Od prvního pokusu rozehrávky PoE uplynulo krásných 10 let a konečně jsem se dokázal dostat přes onen "prokletý" úvod

.
Deníčkovat ovšem nebudu, jelikož jsem si ani tentokrát příliš nevěřil a vrhnul se do hry bez přípravy. Teprve po několika dnech jsem mohl zkonstatovat, že to tentokrát asi již i dohraji. Ostatně udělal jsem proto maximum, např. jsem si zvolil obtížnost zaměřenou na příběh, což je lehce modifikovaná normální obtížnost, která je benevolentnější k chybám, ale zachovává počet nepřátel na mapách. Před lety
PoE odeníčkoval Milhaus, takže já zkusím jen doplnit některá místa.
Popravdě, deníčkovat PoE není úplně triviální kvůli množství obsahu a chtělo by to minimálně ještě jednu rozehrávku. Důvodem je zejména hlavní linka, která je hodně propletená s různými historickými událostmi a lore světa PoE. V tomhle ohledu musím PoE i po letech pochválit, protože tu Obsidiani odvedli kus velmi slušné práce. Dokonce jsem se přistihl, že si hru mnohem více užívám a našel jsem zalíbení i v grafice

. Je to zvláštní, protože před lety jsem byl ke hře příliš příkrý, ale něco se ve mě prostě za ta léta změnilo.
Jako hlavní postavu jsem si vybral lidského mnicha. Základní atributy jsem rozdělil víceméně dle doporučení hlavních a doplňkových atributů pro dané povolání. Ty ostatní jsem nechal okolo hodnoty 10. Origin jsem zvolil tuším taky z nějakých ostrovů, ale z hlavy si to teď nevybavuji. Ze základních talentů jsem se zaměřil na atletiku a mechaniku. Mechanika je klíčová pro odemykání zámků a odstraňování pastí, atletika by pak měla mít vliv na aktivity spojené s dokonalým ovládáním těla - např. šplh po skalách apod. Ale těžko přesně říci, protože hned při první příležitosti se mi to do dané aktivity nijak nepromítlo - na polorozbořenou zeď jsem pro loot prostě nevylezl

.
Boj je v PoE opravdu trošku nezvyk, jak už popisoval Milhaus. Hlavní slovo má výdrž, která se v bojích uplatňuje jako první. Výdrž je přitom jakoby dvojího typu. Postava i nepřátelé mají nad HP barem několik teček, které úspěšnými zásahy mizí, což má představovat rostoucí únavu postavy a tím pádem upadající schopnost bránit se. Jakmile tenhle typ výdrže padne, tak se dalšími zásahy začne postavě snižovat už zdraví a spolu s tím klesá ukazatel výdrže na portrétu postavy. Pokud postava střet přežije, tak se po boji zdraví postavy automaticky obnoví, ale ukazatel výdrže už zůstane snížený (pokud tedy postava nemá talent na částečnou obnovu výdrže).
Díky tomu nastanou dvě věci - postava do dalšího boje nastupuje již částečně unavená (= je snazší jí shodit výdrž / unavit jí) a ukazatel únavy na portrétu postavy pak dále klesá. Pokud klesne na nulu, tak postava upadne do bezvědomí a po boji procitne jen s minimální hodnotou výdrže. Pokud by během boje kleslo na nulu zdraví, tak postava upadne do bezvědomí taky, podobně jako v Neverwinter Nights 2 (tedy pokud zrovna nesólujete, v takovém případě totiž postava rovnou umře).
Únavu je možné v boji redukovat pomocí specifického talentu, čímž se obnoví i část zdraví, ale hlavní redukce výdrže probíhá odpočinkem nebo konzumací jídla.
U talentů pak obecně platí, že mají cooldawn, takže je nelze používat ihned po sobě. Některé talenty mají dokonce omezení na počet použití v konkrétním boji. Ale až tak pečlivě jsem to zatím neodpozoroval. Součásná úroveň obtížnosti mi totiž neklade příliš překážek, abych to musel sledovat. Ideální to bylo jen z počátku, kdy jsem kus úvodu odsóloval. Jakmile do družiny přibyli parťáci, tak se boje výrazně zjednodušily. Jinak pokud jde o parťáky, hra má celkem zdařilou AI, takže není nutné do bojů tolik zasahovat. Přijde mi to o chlup lepší, než co jsem nedávno zažil v Dragon Age

. Ale co se divím, Obsidiani mají na kontě právě NWN 2, které jsem si v tomto ohledu tolik vychvaloval.
Počátek hry je samozřejmě pořád stejný, ale v detailu se může přeci jen docela lišit. Řeč je o společnících. Po přepadu tábora je klíčové, jak dopadne rozhovor mezi mnou a vůdcem banditů. V mém případě došlo ke zranění obchodníka a do ruin chrámu jsme mu s Kalishkou museli trochu pomoci. Uvnitř chrámu pak došlo k dalšímu klíčovému rozhodnutí. Obchodník potřeboval odpočinek, což jsem mohl odmítnout nebo ho v tom podpořit. Rozhodl jsem se pro odpočinek. Kalishka se díky tomu naštvala a z tábora odešla, což jí stálo život (šlápla na past). Já s obchodníkem jsme se pak dostali z ruin a venku zemřel i obchodník díky aktivitě kultistů.
A tady je to příběhově velmi zajímavé, protože jsem podle pozdějších náznáků vlastně zemřel i já, tedy moje současné já a mé tělo ovládla jedna z předchozích identit mé duše. PoE totiž staví na tom, že duše se reinkarnují a uchovávají si vzpomínky na své předchozí životy. Nicméně tyhle vzpomínky zůstávají pro aktuální existenci postavy skryty, takže si je dotyčná postava nijak neuvědomuje. Podivný rituál, který by si za normálních okolností vzal komplet mou duši, nějakým záhadným způsobem selhal a místo toho nahodil jednu z mých předchozích identit, tedy jinými slovy mě vrátil do jednoho z mých předchozích životů.