Svět Might and Magic

Komunitní fórum stránek Svět Might and Magic

  • Červen 17, 2026, 16:30:35
  • Vítejte, Host
Prosíme přihlašte se nebo zaregistrujte.

Přihlašte se svým uživatelským jménem a heslem.
Pokročilé vyhledávání -

Autor Téma: (Elemir) - Realms of Arkania: Blade of Destiny HD remake  (Přečteno 19796 krát)

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 8112
Re:(Elemir) - Realms of Arkania: Blade of Destiny HD remake
« Odpověď #30 kdy: Duben 02, 2018, 14:02:30 »

Jelikož mě herní nadšení zase dočasně opustilo a nějak se mi nedaří ve Stonekeepu popojít ani o píď, tak jsem si řekl, že je čas vrátit se mimo jiné k rekapitulaci HD remaku Blade of Destiny. Asi se budu často opakovat, ale to už je holt úděl podobných shrnutí ;)

Počátek mých vážnějších pokusů s HD remakem se dle deníčku datuje někdy na začátek března 2015, trvalo mi tedy skoro 3 roky, než jsem se dokopal k tomu, abych hru naplno rozehrál a taky dohrál. Březen 2015 však není tím měsícem, kdy jsem se o HD remaku dozvěděl. Kdybych zalistoval např. Knihou návštěv, asi bych našel mnohem starší odkazy z dob, kdy byl vývoj hry teprve oznámen, popř. přešel do Early Access (léto 2013). Tenkrát jsem opravdu reálně zvažoval, že bych namísto originálu rozehrál právě HD remake, ale něco mě od toho odrazovalo. Graficky to vypadalo velmi povedeně, ale jak jsem v deníčku názorně ukázal, vytvořit líbivý screenshot, není ve hře zas takový problém. Něco jiného je, když koukáte na statický obrázek a něco jiného je, když se to vše začne hýbat a to už taková hitparáda prostě není. Nicméně je to o zvyk. Osobně jsem se ke hře dostal někdy v roce 2014 formou zlevněného kódu na Humble Bundle, což se ukázalo jako drobná chybka - slevou se totiž dalo snadno odůvodnit otálení, protože onen 1 dolar byla poměrně zanedbatelná investice.

Nevýhodou použité grafiky je fakt, že tahle asset-store grafika se začala časem strašně nadužívat, takže to počáteční ohromení brzy vyprchalo, neboť podobně vypadajících her se postupně objevilo plno. Jako první vážnější projekt v Unity3D to bylo fajn, ale to ještě nikdo netušil, jak to bude vypadat s dalšími hrami, a že se krom assetů budou kopírovat i skripty, mechaniky apod. Na jednu stranu je to dobře, protože díky komunitě se k tvorbě her dostalo mnohem více lidí, kteří zkrátka své vlastní zázemí nemají, ale tihle lidé pak byli a jsou odkázáni na projekty, které si někdo nějak vymyslel a musejí vycházet z již navrženého. Když tomu pak nasadí podobný grafický háv, tak ty hry mezi sebou skoro ani neodlišíte. Vracet se k HD remaku Blade of Destiny bylo proto těžké, neboť jsem byl nastálou situací celkem již znechucen, ale ta hra má jednu ohromnou výhodu a tou je atmosféra! Za atmosféru však hra nevděčí pánům z Crafty Studios, je to přeci jen remake, ta hra si to vše přinesla z dob dávno minulých ;)

Oproti HD remaku Star Trailu je počáteční rozjezd hry pomalejší a déle trvá, než na vás hra začne více působit. Jednak je to dáno tím, že v případě HD remaku Blade of Destiny teprve začínáte do použitého stylu vplouvat, kdežto u Star Trail HD už vám to vlastně ani nepřijde, a pak je to dáno i tím, že znám originál, takže tu zlehka funguje i prvek nostalgie. I když je pravdou, že HD remake Star Trailu je o něco koukatelnější a jako bonus v něm hrají originál skladby původní CD verze hry. Těžko soudit, jak to působí na někoho, kdo o sérii Realms of Arkania ví jen z doslechu, protože remake ctí originál zhruba z 85% a tady je potřeba mít na paměti, co je předlohou a zda-li to je vůbec možné převést do modernější podoby. Zlomem byl úvodní dungeon pod Thorwalem, který mě přesvědčil o tom, že hra zas tak hrozná není a zároveň mi poodhalil, jak to bude vypadat dále ve hře a s čím mám tedy počítat a co naopak neočekávat.

Originál Blade of Destiny (BD) vyšel v roce 1992 a vývojáři se v té době prostě museli vypořádat s řadou technických omezení. Je to dáno dobou a zkušenostmi vývojářského týmu, který mohl vsadit na jistotu a střídmost, nebo se pokusit o inovace a riskovat problémy. U BD je té střídmosti vidět možná až moc, ale pokud je hra takto navržena a počítá se s tím, tak se to dá náležitě využít a jako celek to může fungovat na výtečnou. Základem všeho je krokovací pohyb. Rozparcelování prostoru vám umožní spřáhnout události s konkrétními políčky a krokování vám zároveň zajistí, že nic neminete ... tedy, pokud opravdu stoupnete na každé dostupné políčko. V tu chvíli je jedno, jestli sochu v místnosti vidíte graficky ztvárněnou jako fyzický objekt, nebo vám hra po vstupu na políčko oznámí její existenci apod. Stejnak máte v úmyslu projít úplně vše, takže dříve či později byste na takové políčko beztak stoupli ;) Hra je tedy poměrně chudá na zobrazené objekty (hlavně v dungeonech), ale bohatě to vynahrazuje infotexty. Na principu infotextů funguje i interakce s prostředím.

Remake krokování odstranil, což by ve venkovních lokacích ani tak nevadilo, ale vadí to v dungeonech. Hlavním problémem dungeonů totiž není v případě remaku jejich zjednodušení, ale grafické ztvárnění. U originálu bylo vše vesměs pravoúhlé a krásně rozparcelované čtvercovou sítí. U remake je jeskyně holt jeskyní, tedy např. nepravidelným a rozlehlým oválem. No jo, jenomže veškeré klíčové události se stále vztahují na konkrétní místa (pole), kde se pak schovává příslušný trigger. Navíc máte v remaku dost dobrý dohled, takže pokud tam někde v rohu jeskyně nic nevidíte, nemáte ani důvod tam lézt. A to je právě ono! Někde musíte opravdu až natěsno ke zdi, aby se příslušný trigger spustil. V případě krokování vám tohle nehrozí. Korunu tomu navíc nasazuje nejednotnost v použití viditelných objektů - hned vysvětlím.

V dungeonu pod Thorwalem je např. ukryto skladiště, a když se do něj podíváte, tak je to tu opravdu samý regál s všemožným harampádím. Interagovat s tím samozřejmě nejde, je to jen kulisa, ale určité objekty vás přeci jen mohou navést k tomu, abyste se k nim alespoň přiblížili. A pak tu máte kontrast s jinými dungeony, které více ctí originál. V pavoučím dungeonu např. narazíte na velkou kruhovou jeskyni, kde zdánlivě nic není. Jen na jednom konkrétním místě se nachází klíčová socha, o které samozřejmě nemůžete vědět (není reprezentována viditelným objektem)) a je snadné jí proto minout. Právě ta nejednotnost ve využívání objektů mě na tom trošku vadila. Bylo vidět, že i sami vývojáři se s tím perou a nemůžou se rozhodnout pro jedno nebo druhé. Osobně jsem toho názoru, že remake měl jít vzhledem k dnešním možnostem tou první cestou. Kombinovat staré postupy s moderní grafikou není zrovna nejlepší nápad. Proto je to přeci remake a mělo toho být náležitě využito.

Zjednodušení dungeonů mě překvapilo jen na začátku, hlavně v případě zmíněného dungeonu pod Thorwalem, ale časem jsem se na to snadno adaptoval. Mnohem překvapivější bylo menší množství fixně daných bojů, což je v kontrastu s tím, co si z originálu vybavuji. Občas to působí zvláštně, ale opět musím konstatovat, že to není nic fatálního pro atmosféru hry. To podstatné v těch dungeonech nakonec vždy je. Problém jsem měl akorát s absencí některých prima rébusů, protože v remaku je zjednodušený i tento aspekt hry. Na nějaké dělení družiny apod. tu v podstatě ani nedošlo. Za mě je to poměrně velké mínus. K tomu je potřeba počítat s občasnými bugy.

Změnou si prošly i hlavní a vedlejší úkoly. Volný průzkum měst je sice stále možný, ale klíčové postavy najdete jedině tehdy, pokud vás na ně někdo nasměruje. Hospody proto hrají v remaku mnohem větší význam, neboť jsou to hlavní místa, kde se dá na hledané osoby dotázat. Pokud jde o hlavní úkol s nalezením útržků mapy, tak ono je to pořád o náhodě. Každé příslušné NPC vám vždy poskytne další vodítka, ale vodítka se generují náhodně, takže to nejde řešit moc systematicky. Hlavní úkol je přitom opět časově omezený, takže není zrovna ideální se zdržovat neustálým křižováním mapy, nicméně na kompletní prolezení mapy a všech dungeonů je času dost.

Putování po světě funguje stejně jako v originále a společný je i mikromanagament družiny. Vadilo mi na tom akorát pár věcí, protože úplně identické to samozřejmě není. V průběhu putování se neopotřebovávají boty a hra moc neumí pracovat s vlivem počasí. Např. horský průsmyk je v zimě dostupný i v běžném oděvu, a když navíc vypnete nemoci, tak vám prakticky nic nehrozí ;) Podivně funguje i generátor náhodných čísel (RNG), u čehož jsem docela skřípal zuby. Lov a sběr bylinek je docela utrpení, často to totiž selhává. U lovu navíc neplatí, že lovíte jídlo do zásoby, to se poštěstí jen málokdy, ale většinou jde jen o drobnou dávku jídla, která pokryje jen malý časový úsek. Lovem se tedy rozhodně nedá živit, ba naopak, jídlo je docela běžný artikl k nákupu.

Když už jsem RNG načal, musím zmínit i souboje, které mu jsou taktéž podřízeny. Souboje fungují velmi podobně jako u Star Trailu, je to tedy oproti originálu Blade of Destiny docela významný rozdíl. Největší potíž činí možnost diagonální střelby, která je ve spojení s účinností střeleckého útoku dost nebezpečná a střelecké jednotky budou vašimi častými protivníky (jejich obklíčení jim střelbu neznemožní!). Silně to narušuje původní atmosféru bojů, ale pokud to zasadím do kontextu remaku, tak s tím problém nemám. Holt je potřeba se přizpůsobit nové taktice. V soubojích mi dokonce nevadila ani častá úspěšnost obrany nepřítele (Parry), ale krev mi pilo fázování soubojů. Jde o to, že u celé řady soubojů se v průběhu boje spawnovaly na bojišti další potvory. Někdy to byla jen jedna várka, jindy to bylo várek více. Protože počet nepřátel na bojišti nahrává zmíněné vyšší pravděpodobnosti úspěchu obrany nepřítele, tak je to občas docela opruz. Ale abych zase nepřeháněl, skutečně mi to vadilo až ve finále hry, kde už toho přeci jen bylo moc. Ono se z toho dá jinak docela úspěšně vybruslit kouzly. Jedinou hlavní nepříjemností je tak časté ničení zbraní, které vás nutí nosit si sebou zásoby náhradních zbraní.

Ke zjednodušení systému rozvoje postav se nebudu vracet, sice to pár věcí narušuje, ale to podstatné ve hře je a to je to hlavní. Anebo jinak, pokud nevíte, co ve hře chybí, tak to ani nepoznáte ;) Tím ale nechci říkat, že je to zrovna košér, protože při importu družiny do remake Star Trailu se vám to vrátí jako bumerang, ale v remake Blade of Destiny jsem opravdu musel zkonstatovat, že se bez těch několika absentujících věcí obejdu. Největším kamenem úrazu je ovšem ekonomika.

Možná si to jen špatně vybavuji, ale přišlo mi, že v originále jsem se nemusel finančně příliš škrtit. Peněz nebylo z počátku mnoho, ale na základní výbavu a občasné dokupování zásob to zcela stačilo. Když si třeba vezmu, kolik mě stály lahvičky s jedem, nebo jak často jsem cestoval lodí ... V remaku je všechno přestřelené a příjem je velmi skromný. Několikrát jsem se málem vyšachoval tím, že mi skoro došly peníze. Léčba u léčitele byla třeba často nemyslitelná, což bylo vzhledem k frekvenci nemocí hodně nepříjemné. Vlastně jsem mohl být rád, když jsem survival prvky vypnul. Dá se s nimi žít, ale musíte s finanční tísní dopředu počítat a přizpůsobit se jí. Původně jsem si myslel, že je to opravdu jen nějaký můj pocit, ale když jsem ještě před remakem Blade of Destiny rozehrál remake Star Trailu, tak tam mi ta ekonomika přišla opět v pořádku. Hlavně to bylo dané tím, že jsem byl schopný úspěšněji lovit a sbírat bylinky, tím pádem jsem se o nemoci dokázal postarat sám atd. Je to takový kolotoč drobností, ale každá jeho část musí dokonale fungovat, protože jedině tak to bude fungovat i jako celek.

Remake Blade of Destiny je pro mě stále víceméně rozporuplnou hrou, ale už si nemyslím, že je to zcela zbytečný počin. Svůj smysl tahle hra má, a byť pro veterány to asi není, tak té mladší generaci to může doby slávy trilogie Realms of Arkania docela věrně přiblížit. Pro mě osobně to byla užitečná zkušenost. Nakonec bych tedy hře nasadil finálních 60%.
IP zaznamenána
This is the end ...

Karol13

  • Mladší člen
  • **
  • Příspěvků: 94
Re:(Elemir) - Realms of Arkania: Blade of Destiny HD remake
« Odpověď #31 kdy: Leden 19, 2021, 12:43:25 »

Veľmi príjemné tri stárnky na čitanie! Ďakujem.
Tvoj prístup k hre (zo  začiatku vskutku odmietavý) je krásne aj milo vidieť v rozmedzí časovom.
Od kedy si hru prvý krát spustil a kedy si vstúpil do prvého dungeonu v Thorwalle (bežne to trvá max 20 minút), tebe vyšlo na 5+ rokov :) :) :)

O to viac si vážim tvoju vytrvalosť, ktorá po čase zvýšila aj tvoje hodnotiace číslo na 60%. Čo ale bohužiaľ nevidím rovnako optimisticky - šanca prilíkať novú generáciu hráčov.
Ešte to putovanie po v 3D svete by možno aj bolo pre nich prijateľné, ale ťahové súboje, hlavne podľa prísnych Das Schwarze Auge pravidiel, to už ich odstraší uhorka mačku.
Je to aj badateľné na Steam fóre, že aj tých pár hráčov, čo hre dáva šancu, šokovane píšu :"môj thorwallian, trpazlík, bojovník... nedokáže zasiahnuť úspešne nepriateľa, WTF!". Dnešný hráč nečíta často ani len tú pár-riadkovú popisku pri kúpe hry, žiadne recenzie, návod? Nesnívaj... a čakáme že si takýto človeičik prečíta náročne pravdlá? Kde by sa dozvedel o inak jednoduchom PARRY - ktoré nepriateľovi musíte "odobrať" a potom váš bojovník rieši len svoj Attack (to hit) a nebude negovaný oponentovou obranou (parry)?

To že strelec môže strielať aj obkolesený a diagonálne (čo inak bolo možné aj pôvodnom Star Trail, ak si dobre pamätám), to je fakt najmenší problém. Ale zvládať mikromanažment postáv (srkz skills, stats, spells, výbavu, a k tomu plánovanie v každej bitke - koho kam postaviť a akú súslednosť akcií vykonať s podporou akých kúziel..) to od mládežníka nečkajte. Dnes akoby všetky mláďatá mali akútne ADHD a investovať hre myšlienky a energiu navyše, je rozprávka ako o tá o dobrom socializme.

Ja som bol zo začiatku hrou rozčarovaný, lebo podone ako Fallout 3 mal priniesť 3D pohľad tak som zatúžil aj Realms of Arkania vidieť v novom šate (ktorý síce veľkú časť mal v 3D, ale v krokovm pixelovom) a hru som kúpil impulzívne. (Bol som ešte len v počiatočnej fáze mojej krivky učenia sa o tom, že hra v early access nemusí splniť čo sľubuje a že hráčom sa často ukáže namiesto patchov len stredný prst). Ale napriek tomu že svet RoA ako aj DSA pravidlá mi boji viac-menej známe, som sa stretával s problémami (A to, že mágom mám od levelu jeden zvyšovať Transversalis kúzlo, aby sa po prenose SAVE dát moje postavy v Star Trail rýchlejšie mohli Transversalis naučiť, mi bolo na nič, všetky extra vedomosti boli zastienené novým svetom s novými postupmi a len máločo reagovalo tak, ako som bol zvyknutý z originálky)

Znovu som si musel osvojit Haggle, úplne som zanevrel na kradnutie (pickpocket), ktoré bolo v originálke bezpečným zdrojom zbohatnutia, a naopak som znovuobjavil možnosti tanca a hre na hudobné nástroje v krčme. Napriek tomu, že ná Steame som akože "rozdával rozumy" iným hráčom, aj ja som dlho hľadal schodné možnosti ako aj ľahký boj efektívne vyhrať, bez zbytočných stratách ako na LE a AE.

Hru nehodnotím, lebo by som jej asi dal menej ako 60%, no v mojich očiach je jedinou a vzácnou možnosťou ako sa v novom šate vrátiť k nostalgickým spomienkam z pixelových Star Trail a Shadows over Riva. Dúfal som pôvodne ako ty, že sa tento žáner priblíži k mladšej generácií hráčov, avšak sledovať fórum na Steame ma rýchlo vytrhlo zo sna (a pozrieť si predaj tejto hry vs nejaké bezduché hry podného žánru, no bez hĺbky, je závratný, pomer nie je ani 1:10, anie 1:100, a dokonca ani nie 1:1000, je úplne inde kde už musíme uvažovať v SCIENTIFIC cifrách :(  )

A že programátori to mohli spraviť lepšie, s tým až tak veľmi podľa mňa nesávisí, lebo len zopár z nás, čo sme v tento štýl RPG prepadli a radi si ho kúpime a zahráme znova, by sme boli vyššou kvalitou príjemne potešený, v konečnom dôsleku by to krivku predaja až tak veľmi neposunulo. Aj keby HD remake bol úplne že vyšperkovaný do detajlov, z ktorých by mne odletelo kolečko zo stoličky, neviem si predstaviť že omnoho viac mlaďasov by prišlo k rodičom s "K vianociam si prosím Blade of Destiny HD Remake! ... Áno, tati, počul si dobre, nechcem playstation, ani 60 eurové mesačné predplatné tej trapnej online hry designovanej len aby som do nej hádzal peniaze ako do automatu no aj tak nevyhral, ani nový skin do counterstriku, ktorý mi nijak nepomôže, len sa môžem pomachrovať pred ľudmi ktorích nepoznám a ktorím na mne vôbec nezáleží.. ja chem tento krásny remake BOD."

Ja osobne mám na Steame v BoD 225 hodín, no prešiel som to len raz, druhý krát som sa dostal do pasce v jednom neskorších dungeonoch (keď sa ulakomíte na extra zlato, dungeon vás doslov uzamkne.. a savy som si prepísal ) a neskôr som blúdil, lebo ako nové patche a DLC prichádzali menil sa aj postup ohľadom hlavného questu (mali ste navštíviť osoby v dedinkách a na mape mali byť tie slniečka ukazujúce v ktorom dome sú. Hra ale náhodne tíchto ľudí menila, no slniečka nemenila. A potom mi nezostávalo nič iné ako skúšať naslepo, čo prirodzene sa časom stáva únavným). Napriek problémom som v hre vydržal dosť dlho, a bol som rád že ponúka celkom širokú škálu možnosti ako sa od open-world očakáva.

Mňa osobne dosť sklamalo vyblancovanie efektývnych kúziel ako Horriphobus, či Evil Eye, ktorými som pôvodne na prvý šup vyhnal z boja, či ovládol slaboduchého orca, ale aj zlodeja aj banditu. HD remake akosi sa rozhodol tieto kúzla, ktoré väčšina hráčou ani nepoužívala (skôr Fulminictus alebo Ignifaxus), skrátka debuffovať, a teraz postavy majú "courage", niečo ako psychická stamina, a tieto kúzla znižujú túto hodnotu, a limit prichádza práve v tom, že jedno kúzlenie dokáže túto hodnotu znížiť iba o istú limitovanú hodnotu, a aj úplne bezvýznamného protivníka musíta "postrašiť" 2x minimálne, kým újde z boja :(

Rovnaká nežiadaná reakcia developerov bola ohľadom možnosti zarábať na herbarlisme, čo inak bolo celkom náročne, vyžadovalo cestovanie a vystavovanie sa riziku prepadom a chorobám, mikromanažmentu  (hlavne vzľadom k faktu, že možnosť z originálky, kde pri kempovaní ste mali možnosť "Repeat last actions" a nemuseli sti priraďovať úlohy stráženia, lovenia, hľadania vody a hľadania byliniek, bolo to všetko all-in-one. ), hra prišla s patchom v ktorom znížili ceny byliniek a znížili aj šancu nájdenia byliniek ako aj množstvo nájdených byliniek. Pfuj.

Rovnako som sa stretával s "mechanickými" problémamy v 3D dungonoch, ako si aj spomenul (keď si porovnával jednoduchosť krokového pohybu, ktorý technicky zabraňuje aby si človek nevšimol nejakú páčku alebo vchod ..) 3D dungeony HR remaku vás niekedy "uzamknú" do textúry, alebo virtuálne skryjú dôležitú interakčnú vecičku, a hlavne často spôsobia zbytočné blúdenie (aj v spojení s jemne chaotickou minimapkou, ktorá nie vždy je nutne dôverne zobrazujúca vašu pozíciu, okrem toho že sa točí a mení). Dosť je tieto problémy badať aj dungeone v jednom menšom mestečku, kde musíte neprestajne bojovať s nemŕtvymi trpajzlami a zdvíhať ruku s kladivom záhadnej soche kováča...

Odhliadnuc od technikalít a drobných problémov, som v našiel väčšinu toho, čo som očakával, a to 3D mestá, dokonca jedno mestečko neďaleko od Thorwallu má aj krásny hrad "za kopcom", ktorý síce nie je aktívny (nedá sa doň vojsť) ale hneď mám iný a hlbší zážitok, keď sa rôžne budovy a stavby týčia do nebies a dominujú svojmu okoliu a svet v ktorom ste sa stáva ešte reálnejší aj krajší.

No všeobecne mám dojem, že hry tohoto rázu budú výsadou "necromancerov" ako sme my a keďže nie sme početná komunita, uvidíme ich asi len v podobe fan-projektov a indie developerov (podobne ako Arcante je snaha jedného vášnivého programátora priniesť herný štýl Might and Magic do nového šatu a novej doby. Veľké štúdio si ho nikdy nevšimne, komunita zákazníkov nebude nikdy početná, nikdy na tom nezbohatne.. jeho jediný drive je čisto sila vôle)

Alo týmto novým frontnitom a neviem čím, už naše hry konkurovať nedokážu. Dokonca ani tie hry, ktoré sú omnoho viac "casual gamer friendly" ako Baldur's Gate (ktoré svojho času prilákali veľa non-RPG hráčov do sveta RPG hier) za posledné roky sa pokúšali znovu povzniesť do siene slávy (a hlavne komerčne úspešného predaja), ako skrz remake, remastered alebo "inspired by" nových hier, ktoré buď stavajú na svetovo známom a úspešnom D&D alebo minimálne na niečom, čo nepotrebuje manuál o dĺžke románu od A. Dumas-a). Na GoG dodnes vidíme v ponuke pleádu remakov/remastered verzcií nedávnych titánov herného sveta. Dokonca s celkom dobrým predajom (v rámci možností GoG-u, nenápadného trpazlíka na scéne hier), avšak tento komerčný úspech je zatienený recenziami samotných hráčov, kde od Balduru, skrz Icewind Dale alebo Neverwinter, či Planescape, majú skoro totožné (a hromadné, nejde o ojedinelých pár hráčov, ktorí mohli mať rôzne dôvody, ide o početnú časť celej komunity) recenzie, ktoré technicky odrádzajú od zakúpenia a odporúčajú si radšej zahrať pôvodné verzie. Pričom účel (okrem zisku) bol presne opačný - nie vrátiť zákazníkov k už kúpeným CD, DVD, ale znovuoživiť tú prednedávnom početnú hráčsku základňu, miliónov a miliónov hráčov po celom svete, ktorí stáli rady na predpredaj alebo predaj nového RPG titulu, profesinálni recenzenti sa predbiehali chválou a kamaráti sa medzi sebou predbiehali, kto sa prv dostane v hre ďalej, na vyšší level alebo nájde vzácnejší predmet. Dnes táto komunita je zúžená do možno pár stovák tisícov, z ktorých je len zlomok aktívnymi hráčmi (majú v danej hre viac ako 2 hodiny odohrané, a aj sa aktívne o hru zaujímajú: diskutujú, hľadajú návody, čítajú články a pod. A aj tí aktívny sú na internete skôr charakterizovaní ako skeptický frfloši, ktorým je ťažko vyhovieť. Do kontrastu dajme "hru" Angry birds, ktorá komerčne bola tak obľúbená, že majiteľ práv sa dobrovoľne vzdal svojich royalty práv, lebo ako sám povedal, bojí sa že to bohatstvo nezvládne. Alebo nie až tak strašne tématicky vzdialené pseudo-RPG hry na platforme kartových hier, pričom napr. taký Magic&Gathering nie je od podlahy zlou hrou, či plytkou ani nudnou, avšak niektore elektronické hry vlastne kopríjujú extrémne jednoduchý kartový systém v smutne všetdnom prevedení a tvária sa ako praotec hier (čo by sedelo len v oblasti vyvolania neželanej závisloti pododobnej "slot machines" - automatom).

Tým chcem naznačiť moje vnímanie herného sveta ako takého: aj keď nedokonalo až chybne prevedenie hry ako BoD HD má svoj neblahý vplyv ako na herný zážitok, tak aj na svoj komerčný (ne)úspech, od začiatku a bez ohľadu na kvalitu samotnej hry, bol odsúdený k smutnému zapadnutiu prachom zabudnutia na poličke histórie hier. Ja som preto bol s iniciatívou daného projektu nadchnutý, lebo očividne to bol počin hodný Don Quijote-a, z ktorého môžem ťažiť len ja /so mnou malá komunita nadšencov/, napriek tomu že dodnes nenájdem protiargument k tvrdeniu "na túto hru si tie peniaze neefektívne vyhodil".

Dokonca aj developer (možno publisher?) sa dali do Star Trailu (ktorú som kúpil tiež :/ )
veľmi pravdepodobné v nádeji (BoD sme opravili, opatchovali a tým pádom sme odstránili všetky príčiny nízkeho predaja, že? Teraz sme si zlepšili renomé na hráčskom trhu a budeme už s druhým dielom ďalekoviac úspešnejší!) a Star Trail mal tak smutné predajné štatistiky, že hneď upozornili komunitu, že Shadows Over Riva aby nečakali. (Pôvodne chceli predávať niečo ako BULK predpredaj, kde si objednáme komplet sériu, a získame viac bonusov a oni dosť fin. prostriedkov na vývoj). Preto aj jedno, či dokonca dve DLC boli zadarmo, niečo ako kompenzácia za počiatočné, Unity typické bugy, a aj keď to niektorých isto potešilo, bohužiaľ základňu potenciálnych zákaznikov im to nezdvihlo.
IP zaznamenána

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 8112
Re:(Elemir) - Realms of Arkania: Blade of Destiny HD remake
« Odpověď #32 kdy: Leden 19, 2021, 13:51:30 »

Vidíš, to jsem ani nevěděl, že remake Shadows over Riva nebude. Já se popravdě téhle iniciativy děsil, protože i když je remake Star Trailu na tom lépe, tak se do té hry bohužel nepodařilo propašovat atmosféru originálu skrze ta videa. Mě ty 2D obrazovky s animací sedí obecně lépe, než různé pokusy o 3D animace v enginu. Navíc Shadows over Riva má celkově propracované 2D scény (návštěvy obchodů, domů apod.), to si myslím, že by kluci z Crafty Studio skrze ty generické assety pro Unity3D nezvládli. Vadilo mi to právě i v tomhle remaku. Např. ten pocit, když sedíš v hospodě v originálu, a když sedíš v hospodě v remaku.

Ale je to tak, míra vyšperkování hry je úměrná tomu, jak na tom bude hra s prodeji a tady se žádný průlom nakonec nekonal. Okruh fanoušků je malý a je pravdou, že si poslední dobou také všímám, že větší projekty a s více penězi na tom nejsou nijak zářně. Ohledně remaků jsem začal být skeptický už u Beamdogu a jejich snaze o znovu vydání modernějších verzí Infinity her. Moc nových hráčů to ovšem nepřitáhlo a pamětníci si stále mohou zahrát originály, které si mohou případně omodovat sami. Nevalně dopadl i pokus o různé duchovní nástupce, protože opět ta komunita je malá a šampaňské mohli bouchnout akorát Lariani se svými Divinity: Original Sin. Obsidiani se naopak raději nechali koupit Microsoftem.

Proto jsem tak nějak začal být shovívavý k různým pokusům, za nimiž nestálo velké studio. Ostatně tyhle projekty mohou ve výsledku jen překvapit, protože počáteční očekávání nejsou obvykle přehnaná. I když zrovna u HD remaku BoD jsem vyšší očekávání měl :) Jenomže jsem si neuvědomil, že dneska už to nejde udělat 1:1 a výsledek bude rozpačitý - mladým to přijde nepochopitelné, starší zase budou prskat na chybnou implementaci toho či onoho. Nakonec to zas tak špatné nebylo, tak jsem hodnocení zvedl. Když to porovnám s takovým Underworld Ascendant, což byla první hra, kde jsem sáhl po 40% a klidně bych ještě ubral, tak HD BoD má více co nabídnout a díky dobré předloze (ostatně je to remake) má i solidní základy. Hodně tomu právě pomohlo i to, že po tom letitém návratu to nebylo takové zklamání, jakého jsem se obával, tedy že to budu dohrávat jen z povinnosti.

HD Star Trail bych chtěl taky ještě dojet, akorát si na to musím udělal čas :)
IP zaznamenána
This is the end ...