Svět Might and Magic

Komunitní fórum stránek Svět Might and Magic

  • Červen 17, 2026, 15:38:41
  • Vítejte, Host
Prosíme přihlašte se nebo zaregistrujte.

Přihlašte se svým uživatelským jménem a heslem.
Pokročilé vyhledávání -

Autor Téma: (Elemir) - Knightmare  (Přečteno 13004 krát)

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 8112
Re:(Elemir) - Knightmare
« Odpověď #30 kdy: Leden 22, 2022, 21:59:56 »

Hexaeditace polohy

Začnu nejprve něčím, co jsem nakonec nevyužil, ale někomu jinému by se tyhle znalosti mohly hodit. Posouvat družinu po mapě prostřednictvím hexaeditace save pozic není tak snadné, jako např. u Magic Islandu. Na obrázku níže je hexa výpis souboru SaveGame (právě ten je zodpovědný za pozici družiny), kde jsou pro nás klíčové hned první tři řádky.



Na řádku dva je zeleně zvýrazněná pozice družiny na lokální mapě - klasické souřadnice [x, y]. Jde ovšem jen o informativní hodnotu, protože její změnou nic nedocílíte. Těžko říci, k čemu jí hra používá. Důležitý je až třetí řádek. Modrý čtverec zvýrazňuje hodnotu, kterou se ovládá směr pohledu družiny. Jelikož Knightmare nezná světové strany, tak si to lze představit relativně, jako že 0 je sever, 1 východ, 2 jih a 3 západ. Pohled na jih by tedy bylo číslo 0002.

Oranžově zvýrazněná hodnota je číslo čtverce a to je právě to, co nás zajímá nejvíce. Problém téhle hodnoty ale tkví v tom, že pro její přesné určení potřebujete ideálně znát velikost mapy. Ale to není vše! Knightmare některé mapy sdružuje do celků, takže i když znáte přesnou velikost mapy, tak netušíte, jestli se k jednotlivým řádkům nepřipočítává ještě další mapa vedle.

Pokud se nebojíte počítat, tak to samozřejmě lze odvodit i bez znalosti mapy. Největší komplikací tohoto postupu je, že je dobré to provádět celé v hexadecimálním tvaru, což může být pro někoho dost komplikované. Níže pro ilustraci uvadím, jak by vypadalo číslování řádků ve čtvercí 16 x 16 polí. Nenechte se zmást symetrií, to byl záměr. Řádek tabulky je dlouhý právě 16 polí, aby pojmul celou řadu znaků 16 soustavy.



Jen pro připomenutí, 16 soustava má právě 16 znaků, přičemž pro převod z desítkové soustavy platí:

1 = 1
2 = 2
3 = 3
4 = 4
5 = 5
6 = 6
7 = 7
8 = 8
9 = 9
10 = A (nebo také 0A)
11 = B
12 = C
13 = D
14 = E
15 = F
16 = 10

a tak dále, jak je vidět v tabulce výše.

Postup pro určení směru je jednoduchý. Stačí si udělat trojici savů na čtvercích do tvaru písmene L. Vrchol tohoto L pak porovnáte s hodnotami okolo a tam, kde hodnota vzroste (klesne) o 1, tak to je směr řádku, druhý směr je pak napříč řádky. Pro ilustraci jsem si připravil menší příklad ;)



Na obrázku výše se nacházíme v bodu A a potřebujeme se dostat do bodu B. Okolo sebe máme chodbu ve tvaru písmene L. Uděláme si proto save na každém z uvedených bodů a poté se s pomocí hexaeditoru podíváme, jaké hodnoty mají naše souřadnice. U nás to bude:

A = 65
a1 = 55
a2 = 66

Čísla jsou samozřejmě v hexadecimálním tvaru, ale to nám nevadí. Rozdíl A -> a1 je 10 a rozdíl A -> a2 je 1, což znamená, že směr A -> a2 je směr řádku, protože v řádku jsou políčka číslována za sebou, tedy liší se právě jen o 1. Směr A -> a1 bude přechod mezi řádky.

Poznámka: ono to jde provést i ze znalosti dvou bodů, ale to musíte chytit zrovna přechod mezi řádky. Pokud ne, tak beztak potřebujete určit i kolmý směr. Jednodušší je to tedy udělat rovnou formou měření do L.

Rozdíl mezi řádky je A - a1 = 65 - 55 = 10.

Princip je nyní takový, že si bod A nejprve posunu kolmo nahoru. Protože čísla směrem nahoru klesají, tak budu odečítat. Jdu o 3 řádky nahoru, tedy o 3 x 10 = 30. 65 - 30 = 35. A teď se potřebuji posunout doprava o 3 body. Ze směru A -> a2 vím, že čísla zleva doprava rostou, takže budu přičítat: 35 + 3 = 38. No, a 38 je moje hledaná souřadnice.

Trochu horší situace nastane, pokud se objevíte na souřadnicích s písmeny, v takovém případě si stačí vzít klasickou Windows kalkulačku, přepnout si jí do programátorského módu, a v něm můžete přičítat, odčítat a násobit i bez znalosti této soustavy. U násobení akorát pozor na to, když budete používat větší násobky (nad 9), protože pak musíte tato čísla také převést na šestnáctkový tvar. Pokud bych se chtěl v předchozím příkladu např. pohnout o 24 řádků, tak to nebude 24 x 10, ale 18 x 10!

Jediné, co jsem neodhalil, a už to ani nebudu zkoušet, je přechod mezi nesouvisejícími dungeony (mapami).
« Poslední změna: Leden 22, 2022, 22:32:57 od Elemir »
IP zaznamenána
This is the end ...

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 8112
Re:(Elemir) - Knightmare
« Odpověď #31 kdy: Leden 23, 2022, 18:37:09 »

Na počátku úkolu 4 jsem zapomněl zmínit jednu důležitou věc - porazil jsem troly z příbytku v lese. Byla to docela tuhá bitva, v jednu chvíli jsem si myslel, že jsou dokonce nesmrtelní. Problém bylo už jejich rozdělení, kdy mě druhá skupinka brzy došla a obě mě tak sevřely do kleští. Nakonec jsem to musel udělat tak, že jsem je vylákal do bludiště křovisek a tam druhá skupinka záhadně ztratila cestu. Zajímavé bylo, že oba trolové chodili nedaleko místa, kde jsem zápasil s dvojicí prvních trolů, ale už nedokázali křoví mezi námi obejít. V tomhle dokáže Knightmare překvapit, někdy potvory najdou cestu i docela komplikovaným terénem, jindy se zaseknou na prkotině. Zjistil jsem, že dost záleží na tom, kterým směrem se právě potvory dívají, když něco komplikovanějšího obcházíte. Jakoby jste za sebou nechávali stopu, která po chvilce zmizí a pokud jí potvory nezachytí včas, tak mají smůlu.

V příbytku trolů jsem našel rýč, který jsem poté sebou jen bez užitku tahal. Dodatečně jsem se dočetl, že slouží k "vyrývání" ovoce v lese. Funguje to tak, že s rýčem přijdete na místo, kde kvetou květiny a zadáte příkaz kopat. Květiny zmizí a na zemi zůstane jablko. Mě by to k ničemu nebylo, ale určitý smysl to má. Zásoby jídla mají nejen různou vydatnost, ale i různou váhu. Pokud potřebujete jen něco lehčího, co sem tam využijete pro lehké zasycení, tak jablka dávají smysl.

První hůl

U žebříků jsem se dlouho nerozpakoval a rozhodl jsem se, že to vezmu zleva směrem od podstavců. První žebřík směřoval kamsi dolů, tak jsme zatnuli zuby a sestoupili. Čekal nás rozzuřený obr, který nás zahnal zpět nahoru, ale za obrem jsme si stihli všimnout většího prostoru vhodného pro valčík. Chvilku jsme proto  počkali, znovu slezli dolů a dostali se tak obrovi za záda. Po zabití z něj vypadla mince. Hlava Treguarda nás informovala, že jsou tu Goldey Locks.

Popravdě jsem netušil, co Goldey znamená, ale kousek od nás byla uzamčená mříž s horním okénkem a nikde nic jiného, kudy by se dalo projít. Tak jsem vzal minci a okýnkem jí prohodil. Ukázalo se, že za mříží je skrytá plošinka, která se dá mincí aktivovat a kousek od nás se odkryla cesta dále. Odkrytý bod je dost důležitý. Obsahuje spinner a po vstupu na něj se cesta zpět uzavře (stane se tak v každé části úkolu). Odkrytá cesta nás dovedla k propadlu a další zamčené mříži.

Propadlo vede do čtvercové místnosti se čtveřicí zamčených dveří a čtyřmi plošinkami. Plošinky tu fungují jako teleporty. Vzalo nás to kamsi za jedny ze dveří, kde byla dvojice tlačítek. Jedno zdánlivě nic neudělalo a to druhé otevírá dveře. Takhle je to vlastně za každými dveřmi. Po výlezu ze dveří jsme však netušili, v jakém směru nás to předtím odteleportovalo, takže jsme to vzali ještě jednou s tím, že jsme do jednoho směru položili ke dveřím dvojici lahví mléka jako značku. Pak už jsme snadno určili, kam který teleport vede. Tahle znalost je docela důležitá, protože ty zdánlivě nic nedělající tlačítka odkryly za jedněmi dveřmi chodbu, ze které vyběhl další rozzuřený obr. Valčík mezi teleporty nebyl zrovna ideální, proto jsme museli dobře zvážit, kam šlápneme, aby nás to vyhodilo dále od obra. Jinak jsme nestihli ani doběhnout k tlačítku a zavřít dveře. Z obra vypadla další mince a v chodbě, ze které vyběhl, jsme nalezli další propadlo, které nás vyhodilo kousek od předchozího propadla. Mince nám odemkla cestu k další mříži a k žebříku.



Zatím to vypadalo příliš snadně, ale to jsme ještě vůbec netušili, že to těžší nás teprve čeká. Žebřík nás dovedl do místnosti se čtyřmi pákami a trojící dveří umístěných do tvaru U. Rychlý experiment s pákami ukázal, že dveře různě mizí, objevují se za nimi různě dlouhé chodby apod. Jenomže nejhorší na tom bylo, že jsem vůbec netušil, co se tam vzadu všechno může nacházet a jak to souvisí s pákami. Trvalo mi skoro 3 hodiny, než jsem začal tušit, co páky přesně dělají, ale ještě další 2 hodiny mi pak trvalo, než jsem byl schopný je zcela ovládat. Důvodem byl jeden chybný předpoklad, který mě v úvahách vrátil o dobrou hodinu nazpět. Naštěstí jsem svůj omyl brzy pochopil a pak už to začalo dávat dokonalý smysl.

Knightmare si totiž krom pohyblivých stěn připravil ještě jednu vychytávku, která je vlastně docela úžasná. Až se divím, že Captive engine nebyl pro tvorbu dungeonů více využívaný, protože po mechanické stránce je dost svižný a umožňuje zajímavé věci. Každopádně popis této vychytávky skryju do spoileru, protože už jen její popis by byl velkou nápovědou ;)

Spoiler: ukázat
Jedná se o prvek, který pracovně nazývám rotátor. Jde o průchozí políčko, které se na povel (páka/tlačítko) otáčí ve směru hodinových ručiček v krocích po 90°. Spolu s ním se otáčí i přilehlé stěny. 4 zatažení/stisky tak vrátí rotátor do původní polohy. Pokud jsou dva rotátory ob jedno pole vedle sebe, tak mají jednu stranu společnou. Díky pootočení jednoho z nich tak lze společnou stranu vyměnit, přičemž ta původně sdílená stěna se stane součástí toho otočeného rotátoru. Typickým využitím rotátorů je výměna dveří, které je potřeba z jedné pozice přesunout do pozice na opačné straně. Pro ilustraci viz schema níže:

X-X-Y-X-X
X-R-D-R-X
X-X-Y-X-X

R jsou rotátory, D jsou dveře. Pootočením levého rotátoru se stěna Y-D-Y dostane pod levý rotátor a nově se bude sdílet stěna X-X-Y. Pokud se místo levého rotátoru pootočí pravý rotátor, tak se stěna Y-D-Y dostane nad pravý rotátor a nově bude sdílena stěna Y-X-X. Pokud by dveře byly např. zcela na levé straně, tak je lze postupným otáčením rotátorů přesunout úplně napravo.


Zprvu jsem dokázal bezpečně ovládat chování jen první části stěn. Nejhorší na tomhle puzzle je asi to, že dopředu nevíte, co dalšího za těmi stěnami je, respektive jak to za nimi může vypadat. Existuje totiž několik variant, jak by mohly být příslušné prvky rozmístěné a to právě dost ztěžuje odhad funkčnosti celého mechanismu. Moc nepomohlo ani značení pomocí položených předmětů. Nejvíce mi naopak pomohlo zavírat některé z dveří a sledovat, co se s nimi děje.

Lehká nápověda:

Spoiler: ukázat
Páky ovládají rotující stěny.


Větší nápověda:

Spoiler: ukázat

Rotátory jsou umístěné do čtverce, základní rozložení ukazuje schema níže (co je rotátor, je vysvětleno v prvním spoileru zápisku):

X-X-X-X-X
X-R-X-R-D
X-X-X-D-X
X-R-X-R-D
X-X-X-X-X

Samozřejmě záleží na tom, jakou orientaci jste si zvolili při kreslení mapy. Mě vyšla trojice dveří nalevo a páky naproti nim napravo. Cílem je 6 chodeb v kolmých směrech (do kříže vzhledem k pozici rotátoru).


Příklad:

Spoiler: ukázat
Rotátory jsou umístěné do čtverce, základní rozložení dveří ukazuje schema níže (co je rotátor, je vysvětleno v prvním spoileru zápisku):

X-X-X-X-X
X-R-X-R-D
X-X-X-D-X
X-R-X-R-D
X-X-X-X-X

Páky jsou v tomto provedení po pravé straně a očíslujeme si je od shora 1-4. Páka 1 ovládá rotátor vlevo nahoře, páka 2 rotátor vpravo nahoře, páka 3 rotátor vlevo dole a páka 4 rotátor vpravo dole. Pokud budu chtít změnit rozložení dveří podle schematu:

X-D-X-X-X
X-R-D-R-D
X-X-X-X-X
X-R-X-R-X
X-X-X-X-X

tak pořadí a počet stisků pák bude např. 2, 1, 1, 1 2, 2, 4, 4, 4, 2. Možných řešení je více, podstatné je, aby si rotátory "nekradly" dveře, které nechcete, tzn. chránit je např. dočasným pootočením do jiné pozice.


Tím jsme se dostali k několika klíčům, s jejichž pomocí jsme se dostali pro změnu k tlačítku, kterým se odkrývá stěna do místnosti s propadly. Na stěnách je několik dalších tlačítek, na zemi pak dvojice nášlapných plošin a jeden klíč. Klíčem se odemykají zamčené dveře, ale nejprve je nutné před nimi vypnout propadlo plošinkou v rohu (musí se na ní stoupnout, tedy pouzavírat nejprve propadla kolem). Plošinka blíže ke středu místnosti a políčko hned vedle ní funguje jako trigger, který opakovaně spawnuje několik skupin minotaurů. Pro nás už nebyli větším nebezpečím, hlídat jsem si musel akorát zadní řadu, protože minotauři se spawnují kolem družiny do kříže.

Za dveřmi byl zámek na Gea Key, který jsme našli v předchozí části a tlačítko. Klíč odemkl mříž a za ní se objevila iluzorní stěna. Naproti předchozí mříži se objevila zamčená mříž s obrem a bokem vedla chodba okolo dalšího zámku na Gea Key ke dvojici pák. Systém je podobný tomu předchozímu, ale to mi zprvu nedošlo, takže jsem zkoušel nejprve náhodné kombinace stisků a sledoval, co se děje. Povedlo se mi dostat do poloviny řešení puzzle, ale pak jsem už nevěděl. Popravdě jsem byl dost znavený předchozím puzzlem a navíc jsem očekával trošku jiné řešení, tak jsem se podíval, co ty páky dělají. Zbytek už byl jasný.

Lehká nápověda:

Spoiler: ukázat
Páky ovládají rotující stěny.


Větší nápověda:

Spoiler: ukázat
Rotátory jsou umístěné v řadě za sebou a jsou dva (co je rotátor, je vysvětleno v prvním spoileru zápisku). Cílem je uvolnit chodbu rovně před sebou.


Řešení:

Spoiler: ukázat
Páka dále od zámku ovládá první rotátor, který je napojený na boční zeď. Druhá páka ovládá rotátor ob jedno pole za ním. První pákou je potřeba otočit zdi tak, aby se objevily dveře. Za nimi je posuvný blok, který je potřeba zatlačit až na konec a poté stěnou pootočit tak, aby ven koukal právě tento zatlačený blok (dva stisky první páky). Tím se dveře dostanou na druhou stranu, kde je s pomocí druhé páky vezmete druhým rotátorem (pootočíte ho). Poté první rotátor otočíte tak, aby se posuvný blok dostal do boku vlevo a poté prvnímu rotátoru vrátíte dveře. Pootočením prvního rotátoru se nyní skrze dveře dostanete k posuvnému bloku z boku a zasunete ho dále (tím se blok dostane ven). V prvním rotátoru si tímto vytvoříte průchozí chodbu L. Tu je potřeba nyní s pomocí obou rotátorů napřímit, tzn. dostat dveře a průchozí blok do původní podoby, čímž se zpřístupní vstup do druhého rotátoru, kde na zemi leží Iron Key.


S Iron Key je potřeba odemknout dveře v části prvního puzzle, kde leží druhý Gea Key. Tím se odemkne mříž k obrovi, který vlastní minci. V tomhle okamžiku jsem nějak dojel na spawnuté minotaury, neuhlídal jsem si prostě zadní řadu, takže jsem musel loadnout. Přitom se mi resetla celá část s propadly a donesený Gea Key jsem musel použít na odemčení první mříže. Jenomže tím mi chyběl klíč k druhé mříži. Byl to neplánovaný dead end a jako na potvoru jsem neměl poblíž nic uloženého, takže jsem si celou tuhle pasáž musel dát znovu.

S mincí jsme si odemkli další cestu na předchozím patře. Ta vedla do místnosti s dalším obrem, po kterém zbyla další mince a ve skříni jsme našli hledanou hůl. Mince nám poté odemkla cestu na začátek lokace. První z holí je tedy naše :)
IP zaznamenána
This is the end ...

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 8112
Re:(Elemir) - Knightmare
« Odpověď #32 kdy: Leden 23, 2022, 18:37:43 »

Druhá hůl

Hledání druhé hole nás přivedlo na povrch, kde nás hlava Treguarda nabádala k tomu, abychom si užili jízdu. Bodejť by ne, kousek od hlavy nás už čekal důlní vozík, který jezdí po krátké trati zprava doleva. Naproti vozíku bylo krásně vidět červené tlačítko, které jsme museli za jízdy trefit. Cesta dále pak vede přes dvojici dalších podobně orientovaných kolejí, přičemž výstup hlídají elementálové. Problém je, že oni narozdíl od nás mohou vstupovat do kolejí, takže lepší je s nimi bojovat mimo vozík (kvůli oslepení a blbému odhadu vzdálenosti pro útok). Poměrně rychle jsme se prosekali až ke dveřím, které podle všeho vedou do bažin.

Bažiny jsou docela problematické, protože fungují podobně jako hluboká voda, ale narozdíl od ní u bažiny nejde vidět, co je bahno a co pevná půda. Cesta skrze nebezpečná políčka beztak končí zdánlivě neřešitelnou situací. Princip je podobný jako v Target praktice, kdy je potřeba postavy odlehčit, najít jednopolíčkové bahno a přes to rychlým pohybem projít. Takové místo je v bažinách jen jedno. Problém je ale v tom, že cesta dále vede právě za bažinami, takže je nutné na druhou stranu dostat veškeré vybavení.

Poznámka: postavy není nutné svlékat komplet, stačí se řídit ukazatelem váhového zatížení, který musí ze žluté přejít do hnědé.

Na konci bažiny je vstup do dungeonu, ve kterém jsme hned na začátku našli druhou hůl. Háček byl ovšem v tom, že cesta k žebříku za námi se definitivně uzavřela a hlava Treguarda nám zlomyslně sdělila: "You are destined to die of old age." V tuhle chvíli jsem si uvědomil, že bažiny nahoře byly jediným místem, kde jsme od našeho vstupu do hradu viděli nějaké jídlo. Naštěstí nás to netrápilo, ale pro někoho by to mohl být velký problém ;) Cestou k holi jsme minuli zamčenou mříž.

Poblíž skříňky s holí byla trojice dveří do tvaru písmene T a dvojice tlačítek. Mezi dveřmi byl navíc vtipně ukrytý spinner. Po chvilce laborování se ukázalo, že tlačítka mění polohu dveří. První otáčí celým T. I když jsem tušil, že jde o stejný mechanismus jako v předchozím dungeonu, tak jsem moc nejásal. Velkou neznámou bylo opět to, jak jsou prvky za stěnou rozložené. A opravdu je to něco trochu jiného, takže jsem si musel postup pečlivě zakreslovat.

Lehká nápověda:

Spoiler: ukázat
Tlačítka ovládají rotující stěny.


Větší nápověda:

Spoiler: ukázat
První dvě tlačítka ovládají dva rotátory v řadě za sebou (co je rotátor, je vysvětleno v prvním spoileru předchozího zápisku).


Řešení:

Spoiler: ukázat
Rotátory jsou celkem 3 v řadě, přičemž samotný rotátor obsahuje navíc spinner. První dvojicí tlačítek je potřeba přemístit dveře tak, aby vytvořily chodbu ve tvaru L skrze druhý rotátor, čímž se dostanete do souběžné chodby s trojicí tlačítek. Nyní tak můžete ovládat všechny tři rotátory najednou. Opět je potřeba dostat se skrze chodbu L do další (kratší) souběžné chodby, kde jsou další ovládací tlačítka. Naproti této chodbě je chodba s klíčem a dále v cestě (skrze další chodbu L) lze získat přístup ke dvojici zámků.


Dostali jsme se tak ke klíči a dvojici dveří. Klíč pasoval jen do jednoho zámku. Za dveřmi nás čekal souboj se strážci a cesta skrze dlouhý sál k dalšímu klíči. Ten pasoval pro změnu do druhého zámku. Za dveřmi nás pro změnu uvítali rytíři a jedna fireballová past. Tlačítko na stěně otočilo jednu z částí tak, že jsme mohli pohodlně napochodovat do velkého sálu s propadly a rytíři v doprovodu medůzy. Po jejich likvidaci jsme objevili páku, ale ta nic viditelného neudělala. Zkusili jsme proto seskočit jedním z propadel, ale dole nás čekalo nemilé překvapení - rytíř, několik skupinek kostlivců a velký drak! Ještě než jsme stihli umřít, tak jsem si všiml páky na sloupu. Při dalším pokusu se nám podařilo k páce dostat a koutkem oka zahlédnout teleport za rohem. Následovalo dalších pár pokusů, než se nám podařilo zatáhnout za páku a zmizet teleportem.



Ani tahle páka však neudělala nic viditelného. Nezbývalo tedy nic jiného, než seskočit dolů a postupně pobít osazenstvo místnosti. Po každém seskoku jsme urychleně doběhli k teleportu, který je zasunutý ve výklenku, takže jsme měli kryté boky. Poté jsme párkrát sekli po nějaké ze skupinek, která nás došla, a teleportem jsme poté zmizeli nahoru. Tohle jsme zopakovali mnohokrát, než se nám podařilo prostor vyčistit natolik, aby jsme si zbytek osazenstva mohli dovolit umlátit během valčíku. Největší potíže dělal právě drak, který chrlil dost nebezpečný oheň, takže jsme k teleportu dobíhali kolikrát už dost načatí. Jenomže jinak to nešlo, drak má u sebe klíč od úvodní mříže.

Cestou zpět jsme zjistili, že se v místnosti se skříňkou odkryl strom života, což bylo jasné znamení, že se blížíme ke konci úkolu :) Za mříží nás čekalo pár duchů, fireballové pasti a iluzorní zdi se spinnery. Prostě klasika ;) Někde v tom jsme našli další páku a žebřík, kudy jsme postupně vylezli poblíž hlavy Treguarda na začátku lokace (poblíž kolejí). Do hradu jsme to tak měli jen kousek cesty.

Třetí hůl

Získat třetí hůl bylo asi nejlehčí. Cesta skrze žebřík nahoru nás dovedla opět ven, kdy jsme se objevili kousek od vody s piraňami. V této části je teleport zpět k žebříku a zamčené dveře. S pomocí lodičky jsme proto přepluli na druhou stranu do jakési zahrady s pěticí plošin. 4 z nich byly po okrajích dělené čtvercové zdi a byly spojené s hlavami Treguarda. Každá z nich pak nabídla jedno slovo:

DOORS
BREACHES
CLOSED
ALPHABET

Při stoupnutí na každou z plošinek se pak někde v okolí dělené zdi objevil zátaras. Tyhle zátarasy se dají resetovat prostřední plošinkou uvnitř čtvercové zdi, ale vstup do tohoto prostoru je spojen se stoupnutím na triggerovací políčka, která opakovaně spawnují zloděje. Z pohledu boje nic obtížného, ale jelikož plošinky po stranách představují puzzle, kdy je potřeba na plošinky šlapat v určitém pořadí, tak se těch zlodějů spawne postupně docela dost, protože přes prostředek zahrady chodíte stále sem a tam.

Spoiler: ukázat
Klíčem je slovo ALPHABET, které říká, že na plošinky je potřeba stoupat dle abecedního pořádku (první písmenka slov), tedy ALPHABET, BREACHES, CLOSED a DOORS.


Na boku se v naprosté tichosti odkryla chodba k další trati a vláčku. Na konci trati byl kouzelník a iluzorní zeď, která ukrývala místnost s plošinkou. Ta odkryla jednu zeď podél kolejí, pod níž se skrýval žebřík do podzemí.



Podzemí opět začíná vodní plochou, kde plave několik skupinek piraní. Lodička nebyla tentokrát přímo u břehu, ale ob jedno pole od břehu. Museli jsme k ní tedy doběhnout patřičně odlehčeni a přitom se vyhnout útoku piraní (ty lze zlikvidovat až po získání lodičky). Okolo vodní plochy byla dvojice zamčených dveří a na jedné stěně tlačítko, kterým se odkryly další dveře. Za nimi se na nás vyhrnulo několik much a chtě nechtě jsme museli přejít přes plošinku, která cestu za námi uzavřela. Mouchy se tu spawnovaly pořád dokola a byť je jednoduché je zabíjet, tak se ve skutečnosti jedná o nebezpečné soupeře. Jejich útok ubírá dost HP. Spawnování se dá naštěstí zastavit, ale přišli jsme na to až na konci:

Spoiler: ukázat
V boční místnosti vede skrze iluzorní stěnu chodba na druhou stranu za mříže s pavoukem. Je tu plošinka, která deaktivuje spawnování much.


Cílem jsou dva klíče. Jeden odemyká boční dveře k vodní ploše, kdy je potřeba opět přes vodu doběhnout k lodičce, druhý klíč pasuje do dveří v úvodu lokace.



Za nimi nás opět čekala past v podobě uzamčení ústupové cesty. Celý tento prostor tvoří velký sál a řada menších místnůstek, které hlídal další typ kouzelníků (ne každý je nepřítel, je tu i dvojice "léčitelů"). První čast se neobešla bez dvojitého valčíku, další kouzelníky už pak šlo lákat po jednom. Po cestě jsme přecházeli přes další plošinky, které ve výsledku odemknou cestu ke dveřím ven. Na konci průchodu místnostmi jsem došli ke skříňce s poslední hledanou holí.
IP zaznamenána
This is the end ...

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 8112
Re:(Elemir) - Knightmare
« Odpověď #33 kdy: Leden 23, 2022, 18:39:16 »

Soukromé bazény

Hole je potřeba umístit na podstavce tak, že na každý přijde právě jedna hůl. Pozor na to! Pokud hodíte dvě hole na jeden podstavec, tak hůl zmizí, ale nic už se nestane. Opravdu je nutné položit jednu hůl na každý podstavec. Díky tomu se za propadly odkryje cesta k zamčené mříži a žebříku.

Cesta po žebříku končí pastí, protože cesta nazpět zmizí. Objevili jsme se na malém prostoru pevné půdy a před námi byla vodní plocha. Jeden z výběžků břehu nám odhalil nedalekou loďku, kterou hlídal o poznání tužší zloděj. K loďce je potřeba přeběhnout přes vodu, takže to znamenalo odlehčení inventářů. Se zlodějem jsme si chvilku zatancovali, ale nakonec padl. Za lodičkou se objevila cestička a za ní další vodní plocha. Pobili jsme dorážející piraně a začali hledat způsob, jak dostat lodičku přes cestičku do druhé nádrže. S tím nám pomohlo tlačítko na sloupu ve vodě. V cestičce se objevily průplavy.



V dalším postupu nás opět zastavila cestička, která opět rozdělovala vodní plochu na dvě části. Na břehu jsme našli plošinku, která odkryla skryté tlačítko, kterým se poté dá odkrýt dvojice průplavů, podobně jako v případě prvního tlačítka. Následovala třetí část a stejný problém :) Tlačítko od třetí cestičky je ukryté z boku na stěně, která je umístěna v chodbě tvaru L přes políčko vody. Zkusil jsem to čistě naslepo, protože u vody je problém v tom, že v některých úhlech není vidět, jestli voda pokrývá dvě políčka nebo jen jedno. Komplikuje to právě mapování, které se kvůli tomu nejlépe dělá až z lodičky, kdy jsou hranice břehů výraznější. Musel jsem družinu odlehčit a provést rychlý pohyb do pravého úhlu. A skutečně, narazil jsem na pevnou půdu pod nohama a tlačítko.

Než jsme však tlačítko objevili, tak jsme si šli lépe prohlédnout obsah čtvrtého bazénku. V úděsu jsme doslova ztuhli, protože ty míhající se stíny byly ve skutečnosti hejna piraň! A pokud píšu hejna, tak tím myslím opravdu hejna. Podobně jako u duchů v hradu. Dlouho trvalo, než se nám je podařilo vybít. Zprvu se zdálo, že piraně neubývají, možná se dokonce někde spawnují jako mouchy při hledání třetí hole, ale po nějaké době se ukázalo, že přeci jen ubývají. Boj to byl o to nepříjemnější, protože tyhle piraně byly jednoznačně nejtužší, v pohodě kousaly za 150 HP.

Cesta přes čtvrtý bazének nás dovedla k dalšímu tlačítku, které odkrylo zahradu s čarodějnicemi. Jedna z nich u sebe měla Iron Key.

Dokončení hradu

Iron Key zapadl do zámku k mříži v hradu. Za mříží bylo několik medůz, ale podařilo se nám je udolat metodou rychlého přískoku, pár seknutí a rychlého ústupu. Tyhle medůzy byly totiž o dost pomalejší než jejich kolegyně v předchozích částech hradu. Hlídaly tu žebřík do horních pater.

Dostali jsme se tak do místnosti, kde na nás zpoza rohu vykoukla fialová potvora. Ihned jsem poznal, že jde o démona, protože jeho obrázky jsem již viděl, ale krom toho mě zaujalo, že nás démon nepronásleduje. Důvod jsme se dozvěděli za chvilku, protože mezi námi a částí s démonem byl teleport. Boj se nevyvíjel moc dobře a během valčíku se nám stalo, že démon najednou zmizel a po chvilce se objevil jinde. Vůbec jsem si přitom nevšiml důležité změny a to, že jsme sami vstoupili do teleportu. Dodatečně jsem se dozvěděl, že teleporty propojují dvě identické místnosti s démony, ale pokud si toho nevšimnete, tak se vlastně nic neděje. Odměnou je jen další kus lepší plátové zbroje. Důležité je, že ve stěně druhé místnosti je iluzorní průchod k dalšímu žebříku.

Ten vede do místnosti se dvěma démony, což je mnohem větší oříšek. Boj s démony není nijak snadný už jen kvůli tomu, že dost odolávají zranění a sami disponují nebezpečnými kouzly. Jak útočnými, tak debuffy (např. oslepení). Se dvěma najednou proto bojovat nejde. Místnost naštěstí začíná dveřmi, takže jsme se rozhodli pro taktiku pár seků a pak ústup a odpočinek. Naštěstí nám dveře pomohly i jinak, protože jak se v nich démon zasekl, tak dveře ho dost načaly a v jednu chvíli dokonce jednoho démona zabily. Tahle taktika přitom dlouhou dobu nefungovala, ne že bych jí tedy běžně používal, např. mágy v Target praktice takto zabít nešlo, podobně elementály nebo rytíře. Při tuhosti démona jsem počítal, že i u něj to bude stejné, ale kupodivu to tentokrát šlo.



Další žebřík nás dovedl do části, kde byla vidět posuvná zeď, se kterou nešlo hnout. Hlava Treguarda opodál nám oznámila, že budeme honit spínač. Bezva, při takovém oznámení se mi ježí vlasy na hlavě už dopředu, protože v podání Knightmare by to mohla být další šílenost :D A opravdu to trochu šílenost je ;) Úvodní místnost je čtvercová chodba, v jejímž jednom rohu je teleport. Ten vede do další podobné chodby s teleportem a tak dále. Zprvu to vypadá děsivě, ale ve skutečnosti není potřeba ty teleporty nebo tvar chodeb vůbec řešit. Postupně jsme se totiž dostali k páce, která odemkne dveře za jednou ze stěn. Stěnu pak lze odkrýt klíčem, který pasuje do zámku v jedné z chodeb. Stačí se opravdu jen teleportovat sem a tam a nahlížet za okraje. Akorát u páky je potřeba počítat s tím, že je poblíž ní trigger na spawnování hmyzáků. Za původně zamčenými dveřmi je hledané tlačítko.

No a teprve teď nastal docela nečekaný problém. Tlačítko nemá vliv na posuvný blok a ani nikde v chodbách se nestalo nic, co by odkrylo cestu dále. Byl jsem přitom naprosto přesvědčený o tom, že vstup do finále musí být někde poblíž. Jenomže nic se nezměnilo ani v citadele a ven to nemělo smysl chodit kvůli duchům. Nakonec jsem nevydržel a nakoukl do hintbooku. A v tu ránu jsem zblednul hrůzou ... musíme se dopravit zpět do úvodní lokace úkolu!!

Cesta do finále

Respawnující se duchové na nádvoří byli jeden problém, druhý problém byl předpokládaný bug s dveřmi, takže se mi v tu ránu zbortila celá představa o tom, jak hru zakončím. Co naplat, museli jsme to prubnout :) V noci předtím, tedy v den, kdy jsem se pokoušel množství duchů zredukovat, jsem nemohl vůbec usnout. Pořád jsem přemýšlel nad tím, jak to provést, abych se přes duchy dostal. Vůbec jsem netušil, že se mi tyhle úvahy budou o den později opravdu hodit.

Napadlo mě totiž využít propadlo na nádvoří. Idea byla taková, že nejprve zredukujeme množství duchů v teleportační místnosti a během toho se pokusíme dostat ze dveří a ven na nádvoří. Pokud se nám podaří doběhnout až k propadlu, tak dolů nás duchové určitě pronásledovat nebudou. Pod propadlem bychom si odpočinuli, nabrali síly a teleport už by nás vyhodil rovnou na nádvoří. Odtud bychom se dostali k bráně a do druhého propadla, kde bychom si opět odpočinuli. No a pak už jen doběhnout k žebříku a pryč odtud.



Úvaha to byla dobrá a skutečně jsme se dokázali dostat do bezpečí prvního propadla. Komplikace nastala až ve chvíli, kdy jsme se probili k bráně, protože v tu chvíli jsem si uvědomil, že propadlo před bránou je vlastně zavřené! Brána, ... no jasně, brána jsou dveře, schováme se za ně :) Bylo to tedy o fous, Eona s Lathií už měly na krajíčku, ale za dveřmi už jsem se k zbytku duchů v chodbě mohl otočit čelem a zadní řada tak zůstala uchráněna. V chodbě se duchové kupodivu nespawnovali, takže bylo jasné, že máme vyhráno. K žebříku to byl už jen kousek.

Poznámka: dodatečně jsem se pak podíval na finální video z průchodu hrou od toho týpka, u kterého jsem se díval na řešení puzzle v Target praktice. On tu ty zástupy duchů měl taky, takže to není žádný bug. Probít se hordami duchů je prostě součástí hry!! Vážně pěkný hnus. On měl akorát kliku v tom, že narozdíl ode mě znal od počátku fígl, jak to množství duchů snižovat rychleji. Já na něj přišel až po pár hodinách zabíjení a sledování situace. Problém je totiž v tom, že duchové jsou naspawnovaní klidně přes sebe, takže jednoho ducha na tom samém políčku zabíjíte kolikrát zdánlivě několikrát. Jde přitom o kopie jiných spawnutých duchů. Fígl spočívá v tom, že musíte na políčko zabitého ducha stoupnout, čímž se obraz zazrní, jakobyste něco potvrdili. Výhodou je, že tím kolikrát zmizí i kopie dotyčného ducha v okolí. I tak je to ale pořád halda duchů, které je nutné zabít, než se jejich počet dostatečně zredukuje.

Za odměnu mě čekalo velmi milé překvapení, protože dveře v úvodní lokaci byly stále otevřené a po resetu tu nebyly ani stopy :) Bug se tedy nekonal a my mohli sestoupit po nově odkrytém žebříku o patro níže.

Lord Fear a jeho mazlíček

Objevili jsme se nejprve v sále plném démonů. Moc nadšení to nevzbudilo, obzvláště po celkem tuhých soubojích s démovy v hradu, ale Eonu s Lathií napadlo nasadit kouzla a využít známou žebříkovou taktiku. K mému úžasu se ukázalo, že démoni nesnáší Cloudkill a za pár minut jsme měli čisto. Radost nám ovšem zkazil sestup o další patro níže, kdy jsme se dostali k teleportu, který nás vykopl ve velkém sále s pěkně tuhým démonem!

V tu chvíli jsme zalitovali, že jsme se lépe nepřipravili :) Už po prvních výměnách bylo jasné, že tahle potvora je něco extra, dokonce jsem začal uvažovat, že je to samotný Lord Fear, ale jak jsme se pokoušeli různě uhýbat po sále, tak jsem si všiml, že finální boss je zamčený za mříží v jednom rohu sálu. Okamžitě jsem ztratil zbytky naděje a nejinak na tom byl zbytek týmu. Holt jsme se smířili s tím, že tohle bude na dýl.





Vždy po několika úspěšných výměnách jsem hru nekompromisně uložil. Přímý střet byl prostě konečná, v tuhle chvíli bylo úplně jedno, jak dobře jsme trénovaní. Démon nás dokázal na pár úderů komplet vybít. Přitom my ho mlátili v průměru za 3-7 bodů (první řada byla totiž oslepena). Sem tam jsme něco nevybrali, ale největší problém byla docházející stamina. Jako na potvoru jsem předtím přenastavil kouzla v hůlkách, takže během boje jsem musel vrátit do hůlek Fitness a pak ještě žonglovat s postavami. Démon přitom velmi rád měnil směr, takže jsem byl rád, když jsem si během doplňování staminy odnesl co nejmenší zranění. Celá tahle patálie trvala zhruba půl hodiny! A to jsem si myslel, že mě po Cardhalii nic nedokáže překvapit. Z démona vypadl klíč od mříže.

Tentokrát jsem neponechal nic náhodě a lépe se připravil. S Lordem Fearem jsem zkusil nejprve promluvit, ale odpovědí mi byla salva kouzel a load ;) Fajn, tak takhle to nepůjde. Přešel jsem proto na podobnou taktiku s ukládáním jako u démona, ale nakonec se ukázalo, že Lord Fear je mnohem více předvídatelný a souboj s ním je spíš zdlouhavý než-li obtížný. Mlátili jsme se takhle 45 minut. Loadů kupodivu tolik nebylo, ale taky jsem to dělal tak, že jakmile mě zasáhl kouzly, tak jsem nechal družinu raději zemřít a pokračoval jsem zase od posledního průběžného savu.





Po Lordu Fearovi zbyla koruna The Crown of Glory a ... Počkat! My to vážně dokázali?! :D Tvl, po tom všem váhání, rozhodování jestli pokračovat nebo ne a různých peripetiích, jsme se ocitli na samotném konci hry. Tu euforii nedokážu ani popsat. Opravdu mi spadl velký balvan ze srdce a porážku Lorda Feara jsem si narozdíl od jiných bossů ve hře náramně užil, protože nyní bylo jasné, že noční můra jménem Knightmare konečně skončila! S korunou jsme došli na začátek hry, kde jsme ji hodili na podstavec a nově otevřenou cestičkou jsme došli na plošinku, kde nás čekala strohá gratulace ...







A co ty ostatní úkolové předměty? No, asi nic. Nejspíše jsem je mohl v pohodě obětovat stromovým strážcům, protože kromě meče mi k ničemu nebyly. Sword of Justice se totiž později ukázal jako výtečná zbraň, která má bonus k poškození, takže bylo dobře, že jsem si ho ponechal. Štít jsem nevyužil a pohár je asi úplně k ničemu.

Na závěr jsem si nechal pár časových údajů. Hůl 1 - 9 hodin, hůl 2 - 5 hodin, hůl 3 - 2 hodiny 45 minut, bazény - 45 minut, cesta do finále - 2 hodiny, Lord Fear a jeho mazlíček - 1,5 hodiny. Dohromady nějakých 22 hodin, tedy finálních 70 hodin ve hře, k čemuž je nutné připočítat něco málo za duchy apod. takže to bude spíše k 75 hodinám.
« Poslední změna: Leden 24, 2022, 13:57:39 od Elemir »
IP zaznamenána
This is the end ...

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 8112
Re:(Elemir) - Knightmare
« Odpověď #34 kdy: Leden 25, 2022, 23:23:39 »

Souhrn

Zhodnotit Knightmare nějakým souhrnným způsobem, je kupodivu dosti obtížné. Problém nastal už tím, že jsem hru rozehrál čistě jen proto, že mi ten název byl povědomý a zaujala mě grafická stylizace hry. Jenomže pak mi to nedalo a musel jsem se prostě podívat. No a tím jsem se dostal na stopu tomu, že znám Knightmare z vyprávění, a to jako jeden z poměrně obtížných, dokonce až frustrujících dungeonů. Akorát jsem si to zprvu nedokázal spojit s tím jménem. Pravda je taková, že hra začíná poměrně z vostra, ale nic šíleného. Její obtížnost dokonce s dalšími dvěma úkoly klesla. Obzvláště poté, co jsem objevil způsob, jak postavy snadno trénovat a připravit na obtížnější souboje. Dokonce by se dalo říci, že jsem to s tréninkem až přehnal. Pořád jsem tedy hledal, v čem je háček. Kdy už to přijde, tedy jestli to vůbec přijde. No a když to přišlo, tak jsem se nestačil divit :)

Cílem hry je najít čtveřici artefaktů a s jejich pomocí porazit Lorda Feara. Hledání artefaktů je rozděleno do čtyř úkolů a každý z nich vás zavede do separátní části dungeonů. Společným bodem bude jen úvodní les, který slouží jako hub (uzel). Odtud budete za úkoly vyrážet a sem se budete poté vracet. První úkol probíhá v celkem malé lokaci, která svým pojetím připomíná spíše tutorial. Nic, co by vás nějak uchvátilo. Z pohledu kobkaře je to dost slabé. Celý úkol tak vlastně stojí jen na pozvolném oťukávání herních mechanismů a tužších soubojích.

Knightmare je z pohledu vývoje postav takřka dokonalým klonem Dungeon Mastera, novinkou je akorát systém magie. Captive engine totiž s magií původně nepočítal, takže možnost kouzlení je delegována na magické hůlky. V nich se v závislosti na úrovni povolání otevírají nová a nová kouzla. Samotná družina je čtyřčlenná a každá postava začíná s jedním vybraným povoláním. Tohle povolání je pak bráno jako primární. Výhodou primárního povolání je fakt, že postava do něj získává body i tehdy, když se přímo neůčastní děje. Typickým příkladem je zadní řada složená z kouzelníků, kterou z počátku využíváte jen jako nosiče, protože ještě nemají čím kouzlit. Bojové úspěchy první řady se přitom započítávají do primárních povolání celé družiny, takže nakonec i kouzelníkům roste jejich úroveň. Zprvu rychleji, ale časem to začne být nevýznamné.

Krom tužších nepřátel je velkým nepřítelem hráče hlad. Hlad totiž ovlivňuje regeneraci staminy a stamina pak ovlivňuje regeneraci zdraví a many.  Nejde tedy ani tak o hlad jako takový, ale o to, abyste si udržovali dostatečně vysokou zásobu staminy. Stamina se spotřebovává na všechny pohybové aktivity, mezi které patří např. i kouzlení nebo regenerace many. Nebezpečné je také přetížení postavy, které postavu výrazněji vyčerpává. Jakmile stamina klesne na nulu, tak začne postavě ubývat zdraví a to docela významně. Naopak, když máte nenulovou staminu, tak můžete bez obav odpočívat, protože zdraví se regeneruje i hladovým postavám. Ve výsledku vám tedy stačí udržovat jen tu staminu.

Jakmile na tenhle trik přijdete, tak zprvu zajásáte, protože tím máte jídlo definitivně pořešené a nemusíte si ho už nadále všímat. Háček je akorát v tom, že kouzlo na doplnění staminy patří do klerické školy a pro tuhle školu je typické, že většina jejích kouzel nemá plošný efekt. Klerik je nemůže sesílat ani sám na sebe. Kvůli tomuto omezení potřebujete kleriky dva. Na druhou stranu to není od věci, dva klerici v družině se rozhodně neztratí. Zprvu mě napadlo, že bych povolání klerika trénoval jen u jedné postavy. Ostatně jedna z mých kouzelnic byla primárně právě klerikem. Byla by to jediná postava, kterou bych pravidelně krmil, aby se jí doplňovala stamina a teprve postavy kolem bych udržoval kouzlem. Je totiž velký rozdíl, když musíte živit celou družinu, a když máte tuto povinnost jen u jedné postavy. Ono i to jídlo něco váží a hlavně zabírá místo v inventáři. Dalším důvodem byla chvilková "indispozice" hry, kdy se mi z neznámého důvodu přestal spawnovat zdroj jídla v lese. Jenomže časem se objevily pasáže, kde bych začal trpět nedostatkem jídla i tak, takže jsem byl nakonec rád, že jsem se rozhodl pro dva kleriky. Tedy abych byl přesný, moje primární kouzelnice se taktéž stala kleričkou.

Hrát to na jedno povolání u každé postavy by bylo asi zajímavé, ale síla použitého systému tkví v tom, že postava získává bonusy z každého naučeného povolání a jeho úrovní. Po druhém úkolu jsem např. zjistil, že pool staminy je u obou kouzelnic natolik nízký, že jsem je musel doučit několik úrovní gladiátora. Tím jim výrazně narostlo zdraví i stamina. Při té příležitosti jsem zjistil, že povolání lze trénovat pouhým mácháním zbraněmi ve vzduchu nebo sesíláním kouzel jen tak okolo sebe. Náročnost jednotlivých úrovní povolání je přitom odstupňována geometrickou řadou - k naučení povolání stačí cvičit jen chvilku, na další úroveň už je to 2x delší atd. Nejrychlejší trénink probíhá za použití střelných zbraní, protože u nich je počáteční počet opakování nastaven na velmi nízké číslo. Už po prvním úkolu se tak dá družina docela slušně vytrénovat a přitom to ani nestojí tolik času. Efekt je přitom vidět ihned. Problém nastal až s tréninkem vyšších úrovní, kdy jdou opakování příslušné činnosti do tisíců.

Po prvním úkolu přišla o něco zajímavější pasáž, protože druhý úkol se odehrává na větší ploše a je mnohem bohatší na kobkařské prvky. Tedy různé plošinky, přepínače, hledání klíčů a samozřejmě i puzzle. Jelikož Knightmare neobsahuje automapu a dokonce nezná ani kompas, tak se výzvou stává už samotné kreslení map. Komplikované jsou např. pasáže s iluzorními stěnami, kde stačí neopatrný pohyb a okamžitě ztrácíte orientaci. Dalším prima prvkem jsou teleporty, které vás z jedné části chodeb přesunou do jiné části chodeb. Místy se tak neobejdete bez klasického značení formou pokládání předmětů na podlahu. Na druhou stranu musím podotknout, že to zas není žádný extrém. Ve hře je sice jedno místo, kde se doslova uznačkujete, ale pokud budu hovořit obecně, tak hodně věcí lze kupodivu zvládnout i bez značkování a mapování. Nějaké extra záludnosti nebo vysloveně dead endy tu nejsou. Vše má nějaké schůdnější řešení, byť ho zprvu třeba nevidíte.

I když v této souvislosti upozorním na jinou věc, které jsem se v deníčku docela dost věnoval, a tím jsou bugy vzniklé chybným uložením save pozic. Tady musím také nejprve zmínit, že jsem hrál WHDLoad verzi hry (z HWA balíčku). Knightmare ukládá pozici do dvou souborů. Jeden z nich uchovává stav družiny a druhý uchovává stav prostředí. No a u toho prostředí se občas stane, že se nějaká lokace resetne. Buďto komplet nebo jen částečně. Právě tohle se pak může snadno stát dead endem. Na vinně je zřejmě emulátor, kdy se vše nejprve zaznamenává do cache a teprve při ukončení emulátoru se cache zapíše přes WHDLoad na slave disk. Poškození se totiž může objevit i u souborů, do kterých jste neukládali. Reset lokace jde naštěstí poznat celkem rychle, navíc nejde o nijak častou chybu, ale je potřeba s tím počítat.

No, teď mě vlastně jeden možný dead end napadl ;) Pokud se rozhodnete hrát sólo, k čemuž hra zprvu opravdu svádí, tak se bez jídla neobejdete. Problém nastává hlavně u 4. úkolu, kdy je v jedné části úkolu k dispozici velmi málo jídla, takže se budete muset opravdu velmi dobře připravit a později si navíc hlídat zásobovací koridor. Knightmare totiž dokáže být velmi zákeřný ;) V lepším případě ztratíte cca 10-14 hodin hraní.

A čím vlastně může Knightmare svádět k sólu? Zprvu jsou úrovně povolání postav dost nízké a s tím se pojí výrazná prodleva mezi útoky. Potvory jsou zprvu naopak dost rychlé a tuhé. Většina soubojů díky tomu probíhá formou combat waltzu. Jenomže než se vám útok po prvním úderu nabije, tak stihnete udělat celé kolečko. Hodně vás to tedy bude svádět k tomu, abyste používali jen jednu postavu. Ostatní budou v tu chvíli prostě jen do počtu. Není však potřeba zoufat. Prodleva se s úrovní povolání rychle zkracuje a časem budete v pohodě sekat oběma předními postavami (celkem 4 ruce). Navíc rychlost nepřátel není konstantní, někteří jsou sice rychlí, ale dost potvor je naopak docela pomalých, takže budete míst dost času. Na druhou stranu to může být trošku zrádné, protože vzhledově ta samá potvora o místnost dále může mít jiné chování.

Když už jsem u těch soubojů, jedním z postesků, který jsem zaznamenal, byly výtky směrem k délce soubojů. Popravdě to bude asi dost individuální. Jak z pohledu toho konkrétního hráče, tak i z pohledu potvor, se kterými se ve hře setkáte. S mojí družinou jsem neměl od 2. úkolu výraznější potíže. Sem tam narazíte na potvoru nebo skupinu potvor, které budete zraňovat méně, takže boj se trošku protáhne, ale že by to byl nějaký extrém? To si nemyslím. Většinou se to dá vyřešit výměnou zbraní a nastavením silnějších úderů. Těch opravdu tuhých a zdlouhavých soubojů je ve hře málo. I když uznávám, vydržet v combat waltzu 1-2 minuty, může být pro někoho náročné. Osobně bych největší problém viděl spíš v celkovém množství potvor, protože soubojů je ve hře požehnaně (a to se potvory ve hře normálně nerespawnují). V takovém případě může být vyšší odolnost potvor pro někoho opravdu problém, protože jdete z boje do boje a ta únava se prostě nakonec dostaví. Na druhou stranu, hru můžete ukládat kdykoliv a kdekoliv, klidně během boje.

No, zase bych nechtěl vzbudit dojem, že Knightmare je z pohledu obtížnosti standardní dungeon. U celé řady soubojů bude čelní střet s potvorami vždy znamenat problém. Proto ten valčík. I když už něco budete schopni v čelním střetu ustát, tak pořád pro vás bude velkým nebezpečím, nechat se sevřít do kleští dvěma a více skupinkami potvor. Potvory mají celkem silné útoky a vy je jen málokdy sundáte na 2-3 rány. Tím pádem vás stihnou zabít dřív než vy je (přinejmenší zadní řada na to bude hodně trpět, pokud v ní budete mít tak jako já kouzelníky). Oživování postav není zrovna jednoduchý úkon, o dostupnosti ani nemluvě, takže takový kiks obvykle znamená load. Další problém činí debuffy kouzelníků, které z vás mohou rázem nadělat trosky. S kouzelníky naštěstí moc často do styku nepřijdete.

Já v tomhle spíš reaguji na Chesterův blogový příspěvek z finále Knightmare (Knightmare: Won!), kde píše: "Certain monsters, like knights and large dragons, were taking me nearly 15 minutes per enemy to waltz around and kill." Prosím vás, pokud velkého draka nedokážete zabít do 2-3 minut, tak děláte něco hodně špatně! Velkých draků a rytířů je na zmiňovaném patře více, pár jich je skutečně tužších, protože fungují jako potvory typu boss, ale ty ostatní musíte být schopni zabít rychleji. 15 minut jsem nebojoval ani s démony a to je opravdu tuhý protivník. Dlouhé a nepříjemné jsou souboje až ve finále, ale to je kapitola sama o sobě.

Obtížnost a frustrace nepramení z tuhých soubojů, ale z toho jak je hra nadesignovaná. Jak už jsem zmiňoval, teprve u druhého úkolu si řeknete, že Knightmare začíná být konečně zajímavý. Do té doby to byla hra tak na 60-65%, nyní překročí 70%. S 3. úkolem už nemáte pochyb, pokud to takto půjde dále, tak se Knightmare určitě vyhoupne na 80%. Pořád to sice ještě není žádný klenot, ale už je to alespoň slušná kobkařina. U pár puzzlů se dokonce slušně zapotíte. Podle odstupňovaného růstu velikostí lokací navíc nabydete dojmu, že vás 4. úkol nemůže překvapit. Ale chyba lávky! 4. úkol tvoří možná víc jak polovinu hry! A teď to teprve začne.

Úvodní pasáž 4. úkolu je dost přemrštěná, obzvláště když se necháte nachytat. Ani pak to není o moc jednodušší, protože celé úvodní patro je rozsáhlé a dost komplikované na průchod. Některé puzzly nebudou dávat smysl, a i když s nimi pohnete, tak si pro změnu nemusíte všimnout, že se vám někde něco odkrylo atd. Puzzly v Knightmare nejsou vždy intuitivní, u některých mi přišlo, že možná souvisejí s úkoly ze stejnojmenné TV Show, ze které hra vzešla. Něco je pak okopírované z jiných dungeonů. Každopádně se vyplatí pokusit se vyřešit maximum svépomocí, protože občas znalost jednoho puzzle, nebo jeho principu, pomůže jinde.

Jenomže tím to nekončí, hra se poté rozdrobí do několika dalších lokací a v puzzlech rozhodně nepoleví. Pokud vezmeme 3. úkol za jakýsi standard, tak 4. úkol je o celou řadu levelů jinde. V podstatě je to úplně jiná hra. Lituji ty, kdo se do toho všeho musí starat ještě o jídlo. Každý, kdo si udělal obrázek na základě prvních dvou až třech úkolů, tak získal zcela mylnou představu o tom, čím Knightmare je. Ne, opravdu si nedělám legraci! Knightmare je velice zrádný a ve 4. úkolu i velice zákeřný dungeon. Když už si myslíte, že jste ze všeho venku, tak vpadnete do další pasti. V tu chvíli už toho máte akorát tak dost! Je to zdlouhavé a hra tlačí na pilu čím dál víc. Do finále už jdete zlomení a po pár pokusech víte, že tahle noční můra ještě zdaleka neskončila ...

Byl jsem fakt fest naštvaný. Pokaždé, když jsem si myslel, že už se blížím ke konci, tak si hra připravila něco dalšího. Vůbec bych se proto nedivil, kdyby to se skutečným finále bylo stejně. Navíc já do finále šel s tím, že mám možná v cestě bug, který nemusím být schopný vyřešit. Tím pádem jsem se pomalu smiřoval s tím, že si kus hry zopakuji. Jenomže když jsem viděl, čím si ve hře procházím, a co by to opakování vlastně znamenalo, tak mě z toho bylo nevolno. Teď, když se na to dívám zpětně, a hlavně s odstupem, tak si uvědomuji, že to Knightmare se mnou sehrál opravdu hezky. Ta gradace obtížnosti, houstnoucí atmosféra, hodiny a hodiny natahování, to přesně vyvolalo tu frustraci a ta frustrace byla od počátku záměr hry. Kdybych měl hotové mapy, znal řešení puzzlů a zbyly by mi jen souboje, tak by tohle všechno prakticky odpadlo. Ale to by rázem byl z Knightmare jen nudný a zbytečně natahovaný dungeon.

V průběhu finále a ještě několik hodin poté, jsem byl rozhodnutý Knightmare potopit. Jenomže pak mi došlo, že on je výjimečný právě v tom, jak dokáže pracovat s frustrací. Všimněte si, že jsem u obtížnosti psal, že vše má nějaké schůdnější řešení. Musíte na něj jen přijít. Knightmare dělá akorát to, že vám skokově navyšuje počet problémů, které musíte řešit a snaží se vás tím rozhodit. Je čistě na vás, jestli mu to dovolíte ;) Skutečně obtížných pasáží ve hře zas tolik není. Jsou tu, jsou nepříjemné, ale i ony mají řešení a tím je hlavně výdrž.

A tím se dostávám do finále souhrnu. Nemá smysl to po vzoru hry natahovat, Knightmare není pro každého. Určitě je to fajn zkušenost, ale jako povinnost pro každého kobkaře bych to neviděl. Rozhodně toho času nelituji, pocit z pokoření hry je pro mě dostačující satisfakcí, ale bylo to opravdu úmorné. Jako celek bych to ohodnotil za 80%.

Edit: teď jsem si uvědomil, že jsem zapomněl na jednu klíčovou věc, kterou jsem původně ve hře přehlédl. Když jsem v souhrnu psal, že pro kompletní doplňování staminy potřebujete hned dva kleriky, tak ona tak úplně pravda není ;) Z finálního videa, které v deníčku zmiňuji, jsem se totiž dozvěděl, že jsem jaksi zapomněl na možnost výroby lektvarů. Skutečně mě to ve hře ani jednou nenapadlo, za což může právě to, že jsem se poměrně brzy obešel bez jídla. Klíčovým předmětem jsou lahvičky s mlékem, které když vypijete, tak vám zůstane prázdná flaštička. No a tu můžete naplnit kouzlem. Díky tomu může klerik "sesílat" klerická kouzla sám na sebe - on je prostě promění v lektvar a ten vypije. A takhle by si poradila i sólo postava.

Já věděl, že mi na tom souhrnu něco nesedí, ale stejně jako mě ta výroba lektvarů unikla ve hře, tak mě vypadla i při sepisování souhrnu. Přitom výrobu lektvarů z DM znám, akorát tady mi nějak chyběl impuls, který by mě na to navedl. Např. nalezený lektvar nebo prázdná flaštička. Mléko jsem neměl důvod pít :D
« Poslední změna: Leden 26, 2022, 03:26:40 od Elemir »
IP zaznamenána
This is the end ...