Svět Might and Magic

Komunitní fórum stránek Svět Might and Magic

  • Červen 17, 2026, 16:38:26
  • Vítejte, Host
Prosíme přihlašte se nebo zaregistrujte.

Přihlašte se svým uživatelským jménem a heslem.
Pokročilé vyhledávání -
Strana: 1 2 3 [4] 5 6 ... 10
 31 
 kdy: Květen 12, 2026, 10:47:13  
Založil Ivan - Poslední příspěvek od Milhaus
I na začátku jsou lepší ti druidy, co prskají na vše, neboť k těm se díky tomu nic nepřiblíží. Člověk nemusí nikam chodit a hrát to jinak, než jak by měl. Snad až na odskok do hradu Ironfist kvůli lukům.

Já první rozehrávku nedohrál a to jsem měl "doporučenou" partu. Ale asi v polovině jsem zjistil, že rytíř nebo paladin (už nevím, kterého jsem měl) je v partě na nic.

Ale zase při té sólo hře za rytíře mě překvapilo, že jsem to vcelku dával bez nějakých větších potíží, jasně titány a vlkodlaky jsem musel zabít až blastrem a kvůli některým potvorám získat předměty poskytující imunitu, největší vítr jsem tak měl ze spekter, ale ty mi životy na ránu nevysály ani jednou a jinak to bylo vcelku v klidu. Čekal jsem, že to bude mnohem horší. Otravné tedy byly ještě létající potvory. Hlavně létající oči v Darkmooru, to byl asi nejotravnější průchod tohoto hradu za všechny hry, co jsem to hrál.

Potíž u 6ky je trochu i v tom, že luky nejsou příliš silné, sice jsou hodně užitečné, ale nějakou silnější potvoru s nimi zabít je dost složité.

 32 
 kdy: Květen 11, 2026, 19:14:04  
Založil Elemir - Poslední příspěvek od Elemir
Se Shivou jsem právě projel 6. patro a během bojů jsem se zaměřil na efektivitu zbraní a věci kolem ...

Mezi zbraněmi nakonec viditelný rozdíl je, stejně tak nulová stamina může mít zřetelný dopad.

V úrovni bojovníka 51 jsem si začal dělat soupisku, kolik který nepřítel snese úderů palcáty. Výsledné skóre úderů se zdálo být konstantní, ale jakmile mi úroveň boje zas o něco poskočila (53-54), tak se u tužších potvor počet nutných zásahů snížil o 1. U slabších potvor to moc vidět není, ale jakmile mlátíte něco, co vyžaduje více jak 10 zásahů, tak ten rozdíl už začíná být vidět.

Ke konci patra jsem pak narazil na místnost plnou kostlivců v brnění, takže mi během bojů krásně klesla stamina. Předposledního kostlivce jsem sundal na 16 zásahů, u dalšího už jsem balancoval mezi nulovou a nenulovou staminou (získal jsem meče, které umí staminu opravdu vysát do nuly). V tomto stavu jsem na kostlivce potřeboval už 19 zásahů. Není to extra rozdíl, ale opět čím tužší potvora, tím ta diference poroste. Jsou potvory, které vyžadují i přes 30 zásahů palcátem a tam to může být znát více.

Když jsem měl část soupisky úderů palcáty hotovou, tak jsem zkusmo začal ty samé potvory mlátit ještě dvojicí katan. U slabších potvor (do cca 7 úderů), se rozdíl skoro neprojevil, ale tužší potvory jsem s katanami dokázal zabít za méně zásahů. Opět nejde o nijak zásadní rozdíl, cca o 2-4 zásahy méně, ale rozdíl tu zkrátka je.

Palcáty jsou poměrně slušná zbraň pro většinu hry, ale jakmile se objevily katany, tak jsem měl přejít na ně. V 6. patře se nově objeví plamenné meče (modré), které jsou poměrně silné a souboje viditelně zrychlí - jsou totiž zhruba 2x silnější než palcáty.

Čas od času jsem si všiml ještě jedné věci. Někdy mi výpočet úderů moc neseděl a potvoru jsem zabil o poznání rychleji. Domnívám se, že v tomhle případě jde o klasické kritické zásahy.

 33 
 kdy: Květen 11, 2026, 16:39:23  
Založil Ivan - Poslední příspěvek od Yuyana
Ona šestka je totiž ze začátku docela za trest. Zrovna jsem si to včera rozehrála, abych se trochu vžila do začátečníka. Předstírala jsem, že o hře nic nevim, takže žádný vybrat svitek lítání, oběhat permanentní bonusy a povyšováky a farmit úl od levelu 30, prostě pomalu.

A naprosto vidim, jak si člověk raději veme bojovníky, který maj víc HP a dávaj na začátku damage... a pak v půlce hru vzdá, protože ti bojovníci do přestali dávat, a parta co na začátku hladce fungovala najednou nefunguje.

 34 
 kdy: Květen 11, 2026, 10:36:15  
Založil Elemir - Poslední příspěvek od Elemir
Dračí labyrint v poušti má jen 3 (hlavní) sektory a prťavý finální sektor, který jsem zahrnul rovnou pod sektor 3. První sektor je celkem velký, druhý naopak docela malý, ale třetí sektor se táhne přes dobrou 1/3 mapy. Velikostně je srovnatelný se sektorem 2 tajemného hradu. Navíc je trochu záludný, což se o předchozích dvou sektorech říci nedá. Opět tu platí, že spínače/páky apod. je dobré zkoušet až tehdy, když už nevíte kudy kam, protože v labyrintu je celkem dost deadendů. Třetí sektor navíc nejde prozkoumat celý. Na jeho konci si navíc budete muset vybrat jednu ze dvou možných cest.



Cílem úkolu je objevit další kouzelné zrcadlo a nabít magický krystal dračím ohněm. Bez toho nejde labyrint opustit!

První šla na řadu tradičně Shiva, která díky třetímu sektoru značně pokročila v dovednosti boje. Po cestě se dá najít, podobně jako v kouzelníkově hradu, pár nových kouzel, ale už jsem je přestal vesměs zkoušet. Silná útočná kouzla jsou dost náročná na manu a v labyrintu dost přituhlo, takže jsem se snažil manou zbytečně neplýtvat a používat jen osvědčená kouzla. Nově jsem do svého repertoáru zařadil jen METAFIRUM, které funguje podobně jako PREDITARIMIS. Pokud je to možné říci, tak METAFIRUM je spíše kouzlo vody, kdežto PREDITARIMIS je spíše kouzlo vzduchu. V efektu se však nijak neliší a těžko říci, jestli potvory mají vůbec nějaké konkrétní odolnosti, kdy by třeba METAFIRUM bylo účinnější než PREDITARIMIS, protože obě kouzla jsou stejně účinná - slabší potvory sundají na jednu ránu, tužší na dvě. Naneštěstí jsou to kouzla nablízko, takže je potřeba počkat, než potvora stojí přímo před vámi.

Poušť, dračí labyrint - sektor 1

Začal jsem v červené oblasti, odkud je potřeba projít na jih do labyrintu. Na první pohled by se to mohlo zdát jako jednoduchý úkol, ale do cesty se mi postupně postavil zelený a šedý kostlivec válečník. Zelený už přímo v chodbě, šedý pak v jedné z místností. V chodbách jsou navíc dva spínače, které mohou vytvořit deadend. Zeleného kostlivce jsem nalákal na místo, kde jsem do dungeonu vstoupil, protože je tu možné aplikovat úkroky do stran.

V labyrintu jsem si musel pohlídat ústupové cesty, aby mě žádná z potvor nezatlačila zbytečně do kouta. Je zde ukryt zlatý klíč od mříže na severu, kde je pro změnu spínač, který na jihu labyrintu odkryje cestu do zelené oblasti. Došel jsem až k trojici dveří, ale tentokrát jsou důležité i dva svícnové spínače, které se vedle nich nacházejí - odkrývají skryté chodby v postranních místnostech. Bez toho by cesta skončila u dvou zamčených mříží a dvojice stěn se zdířkou. Právě u těchto zdí jsem našel svitek s kouzlem METAFIRUM.

Klíče a krystaly padnou jen na jedno místo, takže není potřeba se obávat ztráty důležitého předmětu. Drobnou komplikací je fakt, že jeden z bílých krystalů hlídá tuhá dvojice - bažiňák a zlatý golem. Bažiňáka je dobré sundat kouzlem a zbyde jen golem. Popř. je sundat postupně s tím, že jednoho z nich zaseknete tím druhým v chodbě.





Nejprve jsem krystalem odemkl západní zeď. Je tu zamčená mříž a skrytá místnost, kterou odkrývá dobře viditelné tlačítko na zdi. Uvnitř je schovaný zdobený zlatý klíč od mříže a za ní je ukryt červený krystal. Druhý bílý krystal jsem použil na jižní zeď a dostal se tak do místnosti s další zamčenou mříží a zdířkou na zdi. A právě do ní padnul červený krystal. V nově odkryté části jsem našel lepší přilbu a bronzový klíč, který hlídá velká hlava. Tím končí asi nejzáludnější část sektoru 1, zbytek je tak nějak rutina.

Přes dalšího zlatého golema jsem se dostal do šedé oblasti. Cestou jsem našel plátový kyrys a další dvě hlavy, které jsem tentokrát sundal kouzlem. Magie je prostě oproti zbraním výrazně účinější, jen kdyby mana regenerovala rychleji :). Za další mříží se přede mnou objevila zdánlivě komplikovaná oblast s řadou zavřených místnůstek a trojicí zamčených mříží. Je to ale jen zdání. Na zemi jsem našel lepší chrániče nohou a kouzlo METAMATUM (zřejmě lepší verze METAFIRUM). Cílem je najít trojici klíčů a tři druhy krystalů. Za každou z mříží je pak zdířka pro jeden konkrétní krystal a tím se (vždy) odkryje vstup do místnosti s pákou. Všechny 3 páky pak odkrývají cestu v jedné chodbě sektoru 2, kam jsem se mohl ihned teleportem přesunout.



Shiva - úroveň boje 35, úroveň magie 4, úroveň obrany 20
Eona - úroveň boje 32, úroveň magie 3, úroveň obrany 20

Poušť, dračí labyrint - sektor 2

Sektor 2 začíná za normálních okolností slepou částí, ve které je jen teleport zpět do sektoru 1. Jelikož jsem však měl všechny 3 páky již stisknuté, tak se mi tu objevila chodba na východ. Kvůli mapování jsem si tedy musel konečnou pasáž sektoru 1 zopakovat, abych si mohl zakreslit i původní rozložení zdí.

Celý sektor je celkem malý a není nijak komplikovaný. V první části je zlatý klíč od mříže na jihu, odkud se dá dostat ke stříbrnému klíči a receptu na kouzlo DERSIA GURASTRA ERA (efekt je mi záhadou). Stříbrný klíč odemkne severní mříž, za kterou je o kus dál sál, v němž je potřeba dát pozor akorát na dvojici splachovadel (past). Kousek dál na východ je útočné kouzlo MUTES DILIS a lebková páka, která odkryje chodbu na jihu. Při cestě leží ornamentový klíč. Za dveřmi je sál, kde je ve výklenku páka a svitek s receptem na kouzlo MEDERI. Páka odkryje chodbu kousek zpět a v ní je už teleport do sektoru 3.



Shiva - úroveň boje 36, úroveň magie 4, úroveň obrany 20
Eona - úroveň boje 33, úroveň magie 4, úroveň obrany 20

Poušť, dračí labyrint - sektor 3 a finále

Ornamentový klíč padne do dveří hned na počátku sektoru. Bez něj by šlo jinak o deadend. V místnosti se zlatým golemem jsem se ocitl zdánlivě ve slepé uličce, ale svícen ve výklenku mi odkryl chodbu na východ. Následující pasáž je trošku zrádná, protože má dvojí řešení. Jedno snadné a jedno těžší ;). Cestu na východ totiž blokuje dvojice mříží. Každá v jedné ze dvou souběžných chodeb. Na severu je přitom teleport, který postavu přenese za jižní mříž. Uvnitř místnosti je pak dvojice kočkopsů a dá se odtud dostat skrze skrytou chodbu (spínače jsou hned v té samé místnosti jako kočkopsi). Nicméně lepší je jiný způsob - na severu je krom teleportu i stříbrný klíč, který tu mříž odemyká. Teleport je pak vlastně k ničemu. Jak snadné ...

Poznámka: trochu mě překvapuje, že si někdo dá takovou práci s vymýšlením podobné záludnosti a pak hráči naservíruje i klíč. Jako rozumím tomu, že ty stříbrné klíče jsou na podlaze blbě vidět a někdo by proto mohl rovnou a bez rozmyslu skočit do teleportu, ale dosavadní praxe s hrou mě naučila, že je lepší postupovat hezky systematicky. Dokud nemám okolí prolezlé, tak prostě teleporty nechat být. A to si myslím napadne po úvodních zkušenostech s hrou asi každého.

Našel jsem bronzový klíč, který odemkl druhou mříž a po zápase s kamenným golemem jsem mohl postoupit do další části sektoru 3.





Šedá oblast není nijak komplikovaná, akorát uprostřed oblasti mě čekalo nemilé překvapení - démon s ohnivým mečem! Je to potvora, co mě dokáže sundat na jednu ránu. Fyzicky je dost odolný, ale silná magická kouzla ho naštěstí sundají na dva zásahy. Eona to zkusila jen s pálcáty a napočítal jsem 43 zásahů než padl. Stálo mě to navíc dobré 3/4 poolu staminy.

Poznámka: bojovat se dá nakonec i bez staminy a nejspíš to nemá žádný negativní vliv na boj. Díky cooldawnu zbraní totiž vždy dojde k drobné regeneraci staminy, takže potvoru nikdy nemlátíte s čistou nulou. Možná jsou ty údery slabší, ale u tuhých potvor se to v celkovém počtu úderů tak nějak ztratí.

V části, kde předtím stál démon, jsou dvě splachovadla, která odblokují zdi v chodbě na sever. Vyběhla odtud na mě nejprve hlava, pak sliz. Celkově je ve zbytku šedé oblasti dost potvor, ale odměnou mi nakonec bylo útočné kouzlo DEMONES DILIS (opět kouzlo nablízko) a cesta do zelené oblasti.

Zelená oblast zprvu končí dvojicí slepých chodeb, u nichž jsou tlačítka. Každé odstraní zeď z chodby a zpřístupní cestu dál. Není to však tak přímočaré. Jižní chodba je slepá dál, jen se prodlouží (později tudy vznikne průchod, ale ten se otevírá z druhé strany). Severní chodba vede do velkého sálu a odtud do menšího sálu k zamčené mříži. Dveřmi na jihu sálu jsem se dostal k teleportu, který mě vzal do místnosti na jih od jižní (slepé) chodby. Tlačítkem jsem si tu odblokoval zmíněný průchod a dveřmi se vydal na jih dál do oblasti. Na západě jsem našel jen stromového golema, ale v severní místnosti mě čekal obr. Byl zas o něco vytuhlejší než démon, Eona ho sundala až po 52 ranách palcáty. Obr tu střežil bronzový klíč, který zapadl do mříže na severu zelené oblasti. Tím zelená oblast končí. Za sebou jsem nechal první 1/3 sektoru.





Na řadu přišla šedo-zelená oblast, která zprvu končí místností s trojicí zdí se zdířkami. Středová zeď místnosti opisuje číslici 2, což je nápověda k tomu, kterou zdířku použít. V místnosti je totiž jen jeden jediný oranžový krystal a další tu už nedostanete. Je proto potřeba dobře vybírat (severní a jižní zdířka jsou deadendy, prostřední, tedy ta druhá v pořadí, je správná). Další část je jednoduchá, protože jde jen o to, najít dva klíče, respektive stačí najít jen klíč od mříže. Pak přijde o trošku záludnějnější část, kde je potřeba v členitém sále najít páku, pod ní se otevře zeď a z poza zdi vyběhne kostlivec v brnění, který tu hlídá otočné kolo. S pomocí kola jsem si pak odkryl cestu na západ do další zelené oblasti.

Jedná se o zcela novou texturu, anebo jsem si téhle alespoň doposud nikde nevšiml :). Oblast je docela velká, ale v principu jednoduchá. Na úvod je potřeba dvojicí spínačů otevřít skryté chodby v místnostech na jih a na sever. Pravda, ta na jih neobsahuje nic důležitého ;). Cesta dál vede okolo zamčené mříže na sever. Dvojice slimáků tu hlídá dva zdobené zlaté klíče. První patří do mříže při cestě, druhý otevírá mříž kousek za ní. Cesta vede opět na sever okolo další zamčené mříže, kterou střeží dvojice modrého slizu. V místnosti před mříží je tlačítko, které otevírá v severní stěně vstup do chodby. Za dveřmi na východě je ukryt bronzový klíč. Mříž funguje jako past na klíče. Patří do ní jednoduchý stříbrný klíč, který je však potřeba v červené oblasti (deadend). Bronzový klíč otevírá vstup právě do červené oblasti.

Cesta skrze červenou oblast vede opět na sever až do čtvercové místnosti, kde je dvojice trojúhelníkových zdí. Na jižní obvodové stěně je tlačítko, které v SV rohu otevírá chodbu dál. Chodba vede okolo čtverce zdí s lebkovým spínačem. Uvnitř zdí je výše zmíněný obyčejný stříbrný klíč. Jak jsem již zmínil, tenhle klíč pasuje do poslední zamčené mříže v zelené oblasti, ale jde o past! Další dveře vedou do hnědé oblasti.

Hnědá oblast je zprvu přímočará, ale pak jsem došel do čtvercové místnosti s dvojící zamčených mříží a jedněmi zamčenými dveřmi. Uprostřed místnosti je čtvercová zástavba s lebkovým spínačem. Ten odstraní stěnu a uvnitř čtverce je zdobený stříbrný klíč. Oba typy stříbrných klíčů zapadnou do místních mříží. Na západě je za mříží zeď se zdířkou a za druhou mříží (uprostřed) je v místnosti oranžový krystal a teleport (vede do místnosti se zdí se zdířkou, takže taková malá zkratka). Za zdí se zdířkou je pak ukryt ornamentový klíč od zamčených dveří na východě čtvercové místnosti. Za nimi začíná oranžová oblast.

Uvnitř oranžové oblasti je místnost s trojicí teleportů. Jen jeden je vždy správný a vede do další podobné místnosti. Celkem jde o 4 místnosti, skrze které je potřeba se proteleportovat, než jsem se dostal dál. Správné pořadí je ... východní teleport, severní teleport, západní teleport a východní teleport. V chodbě dál mě napadnul další zlatý golem, ale to už byla jen rutina. O kousek dále oranžová oblast končí a začíná další šedá oblast.

Zde je potřeba na jihu v jedné z místností (ta na západ) vyzvednout zubatý klíč a s ním si otevřít jedny ze dvou zamčených dveří v chodbě na východě. Vybrat si lze jen jedny, protože více zubatých klíčů už se tu najít nedá. Nejjednodušší a nejkratší je cesta jižními dveřmi, ale popíšu obě.

Jižní dveře ...

Cesta vede přes místnost s dvojicí dveří a směrem na východ vede do zdánlivě slepé místnosti s blokem zdí uprostřed. Na jižní straně bloku zdí je meč na provázku, který funguje jako spínač. Na severu se tím odkryje zeď a v chodbě je teleport do finálního sektoru. Je to opravdu velmi krátká trasa, ve které jsem narazil jen na dvojici slimáků.

Severní dveře ...

Cesta vede dlouhou chodbou do větší místnosti. Na jih je místnost s obyčejným zlatým klíčem, který pasuje do mříže v místnosti na sever. V okolí místnosti s mříží je ještě něco málo k prozkoumání. Další kostlivec v brnění tu hlídá zdobený stříbrný klíč k další mříži. Teprve ta je finalní a vede do místnosti s obdélníkovým blokem zdí uprostřed. Opět je tu na zdi meč na provázku, který funguje jako spínač. Ve východní zdi se pak objeví vstup k teleportu.



Finále střeží jedna hlava a jeden kostlivec v brnění. Jedná se o celkem maličký sektor, kde je na severu puzzle a na východě je za zdí ukrytý drak a magické zrcadlo. Puzzle vyžaduje sestavení řady 4x D. Poté se otevřela zeď ke zrcadlu a začala zábava ...

Drak na nic nečekal a bez váhání se pustil po mé stopě, což nebylo vzhledem k velikosti sektoru nic složitého :). Během uhýbání jsem si přichystal dvě dávky kouzla METAFIRUM a draka jím zranil. Zbytek jsem zvládl palcáty. Netrvalo dlouho a drak se v obláčku dýmu a ohně rozprskl. Když jsem však došel ke zrcadlu, tak se nic nestalo! Ihned mi došlo, že potíž bude v magickém drahokamu, který sebou už delší dobu vláčím, a který jsem tu měl nabít dračím ohněm. Jenomže jak?





Zkoušel jsem vše možné. Dokonce jsem se nechal drakem zasáhnout, ale to mě ihned zabilo. Pak jsem zkoušel drahokamem klikat na ostatky draka, pak na živého draka, zkusil jsem držet drahokam v ruce během boje a nakonec jsem drahokam prostě vzal a položil si ho pod nohy. Když se drak chystal vyfouknout oheň, tak jsem z políčka s drahokamem uhnul. Ale stále nic! Pak mě napadlo, že bych mohl drahokam položit až na políčko před sebe, nikoliv sobě pod nohy, a draka pak na tom políčku s drahokamem zabít. Ha! Jakmile drak na drahokam stoupnul, tak drahokam změnil barvu na červenou. Bingo!

Opravdu stačí, aby drak přes drahokam jen přešel. Dokonce není nutné draka zabíjet. Zrcadlo mě pustilo i tak. Nicméně pro pořádek jsem drakův život ukončil. Ostatně napadl on mě ;).



Shiva - úroveň boje 41, úroveň magie 4, úroveň obrany 20
Eona - úroveň boje 37, úroveň magie 4, úroveň obrany 20

Rozdíl mezi Shivou a Eonou se začíná dle očekávání zvětšovat, nicméně to nemá žádný výrazný vliv na hru. Boje probíhají stále velmi podobně.

 35 
 kdy: Květen 10, 2026, 21:22:18  
Založil Ivan - Poslední příspěvek od Elemir
Pokud si myslíš, že to dohrávat nebudeš, pak bych se držel toho, co sis nachystal. V poklidu s tím dojedeš až po úkoly rady, což si myslím, že bude právě ten zlom, kdy to asi zase uložíš k ledu.

Když opravdu nechceš hrotit přípravu, což krom jiného vyžaduje i větší znalost hry, a chceš to projet spíš tak nějak volným stylem, tak to svůj účel splní krásně.

Šestka je v tomhle kouzelná právě kvůli těm benevolentním pravidlům pro rozvoj postav a mě vždycky přišlo líto, že jako doporučená družina se používá něco, co mi třeba pro začátečníky nepřijde úplně ideální. Když už pak hru znáš, tak se dá hodně věcí udělat jinak, ale ten prvotní efekt, kdy to rozehraješ poprvé, je právě hodně poznamenaný tím, co si zvolíš. Za ta léta jsem viděl nemálo komentářů lidí, co dokonce šestku na počátku vzdali.

 36 
 kdy: Květen 09, 2026, 14:47:24  
Založil Elemir - Poslední příspěvek od Elemir
Mě se Prokletí Eridenu po grafické stránce nikdy nelíbilo, ale tady je horší ještě to, že hra se skládá jen z několika málo prefabrikátů, které jsou pak spojeny do celkem sterilních celků, skoro by se dalo říci bez jakéhokoliv hlubšího významu. Je to dobře vidět z map. Není tu prakticky nic zapamatovatelného, co by se nějak vymykalo. Jen holé stěny, sem tam na nich nějaká dekorace a to je vše. Už mám za sebou 5. dungeon a mám pocit, že chodím jen v jednom obřím dungeonu - hrad vypadá stejně jako jeskyně apod.

 37 
 kdy: Květen 09, 2026, 13:49:28  
Založil Ivan - Poslední příspěvek od Milhaus
To si úplně nemyslím. Prostě k té hře nemám takový vztah a určitě to není moje srdcovka jako třeba MM7 nebo MM8. Těch věcí je tam rozhodně víc, co mě po sedmičce a osmičce už úplně neosloví - velikost, rozloha dungeonů, portréty, interface, hudba, systém skillů, předměty v inventáři, slabé artefakty.. Já neříkám, že to je špatná hra, to bych jinak nechtěl ani rozehrávat, spíš že MM7 a MM8 mi osobně (subjektivně) přijdou mnohem lepší hry. A jednak mám i problémy celkové hry dohrávat, vzhledem k tomu, kolik bych si jich chtěl zahrát a kolik na to mám času. Takže mě prostě po uspokojení té začátečnické chuti začne zase lákat něco jiného.

A jak jsem psal, dohrál jsem to se základní partou relativně v pohodě (Darkmoor mi teda dal neuvěřitelně zabrat), jen jsem cítil, že by to mohlo jít vylepšit, že Čaroděj a Klerik byly pro můj styl hraní prostě slabší postavy.

Což mi po shlédnutí Elemirova videa došlo. A jak píšu, dokázal to vysvětlit a obhájit a podle mě to dávalo smysl. Bez kouzelníků se obešel v pohodě a vlastně bych to hrál asi dost podobně. Jen místo těch dvou Rytířů bych tam radši měl dva Paladiny nebo Paladin / Lučištník. Jen mě asi nenapadlo se na to takhle dřív koukat, protože už jsem právě odkojený hlavně MM7, kde by to takhle nefungovalo..

Já mám právě kvůli většině těch věcí raději 6ku. Snad krom rozvoje postav, která je v dalších dílech o trochu propracovanější, zároveň dělá ale hru jednoduší. Ale je tedy fakt, že v případě 6ky ani nepřemýšlím na tom, že by mě to nebavilo, protože jí projdu tak rychle, že to nestihnu. Možná až na konci u těch největších dungeonů.

---

Ono se dá v každém díle bez kouzelníků v klidu obejít. Lze to dohrát i za toho jednoho rytíře. Ale rozdíl mezi třeba 2xpaladin, 2xlukostřelec a 3xdruid, 1xklerik nebude v tomto stylu, co popisuješ nijak zvlášť velký. Ze začátku by měli trošku výhodu ta první parta, kvůli počtu životů (ale ne moc velkou), později by měla jasnou výhodu ta druhá, kvůli mocné léčbě. Ale všichni by to umlátili, často by umírali tam, kde je nepřátelé zabijí nebo vyřadí na ránu, ale jde to.

Nicméně je víceméně jedno, jestli máš v partě 2 rytíře, 1 paladina a 1lukostřelce, nebo 2 paladiny a 2 lukostřelce. Potřebuješ 1 paladina na léčivá kouzla a 1 lukostřelce na cestovní kouzla, na těch dalších dvou již moc nezáleží, nemá cenu dalšího lukostřelce učit magii vody, nebo dalšího paladina magie soustředění. Bez paladina by si se i obešel úplně, protože vždy se můžeš přenést skrz maják do chrámu a vyléčit se a zpět do dungeonu. Bez magie vody a cestovních kouzel je to trošku iritující.

Ale pokud ti jde o univerzálnost, aby toho postavy mohly umět co nejvíce, pak je v tom zase nejlepší ten druid. Je to nejvíce univerzální povolání.

 38 
 kdy: Květen 09, 2026, 13:09:32  
Založil Ivan - Poslední příspěvek od Yuyana
Je to tak, jak neni armsmaster a všichni maj stejnej level max skillu, tak klerik/paladin/druid/rytíř všechno stejný, takže proč si nevzít to, co kouzlí nejvíc.

Oni i ti nabuffovaný mágové se čtyřbodovym expertem dýky jsou bojově až překvapivě zdatný :-D. Dávaj menší rány, ale sekaj jak o život. Jediná lokalita kde je to problém je darkmoor (kvůli dispelu), ten holt beru naposledy a čistim ho převážně střepinama. Jiný útočný kouzla nemám naučený. Ale ono to funguje krásně, je to velice spolehlivý kouzlo. Lítat pro manu ke chrámu neni se třema mágama problém, vždycky je někdo, kdo v krizi hodí bránu ven.

V sedmičce a osmičce útočný kouzla vůbec nepoužívám, ale v šestce to beru tak, že pokud kouzlo dává fyzický poškození, tak je to v podstatě brokovnice a na tu ubejvající manu mhouřim oko ;-).

 39 
 kdy: Květen 09, 2026, 12:56:59  
Založil Ivan - Poslední příspěvek od Ivan
To si úplně nemyslím. Prostě k té hře nemám takový vztah a určitě to není moje srdcovka jako třeba MM7 nebo MM8. Těch věcí je tam rozhodně víc, co mě po sedmičce a osmičce už úplně neosloví - velikost, rozloha dungeonů, portréty, interface, hudba, systém skillů, předměty v inventáři, slabé artefakty.. Já neříkám, že to je špatná hra, to bych jinak nechtěl ani rozehrávat, spíš že MM7 a MM8 mi osobně (subjektivně) přijdou mnohem lepší hry. A jednak mám i problémy celkové hry dohrávat, vzhledem k tomu, kolik bych si jich chtěl zahrát a kolik na to mám času. Takže mě prostě po uspokojení té začátečnické chuti začne zase lákat něco jiného.

A jak jsem psal, dohrál jsem to se základní partou relativně v pohodě (Darkmoor mi teda dal neuvěřitelně zabrat), jen jsem cítil, že by to mohlo jít vylepšit, že Čaroděj a Klerik byly pro můj styl hraní prostě slabší postavy.

Což mi po shlédnutí Elemirova videa došlo. A jak píšu, dokázal to vysvětlit a obhájit a podle mě to dávalo smysl. Bez kouzelníků se obešel v pohodě a vlastně bych to hrál asi dost podobně. Jen místo těch dvou Rytířů bych tam radši měl dva Paladiny nebo Paladin / Lučištník. Jen mě asi nenapadlo se na to takhle dřív koukat, protože už jsem právě odkojený hlavně MM7, kde by to takhle nefungovalo..

 40 
 kdy: Květen 09, 2026, 11:55:37  
Založil Ivan - Poslední příspěvek od Milhaus
Abych to líp vysvětlil, já nehledám co nejlepší nebo nejefektivnější družinu. Tyhle hry jsem hrál, aby byla družina co nejuniverzálnější a pak jsem si v tom hledal to svoje. Takže chápu, že družina

Druid - Druid - Druid - Čaroděj

je možná strašně silná, ale určitě to není nic pro mě. I když kouzla moc nepoužívám, jsem rád, že je družina má a mám je k dispozici, protože rád umím vsechno. Na druhou stranu jsem teď ve své úvaze vycházel právě z Elemirovýho videa a jeho hybridní družiny

Rytíř - Paladin - Lučištník - Rytíř

kterou si podle mě dokázal dost obhájit. A to mě vedlo k zamyšlení, že družina

Paladin - Lučištník - Lučištník - Paladin
Paladin - Paladin - Lučištník - Paladin

nepřijde kromě Bílé a Černé magie absolutně o nic ze své univerzálnosti a navíc získá dost výraznou fyzickou převahu. Což pro mě zní dost lákavě. I kdybych měl partu 4 Čarodějů nebo 4 Druidů, stejně bych to hrál hodně na fyzický boj, protože tohle je zase můj styl hraní, kterej mě baví..

A proč si myslíš, že budou mít fyzickou převahu nad třeba partou klerik-druid-druid-druid. Jak jsem již psal výše, taková parta bude na fyzický boj, co popisuješ stejně efektivní, a nedostatek životů nahradí možností se léčit. Třída zbroje dle mého nehraje moc roli. Je jedno, jestli má hrdina plátovku, nebo koženou zbroj.

A jak jsem psal již výše, palcát je jednou z nejlepších zbraní v 6tce, společně s kopím. Třeba při hře za sólo rytíře jsem jím dával nepřátelům zranění kolem 100-130.

Ale řekl bych, že to chce hlavně vyzkoušet různé styly. Zrovna ten na fyzický boj je v 6náročný a poměrně odrazující, možná proto tu hru nevydržíš hrát déle, než do Hradu Ironfist.

Strana: 1 2 3 [4] 5 6 ... 10