Návod k DLC Sokol a Jednorožec

Obsah

Úvod a obecné tipy (Zpět na obsah)

Sokol a Jednorožec je pomyslným završením dobrodružství družiny nájezdníků a je tak do určité míry povinností pro každého, kdo úspěšně zdolal základní hru. Jedná se však o placený dodatek (zdarma je jen pro majitele Deluxe edice a majitele Mac verze hry), proto je od základní hry celkem striktně oddělen. Příběhově navazuje na konec Act IV, jehož úspěšné dokončení je zároveň podmínkou pro vstup do obsahu DLC. Do hry přináší dva nové dungeony (Fort Laegaire a Letní palác) včetně nových protivníků z frakce Azyl (pro znalce Heroes 6).

Obtížností se Sokol a Jednorožec řadí mezi tzv. vysokolevelové (highlevel) dobrodružství. Ve výsledku je to však ještě horší, než jak to může znít. Ve hře totiž není příliš místa pro bojovníky, značně navrch mají naopak dobře vycvičení mágové. Nechci rovnou říkat, že družina 4 bojovníků nemá vůbec šanci, ale počítejte v takovém případě s tím, že se hodně zapotíte a herní doba se vám mnohonásobně prodlouží, protože budete některé boje mnohokrát opakovat a budou opravdu zdlouhavé. Hra vysloveně počítá s tím, že do DLC vstupujete s dobře vycvičenou družinou a slušným obnosem zlatých! Vyvážená družina je proto základ a čím více mágů v ní, tím lépe. V první části dobrodružství nebudete mít dokonce možnost cokoliv kompenzovat nákupem svitků nebo lektvarů. Přijdete i o případná NPC v družině. Díky tomu se budete muset spolehnout jen sami na sebe a svůj výcvik - čím více jste ho zanedbali, tím více práce vás čeká. Počítejte s tím, že pro některé družiny to prostě nebude schůdné vůbec a budou to muset vzdát.

Do jisté míry to může působit jako nepovedený vtip vývojářů, ale na druhou stranu to berte tak, že tohle je finále příběhu a jako takové má prověřit připravenost vaší družiny, byť to na druhou stranu popírá deklarovanou svobodu ve výběru povolání. Nepočítám však, že se tohle s nějakým patchem v budoucnosti zlepší (v současné době patch 1.5), proto to raději píšu hned na úvod. O svých možnostech se naštěstí můžete přesvědčit již brzy po rozehrávce a to hned v prvním dungeonu - jakmile narazíte na boje (prvního bosse/šampióna), které jsou nad vaše síly, je čas popřemýšlet o rozehrávce s lépe připravenou družinou. Pro ilustraci níže přikládám popis schopností jednotek Azylu uvedený už v Představení patche 1.5.

Nová kouzla a schopnosti monster frakce Azyl:

Poznámka: slovo "buff" se používá jako stručné označení pro seslané posilovací kouzlo (ochranu). Podobně debuff se používá jako zkratka pro odčarování seslaných posilovacích kouzel (ochran). V návodu používám i slovo dispell, což je obecné označení pro odčarování kouzelného efektu, tedy i negativních stavů, jako je např. Zmatení. V podstatě lze debuff a dispell brát jako jedno a to samé.

Realita je však mírně odlišná. Vývojáři pravděpodobně sami usoudili, že obtížnost DLC bude pro mnohé na hraně už tak a ve hře se proto objevily drobné úpravy. Buff Nebeská zbroj se díky tomu do hry prakticky nedostal. Původně jím disponovaly postavy prétora a elitního prétora, kteří místo toho mají schopnost Očistné světlo (náhodně zruší jeden negativní efekt na postavě, např. ze sebe umí odčarovat Rozštěpení). Nebeská zbroj tak zůstala pouze nadefinovaná v datových souborech (lze jí díky tomu manuálně přiřadit v bestiáři) a počítala se třemi úrovněmi efektu - po následující 3 kola vykryje buďto 500, 750 nebo 1000 bodů poškození. Změny se dotkly i samotného výběru protivníků z bestiáře a ve hře se třeba nesetkáte s elitním inkvizitorem, elitním rytířem slunce nebo elitním serafinem - jsou nadefinovaní a funkční, jenom nejsou nikde použití.

Oproti základní hře se DLC liší i stylem hraní. Vesměs se jedná o čistě lineární záležitost plnou bojů. Nemáte možnost kamkoliv vybočit, vaše cesta dungeony je jasně danná a úkoly na sebe striktně navazují (existuje tu jen hlavní příběhová linka). Pokud bych to měl k něčemu přirovnat, pak Sokol a Jednorožec se nejvíce podobá Act IV základní hry. Rozdíl je jen v tom, že mezi oběma částmi dobrodružství se budete moci ještě jednou vrátit na Agynský poloostrov, čehož lze využít k docvičení dovedností, dokoupení zásob apod. (během hry se postavy vylepší zhruba o 2 levely). Dialogů je v DLC o něco více, ale týkají se hlavně příběhu a ten už moc ovlivnit nemůžete. Díky tomu všemu se nemusí DLC zamlouvat každému, ale je to hodně o zvyku. Je potřeba ho přijmout takové, jaké je a nesrovnávat ho s původní hrou. Teprve pak si ho lépe užijete a budete se moci věnovat detailům. Určitě se nedá říci, že by bylo odfláklé, vývojáři si zcela nepochybně dali s návrhem úrovní práci, jen mi to místy přijde nedotažené a ve finále je to i krátké (herní dobu navyšují hlavně souboje). Ovšem pokud to vydržíte až do konce, tak vás za to hra odmění výsledkovou listinou ve stylu předchozích dílů a dobrým pocitem z pokoření hry.

Jenom si dovolím ještě poznámku vzhledem k nastavení obtížnosti hry. Na počátku jste měli při tvorbě družiny možnost zvolit si obtížnost v úrovni Dobrodruh (normální) nebo Válečník (těžká). S tímto nastavením samozřejmě pokračujete i v DLC a nese to sebou všechny výhody i nevýhody. Základní rozdíl mezi oběma volbama je ve velikosti poškození (damage), které od protivníků dostáváte a v množství jejich zdraví. U množství zdraví pak platí, že bossové (šampióni), mají v úrovni Válečníka jen o 10% více životů. V reálu to znamená, že se boj díky tomu o něco prodlouží, ale není to až takový rozdíl. S dobře vycvičeným supportem (ochranářský charakter v družině, např. paladin) si totiž s větším damage bosse celkem poradíte, takže zůstávají jen ty kola navíc. Píšu to proto, abyste zbytečně nepodléhali dojmu, že úroveň Dobrodruha vám obtížnost DLC výrazně sníží. Podle mě tomu tak není. Návod je jinak psán na základě hry v úrovni Válečníka.

Pro úplnost ještě dodám, že návod je poměrně podrobný a někomu by mohl zbytečně prozradit více, než by chtěl. Proto jsem krom něj připravil i samostatný soupis úkolů včetně jejich řešení, viz Přehled jednotlivých úkolů v DLC Sokol a Jednorožec. Doporučuji tedy přednostně používat ten a návod až ve chvíli, kdy už si opravdu nebudete vědět rady nebo pokud budete hledat podrobnosti o věcech nesouvisejících s úkoly (např. rozmístění klíčů, neúkolové dungeony apod.). V tom vám ovšem můžou pomoci i jednotlivé mapy dungeonů.

Dobrá, pokud jsem vás ještě neodradil, můžeme přejít dále :). Jak už jsem naznačil, příběh DLC je rozdělen do dvou částí. Jakmile dokončíte hlavní příběhovou linku základní hry, objeví se vám v deníku úkol "Nepohodlní svědci". Čeká vás tedy cesta do Karthalu. Nemá smysl se na ní jakkoliv připravovat, tedy krom toho, že si postavy ještě docvičíte a doučíte je chybějící kouzla. Nezapomeňte si zkontrolovat i stav svého konta, v této fázi hry byste měli mít nastřádáno zhruba okolo 300 000 zlatých (200 000 určitě ;)). Ve chvíli, kdy vkročíte do města, objeví se "uvítací" obrazovka a soudkyně Adira vaši družinu zatkne. Jste obviněni z mnoha zločinů a je jedno, jak na to zareagujete ... celu ve věznici už máte jistou. Vévoda Oswin se vás rozhodl z nějakého důvodu uklidit z cesty a jak vidno, jeho vliv sahá hodně vysoko. Ostatně budete mít dost času o celém spiknutí přemýšlet a postupně mu přijít na kloub. Vítejte ve Fort Laegaire.

Fort Laegaire (Zpět na obsah)

Fort Laegaire je ostrovní věznicí a na mapě světa ji nenajdete. Celý příběh Sokola a Jednorožce se totiž odehrává mimo Agynský poloostrov. Na ten se sice v polovině příběhu vrátíte, ale hned vás to bude hnát do další části mimo něj. Věznice má celkem dvě patra, rozsáhlé první a o něco skromnější druhé, kam se ovšem jen tak rychle nepodíváte ... někteří dokonce vůbec ;) Nejvíce času strávíte právě na prvním patře, kde zažijete dva úplně odlišné přístupy k průzkumu a potkáte se s prvním bossem. Věznice působí navenek stereotypně, ale pod pokličkou žije zajímavým životem. Krom strážných tu naleznete dvě hnutí odporu, která zároveň bojují proti sobě a čile se věnují pašeráckým aktivitám. Díky tomu zde budete moci obchodovat, ale zázraky nečekejte. K dispozici bude jen obyčejné zboží průměrné kvality a bez špetky očarování.

Fort Laegaire, první patro (Zpět na obsah)

Odměnou za vaše "zločiny" je krásná, leč vlhká, cela [2,0] na JZ prvního patra, možná by se více slušelo říci v podzemí a zdánlivě z ní není úniku. Do cely vás přijde uvítat nejprve hlavní inkvizitor Caindale, který vás stručně obeznámí s tím, jak to ve věznici chodí. To vás vlastně ani zajímat nemusí, protože chvilku po něm přijde strážný Tegue, což je jeden z loajálních stráží císařského dvora a celu vám odemkne. Krom toho od něj dostane první část úkolu "Útěk z Fort Laegaire", tedy najít vůdkyni povstalců Neelu. Navenek to vypadá jednoduše, ale ve skutečnosti vás čeká menší kvíz. Pohledem do inventáře navíc zjistíte, že jste přišli o všechno vybavení - zůstaly vám jen peníze. Stejně tak jste přišli o všechna najmutá NPC.

Neela se nachází v tajném úkrytu Brigy na SV mapy [24,24] a v cestě vám stojí 9 naštvaných strážných. Vaším úkolem je kolem nich nepozorovaně proklouznout. To se lehko řekne, ale hůře provede. Jakmile zajdete za první roh, spustí se po pár krocích animace, která vás upozorní na stráž [5,4] hned za rohem. Pozici strážce a směr pohledu poznáte podle světla lucerny, kterou drží v ruce. Nikam nechoďte a otočte se směrem doprava. Na zdi [4,2] se objeví symbol klepající pěsti. To vám má napovědět, jak si se strážnými poradit. Neváhejte a zaklepte. Vězeň v cele spustí povyk a stráž odláká za roh na [7,2]. Cesta do první strážní místnosti je volná. V místnosti najdete na židli [6,5] klíč od zamčených cel ve zdejším bloku, ale zapamatujte si hned jedno pravidlo. V této fázi hry nesmíte otevírat žádné dveře ani tahat za žádné páky. Pokud to uděláte, spustí se alarm a hra pro vás ihned končí. Stejně tak, pokud vás zahlédne strážný (i u zády otočeného strážného musíte udržovat odstup minimálně jeden volný čtverec). Na stěně [4,5] uvidíte páku, ta za normálních okolností zavírá mříže do jižní a severní chodby. Ovšem smysl pák ve věznici mi jaksi unikl, k ničemu je totiž potřebovat nebudete.

Vydejte se chodbou vlevo až do cely na souřadnice [0,10]. Zaklepejte na severní zeď a odlákáte tak stráž [5,12] z chodby nahoře. Díky tomu se budete moci obklikou přes druhou strážní místnost dostat do cely na souřadnice [5,13]. Zde pro změnu poklepejte na východní zeď. Otočíte tak stráž na souřadnicích [9,13]. Vraťte se do druhé strážní místnosti. Na stole [5,9] leží klíč od zamčených cel tohoto bloku a na zdi [6,8] je páka, která uzavírá mříže do chodby na sever a na západ. V chodbě na východ vás čekají pro změnu strážní dva. Nejprve jděte do cely [8,11] a poklepáním na východní zeď odlákejte stráž z [10,8] na [10,9]. Spodní částí bloku jí pak proklouzněte za zády ke zdi [10,7]. Opět zaklepejte na východní zeď, čímž pro změnu odlákáte strážného [13,9] v následující chodbě. Cestou zpět vstupte do cely [8,6] a opět poklepejte na východní zeď. Stráž se z [10,9] vrátí na [10,8] a severní cesta je volná.

Polovina je za vámi. Vydejte se jedinou možnou cestou na sever. Po pravé straně budete mít zavřené dveře [13,13] (vedou do východního bloku vězení) a vlevo je na zdi [12,12] páka, která uzavírá mříž do jižní chodby za vámi a chodby na sever. Vlevo v chodbě uvidíte strážného, kterého jste si již otočili poklepáním na zeď [5,13]. Cestou na sever se dostanete do dalšího bloku věznice. Nahoře je třetí strážní místnost a vlevo je dlouhá chodba ve tvaru "L", která končí zavřenou mříží. Vlastně ta bude také hned vaším prvním cílem. Dojděte až ke zdi [2,22] a poklepejte na východní část. Odlákáte tak strážného [10,22]. Nyní musíte projít až do chodby na souřadnice [7,27] a poklepat na jižní zeď. Stráž na [7,19] vám díky tomu uvolní zeď [7,18]. Přejděte k ní a poklepejte pro změnu na západní část, což odláká stráž z [5,23]. Vraťte se na začátek chodby "L" a poklepejte postupně na severní zdi na souřadnicích [9,15] a [7,15]. Tím si uvolníte celou cestu okolo strážní místnosti (do ní ovšem v žádném případě nevstupujte). Dojdete tak až do místnosti z druhé strany mříže v chodbě "L". Na zdi [5,26] je páka, která ovládá mříž hned vedle ní a právě i mříž do chodby "L". Na severu je skladiště, kde ve východní zdi [6,30] najdete uzavřený vstup do tajného průchodu. Odtud už vás čeká přímá a ničím nerušená cesta do Brigy.

V Brize si promluvte nejprve s Neelou [24,24]. Ta vás obeznámí se zdejší situací, ale zároveň vám odmítne rovnou pomoci, dokud pro ní nejprve nesplníte podúkol "Zabijte Perrena". Aby se neřeklo, tak vám pro změnu trochu pomůže s vaší výbavou a odešle vás za Pandareosem [23,28]. Je to obchodník se zbraněmi a pokud s ním promluvíte na téma výbavy, odkáže vás na původně zamčenou truhlu [23,30], kde najdete svou cenu útěchy - obyčejné kusy výbavy. Obsah truhly se navíc generuje náhodně, takže vám nabídka nemusí vůbec sednout vzhledem k povolání postav. Ona "podřadná" kvalita platí i pro nabídku obchodníků, jak už jsem dříve uvedl, mají jen samé obyčejné kousky. Krom Pandareose tu najdete ještě obchodníka se zbrojemi Meaveena [26,28] a vetešníka/mága Tjofra [25,30]. Tjofr pro vás bude nakonec asi nejužitečnější osobou, protože má v nabídce lektvary many a zdraví. Sice velmi omezené množství, ale stejně jako u ostatních obchodníků ve hře, i jemu se nabídka obnovuje každý den. Ze svitků má jen Ochranu před magií světla a tady je hned i první kámen úrazu. Pokud sebou nemáte žádnou postavu s kouzlem Oživení, budete to mít při bojích těžší, protože ve věznici neexistuje způsob, jak jinak postavy oživovat. Podobně je to i s dispelovacími (odčarovávacími) a ochrannými kouzly (podpůrnou magií). Ty první ještě jakžtakž oželíte, ale bez takového Spalujícího odhodlání (expertní kouzlo magie ohně), to budete mít velmi těžké. Místnost Brigy důkladně prohledejte, jsou tu dvě volné truhly s pokladem [25,31] a [26,24], plus jeden si můžete vykopat [22,27]. Pokud by se vám tenčily zásoby jídla, Neela vám je pomůže za patřičný obnos doplnit. Ještě než se vydáte zabít Perrena, doporučuju postavy vybavit zbrojí.

Připraveni? Vraťte se zpět do vězeňského skladiště. Spustí se alarm a od této chvíle už si můžete dělat, co chcete. Z chodby na jihu se na vás vyřítí první strážný. Je to menší test, pokud ho udoláte, můžete mírně zajásat. V třetí strážní místnosti vás už čeká strážných více. Ostatně v celém patře věznice nezůstalo jen u původních devíti strážných, každý z bloků teď obsahuj početnější hlídky doprovázené střelci. Není nutné se prosekávat celým patrem, ale některé ze zamčených cel obsahují sudy, které byste nejspíše chtěli využít (bonusy k odolnostem proti určeným školám magie). V třetí strážní místnosti najdete na židli [7,21] další klíč od zamčených cel. Tím byste měli mít komplet všechny tři klíče. Dveře [13,13] jsou nyní otevřené a vyřítí se z nich hlídka. Vydejte se otevřenou chodbou dále na východ. Cestou minete vchod do druhého patra věznice [16,13], ale dokud nesplníte úkol pro Neelu, nebude přístupný. Za dveřmi [17,13] narazíte za rohem na Perrenova bijce. Má vás to upozornit na správný směr, ale také je to druhý test vaší připravenosti.

Stejně jako bandité v základní hře, i Perrenovo bijci ovládají dýky a tím pádem i více útoků za kolo (v principu jsou odvozeni od banditů Černého drápu). Snadno vám proto prorazí ochranu, jako je Nebeská zbroj. Navíc disponují matoucími údery, takže pokud jimi úspěšně zasáhnou kouzelníka, máte po možnosti kouzlit. Jen doplním, že úspěch úderů je 100% při kritickém zásahu a kritický zásah je tím častější, čím slabší máte obranu - proto to předchozí doporučení o zbroji. Pokud máte štěstí a máte např. dva zástupné charaktery pro dispellování (odčarování), pak se dá celkem spolehnout na ně a Zmatení dispellovat (např. expertní kouzlo magie vzduchu Vyčištění mysli). Ale spíš počítejte s častějším nahráváním uložené pozice. Perrenovo nájezdníci jsou jen o něco méně nebezpeční, jejich šípy dokáží pro změnu postavu otrávit, což znamená snížení hodnoty blokování, takže takový menší začarovaný kruh.

K Perrenovi se dostanete oklikou přes jídelnu a východní chodbu. Najdete ho za mříží na souřadnicích [24,7]. Dobře se připravte, čeká vás první souboj s bossem. Jakmile mříž otevřete, následuje krátký rozhovor doprovázený hned prvním útokem. Dozvíte se přitom trochu více o roli Montbarda v celém příběhu (odkaz na konec Act II). Perren není v místnosti sám, má po ruce dva bijce. Taktika je proto poměrně jednoduchá - soustřeďte se nejprve na oba bijce, abyste eliminovali nebezpečí zmatení u kouzlících postav. Perrena si nechte nakonec. Až mu začne téci do bot, překvapí vás kouzlem - ovládá Ohnivou kouli. Nijak boj nepodceňte, je to skutečnosti tuhý protivník a celé je to i o štěstí.

Poznámka k obtížnosti: Pokud je boj s Perrenem a jeho pohůnky nad vaše síly, znamená to pro vás nejspíše konec hry. Další boss v pořadí bude totiž podstatně tužší.

Zabitím Perrena máte splněno, a protože v jeho pokoji beztak nic není, můžete se s klidným svědomím vrátit zpět k Neele. Cestu si lze zkrátit přes mříž na severu chodby, kterou otevírá páka na západní zdi [24,8]. Dostanete se tak rovnou do jídelny. Neela vám poděkuje a poví vám o uvěznění Rosalie na druhém patře věznice (to se pro vás nyní otevřelo). Vaším novým úkolem je Rosalii najít a osvobodit (úkol "Osamocená růže"). Pokud jste si ještě nedoplnili zásoby, je na to právě příhodný čas. Vydejte se východem [16,13] na druhé patro věznice.

Fort Laegaire, druhé patro (Zpět na obsah)

Objevíte se v malé místnosti se třemi možnými východy. Mříž na jihu je zamčená a vede do skladiště s vaší zabavenou výbavou. Bohužel klíč má u sebe hlavní inkvizitor a ten je pro vás v tuhle chvíli nedostupný. Dveře na sever vedou do pokojů strážných a dále až na nádvoří věznice. Dveře přímo před vámi směrem na západ vedou do vězení a opět dále až na nádvoří. Je celkem jedno, kudy se vydáte. Na nádvoří vás čeká tužší souboj, kdy se prvně střetnete s řadovým inkvizitorem (léčí spolubojníky na čtverci a umí uspat členy družiny - kouzlo Spalující odhodlání bude vaším dobrým pomocníkem). Dveře do západního bloku budou ovšem zablokované. Nejjednodušší je proto zajít rovnou do věznice, kde najdete Rosalii [24,13] a Marcuse Vlka [25,13]. Rosalie vám poví o svém uvěznění a obeznámí vás s obsahem tajemné knihy, kterou jste jí pomáhali v Act I získat. Jedná se o účetní knihu, která dokazuje, že vévoda Oswin zásoboval Montbarda zbraněmi, resp. mu označoval karavany, které má přepadat. Protože se Oswin o tomto nálezu dozvěděl, rozhodl se všech zůčastněných zbavit a uvěznit je ve Fort Laegaire. Nyní tedy znáte tedy celou pravdu. Rosalie se po rozhovoru přidá do družiny a dostanete úkol "Nouzový signál". Krom toho si můžete promluvit s Marcusem Vlkem a případně se rozhodnout ho také osvobodit. Je to jediná volba, kterou budete moci v DLC Sokol a Jednorožec zvolit a která se projeví v závěrečných titulcích. Rozhodnutí je čistě na vás.

Úkol "Nouzový signál" sestává ze dvou částí. Aby mohla Rosalie přivolat pomoc, je nutné nejprve vyřadit katapulty na střeše věznice. Katapulty naleznete na balkónech na severu a jihu patra. Jsou celkem čtyři - [9,7], [9,25], [24,8], a [24,24]. Stačí na ně kliknout a zvolit patřičnou odpověď. První dvojici budete mít při cestě, druhá je v západní části patra, které se osvobozením Rosalie otevřelo. Cestou potkáte dvě hlídky, v každém křídle jednu. Boj s inkvizitory je o něco těžší, protože tu budou pohromadě se strážemi (narozdíl od nádvoří, kde inkvizitor útočí až jako poslední). Nakonec se dostanete ke dveřím [6,16], za nimiž vás už netrpělivě čeká hlavní inkvizitor Caindale. Doporučuji pečlivou přípravu, zejména nezapomenout na Ochranu proti magii světla.

Jakmile otevřete, absolvujete krátký rozhovor, doprovázený první salvou útoku. Caindale ovládá velmi dobře Sluneční paprsek a také ho velmi rád používá. Stejně jako ostatní inkvizitoři se též umí léčit a je dost odolný vůči magii. Zkrátka boss jak má být :D Napoprvé vás nejspíše zaskočí, ale ve skutečnosti se boj s ním příliš neliší např. od boje s Gralkorem na konci Act I. Je to podobná rutina, jen si musíte více hlídat množství zdraví, ochrany, manu a hlavně se nenechat rozhodit v taktice - např. se spolehnout na to, že máte ještě dost zdraví a tak podporou raději zaútočíte, než-li byste zdraví doplnili. Pamatujte, že bojovníci vám moc nepomůžou (nemáte pořádnou výbavu), tenhle boj stojí hlavně na kouzelnících a kouzlech magie ohně.

Když to přežijete a Caindale padne, získáte klíč od skladiště. Tam můžete klidně rovnou zamířit. Při té příležitosti můžete také po cestě pobrat vynechané poklady a napít se ze sudů (tentokráte +1 k vybraným atributům). Za povšimnutí stojí, že v celé věznici neexistuje jediná tajná místnost. Až budete připraveni, vejděte do inkvizitorova pokoje a odtud ven na balkón. Rosalie zahájí rituál a objeví se andělka Orna v doprovodu gryfího letce Leva. Pokud jste pomohli z vězení i Marcusi Vlkovi, dojde ke zradě a Marcus Rosalii smrtelně zraní. Orna ji na poslední chvíli zachrání, ale Marcus mezitím stihne ukrást jednoho gryfa a pokusí se neúspěšně uletět - gryf ho schodí z útesu. Tak končí Marcusův neslavný příběh. Z rozhovoru Orny a Rosalie se dozvíte, že vévoda Oswin usiluje o ruku císařovny Gwendolyn, aby si tak zajistil trůn pro své potomky. Orna vás nakonec pošle pro vaše vybavení (úkol "Vhodné oblečení"), ale pokud už ho máte, stačí si promluvit s Levem [1,17] a nechat se dopravit zpět na Agynský poloostrov.

Zpět na Agynském poloostrově (Zpět na obsah)

Po odletu z Fort Laegaire se objevíte před hradem Portmeyron. Rosalie se od družiny oddělí a zadá vám další úkol "Můj život pašeráka". Konečně jste na svobodě. Rád bych řekl, že to těžší máte za sebou, ale bohužel tomu tak není. Za sebou máte akorát první část příběhu a chvilku oddychu před velkým finále. S velkou pravděpodobností jste se zkušenostmi poskočili alespoň o jeden level. Máte tedy možnost to jít zůročit k učitelům. Případně si dojít doplnit zásoby a vybrat si jednoho vhodného NPC společníka. Osobně jsem zvolil alchymistku, protože mi vzhledem k předchozímu přišla nejužitečnější. Ale zásobu lektvarů si můžete nakoupit předem a vybrat si místo toho klidně někoho jiného. Pro hru platí, že po opuštění Fort Laegaire se do věznice už nelze vrátit a stejně tak nebude cesty zpět z Letního paláce, kam vaše další kroky směřují. Na cestu doporučuji nakoupit menší zásobu svitků s kouzlem Oživení.

Pokud máte na Agynském poloostrově vše hotové, není důvod se zde dále zdržovat, nic nového už zde nenajdete. Zamiřte proto do Sorpigalu u moře a sestupte do Pavoučího doupěte (např. přes studnu). Dostaňte se až do Jeskyně pašeráků, kde už na vás bude na lodi [,] čekat Rosalie. Promluvte s ní a vezměte jí do družiny (proto smíte vzít sebou jen jedno NPC). Zaveze vás do Letního paláce.

Letní palác (Zpět na obsah)

Objevíte se na mole na pobřeží. Stráž vás neuvítá nijak mile, má naopak od vévody Oswina nakázáno, zabránit vám vstupu do paláce za každou cenu. Naproti vám jsou na věži 2 střelci, kteří vám za chvilku pěkně zatopí. Jediná cesta vede hezký kousek vpřed, takže vás mají krásně a dlouho na mušce. Bez zbroje a ochranných kouzel to raději ani nezkoušejte. Z boku se zároveň vyřítí stráže, ale pokud se nebudete zdržovat, tak stihnete uhnout cestou doprava na pláž. Vyhnete se tak střelcům a budete mít boj jednodušší (střelci vás dojdou později). Na pláži krom toho najdete u skály [5,2] klíč od zamčené truhly [8,14]. Cestou jste minuly i fontánu zdraví [6,5], která vám trochu ulehčí péči o zdraví družiny. Ve věži [4,14] najdete další truhlu s pokladem.

Uvítání máte tedy za sebou a než se vydáme dále, trochu bych vám přiblížil strukturu Letního paláce. Část, ve které se nacházíte, je pouhým nádvořím a najdete zde vstupy do dalších pěti samostatných částí paláce - Tajemné krypty [8,12], Gryfí věže [18,0], Posádky [28,16], Nocleháren [28,0] a Trůnního sálu [29,8]. Od Rosalie jste na mole dostali poslední úkol "Spiknutí jednorožce". Ten vás žene rovnou do Trůnního sálu, což můžete opravdu bez váhání udělat a hru ukončit, nebo si nejprve palác důkladně projít. Volba je čistě na vás.

Ať se rozhodnete jakkoliv, čeká vás nejprve zajištění samotného nádvoří. Cestou do kopce narazíte kousek za Tajemnou kryptou (vrátím se k ní později) na další hlídku. Tentokráte mezi ní budou i rytíři slunce (jezdci na koních) a s tím nové bojové překvapení - nezastavitelné údery. Útok vám s přehledem projde přes zbroj i ochranu a při vší smůle je to v případě kritického zásahu pro zasaženou postavu jistá smrt. Výbavu sice máte, ale hlavní tíha bojů spočine opět na kouzelnících. Postupně se takto dostanete až na velký čtvercový dvůr, kde uvidíte seřazené jednotky. Opravdu hezká skupinka a čeká jen na vás. Jakmile na dvůr vstoupíte, serafín v pozadí vyčaruje magickou bariéru, takže nebudete moci ze dvora utéct. Nejvýhodnější je proto přesunout se s družinou urychleně do jednoho z rohů, aby vás protivníci mohli napadat jen ze dvou stran. Souboj to není až tak obtížný, jako spíše zdlouhavý. Pozor si dejde hlavně na inkvizitory a serafína samotného (oplácí údery). Pokud to někde pokazíte, čeká vás to celé znovu atd. Opět nijak nepodléhejte mylnému dojmu, že už to máte pod kontrolou a bojujte obezřetně až do konce. Jakmile zabijete serafína, bariéra zmizí. Ovšem to není vše. Vydejte se přes nádvoří dál cestou na východ. Až dorazíte před vstup do Trunního sálu, vyrazí ze severu směrem od Posádky trojice jezdců. Dva rytíři slunce a za nimi Sir Gallant, což je další z řady bossů. Naštěstí jde proti družině až nakonec, ale udolat ho je i tak docela obtížné. Disponuje všemi výhodami rytířů a navíc je dost odolný, takže bojovníci budou povětšinou skřípat zubama. Možná bych to srovnal s Perrenem ve Fort Laegaire, ale pokud jste se dostali až sem, není potřeba už nic radit.

Na nádvoří najdete na souřadnicích [20,15] tajnou chodbu, kterou otevře postava s vysokou hodnotou Síly. Za ní se na [19,15] nachází magický krystal odolnosti proti světlu (+20 bodů, 250 kol). Na jihu pak naleznete pod kamenem [21,1] malý úkryt s pokladem.

Tajemná krypta (Zpět na obsah)

Tajemná krypta je poměrně jednoduchý dungeon, najdete jí na souřadnicích [8,12]. Je zde celkem 9 náhrobních kamenů se jmény panovníků a poblíž každého je nášlapná deska. Vaším úkolem je sešlápnout desky ve správném pořadí: Ronan Velký [4,20], Brian Požehnaný [7,9], Ronan II Nadaný [1,17], Logan Milovaný [7,13], Connor Šarmantní [1,5], Erwan Stavitel [1,13], Brian II Smíšek [7,17], Ronan III Trpělivý [7,5] a Lea Mírotvorkyně [1,9]. Při správném sešlápnutí desky vyjede zpoza ní socha a po splnění správné sekvence vyjede skrytá truhla [4,11] s pokladem - nejásejte, žádná relikvie v ní není. Pokud šlápnete špatně, znamená to okamžitou smrt celé družiny.

Gryfí věž (Zpět na obsah)

Vstup do Gryfí věže se nachází na souřadnicích [18,0]. Dostanete se tak rovnou na její vrchol [1,3]. Ve chvíli, kdy se pohnete vpřed, napadne vás Gryffindor [5,3], druhý z gryfích bossů v celé hře. Ovšem tentokráte si to užijete více. Než se nadějete, spraží vás řetězovým bleskem. Chtě nechtě, popojít musíte, ale hned poté už bude možno uhnout do strany. Gryffindor se poté začne rovnat s družinou, takže za pár kol jste bez boje u sebe a nablízko už je to snadný souboj. Na vrcholu věže najdete jedinou truhlu s pokladem [3,6] a můžete se tu trochu porozhlédnout po okolí Letního paláce.

Posádka (Zpět na obsah)

Do Posádky stráží se dostane vchodem na souřadnicích [28,16]. Jedná se o celkem přímočarý dungeon plný pokojů a tří tajných chodeb ([1,2] - Magie, ukrývá truhlu s pokladem, [7,0] - Vnímání, ukrývá sud s bonusem +1 k Síle, [17,9] - Síla, ukrývá truhlu s pokladem). Volně dostupných truhel je tu více, takže si tu nasyslíte dost zlata. Ze sudů zde naleznete ještě sud s bonusem +1 k Vnímání [12,8], sud +1 k Magii [18,0] a sud +1 k Osudu [1,9]. Na stole [13,6] lze snadno přehlédnout truhličku s pokladem. Čeká vás zde i jedno drobné překvapení v podobě přepadení. Pří průzkumu Posádky se v západním křídle dostanete k zamčeným pokojům. Když stoupnete na pole [1,9], vyřítí se na vás z pokojů hlídky. Je mezi nimi i dost elementálů světla, ovšem nic, co byste nezvládli.

Noclehárny (Zpět na obsah)

Vchod do Nocleháren najdete na souřadnicích [28,0]. Uvnitř uvidíte před sebou magickou bariéru, která vám brání v dalším postupu. Vydejte se proto dveřmi na západ, cestou minete zavřené dveře a na západní zdi [4,4] se objeví symbol skryté chodby - Magie. K otevření použijte patřičně vycvičenou postavu a na konci chodby naleznete páku [1,4], která deaktivuje magickou bariéru. Vraťte se proto ke vchodu a projděte do nově zpřístupněné oblasti. Před sebou budete mít sice další bariéru, ale také budete moci projít chodbou na východ do pokojů. Do cesty se vám postaví standardní hlídka. Směrem na sever narazíte na dveře [18,9] a za nimi najdete v místnosti páku [19,3]. Ovšem k jejímu použití vám chybí zlaté ozubené kolo. To najdete v tajné chodbě [23,11] - Vnímání. Je schováno v truhličce. Vraťte se zpět k páce a zátahněte za ní. Bariéra ve vedlejší místnosti se deaktivuje. Jakmile do nově zpřístupněné oblasti vstoupíte, objeví se na balkónech tři serafíni. Doporučuji ústup za roh a bojovat s nimi pokud možno jednotlivě. Až bude po všem, budete moci otevřít oboje zavřené dveře do vedlejších místností. Ty na západě ukrývají přístup do další ložnice [8,12], kde naleznete 4 truhly napěchované pokladem. Místnost můžete opustit dveřmi na jihu (odtud je lze již bez problému otevřít).

Trůnní sál (Zpět na obsah)

Na souřadnicích [29,8] se nachází vstup do finálního dungeonu/místnosti hry - Trůnního sálu. Dříve či později sem zamíří všichni. Uvnitř vás čekají celkem dvě početné hlídky. Každá z nich hlídá oblast s úzkou boční západní chodbou, ve které najdete vždy na konci truhlu ([2,9] v první a [2,14] v druhé chodbě). Sál je jinak sám o sobě jedna dlouhá a široká chodba ve směru jih-sever. Pro boj platí to samé, co pro boj na dvoře v magické bariéře. Snažte se maximálně využít vhodného postavení. Hlídky vás nenapadnou najednou, část jednotek k vám dojde později, takže boj je zdlouhavý a hlavně v něm lze snadno udělat chybu. Napadne vás v podstatě celý výběr frakce Azyl - od střelců až po serafíny. Prosekejte se vpřed, až se dostanete na pás [8-10, 18]. Odtud už dobře uvidíte na trůn, kde stojí císařovna Gwendolyn, vévoda Anton a vévoda Oswin. Bokem si povšimněte soudkyně Adiry.

Jakmile překročíte uvedený pás, spustí se rozhovor, po kterém vás soudkyně Adira napadne. A tady začíná ta pravá legrace. Adira je andělský boss, má vysokou odolnost proti fyzickým útokům, v základu disponuje 17020 body zdraví a je samozřejmě imunní proti magii světla. Ovšem na druhou stranu má jen střední odolnost proti ostatním školám magie (po 25-ti bodech), vyjma magie temnoty, na kterou je naopak citlivá ("minus" 25 bodů). K tomu je imunní na ovlivnění mysli, ovládá Rychlost světla (provede více akcí za kolo) a velmi ráda kouzlí Sluneční paprsek. Zkrátka nic pro bojovníky v družině. Jakmile ji totiž dostatečně zraníte, začne navíc s železnou pravidelností kouzlit Blikající světlo, které ji následující 3 kola zvedne hodnotu Uhýbání o 500%, viz dále. Magii temnoty jsem neměl jak otestovat, ale při jedné rozehrávce jsem zjistil, že na ní dobře zabírá kouzlo Zdrcující tíha (velmistrovské kouzlo magie země). Původní zdlouhavý souboj se díky němu smrskl na několik málo kol.

V každém případě se dobře obrňte trpělivostí. Adiru není nutné zabíjet a ani to není ve skutečnosti možné. Zcela postačí, pokud jí uberete polovinu zdraví. Během boje je potřeba dbát na udržení ochran. Fyzického útoku se tolik bát nemusíte, ale Sluneční paprsek vás opravdu potrápí. Až Adiře uberete třetinu zdraví, začne mít tendenci se přesunovat mimo útočnou pozici a kouzlit na sebe Blikající světlo. V té chvíli máte kolo k dobru, čehož dobře využijte. Protože se v tu chvíli můžete navíc pohybovat, lze využít i jiné taktiky a dát se na ústup směrem k východu. Adira vás sice začne pronásledovat, ale pravidelně si bude obnovovat Blikající světlo, takže po pár kolech bude odstup mezi vámi dost velký na to, abyste si mohli doplnit, co je libo. Ovšem pozor! Jakmile vás dožene, může ihned útočit. Výhodou je, že tohle budete moci opakovat, protože Adira bude uhýbat častěji, takže pokud přežijete tuhle fázi boje, už by vás nemělo nic zastavit. Až jí nakonec snížíte zdraví na polovinu, zasáhne sama císařovna Gwendolyn a souboj přeruší. Přitom odkryje své karty v tomto spiknutí a vy už se jen můžete začíst do závěrečného vysvětlování. Po něm vás čeká povýšení, titulky a tolik očekávaná výsledková listina (bohužel s chybami ve výpočtu času).

Ať už jste to ve zdraví přežili nebo byli nuceni skončit dříve, zasloužíte si v obou případech gratulaci. V prvním případě za úspěšné dohrátí, v druhém za statečnost.

Elemir, 19.4.2014