Doma jsem to nestihl, tak jsem si to prohlídl zas až teď v práci hezky u kafíčka
No, o moc víc jsem se z toho nedozvěděl, ale bylo to přeci jen lepší.
Vadilo mi tam pár věcí, nebo by se dalo spíš říct rušilo mě tam pár věcí. První je zvýraznění (border okolo) "aktuálně" drcené potvory. Druhá, ale méně závažná je ukazatel zdraví. Ono totiž třetí věc je automatické zaměření potvoráků. Mám pocit, že se prostě družina zaměří na tu nejbližší a počastuje ji salvou útoků, pokud náhodou potvorák padne dříve, tak zbytek salvy schytá druhý v pořadí atd. Tedy žádné zaměřování, žádná taktizace. Díky tomu se tam ukazatele zdraví chvilkově kupí. Souhlasím, že herní informace se daly vyřešit jinak, např. po staru vměstnat do stavového řádku, nemusely tudíž "poletovat" po obrazovce, ale neni to pro mě zas tolik stěžejní. Beru to jako cenu za modernizaci.
Ovšem mezitím jsem nakousl mimoděk mnohem závažnější věc a tím je útok samotný. Družina 4 různých povolání s lukem zachází jako parta profesionálních ostřelovačů. Rychlost útoku by jim mohla závidět i družina vybavená blastery. Začínám se čím dál víc přiklánět na stranu, že se jedná o akční počin zabalený do hávu rádoby RPG. Celkem by tomu napověděl onen neostrý pohled na statistiky. Zlepšování se děje formou posuvníku, tedy vše pro maximální ušetření času, navíc tam toho moc na výběr nebylo.
Na chvilku se vrátím ještě k venkovnímu prostředí. Grafika je opravdu nápaditá (on i ten interiér vypadal dobře), ale asi je tu věc, které jsem se obával nejvíce. Hezký hustý les po pravé straně a další věci po levé tvoří koridor. Vypádá to, že žádný pathfinging se konat nebude. Z bodu A do bodu B povede jen jedna cesta.
Pár věcí z výše uvedeného může být ve finále jinak, video je prostě takové jaké je a příště tam třeba některé z věcí budou vidět pořádně. Ovšem herní mechanismus už je asi jasný.