Dostávám se tedy pomalu k další části deníčku, ve které se budu věnovat zbrusu novému průchodu hrou. V současné chvíli mám sice rozehráno vícero her, které bych také velmi rád dokončil, ale budou muset jít stranou ... naštěstí jde o hry, kde deníčkuji, takže si je mohu dovolit pozastavit

. Jednou z nich je mimochodem opakovaná rozehrávka Wizards & Warriors, což se mi shodou okolností hodí, protože bych chtěl na konci obě hry za čerstva porovnat. Původně to totiž bylo tak, že jsem rozehrál nejprve Wizards & Warriors a skrze ně jsem se dostal k sérii Wizardry. Mezi rozehrávkou Wizards & Warriors a Wizardry 8 je ovšem tříletá prodleva a konstelace hvězd Wizardry 8 zrovna nepřála. Ostatně to bylo zřejmé nejenom ze souhrnu, ale i z celkové ladění deníčku. Ostatně jak jste si mohli všimnout, deníček k Wizardry 8 začíná bez pořádného úvodu

. No a to bych také rád napravil.
Nejprve však ještě poznámka k tomu, co vlastně předchozí rozehrávce Wizardry 8 předcházelo. Na počátku hry jsem měl za sebou 90 hodin ve Wizardry 6, 214,5 hodiny ve Wizardry 7 a 126 hodin v Grimoire: Heralds of the Winged Exemplar. Z toho jsem cca 150 hodin strávil všemi těmi začátky se slabou družinou a všechny tři hry jsem dokončil krátce po sobě (v roce 2017). Po tom všem jsem hned v lednu 2018 vplul do Wizardry 8, které mi zabrali dalších 131 hodin. Očekával jsem, že to bude do určité míry jen rutina, protože gameplay Wizardry 6/7 a Grimoire je podobný, takže jsem chtěl v podobném duchu pokračovat i v osmičce, jenomže chyba lávky, ono se dost věcí změnilo! A jelikož mi šlo o import a zároveň nerad hry vzdávám a rozehrávám znovu, tak jsem zatnul zuby a vyrazil vpřed ať to stojí, co to stojí. No a přesně tuhle chybu už opakovat nebudu, a proto jsem se do další rozehrávky náležitě připravil.
V průběhu psaní deníčku se objevilo pár odkazů na zdroje informací o Wizardry 8, takže je tu zopakuji a doplním. Výborným zdrojem informací je stránka Jeffa Ludwiga, kterého můžete znát díky editačním nástrojům k Might and Magic III. Jeff je mimo to fanouškem Wizards & Warriors a Wizardry 8, pro které vytvořil zajímavý mod (The Christian Coder's Wizardry 8 Mod):
Jeffova stránka o Wizardry 8Wizardry 8 — Downloads - (obsahuje odkazy na The Christian Coder's Wizardry 8 Mod, Combat Accelerator apod.)
Na Jeffovo stránkách naleznete i několik dalších zajímavých odkazů, mezi nimiž samozřejmě nechybí odkaz na známý Flamestryke, akorát to aktuální umístění portálu je trošku jinak:
Home of FlamestrykeKrom toho, že jsou Flamestryke dosti obsáhlé, tak zde najdete i
archiv oficiálních stránek www.wizardry8.com. U nich doporučuji pročíst si FAQ, protože jsou v něm podrobnosti o různých aspektech hry, mimo jiné o importu postav.
Dalším zajímavým zdrojem informací je
FAQ Sira Tawmise.
Následující dvojici stránek pak najdete už jen v internetovém archivu, viz
Avenstar's Wizardry 8 Resource PageWolfie's Wizardry 8 Info SiteNeméně zajímavým zdrojem informací je SYBEX offcial strategies&secrets Wizardry 8, který si můžete stáhnout ze stránek
Museum of Computer Adventure Game. Jedná se o oficiální příručku k Wizardry 8, tzv. hintbook.
Čímž se dostávám k fanouškovským walkthrough, kde mám nejraději stránku GameFAQs, kde se krom walkthrough nacházejí i návody k jednotlivým apektům hry:
Wizardry 8 na GameFAQsNajdete zde třeba podrobný rozbor jednotlivých herních charakterů (
Character and Race Guide) nebo popis NPC apod.
Po dalších walkthrough se lze poohlédnout na
The Spoiler Center nebo mohu vřele doporučit
Wizardry 8 Low-Spoiler Directory of Quests and other Cool Things, který je podobně jako jiní Low-Spoiler průvodci udělán dosti šetrně s ohledem na množství vykecaných spoilerů. Pokud byste si nevěděli rady, tak je to ideální startovní bod.
A samozřejmě nesmí chybět zmínka o manuálu, který je tím úplně nejzákladnějším zdrojem informací. Scan české verze si můžete stáhnout z karty Wizardry 8 na
OldGames.sk (najdete ho v záložce Dokumenty).
Pokud se budete zabývat editací hry, tak doporučuji navštívit
mad god's Tiny Hut. Je to domovská stránky Cosmic Forge editoru, což je velmi zajímavá pomůcka. Krom editačních funkcí nabízí možnost editovat jednotlivé aspekty hry, jako je např. rychlost střelby a kouzlení, čímž se výrazně zrychlí souboje. Nicméně já urychlovače nepoužíval, takže s nimi nemám osobní zkušenost (ani nyní je neplánuji zkoušet).
Něco málo z historieČasová prodleva mezi Wizardry 7 a 8 je dlouhých 9 let (1992 - 2001). Není proto divu, že herní systém musel projít inovacemi - původní koncept by nové hráče prostě nepřilákal. Přesto tu byla ochota vyjít vstříc i hráčům, kteří chtěli celou trilogii pokořit se stejnou družinou a celá léta trpělivě čekali na plnohodnotného nástupce sedmičky. Co se vlastně mezitím přihodilo?
Po release sedmičky v roce 1992 a po vzájemných neshodách s vedením, opouští společnost Sir-Tech hlavní tvář Wizardry 5,6 a 7, David W. Bradley. Sir-Tech poté zadal práci své australské pobočce, ve které v té době působil jistý Cleveland Mark Blakemore. Hra dostala pracovní název Wizardry 8: Stones of Arnhem (v Museum of Computer Adventure Game se můžete podívat na
koncepty map ze hry). Záhy se však objevil problém se samotným Clevelandem, který se jednak snažil do hry prosadit podivnosti a pak vývoj hry tak nějak ustrnul na místě. Sirotkům proto došla trpělivost a rozhodli se vývoj hry zastavit. Clevelandovi se sice podařilo získat menší odklad, ale protože nedokázal dodržet slovo a vývoj dál stál, tak Sirotkovi zrušili rovnou celou pobočku.
Ani pak to Cleveland nevzdal. Ukradl veškeré podklady a potají si kutil dál svou verzi Wizardry. Sem tam dal o sobě vědět a vytruboval do světa, jakou skvělou hru připravuje, ale nikdo mu vlastně nevěřil, protože jeho spojení se Sir-Techem nebylo prakticky nikomu známé. Lidé ho spíš považovali za lháře a fantastu. Světlo do celého případu vnesl až Robert Sirotek, který v
interview s Mattem Bartonem tohle spojení potvrdil. V roce 2017, po řadě slibů, odkladů a jednom superdemu, Cleve konečně vydává svůj Grimoire: Heralds of the Winged Exemplar. Nutno dodat, že tím mnohé opravdu překvapil. Nicméně skutečné Wizardry to nejsou, je to zkrátka jen duchovní nástupce Wizardry 7.
Podobně nezahálel ani David W. Bradley, který v roce 1995 zakládá studio Heuristic Park, Inc. Už v roce 1996 začal pracovat na hře s pracovním názvem Swords & Sorcery, ale nedokázal pro ní dlouhá léta získat vydavatele. To se mu podařilo až v roce 1999 a hned rok na to, v roce 2000, hra vyšla jako Wizards & Warriors. Nicméně ani W&W nejsou skutečným pokračováním série Wizardry. Bradley do nich sice zakomponoval své zkušenosti z vývoje Wizardry 5-7, ale hra jako taková se ubírá jiným směrem.
V té době už v Sir-Tech Canada pracovala dvojice designérek, Brenda Garno (později vdaná jako Romero) a Linda Sirotek (v té době již vdaná jako Currie) na vývoji plnohodnotného pokračování. V roce 2001, po dlouhých devíti letech, tak vychází Wizardry 8.
Edit: já jsem se původně dopustil trestuhodné záměny manželů u Lindy Sirotek, takže jsem to opravil

. Linda je totiž sestrou Normana a Roberta Sirotkových, tedy zakladatelů společnosti Sir-tech. Jejím manželem se stal programátor Ian Currie, se kterým spolupracovali na Jagged Alliance.
Verze hryPři výběru verze hry jsem měl k dispozici trojici možností - prubnout ještě jednou CZ verzi ze SCORE č. 188, zkusit GOG anebo původní CD distribuci + patch 1.24. Jelikož jsme při testování save pozic prokázali, že se jednotlivé verze chovají shodně, tak jsem usoudil, že by bylo dobré zůstat u CZ verze. Mám k tomu o důvod navíc, protože mi nešly splnit některé úkoly, tak bych se rád podíval, v čem byl problém. Save pozice jsou bez problémů přenositelné, takže mohu příslušná místa opět snadno porovnat napříč verzemi.
Nová nebo stará družina?K samotnému hraní samozřejmě postačí manuál, přirozená zvídavost a trocha logiky

. Ale jak už to tak bývá, manuál k Wizardry 8 není tak úplně vyčerpávajícím zdrojem informací, a proto se hodí i ty různé souhrny a tabulky odjinud, kde si jednotlivé věci můžete prohlédnout hezky pohromadě. Musím přiznat, že když jsem například po těch 5 letech znovu zkoušel souboje a levelup postav, tak mi chvilku trvalo, než jsem si vzpomněl na různé drobnosti. Nejde ani tak o systém jako takový, ale o to, co se kde zobrazuje apod. Pro nováčka ve Wizardry je manuál víceméně povinnost, v tomto ohledu se Wizardry 8 dost liší od Might and Magic VI-VIII, kde se dají věci učit za pochodu mnohem snadněji. Wizardry 8 totiž chyby moc neodpouští a nejde je ani dost dobře korigovat. Na druhou stranu, jakmile se do hry dostatečně ponoříte, tak vám její ovládání přejde snadno do krve.
Původně jsem přemýšlel o zcela novém importu postav a přerozdělení rolí. Nyní už jsem se změnami ve Wizardry 8 více sžitý, takže bych si dokázal družinu mnohem lépe přizpůsobit. Na druhou stranu bych rád zkusil něco nového. V mém případě nebyl import zas tak důležitý, protože díky neutrálnímu konci v sedmičce jsem se beztak objevil v chrámu. Podobné to bylo při importu se šestky do sedmičky. Jedinou výjimkou byl přílet s Vi Dominou, kterou však později potkal známý bug (pro mě tedy v té době neznámý), takže mi to dokonale narušilo celkový pocit z importu. Jedinou změnou bylo jen to, že jsem měl trochu jiný začátek a moje postavy měly na kontě vysoký počet zabitých potvor (počítá se to ze všechny díly).
Import navíc sebou nese riziko urychleného levescalingu okolních potvor. Družina totiž začíná se zkušenostmi odpovídajícími 5. levelu, takže okolí se začne velmi rychle přizpůsobovat a to je právě ten důvod, proč začne být na cestě do Arniky horko. Nadměrný respawn bude spíš jen shoda náhod, kdy se boje postupně protahují čím dál více a tím více taky hrozí, že se mezi tím spawne další skupinka nepřátel. Nepřátelé pak naneštěstí celkem rychle družinu objeví a napadnou. Jelikož má každá oblast nastavenou hranici levescalingu, tak by teoreticky stačilo přežít několik levelů a další boje už by se zase začaly lámat ve prospěch levelující družiny, která by se díky tomu dostala levelem nad hodnotu levescalingu.
No, teorie je to hezká, ale praxe dosti pokulhává. Cesta do Arniky má tuším rozpětí levelscalingu 5-10, přitom v případě importu se dá snadno dosáhnout levelu 5 a tím vyrovnat startovní podmínku levescalingu. Jenomže nad levelem 5 začne být skladba potvor na cestě doslova smrtící, takže dorovnat level 10 je faktická sebevražda. Proto se doporučuje dále nelevelovat, dokud nedorazíte do Arniky. A tady jsem předtím udělal chybu, protože jsem družinu vylevelil ještě v Chrámu Higardi na level 5 (kvůli porážce Gregora) a poté jsem levely dál průběžně zvyšoval. V nové rozehrávce bych si chtěl proto ověřit, jestli se levelscaling odvíjí od reálného levelu postav, nebo jestli hra počítá množství zkušeností a z toho plynoucí možný level (sice jste na levelu 1, ale zkušenosti už máte např. na level 7). K tomuto účelu je úvod hry jako stvořený.
Import postav je vlastně celkově zrádná věc. U každého RPG je klíčové pochopit, jak jsou definovány jednotlivé charaktery a jak probíhá jejich levelup. Z toho totiž můžete celkem dobře odhadnout, co pro vás bude výhodné. Ostatně proto je tu ten manuál

. Problém importu však spočívá v tom, že musíte hrát s tím, co máte. V tu chvíli je zbytečné se tím systémem, a tím pádem i změnami, zabývat, protože s tím už beztak moc nenaděláte. A to je právě další problém, protože navenek výběr ras vs povolání funguje podobně jako ve Wizardry 6/7, ale změna hodnot statistik a úprava levelupu omezují možnosti korekce. Přijde mi, že v osmičce má volba nevhodné rasy vs povolání fatálnější následky. Ne že by to nešlo, což bylo ostatně na mé družině vidět, ale pak je opravdu nutné si dát více záležet. Proto jsem se raději rozhodl, že si vytvořím úplně novou družinu a podívám se, co jsem mohl udělat lépe a jestli to opravdu povede k jinému zážitku

.
Mno, a tady jsem se ve finále lehce zadrhl

. Nechci příliš nakukovat do různých walkthrough a guidů, chci prostě opět svou družinu, kterou si sám před sebou obhájím, ale to neznamená, že jsem se na konkrétní modelové situace nepodíval. Ono to není nic spoileroidního, prakticky všechny základní družiny vycházejí z toho, co by vás samotné napadlo, zajímavé jsou spíše různé obměny, které počítají s tím, že ve hře najdete konkrétní předměty nebo budete postavy rozvíjet konkrétním směrem. Tohle jsou věci, které by měly být začínajícímu hráči utajeny, ale já už osmičkou jednou prošel, takže pro mě bylo příjemným zjištěním, že moje úvahy ohledně určitých povolání jdou stejným směrem.
Zarazila mě akorát zmínka v
Class Guide od DannyAIC o (ne)vlivu rychlosti. Je to hned první odstavec pod obsahem. Podle mě tu došlo k nepochopení konceptu inicitaivy. Danny popisuje situaci, kdy si záměrně vytvořil družinu, kde krom biskupa nikomu nezvyšoval rychlost (ušetřené body dával jinam). Jeho idea spočívala v tom, že biskup se v boji dostane na řadu jako první a zakouzlí Haste (Zrychlení), čímž všem postavám vzroste rychlost a nic tak nepřijdou. Jenomže biskup se kolikrát dostal na řadu až po pomalejších postavách, čímž celá idea padla. Jasně, není divu. Podívejme se nejprve, co píše manuál:
Rychlost: Určuje dobu, nutnou k tomu, aby postava vykonala danou akci. Rychlost tedy ovlivňuje iniciativu v boji, počet ran za útok, počet útoků za kolo a některé bojové dovednosti. Na velmi vysokých či nízkých úrovních rychlost také ovlivňuje kvalitu zbroje postavy.
Nj, jenomže tady se píše, že rychlost iniciativu "jen" ovlivňuje, nikoliv, že jí určuje! Iniciativa sama o sobě funguje tak, že se hodnoty iniciativ družiny a potvor porovnají a podle toho se pak určí pořadí postav a potvor v kole. Rychlost jako taková pak určuje, jak často se postava v kole dostane na řadu (kolik bude mít tahů, kolikrát si bouchne atd.). Jinými slovy, i postava s nízkou rychlostí může boj klidně začínat, stačí, že má vysokou iniciativu. Ostatně na tohle jsem dojel při první rozehrávce Lords of Xulima, kteří tenhle systém přebrali. Sice jsem v boji často začínal, ale každá postava provedla jen 1-2 akce, které byly navíc daleko od sebe, zatímco nepřátelé měli neskutečnou hromadu tahů a to ještě hned za sebou.
Ve Wizardy 6/7, potažmo v Grimoire, je vysoká iniciativa klíčem k úspěchu. Má to hned dva důvody:
1) potřebujete, aby družina začínala
2) potřebujete, aby první na řadu přišli kouzelníci/bardi
Nepřítel tak nedostane šanci seslal případné ochrany a kouzelník/bard stihne seslat kontrolní kouzla (spánek, paralýza apod., popř. ničivá plošná kouzla), která na nechráněné protivníky zaberou lépe. Popravdě tohle je situace, která se mi ve Wizardry 8 moc nedařila, proto jsem na plošná kouzla tak trochu rezignoval.
V dalším příspěvku už se podíváme na konkrétní složení družiny a pokus o průlom do Arniky

.