Svět Might and Magic

Komunitní fórum stránek Svět Might and Magic

  • Září 16, 2026, 02:11:40
  • Vítejte, Host
Prosíme přihlašte se nebo zaregistrujte.

Přihlašte se svým uživatelským jménem a heslem.
Pokročilé vyhledávání -
Strana: 1 ... 5 6 [7] 8 9 10
 61 
 kdy: Červenec 09, 2026, 22:48:45  
Založil Elemir - Poslední příspěvek od Elemir
Je až s podivem, že jsem po vší té přípravě nad složením družiny zas tolik nedumal :). Samozřejmě mám určitou představu, co je mým cílem, ale nakonec jsem to prostě naklikal tak, jak mi to v tu chvíli přišlo zajímavé:

Elemir - muž, rasa trpaslík, povolání bojovník
Biff - muž, rasa felpurr, povolání bojovník
Jezebel - žena, rasa člověk, povolání bojovník
Ip - muž, rasa člověk, povolání bojovník
Eona - žena, rasa elf, povolání bard
Shiva - žena, rasa elf, povolání bard

Statistiky nemá smysl zmiňovat, protože na těch nyní nezáleží. Dovednosti jsem naklikal tak, abych hlavně zvládal souboje a pomalu jsem si předpřipravil plavání (Swimming) - na přežití 1 políčka vody je potřeba alespoň 10 bodů v dovednosti.

Zprvu budu povolání často protáčet, abych si co nejrychleji zvedl akademické dovednosti, ale cílem by mělo být zhruba toto:

Elemir - lord
Biff - samurai
Jezebel - valkyrie
Ip - ninja nebo mnich
Eona - bishop
Shiva - bishop

Jelikož mám Wizardry 7 už jednou za sebou, tak jsem ani chvilku neváhal a hned od počátku jsem zvýšil obtížnost na Hard.



Volba Audio ON vypíná/zapíná dabing. Má to smysl ve chvíli, kdy si chcete hru urychlit, protože dabované sekvence nejde obcházet a dabing spouští i různé triggery, takže dokud dabing neskončí, tak nemůžete ve hře nic dělat. Jde navíc jen o dočasné řešení, po restartu hry se dabing pět sám zapne a musíte ho znovu ručně deaktivovat.

Intro a přistání na Guardii

Intro Gold edice je lehce inovované, ale výsledek je vlastně horší než původní intro, které bylo graficky lépe zvládnuté. Nevím, proč to měl někdo potřebu měnit. Jelikož nejde o import, tak se mi automaticky spustil defaultní začátek, kdy na Guardii přilétáme v doprovodu Aletheida.

Aletheides nás našel v šestce v ruinách zapomenutého chrámu, jak tu hledáme zapomenuté poklady, a jelikož nemáme ani páru o tom, co se v šestce událo, tak nám cestou na Guardii povypráví o tom, kdo je Dark Savant, jak zmizeli Vesmírní Lordové a co se stalo s vesmírnými artefakty ...



Inside the ruins of an abandoned temple, you have come in search of treasure and grand adventure ...



"I am Aletheides, send to retrieve the Cosmic Forge, the Pen and Hand of Destiny!

It is here within this very chamber that the Cosmic Forge was secreted by they who had stolen it ...

When the Cosmic Forge was stolen, so too was stolen the power by which the fate of the heavens has been guided since the dawn of creation, enscribed by the writ of the Cosmic Circle ...

And in the time since the Forge was lost, a horrible mishap of events has transpired which now threatens the very existance of the Cosmos itself ...



In the deep regions of space, a tiny planet by name of Guardia had been concealed from the sight of outside worlds ...

Concealed by the Lords of the Cosmic Circle to safeguard the great secret buried within it ...

With the Cosmic Forge gone, discovery of the planet Guardia became inevitable ...

The hiding place of the Astral Dominae, the most powerful artifact in the Universe, had been found!



Even as I speak, an evil presence draws closer to the lost planet with each passing day, lured by the prospect of its power ...

It is the Black Ship, the ship of darkness, vessel of destruction ...



Within the Black Ship comes the Harbringer of Doom, challenger to the throne of the Cosmic Circle ...

The Dark Savant ...

He plots an end to the Cosmic Circle, to sever the Destiny of the Stars from its protection ...

To wield the power of the gods by his hand alone ...

He searches for the great secret, the Astral Dominae ...

And he has already obtained a part of the key to its mystery ...



Aboard the ship of the Dark Savant is a young girl, by name of Vi Domina ...

Within her lies a special connection to the Astral Dominae, and though she knows it not, it is through her that the power may be won ...

There are also other ...



The T'Rang ...



The Umpani ...



There is no more time to lose ...

I will return with the Cosmic Forge to the Lords of the Circle ...

You will accompany me to the planet Guardia, to locate the Astral Dominae and protect it until my return ...



... Inside a tiny bird of steel, you have traveled far into the stars ...

For months the journey has continued, the strange machine-man known as Aletheides saying little to ease the discomfort of the cramped and confined quarters ...

Until at last ...

(Oproti původní verzi následuje trošku delší animace průletu nad Guardií, při které nás Aletheides odteleportuje na povrch.)



The planet Guardia ...



"We have arrived!" exclaims Aletheides, and everyone scrambles as he activates the teleportation device by which you were firs brough aboard so many months ago ...





Having only moment to grab whatever scattered possessions are lying nearby, you suddenly find yourself shimmering into a strange new world ...

Jakmile intro skončí, tak se družina ocitne v lese poblíž New City a celá událost je opět okomentována.



A gentle wind blows quietly through the trees, and for the first time in many months you feel alive ...

At long last free from the stuffy confines of the strange flying machine that brought you here, it is good to breathe deep these primal airs ...

An odd tingling sensation begins to stir inside you, unfamiliar at first, but then you remember ...

And with memory comes an exciting recognition, as if suddenly finding a thing throught lost long ago ...

For within the air you once again detect the unmistakable scent of danger ...

Nyní jsme v tom zůstali sami a je čistě na nás, kam se vydáme.

Popravdě ono není moc nad čím přemýšlet. Obtížnost Hard je docela znát a tak jsem byl vcelku rád, že jsme se ocitli poblíž New City. Mapa Guardie je totiž rozdělena na několik oblastí s předem danou obtížností. Místo našeho "přistání" přitom patří mezi ty jednodušší. Stačí se však o kousek pohnout na sever nebo na jih a rázem přituhne.

Pro lepší orientaci přikládám "ingame" mapu Guardie z Helpu hry (kliknutím si jí zvětšíte).



I když ještě jeden zádrhel mě hned na počátku hry postihl - nějak jsem se v tom lese ztratil :D. K dispozici mám 3 archy mapek, které jsem před léty při průchodu původní verzí kreslil, ale část lesa na západ od New City nemám doplněnou poznámkami, takže jsem vůbec netušil, kde přesně jsem. Vlastně jsem ani netušil, jestli jsem vůbec na správné straně od města. Chtě nechtě jsem si tak musel dojít pro pomoc, viz Wizardry 7 combined world map. Jo, začíná to hezky :D.

 62 
 kdy: Červenec 09, 2026, 21:03:13  
Založil Elemir - Poslední příspěvek od Elemir
Tvorba postavy by měla být tedy jasná, takže můžu přejít na další bod, který je pro mou rozehrávku klíčový a tím je mechanika protáčení povolání nebo-li také rotace povolání.

Poznámka: slovo rotace mi přijde pro popis této techniky mnohem trefnější, ale já to kdysi někde pochytil jako protáčení a už mi to zůstalo.

Mechanika protáčení povolání

V kostce jde o to, že každé postavě můžete v průběhu hry libovolně měnit povolání (z jednoho na druhé nebo se dokonce vracet k těm původním). Jedinou podmínkou pro změnu je splnění požadovaných kritérií, tedy dosažení příslušných minimálních hodnot základních statistik pro to konkrétní povolání. Má to celou řadu vedlejších efektů, které na papíře vypadají občas jako negativa, ale protáčení povolání je ve skutečnosti mocnou zbraní v rukou hráče. Ideální proto bude, když to předvedu rovnou na příkladu.

Ve hře začínáme jako trpasličí bojovník, takže základní statistiky při tvorbě postavy se nastaví následovně:

Strength (STR) - 11
Intelligence (INT) - 6
Piety (PIE) - 10
Vitality (VIT) - 12
Dexterity (DEX) - 7
Speed (SPD) - 7
Personality (PER) - 7

K tomu nám hra vygeneruje Bonus 10.

Podmínkou pro bojovníka je:

Strength (STR) - min. 12

1 bod se tedy vezme z Bonusu a zbylých 9 můžeme rozdělit dle libosti.

Pokud už teď víte, co by mělo být další povolání, tak je dobré body rozdělit tak, abyste se k němu co nejvíce přiblížili. U mě to dopadlo takto:

Strength (STR) - 12
Intelligence (INT) - 12
Piety (PIE) - 10
Vitality (VIT) - 12
Dexterity (DEX) - 10
Speed (SPD) - 7
Personality (PER) - 7



Nyní jsem na levelu 1 a už teď je patrné, že splňuji podmínky pro změnu na mága (Intelligence 12). Nicméně cílem není okamžitá změna. Místo toho si pár levelupů počkám. Co se mezitím stane?

Každý levelup mi náhodně zvedne jednu nebo více základní statistik o 1, k tomu získám více zdraví a staminy. Dovednostní body si pak přerozdělím dle uvážení do příslušných oborů dovedností. Zatím nic zvláštního.

Poznámka: pokud bych měl místo bojovníka povolání, které ovládá magii, tak mu během levelupu vzroste i mana.

Řekněme, že jsem na levelu 5 a nyní můj trpasličí bojovník vypadá následovně:

Strength (STR) - 13
Intelligence (INT) - 13
Piety (PIE) - 10
Vitality (VIT) - 12
Dexterity (DEX) - 12
Speed (SPD) - 8
Personality (PER) - 7

Tučně zvýrazněné statistiky se mi navýšily levelupy.

Nyní můžu provést změnu nejenom na mága, ale dokonce i na zloděje (Dexterity 12, Speed 8). Rozhodl jsem se pro mága, takže na kartě charakteru kliknu pravým tlačítkem myši na jméno postavy, čímž se mi zobrazí následující menu (viz obrázek):





Ikonkou Profession si zobrazím tabulku s nabídkou dostupných povolání a zvolím si to, které mi vyhovuje - mage. Co se stane nyní?

Předně mi hra nastaví Level 1, protože začínám novou roli (a to i kdybych se vracel na již známé povolání). Poté mi sníží všechny základní statistiky na minima dané mou rasou a vybraným povoláním (nastaví se to, co je vyšší - rasa vs povolání):

Strength (STR) - 11
Intelligence (INT) - 12
Piety (PIE) - 10
Vitality (VIT) - 12
Dexterity (DEX) - 7
Speed (SPD) - 7
Personality (PER) - 7

V tuhle chvíli jednoznačná nevýhoda, protože prakticky vše mi výrazně kleslo, tedy vyjma Intelligence, která se jen přenastavila na minimum dle kritérií mága (12), tudíž v ní jsem ztratil pouhý jen 1 bod.

Co je na tom tedy tak výhodné?

Moje postava je nyní mág level 1, má nižší základní statistiky, ale něco jí přeci jen zůstalo - zdraví a naučené dovednosti!! Není to tedy už klasická level 1 postava, tahle už má něco za sebou.

Poznámka: naučené dovednosti jsou ty dovednosti, ve kterých má postava alespoň 1 bod. Všechny dovednosti s 0 body se přenastaví dle nového povolání, takže pokud je mág neovládá, tak z nabídky dovedností úplně zmizí.



Z pohledu výbavy jsem nyní omezený na roli mága, což znamená, že nebudu schopný používat meče, které jsem si jako bojovník slušně vycvičil, a nebudu schopný nosit zbroj. Pořád ale budu schopný tyto dovednosti zvyšovat skrze dovednostní body. V tomhle jsem změnou povolání trošku utrpěl, ale co platí pro obor dovedností Weaponry, naštěstí neplatí o oborech Physical a Academia. Jejich dovednosti totiž mohu používat dál! A v tom spočívá síla a kouzlo protáčení povolání.

Zkuste si to představit obráceně. Začínám jako mág a z mága provedu změnu na bojovníka. Jakožto mág jsem se naučil nějaká kouzla a díky nim mám větší pool many. Jakožto bojovník se další kouzla sice učit nemůžu, není to součást mé role, ale to co už umím, mohu v klidu používat dál. Rázem tu mám tedy bojovníka, který umí kouzlit. Jelikož jsem jako mág získal dovednost Thaumaturgy, tak jí mohu během levelupů bojovníka dál zvyšovat investicí dovednostních bodů a až se jednou vrátím k povolání, které umí Thaumaturgy využít - proměnit v naučená kouzla (mág, bard, biskup, samurai), tak to bude pro mě jasná výhoda.

Přesto v tom tu jednoznačnou výhodu nevidíte? ;)

Protáčení povolání se ideálně provádí při nízkých levelech (okolo levelu 6), to znamená, že postavička bude levelovat velmi často (vždy začíná jako level 1) a tím pádem bude často a rychleji navyšovat (akademické) skilly. Pokud si navíc vhodně zvolíte rasu a kaskádu protáčených povolání, tak to může být opravdu velmi znát. Např. kombinace mág -> zloděj -> mág -> zloděj -> mág -> ... je velmi efektivní, protože obě povolání umí využít dovednost Thaumaturgy a to mimo jiné znamená, že budete během levelupů získávat více dovednostních bodů k rozdělení v oboru Academia. Díky tomu se můžete poměrně rychle (a snadno) dostat k silnějším kouzlům. Po pár protočeních budou ty postavičky už z podstaty o něco silnější (více zdraví, více staminy, vyšší dovednosti), takže boje s potvorami budou o něco snazší a tím pádem budete i snáze levelovat. Nejhorší je jen úplný začátek.

Poznámka: někdo doporučuje protáčet povolání mezi levely 10-13, což má své opodstatnění, ale vyžaduje to dostatečný přísun zkušeností, např. bod s permanentním respawnem, jinak u toho zestárnete :).

A jak to funguje během protáčení se zdravím, staminou a manou? Bylo by hezké, kdyby postava dál získávala přírůstky zdraví, staminy a many dle aktuálního povolání, ale hra si tohle hlídá. Množství zdraví, staminy a many se v plné výši nastavuje jen podle toho povolání, kterým jste ten konkrétní level dosáhli jako první. Uvedu to na příkladu.

Máte postavičku, která začíná jako bojovník a dosáhli jste s ní levelu 6. Zdraví (HP) a stamina (ST) se u ní nastavily v plné výši podle pravidel pro bojovníky. Poté jste postavičku změnili na mága a začínáte znovu od levelu 1. Prvních 6 levelů drží prvenství bojovník, takže až do levelu 6 získáváte jako mág jen 1 bod HP, 1 bod ST a nově 1 bod many do všech okruhů magie, které mají nenulový pool many (vysvětlím za chvilku). Teprve na levelu 7 získáte přírůstek HP, ST a many dle pravidel pro mága.

I tohle je jeden z důvodů, proč protáčet povolání při nízkých levelech. Představte si, že prvních 30 levelů hrajete jako mág a pak se rozhodnete pro změnu na Samuraie. Nových 30 levelů pak žijete sice se slušným poolem many, ale s nízkým množstvím HP a ST, které jste podědili z role mága.

Poznámka: manu získávají jen ta povolání, která mouhou přirozeně kouzlit, což jsou všechna povolání vyjma bojovníků (fighter) a zlodějů (thief). Tím je to o něco jednodušší. Nejvíc many získávají čistokrevní kouzelníci, nejméně hybridi. Každý okruh magie má přitom svůj vlastní pool many, takže získané body many se rovnoměrně distribuují do všech okruhů magií. Má to jen jednu podmínku - příšlušný okruh magie musí mít nenulový pool many, to znamená, že v něm musíte znát alespoň jedno kouzlo. Pokud je nulový, tak se mu levelupem pool many nezvyšuje. Proto je žádoucí, aby si kouzlící postavy co nejrychleji odemkly všechny okruhy magií (naučili se alespoň jedno kouzlo daného okruhu), jinak v nich budou stagnovat. Pokud navíc plánujete protáčení povolání a vaše postavička by měla být magicky zdatná, tak se snažte co nejméně setrvávat v rolích bojovníků nebo zlodějů, protože těm se pool many nezvyšuje (ideální je čekat na novou rotaci v roli hraničáře, který je celkem snadno dosažitelný a jako hybrid může používat lepší zbroje a zbraně).

Zůstaňme ještě na chvilku u magie ...

Kouzla se ve Wizardry 7 nedělí jen do okruhů (magie vody, magie ohně, ...), ale ještě podle úrovní (úroveň 1-7) a stupně modifikace síly kouzla (Power 1-7). Nebudu teď zabíhat do podrobností, jak to souvisí s řídící dovedností (Alchemy, Thaumaturgy, Theosophy a Theology), ale podíváme se na to čistě z pohledu protáčení povolání. A začneme rovnou příkladem.

Máme mága na levelu 6, kterého jsme naučili fireball. Fireball je kouzlo úrovně 3 a náš mág ho dokáže modifikovat s Power 4 (zatím to berte jako fakt, vzoreček se na to tvoří blbě :)). Poté jsme přešli do role bojovníka a tím pádem začínáme znovu od levelu 1. Co se bude dít?

Náš bojovník podědil po mágovi znalost kouzla, takže i na levelu 1 bude schopný fireball seslat. Nebude ho ale schopný modifikovat jinak, než-li s Power 1. A to bude platit tak dlouho, dokud svým levelem nepřekoná hranici úrovně kouzla. V našem případě level 3. Jakmile dosáhne levelu 4, tak bude schopný fireball seslat s Power 2, na levelu 5 s Power 3 a teprve na levelu 6 dorovná mága s Power 4. Nejde tu tedy o konkrétní povolání, to na to nemá vliv, ale o level postavy.

Je to vlastně jediný výrazný handicap při protáčení povolání a nejcitelněji to poznáte u kouzel 7. úrovně, protože s plnou Power (7) je budete sesílat až od levelu 13.

Vraťme se ale ještě na úplný začátek. Někdy je vhodné provést změnu povolání hned po startu, právě kvůli tomu, abyste určité dovednosti mohli trénovat co nejdříve (popř. se je vůbec naučili). To platí třeba o dovednostech jako je ninjutsu (skrývání), které jednoduše získáte díky zloději. Připravíte si tedy charakter zloděje a základní statistiky mu naházíte a upravíte tak, abyste rovnou splňovali podmínky třeba pro bojovníka. Po startu hry provedete změnu a máte bojovníka se znalostí ninjutsu. Nevýhodou jsou ovšem celkově nižší hodnoty základních statistik, které se přepočítají dle rasy, což může na počátku lehce zvýšit obtížnost hry. K tomu si musíte připočíst, že zloděj má na počátku méně zdraví, které po něm váš bojovník podědí.

Jak už jsem zmínil, protáčení povolání může být mocná zbraň, ale taky to může být významný žrout času, záleží na tom, jak široce to hodláte pojmout. Díky všudypřítomné náhodě si můžete plánovat co chcete, ale realita bude vždy o něco horší. Čím více věcí budete chtít postavy naučit/vytrénovat, tím více času u toho strávíte a v samotné hře se skoro nikam nepohnete. Je s tím potřeba počítat. Navíc plná síla postav se díky nižším statistikám stejnak projeví až nad levelem 15 (leda byste měli štěstí na hody během levelupů). Namísto širokého pojetí je za mě lepší jít cestou tzv. korekcí. Uvedu příklad.

Na počátku máte mága, kterého chcete co nejrychleji vycvičit v dovednosti Thaumaturgy, aby si mohl co nejdříve odemknout Nuclear Blast (kouzlo 7. úrovně). Ideální je na počátku naházet postavu, která bude splňovat podmínky nejen pro mága, ale rovnou bude blízko barda. V roli mága setrváte prvních 6 levelů a poté přejdete do role barda. Bard taktéž umí těžit z dovednosti Thaumaturgy, takže i jako bard se můžete učit nová kouzla mága, ale hlavně si do toho dál zvyšujete dovednost Thaumaturgy. Opět si počkáte zhruba na level 6 a pokud se objeví možnost návratu do role mága, tak si jí zvolíte. A tak stále dokola, dokud nebudete mít Thaumaturgy na hodnotě 98-100. Tím se vám odemknou kouzla 7. úrovně, vyberete si Nuclear Blast a poté přejdete natrvalo do role mága. Zbytek kouzel se doučíte už postupně během normálního hraní.

Tenhle postup se dá provést relativně rychle a rychleji se vrátíte k normálnímu hraní. Je zbytečné, abyste v protáčení pokračovali kvůli kompletnímu spellbooku, protože mág ovládá dohromady 40 kouzel, což je přinejmenším 38 levelupů (pokud začínáte mágem, tak si volíte 2 kouzla úrovně 1 už při tvorbě postavy). Navíc musíte mít na paměti, že bard se učí kouzla vždy až od levelu 3, takže jeden levelup pauzíruje.

Obdobný trénink u klerika bude o trošku náročnější, ale díky mágovi s Nuclear Blastem si zajistíte vyšší přísun zkušeností, protože si budete moci troufnout na silnější a početnější nepřátele.

Vyvarujte se jen jedné věci - neprotáčejte všechna povolání najednou! Jde to, ale bude to buďto drhnout (menší bojová síla družiny, nízká iniciativa) nebo to půjde hooodně pomalu (půjdete cestou slabších soubojů a tím pádem budete získávat méně zkušeností). Ideální je mít v družině 1-2 tahouny, kteří to budou schopní převzít za ostatní.

 63 
 kdy: Červenec 09, 2026, 20:59:30  
Založil Elemir - Poslední příspěvek od Elemir
Jelikož jsem Wizardry 7 už jednou dohrál a komplet zmapoval (viz můj deníček (Elemir) - Wizardry VII: Crusaders of the Dark Savant), tak jsem se rozhodl, že to tentokrát rozehraji jinak a dám větší prostor experimentům s postavami.

Původně jsem Wizardry rozehrával jako trilogii, kdy jsem začal s Wizardry 6, z nich jsem provedl import do Wizardry 7 a nakonec jsem skončil ve Wizardry 8. Družina si tak prošla celé Dark Savantovo dobrodružství od začátku do konce. Od počátku jsem se přitom snažil udržet družinu uniformní, takže každá z postav měla napevno určené povolání, kterého se držela po celou dobu. Výjimkou byla jen kouzelnice, která začínala jako bard, ale v sedmém díle jsem potřeboval magickou převahu, tak jsem jí změnil povolání. Byla to ovšem jediná změna, kterou jsem za celou trilogii provedl. Počátek Wizardry 6 byl tedy spojený s pečlivou tvorbou charakterů, což mi zabralo dost času.

Poznámka: bard se může stejně jako mág učit kouzla mága (ovládá dovednost Thaumaturgy), takže to byla zdánlivě zbytečná změna, ale od role mága jsem očekával, že bude během levelupů získávat více many, takže se nebude muset tolik krotit při sesílání silnějších kouzel.

Sedmička je v ohledu tvorby nových charakterů o něco přívětivější, ale vzhledem k předchozímu importu jsem nemusel tvorbu nových charakterů zatím řešit. To přišlo až s Gold edicí, kdy jsem se rozhodl nejenom pro úplně novou družinu, ale zároveň jsem začal plánovat větší hrátky s postavami. Na mysli mám tzv. protáčení povolání (neboli rotace), což je mechanika, kterou si podrobně vysvětlíme, ale začnu hezky od začátku od tvorby postavy.

Tvorba postavy

Gold edice obsahuje 14 předpřipravených charakterů, přičemž předpřipravených postav může být až 16. Na počátku jsem celý seznam promázl, abych tu měl místo jen pro svůj vlastní tým.





Tým může obsahovat až 6 postav, ale pokud se na to cítíte, tak můžete hru klidně odsólovat. Pokud chcete začít úplně novou hru se svými vlastními charaktery, tak si musíte nejprve otevřít Character Menu a zde si je vytvořit a uložit. Poté si je pomocí Add Character přidáte do týmu a můžete začít novou hru.

První trojice přidaných postav je tzv. přední řada, druhá trojice postav je tzv. zadní řada. Rozdíl je v tom, že první řada má přímý fyzický kontakt s nepřítelem a je tak nejvíce na ráně. Zadní řada je naopak před přímým útokem chráněna přední řadou, ale platí to jen pro zbraně nablízko. Střelné zbraně a kouzla mohou zadní řadu zasáhnout bez problémů. Zadní řada má navíc handicap v boji se zbraněmi nablízko, protože je od potvor dál a tak na ně nedosáhne. Dá se to částečně vyřešit dlouhými zbraněmi (halapartny, kopí, ...), kterými zadní řada dosáhne těsně před přední řadu. Anebo prostě používat střelné zbraně a kouzla. Mějte na paměti, že i nepřítel tvoří formace a občas se vám jeden pár rukou navíc hodí.

Na počátku si volíte jméno, rasu a pohlaví. Rasa má klíčový vliv na nastavení základních statistik (Strength, Intelligence, Piety, Vitality, Dexterity a Speed) a její volba sebou nese různé výhody (bonusy) a také penalizace. Každá rasa má proto předpoklady pro určitá povolání. Např. draci (Dracon) bývají zdatní bojovníci. To ale neznamená, že byste z draka nemohli udělat mága, jen to bude o něco náročnější.









Pohlaví hraje ve Wizardry 6/7 docela významnou roli, protože ženské charaktery jsou oproti svým mužským protějškům slabší (-2 Strength), ale zase mají rozvinutější osobnost (+1 Personality) a získávají bonus +1 ke Karmě (jakýsi analog štěstí). Povolání valkyrie je navíc vázáno jen na ženské charaktery.

Jakmile potvrdíte pohlaví své postavy, tak hra patřičným způsobem upraví hodnoty základních statistik pro zvolenou rasu a vygeneruje vám tzv. Bonus. K čemu je to dobré?



Každé povolání ve Wizardry 7 je definováno minimálními hodnotami určitých statistik, takže pokud nesplňujete příslušné podmínky, tak máte smůlu. Vysvětlíme si to na příkladu. Každý bojovník potřebuje Sílu alespoň 12, bez toho to nejde, takže pokud si zvolíte jako rasu elfa, tak budete mít Sílu jen 7! Bude vám chybět 5 bodů a právě tady přichází na řadu Bonus. Chybějící body si totiž doplníte z něj.

Bonus je náhodně generované číslo, které nabývá hodnot 0-25. Nejčastější hody bývají mezi 5-10 body. Bonus se přitom dá docela krásně využít jako srovnávací parametr pro určení vhodnosti rasy a příslušného povolání, protože čím vyšší bonus na kompenzaci rasových omezení potřebujete, tím je dané povolání pro tuto rasu hůře dosažitelné. Nejvíc tohle pocítíte při tvorbě elitních povolání, která jsou na výši základních statistik opravdu náročná.

Nic počítat nemusíte, hra vám automaticky nabídne všechna povolání, kterých jste schopni s vygenerovaným bonusem dosáhnout. Nicméně pokud byste si to chtěli nejprve promyslet, tak nabízím k dispozici své vlastnoručně vyrobené tabulky pro Wizardry 6/7.

Následuje volba portrétu a poté nám hra vygeneruje volné dovednostní body, které můžeme dle libosti rozdělit mezi dovednosti.



A tady se na chvilku zastavím. Nechci zabíhat do podrobností, všechno najdete v manuálu, ale musím tu upozornit na jednu důležitou věc. Každé povolání má svůj set dovedností, které jsou pro něj typické (viz wiz7gold_skills.pdf). Hra je pro lepší přehlednost řadí do 3 kategorií:

1) Weaponry
2) Physical
3) Academia

Weaponry jsou zbraňové dovednosti, Physical jsou dovednosti založené na fyzickém umu (plavání, horolezectví atd.) a Academia jsou dovednosti založené na vědění (znalost artefaktů, znalost potvor, ...).

Dovednosti oboru Weaponry a Physical se dají navyšovat investicí dovednostních bodů nebo prostým používáním. Dovednostní body budete potřebovat hlavně k jejich odemčení, tzn. navýšení příslušné dovednosti alespoň na hodnotu (úroveň) 1. Ty co zůstanou na nule, nejde používáním navyšovat.

U oboru Academia je to o něco komplikovanější, ale obecně platí, že dovednosti tohoto oboru lze navyšovat jen investicí dovednostních bodů. Je to klíčová informace, protože do oboru Academia patří dovednosti ovlivňující schopnost učení nových kouzel. Jmenovitě jde o dovednosti:

Alchemy (schopnost učit se alchymistické dovednosti, je zodpovědný za seznam kouzel pro Alchemist’s Spellbook)
Theology (schopnost učit se kněžská kouzla, je zodpovědný za seznam kouzel pro Priest’s Spellbook)
Theosophy (schopnost učit se psionická kouzla, je zodpovědný za seznam kouzel pro Psionic’s Spellbook)
Thaumaturgy (schopnost učit se kouzla mágů, je zodpovědný za seznam kouzel pro Mage’s Spellbook)

Tyto dovednosti mají v rámci oboru Academia absolutní prioritu. Čím dřív se v nich přiblížíte k hodnotě 100, tím lépe.

Poznámka: každé povolání má nadefinovaný tzv. Primary skill (primární dovednost), což sebou nese ten efekt, že tato dovednost se bude sama navyšovat během levelupů. U alchymistů je to například dovednost Alchemy. I když do ní nevložíte jediný bod, tak bude Alchemy růst. Není to nijak závratné, ale pomůže to s rychlejším navyšením dovednosti na hodnotu 100.

Dovednost Mythology (identifikace potvor) má potenciál samostatného růstu, respektive jsem si ve hře všiml, že Mythology pomalu narůstá s tím, jak postavy v bojích rozpoznávají jednotlivé druhy nepřátel. Podobně by mohla růst i dovednost Scribe (používání svitků), ale nemám to ověřené (není to moc užitečná dovednost).

Nutnost investice dovednostních bodů do oboru Academia se může zdát dost limitující, ale řada dalších dovedností tohoto oboru je jen doplňková a postačí, pokud je ovládá jen jedna postava v družině.

Artifacts (identifikace věcí)
Mythology (identifikace potvor)
Scribe (čtení svitků - už jsem zmiňoval)
Mapping (schopnost používat Journey Map Kit - automapa)
Diplomacy (diplomacie - v Gold edici nefunguje)

Trošku na pomezí stojí dovednost Kirijutsu, kterou získávají samuraiové, ninjové a monkové (mniši). Kirijutsu zvyšuje šanci na okamžité zabití nepřítele jedním úderem a je nutné jí zvyšovat investicí dovednostních bodů. Není to ale dovednost, na kterou byste museli spěchat.

Wizardry 7 je obří hra, takže postavy si dříve či později zvýší vše, zprvu jde jen o to, co pro vás bude prioritní. Ideální je, pokud se postava soustředí maximálně na 2 akademické dovednosti v jednu chvíli. Pokud neplánujete protáčení povolání, tak mějte na paměti, že bojovnická povolání získávají do oboru Academia méně dovednostních bodů za levelup než-li kouzelnická povolání. Pokud tedy budete chtít, aby se váš bojovník naučil co nejrychleji třeba Mapping, tak je dobré soustředit se u něj jen na Mapping a Mythology, Artifacts apod. trénovat u jiné postavy.

Už jsem to trošku nakousl, během levelupu získáváte krom zdraví (případně many) další dovednostní body, přičemž platí, že pro každý obor se vám vždy vygeneruje určitý počet dovednostních bodů, které můžete investovat jen do toho jednoho konkrétního oboru. Konkrétní hodnoty se generují náhodně z předem určeného rozsahu pro dané povolání.

Poslední, co musím zmínit, je existence tzv. Personal Skills. Manuál je nezmiňuje, ale jde o doplňkové dovednosti, které získáte jako odměnu za nějaké akce nebo splnění úkolů.

Eagle Eye (zvyšuje přesnost střelby)
Power Strike (zvyšuje poškození zbraněmi nablízko)
Firearms (ovládání palných zbraní - pistole, muškety)
Reflextion (zvyšuje bonus do třídy zbroje)
Snake Speed (zvyšuje rychlost)
Mind Control (zvyšuje odolnost proti mysl ovlivňujícím efektům)

Firearms a Mind Control se mohou naučit všechny postavy v družině, ale u ostatních Personal skills platí, že je bude moci získat jen jedna jediná postava v družině.



Pokud je zvolená postava magicky zdatná, tak jí během tvorby charakteru bude nabídnut příslušný výběr kouzel z úrovně 1.

Magie se ve Wizardry 7 dělí do šesti okruhů:

1) Fire - magie ohně
2) Water - magie vody
3) Air - magie vzduchu
4) Earth - magie země
5) Mental - magie mysli
6) Divine - božská magie

Z pohledu povolání to nehraje až takovou roli, protože znalosti kouzel pro dané povolání se řídí příslušným akademickým skillem (Alchemy, Theology, Theosophy, Thaumaturgy) a každý z nich pak postavě přidává kouzelnou knihu daného oboru (Alchemist’s Spellbook, Priest’s Spellbook, Psionic’s Spellbook, Mage’s Spellbook). O nabídce úvodních kouzel tedy rozhoduje patřičný skill. Jakmile vám tam to okýnko nabídky vyskočí, tak je potřeba proklikat ikonky jednotlivých okruhů kouzel a podívat se, co v nich máte k dispozici a z toho si pak vybrat.

Poznámka: čím vyšší máte magické dovednosti, tím více a pokročilejších kouzel v nabídce uvidíte (platí zejména pro budoucí levelupy postavy). Proto je nutné tyto dovednosti pravidelně navyšovat, jinak se nedostanete k mocným kouzlům. Čím více kouzel pak postava ovládá, tím více many má k dispozici v daném magickém oboru (kouzla ohně přidávají pool many k magii ohně, kouzla vody k magii vody atd.).



Posledním, ale docela kritickým bodem tvorby postavy je "losování" Karmy. No, kritickým ...

Karma je dost mysteriózní statistika, kterou jsem si vždy představoval jako analog štěstí. Těžko říci, jestli se to dá i takto interpretovat, byť karma bude asi zčásti fungovat i tímto způsobem. Popis v manuálu definuje karmu jako míru etiky/kodexu, tedy jak moc se vaše postava drží nějakých pravidel a jak přistupuje ke svému. Není to vlastně ani zlo vs dobro. Postava s nízkou karmou je definována jako striktní a méně bezstarostná než postava s vyšší karmou. Upřímně, vzhledem ke hře mi to moc smysl nedávalo, respektive nešlo mi do hlavy, kde by se to mohlo uplatnit. Pak jsem dohledal, že karma by měla ovlivňovat to, jak se k vám budou chovat NPC. Jde ohlavně o tzv. potulná NPC, která k vám mohou na počátku chovat zášť.

V DOS verzi je možné potulná NPC rozmluvit diplomacií, ale diplomacie v Gold edici nefunguje. Místo toho přichází na řadu právě karma (a personality). Pokud chcete rozmluvit postavu s karmou např. 10, tak je dobré, aby s ní promluvila postava s podobnou karmou, protože má větší šanci na úspěch. Z pohledu družiny se tedy vyplatí, aby v ní byly zastoupeny postavy s různou hodnotou karmy. Chvilku jsem to zkoušel testovat, ale nedokážu posoudit, jestli to má opravdu nějaký efekt.

Poznámka: karma se levelupem nezvyšuje, ale sem tam vám jí někdo navyší jako odměnu za splněný úkol.



A úplně posledním krokem tvorby postavy je její prosté uložení do zásobníku.



Osobně se snažím nahazovat postavy spíš s vyšší karmou, což je vzhledem k nepředvídatelnosti losování trošku komplikované. Dovolil bych si proto menší doporučení. Přijde mi rozumnější, když si na počátku nahodíte dokonalý charakter se základním povoláním, což je snazší, a na (případné) elitní povolání přejdete až časem. Každý levelup je totiž spojený s tím, že se vám během něj zvedne jedna nebo více náhodně vybraných základních statistik o 1 bod (neplatí pro Karmu, jak už jsem zmiňoval). Stačí si tedy počkat, než se vám zvedne vše potřebné a pak provedete změnu povolání.

 64 
 kdy: Červenec 09, 2026, 20:55:25  
Založil Elemir - Poslední příspěvek od Elemir
Wizardry Gold jsou někdy (neoficiálně) označovány za jakýsi HD remake Wizardry 7: Crusaders of the Dark Savant, ale realita je trošku komplikovanější. Z pohledu grafiky se toho totiž až tolik nezměnilo, a když tak spíše k horšímu. Větší proměnou si ovšem prošel samotný engine hry.

Gold edice vyšla v roce 1996 jakožto pocta k výročí patnácti let od vydání prvního dílu série Wizardry, tedy Wizardry 1: Proving Grounds of the Mad Overlord (1981). Oproti původní verzi Wizardry 7 z roku 1992 je Gold edice obecně hůře hodnocena, byť většina inovací se týkala zlepšení herního komfortu. Engine hry je v Gold edici upraven pro bezproblémový běh pod Windows 3.x, NT a Windows 95, takže v DOSu si Gold edici nespustíte. Hra běží uvnitř samostatného okna, které je navíc provázáno s doprovodným menu, takže část herních nabídek ovládáte mimo herní okno (práce s diskem, nastavení apod.). Bonusem je integrovaný manuál, Hint Book  a mapa světa. Savy si nyní můžete lépe škálovat, nebo by se spíše slušelo říci, že už si nemusíte pamatovat všechny jejich názvy, protože se načítají skrze hlavní okno (průzkumníka Windows), takže vidíte všechny soubory najednou. Navenek tedy jen samé výhody.

Poznámka: manuál ani Hint Book mi pod Windows 11 nefungují, což je dané tím, že oba soubory jsou dostupné jen ve formátu HLP, jehož podpora byla odstraněna už z Windows 10. Dá se to vyřešit dodatečnou úpravou, kdy se obnoví funkce zastaralého subsystému WinHlp32.exe, anebo se provede konverze HLP do modernějšího formátu CHM a soubory se prolinkují. Za tu práci to ovšem nestojí. Manuál k Wizardry Gold je snadno dostupný na netu, stejně tak cluebook (oba ve formátu PDF). Na druhou stranu, pokud byste po tom opravdu toužili, tak doporučuji kouknout na stránku programu hlp4win11. Automatizovaný skript funguje bezvadně a za chvilku už můžete HLP soubory používat.

Poznámka: GOG verze už s absencí podpory HLP formátu počítá, takže soubory pro manuál a Hint Book byly ze hry (instalátoru) odstraněny. Řešení je jednoduché. Oba soubory si můžete stáhnout přímo odtud:

Hint Book
Manuál

Stačí je nakopírovat do kořenového adresáře hry a máte hotovo.

Ale zpět ke změnám ve hře ...

Bohužel to není zas tak skvělé, jak by se mohlo na první pohled zdát. Načítání videí je třeba dost pomalé a to i přesto, že máte možnost videa přeskakovat. Hra totiž musí nejprve video načíst a teprve pak ho můžete přeskočit a právě tohle načítání zdržuje nejvíc. Zvláštní je i fakt, že hra mi funguje trochu hůře na stolním PC a lépe na notebooku, který je sice pomalý, ale hardwarově jaksi modernější.

Další výhrada směřuje k velikosti herního okna, protože to se pouze zdvojnásobilo na velikost 640 x 400 px. Přitom od něčeho, co se neoficiálně označuje za HD remake bych čekal, že bude mít mnohem pestřejší možnost škálování - vzhledem k době vydání alespoň do 800 x 600 px. Našel jsem dokonce poznámku o možnosti SVGA rozlišení, tedy rozlišení 640 x 480 px, ale to se týká hry jako celku, kdy se do výšky okna počítá i menu vnějšího okna. Poslední nepřehlédnutelná věc jsou nové portréty postav, které jsou až na pár výjimek doslova odpudivé.

Poznámka: malé rozlišení je problém hlavně pro moderní operační systémy, respektive moderní PC, která mají jako minimum FullHD rozlišení. V GOG se snažili něco málo poupravit, ale výsledek je pořád nedostačující, protože základní obraz má stále stejné nízké rozlišení a to na velkém monitoru prostě nevypadá dobře. Chybí tu zkrátka škálovatelnost, kterou byste snadno dosáhli použitím původní verze a výstupních filtrů DOSBoxu. Nicméně řešení to má, jak se za chvilku dozvíte.

Gold edice používá jinou koncovku pro save pozice (SGM), ale můžete jí v klidu předhodit i save pozice z původní verze. Navenek to vypadá funkční, ale víc jsem to netestoval. Hra mi akorát zpřeházela portréty postav, což se dá snadno opravit přímo ve hře.

A proč se vlastně Wizardry Gold zabývat, když je to očividný krok zpět?

V mém případě to byla pouhá zvědavost. Gold edice mě vždy svým způsobem lákala, ale nedokáži vysvětlit proč. Od rozehrávky původní verze už uběhlo několik let a vždycky jsem věděl, že se k sedmičce vrátím. Když k tomu opravdu došlo, tak mě napadlo, že by bylo fajn, kdybych si pro porovnání zkusil rozehrát Gold edici. Navíc jsem nedávno sehnal factory sealed krabičku za přijatelný peníz, viz Wizardry Gold - US edice, takže jsem měl hned o důvod více.

Na počátku jsem měl na výběr několik možností, jak hru spustit a hrát. Nejjednodušší variantou bylo sáhnout po GOG balíčku Wizardry 6+7, který obsahuje jak Gold edici, tak i původní verzi. Potíž je ale v tom, co jsem popsal v poznámce výše o nízkém rozlišení hry. Nízké rozlišení se dá naštěstí obejít instalací hry v emulátoru pod Windows 9x, jak za chvilku popíšu, ale já se nakonec rozhodl zůstat u GOG verze a rozehrát to přímo pod Windows 11.

Instalace Wizardry Gold v emulátoru PCem

Jako základ pro testování jsem si zvolil emulátor PCem, kde mám ve virtuálním stroji (Pentium I 200 MHz) předinstalované Windows 98 SE. K emulovanému stroji jsem připojil druhý image harddisku (Primary Slave), kam jsem poté nainstaloval samotnou hru z image CD-ROM. Je to z důvodu snadné přenositelnosti a snadnější manipulace se save pozicemi (import/export z image HDD). PCem totiž neumožňuje přímý přenos souborů mezi emulátorem a hostitelským PC.

Potřebný image CD-ROM najdete třeba na Archive.org, viz Wizardry Gold (USA).

Pro mě byl druhý disk v emulátoru popravdě trošku novinka, většinou využívám ten samý harddisk pro systém a hry, takže jsem se zprvu tak nějak zaseknul :). Nový image totiž není ve Windows 98 vidět hned, což by asi nikoho nemělo překvapit, ale u Windows 98 je hlavní potíž v tom, že nemají pokročilý nástroj pro správu disků. Všechno se tak děje hezky po staru za pomoci programu fdisk. V první řadě je důležité skouknout obrazovku BIOSu, jestli počet připojených jednotek odpovídá nastavení emulátoru ...



Primary Master je u mě disk C, Primary Slave je ten nový image (budoucí D:) a Secondary Master je mechanika (CD-ROM). U mě tedy OK.

Velikost image jsem zvolil hodně malou (50 MB), část dat budu tahat z image CD-ROM, který budu připojovat k běžící emulaci. Manuál hry doporučuje 10 MB volného místa, ale tím se nemyslí velikost instalace nýbrž kolik místa byste měli mít v rezervě. Normální instalace zabere 17,6 MB místa, střední instalace 23,5 MB a plná instalace klidně i přes 510 MB.

V nabootovaných Windows 98 je potřeba přejít na Start -> Programy -> Příkazový řádek a zde spustit příkaz fdisk.

Hned na první obrazovce fdisku je potřeba zapnout podporu velkých disků a na další obrazovce zvolit volbu č. 5 (Změnit aktuální jednotku pevného disku). Tím se dostanete na obrazovku volby disku, kde se objeví i ten nepřipojený image. U mě položka 2. Dolu do menu jsem tedy zadal položka 2 a stiskl enter. Tím jsem se fdiskem přepnul na nový image.





A nyní už následuje klasická úprava rozložení disku, kdy jsem zvolil Vytvořit oddíl DOS nebo logickou jednotku DOS, pak Vytvořit primární oddíl sytému DOS a zde jsem ponechal plnou velikost disku celému oddílu.



Potom už jen stačí z fdisku vyskákat pomocí Esc a celý systém zrestartovat. Ve Windows 98 se díky tomu objeví plně inicializovaný disk D.



Posledním krokem je naformátování disku, tedy kliknout na ikonku disku D pravým tlačítkem myši a zvolit naformátovat.

Po připojení image CD Wizardry Gold se zobrazí následující menu:



Odklikneme Install Wizardry Gold a nahoře v menu zvolíme alespoň Medium Install (dle velikosti image HDD) a poté si zvolíme disk, na který se hra nainstaluje (D:).





Hra není oproti originálu zas o tolik větší, ale CD-ROM nyní obsahuje dabing, který v originále nebyl. Proto je plná instalace tak velká. Gold edice umí pracovat s větší škálou barev, už to není omezené jen na 256 barev. Podobné možnosti se týkají i zvukové karty. PCem umí emulovat SoundBlaster 16/AWE32, takže 16bit zvuk je jasná volba. Další volby v instalaci jsou pak na uvážení každého z vás (změna systémových zvuků, screensaver a wallpapery - za mě vše NO). Registrace nutná není.

A teď jak dosáhnout vyššího rozlišení hry? Hra běží i v emulátoru v okně 640 x 400 px, s tím nic nenaděláte, ale můžete si to vylepšit skrze obrazový výstup z emulátoru. Když nastavíte v emulátoru rozlišení Windows 98 na 640 x 480 px, tak se herní okno krásně roztáhne přes celou obrazovku. Kolem herního okna stále vidíte i hlavní okno programu, protože to doplňuje výšku okna na celkových 480px, ale už to není tak rušivé jako nativně pod Windows 11.

V menu emulátoru si pak můžete zvolit volbu Video -> Output scale a zde si zvolit zvětšení 1,5x nebo 2x. Rázem máte celý obraz krásně zvětšený, jako by tomu bylo v případě původní verze a DOSBoxu, pokud byste použili výstupní filtr a zvětšení.





Tím odpadne asi největší překážka pro hraní Gold edice. Samozřejmě to nikomu nevnucuji ;), ale věřím, že by se to někomu mohlo hodit.

 65 
 kdy: Červenec 09, 2026, 07:51:07  
Založil Milhaus - Poslední příspěvek od Milhaus
Gothic2 - Zlatá brána 2 je jedna z větších modifikací pro gothic2a. Má svůj vlastní svět a svůj vlastní příběh, úplně nezávislý na gothicu, ačkoliv se tedy v tom univerzu hra odehrává. Podobně, jako je to u Kronik.

Tento mod lze "koupit" zadarmo na gogu, pokud má tam hráč zakoupený g2a, podobně jako u Kronik Myrtany, tedy jeho instalace je víceméně snadná. Součástí je i čeština. Už po stažení má navíc v sobě union a je možné použít jeho pluginy (já použil jen ten na vylepšený inventář). Stahnout musí hráč jen případně directx11 mód, pokud chce.

Co se týče příběhu, netuším, oč v něm půjde. Zatím jsem to hrál jen chvíli.

Hra začíná v lovecké osadě na ostrově Samoa v království Elea a hlavní hrdina je nejspíše lovec, ale ne moc dobrý. Hned po spuštění se mu zdá nějaký sen o matce, která se asi ztratila (těžko říct kdy a kde a jak) a hrdina by jí chtěl najít a pomoci jí. Kvůli tomu má v plánu opustit ostrov, ale už vůdce lovců a nejspíše i ostatní mu budou klást do cesty z neznámých důvodů překážky.

První úkol ostatně je zajít za vůdcem lovců, který se nějak domákl, že hrdina by rád opustil ostrov. Může jej tam zavést hrdinův kamarád (který mu o tom řekne), ale lepší asi je nejprve ukončit dialog a prohlédnout si osadu, promluvit případně s lidmi a případně trošku nakouknout ven a zabít pár krys a několik mrchožroutů. V osadě je učitel vlastností (a získávání trofejí, ač je hrdina lovec, moc trofejí získávat neumí, asi vlastně jen kůže a nic víc). Učení se trofejí není ani tak drahé na VB, jako spíše na Denáry, což jsou zdejší peníze. I učení se vlastností stojí peníze. Pak je zde učitel luku a o něco výše v osadě i učitel jednoručních a obouručních zbraní. Taky zde lze potkat zloděje, který je ochoten naučit kapsářství, ale to asi nestojí moc za to.

Pak jsou zde dva obchodníci, kovář, co prodává zbraně a pak obchodník, co prodává kuše a luky a také zbroje. V nabídce má hned několik zbrojí, ale jsou hodně drahé. Nicméně hrdina již začíná se zbrojí, také hned na startu sebere luk, sekerku, nějaké šípy, mapu a po vesnici může vzít další věci (zdá se, že nikomu nevadí, že je bere).

Dále ve vesnici potká chlapíka, co chce koupit ve městě chlast a dá hrdinovi asi 100 peněz a pak mladíka, co chce najít knihu, kterou mu prý někdo ukradl. Po pár dialogách s lovci hráč zjistí, že mu jí nejspíše nikdo neukradl, ale že jí ztratil, když byl nalitej venku, na což se jej může i zeptat a on mu popíše, kde by tedy kniha mohla být. (ale asi bude ze začátku krapek nedostupná, kvůli potvorám).

Pak už tu není nic moc zajímavého a hrdina tak může jít za šéfem zdejší osady. O proti původně hře zde hrdina má již určitou minulost a reputaci. Lidé jej prostě znají, ačkoliv hráč nezná je. Vůdce lovců tak působí poměrně dost nesympaticky a hrdinu asi moc rád nemá, ale těžko říct, co si provedli. Jelikož se blíží slavnosti lovců, chce po hrdinovi, aby zařídil nějaké věci. Například sehnal dřevo u dřevařů, kteří se opozdili s dodávkou, sehnal alkohol ve městě od obchodníka a postaral se o kůže.

Hned po rozhovoru s ním hrdinu osloví Olsa, která chce pomoci odnést balík kůží. Je to hrdinova bývalka, se kterou se hrdina z nějakého důvodu rozešel, ale ona si na něj nejspíše stále ještě myslí. Když hrdina souhlasí, že jí pomůže odnést kůže, vyrazí z vesnice ven. Je docela drsná a zabije vše, na co narazí, je dobré na ní lákat i potvory z okolí. Třeba nedaleko brány jsou tři vlci, pak dva divočáci (je zde i stínová šelma, ale tu nedá). Pochvíli se tak dostane až na rozcestí, kde si chce promluvit, je dobré na ní před tím nalákat další tři vlky (z toho je jeden černý), který je nedaleko. Při rozhovoru dvojku napadnou 2 banditi, víceméně je třeba jen ustát útoky jednoho z nich, dokud Olsa nezabije druhého a pak nevyřídí i toho, co útočí na hrdinu.

Zde je pak možné jí v dialogu říct, ať jde dál, nebo počká. Pokud čeká, nezíská hrdina expy za nic, co ona zabije, ale je možné kousek dál po cestě vyřídit 5 mrchožroutů. Pak se vrátit a pokračovat, nechat jí zabít dva číhavce, tři gobliny a několik krvavých much.

Dojde tak až ke svému domu, kde opět čeká, dokud jí hrdina neřekne, ať jdou dál do města. Já s ní tedy zde zase nemluvil a nejprve na ní vylákal vlky opodál a pak ještěrky a číhavce z nedaleké pláže. (je dobré se učit trofeje dle toho, já se třeba nejprve naučil zuby, pak křídla a žihadla much a pak kůže z plazů - kvůli těm sem se musel do osady vrátit, ale pak jsem zkrátka získal většinu trofejí. U jejího domu je i ukazatel pro rychlé cestování (jeden je i u osady), ale lze jej použít jen, když není v partě, tedy třeba po rozhovoru čeká u domu.



To jsem hned i využil a po té, co vyřídila pláž od plazů, jsem s ní promluvil, nechal jí stát u domu a vrátil se do osady se naučit kusadla z polních škůdců. Pak se zase vrátil a řekl jí, ať jde dál do města. Po cestě už byly jen nějaké mouchy, pak asi 4-5 polních škůdců, s nimi jsem jí musel raději pomoci, neboť by je sama asi nedala, když jí obklíčili ze všech stran a nějací divočáci a pak jsme již došli do toho města. Rovnou mě dotáhla až do hospody. Tak si tak nějak říkám, že na jednu stranu asi chápu, proč se s ní hrdina rozešel (je jasné, kdo by měl doma pádné slovo a hrdina by asi vždy dostal do držky, ale zase když jej dovede klidně do hospody, tak to asi nebude až tak zlé).

Město je spíše vesnice s pár domečky. Hrdinu zde neustále někdo vodí odněkud někam, aby věděl, kam má jít. Respektive jeden chlápek u hospody (co se měl postarat o ten chlast) mě nejprve dovedl za obchodníkem k lodi, ten mi řekl, že chlast zabavily zdejší stráže na rozkaz guvernéra a pak mě zavedl i za tím guvernérem. Guvernérovi jsem nejprve vybral dům, pak s ním promluvil. Mohl by mi chlast dát, ale musím pomáhat lidem ve vesnici. On sám mi zadal úkol, že mám najít nějaký portrét jeho rodičů někde u vraku lodi, či co. Netuším kde a kdy, neřešil jsem. Taky mě varoval, ať nechám jeho dceru na pokoji.

Ta mě ale sama ihned oslovila a vybalila na mě, že chce jít na tu slavnost lovců zapařit, ale otec jí nechce pustit. Vymyslela plán, že jí najdu náhradnici, tedy nějakou dívku ve vesnici, která by jí byla podobná. Ve vesnici je i učitel páčení zámků a pak zadavači různých úkolů, co chtějí pomoci (což asi bude počítat guverner). Ale prozatím jsem to neřešil.




 66 
 kdy: Červen 28, 2026, 15:16:14  
Založil Elemir - Poslední příspěvek od Elemir
O asistentovi v boji jsem ani netušil :). Vlci a chňapavci mají ten svůj úvodní výskok, to jsem se kupodivu naučil odhadovat dobře, takže mečem bod vpřed a strhnutí meče do strany. První rána vlka zastavila, druhá dorazila. Když to úplně nevyšlo, tak nějaké kousnutí prošlo, ale bylo to slabší než plný zásah. Některé animace pro mě byly asi čitelnější než jiné.

U orků jsem to bez úskoků řešil zase tak, že jsem odběhl a odpočítal si 3 údery, které promáchli do vzduchu. Chrámová stráž mě ovšem překvapila, tu se mi nakonec vyplatilo nenechat vůbec zaútočit, protože pak mi ta sekvence přišla nějak nečitelná. Pomohla teda kotoulovaná ala Zaklínač 3, ale zase jsem se musel dostatečně rychle srovnat, abych nesekal špatným směrem já :).

Stínovou šelmu jsem bral náhodně. V jednu chvíli jsem si myslel, že jsem na ně vyzrál, ale byl to omyl. Dobré občas bylo, že šlo využít okolní prostředí a jakoby se trošku schovat za roh, takže jsem rázem získal o útok navíc. Zprvu jsem to dělal u řady rychlých potvor, třeba i chňapavců. Prostě jsem donutil obejít kus skály apod.

Zůstat u jednoruček jsem taky zvažoval, ale mě se to máchání obouruční sekerou docela líbilo. Skřetí zbraně byly naprd i s dovedností, protože byly pořád pomalé.

Jsem zvědavý, jak to bude vypadat, až si třeba tu RTX 30xx pořídím. Ale je pravdou, že je už hodně znát, že mi ty rychlé akce moc nejdou. Asi jsem i ztratil tu tehdejší trpělivost.

 67 
 kdy: Červen 28, 2026, 14:05:33  
Založil Elemir - Poslední příspěvek od Milhaus
Nevím, já se učil jen jednoručky. Ale akrobacii jsem uměl hned. To byla jedna z prvních věcí, co jsem se naučil.

Hodně dlouho jsem prostě chodil s tím palcátem, vše shodil dolů a pak to umlátil. Tak jsem postupně pomalu zvedl sílu na 100 a pak už to bylo jedno. Jednoruční meč byl rychlejší, než palcát a tak jsem už moc tamní bojový systém neřešil.

Ale vypnul jsem si toho asistenta boje, který hráči umožňuje jen mačkat levé tlačítko myši a doplňuje útoky správným směrem (ale nedělá kombo), aby mě to nutilo mačkat správná tlačítka a pohyb v boji byl plynulejší.

Jediná "výzva" tak byly některé NPC v Novém táboře, které autoři z nepochopitelných důvodů udělali hodně silné. Hlavně jsem tedy zmlátil mágy vody, abych jim vzal runy. Třeba boj s Cronosem přímo ve středu Nového tábora u rudné haldy byl docela epický. Stačilo mu, aby mě 2x trefil a byl jsem zmražen :D.

U té hry je spíše důležité si všimnout, jak nepřátelé bojují, kdy uskakovat a kdy útočit. A důležitý je alespoň první level dané zbraně, aby hráč mohl přerušit útok úskokem. Třeba skřeti jsou vcelku jednoduší, navíc tam cosi držkují a frajeří, díky čemuž dávají hráči další čas, aby je sejmul. (pokud to udělali, byla to jejich poslední chyba a umřeli pro Beliara). Pokud útočili, tak většinou prostě dělali kombo tří útoku, to bylo třeba uskočit, pak zaútočit.

Osobně mi největší potíže dělali vlci (ať už ti slabí, nebo ti silnější) a stínové šelmy. Vlci mě v klidu trefili, i když jsem uskakoval, dokonce přímo za letu, nebo i když svým skokem dopadli metr před hrdinu, stejně jej trefili. A stínová šelma mi přijde hrozně nečitelná těmi svými třemi útoky, co dělá, u kterých nikdy nevím, který zrovna udělá. Když je hrdina dál, tak se nejspíše rozběhne jak tank a napíchne jej na roh a shodí, když je blízko, začne asi divně poskakovat na místě a hrdinu shodí a mezi tím občas normálně útočí.

 68 
 kdy: Červen 28, 2026, 05:04:00  
Založil Elemir - Poslední příspěvek od Elemir
Možná za to u mě mohly nízké FPS, podobně jako před léty u Zaklínače 3. Já měl ve hře zhruba 3 obtížnostní fáze.

První byla zvládnutí jednoručních zbraní a secvičení komb pro tupé a sečné zbraně. Druhá byla ovládnutí obouručních zbraní a tady jsem se na strašně dlouho zasekl jen u sekery Troll Fist. Když jsem přešel na obouruční meč, tak jsem se zároveň naučil akrobacii a to mi úplně pozměnilo styl boje. To byla právě ta třetí fáze.

Přitom pro všechny tři fáze byl klíčový timing, který mi ale vycházel všelijak. Na chrámové stráže přitom platilo jedno konkrétní kombo s obouručním mečem, a když se použilo ve správný čas, tak si ork ani neškrtl. A právě tohle bylo divné, že jsem se boj musel jakoby učit pořád dokola podle toho, proti čemu jsem stál a zápasil jsem s odhadem vzdálenosti a načasováním útoku. Demon lorda šlo třeba taky zaseknout tak, že jsem mu v podstatě všechny jeho útoky přerušil a jen jsem ho usekal. Úplně nejvtipnější bylo, že až do konce hry jsem se nenačil na 100% sundat krvavou mouchu na jednu ránu :).

První návštěva chrámu tak byla úplně jiná, než když jsem se tam vracel vypořádat se Spáčem. V obou případech už jsem byl na maximu toho, co šlo zlepšit. Jediné další zlepšení tedy spočívalo v tom, že jsem se zlepšil já sám :D. Svou roli trochu sehrálo i to, že hra nejspíš dobře škáluje sílu a je rozdíl bojovat s orkem se silou 110 a 125, kdy je mnohem snazší ho srazit na zem.

Právě u tohohle si vzpomínám, jak strašný rozdíl v Zaklínači 3 bylo, když jsem přešel na GTX 1070 a v boji se najednou objevily prvky, které jsem při nízkých FPS neviděl. Je dost možné, že mi ten odhad vzdálenosti dělal problém proto, protože ta potvora v tu chvíli stála vlastně už trošku jinde, než jsem si myslel. Ale zase musím říct, že tady se mi bojovalo podstatně lépe, než tenkrát za stejných podmínek v tom Zaklínači.

Jinak k tomu otáčení sochama ... mě už tohle moc nepřekvapuje, ty puzzly jsou dneska dělané tak, aby u toho nebylo nutné přemýšlet. Sochy jsem si prohlídl tak nějak intuitivně, takže řešení bylo na světě hned. Ale třeba ten rituál v orčí enklávě s mrtvým orkem jsem vyřešil ani nevím jak. Někde jsem si měl něco přečíst, ale přitom ani nevím co (nic jsem nenašel) a postava tak nějak sama věděla, co dělat.

 69 
 kdy: Červen 28, 2026, 00:15:01  
Založil Elemir - Poslední příspěvek od Milhaus
Ty ruce v zemi používá i ten démon, co hlídá roucho nekromanta ve staré xardasovi věži, takže to se ještě dalo, ale ten jeho paprsek, co občas vystřelil v kombinaci s těmi rukami, to byla smrt. Nicméně inteligence hry asi nepřátelům říká, co použít dle toho, jak daleko hrdina je. A když jsem byl schopný ustát jeho ohnivý útok (díky odolnostem) tak nějak moc nepoužíval ten paprsek a ty ruce (a ruce mě tolik nezraňovaly díky odolnostem). Ale jako je to trošku přehnané a vůbec si neumím představit, jak to dělá hráč, hrající za čistého mága, aniž by použil vyvolávací kouzla.

Já se třeba naučil všech 6 kruhů a stal se nekromantem, manu jsem se neučil, ale nakonec jsem jí měl kolem 80, ale ta kouzla, téměř všechna, byla víceméně nepoužitelná i na obyčejné potvory, na tož tady na toho démona.

Jako ohnivý šíp je vcelku dobrý, spíše na ty slabší ze začátku. Postupně taky sílí s kruhy, takže sem s ním třeba cvičmo zabil tu ledovou stínovou šelmu, aniž by se ke mně vůbec dostala. Jenže na jiné potvory to skoro nefunguje, protože to neporazí jejich odolnosti a to se dá říct i o dalších kouzlech.

Templáři a dorážení mi zas až tolik nevadili (alespoň jsou za ně 2x expy), spíše mi přišlo, že nějak špatně fungují. Měli by asi být všichni nepřátelští, když jsou posedlí, ale dva byli v pohodě a ještě mi pomohli zabít třetího.

Jinak já jako v chrámu neměl potíže s obtížností nepřátel. Spíše se mi nezdálo to, jak byl udělaný.

Hlavolam stylu: Otáčej třema sochama, aby někam ukazovaly. Čekal jsem, že bude někde nápověda a tak jsem si prohlížel zdejší fresky na zdi, ale nic mi to neříkalo. V tuto chvíli neřešitelný hlavolam. Pak jsem zjistil, že nápověda je přímo na sochách (což by mě ani nenapadlo, že tam bude) a v tu chvíli byl ten "hlavolam" směšný.

Ty další věci dejme tomu, to různé střílení na spínače a podobně. Domnívám se, že i to se dalo udělat lépe, ale řekněme, že něco vzdáleně podobného bylo i v původní hře.

Osobně mě ale opravdu na té hře asi nejvíce zaráží, že jsou v ní stejné bugy, jako v průvodní hře a přitom ještě zvládli rozbít i ty další věci. Úplně se ztratily určité vazby, mezi postupem v příběhu a věcmi, které hráč získá. Hlavně u těch zbrojí je to dost nešťastné. U zbraní to řekněme bylo i v původní hře.

 70 
 kdy: Červen 27, 2026, 23:11:02  
Založil Elemir - Poslední příspěvek od Elemir
Respawn v 6. Kapitole je hodně zvláštní. Mě by se třeba hodil dříve, kvůli úkolům s Bestiáři - ještě předtím jsem si vymlátil mrchožrouty a pak jsem dlouho nemohl pohnout s jedním podúkolem (donést 3 jejich lebky). Z pohledu trofejí apod. už to později nedává smysl a spíš bych pochopil spawnutí tužších potvor.

Jinak to běhání po prázdném světě mi taky vadilo. Přišlo mi, že v jednu chvíli jsem v kuse jen pobíhal z jednoho konce na druhý a zpět. Na počátku to nevadí, protože máš k dispozici haldu úkolů a tím pádem i cílů, ale pak už je to opravdu jen zbytečné natahování. Záměrně jsem kvůli tomu začínal s přebíháním po mapě ráno, abych to stihl ještě do večera, protože chození ve tmě mě po čase přestalo bavit.

Se skřetím městem měli vývojáři asi větší plány, ale přišlo mi, že od vstupu do enklávy to začalo být nějak uspěchané. Už jen ta finální pasáž, kdy zabíjíš šílené templáře, které ale ještě musíš navíc propíchnout, abys je definitivně dorazil. Přitom nikdo z nich nemá žádný dialog, co by tohle vysvětloval (ty dva pojmenované templáře a kopáče Melvina úplně vynechám, od nich bych tuplem čekal, že něco řeknou). Možná, když to hraješ za Bratrstvo? Těžko říct.

Pozměněný charakter Ur-Shaka jsem bral jako součást toho, že do hry přibyla orkština a vývojáři to prostě chtěli náležitě zůročit. S Xardasem je to ovšem takové divné, ale až tak jsem to popravdě nesledoval. Originál jsem přeci jen zas tolikrát nehrál, abych to mohl lépe posoudit. Pocitově ale vím, že mi původní Xardas charakterově sedl lépe. V remake jsem to přičítal tomu, že si vývojáři pomalu připravují půdu pro remake dvojky a snažili se Xardasův skutečný záměr nastínit už teď. A proto i ten zvláštní odstup, který si Xardas od hrdiny držel.

Pozměněný chrám by mi asi nevadil, pořád to mělo tu správnou temnou atmosféru, ale vadil mi ten obtížnostní skok. Jakobych něco ve hře přeskočil. Chrám byl pro mě díky neustálé potřebě léčení delší než ve skutečnosti je. Kdybych o tom věděl, tak jsem se alespoň lépe připravil - jakmile jsem byl uvnitř, tak jsem prostě zatnul zuby a postupoval s tím, co mám.

Souboj s Cor Kalomem byl pro mě nehratelný. Těm chňapajícím rukám se mi nedařilo vyhnout a jakmile mě dostihly, tak už jsem prostě neunikl. Anebo mě taky Cor Kalom jedním ze svých dalších útoků na ty ruce rovnou hodil. Vlastně bylo jedno, jestli stojím na místě nebo se hýbu, pokaždé to skončilo stejně rychle :). Stihl jsem mu sundat zhruba 1/3 zdraví a konec. Na konci mě pak napadlo, jestli by nešlo na Cor Kaloma aplikovat Smršťovací paprsek, ale už jsem neměl sílu se k savům vracet.

Strana: 1 ... 5 6 [7] 8 9 10