Svět Might and Magic

Komunitní fórum stránek Svět Might and Magic

  • Červen 17, 2026, 20:50:25
  • Vítejte, Host
Prosíme přihlašte se nebo zaregistrujte.

Přihlašte se svým uživatelským jménem a heslem.
Pokročilé vyhledávání -
Strana: 1 ... 3 4 [5] 6 7 ... 29

Autor Téma: (Elemir) - Wizardry 8  (Přečteno 92218 krát)

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 8113
Re:(Elemir) - Wizardry 8
« Odpověď #60 kdy: Červen 08, 2018, 11:17:13 »

Oni ti lidé mívají 75 životů, ale narazil jsem tam i na nepřátelé, kteří mají klidně i přes 100životů (třeba ti krabi na 8 úrovni hned po východu z kláštera měli cca 120 životů. Ale já tady narazil na hodně početné skupinky mravenců na 6 úrovni, které ale měli cca 25 životů. Podle toho, jak kousali a jaká zranění dávali si ale moc právě neumím představit je zvládnout bez kouzel. Možná nějak využít terén a stoupnout si někam do rohu, aby jich současně moholo útočit jen pár a zbytek musel čekat.

To jsem řešil přesně tím terénem - ty tužší bandity jsem lákal k tomu domku na planině, kde jsem se postavil do uličky mezi dům a skálu. První řada tak obvykle bojuje 1:1. U některých bojů na tom terénu dost záleží a občas jsem ani neměl jinou možnost, než si zachránit život právě tím, že jsem našel podobnou výhodu. Později jsem začal kouzlit Očarované ostří na vyšším ranku, což taky dost pomůže.

Mravence jsem měl jinak v okolí chrámu jen 1x, byly to dvě hlídky po asi devíti mravencích, kterým jsem se vyhnul. Později jsem na mravence narazil i jinde, ale boj s nimi celkem jde. I když je pravdou, že takhle početné hlídky už pak byly málokde. Podobně to je s vosami. Zpočátku je boj s nimi problematický, ale poměrně rychle se rozdíly srovnávají. Po těch 40 hodinách je to takový prima nepřítel. Snadno se s ním bojuje a je za něj dost zkušeností.
IP zaznamenána
This is the end ...

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 8113
Re:(Elemir) - Wizardry 8
« Odpověď #61 kdy: Červen 08, 2018, 19:59:09 »

Nakonec jsem tábor Umpani vynechal a vydal se na Horskou a uzavřel komplet okruh po Dominu. Na jihovýchodní cestě jsem došel ještě na mýtinu, abych se podíval, co je tu zajímavého. Horská stezka mě překvapila jednoduššími souboji. Sice tu lze narazit na potvory s více HP, ale z pohledu zkušeností je to hodně rozlítané. Hned na severu jsem našel vstup na Kopec Nanebevzetí a dole na jihu je vstup na Rapaxský útes. Kupodivu odtud nevede nic k jeskyním, o kterých se zmiňoval Crock.

Vlastně už znám skoro vše, nebo alespoň podobu Dominu tuším. Tábor Umpani je jednoduchá lokace podobně jako Martenův útes a možná tak bude vypadat i Rapaxský útes, který jsem zatím vynechal (Vi do něj odmítla jít). Zůstala mi tak neznámá jen lokace na sever od Močálu, kde se budu muset nejprve probít tužší hlídkou.

V porovnání se sedmičkou je Dominus oproti Guardii menší a celkově jednodušší. Je to sice podobně stavěné jako Guardie, ale zároveň je to méně spletité, spíše je to takový koridor. Teď bych měl asi trochu zesílit, abych si dokázal otevřít zbytek odboček, protože díky jednomu zajímavému setkání už znám další postup. Teď je otázkou, jestli se nějak vrhnu do úkolů pro frakce, nebo budu pokračovat v hledání Martena. Moc možností už nemám. Bojovník mi za chvilku poskočí na level 15 a velkou neznámou je pro mě opravdu jen severní východ z Močálu. Bojeschopnost družiny se jinak opravdu výrazně změnila. Na Horské cestě jsem se utkal s řadou Rapaxů a různých golemů a bylo vidět, že mám lehce navrch.

Teď si hlavně v klidu sednu a dopíšu deník ;)
IP zaznamenána
This is the end ...

petsr

  • Host
Re:(Elemir) - Wizardry 8
« Odpověď #62 kdy: Červen 08, 2018, 22:43:54 »

Na deník se opravdu těším, jdeš ne úplně klasicky, ale to jsem čekal :-) A jsem zvědavej zda se dostaneš až k Martenovi aniž bys začal plnit úkoly pro Umpany. Já si myslím že to nejde, ale třeba najdeš alternativní cestu. A druhá věc co mě zajímá, zda jsi prošel úplně všechno když jsi kroužil po Dominu a nic nevynechal. Zvlášť zda jsi vyčistil i tu kapli či co to tam je na kopci v divočině.
IP zaznamenána

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 8113
Re:(Elemir) - Wizardry 8
« Odpověď #63 kdy: Červen 09, 2018, 11:49:14 »

Ještě musím zapracovat časové souvislosti a upravit obrázky, ale pak už to sem budu moci nasázet. Najdeš v tom i odpovědi na ty otázky ;) Okružní cestu mám sice za sebou, ale nikoliv všechny odbočky na ní, to mě teprve čeká.

Netuším, jak vypadá klasický postup, pro mě je výhodnější nejprve získat maximum informací o světě a teprve podle toho se pak rozhodovat. Dříve jsem si třeba vybíral frakce apod. rovnou, ale většinou jsem tak minul nějaké zajímavé milníky a to je trošku problém u her, u nichž příliš neplánuji, že bych se k nim vracel. Většinou jsou to totiž body, které souvisí se znovuhratelností, ale pokud to jde oddálit, tak volím raději jejich oddálení. Navíc se mi zdá, že úloha Umpani a T'Rangů je tu opravdu podobná jako v sedmičce, takže o to více nemám důvod spěchat.

Jinak k psaní jsem si zapnul menu Ultimy Underworld. Zjistil jsem, že si mi u toho celkem dobře píše :D
IP zaznamenána
This is the end ...

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 8113
Re:(Elemir) - Wizardry 8
« Odpověď #64 kdy: Červen 09, 2018, 12:50:57 »

Docela dlouho jsem s pokračovaním deníku otálel a doteď si vlastně nejsem jistý, v jakém formátu ho vést. Jednak tu mám řadu postřehů, které jsem tu již popsal a prodiskutoval, a pak je tu samotný postup ve hře, který zatím nepokračuje zrovna mílovými kroky :) Když už si ke hře sednu, tak je to v pohodě, ale jakmile si udělám den-dva pauzu, tak už se mi vrací hůře, jakoby to nabyté nadšení zas opadlo. Nicméně je to mnohem lepší, než fáze bezprostředně po Arnice. Nebylo by to navíc prvně, co mě hraní příliš netáhne, něco podobného se mi stalo před řadou let u World of Xeen a drobný výpadek jsem měl tuším i u Blade of Destiny. Přitom obou her si cením dosti vysoko ;) Holt to opravdu bude tím gameplayem, proto si pro příště dám u sérií větší pozor a nebudu je raději dohrávat v krátkém intervalu po sobě.

Pokud jde o deník, Wizardry 8 nejsou náročné na popis jako takový, ale oproti šestému a sedmému dílu zde vystupuje mnohem více NPC. Potíž je tedy s přehledem dialogů. Ne každé NPC je totiž nějak důležité z pohledu příběhu. Řada postav jsou obchodníci všeho druhu a někdy svými dialogy jen dokreslují atmosféru živoucího světa. Krom nich jsou tu NPC, která lze navíc najmout do družiny, jako je dříve zmíněný Myles nebo Vi Domina. Díky nim se lze dostat k vedlejším úkolům, i když těžko říci, nakolik to označovat za vedlejší úkoly. Zatím to byly věci, na které bych třeba býval narazil sám, takže je to spíš jakési upozornění na možné aktivity, které mohu provést, ale nějaký extra zisk z toho není. Např. osvobození Vi zadané Mylesem, nebo kolečko rozhovorů v Arnice na žádost Vi. Pokusím se tedy nějak začít a uvidím, kam to bude směřovat.

K NPC mám ještě jeden poznatek, který vyplynul později z průběhu hraní. Ona to není žádná novinky, ale v osmičce je to takové krkolomné. Jde o dialogy a jejich vedení. Osmička umožňuje v nastavení zapnout přehled automatického záznamu topiců. Na první pohled to vypadá jako dobrá věc, ale tenhle seznam pořád narůstá a každé NPC zodpoví jen něco. Ve finále je to tedy dost nepřehledné a hlavně to svádí k tomu, že hledáte posun v dialozích právě v těch zobrazených tématech. Jenomže osmička funguje stejně jako předchozí díly trilogie a mnohem více z NPC vymáčknete cílenými dotazy, které vyplynou z určitých situací nebo se chytáte námětů z předchozích odpovědí.

Cesta do Arniky

Z chrámu jsme odešli hlavní branou, která směřuje celkem příhodně na západ. Přede mnou se v tu chvíli objevila písčitá pláň a za ní koridor skrze průsmyk dále na západ. Boje na pláni mírně přituhly, ale zabrat jsme dostali až za průsmykem, kde je další pláň a první známky civilizace v podobě uzamčeného domu. Podobný typ domu jsem našel i později a zatím si nejsem jistý jejich funkcí. Předpokládám, že tu nestojí jen tak pro nic za nic, možná se k nim časem bude něco vázat. Z údolí vede opět cesta západním směrem až na nedalekou křižovatku - cesta na sever vede až k přechodu mapy do severní divočiny a cesta na jih vede pro změnu do oblasti Arniky.



Po cestě pochodovala hlídka korýšů a higardích banditů o větší síle. Bylo to první místo, kde jsem se mohl blíže seznámit s respawnem potvor. Nevýhodou hlídek je, že korzují po mapě a v řadě případů mají schopnost družinu stopovat, takže se jim vyhýbá poměrně blbě. V boji jde naštěstí využít terénu, takže je třeba dobré bandity nalákat blíže k domu a s družinou se postavit do "uličky" mezi domem a skálou. Družině pak nehrozí obklíčení a zepředu se na ní netlačí všichni bandité naráz, ale chodí postupně.

Já jsem vlastně cestu do Arniky už popisoval, ale v tom prvním záznamu jsem ještě neměl příliš jasno, jak to s respawnem a stopováním ve hře chodí. Po vzoru sedmičky existují v každé lokaci jednak pevné hlídky a pak náhodné přepapadovky. Pevné hlídce se vyhnout nedá, většinou stojí navíc dost šikovně, aby to ani nebylo možné. Respawnuté hlídce se naopak dá omezeně vyhnout metodou save/load, ale většinou to jen zmenší počet respawnutých hlídek. Potvory se totiž respawnují jednak v průběhu uplynulého času a pak po každém spánku. Když se tyhle dvě možnosti sejdou, tak se někdy těch hlídek vygeneruje požehnaně.



Spánek je tedy občas nepřítelem číslo 1. Ve městech je to jednodušší, protože jak v Arnice, tak v Tryntonu, jsou léčivé fontánky, ale v divočině (na cestách) je potřeba se obejít bez nich. Nevýhodou metody save/load je fakt, že když si hru uložíte s viditelnou spawnutou hlídkou, tak ta hlídka už po loadu zůstane. Respawnuté hlídky navíc přepadají družinu během spánku, takže když se v dané lokaci spawnou dejme tomu tři, tak vás může čekat až trojice přepadovek. Naštěstí v osmičce funguje stejná taktika, jako v předchozích dílech, tedy odpočívat za pomoci přerušovaného spánku, protože přepadení je zčásti dílem náhody a dá se mu takto předejít. Nevýhodou přepadovek je navíc možnost slučovaní jednotlivých korzujících hlídek do jedné velké přepadovky.

Arnika

Naštěstí jsem na jižní cestě mezi tužšími hlídkami vybruslil a s družinou se ocitl poblíž prvního města ve hře - Arnice. Arnika není příliš rozlehlá a je to první místo ve hře, kde přijde na řadu série všemožných dialogů. Hned u vstupu do města mě zastavil zloděj Myles. Pověděl mi o dívce, kterou Dark Savantovi strážci zajmuli poblíž místa havárie raketoplánu. Zrovna se chystal na záchrannou misi a možná bychom mu s ní vlastně mohli pomoci. Myles se tak stal první najmutou postavou v družině. Asi ho není nutné brát, protože rozhovor lze ukončit i bez toho, ale zlodějské statistiky Mylese jsou poměrně slušné a minimálně na otevírání truhel bych ho využít mohl.





Místo přímého postupu k místu havárie jsem se rozhodl pro systematický průzkum města a hned po jeho zahájení jsem skončil poblíž podivné věže na západě. Podle všeho se jedná o Dark Savantovu věž, ostatně to mi prozradila i Savantovo hlídka poblíž ... a poté mě bez dalšího varování napadla :) Do věže se ovšem dostat nedá a podle vyjádření hlídky by to bylo i kontraproduktivní, protože věž je přeplněná k prasknutí trhavinami, které by klidně mohly zničit celé město. Alespoň vím, že Dark Savant má sídlo zrovna v Arnice.





Pevných hlídek v Arnice moc není, ale v pravidelných intervalech se tu respawnují celkem dvě hlídky potvor různých typů. Po městě ovšem chodí ostraha Higardi, což jsou dvě spřátelené hlídky, které se mohou do bojů zapojit po boku družiny. Většinou tedy přepadení dopadne tak, že vás zmerčí nepřátelská hlídka a někde zpoza rohu vám přiběhne na pomoc stráž. Anebo se toho dá přímo cíleně využít - družina o žádné zkušenosti nepřijde. Stráž Higardi je účinná zhruba do levelu 10, kdy zvládne nepřátele sama, ale pak už je potřeba jí pomáhat. Na druhou stranu, jakmile jsem se dostal na level 10, začal jsem mít v Arnice navrch i bez pomoci. Phoonzangova kašna na náměsti je navíc ideálním místem pro obnovu zdraví a staminy.



V Arnice je několik center obchodu, vlastně by se dalo skoro říci, že každé NPC ve městě je obchodníkem. Tedy abych byl přesný, každé pojmenované NPC, protože krom higardí ostrahy tu poblíž chrámu korzuje ještě dvojice mnichů, popř. základna HLL má také svou vlastní hlídku. Na severu města má svou hospodu Anna Marina a poblíž chrámu pak lze narazit na rapaxe Antona. Rapaxové jsou násilnickou rasou, ale Anton je poněkud umírněnější a vsadil spíše na obchod.



Na jih od Antona je chrám a hned vedle něj banka. Chrám vede Lord Braffit, což je jedna z postav, od které se dá dozvědět pár užitečných informací o Martenovi a později je rozhovor s ním součástí úkolu Vi Dominy. Je to jakási forma tutorialu, ale jelikož jsem na Vi Dominu narazil až mnohem později, tak už jsem se potom od Braffita nic nového nedozvěděl. Ostatně Vi se dá v Arnice poměrně snadno minout. V katakombách pod chrámem lze od duchů vybojovat kolový klíč, což je úkolový předmět, ale jeho smysl mi zatím uniká.



Banku spravuje žena jménem Lorrac. Rozhovor s ní nepřinesl nic nového, ale Lorrac lze ukázat identifikační karty k osobním sejfům obyvatel Arniky, čímž lze k sejfům získat přístup. Narazil jsem na to v souvislosti s návštěvou místního vězení, kde jsem našel identifikační kartu Martena. Jedna byla do sejfu a druhá slouží jako propustka do HLL (Higardí Lunarní Legie), jejíž byl Marten členem. Další karty k sejfům mají Anna, Anton a He-Li. V Antonovo sejfu byl hezký mečík pro mého bojovníka (prokletý) a váže se k němu drobná příhoda.

Když jsem se později u Antona stavil k rozprodeji věcí, tak si meče všiml a okomentoval jeho podobnost s mečem, který pro něj vykoval jeho bratr :) Naštěstí za to není žádná penalizace k cenám apod. Ostatně hra prozatím příliš nereflektovala různé akce, které nebyly zrovna v souladu s dobrými mravy. Krást věci z truhel je možné prakticky beztrestně, stejně tak nikomu nevadí vloupání se do uzamčených objektů. I když, ... uvnitř části s osobními sejfy je jeden extra sejf, který je nutné vypáčit a za dveřmi pak čeká vytuhlejší golem. V truhle však není nic vyjímečného.



He-Li spravuje hospodu severně od banky a je to druhá z postav, se kterou si Vi bude chtít promluvit. He-Li není jinak ničím vyjímečná, ale krom osobní karty k sejfu, která je zamčená v truhle v jejím pokoji, si lze s He-Li promluvit na téma klepů. Je to placená volba, ale funguje to podobně jako v sedmičce, kdy NPC sdělují družině drobné hinty. Extra vztah pak panuje mezi He-Li a Mylesem, za kterého jsem u ní musel zatáhnout jeho dluh :D





Nedaleko vtupu do města je základna HLL, kam jsem se dostal díky identifikační kartě Martena. Dveře základny už poté zůstaly otevřené. Základně velí sklerotický kapitán Tramain. Od něj jsem se dozvěděl, že Destinae Dominus ukradl Marten a zmizel s ním někde v Tryntonu. Poté mě odkázal do Močálu na Croca. Ten by mi prý mohl povědět více. Tím mě lehce zmátl, protože jsem vůbec netušil, kde co leží a hlavně jak jsou ty lokace položené vůči sobě. Na druhou stranu mi to mohlo být v tuto chvíli jedno.





Po obhlídce NPC v Arnice jsem se dostal lehce do úzkých, protože hlavním úkolem ve městě bylo nalezení Vi Dominy. K tomu mi na severu zůstala nepořešená záhada s hologramem nějakého mooka. Podle všeho jde o vstup na základnu mooků, ale zatím nemám tušení, co k tomu potřebuji. Naděje mi svitla s objevením místního letiště, kde se nachází Callisto, kosmická loď mooků. Do lodi se ovšem dostat nedá a potíže má i samotné letiště.



Z navigační místnosti někdo ukradl sledovací zařízení a box na opravu černých skříněk v hale mi nedokázal přečíst data z černé skříňky z vraku na náměstí Arniky, kde byla podle všeho spatřena a zajata Vi Domina. Tu jsem ovšem nikde v okolí nenašel a tak jsem se pomalu přichystal na opuštění města. Krom kolového klíče jsem měl v kapse ještě olej s označením NAS-81, takže celkem dva úkolové předměty neznámého určení. Třeba opravdu najdu odpovědi mimo město ...
IP zaznamenána
This is the end ...

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 8113
Re:(Elemir) - Wizardry 8
« Odpověď #65 kdy: Červen 09, 2018, 12:53:00 »

Cesta do Tryntonu

Jižní úsek pod Tryntonem tvoří delší úsek cesty, která je opět víceméně koridorem a stáčí se na východ. Poblíž Arniky je další uzamčené stavení, podobně jako na pláni před křižovatkou u chrámu. Úplně na jihu je odbočka na hřbitov, kterou jsem zprvu vynechával, ale později jsem se na hřbitov přeci jen podíval. Prozatím jsem tu moc nepořešil, takže se předběhnu a popíši ho nyní. Ze hřbitova je to pak už kousek k východní hranici cesty, odkud se zpřístupní samotný Trynton.



Hřbitov tvoří fyzicky oddělený úsek s otevřenou kaplí na jihu. Dostat se až ke kapli není problém, boje jsem absolvoval celkem 2, přičemž tuhá byla jen mumie poblíž kaple. Zůstal po ní prach a v kapli jsem našel ještě nějakou lebku. Krom lebky je v kapli "projekce" ducha, ke které se váže textový popis, ale nic jiného s ní nejde dělat. Dovtípil jsem se, že jde o nějaký úkol, ale vůbec netuším, s čím by mohl souviset. Zřejmě půjde o něco pozdějšího. Jeden z náhrobků kolem kaple obsahuje sedm slov, a na některých náhrobcích je poté nakresleno ještě šest symbolů, které lze kliknutím permanentně rozsvítit. Nic viditelného se však nestalo.





Na cestě jsem narazil i na jistého Krysáka, který byl potěšen, že mě tu vidí. Krysák je jeho skutečné jméno, ale pro mě bylo mnohem podstatnější, že je to zástupce rasy Rattkinů, tedy rasy, které jsem na Guardii pomohl získat vesmírnou loď T'Rangů. Krysák si nechal něco v bance v Arnice, ale Lorrac ho nyní nechce pustit k hlavnímu trezoru, takže požádal mě, abych mu s tím pomohl. Dal mi do ruky lísteček, který mám Lorrac ukázat a k tomu mi přibalil pušku a kulky.



Samozřejmě nejde o žádný bankovní úpis, zprávu jsem si přečetl a zasmál se. Jedná se o výzvu přepadení. Cvičmo jsem zkusil, co se stane, ale výsledek byl zcela předvídatelný. Lorrac zdrhla a na mě naběhla ochranka. Jakmile byla Lorrac pryč, šlo si s pomocí spínače otevřít hlavní trezor (předtím spínač zmáčknout nešel), ale namísto toho jsem loadnul. Třeba to časem půjde pořešit jinak.

Trynton

Trynton samotný je na první pohled malá lokace, ale zdání klame. Prozkoumat lze třeba i mělkou vodu pod útesem. Boje jsou tu trošku tužší, ostatně ono ani na cestě nebylo příliš bezpečno, ale jak je úvodní lokace Tryntonu malá, tak je tu větší koncentrace potvor na plochu. Na východě se nachází další hranice, ale to nejzajímavější je zhruba uprostřed - velký strom Trynií.





O Tryniích jsem se něco dozvěděl už v Arnice, údajně jde o zlodějskou rasu, která sebere vše, co není přibité. Jedná se o menší hlodavce, kteří ovšem nepůsobí nijak podezřele. U paty stromu stál náčelník Gari, který mě požádal o pomoc o poslal mě na 4. větev za Madrasem. Ten mi prý o místním problému poví více.





No a teď to začalo být teprve zajímavé :) Pata stromu je sama o sobě menší bludiště, odkud je potřeba najít cestu o patro výše. Předěl je tvořený nahrávací obrazovkou a nový výhled mi lehce vyrazil dech - Trynton je nefalšované stromové město!





Graficky je to opravdu kouzelné místo a moje ponurá nálada z cesty sem rychle vyprchala. Je to tu samá lávka a domy jsou zavěšené na lanových konstrukcích. Výhled není extra daleký, ale zcela to stačí. Z větví se dá dokonce spadnout a družina pak skončí na zemi u paty stromu. Chvilku jsem akorát zápasil se značením větví, protože značky nemusí nutně označovat hranici přechodu z jedné větve na jinou.

Boje mi kupodivu přišly standarně obtížné, ale po lávkách se pohybují i strážné hlídky Trynií, takže to funguje podobně jako v Arnice. Když se mi už nechtělo bojovat, nechal jsem to čistě na strážích. U stráží je navíc zajímavé, že ve spodních patrech větví jsou hlídky sestavené ze slabších Trynií, kdežto v horních patrech jsou Trynie docela vytuhlé. Dokonce jsem toho v jednu chvíli náležitě využil.



O něco výše se nachází opuštěný chrám, toho času obsazený lesními skřítky a opodál stojí (visí) Fuzzfasův obchod. V chrámu se dá u oltáře sebrat dvojice lan z vinné révy. Hra mi přímo napověděla, že lana jsou krátká, takže jsem si vzpomněl na podobnou situaci v sedmičce a podíval se po možnosti, jak předměty kombinovat. Spojením obou lan mi vzniklo pevné a dlouhé lano ... tedy abych byl přesný, na tohle jsem sice přišel, ale na lana jako taková ne, ta jsem zprvu minul. Doposud jsem neměl potřebu na nastavení grafiku jakkoliv sahat, ale v Tryntonu začala být hra poněkud tmavá, takže jsem krom jiného úplně ideálně neviděl. Po čase jsem proto musel provést korekci gammy. Nicméně o přítomnosti lan jsem se mezitím nechtěně dozvěděl z hintbooku, takže jsem šel do chrámu na jistotu.

Fuzzfas je místní alchymista, proto by jeho obchodní nabídka neměla nikoho překvapit. Krom standardních lektvarů prodává i Záhadný lektvar, který mou pozornost zprvu neupoutal, protože jsem si ho nejprve spojil s pokusem, který Fuzzfas v době našeho příchodu prováděl a rozhodně jsem neměl chuť něco naslepo testovat. Namísto toho jsem se dal s Fuzzfasem do řeči. Dozvěděl jsem pár zajímavostí a o jeho dřívějším čilém obchodu v rámci celého Dominu, ale mě mnohem více zajímaly zmínky o Martenovi. Dostalo se mi na to poněkud tajemné odpovědi, pry šaman by mohl vědět více. Jenomže šaman je neznámo kde. Fuzzfas očividně ví více, což jsem pochopil už při otázce na Vi Dominu, při jejímž zmínění neprozřetelně utrousil, že Vi je zřejmě vnučkou Phoonzanga. Ano toho Phoonzanga, který je Lordem Vesmíru ... hm, začíná to do sebe pomalu zapadat.



Z obchodu jsem se vydal zase o větve výše. Cestou jsem prošel okolo místní Zoo, kde jsem v jedné kleci našel blyštivou kouli. Už od pohledu mi bylo jasné, že jsem našel ztracené sledovací zařízení z letiště v Arnice, ale vracet se kvůli tomu nyní nebudu. O kus dále jsem minul další chrám, v němž jsem ze stromu sebral okvětní lístky Zuzu. Při pokusu o jejich použití mi to psalo, že mám nejprve vyhledat 7. větev. Za chrámem jsem došel až na rozcestí tří větví.

4. větev přede mnou vedla k Madrasovi, ale nejprve jsem se vydal na 5. větev. Ta vede jednak k Martenově Pagodě a opačným směrem pak k narušené lávce (při pokusu o vstup se rozpadla). Lávku je možné vyzpravit lanem z vinné révy, ale to jsem nyní ještě neměl. Vydal jsem se proto k pagodě, kde mě zaujal obrovský netopýr v pozadí. Chvilku jsem ho pozoroval, ale pak mi zmizel z dohledu. Do pagody se také dostat nejde, opět mi chyběl nějaký předmět. Vrátil jsem se tedy zpět na rozcestí a vydal se na 6. větev.



Cesta mě po chvilce zavedla k zamčeným dveřím další pagody, ale podle popisu jsem rychle pochopil, že dveře se otevírají mramorovou koulí, co jsem našel v jednom z domů po cestě k rozcestí. Cedulka u dveří mě navíc varovala, že v pagodě nelze kouzlit. Je to poměrně užitečná informace, ale ověřil jsem si jí až později, protože ihned po otevření dveří na mě zaútočila obří hlídka krys. Boj tedy probíhal víceméně před dveřmi pagody. Uvnitř mě čekala dvojice léčivých nádržek a další trojice možných směrů.



Naproti vstupním dveřím jsem se dostal do části archivů, kde jsem musel zlikvidovat přepadovku rapaxů. Odměnou mi byla vzácná kniha, která obsahovala hint k použití lístků Zuzu. Podle knihy mi chyběl ještě lektvar. Později jsem se proto zastavil za Fuzzfasem, jestli něco o lístcích Zuzu neví a při té příležitosti jsem si ještě jednou prohlídl jeho obchodní nabídku. O lístcích mi nic neřekl, ale mnohem lépe jsem si nyní všiml Záhadného lektvaru a láhev zakoupil. Další část pagody ukrývala sklad, naneštěstí hlídaný tuhými stromovými strážci. V jejich případě jsem se neštítil využít úskoku a nalákal jsem je na pochodující stráže Trynií. Odměnou je hezký loot pro samuraje. Poslední část pagody vede na 7. větev.

Předčasně jsem zajásal, protože 7. větev záhy končí místností, kde je dvojice tabulek s nápisem 6. větev :) Tohle zmatení mě docela vykolejilo a nějakou dobu jsem si myslel, že jde o chybu v překladu. Teprve až po návštěvě Fuzzfase a zakoupení Záhadného lektvaru jsem byl schopný tuhle záhadu pořešit. Proteď jsem se otočil a vrátil se zpět na rozcestí, odkud jsem se vydal na 4. větev.



Skrze laboratoř jsem se postupně vydrápal až k Madrasovi, což byl ostatně cíl mého snažení v Tryntonu. Madras je podobně tajemný jako Fuzzfas, pokud jde o šamana nebo zmínku o Martenovi. Vzal jsem si od něj tedy rovnou úkol na vyřešení místních potíží. Za ně můžou údajně přerostlé krysy, které zamořily celé 6. patro a mým úkolem je se s nimi vypořádat. Hm, zase to šesté patro ;) Nebudu to protahovat, vůbec netuším, co po mě vlastně Madras chce :D

Krom zmatení okolo 6. patra je tu totiž jiná věc. S pomocí lana se dá ze stromu Trynií dostat na strom Rattkinů, což jsou samozřejmě taky krysy a navíc by odpovídaly definici přerostlé krysy, ale není mi úplně jasné, jak zrovna Rattkini souvisí s Madrasovým problémem. Jistá neshoda tu je, ale když jsem Rattkiny navštívil, tak mi nepřišlo, že bych tu mohl v tomto ohledu cokoliv pořešit. Pomalu jsem se tedy smířil s tím, že tento úkol prozatím odsunu na vedlejší kolej.

Strom Rattkinů

Strom Rattkinů je celkově jednoduchá lokace o pár domech. Na první pohled to vypadá jako odlehlá část Tryntonu. Ukrývá se tu jedna záhada se zamčenou mříží bez zámku, ostatně zamčených míst je tu více, ale jinak nás tu na první pohled nic mimořádného nezaujalo. Mříž asi nějaký zámek má, ale rozhodně ne takový, jaký bych očekával. To co je za ní, je prý pro vyvolené, tak nevím.



Ze stromu Rattkinů je možné zprovoznit přímou cestu k patě stromu, takže do budoucna se tak dá urychlit cestování mezi patou stromu a horními větvemi Tryntonu. V jednom z domů jsem narazil na Rattkina jménem Milano Calzone. Měl se ke mě jako ke starému příteli a po spešném přivítání se mě optal, co hledám. Chvilku jsem tápal nad jmnény Rattkinů ze sedmého dílu, ale pak mi došlo, že Calzone se mě ptá na Astral Dominae. Po jeho zmínce mě doprovodil za Donem Barlonem, vůdcem Rattkinů z Guardie.





Rozhovor s Barlonem mi osvětlil další část příběhu, kdy mi Barlone pověděl, že je Dark Savant nejprve požádal o službičku se sledováním T'Rangů, ale pak jim nezaplatil. Barlone to rozhodně nehodlá nechat být a tak si pro Dark Savanta připravil překvapení. Podrobnosti mi nesdělil, ale prozradil mi, že se to týká právě Astral Dominae. Brzy prý bude v jejich rukou a pokud budu chtít, budu ho moci od nich koupit. S tím jsem se otočil a odešel. V místnosti před Barlonem ležel klíč od dveří v jednom z dalších domů, ale po jejich odemčení na mě bafla silná hlídka Rattkinů, přičemž odměna byla nicotná, tak jsem to nechal být.



Ze stromu Rattkinů jsem se vydal za Fuzzfasem a odtud na 7. větev, kde jsem vypil Záhadný lektvar a snědl a okvětní lístky Zuzu. Po chvilce se přede mnou zjevil šaman. Pověděl mi o Martenovi a jeho cestě do Martenova útesu, kam mě vzápětí poslal. Mám tam vyhledat Martenův obraz. Než jsem se však stihl na cokoliv zeptat, byl fuč.





Hm, čím dál lepší. Úkoly se mi jen hromadí a pokrok žádný :D V tuhle chvíli padlo rozhodnutí, že se přes hřbitov vrátím zpět do Arniky. Někde po cestě možná narazím na další stopu ... ne, nenarazil ;) Hřbitov jsem již popsal a sledovací zařízení mi v Arnice taky nic extra neosvětlilo. Alespoň jsem si v Arnice vyzvedl Vi, kterou jsem tu původně minul a vyrazil jsem zpět do Tryntonu a dále směrem do Močálu.
IP zaznamenána
This is the end ...

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 8113
Re:(Elemir) - Wizardry 8
« Odpověď #66 kdy: Červen 09, 2018, 12:53:53 »

Močál

Močál je další působivá lokace. Osmička celkově není tak monotónní jako sedmička, ty kontrasty při přechodech mezi lokacemi jsou dost výrazné. Opět mi to o něco zvedlo náladu, protože během tápání v Tryntonu začalo moje nadšení opět upadat. Močál má navíc tu výhodu, že většina bojů je poměrně standardních a nezřídka jsem získával převahu. Vyjímkou je jen pár typů potvor. Levelem jsem přitom dosáhl na úroveň 11.





Celá lokace má kruhový půdorys. Středem se od západu k východu táhne řeka, která rozděluje Močál na severní a jižní část. Krom potvor tu na neopatrné čeká i pár živelných nástrah. Jednou z nich jsou jedovaté výpary a druhou je výbušný plyn. Oboje dvoje se dá snadno detekovat. Výpary proudí z prasklin v zemi a místa výskytu výbušného plynu jsou očouzená. Na jihu Močálu se pak nachází dehtové jezírko, odkud si lze do prázdné láhve nabrat třaskavou směs.





Skrz oblast vede cesta s několika odbočkami, které povětšinou končí na hranici Močálu. Východů z oblasti je tu tedy několik. Na jih vede cesta do Martenova útesu, kam mě Myles odmítl doprovázet. Od Trynií, potažmo z Arniky vím, že Martenův útes osídlili T'Rangové, takže se mu moc nedivím. Cesta na západ vede do Jihovýchodní divočiny, což je další možný směr, protože Martenův útes bude podle mě izolovaná lokace napojená jen na Močál. V severní části Močálu vede cesta do nějakých tunelů, kde mě Myles opět opustil, prý má něco naléhavého v Arnice, něco ohledně trezoru ... :) Jediné místo, které jsem nedokázal prozkoumat je cesta na sever. Je tu jakoby náznak cesty skrze spirálovitý průsmyk, ale v něm jsou potvory na levelu 16, takže zatím mimo mé možnosti.



Močál není ovšem jen pustá divočina, bydlí zde Crock :) Ale než se k němu dostanu, popíšu zcela jinou příhodu, která se udála chvilku po našem vstupu do Močálu. Nedaleko vstupního bodu jsme narazili na tabuli, která nás varovala před výpary. Jak jsem se však k tabuli natáčel, vpadl nám do zad Dark Savant! Byl nadmíru rozčílený a blekotal cosi o tom, že jsme ho podvedli.



Vyrozumněl jsem, že mu někdo místo pravého Astral Dominae podstrčil padělek a nutno dodat povedený padělek. V tu chvíli jsem si vzpomněl na Dona Barloneho a jeho nabídku. Vypadá to, že Rattkini svou akci dotáhli do zdárného konce. Dark Savant se mezi tím mírně zklidnil, protože si všiml rozpaků v našich tvářích a pochopil, že mi s tím nemáme nic společného. Vzteky odhodil falešný Astral Dominae a zmizel. Padělek jsem sebral a pečlivě uložil do batohu. Uf, čekal jsem, že opětovné setkání s Dark Savantem proběhne méně "poklidně", naštěstí mu asi nestojíme za větší pozornost.



Oddychla si hlavně Vi, protože během rozhovorů v Arnice jsem se dozvěděl, jak to vlastně bylo s jejím odletem z Dominu v doprovodu Dark Savanta a co se zhruba poté dělo. Dark Savant se k Vi nechoval nijak vlídně a dokonce jí bezdůvodně připravil o pravé oko. Vůbec netušila proč, ale to už tak trochu tuším já. Stačilo si vzpomenout na rozhovor v Tryntonu a na narážku spojení Vi s Phoonzangem. Pokud je to opravdu jeho vnučka, musel si toho všimnout i Dark Savant, kterému se nečekaně dostal do rukou nástroj, s jehož pomocí by mohl Phoonzanga uklidit z cesty svému ambicióznímu plánu, tedy stát se novým Lordem Vesmíru. Ale to je teď vedlejší, nejprve musíme najít Martena a ukradený Destinae Dominus.



Po průzkumu Močálu jsem se tedy konečně zastavil v domě Croca a promluvil si s ním. Byl jsem ovšem překvapený stručností jeho odpovědi. Čekal jsem toho trochu více a hlavně nového, jenomže Crock je více obchodník, než dobrý zdroj informací. Podíval jsem se alespoň na jeho nabídku, kde mě zaujal Rapaxí parfém ...



Cesta je tak nějak víceméně jasná. Šaman mě odkázal do Martenova útesu a asi tam opravdu vyrazím. S Mylesem se holt rozloučím. Další variantou jsou doly v severní části Močálu. Každopádně nejprve zkusím, co zhruba kam vede a pak se definitivně rozhodnu.
IP zaznamenána
This is the end ...

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 8113
Re:(Elemir) - Wizardry 8
« Odpověď #67 kdy: Červen 09, 2018, 12:55:22 »

Jihovýchodní divočina

Byť zápisy v deníku vypadají uceleně, tak stále mám mezi jednotlivými postupy ve hře dost velké prodlevy. Nemám moc důvod psát deník průběžně, navíc u Wizardry 8 je to složitější s použitou formou, jak jsem psal již na začátku, tak jsem spíš sáhl po volném soupisu, jaký jsem už použil mnohokrát předtím. Původně jsem se u osmičky obával třeba většího množství NPC a jejich provázanosti, což se ovšem ukázalo jako liché.

NPC je sice v některých lokacích více, ale klíčová jsou jen některá z nich. To zdání provázanosti je způsobeno tím, že kdejaký obchodník dostal v osmičce trochu větší prostor, takže to navenek působí, jako by do příběhu mohlo kecat více postav. Jenomže jak procházíte od lokace k lokaci, tak zjišťujete, že to schéma je hodně podobné předchozím dílům trilogie. Na druhou stranu jsem si oddychl, protože se nemusím všem věnovat a hlavně si je nemusím všechny pamatovat :) Dlouho jsem přitom čekal na nějaký styčný bod, který by se dal považovat za uzavření určité etapy hry a nutno podotknout, že jsem na něj čekal opravdu dlouho.



Začít přímo Jihovýchodní divočinou by nebylo úplně správné, předcházela tomu ještě návštěva cesty k dolům (Důlní tunely), před níž mě opustil Myles, ale jako na potvoru jsem udělal v této části slušnou botu, takže jsem důlní cestu v podstatě ukončil předčasně. Došel jsem v ní akorát k bývalému táboru, kde jsem se srazil s polofunčkním androidem RFS-81 a utkal se s hordou vos Tanto a dalších potvor. Údolí za táborem skončilo jezírkem a skalní stěnou, prostě slepá ulička jak vyšitá.

Vrátil jsem se proto k RFS-81 a s pomocí oleje NAS-81 jsem mu vlil novou sílu do hadiček ;) RFS-81 je další najmutelná postava, proto mě nejspíše Myles odmítl k dolům následovat - navíc je to postava, která je loajální k Dark Savantovi. Nebyl důvod RFS-81 brát, ale pečlivě jsem ho prokecl.



Je to docela užitečný zdroj informací. Sice nic klíčového, ale osvětlil mi alespoň několik drobností z příběhu, třeba vztahy s jednotlivými frakcemi. Dark Savantovi androidi třeba dostali instrukce, že mají T'Rangy a Rattkiny likvidovat na potkání. Vůbec se nedivím, obě rasy Dark Savanta podvedly, T'Rangové na Guardii, Rattkinové tady na Dominu. Ostatně ani jedna z jmenovaných ras se tím nijak netajila/netají. K Tryniím má Dark Savant naopak neutrální vztah, podobně jako k tajemným Mookům. Vzít RFS-81 na Martenův útes by asi byla chyba, tedy pokud by to vůbec šlo.

Bylo mi divné, že by důlní cesta měla ve hře jen tak malý význam, ale byl jsem celkem rád, že se to nyní tak jevilo, protože boje tu notně přituhly a v jednu chvíli jsem se díky neuváženému uložení hry dostal do obtížnější situace. Což o to, já to zvládal, ale do boje se zapojil i RFS-81 a několikrát to nedal. Teprve asi na pátý pokus se mi podařilo absolvovat boj s přesilou vos bez jeho účasti.



Pro mě bylo zajímavým zjištěním, že najmutelná NPC mohou takto snadno umřít. V sedmičce sice NPC také umírala, ale to bylo dáno přímou mechanikou hry, která na autonomním zápasení mezi frakcemi přímo stavěla. Tady mě to trochu překvapilo a hlavně mi to potvrdilo domněnku, že řada NPC pro mě nebude nijak důležitých. Anebo jinak, jejich minutím/ignorováním, o nic nepřijdu. Možná se třeba pletu, ale pro tuhle chvíli je to pro mě opravdu okrajový problém.

Z důlní cesty jsem zamířil do Jihovýchodní divočiny, což je o řád tužší lokace než Močál. Opět se mi tu v jednu chvíli povedlo dostat se do pasti, ale už jsem byl s průzkumem tak daleko, že jsem to nemohl vzdát. Za zády jsem měl akorát vstup na Horskou stezku, ale jestli už tady to bylo tužší, tak co teprve tam? Zatnul jsem proto zuby a trojici otravných kouzelníků s elementálem vzduchu v čele jsem po několika marných pokusech rozdělil a udolal. Blbé bylo, že jsem byl už dost načatý z předchozích bojů a nemohl jsem si před bojem odpočinout, jinak by to asi bylo podstatně jednodušší.





Průzkum lokace mi krom vstupu na Horskou stezku odhalil ještě vstup na mýtinu na východě, kterou jsem taktéž nechal prozatím být. Na základě pozdějších zjištění bych si tipl, že mýtina vede na Rapaxský útes, ale jelikož nemám okružní cestu ještě za sebou, bylo by to trošku předčasné tvrzení, proto jen tipuji ;) Vlastně nesmím zapomenout ještě na jednu specialitu Jihovýchodní divočiny - na východě se nachází blíže nespecifikovaná fontána (kašna).





Uprostřed lokace je nějaký chrám, který tvoří budova s volným vstupem. Není to tedy na první pohled žádný dungeon, ale dovnitř jsem se nedostal, protože na mě vyběhla přesila potvor včetně kostlivců na levelu 16 (já byl v tuhle chvílí na levelech 11-12). Jeden jediný kostlivec mi přitom dokázal družinu dokonale pohřbít :) Mezi potvorami jsem si všiml i nějaké královny kouzelnic, takže tohle místo bude zřejmě důležité, ale budu si muset počkat.
IP zaznamenána
This is the end ...

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 8113
Re:(Elemir) - Wizardry 8
« Odpověď #68 kdy: Červen 09, 2018, 12:56:43 »

Zpět v Močálu a cesta do Martenova útesu

Tuhost přepadovek byla tedy tím, co mě z jihovýchodní divočiny zahnalo zpět do Močálu. V rychlosti jsem proběhl na jih a zamířil do Martenova útesu. Čekal jsem nějakou rozlehlejší oblast, ale místo toho jsem po chvilce došel k menšímu poloostrovu obehnaném horami. Na poloostrově stojí samotná Martenova pevnost, ale chvilku jsem tápal ohledně vstupu. Jako obvykle jsem nejprve celou lokaci prozkoumal a pobil pevné hlídky. Trochu mě u toho překvapila tuhost krokodýlů, kteří mě docela výrazně převyšovali, ale zase je to hlídka, která korzuje ve vodním příkopu kolem pevnosti, takže se jí lze v pohodě vyhnout (mě se je podařilo rozdělit a usekat po jednom).





Nejjednodušší vstup do pevnosti se nachází přímo naproti mostu přes příkop. Jenomže ten je trochu zrádný, protože cesta skrze něj vede do prosklené místnosti uprostřed pevnosi a bez viditelného východu do dalších částí pevnosti. Ve středu této místnosti je akorát aktivní výtah, který mě svezl o patro níže, kde jsem se prvně setkal s T'Rangy a jejich novým vůdcem Z'Antem.



Cvičmo jsem rozhovor zkusil, ale vedlo to k hned k možnosti připojení se k frakci T'Rangů, což jsem zatím nechtěl riskovat. Raději bych po vzoru sedmičky pracoval pro všechny a hlavně pro sebe :D Spíš mě vyděsil hned první úkol, kdy po mě Z'Ant chtěl ukrást standardu z tábora Umpani. To mi přišlo jako příliš troufalá akce, která by pro mě mohla znamenat uzamčení možnosti s Umpani v budoucnu jednat. Nakonec jsem tedy loadnul a vyjel výtahem zpět nahoru.

Hra naštěstí nereflektuje můj vztah k T'Rangům na Guardii, kde jsem komplet vyvraždil Nyctalinth i s jejich předchozím vůdcem a ještě nenarozeným potomstvem. Anebo to možná Z'Ant tuší, ale politika předchozího vůdce mu byla proti srsti a tak dělá, že mu to vlastně nevadí ... popravdě, hra spíše o mých preferencích v sedmičce ani neví, protože těch možností, jak úkoly okolo T'Rangů a Umpani v sedmičce vyřešit, je více a hra by tuhle informaci musela zohlednit v závěrečném savu. Přitom to nejsou klíčové věci pro dohrátí sedmičky.

No jo, jenomže teď jsem se opět dostal do zapeklité situace, protože Martenův útes je důležitý kvůli úkolu od šamana z Tryntonu. Dobrá, to bych mohl vynechat, ale pak tu byla ještě tuhost Jihovýchodní divočiny. Jediný směr byl tak na sever od Arniky a dojít k Mount Gigas do tábora Umpani. Ovšem tam bych byl bez pochyby podroben stejné situaci, jako u T'Rangů, tedy vybrat si frakci. Něco mi říkalo, že jsem v Důlních tunelech přehlídl důležitý detail, ale moc se mi tam vracet nechtělo.





Zcela jistě by mě v táboře čekalo opět něco tužšího :) Namísto toho jsem si našel u Jeffa na webu mapu a chvilku nad ní kroutil hlavou. Měl toho na mapě více, než jsem ve skutečnosti viděl já, ale vůbec mi nebylo jasné, kde na to přišel. Tedy krom možnosti, že to jsou části dostupné z jiného směru. Nakonec jsem se do Důlní cesty vydal a v táboře si všiml, že plot při okraji srázu nějak moc připomíná zábradlí. A opravdu, do svahu vede nenápadná pěšinka.

Napoprvé jsem si jí nevšiml a moc se tomu nedivím. 3D grafika Wizardry 8 je fajn, ale jsou věci, které v tomhle provedení nejsou patrné hned na první pohled. Já ve skutečnosti kolem toho zábradlí procházel už předtím, ale nebylo tu vidět nic, co by mi zavdalo důvod to tu více zkoumat. Podobná věc se mi stala už předtím v Martenově útesu, protože jsem díky tomu minul druhou cestu do pevnosti (přišel jsem na to až o něco později). Pešinka je navíc dost táhlá a zahýbá okolo výběžku jednoho z hřebenů. Jasně, název lokace Důlní tunely je dost výmluvný, taky jsem tu nějaké stopy po dolech hledal, ale ten tábor na začátku vypadal jako opuštěné těžiště :) Ale zase je pravdou, že pro úkol od šamana není tahle lokace podstatná a časem by mě sem nejspíše beztak někdo z Martenova útesu odkázal. Svým způsobem jsem se tedy předběhnul.



Nahoře v kopcích jsem narazil na podivnou kovovou desku mezi skálami a kousek před ní byl podivný kámen. Ten slouží jako spínač a otevře vrata tajné základny T'Rangů. Uvnitř je Tantris, ale jediné co jsem z něj dostal bylo, že se mám hlásit u Z'Anta v Martenově útesu. Prý mu o mě dá vědět. Bezva, to jsem tam, kde jsem být nechtěl :D

Ze základny vede východ za kovovou desku, kde korzuje hlídka T'Rangů a cestička vede dále až k důlmímu domku. Uvnitř jsem našel desku s přepínači a vozík, kterým mám nejspíše do dolů vjet. Chvilku jsem na desku koukal a snažil se rozluštit smysl přepínačů - jedná se o správné přehození výhybek. Začátek a konec z toho byl jasný, už jen bylo třeba pochopit značení směrů přepínačů. Tipl jsem si a hned napoprvé správně :) Ostatně jak jsem psal, to nastavení je z toho zřejmé, v horším případě je to otázka dvou pokusů. Nastoupili jsme na vozík a já zatáhl za páku.

Vozík mě dovezl kamsi na druhou stranu a za mnou se definitině uzavřely dveře. Zpět se opravdu vrátit nedá, takže mi nezbylo než jít vpřed ;) Cestou jsem sebral velký stříbrný valoun a vstoupil za bránu v chodbě dále po cestě. Rázem jsme se zcela nečekaně objevili uvnitř dungeonu v Martenově útesu.



Bylo to trochu překvapení, ovšem podle automapy jsem se celkem rychle zorientoval a díky předchozí znalosti pozice Z'Anta jsem věděl, že jsem opravdu v místech, kam jsem se předtím nedostal. Na počátku jsem svedl akorát krátký boj se stonožkami, ostatně boje uvnitř dungeonu jsou opět jednodušší a navíc tu korzují hlídky T'Rangů, takže jsem nemusel bojovat sám.

V úvodní části je několik místností. V jedné jsem našel elektronický paklíč, s nímž jsem otevřel jedny ze dveří. Za nimi jsem našel počítač komunikující mezi základnou a vesmírnou lodí T'Rangů a kousek od něj jsem vpadl do zad Z'Anta. Později jsem přišel na to, že elektronický paklíč odemyká také dveře do vstupní haly k výtahu, takže jsem tudy mohl pohodlně vyjet na povrch do prosklené místnosti. Mnohem zajímavější jsou však útroby celého komplexu.



Na sever odtud mě chodba dovedla k hlídané místnosti. Stráž mě odtud vyhnala, ale při jednom boji se stalo něco, co mi s ní trochu pomohlo. Nedaleko této stráže se respawnula skupina potvor a stráž se mi vydala na pomoc, čímž ponechala dveře zcela přístupné. Není to tak úplně výhra. Dveře jsou na trojmístný kód a spínač je navíc zapastěný. Past jsem snadno pořešil, protože v chodbě na sever je spínač k plynovému potrubí. Snadno jsem se dovtípil, že tyhle dvě věci patří k sobě. Pak přišla na řadu kombinatorika. Výsledné číslo je v rozsahu 000 - 777, takže nic zdlouhavého. Po každé kombinaci je ovšem potřeba stisknout spínač a hlavně zůstat natočený ke dveřím, protože ty se otevřou celkem neslyšně (kód je 740). Ovšem celé to bylo zbytečné, protože uvnitř je několik dalších hlídek, které mě po vstupu bez milosti napadly.

Severně od této místnosti je další uzamčená místnost, která vypadá jako nějaká tréninková hala (dveře šly vypáčit). Jsou tu dvě cely a pultík s přepínačem, ale smysl toho všeho mi není zatím jasný. Na jih od této místnosti je pak bývalá cela Martena, kde je nápis o jeho bezpečném utěku ... anebo se to tak alespoň tváří. Kolem této cely pak vede chodba na schodiště nahoru do pevnosti.

Vršek pevnosti není příliš zajímavý, protože tahle cesta vede vnitřkem východní sekce, takže ven na nádvoří jsem se opět nedostal. Naopak jsem tudy mohl snadno propadnout do kanálu kolem pevnosti. Další schodiště mě z pevnosti vrátilo zpět do podzemí, ale jediná dostupná část vedla k porodní komoře T'Rangů. Naproti ní jsem naše teleport ven do lokace a poblíž něj byl rozbitý počítač (něco z něj bylo vytrženo). Cesta na sever mě dovedla až k žebříku a odtud poklopem ven do oblasti ... naneštěstí opět mimo pevnost.





Nedalo mi to  cestou kolem zdi jsem se pustil znovu do pečlivějšího průzkumu. Došel jsem až ke katapultům a tam si najednou všiml, že jeden katapult lze natáhnout a spustit. Tím se jeho rameno zasekne do zdi naproti a po něm pak už lze snadno vylézt nahoru na zeď a na ochoz. Dole se pak dá odendat závora z dveří, ale cestu skrze ně znepříjemňuje střelecká past. Ostatně na ní doplatil jeden T'Rang, který tu po sobě nechal svou ruku a svazek drátů. Dráty jsem si okamžitě spojil s teleportem dole v podzemí a u ruky mi také bylo hned jasno. Když jsem sjel poprvé výtahem pod pevnost, tak jsem si u dveří naproti komoře Z'Anta všiml snímače otisků. Bylo tedy jasné, že ruka mrtvého T'Ranga mi pomůže dveře otevřít. Sjel jsem proto výtahem dolů a vydal se prozkoumat novou část podzemí.





Obě poloviny dungeonu jsou ve skutečnosti propojené, ale potíž s přechodem mezi oběma polovinami činí další hlídka T'Rangů, která nás skrze spojovací chodbu něchtěla pustit. To v podstatě nevadí, protože z pohledu úkolu od šamana je důležitá právě jen tato část, dostupná s pomocí ruky. Nachází se tu totiž ukrytá Martenova komnata, kde se dá najít jeho deník s důležitou poznámkou (Nekonečná víra přežije duši) a ve zdejší knihovně je zmíněno jedno neméně významné slovo (Znalost).



Ostatně i do komnaty je potřeba znát heslo a tady si musím do Wizardry trochu rýpnout. Opravdu nevím, jestli je to jen tím překladem, nebo je to takto i v angličtině, ale podle otázky bych vůbec netipoval, na co se mě hra ptá. Odpověď vyplynula spíše z logiky, proč tu vlastně jsem a koho se tahle akce týká. Není to nic světoborného, to asi napadne každého, ale trochu mě to zaskočilo, protože tohle už byl druhý podobný případ.

Nic více už jsem v západní části podzemí udělat nemohl, tak jsem vyrazil opět nahoru a začal s bedlivým průzkumem nově odkryté části pevnosti. Pomocí konzolí okolo prosklené místnosti jsem si otevřel nový východ a pak zaměřil svou pozornost na severní budovu naproti. V ní jsem v patře našel symbol bůžka s posvátnými obrazci, ale jakmile jsem ho vzal, rozhostila se kolem mě temnota ... Když se družina vzbudila, ninja Bezzub byl pryč! Na spodku bůžka jsem objevil nápis, že si mám dát pozor na Crocka a za mnou jsem na podlaze objevil dvojici modrých kvítků. Stopa byla jasná.





V Močále mezitím výrazně přituhlo, protože můj bojovník získal možnost postupu na další level. Byl to docela srovnatelný skok s Jihovýchodní divočinou. Crock mě bez váhání nařkl ze spolupráce s T'Rangy, ale byl ochotný se mnou udělat obchod. Do Močálu se vrátila potvora jménem Brekek a pokud jí zlikviduju, pomůže mi se "ztraceným" Bezzubem.



Brekek se usídlil v malém jezírku na severu a byl to poměrně přerostlý žabák. Na první pohled nevypadal příliš děsivě, ale měl jednu nepříjemnou vlastnost - útokem dokázal spolknout postavu a vyřadit jí tak z boje :) Lili to poznala na vlastní kůži, ale není divu, víla je snadným soustem i pro menší potvory :D Naštěstí byla jediná a jakmile Brekek padl, tak jí zbytek družiny zase osvobodil.





S Brekekovou nohou jsem se vrátil za Crockem a krom 75k zkušeností mě čekalo shledání s Bezzubem ... hm, možná to byla ideální příležitost, jak se tohohle ninji definitivně zbavit  ... ;) Ale co už, Bezzub by tenhle vtip nepochopil, tak to raději nechám být :D
IP zaznamenána
This is the end ...

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 8113
Re:(Elemir) - Wizardry 8
« Odpověď #69 kdy: Červen 09, 2018, 12:58:26 »

Návrat do Tryntonu a cesta na sever

Soška bůžka z Martenovo pevnosti byla očividně klíčový předmět, který jsem měl donést šamanovi a jelikož jsem v pevnosti už nic dalšího dělat nemohl, tak jsem se urychleně vydal právě do Tryntonu. Vzal jsem to přes strom Rattkinů a při té příležitosti si promluvil s Donem Barlonem. Zajímalo mě, co mi řekne k Astral Dominae. Barlone byl trošku nesvůj a vynadal mi za zdržení. Poté mi nabídl artefakt k prodeji, ale cena se přehoupla přes 90 000.



Teoreticky bych tuhle částku složil, protože v hotovosti jsem měl přes 24 000 a minimálně dalších 30 000 bych získal rozprodejem lootu. K tomu stříbrný valoun z dolů se sám o sobě dá prodat za 31 000, plus mám i nějaké drahokamy. Nicméně jsem se nehodlal unáhlit.

Hra mi tímhle vším jakoby naznačovala, že bych ten artefakt měl koupit, ale hlavní úkol mě stále hnal za Martenem. Popravdě mě to zmátlo, protože Astral Dominae je artefakt, který jsem našel na Guardii a na Dominus ho dopravil Dark Savant. Marten tedy Astral Dominae ukrást nemohl, protože on ten svůj artefakt ukradl dávno před příletem Dark Savanta. Musel jsem znovu do úvodu hry, abych se podíval, v čem je zakopaný pes - jde o název artefaktu.

To co ukradl Marten, se jmenuje Destinae Dominus (soubor všeho vědění) a nějak mi tahle informace v tom všem úplně zapadla. V jednu chvíli mi ty názvy opravdu splynuly, protože z intra si vybavuji ještě Chaos Moliri a měl jsem za to, že o ten tu jde. Holt ta pauza mezi hraním má i své stinné stránky :) Astral Dominae je tedy jasný, ten budu muset od Barlona koupit. O Destinae Dominus pak bude vědět Marten, kterého musím nejprve najít.

Na oboje je zatím čas, takže jsem urychleně vyrazil na pátou větev Tryntonu a před uzavřenými dveřmi další pagody jsem položil sošku bůžka na podstavec. Dveře se otevřely a za nimi jsem si popovídal se šamanem, od kterého jsem po zodpovězení správného hesla z Martenova deníku získal klíč k úkrytu jedné speciální helmy (Přilba klidu). Šaman nám navíc pověděl, že nyní nemá pochyb, skutečně jsme Třetími posly osusu a nyní už budeme moci Martena najít.





Na nic dalšího jsem se šamana nevyptával a vyrazil jsem zpět na strom Rattkinů a zahnul hned do prvního domu po cestě. Uvnitř jsou uzamčené dveře, které jsem předtím nedokázal ničím odemknout, takže jsem na ně zkusil klíč od šamana. Zabralo to! Jenomže uvnitř byla jen skupinka přátelských Rattkinů a nic dalšího ... tedy až na ceduli na zemi. Nápis na ní zněl Znalost a pod cedulí se objevila díra v podlaze. Propadli jsme tedy o patro níže a objevili se za mříží pokladnice. Jedná se o místo, kam se předtím nedalo ani dostat, protože dveře pokladnice nemají žádný zámek. Z truhly jsem vzal helmu a mříž se otevřela.





Tím jsem vyřešil hlavní úkol v Tryntonu, ale pořád mi zbýval vedlejší úkol s krysami. Při procházce po městě jsem si všiml, že z povzdálí opět vidím velkého netopýra, ale pořád mi nebylo jasné, jak se k němu dostat. Zkoušel jsem různé věci, dokonce jsem přitom našel dříve neobjevenou skrýš v jednom domě, ale k netopýrovi jsem se nikde nedostal tak blízko, aby se hra přepla do bojového režimu (v téhle době jsem ještě nevěděl o možnosti iniciovat boj kliknutím na ikonku meče).

Nakonec jsem se vrátil na 5. větev a zkusil jsem poslední zoufalý pokus. Došel jsem do zbrojnice a zkusil jsem v ní přespat. Spánek jsem totiž občas využíval na odblokování zaseknuté hlídky Trynií, která se často zasekávala v chodbě ke stromu Rattkinů. Stačilo jen přejít do módu spánku a hra nastavení resetla, takže jsem podobný efekt očekával i v tomto případě. A měl jsem štěstí, opravdu to pomohlo. Jak jsem však pozdějším loadem zjistil, je to skutečně o štěstí a ne vždy to vyjde ideálně. Vzápětí ovšem přišlo zklamání, protože zabití tohohle přerostlého netopýra nic nevyřešilo.



Jak jsem psal už dříve, tenhle úkol mi přijde dost zmatený, protože z něj není jasné, co přesně ode mě hra chce. Další zmatení do toho vnesou rozhovory se zástupci Trynií a Rattkinů. Nějaké extra velké nepřátelství mezi oběma rasami z toho cítit není, ale Rattkini jsou jediní adepti, kteří jsou krysího původu a mohli by být oním nebezpečím. Jenomže můj vztah k Rattkinům je přinejmenším neutrální a testovat, jestli jejich vymlácení něčemu pomůže, mi bylo celkem proti srsti. Stačí, že jsem cvičmo zkusil jejich sklad, což mimochodem ke splnění úkolu taky nevedlo. Po stromě Rattkinů se navíc začaly pohybovat korzující hlídky, takže případná konfrontace by byla poněkud rozsáhlejší. Rozhodl jsem se, že to nechám být a třeba časem na nějaké řešení přijdu.

Z Tryntonu jsem proto vyrazil co nejrychleji do Arniky a odtud do chrámu na severu. Došel jsem na pohyblivý most a do dveří naproti zasunul kolový klíč. Moje domněnka byla správná, klíč do dveří skutečně zapadl. Uvnitř jsem si ze sarkofágu vyzvedl požehnaný meč a luk, oboje s bonusem proti démonům. Meč se mi hodil, protože cestou do chrámu jsem pochopil, kde jsem u svého samuraje udělal chybu a proč je v boji tak slabý.





Celé to spočívá ve výběru zbraní. Jak jsem byl ze šestky a sedmičky zvyklý na určitá omezení, tak mě u osmičky nenapadlo otestovat, co všechno může samuraj používat. Úplně v pohodě mu jde totiž dát běžný meč, takže dostal od bojovníka Krvežíznivost. Nyní mi ovšem chyběla lepší zbraň pro bojovníka, takže se mi mečík ze sarkofágu náramně hodil. Navíc je to jednoruční zbraň a tak může mít bojovník v druhé ruce štít. Bojeschopnost družiny rázem vzrostla a musím říci, že to byl dokonalý zlom a najednou jsem se začal opět cítit spokojeně :)



Z chrámu jsem se poté vydal k severní hranici a následně prozkoumal Severní divočinu. Z ní vedou celkem dvě další cesty. Jedna do Horské divočiny a druhá do tábora Umpani. Horská divočina je lokace, kam jsem měl přístup již z Jihovýchodní divočiny, takže je to zřejmě poslední lokace, která mi chybí do okružní cesty po Dominu. Jsem tedy dost na vážkách, zda-li pokračovat do tábora Umpani, nebo si nejprve projít Horskou divočinou ...







Mimochodem, teleport T'Rangů pod Martenovým útesem má 4 možné volby výstupu a jeden z nich vede právě před most k Mount Gigas. Další významný výstup vede poblíž Rapaxského útesu, ale ten jsem v téhle chvíli nedokázal přiřadit k žadné známé lokaci.
IP zaznamenána
This is the end ...

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 8113
Re:(Elemir) - Wizardry 8
« Odpověď #70 kdy: Červen 09, 2018, 12:59:26 »

Příliš lákavá možnost ...

Do tábora Umpani pod Mount Gigas jsem nahlédl, ale pořád mi něco říkalo, že Horská divočina by byla lepším místem k průzkumu, protože bych tím opravdu mohl uzavřít okružní cestu po Dominu. Pořád tu bylo riziko, že narazím na několik dalších odboček a možná paralelní směry, ale přinejmenším si tak spojím Severní a Jihovýchodní divočinu. Navíc jsem si od Horské divočiny sliboval nález vstupu do mořských jeskyní, kde se podle Crocka ukrývá Marten. Bylo tedy rozhodnuto a loadnul jsem ;)





Cesta začíná vysoko v horách a po chvilce se nám podařilo dorazit na rozcestí. Hned první dvojice bojů me překvapila svou schůdností, protože jsem od Horské divočiny čekal poměrně tužší oblast, jak jsem zmínil již u průzkumu Jihovýchodní divočiny. Není to ovšem tak docela pravda. Horská divočina je lehce rozlítaná - občas se tu objeví něco průměrného a občas něco tužšího, např. silné verze golemů, ale ty zas chodí po jednom, takže to také není nic nezdolného. Podobně je to se zkušenostmi, ty mají taky docela velký rozptyl. Ideální je tu samozřejmě lov golemů, protože za ty nejsilnější dostunpé verze je to přes 40k zkušeností pro každého.

Cesta na sever vedla dále do kopce a někde na pozadí poletovalo cosi většího okřídleného. Byl jsem zvědavý a tak jsme se přiblížili na dohled. Ovšem v té chvíli jsem zlehka stuhnul a měl jsem nutkání v tichosti vycouvat a nechat to být ... :D Drak to nebyl, bylo to něco horšího ... Bela!







S Belou jsem se sice nikdy osobně nesetkal, ale moc dobře jsem věděl, kdo tenhle polodémon je. Musím se však vrátit ještě do dob, kdy jsme procházeli hradem v šestém díle ...

Místní král se tehdy, před nějakými 130 lety, zamiloval do schovanky místního kněze a zplodil s ní potomka, kterého poté museli uklidit z dosahu žárlivé královny. Na celém příběhu by nebylo nic tak zvláštního, pokud by se kolem toho nemotalo zázračné pero (Cosmic Forge). Ne, že by do událostí zasáhlo přímo, ale určitý podíl na vzniklé situaci mělo. Bizardnost celé situace se totiž projeví ve chvíli, kdy zjistíte, kým skutečně rodiče onoho potomka jsou. Král byl nosferratu a Rebecca byla démonka :) Z tohohle vztahu se nic "normálního" narodit nemohlo. Navíc mi v krizovou chvilku ujela ruka a krále a Rebeccu jsme museli zabít. Jaképak bylo štěstí, že jsme tohle nemuseli vysvětlovat jejich dítěti a svět šestky jsme opustili v doprovodu Aletheida. No, a teď babo raď. Rozhodl jsem se k tomu postavit čelem ;)



Belův zjev dost klame, ale kupodivu k nám nechoval žádnou zášť. Naopak s námi počítal a už nás tu nějakou chvíli vyhlížel. Je to už řadu let, co sleduje aktivity Dark Savanta a příliš se mu nelíbí, co vše by se mohlo stát. Nabídl nám proto pomoc, kterou jsem bez váhání přijal. Jednak se mi to zdálo jako dobrý nápad a kvitovala to i celá družina. Pak tu byl stále ten problém a výčitky svědomí ze šestky, protože tam jsem také dal spíše na zjev, než na skutečné pohnutky postav a příliš jsem se unáhlil. Bela se nezdá nijak zlovolný.

Původně zkusil požádat o pomoc Umpani, což ostatně koresponduje s jedním koncem v šestce a následným importem savů do sedmičky, kdy družina začíná poblíž Ukpyru - základny Umpani na Guardii. Nijak by se asi za současné situace nebránil i T'Rangům, kteří se za ta léta už také změnili, ale mocenské zájmy obou ras jsou přílišnou překážkou v tak důležitém úkolu, jakým je likvidace Dark Savanta. Bela se obává, že by díky své chamtivosti mohli Dark Savanta zabít předčasně a to není v tuhle chvíli žádoucí.

Důležitost Bely se navíc potvrdila ve chvíli, kdy jsem zjistil, že stojí na hranici s Vrcholkem Nanebevzetí, což je místo, odkud mohou smrtelníci vstoupit do Kosmického kruhu (to je to Nanebevzetí). Rovnou připomenu, že Kosmický kruh je místo, kde lze bezpečně využívat Kosmickou pec (Cosmic Forge - ono pero splněných přání). Bela tuší důvod učencova zájmu o Kosmický kruh, ale pravdu se lze dozvědět jedině tak, že sem Dark Savanta nalákám a pero nám poté vyjeví pravdu. K tomu potřebuji získat všechny tři artefakty (Astral Dominae, Destinae Dominus a Chaos Moliri) a zneškodnit bombu v učencovo věži v Arnice.



Rozhovor s Belou samozřejmě neprobíhá tak snadno, jak by se mohlo z celého popisu zdát. Po úvodním uvítání totiž nemá žádný topic, který by směřoval k nějakému úkolu. Bela tak byl prvním NPC, u kterého jsem se vrátil ke starému způsobu vedení dialogu ze šestky a sedmičky, abych zjistil, že je to stále velmi efektivní způsob komunikace s NPC :) Stačilo sledovat Belovi odpovědi a ptát se na správné věci. Další směr tedy znám, byť jsem se trochu zpronevěřil své zásadě - nikam se nepřipojovat, ale Bela mi přišel celkem důležitý, dokonce až nezbytný pro úspěch naší cesty, proto jsem se pro přijetí úkolu rozhodl už nyní. Pořád jsem ovšem ještě dost daleko od jeho splnění, protože mi přinejmenším 2 artefakty chybí a Temná věž v Arnice je taktéž zatím oříšek.



Sešli jsme z kopce dolů a začali s průzkumem spodní části Horské divočiny. Za vodopádem poblíž místa sestupu je malá jeskyně se zajímavým lootem. Další zajímavou jeskyni jsme našli při jižním okraji divočiny. Skupina Rapaxů tu napadla mnichy, kterým jsme v boji pomohli. Jejich vůdce Anselm nám za pomoc poděkoval a zodpověděl nám pár otázek okolo Vrcholku Nanebevzetí.



Anselm nám pověděl o proroctví, kdy smrtelníci budou moci vstoupit do Kosmického kruhu a získají tak sílu samotných Vládců vesmíru. Jenomže Dark Savant tuhle možnost obyvatelům Dominu znemožnil pod pohrůžkou, že pokud se kdokoliv z Higardi pokusí Vrcholku Nanebevzetí dosáhnout, tak zničí Arniku a tím i mnoho příbuzných těch, co by se proti jeho zákazu provinili.

Pomalu jsem došli až na jihovýchod Horské divočiny, kde nás čekala další větší hlídka Rapaxů. Důvodem její přítomnosti byl fakt, že kousek za místem, které střežila, se nachází vstup na Rapaxský útes. Vi ovšem vstup odmítla, tak jsem to nechal prozatím být. Hlavní je, že nyní už vím, kde útes hledat, protože jsem si mylně myslel, že útes se ukrývá na mýtině dostupné z Jihovýchodní divočiny.



Uprostřed údolí Horské divočiny je ještě jedno zajímavé místo. Je to kamenný kruh, kde je na každém kamenu jedna ze značek, které jsem objevil už na náhrobcích na hřbitově na cestě Arnika - Trynton. Dají se aktivovat jen v určitém pořadí a uprostřed kruhu je pak oltář, který po mě vyžaduje nějaký předmět. Zřejmě to celé nějak souvisí se hřbitovem, ale stále jsem ještě nenarazil na nikoho, kdo by mi k tomu pověděl více.

Z Horské divočiny jsme vyrazili do Jihovýchodní divočiny a odtud na Mýtinu v divočině. Docela mě zajímalo, co se v této lokaci ukrývá. Je to jedna z malých lokací a není tu v podstatě nic k vidění :)



U malého vodopádu jsem akorát nalezl přátelské mládě hogara, ale těžko říci, co to má znamenat :) V jedné skryté jeskyni na mě pak bafl velký hroznýš - taková vícehlavá potvora. Uvnitř jeskyně jsem pak našel očarovaný duchovní šat.



Z Mýtiny jsem se vrátil do Jihovýchodní divočiny a zkusil jsem dojít do chrámu na kopci, ale pořád je to nad mé síly. V lokaci se navíc začaly spawnovat ještě o něco tužší hlídky, takže je jasné, že to nebude tak snadný úkol. Skoro si říkám, že tohle celé nějak souvisí se hřbitovem a kamenným kruhem v Horské divočině. Nevadí, byť mám okružní cestu po Dominu za sebou, pořád mi zbývá ještě pár neprobádaných míst. Od Horské divočiny jsem si třeba sliboval vstup do mořských jeskyní, ale to se mi nevyplnilo. Na severu Močálu je pak další možná cesta, ale opět hlídaná silnou hlídkou. Nejprve bych měl tedy pořešit zbytek takto dostupných lokací, abych si byl zcela jistý, co s čím na Dominu souvisí.

Družina mi mezitím postoupila na level 13-14, tedy spíše k dalšímu přechodu, ale trochu se obávám, že to ještě nebude dostatečné. Pořád bych rád vynechal úkoly pro T'Rangy a Umpani, dokud si neprojdu maximum toho, co je možné. Svět Dominu je oproti Guardii opravdu menší, takže je to o důvod více, abych ho nejprve poznal do nejmenšího detailu, protože pak se mi bude zcela jistě lépe rozhodovat ;)
IP zaznamenána
This is the end ...

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 8113
Re:(Elemir) - Wizardry 8
« Odpověď #71 kdy: Červen 09, 2018, 12:59:42 »

Mezishrnutí a časové souvislosti

Jelikož jsem si doposud celý deník nevedl průběžně, tak se mi v tom tak trochu ztratily časové souvislosti, ale něco zpětně dohromady dát mohu. Začnu celkovým časem.

Úvod hry mi před pauzou zabral zhruba 5 hodin, takže po součtu času ze všech částí jsem se dostal na hodnotu 52 hodin a 15 minut, přičemž samotný popsaný okruh po Dominu trval rovných 50 hodin. Ty další dvě hodiny se vztahují k Mýtině v divočině a k cestě zpět na hranici Severní divočiny.

Cesta a základní průzkum Tryntonu vyšel na 6 hodin, přičemž prohlídka stromu s tím vším kolem pak na necelých 8 hodin. Potom následovala pasáž dlouhá zhruba 12 hodin, čímž jsem se dostal na 26 hodin, kdy to bylo stále jak na houpačce. Lepší chvilky se střídali s pocitem marnosti. Frustrací bych to asi neoznačil, zkrátka mě to jen nebavilo a chyběla mi větší motivace do hry. Toho lepšího bylo více, ale o dalších 10 hodin dále už převažoval spíše menší zájem až myšlenky na další herní pauzu. 40 hodin ve hře a pořád jsem se do toho nemohl dostat!

Jenomže pak přišla rychlá pasáž s postupem z Martenova útesu přes Trynton až do Severní divočiny a tady došlo k výraznému zlomu. Během těch šesti hodin se stalo něco, co asi definitivně rozhodlo, že ta negativa začala ustupovat a z osmičky na povrch vyplula hratelnost ne nepodobná té ze sedmičky. Ono to v té hře je, jenom to není na první pohled vidět. Zakrývají to všechny inovace, které ovšem stačí lépe pochopit. Jak už jsem psal dříve, mezi sedmičkou a osmičkou je 9 let pauza, to by bez inovací nešlo. Čekal jsem ovšem mnohem plynulejší přechod. Zkrátka některé principy se výrazně proměnily a trvalo mi, než jsem se na to dokázal adaptovat. Své mouchy to má, pořád jsou věci, které mi vadí, ale tohle byl okamžik, kdy jsem se začal pravidelně na každý další postup těšit ... 48 hodin ve hře! ;) Těžko si to vlastně vysvětlit, možná bude lepší to nechat být a pak se nad tím zamyslet až u souhrnu.

Jak jsem se postupně dostal k úvahám o dalším vývoji postav, všiml jsem si ještě jedné zajímavé věci. Jakmile každá z postav dosáhne v dovednostech 75 bodů, tak už nelze tuto dovednost zvyšovat manuálně, ale vše už pak závisí jenom na zvyšování jejím používáním. To vysvětluje, proč se používáním učí všechny dovednosti bez vyjímky.

Vývoj postav je právě věc, proč bych před živelným importem postav z předchozích dílů varoval. Ono je možná lepší si před trilogií nejprve sednout a připravit si družinu s ohledem na celou trilogii, on ten skok pak v osmičce nemusí být až tak velký. Pořád totiž musím počítat s tím, že nemám zrovna typickou družinu v kombinaci rasa vs povolání. Ne každá z mých postav bude v osmičce excelovat, některé asi zůstanou průměrné, ale po těch 50 hodinách jsem si jistý, že tahle družina svou misi dokončí ... :D
IP zaznamenána
This is the end ...

petstr

  • Host
Re:(Elemir) - Wizardry 8
« Odpověď #72 kdy: Červen 09, 2018, 17:00:06 »

Ty runy co jsi našel na hřbitově a v horské divočině slouží k otevření portálů do podzemních dungeonů - bludišť. Ty pak slouží k nabrání zkušeností, procvičení otevírání zámků a k sebrání lootu. Ve hře jsou celkem 3 a nejsem si jist jestli informace ať už o samotných dungeonech nebo o tom jak se do nich dostat je přímo ve hře v podobě nějakého hintu. Pokud by jsi se do nich i přes to chtěl podívat tak návod u Jeffa (Retro Dungeons). Nicméně loot za moc nestojí, jsou to obyčejný věci, snad jen v horský divočině jsem na konci našel 1-2 použitelný věci (pokud si to dobře pamatuju, už to bude nějaký rok co jsem tam byl).

Co se týče rasa x povolání, tak to tak strašný nemáš. Vílí valkýra je úlet, ale zbytek je celkem v pořádku.
IP zaznamenána

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 8113
Re:(Elemir) - Wizardry 8
« Odpověď #73 kdy: Červen 09, 2018, 20:40:05 »

Vílí valkýra byla v předchozích dílech náhodou docela trefa do černého. Původně jsem si myslel, že to bude atyp, ale ona umí fungovat jako slušný tank a jakmile má výbavu, což je tedy trochu problém, tak pak se o dost zvedne. Minimálně jako sekundární klerik je celkem jedno, jak je vybavená. Naopak u ještěráků si myslím, že mají penalizaci za nízkou inteligenci, ale nevím, nakolik se to ve Wizardry 8 opravdu projevuje.

Ty dungeony tedy nebudu cíleně vyhledávat. Schválně počkám, jestli to z někoho vymáčknu, ale jestli ne, tak to nechám být.
IP zaznamenána
This is the end ...

Milhaus

  • Zasloužilý člen
  • *****
  • Příspěvků: 2183
Re:(Elemir) - Wizardry 8
« Odpověď #74 kdy: Červen 10, 2018, 12:33:43 »

No, já do toho dungeonu na hřbitove vlezl, hned po té, co jsem opustil Arniku. Ducha tam jsem zlikvidoval svědcenou vodou, co jsem tam našel a tím "osvobodil" hřbitov, pak akivoval ty runy a v rohu portál pomocí dýky. Jestli se na to dá ve hře přijít nevím, ale todle jsem si pamatoval a tak jsem to udělal. Nicméně si nepamatuji, jak se dostat ven :). A taky jsou tam na této úrovni některé obludy docela silné. Většinu jsem zvládl, ale dvě létající lebky na 13 úrovni nějak nejsem schopný dát. Ale jinak je to v pohodě.
IP zaznamenána
Strana: 1 ... 3 4 [5] 6 7 ... 29