářila tak, že nebudu míst příliš příležitostí na čem trénovat, takže jsem role rozdělil natvrdo. U dvojky to určitě zkusím.

Richmond: mapy jsem si normálně kreslil. Zpočátku nemáš ani kompas, takže jsem nechtěl nic riskovat. Pak se vždy střídají mapy, které jsou složitější a mají více směrů postupu s mapami, které jsou v podstatě jen spletitým koridorem. Něco jde v pohodě zvládat zpaměti (chodby nejsou tak monotónní, jak by se na první pohled mohlo zdát), ale jak se pak po čase vrátíš do nějakého předchozího patra, tak se nakreslená mapa přeci jen hodí :) Jinak vše podstatné se dá objevit i bez tipování z tvaru chodeb, skryté místnosti skrze iluzorní zdi nebo atypické spínače jsou vesměs bonusové, jejich nález nemá vliv na hru. Dokonce jsem při zpětném porovnání map zjistil, že jsem nějaký ten větší úsek mapy na jednom patře vynechal + jsem vynechal řadu bonusových místností někde za iluzorní zdí (ono na to existuje kouzlo, ale to trvá jen chvilku). Mapa se vysloveně hodí u pár záludností, kde tipuješ postup podle rozložení propadel a schodišť, protože ty jsou ve vzájemném vztahu v rámci pater nad sebou.
IP zaznamenána
This is the end ...

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 7291
Re:(Elemir) - Dungeon Master
« Odpověď #28 kdy: Červenec 10, 2018, 10:45:21 »

Souhrn

Než jsem začal uvažovat o souhrnu k Dungeon Masterovi (DM), tak jsem nejprve kouknul, jak jsem hodnotil první The Eye of the Beholder (EOB) a musím tu vypíchnout poslední větičku ze souhrnu k EOB:

"Vzhledem k druhému dílu a budoucímu porovnání s Dungeon Masterem se budu držet při zemi - 80%."

Tohle jsem napsal před nějakými 13 měsíci a od té doby se toho dost událo. Dneska už bych na EOB tak příkrý nebyl a nějaké procento bych klidně přihodil (víceméně by to byla mezi DM a EOB plichta). V průběhu hraní DM jsem v jednom příspěvku zmínil, že EOB mi k srdci přirostl více, je to hlavně kvůli jeho širší škále možností, ale v tom základu jsou obě hry porovnatelné. Když jsem tedy DM připisoval 85%, tak jsem si uvědomil, že jsem EOB tak trochu ukřivdil, ale ono je to ve skutečnosti komplikovanější, protože po odehrátí DM mám pocit, že on je skutečně o fous lepší, ale 90% to také určitě není. Důvod spočívá v tom, že EOB mi nyní do určité míry připadá jako kopírka DM.

Jde zejména o puzzle. Skoro cokoliv, co jsem v DM našel, se v nějaké podobě objevilo i v EOB. Ba co více, EOB některá tužší puzzle dokonce zjednodušil, ale ta inspirace je v tom pořád vidět. Dokonce byla zachována i určitá posloupnost typů puzzlů. EOB samozřejmě obsahuje dost vlastních nápadů, ale mě jde nyní o přiblížení celé situace hráči, který obě hry nezná. Zejména o celkový dojem. V DM jsem totiž nenarazil na žádný významnější zákys, vše bylo poměrně jasné a osobně si nemyslím, že je to jen o dokonalostí leveldesignu ;) Zkrátka jsem narazil jen na minimum nového. Možná to opravdu byla určitá míra geniality leveldesignu, kterou pak jiná studia používala jako vzor.

Síla EOB spočívá v lepším příběhovém zasazení, resp. v zasazení do dobře fungujícího a známého světa Forgotten Realms a tím je hra snáze uchopitelná. Hra samotná pak byla postavena na pravidlech AD&D II, což také někomu může sednout více. Družina není omezena jen na 4 charaktery a velký význam hrají v průběhu postupu hrou NPC. Míra interakce s prostředím je tedy v EOB větší. Na druhou stranu, v EOB hraje mikromanagament družiny mnohem menší roli. Osobně tedy beru EOB jako alternativu k DM pro ty, kterým DM příliš nesedl, neboť jim EOB nabízí vlastní verzi toho samého. Přesně takhle to na mě nyní působí. Není to nutně špatně, ale EOB pak opravdu DM převyšovat nemůže.

Samozřejmě bychom tu mohli začít diskutovat, nakolik má originalita v tomto ohledu hrát roli, protože to bychom pak museli odebírat body i dalším dungeonům a DM by tak zaujal vedoucí pozici. Ale to také není správně, protože třeba další díl EOB nebo další PC dungeony pomalu tu laťku nasazenou DM překonaly, byť některé šly v podobných šlépějích. Je to hodně o pocitu, ale pokud na to půjdu z druhé strany a položím si otázku, kterou z těch her bych si opakovaně zahrál, tak EOB bude pořád mým favoritem. Já tu musím přihlédnout i ke svým nedávným peripetiím s volbou her, kdy se u mě něco zvrtlo už v průběhu hraní Stonekeepu a nedávno i u Wizardry 8. DM mi možná prostě jen zrovna sedl a v kontrastu s předchozím pro mě mohl podvědomě vypadat jako vysvobození.

Mohl bych začít třeba technickým zpracováním, které ve mě i po těch 30 letech stáří hry budí obdiv, ale co naplat, pokrok zastavit nelze a řada věcí byla později pořešena lépe. Např. dohled a zorný úhel, nebo zpracování interaktivních prvků. V tomto ohledu vypadá DM dost spartánsky, ale musím notně ocenit jeho přehlednost a intuitivnost. Kdykoliv v minulosti, když jsem viděl screenshoty z DM, tak mě od té hry něco odrazovalo, ale jakmile jsem si to ovládání osahal, tak jsem naopak zajásal. Když to třeba porovnám s UI ve Wizardry VI, tak je to neporovnatelné, DM nabízí mnohem větší komfort a to je o 3 roky starší. Práce s postavami a inventářem je velmi snadná, inventář lze dokonce rozšířit s pomocí kontejnerů apod.

Poměrně zajímavý je v DM i vývoj postav. Na začátek dostanete na výběr 24 předpřipravených charakterů, které lze buďto vzkřísit tak jak jsou, nebo si je s pomocí reinkarnace přizpůsobit. V DM jsou jen 4 povolání (bojovník, ninja, kněz a kouzelník), přičemž každá postava se může stát čímkoliv a každé povolání má 15 úrovní. Rozhodující je totiž to, co vaše postavy dělají, jakými činnostmi se zabývají, a podle toho se jim pak zvyšují úrovně příslušného povolání. Pokud bude např. postava v přední řadě máchat často mečem, přibude jí několik úrovní bojovníka. Pokud do toho párkrát vytvoří lektvar zdraví, dostane i nějaký ten level klerika atd. Jedná se mnohdy o dost obecné akce, takže povolání si lze vylepšovat samozřejmě i mimo boj.

S každou úrovní v příslušném povolání je šance, že se zvednou i základní atributy postavy. Postava přitom samozřejmě získává body zdraví. popř. i body many. Vývoj postavy je tedy v DM dost zřetelný a právě tím univerzálním vedením postav si můžete dost pomoci. Já to zrovna nevyužil, protože mi z počátku nebylo úplně jasné, jak konkrétně to probíhá a k tomu mě dost tlačil čas kvůli neustále ubývajícím zásobám (později se k tomu dostanu). Hlavní role postav jsem měl proto tak nějak určené předem. Nakonec sice každá z nich uměla od všeho něco (tomu se snad ani nedá ubránit), ale ty hlavní směry oboru jsem zachoval. První řada jasně excelovala v boji, druhá pak v magii.

Systém vývoje postav v DM je něco, co jsem třeba postrádal u Anvil of Dawn nebo Stonekeepu. Ty hry na to nešly vysloveně špatně, ostatně design obou her je tomu přizpůsobený, ale já mám prostě raději zřetelný progres postav, kdy jasně vidím, o kolik se postava posunula vpřed, namísto nicneříkajících a pomalu přibývajících teček. Stonekeep je přitom DM mnohem blíž tou univerzálností postavy, ale Drake se může zlepšovat jen v boji a v něm je zase omezen víceméně konečným počtem nepřátel. V DM naproti tomu probíhá na většině pater kontinuální respawn nepřátel.

Trošku problematičtější je v DM boj, kouzlení a hlavně mikromanagament družiny. Boj jako takový je oproti EOB o něco sofistikovanější, nestačí jen klikat na ikonky zbraní. U DM je krom toho potřeba volit typ útoku, což hraje mimo jiné důležitou roli pro to, jak se bude boj vyvíjet, protože některé potvory jsou citlivější na konkrétní typy útoku, popř. jsou na jiné typy útoku v podstatě imunní. Postava se ke všemu učí se zbraní zacházet průběžně, takže plný potenciál zbraní není dostupný hned. Může klidně začínat na dvou typech útoku a po čase se dostat až na pět. Typy útoku se pak liší i podle druhu zbraně. V DM neexistuje univerzální zbraň, jsou tu dokonce situace, kdy vás hra donutí sebou nosit více druhů zbraní, které pak budete měnit podle typu protivníka. Dokonce to může zajít tak daleko, že se bez patřičné výzbroje dostanete do pasti.

U magie je to ještě komplikovanější, protože v DM se kouzlí skrze runy, což je náročnější hlavně na paměť, neboť runy pro kouzlo vybíráte ze čtveřice nabídek, takže si nemůžete pomoci např. zapamatováním určitého gesta, jako tomu bylo později u Legend of Grimrock nebo The Keep. První nabídka run určuje sílu kouzla a z počátku dost ovlivňuje i pravděpodobnost jeho seslání. Důvodem je spojitost mezi runou síly a úrovní v patřičném magickém oboru. Kněz novic jen stěží vytvoří lektvar zdraví s runou LO. Zbylé tři nabídky run pak určují konkrétní vlastnosti kouzla. Kouzla dopředu neznáte, ta nejjednodušší sice můžete odhadnout z popisu run, ale ta složitější je potřeba najít popsaná na svitcích - přijde mi, že run je v DM mnohem více, než možných kombinací kouzel.

Kouzlo je potřeba pokaždé naklikávat znovu, což je díky té komplikovanosti výběru run problematické hlavně v boji. Patřičné kouzlo se dá naštěstí sestavit předem, takže protivníka lze v boji hned na úvod počastovat několika firebally a pak případně dorazit zbraněmi nablízko. Popravdě jsem útočná kouzla využil jen na dvou patrech, kde to bez nich zrovna nešlo. Po většinu času mi tak kouzelníci sloužili jen jako support.

Tvorba lektvarů je vlastně hodně zajímavý prvek v DM. Za celou hru jsem třeba nenašel kouzlo na přímé léčení postavy. Namísto toho je možné tvořit lektvar, k čemuž je potřeba prázdná lahvička v ruce kouzelníka a poté už jen stačí příslušné kouzlo seslat. Lahvička se po vypití nespotřebuje, takže jí lze využívat opakovaně.

Potíž takového léčení je opět v boji, protože pro konzumaci lektvaru musíte přejít na kartu postavy a lektvar vypít skrze ikonku konzumace. Jenomže v tu chvíli ztratíte přehled o bojišti a jelikož v DM vše probíhá realtime, tak správné načasování léčení je v boji velmi důležité. Nic na vás neútočí kontinuálně, stejně jako nemohou kontinuálně útočit vaše postavy. Po každé akci následuje různě dlouhá pauza (cooldown), která odpovídá složitosti předchozí akce a to je ta správná chvíle, kdy provést úhyb a požít lektvar.

Pomalu se tak dostávám k samotnému mikromanagamentu postav, ale když už jsem načal úhyb v boji, tak to dokončím. Popisoval jsem to již v rámci deníku. V DM funguje klasický obkročák neboli waltz, podle toho, jak tomu kdo říká ;) Je dokonce o něco plynulejší než u EOB, ale má jednu podstatnou nevýhodu a ta plyne z omezeného zorného úhlu družiny. Pokud máte potvoru před sebou, tak je to fajn, ale jakmile uhnete do strany, tak v tu chvíli menší typy potvor ztratíte z výhledu a můžete jen tipovat, co zrovna dělají. Hra je naštěstí doplněna o zvuky signalizující pohyb potvory, takže okamžik, kdy se potvora pohne, poznáte podle toho. Pokud jí poté nevidíte před sebou, tak jí máte v boku nebo zrovna bere nohy na ramena ;) Nj, jenomže pokud zrovna pijete lektvar nebo konzumujete něco jiného, tak vám ty zvuky splynou. Celé je to tak hlavně o rychlosti a cviku. Obkročák je naštěstí dost mocná zbraň sám o sobě, takže když si v boji dáte dostatečný pozor, tak se bez léčení obejdete. Většinu času totiž bojujete jen proti jedné skupince potvor.

Mikromanagament družiny je v DM docela propracovaný a po většinu času dost našponovaný. Postavám se musíte starat o jídlo, pití a hlídat si nosnost. Pití je asi ten nejmenší problém. Zdrojů vody je ve hře relativně dost a navíc si lze dostatečné množství vody nosit ve vacích. U jídla už je to horší. Až do 4. patra jste odkázáni jen na to, co cestou najdete. Ale ani poté to není žádná výhra, protože podobně to probíhá i na dalších patrech, takže návraty na 4. patro pro doplnění zásob jsou poměrně časté. U postav mě navíc překvapilo, že některé ujídají zásoby rychleji než jiné.

Nosnost postavy má vliv na rychlost družiny (družina je tak rychlá, jako její nejpomalejší člen) a tím pádem ovlivňuje rychlost spotřeby jídla a vody. Hodně přetížená postava se projeví celkově pomalejší odezvou na pohyb družiny, ale lehké přetížení je nebezpečné v tom, že nejde na první pohled příliš poznat. Hra to totiž vyřešila poměrně šalamounsky tím, že vaše družina se sice pohybuje podobně rychle, ale čas kolem jaksi plyne rychleji. Krásně si toho jde všimnout u časových puzzle, kdy je ten rozdíl nejzřetelnější.

Hladová a žíznivá postava přichází o staminu. Při nulové stamině jí pak začne ubývat zdraví, až nakonec zemře vyčerpáním. Stamina, zdraví a mana se jinak regenerují průběžně sami. Stamina je důležitá pro různé akce a pro pohyb, takže se na nulu můžete dostat i tímto způsobem. Výrazně o staminu přichází třeba přetížené postavy. Proto je potřeba si stav postav pečlivě hlídat a dobře se o ně starat. Mikromanagament družiny je v DM skutečně velmi náročný prvek hry, který ztěžuje fakt, že hra má jen jednu save pozici, takže vysoce doporučuji její průběžné zálohování, ať se máte v případě nouze k čemu vrátit. V jednu chvíli se mi také podařilo zaváhat, ale naštěstí jsem se z toho ještě dokázal dostat. V poslední třetině hry je pak jídla více, takže nejhorší je začátek, obzvláště pokud jako já přehlédnete vliv přetížení, a pak část okolo poloviny hry. V případě smrti jen některých postav je tu možnost oživení v oltářích znovuzrození, ale to jsem ani nezkoušel. Obvykle jsem sáhl raději po loadu.

Samotné hraní DM je jinak pohodové a tady se opět na chvilku vrátím k EOB, protože DM má sice strašáka v podobě mikromanagamentu družiny, ale neobsahuje třeba tolik vypjatých situací s potvorami. Kde co vás sice může otrávit, ale otrava v DM nakonec vždy vyprchá. Naproti tomu v EOB patřily střety s pavouky mezi velmi obávané okamžiky, minimálně do doby, než klerik ovládal léčbu otravy. Ale i tak byl omezen počtem namemorovaných kouzel. Pocit strachu z nebezpečí je v DM menší, mnohem více se opravdu bojíte o to jídlo.

Na závěr bych se rád zastavil ještě u mapování hry. Na počátku hry je největší komplikací absence kompasu v jakékoliv formě. Ono je sice jedno, jakou orientaci mapy zvolíte, ale později by to začalo dělat problém v polohách propadel a schodišt. Kompas je naštěstí k dostání na 3. patře, takže poté si lze u předchozích map správně určit sever a dále už pak pokračovat jednotně. Zprvu jsem zvažoval, že bych použil slepé mapy, ale nakonec jsem se pustil do kompletního mapování a považuji to za dobré rozhodnutí. Mapy mají krom 1. patra velikost až 32 x 32 polí, ale design některých pater je udělán záměrně tak, aby vás zmátl. Např. 9. patro se dlouhou dobu jeví jako mnohem menší mapa a najednou se vám na jednom konci zpřístupní cesta, která vám odkryje celou pravdu o jeho velikosti. Na papíře se vám prostě krásně a jasně rýsuje čtvercový půdorys do 20 x 20 polí a tenhle okamžik byste právě bez mapování prošvihli, protože je s tím spojena i jistá naděje a vidina snadného postupu na další patro :)

V designu pater se jinak pravidelně střídají patra, která jsou jen spletitými koridory s jedním směrem postupu a patra, která mají několik možných směrů. Orientace bez mapy je možná, v chodbách je dost výrazných prvků, podle kterých se dá časem snadno orientovat, ale nákresy pater občas poslouží k řešení směru postupu a hlavně se díky nim dají odhadnout bonusové skryté místnosti. To klíčové je obvykle snadno dostupné, takže třeba skryté místnosti s potřebnými klíči se otevírají klasickými tlačítky apod. Mnohem horší je to spíše s věcmi položenými na zem, protože třeba světle šedé klíče se dají na podlaze snadno přehlédnout. U EOB bylo mapování občas přeci jen mnohem komplikovanější a někdy se bez něj nedalo ani obejít. V DM oproti EOB např. dost šetřili teleporty a spinnery, což mě trošku zklamalo. Jednotlivá patra jsou z pohledu akcí na sobě nezávislá.

DM musím opravdu pochválit, protože mi v tuhle dobu výborně sedl. Původně jsem myslel, že se k této sérii dostanu nedlouho po dohrátí série EOB, ale čas strávený v sérii EOB už byl tak dost dlouhý a navíc jak jsem na počátku zmínil, od DM mě dlouhou dobu odrazovalo jeho UI. Nakonec je to opravdu jen o zvyk a i ten mikromanagament družiny se dá v pohodě zvládnout. Chce to prostě postupovat s rozvahou a lépe si všímat stavu družiny. Pokud jde o výsledné hodnocení, tak bych zůstal u těch 85%, stejně tak u tvrzení, že DM a EOB jsou co do kvalit porovnatelné hry, přičemž já se klaním spíše k EOB. Jsem proto zvědavý na druhý díl DM.
IP zaznamenána
This is the end ...

Richmond

  • Zasloužilý člen
  • *****
  • Příspěvků: 568
Re:(Elemir) - Dungeon Master
« Odpověď #29 kdy: Červenec 10, 2018, 18:02:14 »

Souhrn skvělej! I to srovnání s EOB sérií. Ono člověk se tomu srovnání neubrání, pro řadu lidí je prostě lepší ta série, se kterou začínal. Já mám k oběma velmi pozitivní vztah a je to asi 50 na 50. Obě mají někteřé své specifické vlastnosti, kvůli kterým se vyplatí zahrát si obě dvě.

Tak v DM1 mám tedy dluh, tu hru musím někdy pokořit. Potěšilo mě, že to možná nebude tak zapeklité, jak jsem si původně myslel. Z těch nejslavnějších dungeonů mi krom Black Cryptu chybí dohrát právě DM1 a pak ještě Ishar 2.

Graficky se mi navíc DM1 libí hrozně moc, a obzvlášť grafika inventáře a předmětů. Až budu hrát, podívám se detailněji také na ten výhled, který jsi popisoval. To jsem si tenkrát logicky moc nevšímal. Je fakt, že třeba v Grimrocku když tancuješ ten waltz, tak v podstatě pořád vidíš alespoŇ kousek nepřítele.

Do druhého dílu přeju hodně štěstí a zábavy! :)
IP zaznamenána