Svět Might and Magic

Komunitní fórum stránek Svět Might and Magic

  • Červen 17, 2026, 16:38:27
  • Vítejte, Host
Prosíme přihlašte se nebo zaregistrujte.

Přihlašte se svým uživatelským jménem a heslem.
Pokročilé vyhledávání -

Autor Téma: (Elemir) - Magic Island: The Secret Of Stones  (Přečteno 11808 krát)

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 8112
Re:(Elemir) - Magic Island: The Secret Of Stones
« Odpověď #15 kdy: Prosinec 25, 2021, 22:32:09 »

Přechod na CD32 verzi

Jak už jsem poznamenal v předchozím příspěvku, nemá smysl to lámat přes koleno a holt jsem se smířil s tím, že budu muset začít od začátku. CD32 verze funguje ve formě iso, protože Amiga CD32 byla vybavena CD-ROM. V základu jde stále o Amigu 1200, takže pro ní platí podobná nastavení. Tedy co nejvěrnější kompatibilita (exaktní nastavení cyklů) a k tomu jsem opět zvedl pamět na 4 MB. Následovalo přemapování kláves a připojení save diskety, která tu nahrazuje HDD. Ukládání formou hesel jsem zatím netestoval. Příprava save diskety je popsána v úvodním příspěvku deníčku.

Hra je kupodivu svižnější než HDD instalace, ale hned vzápětí to kazí load/save na/z diskety, protože to je poměrně pomalá operace, obzvláště nyní, když mám porovnání s HDD instalací :) Nejde o žádný extrém, ale je to dost znát. Rozlišení jsem nyní nechal na základním nastavení WinUAE (720 x 568 px), protože 640 x 480 je na mě opravdu málo. Vytípané obrázky budu kdyžtak zmenšovat.

Zajímavé je, že hra není identická s disketovou verzí, hned na úvod jsem si všiml několika rozdílů. Vzal jsem si stejnou družinu, přičemž můj hlavní charakter je nyní napevno pojmenován Lemon. Alchymista Fofo pak neumí Cure, tedy přípravu protijedu, což je docela nepříjemné zjištění. Družinu Eliar, Fofo a Andrew jsem si předtím vybral proto, neboť šlo z pohledu statistik o nejlepší volbu. Teď mě napadá, že CD32 verze to může mít mírně odlišné, ale to už je teď jedno.

Poznámka: já bych asi mohl postavu přejmenovat pomocí hexaeditace, ale po zkušenosti z disketovou verzí nechci nic riskovat :)

Po opuštění hospody se mi vyplatilo vydat se na křižovatce na jih, kde jsem rychle přišel k sekeře. Vlci a banditi mě nyní nepronásledovali přes celou mapu, ale dokonce mi nějakou dobu trvalo, než jsem na ně vůbec narazil. Díky tomu jsem získal převahu mnohem rychleji. A tady jsem si všiml další věci - boje mi přijdou jednodušší. Možná je to tím, že mám potrénováno, ale skutečně bych řekl, že je to viditelně lehčí. Možná, že u disketové verze ještě nefungovala správně obtížnost a tady je to již opraveno. Během necelé 1,5 hodiny jsem měl les i jeskyni vyčištěnou. V jeskyni jsem si pak všiml další věci a tím je delší výdrž oleje v lampě.

Do druhé části hor jsem postoupil s tím, že jsem si před přepadovkou opět vyhodil pár věcí na zem. Naneštěstí se mi podařilo vyhodit jen štít a jednu sekeru. Obojím jsem vyzbrojil Lemona a řekl si, že to prubnu uhrát na jednu postavu. Vydal jsem se s družinou na jih a kupodivu tu chyběla smečka, která mě tu čekala v disketové verzi. Poměrně snadno jsme se dostali až na východ, přičemž jsme posbírali něco málo lootu a teprve tady došlo k boji s jedním vlkem. Na severu lesa si to však potvoráci vynahradili a přišli jak vlci, tak i prasata. 2x jsem se dostal do obklíčení, ale musím říci, že jsem docela žasl. Ta zvířata mi neuštědřovala tak vysoké poškození, jak si pamatuji z disketové verze. Celé jsem to skutečně uhrál na jednu postavu. Mě přijde, že hra trochu počítá s tím, že se do lesa můžete vydat bez družiny a její najmutí nechat až na Nizan. Skoro bych věřil, že v CD32 verzi to jde takto uhrát ... no, ale kdo ví, jak přituhne dále :D

Trvalo mi okolo půl hodiny, než jsem druhou část horského lesa vyčistil. Tím pádem mi trvalo 2 hodiny, než jsem se z hospody dostal do starého lesa. Výbavou jsem na tom podobně, levelem postav o něco hůře (jen Lemon je na tom stejně). Celkově jsem však o polovinu rychlejší a sebou si táhnu haldu jídla a prázdnou baňku, takže v lese už budu moci hlad hasit jen vodou. Do města přijdu proto mnohem lépe zásoben.

CD32 je oproti té disketové komplet počeštěná a dokonce se v ní zobrazují háčky a čárky. Je to sice detail, ale vypadá to takto mnohem lépe. Mě v souvislosti s tím napadá, že ta disketová verze, co všude po netu koluje, bude asi opravdu nějaká testovací, proto ta dvojjazyčnost. Přeci by chlapci neprodávali za 800 Kč (v 90. letech) něco, co je nedohratelné. Škoda, že nikde nejsou k dispozici obrazy plné verze.
IP zaznamenána
This is the end ...

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 8112
Re:(Elemir) - Magic Island: The Secret Of Stones
« Odpověď #16 kdy: Prosinec 25, 2021, 23:49:46 »

Musím ještě vpástnout jeden příspěvek, protože těch rozdílů je ve hře více a trošku to mění gameplay. Starý les, tedy jeho první část, byl opět velmi rychlý (1/2 hodiny) a opět jsem dlouho čekal, než mě něco přepadlo. Jenomže když už k tomu došlo, tak jsem si všiml, že vlci a rohatá prasata mají tendenci běhat ve smečkách. Pro mě jsou ty boje stále snadné, takže to není žádná komplikace, ale je to zajímavý jev, který z předchozí rozehrávky disketové verze neznám. Tam sice potvory z celé mapy mohly dojít na stejné místo (jakoby družinu pronásledovat), ale tady to vypadá, že to ty potvory dělají cíleně - nejprve se svolají a pak vyběhnou. Opět mám o něco vyšší důvod si myslet, že ta disketová verze je jen nějaký "prototyp".

A to nejpodstatnějsí je jeden nález ve starém lese. V jižní části, na západ od studánky, leží kniha dovednosti Cure - Protijed. Tím mám definitivně vyřešenou otravu :D Už jsem se bál, že kvůli tomu nebudu schopen vybrat tajnou místnost v hradu.

A když už jsem u toho, tak něco málo screenshotů ...











IP zaznamenána
This is the end ...

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 8112
Re:(Elemir) - Magic Island: The Secret Of Stones
« Odpověď #17 kdy: Prosinec 26, 2021, 13:23:14 »

Poněkud jsem se unáhlil, Les I byl nakonec o půl hodiny delší, protože jsem v něm narazil na "novinku", která v disketové verzi nebyla. Hra si před odchodem do dalšího levelu kontroluje, zda-li jste absolvovali všechny klíčové pasáže a teprve pak vám vygeneruje heslo pro save heslem a pustí vás dále. Zřejmě to souvisí právě s checkpointy ve formě savu heslem. Na druhou stranu díky tomu víte, že jste něco důležitého minuli.



Původně jsem nechtěl s babkou v chatrči mluvit, nejprve jsem chtěl dojít za Amandou do Lesa II. Hra mě ovšem nepustila a já netušil proč. Myslel jsem si, že jsem jenom něco zapomněl sebrat, ale pak mě napadlo se vrátit za babkou a ten dialog s ní je najednou košatější. Dostal jsem od ní náhrdelník (prý cohrana před duchy) a lektvar, který mám dát Amandě vypít. Za přivedení Amandy mi poví o pozici pokladu krále Eleonora (to zůstalo stejné). Teprve poté mě hra pustila dále.

S Amandou jsem promluvil jako předtím, ale do rozhovoru jí přibyla možnost nechat jí vypít lektvar. Amanda poté zmizí a babka družině předá kýženou odměnu - je to ovšem lež, babka nás podvedla :) Druhá možnost je stejná jako předtím, a to Amandu zachránit ďáblovou kytkou. Nyní už se v rozhovoru s Amandou nevyskytuje ani podivný text.

V Lese II po mě hned 2x vystartovala smečka rohatých prasat. Skutečně tedy nejde o náhodu, ta zvířata se takto v CD32 verzi chovají. Nicméně boje jsou stále pohodové, což se mi potvrdilo v bažinách, kterými jsem prošel rychle. Potvory mě skutečně zraňují méně. Přes bažiny jsem přetáhl vše užitečné a kytičky jsem nechal Fofa rozložit.



Došel jsem tak až na začátek Vlhkélo lesa (Les III) a to za rovných 5 hodin. Původně to bylo 8 hodin 15 minut, takže si dovolím říci, že za ten samý čas jako předtím, budu už v Nizanu :) Nakonec jsem rád, že jsem se rozhodl pro novou rozehrávku. Zítra už bych mohl být tam, kde jsem v disketové verzi skončil.

Jinak ukládání na disketu nakonec není tak strašné, protože nemusím ukládat tak často kvůli nevyzpytatelným bojům. Nevýhoda diskety je ovšem i v tom, že se na ní vejde jen 11 savů, na HDD to bylo 14 savů. Hra bohužel začne ukládat save i tehdy, když se tam nevejde, čímž se na disketě objeví nefunkční soubor. Naštěstí jsem to vyřešil díky doplňku AmigaDX pro Total Commander, který umí s obrazy Amiga disket a disků pracovat. Vadný soubor jsem smázl a poslední save jsem si přenesl na novou disketu.
IP zaznamenána
This is the end ...

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 8112
Re:(Elemir) - Magic Island: The Secret Of Stones
« Odpověď #18 kdy: Prosinec 26, 2021, 21:56:06 »

7,5 hodiny i s tréninkem Andrewa na level 15 (na 20 mi nyní přišlo zbytečné) a stojím před branami Nizanu. Jsem tedy o nějaké 4 hodiny rychlejší. Musím říci, že jsem čekal ještě kratší čas, protože pocitově hra odsýpá svižněji. Ale je pravdou, že každá lokace obsahuje 10-13 potvor a po jejich zabití je průchod lokací již shodný. Navíc jde o venkovní lokace, kde není potřeba nad ničím dlouho dumat. Boje a spánek tedy nenatahují hru tolik, aby to bylo nějak extra vidět. Plus ty lokace již znám. Pán lesa padl tentokrát velmi snadno.

Do města si nesu haldu jídla a prasečích rohů, které jsou velmi dobrým zdrojem many pro alchymistu. Už v předchozí rozehrávce jsem byl rád, že jsem je nenechal před branou Nizanu. V inventáři mám i více baněk. Většinu květin Fofo přeměnil na manu, nechal jsem si jen něco. Je to na úkor předmětů, u nichž vím, že je budu moci prodat.

Pokud jde o povinné aktivity v lokacích, tak Pán lesa je kupodivu nepovinný. Stačí ve vlhkém lese vykopat svitek (povinné) a s ním odstranit kámen na cestě do města. V tomhle mám výhodu, že už ty aktivity znám, takže jediným překvapením byl úkol okolo Amandy, kdy jsem o mechanice kompletace lokací ještě nevěděl. Tady pro změnu sehrálo svou roli to, že jsem to tentokrát chtěl vyzkoušet jinak. Kdyby to byla první rozehrávka, tak si toho nejspíš ani nevšimnu. Vesměs jde totiž o akce, které většina hráčů provede, protože to mají zažité z jiných dungeonů :) No, jsem zvědav, co budu říkat, až zatuhnu v chrámu :D

Zajímavé zjištění bylo okolo levelupu postav, protože mi přijde, že nyní se statistiky postav zvyšují pravidelně.

Ale teď k tomu hlavnímu, co jsem psal už na OldGames ...

Když nyní porovnám disketovou a CD verzi a k tomu si vezmu text dobových recenzí, tak mi přijde, že nabízená CD32 verze je oproti té disketové odladěná. Je svižnější a fungují v ní věci, které v disketové nejdou. Osobně si myslím, že ta disketová verze je opravdu nějaká novinářská verze, kterou dostali recenzenti. Hodně věcí z recenzí na ní totiž sedí, např. lennost UI nebo tuhost soubojů. Tohle má CD32 verze odladěnější. Je mi divné, že by se finální verze pro Amigu 1200 a Amigu CD32 tak lišily. Podle mě je finální verze pro Amigu 1200 (disketová verze) ve skutečnosti jiná. To, co koluje na netu, je vesměs jedna a ta samá verze a všechny jsou nedokončené. Bylo by zajímavé získat originál obrazy disketové verze pro porovnání. Savy si proto schovám, kdyby náhodou :)
IP zaznamenána
This is the end ...

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 8112
Re:(Elemir) - Magic Island: The Secret Of Stones
« Odpověď #19 kdy: Prosinec 27, 2021, 13:08:13 »

Před chvilkou jsem dokončil Nizanský hrad. Od základního průzkumu města přes hřbitov až po hrad, to proběhlo velmi rychle. Dokonce tak rychle, až jsem se přistihl, že nedávám pozor! Znalost hradu má nespornou výhodu v tom, že se nemusím ničím zdržovat, byl jsem vlastně 3x rychlejší, protože jsem již věděl, v jakém pořadí mám co dělat. K tomu jsem jen letmo prolétl rozhovory, jestli jsou stejné, jinak jsem se jimi příliš nezabýval. Jenomže ztráta pozornosti se mi málem vymstila, protože jsem si přestal hlídat, co kde na zemi leží.

Naštěstí jsem se včas zarazil. V druhém patře hradu jsem třeba díky tomu našel music box, který jsem tam v předchozí rozehrávce neviděl. Je to ten samý šuplík, jako jsou ty dva v kapli, akorát tento nemá žádné číslo (v kapli je music 1 a 2). Konečně jsem taky pochopil, proč přesně jsem do hradu musel. Na jednom svitku je napsáno, že si mám v chrámu promluvit s nějakým mrtvým, což bude zřejmě souviset s Amrasem a jeho náhrdelníkem, který mi dá až po návštěvě hradu. Bez toho bych se v chrámu zřejmě zasekl. Nyní mě čeká roztřídění inventáře, výroba Killing sword a můžu směle vyrazit do chrámu :)

Všiml jsem si ještě jedné věci. Pijan v hospodě je zdánlivě opět buglý, ale z pokusu o rozhovor jde nyní bez problému vyskočit. Ono to jde ve skutečnosti i v té disketové verzi, akorát jsem na to předtím nepřišel (vyskakuje se přitom normálně pravým tlačítkem myši :)).

Pokud jde o postavy, tak ty mám prakticky na stejných levelech jako předtím (samozřejmě vyjma Andrewa). Chvilku jsem si v lese myslel, že leveluji pomaleji, ale bylo to jen zdání.
IP zaznamenána
This is the end ...

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 8112
Re:(Elemir) - Magic Island: The Secret Of Stones
« Odpověď #20 kdy: Prosinec 27, 2021, 19:44:50 »

12 hodin a jsem ve stejném bodě, kde jsem nuceně skončil v disketové verzi. Cestou jsem narazil na drobný bug, který jsem naštěstí vyřešil loadem pozice (najednou to kolem mě zčernalo, jako v místnosti bez světla, a to i tam, kde normálně světlo je). Hru jsem v tom okamžiku uložil a znovu loadnul. No, lehce mě to vyděsilo a není se čemu divit :) Nejvíc jsem ovšem znervózněl na schodišti na další patro ... co myslíte, je tahle verze v pořádku?

ANO, Studovny 2 vypadají tak, jak by měly :D Uf, tak to bychom měli první problém vyřešený.

Ale teď k jinému problému. Při postupu Labyrintem jsem si při rovnání inventáře všiml, že během pobytu v inventáři se jídlo spotřebovává rychleji, než normálně!! Přišel jsem tak na důvod, proč mi jídlo předtím tak rychle úbyvalo. Asi bych si toho nevšiml, ale postavy měly už před tříděním věcí málo jídla, takže během třídění došlo až na hlad, kdy začnou postavám ubývat body zdraví. Navíc jsem pokračoval na notebooku, kde jsem v tu chvíli neměl nastavenou emulaci na věrnou, takže nebyly fixnuté cykly. Díky nim šel čas násobně rychleji. Asi bych měl sbírat jen předměty, které pro mě budou mít význam a ostatní nechat kdyžtak na později. Financí mám dost, takže zásoby v hospodě můžu klidně vykoupit i bez dalšího rozprodeje věcí.

Každopádně další příspěvek už bude zase regulérní zápisek do deníčku :)
IP zaznamenána
This is the end ...

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 8112
Re:(Elemir) - Magic Island: The Secret Of Stones
« Odpověď #21 kdy: Prosinec 28, 2021, 23:12:44 »

Mám dohráno :) Nakonec jsem se rozhodl, že nebudu hraní kouskovat zápisky, protože to odsýpalo celkem svižně a nechtěl jsem ztratit rytmus. Nebyl jsem si úplně jistý, jak moc mě nakonec bude tlačit hlad, ale v reálu to není tak strašné. Do finále to bylo ještě dobrých 10-11 hodin, přičemž kus času ukously 2 zákysy. Ráno si k tomu sednu a podrobně to celé sepíši.

Dopředu ale mohu prozradit, že Magic Island mě mile překvapil a jsem opravdu rád, že jsem se do něj pustil a nevzdal to ani poté, co jsem narazil na předčasný konec v disketové verzi. Hra je podle mě opředena zbytečnými mýty, které od ní mohou zájemce odrazovat, takže v souhrnu to pak proberu jeden po druhém ;)
IP zaznamenána
This is the end ...

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 8112
Re:(Elemir) - Magic Island: The Secret Of Stones
« Odpověď #22 kdy: Prosinec 29, 2021, 22:45:45 »

No, musel jsem teď posbírat veškeré poznámky po lístečcích a zkompletovat screenshoty z PC a notebooku, protože za těch deset hodin ve hře se toho událo dost. Některé věci budu muset dokonce upravit, protože při druhém průchodu jsem zjistil další zajímavosti, a tím bych vlastně začal.

V Síních kněží byl původně tuhý mnich, který byl fyzicky nezranitelný. Tahle odolnost mu zůstala, ale nyní padl po jedné ráně Cloud Killu. Souboj s ním je tak výrazně jednodušší. Hra teď přizpůsobuje tuhost potvor dané lokaci, takže ta samá potvora může být na různých patrech jinak tuhá.

Další bod jsou hrátky se sloupy v Labyrintu. První sloup je jasný, řešení jsem uvedl do předchozího spoileru a platí. Ovšem u druhého sloupu je jedna záludnost - přilehlá místnost obsahuje jedové pasti. Otrava je v tuhle chvíli stále něco, co moc nechcete. Pro jistotu připomenu, že otrava (jedem i magií) je kumulativní, výsledné poškození tedy roste s každým dalším stoupnutím do pasti.

Spoiler: ukázat
Sloup ovládá dvojice tlačítek. První je hned před místností a právě to vypne pasti v místnosti. Druhé tlačítko je uvnitř místnosti naproti dveřím.


Labyrint a Pracovny 1 (Podzemní studovny 1) opravdu nejde doprozkoumat hned, některé místnosti čekají až na to, než získáte určité dovednosti. Schválně jsem koukl do Leveláckého návodu, kde se píše cosi o svitku Open Door, ale ten jsem zaručeně do té doby nikde nenašel. Tyhle svitky se začnou objevovat až později a jsou navíc dost limitováné (ostatně k tomu se ještě dostanu). Jednu místnost v Labyrintu je možné tímto kouzlem otevřít a v ní je klíč od mistrovy pracovny. Nicméně tu není nic zajímavého :)

Music boxů jsem do konce hry našel ještě haldu a opravdu jde asi jen o způsob, jak změnit hudbu na pozadí (boxů je tuším dohromady 7). K ničemu jinému jsem je nevyužil.

Podzemní pracovny 2

Jen drobná poznámečka, já nově najedu na české názvy lokací tak, jak je uvádí sama hrama. U disketové verze byly lokace popsané v angličtině, takže tam šlo o můj překlad.

Na patře u mě zprvu převládla euforie z toho, že je tu všechno v pořádku a hra normálně funguje. Do reality nás vrátili místní trolové, kteří dokáží být nevyzpytatelní a není radno jich potkat více najednou. Valčík u nich funguje hezky, ale právě kvůli možnému přečíslení je lepší přímý střet někde v chodbě, kde vás chrání zdi. Byla to nejčastější taktika, kterou jsme na troly používali. Pokusy o valčík totiž často lákaly další troly z okolí. Naštěstí pořád platí, že potvor je na patře 10-13, takže stačí ustát prvotní nápor a pak už je těch překvapení čím dál méně.





Patro není nijak komplikované. Fyzicky je rozdělené na dvě poloviny, které jsou propojené skrze iluzorní zeď (je k tomu hint). Na JV patra je uzamčená pracovna mistra a vstup na další patro. Jenomže projít na další patro nelze, dokud nemáte mistrův klíč. K tomu vedou dvě cesty a obě vyžadují vlastnit svitek Open Door (povaluje se někde na patře). Nejednodušší je pracovnu mistra odemknout svitkem zvenčí. Ovšem pozor! Na podlaze jsou jedové pasti, bez lektvaru se to tentokrát neobejde. Druhá možnost je najít dvojici teleportů kousek severně. Západní vede na JZ patra a východní vede přímo do pracovny. Pokud ovšem nemáte svitek Open Door, tak jste v pasti (je to první možný dead end ve hře).

Teprve s mistrovým klíčem je možné postoupit do Podzemní pracovny 3. A to platí pro každý vstup. Jakmile klíč někde odložíte, tak bude schodiště opět neprůchozí! To platí pro všechny úkolové předměty, které jsou při přechodu mezi lokacemi vyžadovány. Časem se tak některé lokace stanou opět nepřístupné, protože budete o jednotlivé předměty přicházet vlivem příběhu.

Podzemní pracovny 3

O co to bylo v pracovnách 2 jednodušší, o to to bylo nyní záludnější :) Některé hinty jsou zřejmě fake - anebo mi není jasný jejich smysl :) Zprvu se dá prolézt většina patra, ale nakonec jsme skončili u trojice zamčených dveří. Dveře na východě patra vyžadují dle tabulky na zdi heslo, ale jak ho zadat, o tom se nikde nepíše. Dveře na jihu je možné odemknout klíčem z předchozího patra, ale náznak cesty dále jsme tu nenašli. Poslední zamčené dveře jsou na severu.



Na SZ patra je na zdi cedulka, kde se píše: "Místnost klíče 3-6-5-2". Kousek nad ní je trojice výklenků s trojicí tlačítek, ale každé při stisku zobrazí jen nápis DIE. Dál jsme to nezkoumali. Začala nás totiž zajímat velká místnost na SV patra, která je plná spinnerů a svitků. Další zajímavostí je, že místní sloupy zobrazují nápis LXIX, tedy římských 69. Většina nalezených svitků obsahuje jen krátké sdělení: "Kdo hledá najde." Klíčový je až svitek, kde se píše, že klíč je ukryt ve Velké síni. A tady jsme měli kliku, protože na jihu od této místnosti je o poznání menší místnost, kde je nečitelná cedulka. Andrew se však naučil kouzlo Read, které odhalilo, že cedulka pouze informuje o tom, že jsme ve Velké síni :) Stačilo jen najít svitkem zmiňovanou skrytou místnost a další mistrův klíč byl náš.

Ale co s těmi zamčenými dveřmi? Na patře jsme našli další svitek Open Door, takže stačilo hru uložit a vzít to zkusmo ;) Severní dveře obsahují hint a tlačítko. Hint napovídá, že stisk tlačítka promění v Key room zeď v iluzi, ale jestli jde o tu zeď do místnůstky s mistrovým klíčem, tak tou šlo projít i bez toho. Průchozí iluze na stisk tlačítka je i na jihu, ale tam je tlačítko hned vedle dotyčné zdi. Navíc svitek Open Door je na patře jen jeden, takže jeho chybné použití vede k dalšímu dead endu, protože jak už jistě tušíte:

Spoiler: ukázat
ty "zaheslované dveře" jde otevřít svitkem Open Door, takže žádné puzzle :D


Přemýšlel jsem, jestli jde o záměrné zmatení nebo mělo být tohle patro původně komplikovanější? Těžko říci. Na mě to působí dojmem, že tu mělo být něco, co ve finále nešlo implementovat, tak se na to vývojáři vykašlali. Nicméně design patra už se kvůli tomu neměnil. Jeden nikdy neví, raději jsme si všechny místní kódy poznamenali, kdyby to bylo potřeba někde jinde.

Podzemní pracovny 4

Čtvrté patro je posledním patrem pracoven. Původně jsem si myslel, že je to zároveň konečné patro celé trasy skrze pracovny a další lokace se odemknou opět až skrze Pracovny 1. Jaké pak bylo překvapení, když jsme po nějakém čase našli cestu dolů ...

Ale to jsem hodně předběhl :) Pracovny 4 začínají kruhovou chodbou, ve které lze najít knihu kouzla Open Door. Konečně tak nebudeme odkázáni jen na svitky. Hodně zámků jde odemknout paklíči a ty, co vzdorují, jde ve většině případů otevřít právě kouzlem. Na druhou stranu musím říci, že kouzlo Open Door není až takový trhák, protože lokace jsou navržené tak, že pokud vás hra prostě někam nechce pustit, tak vám do cesty strčí rezistentní zámek, který otevřete jedině klíčem. Nejinak tomu je i na tomto patře. Nakonec zjistíte, že to vlastně taková úleva není.



Z kruhové chodby vede ulička na jih ke dveřím, před nimiž je teleport. Než jsme se nadáli, tak jsme stáli o další kus jižně a cesta na sever nikde! Vstupní teleport byl z této strany obehnán zdí a všude kolem nás byly zavřené dveře. V první chvíli jsem lehce zpanikařil, nechtěl jsem riskovat možný dead end, takže jsem zvažoval load. Myslel jsem si, že někde nahoře se mělo kouzlo Open Door použít k tomu, abychom získali schovaný svitek Teleport a teprve s ním pokračovat dále. O tomto kouzle jsem totiž věděl z manuálu. Nicméně jsem si nakonec řekl, že případné opáčko nebude až takový problém.

Heh, nebude problém ... :D Zapomněl jsem říct to podstatné. Než jsme měli čas obhlédnout terén, tak proti nám vystartovalo cosi neviditelného! Prvních několik loadů jsem neměl ponětí, odkud to přišlo. Naštěstí nás zachránila dvojice svícnů, které nám kryly boky. Potvory byly očividně dvě a dobrá zpráva pro nás byla, že jdou zabít. Jenomže neviditelné potvory nejsou nic, co chcete ve spleti chodeb potkávat.



Středová část okolo teleportu obsahuje trojici dveří - západ, jih a východ. Naproti těmto dveřím jsou přes sál další dveře dále na patro. Smyslem středových dveří je, že ukrývají spínač, který otevře příslušné dveře naproti přes sál. Z prvu se nedá dostat ke všem spínačům, takže jsme to zkusili přes západní část patra. Za dveřmi nás skutečně čekala obávaná změť chodbiček, takže jsme postupovali velmi pomalu a se vší obezřetností. A vyplatilo se to! Jedna z neviditelných potvor nám málem vpadla do boku, ale stihli jsme za včasu couvnout. Vypadl z ní náhrdelník pravdivého vidění a Fofo zajásal - ano, po nasazení náhrdelníku jsme měli tu čest spatřit, co nás napadá. K našemu údivu šlo o troly. Jenomže tihle už byli o poznání tužší.

Postupně jsme začali nacházet stránky deníku neznámého mnicha, který nesouhlasil se směrem, kterým se Garminové vydali. Během čtení jsme se přesunuli do východní části patra, kde se v rohu nachází podivně zbarvené ostatky a cedule na stěně hlásá, že s mrtvými lze mluvit. Andrew si okamžitě vzpomněl na Amrasův náhrdelník a zkusil kouzlo Telesay. Namísto Amrase jsme zaslechli hlas ducha. Během rozmluvy jsme se dozvěděli, že posvátná komora Garminů, Síň kamenů, je zapečetěna a pro vstup budeme potřebovat klíč jménem Alion. Jasně, v pracovnách 1 je místo, které podle cedulky odemyká předmět tohoto jména. Dotyčný ho také hledal, ale nenašel. Teprve časem zjistil, že Alion je potřeba znovu vyrobit, neboť klíč je jen na jedno použití.



Na jihu této části jsme našli klíč k jižním dveřím se spínačem. Cesta za nimi vede skrze sloupovou síň na západ, odkud je možné sestoupit do Žalářů.

Žaláře

Žaláře vypadají podobně jako horní patra chrámu před pracovnami. Rozdíl je jen ve velikosti patra, jeho spletitosti a potvorách. Než jsme se pořádně rozkoukali, tak na nás vystartovala trojice tuhých kostlivců. Z jednoho svitku jsme se dozvěděli, že v žaláři je vezněn Ilmel, ale pisatel nebyl schopen nalézt cestu. Spolu s přítelem našli jen vlastní smrt! A kdo že je to Ilmel? Vzpomínáte si na rozhovor se starcem na tržnici? Ilmel byl prvním vůdcem řádu Garminů, který údajně padl ve Svatých válkách ...



Každopádně nás to nabádalo k větší opatrnosti, protože místní zdi budou ukrývat něco, co nepůjde na první pohled vidět. Mno, abych byl přesný, ono to vidět je, na mapě se začne rýsovat větší blok na severu patra, ale cesta do těch míst není zřejmá.

Na SZ patra se nachází místnost, která je označena jako místnost many. Při vstupu dojde k viditelné proměně družiny, ale chvilku mi trvalo, než jsem zjistil, že se postavám navýšil pool many. Pokud by zde např. Andrew přespal, tak mu mana stoupne na dvojnásobek. Ale jen tady, jakmile jsme vyšli z místnosti ven, tak mana zase klesla.



Klíčová je skrytá sekce na JZ, kde se nachází cedulka s hintem. Ten prozrazuje existenci teleportu a rovnou nabádá, jak se po výstupu z teleportu chovat. Je to opravdu důležité! Pozici teleportu nám odhalila mapka, ale ke vší smůle bylneaktivní. Chvilku jsme tedy dumali, co s tím. A očividně jsme nebyli sami. Jiný neúspěšný dobrodruh nám tu zanechal vzkaz. My se ovšem nenechali rozhodit :)

Spoiler: ukázat
Hned na jižní zdi u teleportu je aktivační spínač.


Výstup z teleportu končí v oné severní místnosti, kde je další cedulka. Ta nás pro změnu nabádala k tomu, že musíme místností projít tak, abychom přitom stoupli na každé políčko. To se snadno řekne a moc tomu nepomůže ani trojice hadů. Cílem bylo to samé políčko u cedule. Podle první cedule jsme se tedy vydali na jih a zkusili jsme štěstí. Napoprvé to nevyšlo, ale podruhé už jsme věděli, kudy to vzít. Odměnou nám byl teleport do maličkaté místnůstky, kde Andrew zajásal - na zemi se povalovala kniha s kouzlem Teleport. Eliar ho trošku krotil a ukazoval prstem kousek bokem, kde visel na zdi přikovaný muž. Nebyl to nikdo jiný než sám Ilmel.





Ilmel nám pověděl velmi smutný příběh o tom, jak byl zrazen a uvězněn. Byl jedním z těch, kdo kdysi poprvé pohlédl bohům do tváře a mohl se těšit jejich přízni. Viděl vznik města a později stál u zrodu řádu Garminů. Bohové podle něj lid neopustili, důvodem jejich odchodu byl fakt, že ve zdejším prostředí slábli. Pověděli mu, že jejich čas zde je omezený a postupně se stáhli do věci, kterou přišli. Nikdo už je od té doby neviděl. Čas ubýhal a Ilmel zůstal ve Velké radě osamocen. Staří odešli a nahradili je mladí, kteří se rozhodli do věci bohů vniknout. Ilmel byl proti a tak ho uvěznili. Od té doby nemá ponětí, co vše se nahoře přihodilo.

Pro nápravu věci budeme potřebovat přístup do svatyně, která je uzamčena na speciální klíč - Alion. Víme, to nám už prozradil duch v pracovnách 4. Ilmel byl však jediný, kdo nám dokázal poskytnout konkrétní radu. Budeme potřebovat součinnost alchymisty a kouzelníka. Alchymista musí vyrobit speciální klíč ze zlatého klíče, k čemuž bude potřebovat ohromné množství many. Kouzelník pak do tohoto klíče ukryje kouzlo. Fofo a Andrew se tak dočkali dvou nových kouzel.

Poznámka: hra v tuhle chvíli předpokládá, že jste mohli minout ducha v pracovnách 4, takže Ilmel vám pro jistotu znovu poví, co to Alion je.

Cesta z Ilmelovy cely vede skrze kouzlo Teleport, takže jsme si ho mohli hned vyzkoušet. Návrat na horní patra není v tuhle chvíli možný. Dokud nevyrobíte Alion, tak vás hra prostě nepustí. Jediná možná cesta vede hlouběji do útrob chrámu. Naštěstí jsme si sebou nesli dostatek jídla a oleje.

Od Pracoven 2 jsem se nechal strhnout objevováním, takže jsem místy zapomněl počítat čas na jednotlivé lokace. Pracovny vycházejí v průměru na 3/4 hodiny, v Žalářích jsem se zdržel déle. Do toho jsem musel ještě přerovnávat inventář. Vychází to tedy zhruba na 4,5 hodiny (26 hodin 30 minut celkem, pokud navážu na původní časový údaj z disketové verze).
IP zaznamenána
This is the end ...

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 8112
Re:(Elemir) - Magic Island: The Secret Of Stones
« Odpověď #23 kdy: Prosinec 29, 2021, 22:47:03 »

Hrobky

Hrobky jsou docela zrádné místo. Prostředkem vede dlouhá cesta, kterou lemují krypty. Jsou v nich hrobky a celkem často iluzorní zdi. Jižní polovina ukrývá malou místnost, kde se družině po vstupu na jedno políčko doplní jídlo. Na jednu stranu to potěší, ale na tu druhou to vyděsí, protože to zavání možným zákysem :) Jakoby vás hra na něj chtěla připravit. No, ono to vlastně dokonce může začít zákysem a to rovnou dead endem! Hrobka začíná krátkou uličkou s výklenky, na jejímž konci je instakill past. Do výklenků totiž patří něco, co by neopatrný dobrodruh mohl zapomenout:

Spoiler: ukázat
do výklenků patří 4 lebky ze hřbitova






Uvnitř krypt je několik výklenků, ze kterých si lze vzít zvláštní koule. K nim se váže kouzlo Magic Globe. Na SZ je pak dvojice kostlivců, přičemž jeden vlastní zlatý klíč. Nj, ale to je krom nějakých knih dovedností vše, co se tu dá najít. Tedy skoro vše. Jeden svitek obsahuje záhadnou kombinaci čísel:

Spoiler: ukázat
02200775


Holt jsem si jí přidal k dalším a třeba to k něčemu časem bude :) V hrobkách je to očividně k ničemu.

Andrew si zkoušel pohrát se zlatým klíčem, ale kouzlo Alion jen sdělilo, že to není ten správný klíč ... heh, a teď jsem se v tom začal plácat. Jednak nešlo opustit patro a očividně jsme neměli ani správný klíč :D Ale co teď? Prošmejdili jsme hrobky ještě jednou, některé části dokonce víckrát po sobě. Co kdyby tu přeci jen bylo něco zapomenutého, ale nic. Prostě nic! S cestou ven nám pomohly úvahy nad smyslem koulí. Fofo s nimi mohl díky kouzlu Magic Globe manipulovat, ale vyžadovalo si to 200 many. Naštěstí z batohu vytáhl prasečí rohy, takže jednu kouli úspěšně nabil. Jenomže nám to nebylo nic platné, protože jsme se dostali jen z hrobek. Viset jsme zůstali pro změnu v Žalářích! Něco jsme prostě přehlédli a to něco nás stále navádělo zpět na zlatý klíč ... ne, tentokrát jsem na bug ani jednou nepomyslel, tady mi zkrátka jen něco uniká. Při jedné z mnoha obchůzek krypt jsem si povšiml jednoho kostlivce, který u sebe měl předtím vzkaz ...

Spoiler: ukázat
Na kostlivce jde použít kouzlo Telesay. Jde o ostatky alchymisty, který tu hledal zdroj many. Poradil nám, že v sarkofázích je halda magických předmětů, ze kterých lze získat ohromné množství many. Poprvé zde na řadu přijde dovednost Kradení, která se používá jen na tomhle jednom místě - jako aktivní postava se vybere alchymista, družina se postaví před sarkofág a stiskne se kradení. Dovednost je možné využít opakovaně, dokud nemá alchymista zaplněný ukazatel many (on si řekne). Nahromaděnou manu je pak možné uschovat do koule - 4 x 200 many do zásoby.




No, ale to stále neřešilo problém se zlatým klíčem. S tím nám pomohlo až mé nakouknutí do screenshotů, abych si připomněl, co nám Ilmel říkal. Vystoupali jsme proto o patro výše a zamířili si to místnosti zdvojené many. Zde si Fofo doplnil manu nad rámec (je potřeba něco přes 500 many) a s pomocí dovednosti upravil zlatý klíč ze Žalářů. Teprve tenhle klíč mohl Andrew naplnit kouzlam a Alion byl na světě! No a s Alionem v kapse jsme mohli zpět do vyšších pater.

Návrat

Výstup z Žalářů se neobešel bez překvapení. U středové části nás čekalo několik tuhých zombií. Boj to byl perný. Sice jsme mohli zmizet s pomocí teleportace, ale byla by škoda nechat tu tolik zkušeností. Zombie nás čekaly i na dalších patrech pracoven, ale s každým patrem byly slabší a slabší.



Nebylo to však jediné překvapení. Kvůli plnému inventáři jsme museli nechat část věcí v hrobkách. Jakmile jsme se v pracovnách 1 zbavili všech klíčů mistrů, tak se nám cesta dolů definitivně uzamknula (bez klíče nás to nepustí do pracoven 3). Podobné překvapení nás čekalo na hřbitově, odkud se nedá bez lebek teleportovat zpět do města. Je to pech, obě skladiště jsem prostě založil na špatném místě :) A je to o to horší, protože do finále by se mi bývalo hodilo pár vyrobených magických předmětů. Jenomže k tomu Fofo potřeboval manu, kterou nyní neměl odkud brát.



S pomocí klíčů mistrů jsme se dostali ke krystalu, který podle dříve nalezených deníčků Garminové uzmuli z věci, ve které přišli bohové. Krystal je to bezpochyby významný, jinak by nebyl takto chráněn. Cesta k němu byla vskutku trnitá a dlouhá. Fofo krystal popadl a vydali jsme se k jižním dveřím, které podle všeho vedou do Síně kamenů. Dveře nám odemkl klíč Alion. Klíč sice zmizel, ale vstup zůstal otevřený. Mezi patry je možné volně přecházet, takže jsme si řekli, že nejprve nakoukneme a pak se uvidí - kdyžtak se pak půjdeme lépe připravit.

Síň kamenů

Chodba nás dovedla ke dvojici dveří. Prakticky bylo jedno, kterými se vydáme, protože za obojemi nás čekali ultra tuzí trolové. Zbraněmi je nejde zranit a tak jsem se musel spolehnout na Andrewa a jeho kouzla. Trol dostal plnou dávku a než se vzpamatoval, tak jsme zdrhli a Andrew si přespáním doplnil manu na druhý zásah. Není to zrovna pohodlné řešení, proto by se nám bývaly hodily očarované zbraně s kouzlem Cloud kill, ale nic se nedalo dělat. Nevýhodou téhle verze trolů je, že jsou daleko úspěšnější v magické otravě, takže pouhých pár zásahů se nasčítá klidně na 40-50 HP. To ani nestihnete otevřít inventář a vypít lektvar.



Nic na tom nemění ani poznámka na svitku u vstupu, kde pisatel popisuje, že potvory svou sílu získavají díky Power room. Kdyby jí dokázal najít, tak získá stenou sílu ... no, nenašel jí, bídně tu zhynul. O dalším postupu rozhodla tak trochu náhoda, protože jsme na Power room narazili poměrně brzy. Vstup do místnosti se choval podobně, jako místnost zdvojené many v Žalářích, ale manu nebo jídlo to nezměnilo. Teprve když jsme se střetli s trojicí mnichů, které jsme celkem obstojně udolali, tak jsem si všiml, že postavám se zvedly útočné a obranné statistiky o 30 bodů (permanentně). Na troly to však nestačí. Sice jsme je nyní dokázali zranit, ale magická otrava je prostě problém. S troly jsme proto museli bojovat postaru s pomocí kouzel.

Cesta nás zavedla do středového sálu, odkud vede další trojice dveří na zbylé světové strany. Na severu je místnost zdvojené many, na jihu je zamčeno Zbyla jen cesta na východ. Na Síni kamenů je zvláštní, že je tu k nalezení plno věcí, které jsme již meli. Je to zřejmě z toho důvodu, kdyby družina něco minula, tak aby o to nebyla ve finále ochuzena. Nejvíc mě ale zaujaly další amulety s ústy nebo očima. Ty jsme nacházeli už v žalářích, ale postavy je nemohou nosit. Jedinou užitečnou věcí tak byl klíč od jižních dveří středového sálu a svitek Liberator, který zřejmě ukrývá nějaké neznámé kouzlo.



Za jižními dveřmi se nachází místnost 6 x 5 políček plná teleportů. Mezi teleporty se ukrývá dvojice pastí s instakill efektem a výstupní teleport do skryté části patra. Skrze výstupní teleport jsme se dostali do chodby k zamčeným dveřím, před nimiž ležely ostatky s deníkem a na stěně byla nečitelná cedule. Deník popisoval potřebu amuletů s ústy a očima, ale krom nich i nějaké mramorové desky. Deska na zdi po aplikaci kouzla Read prozradila, že je potřeba 4 kusů amuletů každého druhu. Bezva a co s tím?

Naštěstí jsem si vzpomněl na Amrase, který nás dříve nabádal k tomu, abychom ho zavoli až tehdy, když najdeme něco zajímavého. A tohle zajímavé bylo! Nejprve jsme dostali lekci z historie, neboť amulety představují zástupce dvou knežských vrtev - Nejvyšší kněžské rady a Nižší kněžské rady. Jedině společně mohli procházet přes bránu. Nicméně Amras je přesvědčený, že Nejvyšší kněžská rada si ponechala v záloze pojistku, aby se obešla bez Nižší kněžské rady. Prý existovalo kouzlo, které se jmenovalo Liberator ...





Dveře jsme tedy pořešili. Na konci nově otevřené chodby nás čekal teleport a rychlá smrt. Doposud jsem se dopočítal 13 mrtvých potvor, takže tu mělo být již čisto, jenomže za teleportem nás čekal trol! Potíž byla v tom, že nebylo kam utéct kvůli odpočinku. Jakmile jsme se navíc pohnuli z místa, tak se v místnosti spawnul ještě jeden trol. Pomohla urychlená výroba jedovatého meče, kdy jsme kombinací kouzla od Andrewa a Cloud killu z meče oba troly postupně zabili. Za dalšími dveřmi nás čekal už jen mnich a pak další teleport.

Teleport nás přepravil do malé místnůstky, kde jsme konečně stanuli tváří v tvář věci, ve které přišli bohové.



Nevím, jak moji svěřenci, ale já v tom ihned poznal kosmickou loď :D Identita bohů byla tím pádem odhalena. Přitom jsem si nemohl nevšimnout toho číselníku uprostřed kruhu, kde dole něco chybělo ... ano, krystal, co Garminové uzmuli a schovali. Prokletí města tedy není nic jiného, než obranný mechanismus lodi. Jenomže krystal nešlo zasunout bez toho, aniž by se naťukal správný kód. Číselník má 9 tlačítek a podle symbolů se nedá moc řídit. Docela mě zmátla i dřívější zmínka o mramorové destičce, kterou jsem si představoval jako klíč k symbolům na číselníku. Dokonce jsem si celé patro kvůli ní ještě jednou prošel, ale nic jsem nenašel. Nakonec jsem tedy musel popadnout tužku a papír a zkusit to prostou kombinatorikou, jak by ta čísla asi měla jít za sebou.

Spoiler: ukázat

0 ... 1 ... 2
3 ... 4 ... 5
6 ... 7 ... 8

Kód je dle svitku z hrobek 02200775.


Po zasunutí krystalu následovalo krátké outro ...





Je to docela vtipné, strýc hlavního hrdiny nehraje v příběhu žádnou roli. Pro všechno to dobrodružství kolem jste jen zapomněli, proč jste vlastně do Nizanu přišli :D Žádné hrdinské završení, jak bychom čekali, prostě jen stručné outro.

A na závěr opět pár časových údajů: Hrobky 1 hodina 15 minut, Alion a cesta zpět 2 hodiny (+ rovnání inventáře atd.), Síně kamenů 2,5 hodiny, finální puzzle hodinu. Dohromady tedy 6 hodin 45 minut a tudíž 33 hodin 15 minut celkem. A to si vemte, že od vstupu do lesů to vypadalo na celkem krátkou hru.

Hodnocení:

Příběh - 4
Postavy - 3
Boje - 3
Interakce - 5
Atmosféra - 5

tedy výsledných 80%, nicméně počítejte s tím, že se mi strašně blbě oddělují původní technické problémy hry od možných problémů vlivem emulace. Realita je někde mezi 75-80%, já se spíše kloním k těm 80%. Je to lepší jak Menzoberranzan, který by tomu technicky odpovídal nejlépe, a to je hra, kterou mám na těch 75% zafixovanou. Magic Island mě bavil o něco více. Každopádně v souhrnu to proberu podrobněji.
IP zaznamenána
This is the end ...

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 8112
Re:(Elemir) - Magic Island: The Secret Of Stones
« Odpověď #24 kdy: Prosinec 30, 2021, 15:03:05 »

Souhrn

Začnu trošku netypicky od konfigurace emulace, protože to je v dnešní době asi nejschůdnější způsob, jak Magic Island hrát. Předně zapomeňte na disketovou verzi! Všechny možné obrazy, co dnes kolují internetem, jsou kopií nekompletní novinářské verze. To znamená, že jsou nedohratelné - dostupných je jen 14 levelů z celkových 20. Navíc se tahle verze chová mírně odlišně než CD32 verze. Ostatně okolo Magic Islandu kolují různé "legendy", které podle mě pocházejí právě z této verze hry. Nechci nijak zveličovat peripetie s emulátory před nějakými 10-15 lety, sám tu mám na disku krom jiného ještě WinUAE z roku 2002 a dobře si pamatuji, jak jsem na to tenkrát koukal a nevěděl si s tím rady. Nicméně to podstatné umí WinUAE už od verze 1.x, současná verze 4.x už je naprosto v pohodě.

Disketovou verzi tedy hodíme prozatím za hlavu a budeme se dále věnovat CD32 verzi, která je na 100% dohratelná. U emulace potřebujete vědět jednu jedinou věc - musíte v menu Quickstart nastavit co nejvěrnější emulaci Amiga CD32, tzn. nastavit posuvník Best compatibility zcela doleva. Důvodem je aktivace exaktní emulace cyklů (položky Cycle-exact v menu Chipset), od které se pak odvíjí rychlost některých částí programu. Popř. to můžete nastavit ručně. WinUAE má totiž v základu nutkání, některé věci obcházet, protože většině her to nevadí, ale Magic Island a třeba i takové Ve Stínu Magie na tom pohoří. Ty hry byly prográmovány pro reálný hardware, který je v případě Amigy už léta zakonzervovaný, nikoliv pro emulátor, který má tendenci se přizpůsobovat.

Poté stačí připojit obraz CD s hrou a k tomu si zprovozníte jednu disketovou mechaniku (DF0), kam se poté připojí prázdný obraz diskety kvůli ukládání pozic. Stačí obraz vytvořený pomocí WinUAE (disketu není třeba formátovat). Nicméně je potřeba mít na paměti, že na disketu se vejde jen 11/14 pozic a ukládání hry je celkem pomalé. Alternativou je checkpointový systém přes hesla, kdy vám hra před přechodem do nové lokace vygeneruje 9 místný kód, pod kterým se pak postup v daném levelu ukládá a nahrává. Pokud hru v daném levelu neukládáte průběžně, tak vás to po loadu hodí na začátek levelu. Na konci nastavení je dobré si vytvořit konfigurační soubor (menu Configurations), přes který pak budete hru spouštět, abyste nemuseli pokaždé všechno nastavovat znovu.

A teď ke hře samotné. Už ani nevím, kde jsem se s Magic Islandem setkal poprvé, možná ještě na dungeony.cz, ale zcela určitě to bylo na RPGHry.cz, kde mě od rozehrávky odradily všemožné vzkazky o špatném technickém stavu hry, resp. o špatně fungující emulaci. Díky ní měla být hra tuhá, skoro až nehratelná. Tady na OldGames jsem se pak dozvěděl, že disketová verze je snad dokonce nedohratelná ... ano, teď už vím, že je to pravda :) Přesto jsem se rozhodl, že to zkusím. Důvodem byla hra samotná, protože těch pár screenshotů, co jsem do té doby viděl, úplně stačilo k tomu, aby mě hra nadmíru zaujala. Navíc Magic Island je v češtině, což pro mě dříve bývalo dosti důležité. Nyní tedy byla možnost a chuť to opravdu zkusit. Začal jsem tedy nejprve disketovou verzí a po fatální chybě v Podzemních Pracovnách 2 jsem si to dal ještě jednou od začátku v CD32 verzi.

Úvod hry začíná klasicky tvorbou hlavního charakteru, zbytek družiny si doberete v místní hospodě z předpřipravených charakterů. V disketové verzi si můžete hrdinu pojmenovat dle vlastní úvahy, v CD32 verzi už má jméno pevně dané (Lemon). Dá se to vyřešit hexaeditací save pozice (řádek 00980), hra s tím nemá problém. Jméno může být dlouhé maximálně 7 znaků. Předpřipravených charakterů je celkem 11, z toho 8 jich je právě v hospodě na začátku (2 zástupci od každého povolání). Další 3 jsou pak ve městě Nizan a slouží jako případná pojistka nevhodně zvolené družiny. Magic Island totiž vyžaduje v družině přítomnost alchymisty a kouzelníka, je na tom postaven příběh - bez těchto dvou povolání nejde hru dohrát! Další povolání k dispozici jsou bojovník a strider (chodec), přičemž strider je slabší verze bojovníka a nenabízí prakticky nic, co by bylo pro hru klíčové. Podruhé už bych si ho nebral. Užitečná je u něj jen dovednost Light, ale tu lze snadno nahradit nalezenými svitky. Vše ostatní se naučí jaksi s křížkem po funuse, např. Magic Eye až na konci hry, kdy už vás čeká jen pár soubojů. Různých dovedností je ve hře hodně. Nekteré z nich umí postavy již na začátku, další se učí formou nalezených knih dovedností.

Levelování postav je trošku komplikované, protože u něj hodně záleží na konkrétním povolání postavy. Počítá se přitom úspěšnost klíčových akcí pro dané povolání. Bojovník a strider patří do přední linie, kde si levelup zajišťují bojem. Kouzelník pak může ze zadní řady útočit kouzly nebo podporovat družinu, limitován je jen manou, která se mu obnovuje spánkem. Nejhůř je na tom alchymista, který není dobrým bojovníkem, je to v podstatě speciální kouzelník. Jenomže jemu se mana neobnovuje spánkem, ale musí si jí extrahovat z různých předmětů. Používá jí pak na výrobu speciálních předmětů, to je jeho hlavní náplň. Alchymista proto začne poměrně rychle zaostávat. Do popředí se naopak může snadno dostat kouzelník, protože potvor je ve hře konečný počet, takže bojovník a strider mají strop. Kouzelník na rozdíl od nich leveluje i sesíláním ochran, takže stačí najít nekonečný zdroj jídla a sesílat ochrany na členy družiny nebo sebe. Levelup jinak navyšuje celou řadu statistik.

A nyní jsem nakousl velmi klíčový aspekt hry a tím je mikromanagament družiny. Krom bojů je to další prvek, který je v diskuzích v souvislosti s Magic Islandem zmiňován. Řada her jídlo a pití řeší v pozdějších fázích hry kouzlem nebo nevyčerpatelnými předměty. Magic Island nikoliv! Zásoby jsou omezené a postup je nutné plánovat. CD32 verze si navíc na konci každé úrovně kontroluje, zda-li máte lokaci kompletní a teprve pak vás pustí dále. Krizové je to hlavně ve městě, kde se vám klidně může stát, že vás hra nepustí zpět do města nebo na místo, kde jste si uvolnili přeplněný inventář (velmi částa situace). Bez světla se obejdete, ale bez jídla nebo vody je to konec! Musíte počítat i s tím, že o řadu klíčových předmětů přijdete díky příběhu, takže časem se vám některé lokace přirozeně znepřístupní (na konci uvedu seznam, kde to zmíním). Samozřejmě se mi to přihodilo a nechal jsem tam velmi užitečné předměty, které mi pak celkem chyběly :) Ale zpět k tomu jídlu. Když si budete dávat pozor, nebudete se příliš zdržovat a budete mít dost rezervního jídla v inventáři, tak se nemusíte bát. Jídla je ve skutečnosti dost, do rezerv nebudete muset sahat tak často. Problém je tu akorát jeden, při otevřeném invetáři ubývá jídlo rychleji! Nevím proč, ale je to tak.

Hru lze zahájit i bez družiny a nejspíše to i přežijete, ale s družinou je to lepší :) Inventář je společný, takže je jedno, jestli máte plnou družinu nebo ne. Disketová verze navíc začala dost drsně, takže jsem v tom zprvu lehce plaval. Hra opravdu dostála své pověsti, ale je to způsobeno tím, že ta kolující disketová verze je obecně tužší než CD32 verze. Navíc z počátku máte v inventáři sekeru, kterou je dobré okamžitě nasadit bojovníkovi a jakmile získáte druhý level, tak to začně být veselejší. Hned na začátku se dá najít další sekera, což celou situaci ještě více usnadní. Pozor je potřeba dávat akorát na smečky potvor, ale tady platí, že hra generuje rozestavení potvor s každým loadem, takže tam, kde je nyní smečka, nemusí být po loadu vůbec nic. Ale opět jedno upozornění, potvory po mapě chodí a mohou se znovu sdružit. Disketová verze tohle nedělala, ale CD32 verze si v tom libuje. No ale zase je lehčí, takže na 3-4 levelu vám ty smečky už nebudou vadit. Potvory z prvu útočí 2x rychleji, ale to je podle mě vlastnost hry, bez nastavení cyklů je pak hra 4x rychlejší a to už je problém.

Když zůstanu chvilku ještě u té technické stránky, tak se v souvislosti s Magic Islandem popisuje určitá lennost UI. Ano, je to tak, ale je to způsobeno tím, že hra na pozadí počítá příliš mnoho věcí. Nejnáročnější je asi výpočet AI potvor. Jakmile totiž v dané lokaci vše zabijete, tak je hra najednou plynulá. Potíže to může činit při aplikaci combat waltzu, který není v Magic Islandu moc použitelný. Naštěstí se dá bez něj v pohodě obejít (málem bych zapomněl, hra umožňuje volbu obtížnosti snadná vs těžká).

A proč to vlastně skousnout a dát Magic Islandu šanci? Víte, ten pocit, když vylezete z hospody do mrazivého rána, kolem vás skučí vítr a z povzdálí slyšíte vytí vlků ... to se prostě nedá popsat. Atmosféra je hutná hned od prvního okamžiku. Vaším úkolem je dostat se do města Nizanu a hlavně tu cestu vůbec přežít, což z počátku vypadá nepravděpodobně. Navíc nemáte ani tušení, jak dlouhá ta cesta je a kudy vás to povede. Z těchto úvah vás zhruba po hodině bloudění po lese vytrhne sněhová stěna, kterou váš postup zdánlivě končí ještě dříve, než pořádně začal. A i když si bravurně poradíte, tak úvodní překvapení v další lokaci budete jen velmi těžko vydýchávat. Přesto se vyplatí vydržet, protože pak vás čekají mnohem příjemnější nížinné lesy, jeden nepříjemný močál a pak konečně Nizan. Konečně? Kdepak, to budete teprve v polovině příběhu :)

Příběh je podán formou vyprávění události, která se stala kdysi dávno a vy si jí jako hráč nyní prožíváte na vlastní kůži. Od svého otce, věhlasného válečníka, jste dostali úkol, doručit dopis svému strýci do Nizanu. Ve městě však zjistíte, že jste dobrovolně vstoupili do pasti, neboť město nelze díky kletbě opustit. Cokoliv jste nechali venku, je pro vás nadobro ztraceno! Namísto toho, abyste vyhledali strýce, tak se pustíte do pátrání po příčině kletby, což obnáší haldu rozhovorů a průzkumu města. Exteriéry hor a lesů tak rázem vyměníte za interiéry zatuchlých kobek. Ten kontrast je právě něco úžasného. Hra vypadá i po grafické stránce velmi dobře. Spolu s kobkami přijde na řadu i běžný kobkařský obsah, jako jsou puzzly a hádanky. Bloudění ani tak ne, Magic Island obsahuje poměrně detailní automapu. Jednotlivá patra většinou fungují jako celky, málokdy je potřeba procházet patra kombinovaně. To se vesměs týká jen hlavního úkolu.

I přes to nadšení se najde pár věcí, které mi na hře neseděly. V Magic Islandu je k nalezení celá řada věcí a těch věcí jsou opravdu haldy. Ani jsem neměl čas vyzkoušet, co to všechno umí. Časem jsem ty věci prostě jen bral, abych je za pár hodin zase bez užitku vyhodil. Nebyl ani důvod něco zkoumat, protože hrou jsem procházel celkem snadno a pár bodíků navíc do útoku nebo obrany by mě už nevytrhlo. To platí i pro možnosti výroby u alchymisty. Postavičky je možné oblékat několika vrstvami oblečení, což je zprvu fajn, ale když pak potřebujete vyměnit roztrhanou košili za něco lepšího, tak musíte postavičku skoro vysvléct, protože musíte sundat brnění, pod ním se vám do toho plete amulet atd. No a pak to zase musíte všechno vrátit zpět. Ideální byl v tomto ohledu paper-doll Black Cryptu. Vadí mi i určitá chybovost puzzlů, kdy se některé rébusy chovají trošku divně a vede to jen ke zbytečnému zmatení - např. cesta v kapli chrámu, kdy jí automapa zobrazuje jako otevřenou, takže se to jeví nejprve jako bug. Další věc je v Podzemních pracovnách 3, kde je k nalezení několik kódů a hintů k něčemu, co možná ani nefunguje. Bral jsem to zprvu jako záměr, ale spíš jde o něco nedodělaného. I když vtipné je to pak ještě ve finále, kam sebou táhnete haldu věcí, abyste zjistili, že postup bude úplně jiný.

Celkově jsem však nadmíru spokojen. Magic Island je rozhodně hrou, kterou mohu vřele doporučit. Black Crypt to není, tahle hra je koncipována trošku jinak, ale podobně jako v Black Cryptu tu platí, že co patro/lokace, to trochu jiný přístup. Není to tedy o tom, že byste hodiny a hodiny řešili ty samé puzzly apod. Mnohem větší důraz je zde kladen na jídlo a pití, s čímž je potřeba pořád počítat a do toho neustále zápasíte s pohasínající lampou (oleje je ve hře naštěstí dostatek). Magic Island mi svým způsobem připomíná Menzoberranzan, se kterým sdílí horší technické zpracování. Příběhem je na tom podobně, ale má mnohem zajímavější a atmosférické lokace. Proto jsem se přiklonil spíše k 80%. Pořád je to hra, od které se nechcete odtrhnou a dopředu vás vede zvědavost a to je pro mě to hlavní.

Podmínky pro přechod mezi lokacemi v CD32 verzi:

Hory - asi nic, co by se dalo minout
Starý les - do východního starého lesa vás to pustí jedině tehdy, pokud pořádně vyzpovídáte stařenku v chatrči a přijmete její úkol (nenechte se zmást, ten rozhovor je mnohem delší než se zprvu zdá)
Bažiny - asi nic
Vlhký les - pro vstup do další části lesa je tuším nutný svitek s Lesním kouzlem popř. jeho použití
Les u města - asi nic, do města se dá dostat i bez porážky Pána lesa
Hřbitov - pro opuštění hřbitova musíte mít u sebe 4 lebky (časem o ně přijdete!)
Hrad - pro každý průchod přes bránu potřebujete mít u sebe amulet Ramirů
Pracovny 2 - pro postup do Pracoven 3 potřebujete vlastnit jakýkoliv Mistrův klíč (časem o tyto klíče přijdete, stejně tak o další předměty popsané níže!)
Žaláře - pro opuštění Žalářů potřebujete vlastnit klíč Alion
Hrobky - pro opuštění Hrobek potřebujete vlastnit nabitou kouli

Tipy do začátku:

- hned na začátku sejdětě na křižovatku a poté jdetě na jih, na zemi se válí další sekera
- na počátku druhé části hor neváhejte a ihned vyhoďte na zem co nejvíce zbraní (mimochodem, cesta zpět nepomůže, ten trigger je permanentní a pokaždé dopadnete stejně)
- jídlo se spotřebovává i během spánku, sice pomaleji, ale spotřebovává
- v dolních lesích najdete prázdnou baňku a studánky, je to nekonečný zdroj jídla a pití, ostatním jídlem šetřete, bude se hodit jako rezerva ve městě
- během spánku vypínejte lampu, ušetříte tak olej
- nezevlujte zbytečně v inventáři :)
- alchymista není zprvu důležitý, stejně jako kouzelník, ale ve starém lese si nezapomeňtě vyzvednou knihu dovednosti Cure (protijed), jinak budete muset alchymistu ve městě vyměnit
- alchymista, kouzelník a strider se dají najmout i ve městě
- k prodeji sbírejte jen ty předměty, které nabízejí obchodníci, vše ostatní prodat nejde
- pozor na dead endy, jsou tu!

Pokročilé tipy:

- kouzelník může v lese díky neomezenému zdroji jídla a pití trénovat dle libosti kouzlením ochrany/léčení
- než sestoupíte do Žalářů, tak by měl být alchymista a kouzelník alespoň na 6 levelu
- alchymistův ráj přijde v Hrobkách, kde lze krást manu ze sarkofágů, vyplatí se sem proto přinést si vše potřebné pro výrobu
IP zaznamenána
This is the end ...

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 8112
Re:(Elemir) - Magic Island: The Secret Of Stones
« Odpověď #25 kdy: Srpen 28, 2022, 16:24:16 »

Po půl roce klidu jsem se z nějakých zvláštních pohnutek rozhodl, že by bylo dobré se ještě jednou kouknout na obrazy disket k Magic Island (MI). No a když jsem byl v tom, tak se na mě zase začaly hrnout všechny ty nezodpovězené otázky a pomalu jsem zase začal prokousávat netem a různými diskusemi.

Nejprve se mi podařilo odhalit zradu, která se skrývá v běžně dostupné disketové verzi (té tzv. novinářské) - ona totiž obsahuje komplet data jen pro levely 1-14 a pak pro závěrečný level 21. Klíčová data jsou ukryta v souborech .dat, které mají bohužel jiný formát než analogické soubory .ss z CD32 verze, takže jimi nejde tu disketovou verzi opravit. Začal jsem tedy mezi obrazy disket hledat nějakou odlišnost, ale opravdu se jedná stále o tu samou verzi.

Na internetu jsem se poté dostal k již dříve objeveným informacím o verzích, přičemž novým odrazovým můstkem byla Hall of Light (HAL). Odtud jsem se dostal k anglickému preview v časopise Amiga Format (číslo 102, rok 1997), kde je zmíněna příprava verze v Německu. O tuhle verzi se měla postarat společnost APC&TCP, ke které jsem se mezitím stihl dostat oklikou přes magazín Amiga Future, který vydávají. Na HAL je v poznámce k Magic Island zmínka:

Publishing and distribution rights abroad: APC&TCP, Germany.
"Neither the English nor the German version was ever released."
(Andreas Magerl, CEO of APC&TCP)


Což je pravda, hra v plné verzi v anglické ani německé lokalizaci nevyšla, nicméně preview v německém časopise Amiga Games (čísla 4 a 5, rok 1997) obsahují screenshoty s anglickými texty. Postupně mě to vrátilo k HAL, konkrétně k diskusi Magic Island fan translation?, kde AndreasM zmiňuje EN/GER pre-verze MI a jejich možnou budoucí přítomnost na cover CD od APC&TCP (AndreasM spravuje portál Amiga Future, viz dále). Dokonce je testovali a pokoušeli se připravit WHDLoad verzi. Informaci o cover CD jsem shodou okolností zjistil pár desítek minut předtím, protože jsem se právě díky portálu Amiga Future dostal k nákupu CD APC&TCP Volume 4 a 5, kde by MI měl být dostupný, tak jsem zvědav, co mi ve finále přijde. Ostatně na fóru Amiga Future je možné stáhnout obrazy disket a CD32 verzi (tu tedy až po registraci). Nicméně je to jen to, co se dá sehnat i jinde.

Souběžně s tím jsem se dostal k vláknu Magic Island na českém Amiga Portal a znovu se jím prokousal až k bodu, kde DaMi zmiňuje upload obrazů disket. Před haldou měsíců jsem v tomhle bodě skončil, protože jsem jaksi neviděl samotné obrazy. Teprve dneska mě to trklo :D ... holt pod svícnem je největší tma :D.

Archiv obsahuje celkem 6 obrazů disket, což je o 1 méně než u "novinářské" verze. Strukturou dat se výsledná instalačka podobá CD32 verzi, nicméně save pozice nejsou kompatibilní. Zkoušel jsem rozehrát novou hru a vše se tváří OK a je kompletně v češtině. Pomalu se tedy chystám na třetí rozehrávku.

Při té příležitosti jsem si všiml loňské aukce na Aukru, kde někdo vydražil krabicovku MI za krásných 13 505 Kč :) ... shodou okolností chvilku na to DaMi uploadoval ty obrazy disket. Nicméně těžko říci, jestli to spolu opravdu souvisí. Každopádně DaMimu patří za ten upload můj dík. Teď už jen otestovat, zda-li je to dohratelné, o čemž ale nemám pochyb ;).

Edit: ještě pro úplnost doplním, ono to popravdě začalo videem magic island - the secret of stones for Amiga (slideshow), na které jsem včera někde narazil a kde jsou ukázky z časopisu Amiga Format, čímž jsem začal hledat zmínky právě o tomto časopise a pak už to šlo tak, jak jsem popsal výše.

No, asi bych mohl prozradit, že ten nový zájem o informace o MI nevznikl jen tak. Důvodem jsou podklady pro příspěvek k mému novému projektu a MI je jednou ze zvažovaných prvních her pro kompletní zpracování. Čímž jsem mimo jiné naznačil, jak podrobně se budu k jednotlivým hrám rozepisovat. MI je prostě opomíjená legenda a mým prvotním zájmem je věnovat se hrám, které neměly tolik štěstí, aby se jim někdo podrobněji věnoval.
« Poslední změna: Srpen 28, 2022, 19:25:34 od Elemir »
IP zaznamenána
This is the end ...

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 8112
Re:(Elemir) - Magic Island: The Secret Of Stones
« Odpověď #26 kdy: Září 09, 2022, 20:24:03 »

Včera jsem v testované verzi hry narazil na prima zákys, který jsem původně považoval za fatální bug, ale ono to má řešení a kupodivu celkem logické. Musím říci, že mě Magic Island znovu mile překvapil :)

O co jde? V chrámu, konkrétně Síni kněží, je neutrální mnich, který hlídá vstup na další patro. Aby družině uvolnil cestu, tak mu musíte ukázat amulet Garminů a říci heslo. Jenomže ono to najednou nefungovalo!! Problém není v chybném triggeru, ale v chabé "přesvědčovací" schopnosti družiny:

Spoiler: ukázat
Postavy se musí sami maskovat za mnichy, což znamená, nasadit si kápě. V tuhle dobu už je běžně máte na hlavách, protože v Kapli jich získáte haldu, ale já je tentokrát odhodil, protože kápě nejsou obchodovatelné a navíc jsem věděl, že brzy najdu lepší. Takže proč se s nimi zbytečně tahat? :D


Je to v podstatě blbost, ale zároveň skvělý smysl pro detail, protože ono to z toho rozhovoru vlastně vyplývá. Pomohlo mi ovšem to, že jsem se podíval na savy z CD32 verze a po chvilce už mě to docvaklo.
IP zaznamenána
This is the end ...

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 8112
Re:(Elemir) - Magic Island: The Secret Of Stones
« Odpověď #27 kdy: Září 13, 2022, 08:38:47 »

Včera se mi podařilo testovanou FDD verzi z https://drive.google.com/drive/folders/1kro61i5NOBcQ9YtCglWVRWUhDIz13dm_ zdárně dokončit. Oproti původnímu očekávání jsem se trochu zdržel, ale za to mohlo hlavně kreslení map, které jsem si vždy nejprve předpřipravil a pak jsem je během hraní doplňoval (viz Magic Island na OldGames). Pokud jde o porovnání testované FDD verze s CD32 verzí, tak platí:

CD32:

+ snazší zprovoznění hry
+ přeci jen o chlup svižnější
- nutnost ukládat a načítat přes hesla nebo "velmi" pomalou disketu
- nemožnost pojmenovat hlavního hrdinu
- uniformní statistiky NPC (dvě stejná povolání mají vždy úplně stejné statistiky a dovednosti)
- postup hrou je místy odvislý od přítomnosti klíčových předmětů v družině (nelze se libovolně vracet nebo naopak předbíhat, určité lokace se po ztrátě předmětu uzamknou)

FDD:

+ je možné si pojmenovat hlavního hrdinu
+ různorodé statistiky NPC
+ rychlejší ukládání a načítání přes HDD
+ absolutní volnost pohybu a svoboda volby (Nechcete zachránit Amandu? Tak jí nemusíte ani hledat...)
- složitější zprovoznění hry (pokud chcete Magic Island hrát z HDD)
- protipirátská ochrana před vstupem do Nizanu (požadované slovo z manuálu)

Vyjma výše uvedeného jsem žádné další rozdíly nezaznamenal. Datové soubory lokací mezi CD32 a touto FDD verzí jsou shodné, takže obě verze by měly být v tomto ohledu skutečně identické.

Oproti loňské rozehrávce jsem se tentokrát rozhodl stridera vyměnit za bojovníka, abych získal v bojích fyzickou převahu. Jenomže ono to takhle nefunguje! Bonusy k boji je možné vyvolat vždy jen u jedné bojovnické postavy, takže druhý bojovník si jede stále to samé (v tu chvíli je na tom prakticky stejně jako strider). Nevím, jestli je to chyba nebo zamýšlená vlastnost hry, ale přijde mi, že je to spíše záměr, aby si hráči volili různorodou družinu. Přitom výhody stridera nejsou nijak klíčové, to skutečně užitečné získáte až ke konci hry, kdy je to vlastně už jedno.

Na problémy s jídlem jsem nenarazil ani tentokrát, byť na počátku kaple se mi zdálo, že jídlo ubývá rychleji než pokračuje můj průzkum. Ve finále jsem měl opět dost velký přebytek, ale to je dáno i tím, že jsem se nikde výrazně nezdržoval a pauzoval jsem skrze otevřenou mapu. K tomu se hra od vstupu do Pracoven zrychlí, protože ty lokace už nejsou tolik nabité interaktivními prvky, které by bylo nutné pečlivě zkoumat. V podstatě jde o prázdné místnosti a chodby, kde je sem tam něco zajímavého.

Vyšší obtížnost jsem si od Lesa udržel až do konce hry a ani to není žádná výrazná překážka. Potvory jsou o poznání odolnější a silnější, takže jsem musel častěji odpočívat, ale nikde mě to nijak nezaseklo. Ostatně ono stačí sem tam využívat podpůrné bojovnické dovednosti a obtížnost rázem opět klesne. Ve finálním dungeonu to třeba probíhá úplně stejně, protože v něm je družina zprvu hodně odkázána na magii, která mi přijde v obou úrovních obtížnosti podobně silná. Každopádně vyšší obtížnost bude schůdná už od počátku hry, protože na začátku beztak nejvíce záleží na tom, co potkáte jako první a jak se vám podaří první útok. Nehledě na to, že bez ohledu na obtížnost se stejně musíte vyhýbat skupinkám potvor. Ostatně začátek jsem zkoušel odsólovat, což je rozhodně větší výzva jak vyšší obtížnost s komplet družinou, a šlo to bez větších problémů ;)

V nové rozehrávce mě překvapily akorát dvě věci. Tou první je náhodné složení potvor na mapách. Původně jsem si myslel, že počty jednotlivých druhů potvor jsou pevně dané, ale už v lese se ukázalo, že pevně daný je víceméně jen součet všech potvor na mapě. Jednou jsem tam měl více vlků, pak více banditů. Druhou věcí je finální kód, který se zřejmě také generuje náhodně (s každou rozehranou hrou). I když to mě mohlo napadnout hned, protože v Levelu kdysi vyšel návod, kde je uvedeno úplně jiné číslo.

Časově jsem se vešel do 25 hodin, je prostě znát, když máte hru už prolezlou a nemusíte se ničím zdržovat.

Pochvalu si zaslouží i emulátor FS-UAE, který jsem před nějakým rokem neprávem odhodil do kategorie nic-moc. Měl jsem ho totiž přibalený k nějaké hře, se kterou byl již integrován a nenabízel tak mnoho možností. Když jsem ho však začal testovat v defaultní podobě, tak se ukázalo, že je uživatelsky mnohem přívětivější než WinUAE. Ne, že by mi WinUAE v tomto ohledu nějak vadil, ale FS-UAE se jednodušeji konfiguruje a rozhodně pro něj půjde napsat mnohem jednodušší a srozumitelnější tutorial. O integraci WHDLoad nemluvě.

Edit: a jako obvykle bych málem zapomněl na další bod :D ... Minulý týden mi dorazily CD od APC&TCP (Volume 4 a 5) a je na nich jen obrázkové preview ze hry, plus save pozice někoho, kdo to dohrál celé (zřejmě nějaký Čech nebo Slovák). Save nejsou kompatibilní s FDD verzí, takže půjde nejspíše o CD32 verzi. Ještě to budu zkoušet. Krom toho je na CD seznam vydaných a připravovaných her od APC&TCP a Magic Island je tam uvedený jako připravovaný - potvrzená byla anglická a německá lokalizace. Nicméně dneska už víme, že ani jedna z těchto lokalizací oficiálně nevyšla.
« Poslední změna: Září 13, 2022, 08:51:01 od Elemir »
IP zaznamenána
This is the end ...