Pár technických ...Cílem dvojité rozehrávky bylo ověřit, zda-li se modifikovaná verze souboru PROKLETI.EXE chová stejně jako nemodifikovaná verze. Tedy jinými slovy, zda-li je "odstranění" protipirátské ochrany vzhledem k DOSBOxu nejen funkční, ale i bezpečné. Výsledek je jasné
ANO. Ruku na srdce, pro běžného hráče je jednodušší provést úpravu souboru, než se vrtat v nastavení DOSBoxu a zabývat se tvorbou image harddisku (HDD). Jednodušší je pak i manipulace s jednotlivými soubory, např. zálohou save pozic. Všechno je to totiž krásně přístupné.
Poznámka: jde opravdu jen o úpravy hry kvůli provozu pod DOSBoxem (a jeho klony). Pro nativní provoz hry nebo pro provoz pod emulovanými Windows/DOSem
není potřeba soubor PROKLETI.EXE upravovat.
Pokud se bavíme o protipirátské ochraně, tak hra k mému překvapení obsahuje hned dvojí ochranu. Ta krizová, o které byla před chvilkou řeč, se týká souborového systému a ověřování souborů. Ta druhá je klasické opisování slov z manuálu. Prvních 7 dungeonů se obejde bez ní, ale na počátku 8. dungeonu vás hra vyzve k zadání příslušného slova. Dnes by to ale neměl být žádný problém, protože manuál je volně dostupný v elektronické podobě (např. na
OldGames.sk).
SouhrnHodnotit Prokletí Eridenu je docela složité, protože ta hra má jasný potenciál a zároveň je důležité, v jakém rozpoložení jí rozehrajete. Ruku na srdce, pokud by se psal rok 1997 a já stál před obchodem s hrami, tak bych nákupu hry stoprocentně litoval. V porovnání s dalšími dungeony naší provenience je Prokletí Eridenu jednoznačně nejslabší kousek. Léta měli tento status Rytíři Grálu, ale to je dáno hlavně tím, že Rytíři Grálu získali legendární status a vedle Bran Skeldalu jsou mezi prvními českými dungeony, na které si "běžný" pamětník vzpomene.
Je to trošku nefér, protože pro PC (DOS) u nás vyšly 4, potažmo 5 dungeonů - Rytíři Grálu, Prokletí Eridenu, Asmodeus, Brány Skeldalu a na Slovensku ještě Vzbura Dónských Rytierov (Revolt of Don's Knights). Pravda, Asmodeus a Brány Skeldalu jsem zatím nehrál, ale Asmodeus má obecně vyšší skóre a Brány Skeldalu jsou v našich končinách zaslouženou legendou. Nemám důvod pochybovat, že tomu tak je. Kdežto Rytíři Grálu, Prokletí Eridenu a Vzbura Dónských Rytierov mají status nejhorších her. A k tomu si přidejte Amiga scénu a jejich Ve Stínu Magie a Magic Island: Secret of Stones. Teprve nyní máme naši řadu dungeonů kompletní a je možné uvažovat o nějakém tom porovnání. Pokud to tedy zkombinuji, tak tu mezi nejhoršími máme Rytíře Grálu, Prokletí Eridenu, Vzburu Dónských Rytierov a Ve Stínu Magie.
Rytíři Grálu a Ve Stínu Magie mají své slabší chvilky, ale pořád jde o klasické dungeony, které pro mě byly příjemným překvapením, a proto ode mě získaly 70%. Není to proto, že by šlo o nadprůměrné hry, ale jde o to, nakolik splnily má očekávání. V reálu se bavíme o průměrných hrách se skóre 50-60%. Pokud bych je navíc postavil proti legendám žánru, tak musím s procenty o 5-10% klesnout, ale to je myslím jasné a každý, kdo moje souhrny čte, tak už ví, jak hodnotím

. Doba se posunula a striktní žebříček hodnocení mi v tomhle případě už nedává smysl. Tím pádem mi dvě hry jakoby vypadávají kvůli vyššímu skóre, než by se na podprůměr až odpad slušelo. A zbývá ...
Prokletí Eridenu vs Vzbura Dónských Rytierov ...
A není to náhoda, obě hry se tak trochu vymykají představě o klasických dungeonech, protože obě jsou co do RPG prvků dost minimalistické. V podstatě jde spíše o akční adventury s prvky RPG. Klíčový rozdíl mezi oběma hrami je však v tom, že Vzbura Dónských Rytierov postrádá jen serióznější rozvoj postavy, kdežto Prokletí Eridenu má slabší i tu kobkařskou část, což je s ohledem na rok vydání nepochopitelné. Vzbura Dónských Rytierov se tak posouvá na úroveň 70% a dorovnává předchozí dvě hry, kdežto Prokletí Eridenu padá na hranici 50%. Prostě průměr mezi slabšími hrami, což není úplně dobré a to se v těch hrách opravdu snažím hledat spíše pozitiva. A čím si to zasloužia?
Vývoj postavy je inspirován Dungeon Masterem, ale krom povolání nevidíte u ničeho dalšího číselné údaje, takže vám chybí přímé porovnání postupu. Vše se řídí čistě pocity, podobně jako u Vzbury Dónských Rytierov. Jenomže v Prokletí Eridenu je pokrok příliš pozvolný, takže časem začnete uvažovat, jestli si to celé jen nenamlouváte. Kdybych to hrál jen za bojovníka, tak bych si dokonce nevšiml ani drobného rozdílu ve volbě charakteru. Vývojáři jasně deklarovali, že hraní za každou z postav bude jiné a bude vyžadovat odlišnou strategii, ale ve výsledku je to vlastně jedno. Ano, úplně jedno to není, specialisté na magii jsou fyzicky slabší a mají méně staminy, což se dá snadno odhadnout z odlišného chování v bojích, ale jakmile tyto postavy získají nějaké úrovně boje, tak se tento handicap víceméně smázne. Ne úplně, ale rozdíl nebude tak velký, aby to výrazně ovlivnilo hratelnost.
Specialisté na magii získávají snadněji úrovně do magie a v bojích jsou o něco slabší, což znamená, že na skolení té samé potvory budete potřebovat více zásahů než u bojovníků. Jenomže ten rozdíl není tak velký, jak byste asi čekali a je vidět hlavně u potvor, které vydrží více jak 10 zásahů. Kouzelník na stejném levelu boje bude potřebovat o nějaké 2-4 rány navíc než odpovídající bojovník. To v boji prostě moc nepoznáte, pokud si to tedy nebudete počítat. Pocitově vám to totiž přijde stejné.
Podobná záludnost se týká zbraní, které jsou definovány jen svou hmotností. Nic jiného se o nich nedozvíte. Hmotnost má vliv na spotřebu staminy, ale poškození z ní neurčíte. Čistým pozorováním jsem zjistil, že až do palcátů je skoro jedno, čím potvory mlátíte. Teprve palcáty patří mezi lepší zbraně. Po nich přijdou katany, pak magické meče a nakonec vylepšené meče (boha Agni a Pána temnoty). Rozdíl opět není příliš velký a týká se hlavně tužších potvor. Ke konci hry proto oceníte, že místo 50 ran palcáty vám na obra stačí 20 seků mečem Pána temnoty. Slabší potvory budete paradoxně sekat podobně dlouho jako s obyčejnými zbraněmi ... rozdíl tu je, ale v principu je jedno, jestli sliz usekáte na 4 nebo 6 ran, pocitově to vyjde nastejno.
S magií je to ovšem jinak. Nepřišlo mi, že by třeba kouzelnicky nadaná postava měla více many než bojovník, stejně tak jsem si nevšiml rozdílu v účinnosti kouzel mezi oběma povoláními, ale obecně platí, že magie je ve hře hodně silná. Bohužel, účinná kouzla stojí dost many a mana regeneruje velmi pomalu. Osobně si nedokážu představit, že bych Prokletí Eridenu hrál jako mág, proto i moje kouzelnice skončila nakonec jako klasický ranař. Ideální cesta je spíše bojový mág, kdy tužší potvory sundaváte kouzly a slabší sekáte zbraněmi. Rozdíl je to vskutku velký, protože na obra skutečně potřebuje cca 50 ran palcátem, kdežto středně silné útočné kouzlo ho sundá na 2 zásahy! Finální kouzla pak dokáží likvidovat celé skupiny tuhých nepřátel.
Slabina magie je však jinde. Není to kupodivu způsob vyvolávání kouzel ani způsob jejich sesílání, ale je to prostý fakt, že si budete chtít držet rezervu many pro případnou kompenzaci hladovění/žízně. Jídlo a pití, tedy hlavně to jídlo, se ve hře spotřebovává dost rychle a brzy jsem si uvědomil, že to bude největší slabina hry, kterou si budu muset bedlivě hlídat. Jakmile vám příslušné ukazatele klesnou na nulu, tak postava bez varování zemře! Potíž je hlavně v tom, že velikost inventáře je hodně omezená a zprvu nevíte, co je dobré si ponechat a co ne. K tomu potřebujete nosit zásobu ukádacích krystalů (pokud tedy nehrajete na nejjednodušší obtížnost). A už jen to vás dost limituje. Časem samozřejmě přijdete na to, že krom ukládacích krystalů a jídla nemá smysl inventář plevelit dalšími věcmi. Něco totiž potřebujete na klíče, něco na úkolový předmět a něco na kouzla do zásoby. Jídla a pití budete totiž nacházet dost, takže spíše než kouzlo se vyplatí nosit u sebe zásoby. Mimochodem, kouzla na tvorbu jídla a pití stojí dost many, což je právě ten důvod, proč vás to bude nutit manou šetřit. Mě to kupodivu drželo přes 2/3 hry, než mi došlo, že je to plýtvání manou a povyházel jsem místo toho vše zbytečné z inventáře.
Jako druhou slabinu magie bych viděl fakt, že efekty kouzel nejsou nikde popsané a z názvu kouzel je také neodvodíte. U útočných kouzel to tak nějak nevadí, u nich vidíte efekt hned a poměrně snadno si je seškálujete podle síly - magická střela vs ohnivá koule nebo ohnivý déšť. To zkrátka vidíte a vidíte i efektivitu, s jakou to dotyčnou potvoru skolí. Horší je to u pomocných kouzel. Něco málo jsem odhalil, ale většina těchto kouzel je mi doteď záhadou. Jejich zkoušení mě nakonec přestalo i bavit, protože po dobu trvání kouzla se přes celou obrazovku objeví barevný filtr, který ještě více zhorší už tak bídný vizuál hry. Nehledě na to, že pak jdou hůře vidět i různé spínače. Zůstal jsem proto jen u útočné magie.
Byť se to moc nezdá, tak potvory mají různé odolnosti a dobře to prověří právě magie. Původně jsem si myslel, že to vývojáři s kvantitou útočných kouzel jen přepískli. Navíc některé skupiny kouzel mají navenek shodný efekt. Nicméně jednotlivá kouzla se liší v poměru použitých složek elementů (voda, vzduch, země a oheň). Např. PREDITORIM a METAFIRUM mají stejný výsledný efekt, ale PREDITORIM snáze láme odolnost proti vzduchu a METAFIRUM odolnost proti vodě (byť byste z názvu mohli soudit, že jde o ohnivé kouzlo). Ta pseudolatina vytáčí i mě

. Pravda, efektivitu kouzel poznáte hlavně u tužších potvor, protože ty slabší zabije na jednu ránu PREDITORIM i METAFIRUM. No, vlastně i u těch tužších je to tak trochu jedno, protože nezáleží na tom, jestli jsou to dvě dávky PREDITORIM nebo METAFIRUM, pořád to jsou prostě dvě dávky kouzla, které navíc stojí podobné množství many. Ale můj oblíbený obr má třeba vyšší odolnost proti ohni, to jsem zjistil.
Je možné, že hlavní rozdíl v efektivitě kouzel bude souviset také s vyšší úrovní v povolání kouzelníků (magie), ale jak už jsem psal, na tohle jsem neměl trpělivost a šel jsem raději cestou bojovníka u obou postav (navíc jsem je chtěl porovnat, takže to byla i nutnost). Kouzelník level 25 se bude možná chovat jinak a pak by rozdíl mezi PREDITORIM a METAFIRUM u tužších potvor mohl být výraznější. Např. jedna dávka prvního kouzla vs dvě dávky druhého kouzla. To by dávalo větší smysl, protože cesta bojového mága vede spíše k omezenému sortimentu prověřených kouzel a chybí u toho určitá hravost, protože ta efektivita kouzel je pak +/- stejná a rozhoduje spíše to, který recept si snáze zapamatujete.
Pokud se vrátím k fyzickému boji, tak ten má také svá specifika. Každá přítomná potvora je výrazně silnější než vaše postava, takže zatím, co vy budete potvoru mlátit hlava nehlava, tak ona vás sundá na 1-2 rány. Fér, že? Proto je rozdíl v efektivitě fyzického boje a magie tak do očí bijící. Postavě sice postupně roste zdraví a díky lepší výbavě i obrana, ale pořád je to spíše jen kosmetická záležitost. Většina boje pak probíhá stylem, že potvoru zasáhnete a pak uhýbáte, dokud se zbraně nezotaví a budete moci zaútočit znovu. Klasický combat waltz není potřeba. Stačí uhýbání do stran nebo přejít na přískoky a odskoky - zaútočíte, couvnete nebo uhnete, potvora mezitím zaútočí a vy se opět vrátíte. Tím jí zároveň můžete zabránit v pohybu, takže zůstane na svém místě. Záleží, který styl si osvojíte. Nápomocná pak mohou být i kouzla, např. CORTEX NEIS, které zamrazí potvory na místě, takže po útoku stačí jen odskočit, počkat na zotavení a zas pokračovat v boji. Odpadne tím správný nácvik přískoků a odskoků, což hodně pomůže v případě, kdy nejde aplikovat úkroky (úzké chodby apod.). Dalším užitečným kouzlem je HABRES DACER, které sníží zotavení natolik, že budete schopni útočit jakoby kontinuálně.
Útok potvor je totiž možné přerušit, byť ne každá potvora má příslušnou animaci. Hlavně u prvních potvor ve hře se tohle blbě určuje. Každý úspěšný úder přeruší potvoře útok, takže dokud potvoru mlátíte, tak nehrozí, že by dokončila útok. Díky HABRES DACER budete schopni vždy zaútočit dříve, než potvora dokončí útok a tím pádem můžete klidně stát na místě a jen klikat na zbraně (nemusíte řešit uhýbání). Já to nepoužíval kvůli doprovodným barevným filtrům.
Pocit z boje je celkově zvláštní. Do určité míry jde o rutinu, která je stále stejná a liší se jen svou délkou. Postava může útočit i s nulovou staminou, ale útoky jsou pak slabší, což se opět projeví hlavně u tužších potvor. Zprvu je ta jednoduchost fajn, obzvláště pokud si chcete odpočinout po nějaké náročnější hře, ale ta rutina je ve výsledku ubíjející.
Ono Prokletí Eridenu celkově působí spíše jako nenáročná oddychovka, protože i ta kobkařská část je dost zjednodušená. Hra je zároveň jaksi uměle natažená, přitom už po pár hodinách nemá hra co nabídnout. Zprvu je leveldesign dungeonů ještě celkem nápaditý, ale po nějaké době zjistíte, že ten mustr je pořád tak nějak stejný a postupně přestanete ty lokace mezi sebou rozlišovat. Do určité míry to přípomíná méně povedenou 3D akci, kde jsou lokace tvořeny podobným způsobem, aby jste si je hlavně snadno zapamatovali. Krom spínačů, klíčů a teleportů tu není žádný jiný prvek, který by vám zamotal hlavu. Jednotlivé dungeony jsou navíc jednoúrovňové.
Hra má potenciál, snaha tu vidět je, ale jako celek to působí tak nějak nedotaženě. Nejsem si jistý, o co vývojářům vlastně šlo, respektive na koho Prokletí Eridenu cílilo, ale tak úplně bych ho zase nezavrhoval. Kovaným kobkařům nemá co nabídnout, ale jako oddychovku lze Prokletí Eridenu použít. Jen je potřeba počítat s tím, že od 4. dungeonu se z něj stane únavná rutina, takže to bude chtít trochu sebezapření.