Svět Might and Magic

Komunitní fórum stránek Svět Might and Magic

  • Červen 17, 2026, 16:27:56
  • Vítejte, Host
Prosíme přihlašte se nebo zaregistrujte.

Přihlašte se svým uživatelským jménem a heslem.
Pokročilé vyhledávání -

Autor Téma: (Elemir) - Abandoned Places: A Time for Heroes  (Přečteno 3330 krát)

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 8112
Re:(Elemir) - Abandoned Places: A Time for Heroes
« Odpověď #15 kdy: Červen 15, 2025, 10:40:04 »

Na Isle of Mist jsme nastoupili na loď a vyrazili směrem na pevninu. Bohužel jsem to opět neodhadl, takže loď nás místo pevniny zavezla na Island of Lament do Tanteroxu. Ve Volturnu jsme proto museli nastoupit na další loď, která nás převezla přes úžinu do Ravensportu a odtud jsme se přes hory vydali do nížiny Farley Woods. Původně jsme mířili do Kal Kalonu, ale jelikož jsme měli na dosah hřbitov Draken Tor, tak jsem si řekl, že vyzkoušíme funkčnost druhé části úkolu s artefakty. Máme všech 9 kousků, tak by to snad už mělo jít. Ale nešlo!

Na hřbitově se vůbec nic nezměnilo. Zkusil jsem cvičmo proklikat 2D obrazovku, jestli se třeba něco neukrývá přímo na obrazovce hřbitova, ale je to opravdu jen obrázek. Zadumaně jsem hřbitov opustil a přemýšlel, co dál. Že by mudrc v Kal Kalonu? Hm, to asi ne, ten nám nepomohl ani s kousky meče. Pak mě napadlo, že tady možná nejde přímo o hřbitov. Možná musíme někde v okolí najít vstup do dungeonu podobně jako v předchozích případech. A je to tak. Obešli jsme hřbitov z druhé strany (směrem k Lake Savant) a za chvilku jsme objevili vstup do další zchátralé stavby.



Nicméně jsem loadnul a nejprve jsme se vydali do Kal Kalonu pocvičit, protože oba bojovníci už měli dostatek zkušeností na level 6. Po tréninku se změnilo složení náhodných přepadovek, ve kterých nás nyní přepadají denní a noční vlci. Souboje tak znovu přituhly, ale to se určitě s dalším levelem zase vrátí do normálu. Kouzelnice zůstávají stále na levelu 4, ale už se taky pomalu blíží k levelupu ... teď mě tak napadá, byla by docela legrace, kdybych při dalším levelupu kouzelnic zjistil, že klerik nebo mág mají kouzla, která ulehčují mapování a teleporty v Lake of Dreams jsem mohl vyřešit jimi :). Jenomže to bych musel Rebeccu a Lathii víc a hlavně cíleně používat.

Ruiny De Maaria

Z Kal Kalonu jsme nezamířili zpět na hřbitov, ale k ruinám De Maaria. Tentokrát už to tak snadné nebylo. Vstup do dungeonu se nachází v močálu kousek jižně od hlavní věže. Strukturou je to opět důl. Výrazně však přituhlo a při pohledu za záda jsme zjistili, že vstup do dungeonu se kamsi vypařil. Byli jsme v pasti!

V dolech nefunguje automapa, což je trochu zvláštní, protože tu na první pohled není nic záludného. Doly se skládají ze tří částí propojených schodišti, ale jinak jde o jedno velké patro. Úvod začíná dlouhou klikatou chodbou, kde jsme museli pozabíjet několik ohnivých golemů. Rebecca po bojích pravidelně doléčovala a tak sáhla po silnější verzi léčení. Lathia taky sem tam přiložila ruku k dílu a na golemy seslala salvu otráveného oblaku, který golemy načal a my je už jen dorazili. Díky častějšímu kouzlení začala ovšem Rebecce výrazně utíkat, což by asi bylo dobré začít kompenzovat. Na konci chodby jsme objevili dvojici schodiš o patro níže.





Jedno schodiště vede do celkem jednoduché oblasti, kde se nachází sloupová síň, dveře bez viditelného mechanismu a jedny dveře na klíč. Klíče se dají najít v místních truhlách. Modrý pasuje do dveří, zelený pak k jedné truhle, v níž je hematitový klíč a lepší zbroj. Hematitový klíč patří do klíčové dírky ve zdi, která se nachází za zamčenými dveřmi. Tím se otevřou dveře bez mechanismu a za nimi je ve zdi další klíčová dírka. Tady jsme pro teď skončili.

Druhé schodiště vede do o kousek větší oblasti, která obsahuje dvoje dveře bez viditelného mechanismu a hodně zdánlivě obyčejných dveří. Jedny dveře mají na rámu páku, pět jich pak má spínač. Trik je opět v tom, že spínač na dveřích otevírá úplně jiné dveře. Postupně jsme si celé patro prošli, pootevírali dveře se spínači, a když jsme míjeli dveře s pákou, tak jsem si všiml, že už jsou otevřené ... ano, nachytat už se nenechám :D. Dveře otevřela neviditlená plošinka. Teď už jí jen najít ...

Postupně jsme procházeli po částech všechny záhyby a prázdné místnosti a pokaždé jsme se vraceli ke dveřím, jestli se něco nezměnilo. Po nějaké době jsme opravdu plošinku našli a řádně otestovali. Nj, jenomže v místnosti za dveřmi je jen zamčená truhla! Žádný další ovládací mechanismus ke dveřím nebo skryté místnosti. Na to, jak doly vypadaly zprvu schůdně, tak jsme tu rázem měli zákys :D. Nějakou chvíli trvalo, než mi to došlo:

Spoiler: ukázat
Ta páka na dveřích ve skutečnosti nepatří k nim, ale otevírá jedny dveře bez mechanismu. Jenomže tím, jak byly dveře už otevřené, tak jsem jaksi neměl potřebu tu páku zkoušet :).


Konečně jsme se dostali dál a nakonec i k tyrkysovému klíči. Ale co to? Ty dveře k truhle byly najednou zase zavřené! Šlapal jsem na plošinku jak divý, ale nic!!

Spoiler: ukázat
Dveře ve skutečnosti ovládá ještě jedna plošinka, ve výklenku naproti té první. Fungujou tak nějak na přeskáčku.


Až mi z toho vyrazil pot na čele, ale truhla byla zase naše. Jenomže tyrkysový klíč do ní nepasuje, chá chá ... :D. Nejspíš se taky otevírá zeleným klíčem, ale ten jsem našel jen jeden a už jsem ho použil v předchozí části dolů. Problém s dvěřmi jsem tedy mohl klidně nechat plavat.

Tyrkysový klíč patří do druhé klíčové dírky ve zdi. Kousek od obou schodišt se odkryla chodba, skrze kterou jsme se postupně prosekali k dalšímu schodišti. Tentokrát vedlo nahoru. V první chvíli jsem si povzdychl, protože na můj vkus jsme strávili v dolech příliš mnoho času, ale schodiště vede ve skutečnosti na povrch do místa, které se mi zjevilo ve snu. Vytáhl jsem kousky meče z batohu a neznámá síla je spojila dohromady.



Krásné 3 hodinky v pomalém tempu. Nebýt toho zákysu s dveřmi, tak to bylo o dost rychlejší. Po skutí meče jsme se objevili venku na mapě světa a zamířili jsme do Kal Kalonu rozprodat loot a povýšit Lathii. Do dungeonu se lze vrátit, zůstává i nadále součástí mapy světa, ale horší to bylo s mečem. Čekal jsem, že získám skvělého pomocníka, ale meč po svém spojení zmizel (a tak je to se všemi artefakty).

Draken Tor

Hned na úvod se musím opravit. Já jsem sice předtím vstup do dungeonu našel, ale nebylo to poblíž cesty k Tower of Scions, protože dungeon se nachází přímo v srdci hřbitova. Ono jak má to vyhledávání občas větší záběr, tak mi přišlo, že se mi info o nalezeném vstupu objevilo při severním okraji hřbitova. Teď jsem však bloumal kolem a pořád jsem ho nedokázal najít. Teprve když jsme vstoupili mezi náhrobky, tak se zobrazila kýžená obrazovka s volbou.

Dle místní výzdoby nebylo pochyb, že se nacházíme v hrobce, akorát místní osazenstvo bylo trošku netypické - gargoyly a ohniví golemové. Vypadalo to tu tedy na první pohled jako v Heaven's Light. Dungeon kdysi sloužil k experimentům, na jejichž pozůstatky jsme vzápětí začali narážet (gargoyly jsou jedním z nich). Cesta nás dovedla do sálu, kde se původně testovaly pasti. Pár jich zůstalo aktivních, ale přicházející salva šla naštěstí dobře vidět, takže jsme se dokázali části poškození vyhnout včasným úhybem.

Poznámka: podlahové pasti fungují tak, že po sešlápnutí na políčko odněkud z povzdálí vyletí magická salva, která k vám musí nejprve doletět. Pokud se zrovna díváte správným směrem, tak máte dost času zareagovat. Na druhou stranu jsou pasti, které sešlou magickou salvu jedině tehdy, pokud se díváte jinam ;). Některé pasti mají jen jeden náboj, jiné fungují opakovaně (zatím jsem narazil jen na jednu takovou).





Cestu ze sálu blokují dveře bez viditelného mechanismu, ale jelikož nikde v okolí nebylo ani známky po páce nebo tlačítku, tak bylo zřejmé, že tu někde musí být neviditelná plošinka - hned vedle středových sloupů. Po sešlápnutí se dveře otevřou.

Další místnost byla věnována experimentům s vodou a ledem. Opět je tu pár pastí, ale největší výzvou Draken Tor jsou ve skutečnosti haldy nepřátel. Obklíčení se tu nedá vyhnout, protože nepřátelé stojí tak, aby vás prostě mohli napadat minimálně ze dvou stran. Není tu tedy prostor na seslání "oddělujících" kouzel a nepřátele nelze vylákat. Ve finále jsem toho využil. Rebecca pod jednu skupinku hodila ohnivou podlahu, což jí přinášelo cenné zkušenosti a my zatím mlátili druhou skupinku. V případě nutnosti jsme se stáhli a doléčili. V téhle části je navíc minimálně jedna neviditelná plošinka, která ovládá další dveře bez viditelného mechanismu.

Chodba dále nás totiž dovedla do části, kde byla hned trojice takových dveří. Ty do jižního sálu však byly už otevřené, takže jsme někde prostě museli na nějakou plošinku šlápnout (už jsem jí nedohledával). Klíčová je jen plošinka, která otevírá dveře do ohnivé místnosti. Na jihu ohnivé místnosti je dvojice dveří s běžným zámkem. Za jedněmi je páka od jiné místnosti a v ní je golem s klíčem od druhé zamčené místnosti.



A tady je potřeba dávat pozor! V rohu místnosti je neviditelný teleport, která nás dopravil do menší místnosti plné ohnivých golemů. Po jejich likvidaci jsme mohli odejít po schodišti nahoru. Na vrcholku hrobky jsem vyndal části hole z batohu, rozložil je na stůl a neznámá síla hůl spojila dohromady.

Když to vezmu zpětně, tak Draken Tor je poměrně jednoduché patro, ale nejvíc zdržují souboje a mapování místností s vodními a ohnivými ploškami. Rázem jsem se tak dostal na 2h 45min.

Tower of Scions

Vstup do dungeonu se nachází přímo na mostě k Tower of Scions a opět jde o hrobku. Tentokrát dokonce sedí i osazenstvo - zombie a kostlivci. Boje jsou to velice snadné, akorát mě překvapila jedna věc. Opět jsem tu chtěl nechat Rebeccu potrénovat, ale nemrtví jsou imunní vůči ohni?! Základní mapování patra jsem měl za 45 minut. Je to sice splěť chodeb, ale dobře se to kreslí, protože už na počátku se dá odkrýt většina patra, takže jsou vidět různé návaznosti. Horší byla ta následující část.



Na patře je 9 dvěří bez viditelného mechanismu a 17 lebkových pák! Jeden z rádoby hintů pak říká: "This place is called: Double or nothing!" Je to vražedná kombinace, protože jsem si tyhle dvě věci pořád spojoval. V první fázi jsem potřeboval zjistit, co která páka dělá.  Přehodil jsem první páku a prošel si místa s dveřmi, dokud jsem nenašel jedny otevřené. Ve většině uzavřených místností je truhla a další páka. Začal jsem se tedy soutředit na páky v místnotech, protože páka uvnitř otevřela jiné dveře. Za nimi byla páka od dalších dveří atd. Nedokázal jsem přiřadit akorát jednu páku v místnosti na SV, ale z nákresku patra bylo zřejmé, že bude nejspíš otevírat dveře, které jsem ještě neobjevil (osm jich je dostupných hned, deváté jsou schované za jedněmi z těch osmi).

Nyní přišly na řadu ostatní páky. Při letmé prohlídce chodeb jsem zjistil, že se některé dveře zase zavřely, takže jsem loadnul a začal to brát opět systematicky. Ve finále to funguje tak, že většinu dveří bez viditelného mechanismu ovládají hned dvě páky. Problém byl však s dveřmi na konci JZ sálu, které zůstávaly stále zavřené. A tady jsem si znovu vzpomněl na ten pseudohint ...

Dvojice místností obsahuje hned dvě lebkové páky, takže jsem pomalu začal spřádat až šílené kombinace pák, které by mi mohly s těmi dveřmi pomoci. Je to opravdu šílené, protože nebylo vůbec jasné, co se ode mě očekává. Jedna varianta byla, že musím mít všechny páky dole, pak že to bude jen část pák apod. Nejhorší na tom je, že je to halda běhání a do toho se místnosti různě uzavírají a otevírají tím, jak spínáte kontra páky. No a tak jsem se v tom topil čím víc.

Už na mě byla docela znát únava, protože jsem toho za včerejšek odehrál docela dost a nebylo to zrovna nic oddychového. V jednu chvíli jsem proto začal reálně zvažovat, že bych se nechal podat. Nejdřív jsem si však odběhl na večeři a během ní jsem začal přemýšlet, že tohle je prostě už moc překombinované a budu na to muset jít jinak. Znovu jsem si prošel všechny chodby, abych měl jistotu, že jsem nevynechal žádnou páku a neminul iluzi nebo neviditelnou plošinku (ani jedno z toho tu není). Jelikož jsem předtím v jedné uzavřené místnosti našel mithrilový klíč, tak jsem se poohlížel také po zámku, do kterého by mohl patřit. Bylo to ale zbytečné. Mithrilový klíč je tu asi jen pro zmatení.

Nakonec mi pohled padl na čtveřici lebkových pák v SV rohu patra. Při jejich zkoušení jsem měl pocit, že se také vztahují ke dveřím, ale pak jsem si začal říkat, že tady možná půjde o nějakou kombinaci v součinnosti s jinou pákou/pákami ("Double or nothing!"). Že by nějaká forma kombinatoriky! Ještě, že jsem se nenechal podat, to bych se musel fakt stydět :D. Řešení je přeci úplně jasné ...

Spoiler: ukázat
Jasně, že jde o kombinatoriku. Problém byl jen v tom, že už jsem neměl sílu znovu tuhle čtveřici pák testovat, jinak bych zjistil, že se ke dveřím vůbec nevztahují a řešení bych tušil hned. 4 páky nepředstavují zas tolik možností nastavení, takže jsem začal dvojicemi a poté přidal trojice - byla to hned první kombinace: dolů, dolů, dolů, ponechat.


Přitom tohle je věc, kterou jsem v jiných kobkách dal levou zadní, ale Abandoned Places mají dar, že vás nejprve utahají a do toho vám do hlavy nasadí brouka, takže pro to vše nevidíte to jediné možné řešení :). Konečně se nám otevřela cesta dál. Vystoupali jsme po schodišti na vrcholek věže, kde jsem vyndal části glóbu z batohu, rozložil je na stůl a neznámá síla je spojila dohromady.



Základní mapování + otevření většiny místností mi zabralo 1h 15min a pak následovaly krásné 2,5 hodiny bloumání :D. Nakonec tu mám i jednu perličku ;). Když jsem si porovnával mapku s walkthrough, tak jsem neodolal a nakoukl, jak to řešil Paco. Nebudete tomu věřit, on to má blbě! :D Podle mě ani o té souvislosti nevěděl a otevření dveří přičetl něčemu úplně jinému. Nakouknutí do návodu by mi tedy bylo prd platné :).

Co dál?

Po opuštění Tower of Scions následovala ještě jedna animace, ve které jsme zahlédli královskou korunu. Po skončení animace jsme zjistili, že jsme získali novou schopnost - proměnu v létající nestvůru.





Dovednost se ukrývá mezi způsoby cestování, protože jde o novou formu pohybu. Družina se po její aktivaci promění v hejno netopýrů, které se pak pohybuje po mapě letem. Prakticky nic už tak není překážkou a družinu ani nic nezpomaluje. Když jsme ti takto poletovali a mířili ke Kal Kalonu, tak nás dostihl podivný stín, ze kterého se vyklubal Bronakh!

Měl k nám krátký proslov. Máme se vydat na Island of Lament a navštívit Hall od Rage. Pokud přežijeme její nástrahy, tak získáme právo Bronakha vyzvat. Hm, další padouch, co si raději počká, než aby nás rovnou zašlápl, dokud to ještě jde :D.



Island of Lament je na podrobný průzkum moc velký, tak jsem raději nejprve kouknul na mapu a otipoval si, kde začneme. Zaujala mě cestička skrze hory, která propojuje vesnici Scree s Volturnem. A opravdu jsme tu našli vstup do Hall of Rages (kousek od cesty severně v horách).

55,5 hodin celkem.
IP zaznamenána
This is the end ...

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 8112
Re:(Elemir) - Abandoned Places: A Time for Heroes
« Odpověď #16 kdy: Červen 16, 2025, 11:17:09 »

Trochu doufám, že jde opravdu jen o test, protože mi chybí už jen kousek, aby Rebecca a Lathia mohly polevelit. U bojovníků je to jednoduché. Elemir povýšil na level 7 ještě před vstupem do Tower of Scions, protože jsem si z dungeonu u jezera Pureheart udělal skladiště, takže chodíme pravidelně kolem Kal Kalonu a cvičírny. Odrin už taky nemá k levelu 7 daleko, ale u kouzelnic to je horší. Zastavily se mi kousek před levelem 6. Proto jsem začal zvažovat, jestli se mi spíš nevyplatí nejprve potrénovat na náhodných přepadovkách. Z Hall of Rage se totiž nedá odejít před splněním úkolu a i pak by se mohlo stát, že cesta ven vede přímo do finále bez možnosti návratu. No, rozhodl jsem se to risknout, ale nakonec to bylo jedno, nebudu však přebíhat ;).



Hall of Rage

Objevili jsme se v naprosté tmě a než Lathia vyčarovala světlo, tak odkudsi ze tmy přiletěl oblak jedu. Magické světlo ozářilo zcela novou strukturu cihlové stavby. Vstup za námi zmizel a zepředu přiletěl druhý oblak a za ním hned třetí. Dobrá, po loadu jsme udělali úkrok, abychom se dostali mimo dráhu oblaků, které očividně létaly z chodby před námi. V krátké boční chodbě jsem si všiml truhlíku, ale nejprve jsme vyrazili dlouhou chodbou jen tak naslepo, abychom zjistili, odkud jedovaté oblaky létají a co je zhruba v nejbližším okolí kolem nás. Násleoval tedy další load, ale byli jsme alespoň o kousek moudřejší.

Kousek od výklenku s truhlíkem je na zdi páka a ještě kousek dál je chodba zaplněná vodou. Oblaky jedu létají z malé čtvercové místnosti a hned ze dvou směrů. Napadlo mě, že bychom mohli vysunout truhlík a přitlačit ho těsně před místnost. Tím bychom jim do cesty postavili překážku. Nápad to byl skvělý a přinesl kýžený výsledek. Rebecca po tomto malém úspěchu zakouzlila plavání a vydali jsme se zatopenou chodbou.

Není tu však nic moc k vidění. Jen uzamčená mříž s duchem a břeh, na kterém je teleport zpět před zatopenou chodbu. Zdálo se, že teleporty asi ve hře nepůjdou obcházet, protože mi s nimi nepomohla ani levitace ani pokus o proskočení kouzlem Leap. Jediným řešením bude najít klíč od mříže.





Vrátili jsme se proto k páce na zdi. Po zatažení páka i zeď zmizela a před nám se zničeho nic zjevil letící oblak jedu! Chodba, odkud oblak přiletěl, je docela dlouhá, ale kousek od nás byl vidět malý výklenek. Problém tohoto konkrétního oblaku totiž spočívá v tom, že umí měnit směr, ale dělá to naštěstí až po opuštění chodby. Chodba a vstupní místnost za námi už tedy nebyly bezpečné. Naproti prvnímu výklenku je druhý výklenek, tak mě napadlo, že chodbu bude asi nutné projít po částech a před oblaky nás budou chránit výklenky. Chyba lávky! Ve výklenku byl neviditelný teleport!!

Rázem jsme se ocitli v malé místnosti a na spinneru, který nád neustále otáčel o dokola. Kolem stála trojice pavouků, kteří nás dotlačili do dalšího loadu :). Chtělo to pár pokusů, ale nešlo ani tak o pavouky jako o to, kde se sakra vůbec nacházíme? Průzkum dungeonu nezačal zrovna hladce a ztratit ke všemu ještě směr, to by byla hotová katastrofa. Ukázalo se, že okolo spinneru je trojice výklenků a v jednom z nich je neviditelná plošinka, která deaktivovala teleport a odkryla zeď zpět do chodby, kterou jsme přišli. Uf, tak alespoň, že jsme se neztratili. Ale co dál?

Napadlo mě, že zkusíme chodbou proběhnout děj se co děj a uvidíme, jestli před námi bude další výklenek nebo jiná pomoc. Než jsme se však nadáli, tak jsme v chodbě šlápli do dalšího teleportu a ocitli jsme se ve velmi podobné místnosti té s pavouky. Tentokrát tu byl jen spinner 90° a trojice naštvaných duchů. Opět tu byla i nášlapná plošinka, která deaktivovala teleport a odkryla zeď do vstupní chodby. Problém byl akorát v tom, že chodba v této části končí. Naštěstí jsem se nenechal rozhodit a do zdi jsem naběhl. Ukázalo se, že je to jen iluze. Ale to, co bylo za ní, už iluze nebyla - ohnivá podlaha.

Poznámka: Lathia se už dříve naučila dvojici prima kouzel, ale zprvu jsem jaksi nebyl schopný dešifrovat jejich zkratky. Jedno je Detect Ill. a druhé je Detect Inv. Já to ale četl nejdřív jako Detect Ill a bylo mi divné, k čemu by mi byla detekce nemocí? Jenomže ona je to zkrácenina Illusion a druhé je Invisibility :). Detect Ill. tedy umí krásně odhalit iluzorní zdi, ale efekt Detect Inv. mi je záhadou. Myslel jsem, že mi odhalí třeba neviditelné plošinky, ale k tomu asi tohle kouzlo určeno není.



Ukázalo se, že jedovatý oblak létá odkudsi z hlubin chodby, která očividně vede skrze celé patro. Před námi se objevila dvojice odboček. Jedna vede dál skrze ohnivou podlahu a létají z ní navíc ohnivé koule. V chodbě je však ještě jeda odbočka, která vede na políčko s léčícím efektem - doplňuje družině body zdraví. Kdyby tu nebyla ta past, tak by to bylo fajn, protože chůzi v ohni zvládáme s pomocí ochranného kouzla, ale to nás bohužel neochrání před fireballem.

O kousek dál je další odbočka do větší místnosti s dvojicí truhlíků a trojicí mříží naproti nim. V rozích místnosti jsou další dvě léčicí políčka, což tu má své opodstatnění. Před námi a vedle truhlíků jsou totiž teleport-spinnery! Teleport-spinnery si pak přenáší družinu mezi sebou a zároveň jí otáčí o 90°. Díky tomu není úplně snadné řídit to, kam se družina posune. Mezi prvním teleport-spinnerem a léčícími plošinkami jsou neviditelné plošinky, které odemknou mříže naproti a vypustí z nich potvory (duch a pavouk). Navíc ty zdánlivě neškodné truhlíky obsahují masožravku, takže družina je během teleportací a dalších pohybech zraňována jejich kousanci - kousnou rovnou všechny a nejdou zabít. Když už jsme se konečně dostali podél zdi k první rohové mříži, tak odněkud přiletěl fireball! Před bočními mřížemi jsou prostě permanentní pásti, takže je nutné na nic nečekat o vklouznout za mříže, kam už výbuch nedosáhne. Za mříží uprostřed je iluzorní zeď a za ní truhla s jídlem ... hm, to se nám teda vyplailo ... :D

Jestli tohle je teprve test, tak se pomalu děsím finále. V tuhle chvíli jsem si vzpomněl na Knightmare, který v prvních třech úkolech působí jako standardní pohodový dungeon a pak se všechno skokově změní. Pokud vyjdu z toho, že patro má v Abandoned Places rozlohu 30 x 30 polí, tak v tuhle chvíli jsme měli za sebou teprve 1/4.

Poznámka: v Abandoned Places existují dva typy propojení pater. Jedno funguje klasicky, kdy jsou vzájemně propojená dvě zcela samostatná (na sobě nezávislá)) velká patra. A pak je tu varianta, kdy je jedno velké patro rozsekáno na několik menších částí, která se pak jen tvaří jako samostatná patra. Nicméně takhle patra stále fungují jako jeden celek a jsou na sobě závislá (klíče, páky apod.). Obvykle tedy stačí určit délku dvou stran patra a máte jasno.





Nyní nás čekal o něco delší přesun chodbou, protože před námi bylo 7 políček, které končí úsekem chodby s haldou pastí (tudy už projít nejde). Hned vedle pastí je odbočka do chodby, kterou blokuje truhlík. Na první pohled to vypadá jako neřešitelná situace, ale zeď za truhlíkem je iluze. A těch iluzí je tu ve skutečnosti více, stejně jako truhlíků. Cílem je najít skrze truhlíky cestu vpřed, najít tlačítko od skryté chodby, v ní zabít ducha a získat opálový klíč. Jedna ze zdí v místnosti obsahuje tlačítko, které zeď definitivně odstraní, takže tím získáte další prostor k manipulaci s truhlíky. Ve skutečnosti to je celkem jednoduché pořešit.

Vrátit do chodby se už nedá, protože vstup zatarasí zeď, ale skrze odemčenou mříž se dá projít naproti do jiné chodby (tím se zároveň obejde past v hlavní chodbě). Chodba vede ke dvěma paralelním chodbám s hlavní chodbou. Jedna je zatopená a druhá obsahuje ohnivou podlahu. Potíž je v tom, že jedno políčko obsahuje dispellovací past a další spinner 180°. Dispell nám odčaroval všechny efekty, tedy světlo i plavání nebo ochranu před ohněm. Jelikož jsem si políčka odpočítával, tak bylo jasné, kde leží spinner. Nahodili jsme ochrany, z dispellu jsme popošli o jedno políčko vpřed, znovu nahodili zrušené ochrany a otočili se o 180°.

Další místnost obsahovala čtyři bloky zdí, mezi nimiž byla ohnivá podlaha. Na jednom bloku bylo tlačítko, které zeď odtranilo. Po stoupnutí na políčko s odtraněnou zdí zmizela jiná zeď a tak stále dokola, dokud se na zemi neodkrylo propadlo. Cesta propadlem působí, jako byste padali hned přes několik pater. Dole pod propadlem je voda a dispellovací past. Je potřeba uhnout do strany, kde je v jedné zdi iluze. Než jsem jí však našel, tak se mi Lathia utopila, protože jsem propadlem prostě seskočil bez lana, takže to vedlo k řadě zranění. Topení byla už jen třešnička na dortu. Chtěl jsem loadnou, ale nějakým nedopatřením jsem hru omylem uložil ... no, stane se :D A tím jsem měl úvodní dilema vyřešené.

Využil jsem situace a loadnul jsem ještě před Hall of Rage, abych postavičky nejprve potrénoval. Během následujích 45 minut jsem dokázal zkorigovat zkušenosti a Odrin, Rebbeca a Lathia mohli povýšit (Odrin na 7, Rebbeca s Lathií na 6). Sliboval jsem si od toho nová užitečná kouzla, ale byl jsem zklamán. 45 minut kvůli celkem malému zisku zkušeností a ve finále to bylo vlastně jedno. Znovu jsme vstoupili do Hall of Rage a během půl hodiny jsme byli v bodě, kde jsme předtím neslavně skončili (holt s mapou už je to o dost snazší).





Část pod propadlem je o poznání jednodušší, ale to neznamená, že není zákeřná. Naopak! Cesta od propadla se za námi po chvilce uzavřela, takže nebylo návratu. Před námi se objevilo rozcestí 4 chodeb, mezi nimiž je spinner s točivým efektem. Zprvu jsem to dělal tak, že jsem si jednu chodbu označil lektvarem a pak jsem zkoušel ze spinneru náhodně vystupovat. Je to zdlouhavé a málo předvídatelné. Časem jsem narazil na další spinner 360° a zjistil jsem, že spinner je možné přeskočit kouzlem Leap. Ostatně ono jde přeskočit i teleport ;). Problém toho prvního pokusu o patro výše spočíval v tom, že za prvním teleportem na břehu je hned druhý teleport, takže skok nic neřeší.

V jedné boční místnosti je truhla s prima lootem a dvojicí klíčů - žalářníkův a tyrkysový klíč. Další chodba vede k zamčené mříži, ale ani jeden klíč do zámku nepasuje. Tahle chodba za rohem navazuje na další dlouhou chodbu s pastí. Tentokrát s velmi smrtícími firebally. Stačilo jen nakouknout a družina byla mrtvá. Vedle mříží je naproti sobě dvojice místností, které jsou skrze chodbu k mříži a iluzorní zeď jakoby propojené. Naproti iluzorní zdi je navíc ještě jedna iluzorní zeď, která vede do dlouhé chody s pastí. Místnost naproti ní obsahuje truhlík, ale je jen 2 x 2 pole velká. Tedy vlastně ne, další dvě zdi jsou iluze, takže je to 3 x 2 pole.

A teď bylo potřeba vykoumat, jak dál? Koukl jsem na nákresek a rozmýšlel, k čemu ta iluze do chodby s pastí asi je. A pak mi to došlo:

Spoiler: ukázat
Lathia tudy vykouzlila zeď do dlouhé chodby a tím zastavila past. Tedy alespoň na nějaký čas.


Cesta dlouhou chodbou byla tedy průchozí, ale museli jsme pospíchat a občas si stejným fíglem pojistit záda, protože místy nás v chodbě zastavily pavučiny a jeden spinner 360°. Oboje dost zdržovalo. Na konci chodby síť pavučin zhoustla, ale po chvilce bylo jasné, že na konci chodby je také odbočka a tím pádem cesta do bezpečí. Jenomže i zde byla spleť chodeb zatarasených pavučinami. Postup byl pomalý a dovedl nás do místa s dispellovací pastí, na kterou navazoval spinner 360° v rozcestí 4 chodeb. Během točení musela Rebbeca trefit tři pavučiny, aby zpřístupnila boční chodby. V jedné jsme našli pavouka, ze kterého vypadl zlatý klíč.



Nj, jenomže to bylo vše. Žádná viditelná cesta ven! Tedy pokud nepočítám příchozí chodbu s firebally. Přemýšlel jsem, kde jsem udělal chybu. Že by nějaké přehlédnuté tlačítko? Loadnul jsem tedy před cestu dlouhou chodbou a prošli jsme si jí ještě jednou. Tentokrát jsem si bedlivě prohlídl i zdi, ale žádné tlačítko na nich není. Buďto nám tedy chybí nějaká klíčová dovednost, nebo jsem něco přehlédl. Loadnutí před Hall of Rage a další levelení však nepřicházelo v úahu. To by byly hodiny a hodiny grindu a možná by to nakonec nic nepřineslo. Znovu jsem si začal prohlížet nákresek patra. Chtělo by to prostě něco trvalejšího, co by tu past v chodbě definitivně odstavilo. A pak mi to došlo:

Spoiler: ukázat
Ten truhlík! Úplně stejně jako na začátku Hall of Rage. Díky iluzorním zdem s ním lze manipulovat a došoupat ho až do chodby s firebally.


Moje předchozí řešení nebylo špatné, ale holt jsem nepočítal s tím, že se budu muset chodbou vracet zpět ;).

Zlatý klíč odemkl vstupní mříž vězení, žalářníkův klíč pak ještě jednu a na konci chodby jsme objevili teleport na "první" patro. Vykopl nás v chodbě s pastí, takže jsme museli urychleně couvnout, Rebbeca nahodila plavání a zmizeli jsme v zatopené chodbě. Tyrkysový klíč odemkl mříž s duchem a za ním jsme objevili cestu, která nás dostala za oba teleporty na břehu. V rohu místnosti stál truhlík s masožravkou, ale ten je možné odsunout do strany. Za truhlíkem je totiž iluzorní zeď a za ní východ z Hall of Rage.







Venku nás zastavil překvapený Bronakh. Asi nečekal, že to přežijeme, ostatně ani my ne :D. Bronakh splnil svůj slib. Nyní jsme hodni se s ním utkat, ale bude to za jeho podmínek a na jeho bojišti. Ukázal nám cestu do svého doupěte pod vulkánem a zmizel.

Hra nás tam ihned přesunula, ale mě v první chvíli zaujalo něco úplně jiného - z vulkánu je možné svobodně odejít. Zkusil jsem proto vyjít po schodišti ven a hra nás vykopla na Island of Lament v místě Hall of Rages. Jako bychom jí nikdy neopustili. Vstup dovnitř samozřejmě vedl zpět do haly a po schodišti jsme se opět přesunuli do vulkánu. Jenomže mi to přišlo trošku krkolomné, tak jsem venku nahodil podobu netopýra, doletěl přímo k vulkánu a pěšmo jsme horu prozkomali. Po chvilce se objevil vstup a byli jsme opět uvnitř. Takže do vulkánu se dá dostat i přímo (tedy až po rozhovoru s Bronakhem).

Je trochu úleva vědět, že můžeme kdykoliv odejít. Potrénovat nebo nakoupit zásoby. Hall of Rage byla opravdu drsná a nerad bych býval na konci zjistil, že družina na finále nemá. První fáze Hall of Rage až po ten neúspěch mi zabrala 1h 45min. Pak následoval 45 minut trénink postav a nakonec 2,5 hodiny ostrého průchodu. Odečtu to půlhodinové opáčko a zbydou mi 4,5 hodiny. Cesta do finále mi tedy trvala rovných 60 hodin.
IP zaznamenána
This is the end ...

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 8112
Re:(Elemir) - Abandoned Places: A Time for Heroes
« Odpověď #17 kdy: Červen 16, 2025, 20:54:42 »

Mno, když jsem ráno přirovnal Abandoned Places ke Knightmare, tak jsem ještě netušil, jak moc jsem se trefil :). Myslím teď z pohledu konstrukce dungeonů a prací s obtížností. Tušil jsem, že Hall of Rage bude do určité míry předzvěstí toho, jak bude vypadat finále, ale ono je to ve skutečnosti ještě zběsilejší. Mám pocit, jako bych najednou hrál úplně jinou hru, prostě něco o úroveň až dvě propracovanějšího/náročnějšího. Do toho hraje hudba, která strašně evokuje Might and Magic 4-5. Atmosféra je fakt hutná.

Zatím mám za sebou jen první patro, které jsem si opět nuceně zopakoval, a asi tak polovinu druhého patra. Poměrně snadno se tu dá dosáhnout dead endu, takže od fiaska na prvním patře jedu na 4 save pozice. Rezignoval jsem dokonce na objasňování všech neviditelných plošinek, protože je jich tu moc a dost záleží, odkud průzkum patra začnete (kdyby ty plošinky šly alespoň zviditelnit). Někdy jsem si tak nechtěně vypnul něco, co jsem pak ani netušil, že na patře vůbec bylo. Opět jsou tu i dispellovací pasti, které jsou obvykle v místech, kde to nejvíc zabolí. Specialitkou byl taky spinner ukrytý v iluzorní zdi mezi dvěma identickými chodbami (stejné zrcadlové zalomení atd.), takže jsem byl přesvědčený, že to byl jen klam a ve skutečnosti se nice nestalo :). Naštěstí jsem si pamatoval chybku na jedné zdi (prosvítající plameny z vedlejší ohnivé podlahy). Nejhorší je, že triggery jsou na políčku často dva, takže se to špatně zaznamenává do mapky.

Každopádně je jasné, že z pár hodin hraní si nelze o Abandoned Places vůbec udělat kompletní obrázek, stejně jako je tomu u Knightmare. Ta hra se rozjela teprve teď - ona se doslova utrhla ze řetězu. Kdyby nasadila tuhle laťku hned od začátku, tak by to byl docela záhul. Nevím, co autory vedlo k takovému obratu. Možná to byl záměr a možná tu opravdu určitá inspirace v Knightmare je. Těžko říci, ale teď už to fakt nemůžu vzdát :D. Budu holt muset zvolnit tempo a modlit se, aby finále nebylo moc dlouhé ... obě patra jsou mapy plné velikosti a vůbec nemám představu, kolik takových pater mě vůbec čeká. Ale baví mě to a to je podstatné.
IP zaznamenána
This is the end ...

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 8112
Re:(Elemir) - Abandoned Places: A Time for Heroes
« Odpověď #18 kdy: Červen 17, 2025, 14:11:51 »

Než se pustím dál tak tu mám jedno důležité info. Hudba v Abandoned Places je sice skvělá, ale zároveň maskuje zvuky některých efektů!! Opět jsem si zpětně porovnával předchozí mapy s walkthrough a pořád mi nešlo do hlavy, jak Paco dokázal některé neviditelné plošinky identifikovat. Klíčový "hint" jsem našel přímo ve walkthrough k Hall od Rage, protože v pavučinovém bludišti detekoval plošinku, kterou nedokázal k ničemu přiřadit.

Hm, ale jak jí mohl sakra detekovat? Kouzlo na to není, nějaký předmět se zázračnými vlastnostmi jsem taky nenašel, prostě by to bylo jen pouhé hádání. Na plošinku totiž přijdete tak, že se někde na patře něco stane, aniž byste se o to aktivně přičinili (stiskli tlačítko, zatáhli za páku, použili klíč). On o té plošince ale věděl. Je to vlastně strašně jednoduché a žádná magie v tom není :). Hra neumí současně spustit FX efekty a hudbu, na což jsem přišel úplnou náhodou. Napadlo mě totiž hudbu vypnout, jestli to náhodou svou hlasitostí nepřekrývá nějaké zvuky na pozadí. Realita je taková, že šlápnutí na plošinku je právě FX efekt! Jakmile jsem zapnul FX, tak se sice hudba vypnula, ale šlápnutí na plošinku najednou vydává zvuk. To je celá ta magie!! Zvuk vydává i spinner a další, takže je daleko jednodušší identifikovat jakýkoliv trigger.

Na druhou stranu se musím pochválit. Na obou patrech Vulkánu jsem našel prakticky všechny plošinky i bez toho, ale dál už pojedu raději bez hudby, protože mi to pomůže se plošinkám vyhýbat, dokud nebudu mít potřebné nákresky, abych mohl zakreslit, co ty plošinky dělají.

Poznámka: kdybych ten manuál četl pečlivěji, tak u položky FX bych se dozvěděl: "Turns the sound effects on and music off. Note that at times in a dungeon it can be very useful to hear the sound effects especially of nearby doors opening or your party stepping on a concealed pressure plate." Vývojáři na to spojení upozorňují, takže jsem si to sám zbytečně zkomplikoval :).

Vulkán I

Od ruin De Maaria, Draken Tor a Tower of Scions je mi automapa prakticky k ničemu, protože World of Book neobsahuje patřičné mapy. Automapa sice nebyla žádné terno, ale sem tam mi alespoň pomohla srovnat jednotlivé části pater k sobě. Problematické je i používání kouzla Detect Illusion, protože to zase docela mate při mapování. A když už jsem u toho, konečně jsem zjistil, k čemu je dobré Detect Invisibility - zviditelní nepřátele, kteří ovládají neviditelnost nebo částečnou neviditelnost (jsou viditelní přerušovaně).



První patro Vulkánu začíná poměrně standardně. Jedna cesta vede skrze dlouhé úseky do místnosti, odkud vede ohnivá podlaha do malé místnosti s nagami (zajímavé to potvůrky, viz obrázky níže). Po cestě je několik teleportů a jeden spinner 180°. Na teleporty je třeba dávat pozor, protože dva směřují do místnosti s jedovatou pastí. Získali jsme tak první topaz key. Druhá cesta od vchodu vede skrze místnost s propadly, která je zajímavá tím, že dvě propadla jsou na podlaze a jedno je vidět ve stropu mezi nimi. Žádné patro nahoře však není, všechna propadla na celém patře vedou do dvou míst, která nemají prakticky žádný význam. Začal jsem je proto překonávat kouzlem Leap (i Levitace na to není špatná).

Za propadly jsme se objevili v místnosti s jedovatou pastí, kam vedla dvojice předchozích teleportů. Před námi byl květináč s masožravkou, který Odrin posunul o políčko vpřed a tím past zablokoval. Zamčené dveře jsme nechali být, protože topaz key do nich nepasuje, a vydali jsme se dveřmi hned vedle. Došli jsme do zdánlivě slepé uličky, ale ve zdi je iluze, skrze níž se dá dostat do velkého sálu s haldou truhlíků. Mezi nimi se ukrývá dvojice truhel, mimochodem jedna na topaz key, ale obsahují jen běžnější loot. To hlavní se nachází v rohu nedaleko iluze.





Jsou tu běžné dveře a okolo nich až k truhlíkům naproti jsou porůznu nášlapné plošinky, které různě vztyčují a zase odstraňují bloky zdí. Nalevo od dveří je však plošinka, která před nimi vztyčí blok trvale. Nechal jsem to proteď být, ale byla to chyba! Vrátili jsme se místo toho k místnosti s jedovatou pastí, přičemž jsme míjeli truhlu, vedle níž je teleport do středu patra. Jedna z chodeb pak vede právě ke dveřím do květinového sálu, které byly nyní zablokované tou předchozí zdí. Je to jediná úniková cesta, takže jsme se ocitli v pasti. Akorát jsme to ještě nevěděli.

Ze středové části se dá krásně prozkoumat celý jih. Opět jsme narazili na neviditelné teleporty a spinnery, ale nejzáludnější byla část s dlouhými pasážemi, kde byly opět neviditelné plošinky, co stavěly bloky zdí. Hodně to mění výhled, takže je potřeba mapovat s velkou opatrností. Dvojblok zdí nám naneštěstí odřízl ústupovou cestu, ale v jedné slepé chodbě je teleport, který nás dopravil ještě před blok. Tímto průzkumem jsme získali další topaz key, který byl ukrytý v místnosti za iluzorní zdí.

Nyní nám zbyla poslední část jižního bloku, která opět obsahuje neviditelné plošinky (jedna odkrývá skrytou místnost s truhlou) a taky nepříjemnou past, kterou jsme ovšem měli nyní deaktivovanou (přišel jsem na ní až později). Získali jsme stříbrný klíč, ale bylo nám to k ničemu, protože jsme se odtud nedokázali dostat! Ten blok ve dveřích byl prostě problém a nešlo ho nijak vyřešit. Následoval tedy load.





Napodruhé jsem si dal pozor, abych blok ve dveřích znovu nevztyčil. Při té příležitosti jsem zjistil, že v jižní části (z pohledu mé mapky) je ohnivá past, kterou deaktivuje plošinka v malé místnosti, kam jsme došli předtím jako první. Je to právě docela matoucí, a kdybych už teď tušil, jak ty plošinky identifikovat, tak se tomu dalo předejít. Potíž je v tom, že neviditelná plošinka způsobí klidně akci na druhém konci patra.

Krásné 3 hodinky :). Je pravdou, že ten load asi nejde považovat za významné zdržení, protože po loadu už jsem šel víceméně podle nakreslené mapy, takže už jsem věděl co a v jakém pořadí mám provést. Za chvilku jsem vítězoslavně držel stříbrný klíč. Vrátili jsme se ke vstupu do Vulkánu, kde jsou příslušné zamčené dveře a odemkli jsme si vstup na další patro.

Vulkán II

Peripetie s neviditelnými teleporty, dispellovacími pastmi a orientací pokračovaly i na druhém patře. Hned u schodiště je chodba, která vede do místnosti s dvojicí truhlíků. Dá se tudy dostat do spleti chodeb a místností, které ve finále vedou do jiné místnosti poblíž schodiště. Je to taková prima okružní cesta, kterou si ovšem můžete snadno zablokovat :).

Pokud se ke schodišti postavíme zády, tak okružní cesta je nalevo. Chodba rovně vede na křižovatku, kde nalevo opět končí (anebo začíná) okružní cesta a napravo je chodba končící zamčenými dveřmi. Naproti křižovace je iluzorní zeď, skrze kterou se dá dostat do chodbiček k dalším zamčeným dveřím.

Jediná možnost je tedy nastoupit na okružní cestu, ale není nutné jí podstoupit celou. Stačí odejít na křižovatce doleva do větší místnosti a držet se při pravé zdi. Místnost je totiž protkána teleporty do místnosti s dvojicí květináčů, kdežto v cestě podél zdi je jen spinner 180°. Prošli jsme dvojicí dveří a vydali se rovně (odbočku naproti výklenku jsme ignorovali). Na křižovatce je spinner 360°, který je dobré přeskočit a naproti se za gryfem válí na zemi červený klíč. S tím se dají odemknout oba předchozí zámky u dveří, ale nesmíte chybovat! Klíč je nyní jen jeden. Pokud ho použijete na dveře poblíž první křižovatky, tak je to dead end (ano, přesně to jsem udělal :D). Klíčem musíte odemknout ty druhé dveře v chodbě za iluzorní zdí.



Na chvilku se ještě vrátím. Okružní cesta je plná triggerů a záludností. Pokud budeme pokračovat od místa, kde ležel červený klíč, tak na konci zdánlivě slepé chodby je iluzorní zeď a za ní je truhla. Do boku vede další iluze a skrze ní se dá dostat do malého květinového sálu (ukrývá truhlu). Na jeho spodku vede cesta skrze hořící podlahu do další chodby, kde je krátká odbočka k truhle. Před truhlou je však neviditelná plošinka, která nám do cesty postavila trvalou zeď. Tím se okružní cesta uzavře! V truhle přitom není nic zajímavého.

Za chodbou s truhlou vede cesta k další hořící podlaze a ohnivé pasti, za níž je iluzorní zeď. Objevili jsme se v místnosti tvaru T, odkud se dá odejít skrze trojici iluzí, které navíc obsahují spinner 180°. Je to dost záludné, protože za iluzemi je ta samá T-místnost, takže mi to nejdřív přišlo jako pouhý klam. Ze zdi první T-místnosti však prosvítají plameny z pasti za iluzí, takže jsem snadno určil, co se přihodilo. Cesta dál vede k dalšímu spinneru (90°), který je v křižovatce 3 směrů. Rovně by to bylo zpět ke dveřím, kde jsme okružní cestu začínali. Cesta doprava vede k "potůčku" a cestou jsme šlápli na neviditelnou plošinku, která za námi odkryla místnost s tuhou čarodějnicí (přímá konfrontace je šílenství, ale s nahozenou neviditelností si nás ani nevšimla :D). Z místnosti s "potůčkem" se dá dojít skrze vodu na políčko s léčícím efektem, nebo skrze iluzi projít do ohnivé místnosti. Za dalšími iluzemi je tu skrytý bílý klíč a truhla, před kterou je další kritická neviditelná plošinka - uzavře okružní cestu v ohnivé místnosti.

A teď se vrátíme k zamčeným dveřím v chodbě za iluzorní zdí. Za dveřmi se nachází velký květinový sál, v němž se ukrývá jedno léčicí políčko, ale jinak nemáte důvod s květináči jakkoliv hýbat. Cesta k chodbě naproti je normálně přístupná. V ní se odkryje trojice chodeb, které opět obsahují pár nepříjemností, ale nejkrizovější je jen další truhla, před kterou je opět neviditelná plošinka, která vám skoro za zády vztyčí trvalou zeď. K truhle se dá přitom dostat z vedlejší místnosti skrze iluzorní zeď.



Ve zdejší ohnivé místnosti ležel druhý červený klíč a v místnosti s pavučinami jsme našli zelený klíč. Díky červenému klíči jsme otevřeli druhé dveře na tento typ klíče a zeleným klíčem jsme si otevřeli schodiště na další patro. Jinak bílé klíče, které jsou celkem dva, patří k jedné truhle, která se nachází za iluzorními zdmi naproti vstupu na třetí patro.

3h 15 min. Druhé patro bylo holt náročnější nejen na mapování, ale pár věcí mi tu vrtalo hlavou, takže jsem je po krizovém opáčku patra šel ještě dopořešit. Týkaly se vesměs okružní cesty.

Poznámka: možná vás napadlo, že by se aktivaci plošinek dalo vyhnout pomocí kouzla Levitace, ale bohužel. Trigerry sice můžete přeskočit, ale levitací je normálně spustíte.
IP zaznamenána
This is the end ...

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 8112
Re:(Elemir) - Abandoned Places: A Time for Heroes
« Odpověď #19 kdy: Červen 18, 2025, 16:24:31 »

Vulkán III

Další patro připomíná trpaslíčí doly, jen textura je tu mnohem světlejší, v okrových barvách a místy hořící podlahy vás nenachávají na pochybách, že procházíte sopečnou jeskyní. Schodiště z druhého patra vede do dlouhé chodby, na kterou navazuje v pravém úhlu další chodba a naproti ní je výklenek. V postupu nám bránil spinner 360° a poměrně tuhá opičí čarodějnice v boční chodbě. Vypadalo to chvilku beznadějně, protože neviditelnost moc nezabírala a nestačila ani jedna plná salva toxických plynů (zkoušeli jsme střílet z výklenku). Než jsme se však  vůbec stihli vymanit ze spinneru a zacílit, tak už jsme schytali první salvu fireballu. Museli jsme na to prostě jinak.





Po celou dobu jsem si pečlivě schovával všechny nalezené magické hůlky. Nebyl ani důvod je používat, dosud jsme neměli prakicky potíže, ale nyní bylo na čase něco málo vyzkoušet. Hůlka ohně střílí fireball a ten má tu krásnou vlastnost, že zásáhne i okolí cílového políčka (3 x 3 pole). Stačilo vystřelit na lomení chodeb a plameny se rozlily i do boční chodby. Čarodějnice sice měla tendenci před plameny ustupovat, ale občas zůstala v plamenech až do vypršení kouzla. Chtělo to asi 5 výstřelů a nakonec jsme překvapenou čarodějnici ještě v rychlosti dorazili zbraněmi (jakmile uhnula před plameny, tak bylo možné do chodby ze spinneru vstoupit). Lathii, která jediná může hůlky ohně používat, tenhle boj přihrál dobrých 5000 xp.

Opičí čarodějnice v chodbě byla vlastně jedinou vážnou překážkou v postupu, protože ke schodišti na 4. patro jsme došli kupodivu snadno. Sopečná jeskyně opět obsahuje všemožné pasti a záludnosti, ale hned v úvodní chodbě je skrytá chodba s tyrkysovým klíčem, kterým je možné otevřít dveře ke schodišti na další patro. Tedy pokud ho nevyplýtváte na jiné z dalších dvou dveří na tento typ klíče. Popravdě nemá smysl odtud pospíchat, protože tyrkysové klíče jsou na patře také 3. Dead end tu nehrozí, tedy pokud budete dostatečně opatrní a prozkoumáte funkci několika plošinek, ale nic vás nikde neuzavře. Pořád je vše přístupné. Výjimkou je akorát jedna kombinace odemčení zámků, která by skončila nemožností zkompletovat patro, protože by vám pak chyběl třetí tyrkysový klíč.

Poznámka: sice jsem už na způsob detekce plošinek přišel, ale přesto jsem patro rozehrál se spuštěnou hudbou. Když mi to došlo, tak už jsem bohužel jednu plošinku minul. Nic jsem si neuzamkl, ale minul jsem tím jednu skrytou chodbu, která vede do malého květinového sálu. Přišel jsem na to až při porovnání map, ale asi nejde o nic důležitého.

Nicméně patro jsem si zopakoval, ale to bylo z důvodu, že jsem první tyrkysový klíč utratil na místnost s dalším schodištěm a další klíč jsem nemohl v tu chvíli najít. Když jsem totiž mluvil o záludnostech ... na patře je několik teleportů, které vás přesunou do izolovaných částí patra. Nejzáludnější je teleport-spinner 360°, protože u něj se strašně špatně odhaduje, kam a jakým směrem jsme se posunuli. Teleport-spinner nás přenášel mezi trojicí oblastí, ale nakonec se ukázalo, že nejsou nijak důležité. Další komplikace je středová jeskyně s hořící podlahou a vodními ploškami. Lítá tu ohnivá koule a jeden teleport vás postaví přímo do dráhy jejího letu. Další místní políčka jsou třeba dispellovací.



Ideální cesta je taková, že si ve středové jeskyni odemknete tyrkysovým klíčem dveře a v chodbě za nimi je teleport do izolované jeskyně. Zde jsme našli další tyrkysový klíč a jeden opálový klíč. Místní propadla opět nepropojují nic důležitého. Cesta ven vede skrze teleport ke dveřím, v jejichž okolí je dvojice plošinek. Jedna otevírá přístup do skryté chodby, druhá vypouští medůzovou hlavu. V chodbě je ukryt další tyrkysový klíč. Cesta dolů vede ke dveřím do velkého sálu, které jsme otevřeli druhým tyrkysovým klíčem, ale uvnitř není nic zajímavého. Posledním klíčem jsme si tedy otevřeli dveře v místnosti za středovou jeskyní, odkud se už dá pohodlně dostat ke schodišti na další patro.

V této části patra jsou ještě drobné hrátky s plošinkami, které vesměs jen otevírají chodby s potvorami. Záhadou mi však byl účel opálového a hematitového klíče, které jsme cestou našli. Druhé dveře ke schodišti jsou zamčené na klíč, který očividně nevlastníme a ani místní zamčená truhla je nebrala. Klíče jsem proto před schodištěm odložil a uvidím, třeba se budou hodit později. Ostatně klíče a nepotřebné věci jsem začal odkládat před schodišti už na prvním patře, abych se k nim v případě potřeby snadno dostal.

2h 15 min

Vulkán IV

Čtvrté patro je svým vzhledem podobné Hall of Rage. Na úvod je tu dvojice zamčených dveří a jedny volně přístupné dveře do dvojice souběžných chodeb. Obě chodby jsou v podstatě past, protože v zalomení chodby jsou neviditelné plošinky, které natrvalo uzavřou cestu zpět. V jednom případě je nutné proskočit propadlem, v druhém pak projít iluzorní zdí a vstoupit do teleportu. Obě cesty vedou do stejné chodby, takže je jedno, kudy se vydáte. Nově objevená chodba pak patří k ilozované oblasti s několika záludnostmi, ale jediným cílem je odtud uprchnout :).

Část oblasti okolo trojice pavučin je past (pokud tedy předem nepočítáte s plošinkami). Cesta za námi se uzavřela a museli jsme se pak proplést skrze místnost s květináči a jeden teleport do místností, které propojuje teleport-spinner. Jsou opravdu jenom dvě a sami jsou navíc propojené skrze iluzorní zeď. Klíčová je větší místnost s květináčwm, protože za ním je další iluze a v ní se schovává únikový teleport. Nicméně uniknout se dá i jinudy. Za dvojicí pavučin je také iluzorní zeď, čímž se dá navíc bezpečně dostat za jedovatou past, která jinak míří na dveře. V chodbě nahoru se dá po vyřešení podlahového puzzle najít červený klíč, který pasuje do truhly u schodiště na 5. patro. Cesta ven vede skrze dveře u pasti, takže jsme museli sebou pohnout, abychom neschytali více jak jeden zásah.

Jediná správná cesta vede skrze druhé dveře poblíž vstupní chodby, odkud se dá dostat do místnosti s hořící podlahou a bílým klíčem. Ovšem pozor, na políčku s klíčem je spinner 360°! Za políčkem s klíčem je pak iluze a za ní teleport do další části patra.

Tady je to trošku komplikovanější na popis, ale základem je plošinka hned v první boční chodbě, která otevírá skrytou místnost s medůzovou hlavou. Ta má totiž u sebe zelený klíč. Hrátky s pastmi apod. vynechám, protože to k ničemu nevede a ani loot v místních truhlách není nijak významný. Vše, co jsme opravdu potřebovali, jsou jen oba klíče. Plošinkové puzzle je podobné tomu v pvní části patra a další plošinky pak ovládají stěny, které blokují pasti. Jedna chodba s truhlou by se mohla zdát jako dead end, ale za iluzorní zdí je schovaná další plošinka, která zablokovanou cestu opět uvolní. V téhle chodbě se navíc nacházejí dveře na bílý klíč, skrze které jsme se dostali zpět ke schodišti na 3. patro. Zelený klíč pasuje do dalších dveří a tím jsme měli splněno.

Průchod byl kupodivu rychlý a oproti prvním dvěma patrům mi přišlo, že obtížnost rébusů polevila. Anebo jsem si prostě jen zvykl :D. Elemir už může nějakou dobu polevelit, ale čekám ještě na Odrina, který už se k levelupu také blíží. Horší je to s kouzelnicema, které se zasekli na levelu 6 a do levelu 7 jim chybí ještě hodně zkušeností. Doufám, že to nebude na překážku a nepřicházím tím o nějaká významná kouzla.

1h 45 min

Vulkán V

Textura se opět trochu proměnila a surovou cihlu předchozího patra nahradily omítnuté zdi, leč v ne příliš dobře udržovaném stavu. Až mě docela udivuje, kolik různých prostředí lze pod Vulkánem objevit. Páté patro je poměrně schůdné, nejvíc mě zdrželo mapování všemožných zákoutí a odhalování výstupů z teleportů. Je tu toho opravdu požehnaně, ale jednotlivé části patra na sebe navazují, takže je snadné určit, kde jsme se zrovna ocitli.





Dopředu mohu prozradit, že ani páté patro není úplně tím finálním. Pro postup k dalšímu schodišti je klíčový přinejmenším mithrilový klíč, popř. mithrilový klíč ve spojení s malým zlatým klíčem. Záleží na tom, kterou ze dvou možných cest se vydáte. Zákys nebo dead end tu prakticky nehrozí.

Pokud bych pohled od schodiště ze čtvrtého patra označil jako severní, tak celé patro lze rozdělit na západní a východní polovinu. A to doslova. V západní části se nacházejí dvě důležité místnosti. Jedna obsahuje trojici truhel uzamčených žalářníkovým klíčem (dají se najít celkem 4 tyto klíče). Dole pod truhlami je v místnosti neviditelný teleport, který nás vzal do místnosti s propadlem ve stropě a dveřmi na mithrilový klíč. Za nimi je v chodbě iluze a za ní je schodiště na 6. patro. Propadlo vede pro změnu do chodby s pastí ve východní polovině patra, kam se dá dostat pomocí malého zlatého klíče. Nicméně v místnosti před schodištěm je teleport, který nás bezpečně dopravil kousek od schodiště na 4. patro. Malý zlatý klíč tedy není vůbec potřeba.

Oba klíče se nacházejí v západní části. Mithrilový klíč je v místnosti s pavučinami nad místností s truhlami. V cestě nám stál akorát spinner 360° a trojice teleportů, které si nás v místnosti předávaly mezi sebou. Jelikož je v místnosti opravdu hodně pavučin, které obklopují i teleporty, tak je potřeba si cestu nejprve vypálit. Pokud bychom šli chodbou rovně (přeskočili spinner 360°), tak v cestě stojí trojice propadel, které je nutné obejít skrze iluzorní zeď vedle prvího propadla. V U-ohybu chodby leží na zemi malý zlatý klíč.

Za zmínku stojí také trojice soch, v jejichž blízkosti jsou postavy průběžně zraňovány. Sochy je přitom možné využít podobně jako truhlíky a přesunem jimi třeba zablokovat pasti. No a pokud jde o nepřátele, tak jsme konečně zase narazili na něco nového - létající oko a rytíře. Rytíř nás vlastně překvapil záhy po vstupu na patro, protože jeden se nachází hned za rohem. Je to tuhý nepřítel a navíc umí seslat fireball. Naštěstí to byla jen jedna salva, ale od té chvíle jsem raději nechal Lathii sesílat neviditelnost :).







Trochu jsem doufal, že Odrin na konci patra dosáhne na 450 000 xp, ale ještě pořád má rezervu. Zajímavé přitom je, že moje alter ego má už přes 800 000 xp! Asi to bude tím plamenným mečem, tak ho na dalším patře půjčím Odrinovi.

2h 15 min

Prozatím jsme tedy na celkových 72,5 hodinách.
IP zaznamenána
This is the end ...

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 8112
Re:(Elemir) - Abandoned Places: A Time for Heroes
« Odpověď #20 kdy: Červen 20, 2025, 00:29:24 »

Pět pater je za námi a něco málo nejspíše ještě před námi. Pravda, při porovnávání mapek jsem zahlédl jednu číslovku, která by mohla značit počet dungeonů do konce hry, ale nikdy jsem ty mapky v Abandoned Places vlastně nepočítal, takže je pořád možné, že z Vulkánu bude děj pokračovat ještě jinam. Při zpětném porovnání si prostě najdu jen tu konkrétní mapku (podle názvu lokace) a o další se nezajímám.

Poznámka: "domovinu" Bronakha označuji od počátku jako Vulkán, ale podle mapy světa se tahle lokace jmenuje Bronakh's Rage. Nicméně měnit už to nebudu.

V souvislosti s porovnáním mapek mě napadá ještě jedna věc. I když na mapce najdu něco navíc, co sám objevené nemám, tak to už nechávám být. Už se prostě na mapku zpětně nevracím a nedomapovávám. Přijde mi to tak fér. A pokud jsem tím něco důležitého minul, tak to bude prostě smůla :). Zatím jsem si v rámci úkolů vystačil bez nápovědy, tak snad mi to vydrží.

Minule jsem zapomněl na jednu věc. V jedné truhle na pátém patře jsem našel svitek, ale neumím ho nijak použít. Že by mi s ním pomohl mudrc v Kal Kalonu? Nikoliv, ten se se mnou stále odmítá bavit, takže nevím, k čemu ten svitek je a nic dalšího mě nenapadá.

Vulkán VI

Změna struktury byla náhlá, ale ještě jsme se nestačili z té změny oklepat a už jsem po očku šmejdil po okolních zdech. Objevili jsme se v místnosti 3 x 3 pole s propadlem uprostřed, což byla očividně jediná cesta vpřed. Na celém patře jsou nově neviditelné plošinky, které na pohled nic zvláštního nedělají, jen zobrazí nějaké info. Dalo by se dokonce říci, že jde o dost konkrétní hinty. Teď? Ke konci hry?? Zprvu jsem si myslel, že je to možná jen nějaká psychologická hra a někdo se mě snaží zmást, ale ty hinty nás v podstatě vedly.





Už dřív mě na designu Vulkánu (Bronakh's Rage) něco nesedělo. Je to několik nesourodých pater pospojovaných dohromady, kdy se dost výrazně liší obtížnost průchodu. Nejtužší je vlastně jen začátek, pak to upadne v běžnou rutinu a nakonec je to tak trochu napřeskáčku. Jako by někdo všechna patra před finální kompilací vzal a pozpřeházel, protože mu to tak přišlo lepší. Za mě působí šesté patro spíš jako tutorial. Dokonce si začínám myslet, že Abandoned Places měly původně vypadat úplně jinak. Něco na způsob několika úrovňové kobky ve stylu Dungeon Mastera nebo Eye of the Beholder. Design Vulkánu je totiž mnohem pestřejší, než tomu bylo u předchozích dungeonů, které využívaly jen 4 typy textur. Hall of Rage a Vulkán jako by se tomu zbytku vymykaly. Očividně si s nimi někdo víc pohrál. Ale těžko soudit, je to jen můj dojem.

Každopádně bych tím nerad vzbudil dojem, že šesté patro je nějaká banalitka ;). Na mapování je totiž docela tuhé a opravdu jsme si tu vyzkoušeli celou řadu postupů. Propadlo vede do sálu se čtveřicí souběžných fireballových pastí. Za iluzorní zdí je zde schovaný topaz key, který pasuje do zámku pokladnice. Pokladnice se nachází přímo naproti přes sál, ale co ty pasti? Proběhnout to nejde, to by byla jasná sebevražda.

Spoiler: ukázat
Lathia postavila hned u zdi před první pastí magickou zeď (Create Wall) a pak do diagonály stavěla další zdi, dokud jsme se bezpečně nedostali do protilehlého rohu, kde chodba pokračuje.


S propadly v chodbě jsme si poradili levitací a zamířili jsme rovně do dalšího sálu. Pokladnici jsme navštívili později, ale nic zajímavého v ní nebylo. V sále jsme se objevili před zdí, kde nás plošinka upozornila na skryté dveře, které otevírá dobře ukrytý spínač ... jasně, spínač byl hned za iluzorní zdí vedle :). Po žebříku jsme vystoupali do další části, kde je plošinkové puzzle, takže chvilku trvalo, než jsme sešlápli plošinky ve správném pořadí a otevřeli si cestu k teleportu, který nás přepravil do menší místnosti s další iluzí. Místnost je hezky souměrná a uprostřed je spinner 90°, takže je potřeba na to dát bacha.

Za iluzorní zdí je velký sál s trojicí otevřených dveří a plošinka před dveřmi nás nabádala, ať si tu uděláme teleportační značku (kotvu) ...

Co? Jakou značku?? Ani jedna z mých kouzelnic nic takového neumí! Pokrčil jsem rameny a ukázal do chodby. O nic nejde. Prostě se jen podíváme, a když to bude konečná, tak holt vylezeme ven a podstoupíme patřičný grind. Dveře se za námi postupně uzavřely a už nás nepustily zpět. O kousek dál jsme si mohli oddychnout. Další plošinka nás ubezpečila, že pokud nemáme vlastní teleport, tak můžeme využít ten místní :). Na zdi jsem stiskl tlačítko a vstoupili jsme do výklenku.





Vykoplo nás to opět u schodiště na 5. patro, takže jsem trochu znejistěl. Rozhodl jsem se, že se preventivně půjdem podívat stejnou cestou jako minule, jestli se náhodou někde něco nezměnilo. A bylo to dobré rozhodnutí. Ve velkém sále se nově odkryla skrytá chodba k dalšímu žebříku, odkud jsme se dostali do zcela nové části patra. Je tu sál s pár ohnivými pastmi a chodba ve tvaru hada. Je potřeba jí projít celou, protože na konci chodby je další žebřík do další části patra.

Což mě napadá, já se vůbec nezmínil o místních nepřátelích. Jsou tu staré známé mumie a něco na způsob křížence draka s dinosaurem. Dinosaurodrak je přitom tuhý a obávaný nepřítel, obzvláště když jdou dva najednou. Neviditelnost občas nezabrala a musel jsem celkem často loadovat. Nejvíc těhle potvůrek je právě v hadovité chodbě.

V další části jsou dveře na mithrilový klíč, který vypadne z jedné mumie. V boční chodbě je za trojicí propadel ještě opálový klíč, který je také potřeba. Cesta rovně vede okolo zavřených dveří skrze iluzorní zdi a poté přes sál a dlouhou chodbou se dvěma spinnery 180°. V sále je trojice dalších uzavřených dveří, ale nedokázal jsem si s nimi poradit (asi to ani nemá řešení). Cesta nás postupně dovedla do malé místnosti s podivnými dekoracemi (naaranžovaní kostlivci). Před jednou z nich nás plošinka vyzvala, abychom našli vstup do skryté místnosti za dekorací ...







Nechal jsem se nachytat a skutečně jsme pak nějakou dobu bloudili po celém patře a hledali záhadný vstup. 6. patro je bohužel natolik komplikované, že ho mám zakreslené po částech přes celou A4 a nejsem schopný pořádně přiřadit, co s čím sousedí. Proto bylo dost pravděpodobné, že jsem opravdu něco minul. Nicméně jsem nenašel nic. Důležité je tu vlastně jen tlačítko na jedné zdi, které funguje jako teleport. Přes další místnost a další tlačítko jsme se pak dostali až k žebříku na 7. patro.

A teď nastal nepříjemný problém. Jakmile vstoupíte do teleportů, tak už není cesty zpět! Udělal jsem si proto save ještě před stiskem prvního tlačítka a zaběhli jsme si s Odrinem potrénovat do Kal Kalomu. Venku se mezitím opět změnily přepadovky - ve dne ještěráci, v noci pekelní psi. Nic, co by pro nás představovalo hrozbu. Elemir a Odrin jsou nyní level 8 (maximum) a Rebecca s Lathií zůstaly na levelu 6.

3 h 45 min.

Vulkán VII

Trochu jsem doufal, že na sedmém patře najdeme alternativní východ na povrch, ale byla to planá naděje. Napadlo mě to proto, neboť sedmé patro se ve skutečnosti nachází nahoře nad šestým patrem. Vrátili jsme se tak do chodeb s omítnutými stěnami.

Patro začíná velkým sálem s dvojící létajících pastí, ale nic, s čím bychom si neporadili. Stačí dávat pozor, kam šlapete a pohybovat se pokud možno mezi sloupy, které dráhu střel blokují. Pokud se ke vstupu na patro postavíte zády, tak jediný významný směr je západní okraj sálu, kde se nacházejí trošku vtipné dveře - ovládá je několik plošinek okolo, takže je potřeba vychytat správný počet kroků anebo to vzít skokem ;).

Uvnitř západní části se nachází bludiště chodeb, kde jsou na křižovatkách rozmístěny spinnery. Před vstupem do bludiště je varování, že bez dostatečné síly se asi budeme divit. A divili jsme se :D. V chodbách jsou celkem tři truhlíky, které mají tu vlastnost, že je lze přisunout (pull), ale nejde je už odsunout (push). Komplikace je to hlavně u dvojice truhlíků na jihu, které jsem potřeboval popřesouvat pryč z chodby. Nechal jsem je tedy být s tím, že s k nim vrátím později (potřeboval jsem k nim získat přístup z druhé strany). Jenomže pak jsem to pustil z hlavy.



Ve spleti chodeb je dvojice pák, ale jen jedna otevírá skrytou chodbu k dalšímu schodišti. Hm, to je vše? Nějaké malé patro. Udělal jsem save před vstupem na 8. patro a vyrazil ...

Fakt netuším, jak jsem se mohl tak snadno nachytat. V první chvíli mi ani nedošlo, že prostory za schodištěm jsou ta samá omítnutá zeď. Místo, abych vyčkal, tak jsem otevřel mapu k walkthrough pro porovnání a nestačil se divit! Ono by mi to nakonec došlo, jenomže už bylo nad ránem a ve hře jsem byl haldu hodin v kuse. Bohužel mi zrak padl na ty dva truhlíky, takže jsem si připomněl, že jsem je nakonec vynechal. Není to nic, co bych nedokázal odhalit sám, v poznámkách jsem to ostatně měl, ale je to holt klíč k postupu, takže to musím brát jako nápovědu.

Sedmé patro tvoří nakonec 4 izolované oblasti, které jsou propojeny schodišti nebo teleportem. Schodiště z první části vede do velkého sálu, ze kterého není zdánlivě úniku. Chce to jen bystré oko a zbytek už je snadný:

Spoiler: ukázat
Za iluzorní zdí jsou schované dveře na žlutý klíč, který se ukrývá pod jedním z těch výše zmíněných truhlíků.


Zbytek patra je tak nějak intuitivní. Největší komplikací jsou tu nakonec opičí čarodějnice, protože se tu vyskytují jejich silnější verze. I když dinosaurodrakové byli podstatně horší. Na konci cesty jsem se ocitli před skutečným schodištěm na 8. patro a bylo jasné, že ani odtud už není návratu.

2,5 hodiny.

Vulkán VIII

Místo toho, abych si šel po noční lehnout, tak jsem ráno načnul ještě další patro. Kdybych věděl, co mě čeká, tak bych se do toho rozhodně nehrnul :D. Když na to koukám zpětně, tak je to spíš piplačka s kreslením, protože patro je hodně členité a plné triggerů, ale nejhorší byl začátek. Tedy vůbec pochopit, jak celé patro funguje.

Schodiště vede do sálu s pěticí dveří. Jedny jsou bez viditelného mechanismu a čtyři jsou z druhé strany zablokované zdí. V truhle mezi dveřmi je dvojice tyrkysových klíčů a ve vstupní chodbě se nachází velmi vtipný teleport.

Teleport přenáší družinu mezi dvojicí konkrétních oblastí, ale není to úplně pravidlo. Na patře totiž existuje ovládací prvek, který mění výstupní bod teleportu, jenomže jsem si toho všiml docela pozdě a už se mi to nechtělo opakovat. Důvodem je JV oblast, která obsahuje kaskádu teleportů. Zprvu nebylo jasné, co se děje, ale jelikož se chodby a stěny opakovaly v určitém sledu, tak jsem nabyl dojmu, že se pohybujeme po nějaké kruhové dráze. Potíž je v tom, že teleport nás natáčel pořád jedním směrem, takže jsem se nemohl natočit tak, abych viděl, jestli jsme opravdu v pohybu. Mapování jsem vzdal, mám to zakreslené jen v nepospojovaných kouscích. Nakonec jsem jen zkoušel, kde nás kaskáda všude vykopne a k čemu to bude dobré. Dostali jsme se tak k několika klasickým tlačítkům a jednomu spínači ve tvaru orbu. Jeho přehození pak nejspíše změnilo výstup teleportu v chodbě do sálu. Tlačítka nám pro změnu odblokovala únikovou cestu. Byl jsem rád, že jsme pryč.

JV blok pak obsahuje ještě jeden ovládací orb a několik nepříjemných pavouků (ostatně pavouci jsou jedinými nepřáteli tohoto patra). Naším cílem bylo odblokovat zeď z druhé strany dveří a získat tak přístup do sálu. A tohle pak zopakovat ještě 3x :). Ostatní oblasti byly naštěstí méně záludné. Některé z nalezených tlačítek/orbů pak otevřely dveře bez viditelných mechanismů, které jsou nakonec taky 4, stejně jako místní oblasti.



Odtud už vedla jedna jediná cesta - do finále! Tedy až poté, co jsme správně zodpověděli otázku z historie Kalynthie.

4 hodiny.

Zůčtování s Bronakhem

Bronakhovo patro je větší obdélníkový sál obklopený zdmi a sloupy. Na nic jsem nečekal a zavelel jsem k přípravě. Za chvilku jsme na sobě měli nahozené ochrany a po krátké rekapitulaci naší připravenosti jsme se vydali podél obvodové zdi, abychom nakoukli, co se ukrývá uprostřed sálu. Nemuseli jsme hledat dlouho. Bronakh si nás našel sám a uvítal nás salvou kouzel. Kupodivu jsme to ustáli, ale děvčata se nakonec přeci jen odporoučela a my to holt už nějak upižlali.

Nechtěl jsem to samozřejmě nechat být a tak jsem v dalších loadech zkoušel různé postupy a lepší přípravu (lekvary apod.). Bronakh s oblibou mění kouzla a je celkově nevyzpytatelný. Na dvě salvy byl schopný družinu poslat pod drn, přitom sám docela dost vydržel. Oproti Sentinelovi z Evil's Doom to však byl pořád žabař :D.





Po několika pokusech se mi podařilo vypiplat taktiku s útokem kouzly, kdy iniciativu převzala Rebecca a Bronakha v rychlosti přizabila pomocí Death Breath. Ani se nezmohl na odpor. Jakmile Rebecce došla mana, tak jsme couvli za sloup a připravila se Lathia. Bronakhovi chvilku trvalo, než k nám našel cestu a vypadal přitom dost otřesený, takže jsme ho s Odrinem dvakrát majzli po kebuli a bylo po všem ;). Rebecca se touhle akcí vyhoupla z nějakých 80k zkušeností na více jak 550k zkušeností, takže naše vítězství byla jednoznačně její zásluha.

Z Bronakha vypadl žlutý klíč, kterým jsme si odemkli cestu ven a vyrazili na oslavy do Kal Kalonu ...









Když to nějak hezky zaokrouhlím, tak jsem v Abandoned Places strávil nečekaných 83 hodin :). V deskách mám přitom asi 28 bohatě okomentovaných map a na disku podrobnou zálohu save pozic. Kdyby mi před pár měsíci někdo řekl, že v rychlém sledu po sobě odehraji celkem dva velké dungeony (Evil's Doom a Abandoned Places), tak bych mu stěží uvěřil. Každopádně teď si jdu odpočinout a popřemýšlet nad souhrnem. Přeci jen to bylo docela vyčerpávající, obzvláště ten včerejší finiš.
IP zaznamenána
This is the end ...

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 8112
Re:(Elemir) - Abandoned Places: A Time for Heroes
« Odpověď #21 kdy: Červen 20, 2025, 13:47:31 »

Hrátky s hexaeditací save pozic

Jelikož jsem maximálního levelu (8) dosáhl jen u bojovníků, tak mě zajímalo, o co jsem vlastně přišel u kouzelnic. Rebbeca s Lathií zůstaly na levelu 6, což sebou nepřináší jen nižší pool many a zdraví, ale hlavně mi chyběl přehled o kouzlech 7. a 8. úrovně. Rozhodl jsem se proto kouknout, jak bych mohl level postav snadno zvednout, abych si mohl doplnit chybějící údaje do tabulek. Nejjednodušší cestou je hexaeditace save pozic, což v případě WHDLoad verze hry znamená úpravu souboru savegame. Nicméně věřím, že pro disketovou verzi to bude hodně podobné.

WHDLoad verze má počet save slotů navýšený na 9 a ty jsou uvnitř souboru savegame snadno identifikovatelné podle jména postav. O 29 offsetů dále za koncem jména poslední postavy začíná 8 offsetů, které definují počet zkušeností každé z postav. První 2 offsety patří první postavě, druhé dva offsety druhé postavě atd. Výhodou je, že číselná hodnota zkušeností plně odpovídá její hexadecimální podobě, takže stačí znát počet zkušeností postavy a tohle číslo po převedení do hexadecimálního tvaru si uvnitř souboru vyhledat. Není tedy nutné offsety odpočítávat ;).

Pro jednoduchost je dobré si upravovaný save uložit hned do prvního slotu. Zkušenosti družiny pak najdete v souboru savegame na řádcích 810 a 820:

000810  xxxx xxxx xxxx xxxx 0001 6DFD 0001 19E2
000820  0000 440D 0000 407D xxxx xxxx xxxx xxxx

1. postava červeně
2. postava zeleně
3. postava oranžově
4. postava žlutě

V mém případě je první postavou Elemir a má 16DFD zkušeností, což po převedení do desítkové soustavy znamená 93 693 xp. Pokud bych mu chtěl změnit počet zkušeností třeba na 450 000 xp, tak si 450 000 převedu do šestnáctkové soustavy (6DDD0) a tohle číslo pak zapíšu místo 16DFD a soubor uložím.

Editovat se dá prakticky vše. Každá statistika je zapsána vždy pro všechny postavy najednou, takže vždycky jde o 4 údaje hned vedle sebe.

Walthrough od Paca popisuje cheat s použitím klávesové zkratky Alt + F1-4, který by měl fungovat jen mapě světa a přihraje postavě 999 zl, + 100 000 xp a doplní postavě všechna kouzla (u těch, co kouzlí), ale v Amiga verzi tenhle cheat nefunguje.

A o co, že jsem vlastně přišel? No, o poměrně zajímavá kouzla, která mi mohla průchod některými dungeony výrazně ulehčit :). Jde hlavně o kouzla mága, konkrétně o teleportaci (kouzlo Set Teleport nastaví kotvu a kouzlo Teleport k ní družinu přenese) a kouzlo Pass Gate, kterým se dají procházet zamčené dveře. Paco má třeba ve walkthrough ke každému dungeonu uvedené doporučené levely, kterých byste se měli pokusit dosáhnout, aby pro vás další dobrodružství bylo schůdnější.

Jo, má to logiku, ale mě by třeba nucené levelení kouzelnic vysloveně nebavilo, což bylo vidět už na začátku, kdy jsem zkoušel trénovat na náhodných přepadovkách, abych získal kouzlo Create Food. U mě Rebecca s Lathií rostly hlavně kvůli podpůrným kouzlům, takže kouzlily poměrně málo a proto se zastavily tak nízko. Ale zase na druhou stranu je vidět, že i tak je hra hratelná a dohratelná.
IP zaznamenána
This is the end ...

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 8112
Re:(Elemir) - Abandoned Places: A Time for Heroes
« Odpověď #22 kdy: Červen 20, 2025, 19:41:50 »

Ještě, než se pustím do souhrnu, tak bych tu rád probral pár věcí ohledně Chesterova finálního zápisku k Abandoned Places (viz Abandoned Places: Won! (with Summary and Rating)). Vlastně bych do toho rád zahrnul i jednotlivé posty z průběhu hraní.

S Chesterem se na hodně věcech neshodnu a občas ho mám spíš za pohádkáře, ale to je dané tím, že nemáme moc velký průnik v preferencích. Pokud jde o hry, které jsou všeobecně kladně přijímány, tak je to víceméně ok, ale pokud jde o méně profláklé nebo hůře hodnocené věci, tak mi přijde, že prostě drží linii, kterou kdysi někdo nastavil a nemá moc zájem cokoliv revidovat. Jinými slovy se snaží držet většinového názoru a tím pádem pro mě není moc relevantní. Na druhou stranu, ruku na srdce, za ta léta už vím, že moje preference a přístup vycházejí z toho, že jsem se zasekl v určité bublině a z tohoto důvodu nejsem rozhodně objektivní. Hry mám jako koníčka a dokážu najít pozitiva i tam, kde by jiní už hru odsoudili a smazali. Ostatně i můj herní záběr se za ta léta velmi zůžil a jak je známo, přílišná specializace může být občas na škodu.

První věc, se kterou mám problém, je zcela nečekaně herní doba :D. 33 hodin? Včetně vlastního mapování, řešení puzzlů a pečlivého tréninku kouzlících postav? A on je dostal na level 8. Jeho 33 hodin proti mým 83 a to jsem kouzelnice netrénoval. Mě by fakt někdy zajímalo, jak ty herní časy počítá, protože to není první hra, kde se vůbec neshodneme. Chester je naopak dost často v souladu s How Long To Beat, což je směska časů lidí, co už ty hry dobře znají, nebo hrají podle existujících map nebo návodů. Ostatně u Hall of Rage jste si mohli všimnout, že opáčko poloviny patra mi s hotovou mapou zabralo najednou jen půl hodiny a to jsem do toho stihl prozkoumat i kousek, který jsem předtím vynechal. Ten čas je rázem jen třetinový. Ano, pokud bych nyní rozehrál Abandoned Places znovu, tak bych se dokázal dostat dokonce pod 30 hodin. Ale na první hraní to prostě nesedí.

O ručním mapování si nedělám iluze, protože Chester je v souladu s mapami od Paca a dokonce se zázračně trefil do orientace sever-jih. Jen na vysvětlenou, pokud na patře nefunguje automapa, tak nemáte šanci světové strany zjistit. Ve hře se nikde nezobrazují a schodiště nebo teleporty vás navíc natáčejí jiným směrem, takže ani na to se nedá spolehnout. A to vynechám situace, kdy vás teleport nebo schodiště vyplyvne v izolované lokaci u níž nemáte jak zjistit polohu vůči předchozí části. Tohle všechno mapování výrazně komplikuje a pokud pak řešíte nějaké puzzle, tak si nemůžete být jisti, že nejste zrovna na kraji mapy a hledáte tu tedy zbytečně.

Další zvláštností je údaj o velikosti dungeonů. Chester je popisuje jako pole o velikosti 22 x 22 čtverců, ale realita je taková, že jde o čtverce 30 x 30 čtverců (28 x 28 efektivně, technická velikost je 30 x 30). Když mapujete, tak si rozhodně velikost hlídáte, protože vám to může dost napovědět. Za mě se prostě předpřipravil.

Hodnocení jako takové nechám stranou, to je opravdu hodně individuální záležitost a popravdě mě to ani moc nepřekvapilo. Abandoned Places jsou na tom o 13 bodů hůře než Realms of Arkania: Blade of Destiny, což je za mě v pořádku. Výše skóre v tomhle ohledu není podstatná, podstatný je ten kvalitativní rozdíl, protože jde o porovnatelné hry a Blade of Destiny převyšuje Abandoned Places skoro ve všem.

Označení Abandoned Places jako klon Dungeon Mastera jsem už rozebíral. Vím, jak je to myšleno, ale nejsem s tím tak úplně v pohodě, protože to bychom kobky dodnes rozlišovali jen na klony několika málo herních zástupců. Pro mě je daleko užitečnější hry identifikovat podle herních mechanik. Kdybych vám teď anonymně popsal způsob, jak se Abandoned Places hrají, tak v tom budete Dungeon Mastera vidět jen okrajově. Dungeon Master je pro mě charakteristický několika klíčovými body, které ho jasně definují a Abandoned Places splňují možná tak jeden. V tomhle je totiž celkově problém. Pokud hru označíte za něčí klon, tak realita může mnohé hráče zklamat, protože čekají určitou specifickou hratelnost. A nejhorší je, když hra vaše očekávání zchladí hned na začátku. To může dost poznamenat celý zbytek hraní. Sám jsem to mnohokrát zažil, a když jsem se pak ke hře s odstupem času vrátil, tak jsem byl kolikrát mile překvapen, jak skvělá hra to nakonec je.

S GIMMLETEM podstatě souhlasím. Co se musí Chesterovi nechat je, že umí vypíchnout klíčové věci.

Ekonomiku bych ale srazil ještě níž. Pro mě v podstatě byla úplně zbytečná. Z počátku jsem pár věcí rozprodal, ale neměl jsem důvod nic kupovat. Peníze jsem tak potřeboval jen z počátku na jídlo a nocleh a po celou dobu taky kvůli vstupnímu poplatku do měst. Quests bych stáhl taky, ale to pak ještě vysvětlím v souhrnu. Hudba by si naopak zasloužila více bodů, ale to je čistě o vkusu. Grafika na ranný devadesátky fajn, interface krásně přehledný. Gameplay budu muset taky rozebrat více ze široka.

Jo, ve finále se shodnem, ale já si hru očividně užil více :). Za mě je problém v tom, že to bere hru za hrou a při tom počtu odehraných her už se mu z toho musela zákonitě stát povinnost. Kdo ví, co bych na jeho místě psal po tolika letech já.

Ale teď ještě k deníčkovým částem ...

Já si to původně pročítat ani nechtěl, ale po jeho zážitcích z Knightmare jsem byl zvědavý, jak jeho průchod hrou vypadal. Docela mě překvapilo, že se z počátku hry upnul na louče. Díky Chesterovi alespoň vím, k čemu byl firestone :D. Tohle byl třeba fajnový zákys v Blade of Destiny, kde jsem dlouhou dobu spekuloval nad tím, jak ten plamínek ke všem čertům zažehnu. Jsem rád, že se tahle drobnost nakonec objevila i tady. Mě to nenapadlo z toho důvodu, neboť každý mág v základu ovládá kouzlo Light, tak proč se zabývat loučema?

Chester byl narozdíl ode mě lépe připravený do začátku, protože si pročetl příspěvky Saintuse, který pohořel při hledání úkolových dungeonů (už jsem o tom dříve psal). Díky tomu věděl i o struktuře úkolů. Přesto nakonec po mapě bloudil podobně jako já. To se mu to bloudilo hezky v klidu, když měl klerika s kouzlem Create Food ... :). Akorát je škoda, že je z toho dost cítit, že tohle není zrovna hratelnost, která by mu seděla. Finále v podstatě odflákl, přitom měl oproti mé družině výhodu vyššího levelu. Ale tohle už jsem viděl právě i u Knightmare, kde si postěžoval na věci, které mě osobně přišly normální.

Jo, vlastně nebude souhrn. Tedy alespoň v dohledné době ne. Vždyť já slíbil nejprve shrnout Evil's Doom, protože nyní mám za sebou konečně trojici her/sérií, které se řadí do rodiny RPG simulací, kde tu RPG složku obstarává dungeon crawler. Blade of Destiny (Star Trail), Evil's Doom a Abandoned Places toho mají totiž dost společného.
IP zaznamenána
This is the end ...

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 8112
Re:(Elemir) - Abandoned Places: A Time for Heroes
« Odpověď #23 kdy: Srpen 24, 2025, 19:54:13 »

Konečně už jsem se dokopal k souhrnu, ale předtím si sem dovolím postnout ještě dvojici souborů a to scany mých map + moje save pozice ze hry ...

Scany map (6 MB)
Save pozice (1,3 MB)

Je to čistě pro zajímavost, abyste měli představu, jak náročné je hru mapovat a popřípadě si mohli určitou část hry sami vyzkoušet.
IP zaznamenána
This is the end ...

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 8112
Re:(Elemir) - Abandoned Places: A Time for Heroes
« Odpověď #24 kdy: Srpen 28, 2025, 15:27:29 »

Souhrn série Abandoned Places

Dal jsem si docela na čas a musím rovnou přiznat, že čím dál jsem od dohrávky série Abandoned Places, tím méně se mi k nim chce cokoliv psát. Nějakou stopu ve mě oba díly zanechaly, ale ne zas tak výraznou, abych se dokopal k podrobnému shrnutí. Vlastně je to tak trochu naopak. A to je právě celý ten problém číselného hodnocení, protože podle finálního skóre byste mohli usoudit, že je to vlastně dobrá série, srovnatelná s jinými hrami v této kategorii, ale právě to je na tom dost ošemetné. Ono to hodnocení je vypovídající spíš pro mě a postupně se pokusím dovysvětlit proč. Ostatně tenhle problém jsem řešil už u Rytířů Grálu a tento rok to nebude naposledy, protože se brouzdám v dost okrajových vodách. Sem tam vyplave něco skvělého, co mě fakt chytne, ale nemůžou to být atomaticky všechny hry, které dohraji ;).

Původně jsem zvažoval, že bych oba díly probral samostatně, ale nakonec jsem usoudil, že to vezmu při jednom. Série Abandoned Places nenabízí příliš originality, jen kombinuje to, co jste už mohli mnohokrát vidět jinde a ještě obsahuje pár nelogičností (hlavně dvojka). Ano, má to celkem slušnou hratelnost, je to dokonce chytlavé, ale cítíte z toho prostě určitou nedotaženost.

Hlavním tahákem série jsou tak hlavně dungeony plné mechanických puzzlů a radost z kreslení map. Jakmile byste tohle z hry odstranili, např. použitím hotových map a návodů, tak je z toho rázem hodně průměrná série, byť jednička má oproti dvojce mnohem větší potenciál zaujmout. Já vím, z ní to dost krutě, obzvláště poté, co jsem v obou dílech nechal skoro 150 hodin. Ale je to tak. Ke každému z dílů existuje alespoň jedna TOP alternativa, kterou bych bez mrknutí oka doporučil mnohem raději, protože vím, že by vás určitě bavila. U Abandoned Places si nejsem v tomto ohledu jistý. Na druhou stranu, Abandoned Places jsou výborná zkušenost, protože si při jejich hraní uvědomíte, jak kvalitní ty alternativy jsou.

Začnu samozřejmě jedničkou, protože jak jsem již naznačil, série Abandoned Places má sestupnou kvalitu. Dvojka je ve své podstatě jen okleštěná jednička, která vsází spíše na kvantitu než-li kvalitu. Námět jedničky je více než slušný a hra nabízí ohromný potenciál, jenomže ambice vývojářů byly očividně větší, než jejich schopnost dát tomu všemu nějaký smysl a cíl. Ve dvojce už pak tuhle chybu neudělali, ale tím ze hry odstranili vše, co by jí alespoň trochu odlišovalo od podobných her.

Manuál jedničky začíná rozborem historie světa, který se měl po několik dalších desítek hodin stát mým domovem. Potud to vypadalo dobře. Čekal jsem, že manuálový příběh bude v úzkém vztahu s tím, co ve hře uvidím, ale autoři mě v tomto ohledu trochu převezli. Intro je ještě v souladu, ale pak už si musíte ty souvislosti jen domýšlet, protože hra je dost skoupá na slovo. Venkovní svět je živoucí jen na oko. Ve skutečnosti je to jen pozlátko, které je tu čistě na efekt. Nikdo se tu s vámi nebude vybavovat, dokonce ani nebudete tušit, kdo vám zadává úkoly a proč. Ten promarněný potenciál je tu prostě strašně vidět. Ale vraťme se na začátek, protože ten je hodně specifický a nakonec je to možná (krom konce) nejlepší část hry ;).

Příběh začíná v chrámu Heaven's Light, který se nachází na ostrově dost vzdáleném od pevniny, aby unikl zraku všemožným slídilům. Důvodem je fakt, že v útrobách chrámu "odpočívá" 12 hrdinů z dávných dob. Před 900 lety byli proměněni v tzv. živoucí kámen, aby je země mohla v případě nouze znovu povolat. Nepřípomíná vám to trochu Dungeon Mastera? Bezva, tak to už asi tušíte, co bude následovat ;). Země je znovu v ohrožení. Princ Bronakh nabírá na síle a hodlá se pomstít za předchozí příkoří, která mu dvanáctka a tehdejší vládcové způsobili. Rada mudrců proto vyšle do chrámu posly, ale hlavní mudrc má sílu oživit jen 4 vybrané hrdiny. No a tahle volba už je na vás.

Tím ale podobnost s Dungeon Masterem končí, protože každá postavička má pevně dané povolání a tím pádem i svou roli v družině. Máme tu klasické bojovníky a pak kouzelníky, kteří se dále dělí na mágy a kleriky. Levelup je podmíněn ziskem zkušenostních bodů a rozvoj zvoleného povolání připomíná spíše D&D. Systém je to poměrně jednoduchý, navíc omezený na max. level 8, ale má jednu poměrně zajímavou berličku. Postavičky získávají zkušenosti i mimo boj a to používáním specifických dovedností bojovníků nebo podpůrnými kouzly mágů a kleriků. U bojovníků je to ale omezeno tím, že čím vyšší level postavička má, tím méně zkušeností používáním podpůrných dovedností získává. Pro bojovníky je prostě boj klíčový. Naopak mágy si můžete poměrně snadno vytrénovat i mimo boj.

Není to nic, co byste nemohli vidět už jinde. Specielně klony Dungeon Mastera jsou často postavené na tom, že postavičky zprvu trénujete nějakým způsobem mimo boj, ale v Abandoned Places je zajímavé právě to omezení na jedno jediné povolání. Tím pádem to dodává jinou dynamiku celé družině. To vše navíc podtrhuje fakt, že manuál plno věcí vůbec nepopisuje, např. kouzla. Už od počátku jste silně limitováni jídlem. Postavičky k tomu velmi rychle hladoví a jakmile vám zásoba jídla klesne na 0, tak máte po regeneraci a postavičky začnou pomalu, ale jistě umírat. Pokud už jste navíc načatí, tak je celá situace ještě horší. Na počátku tedy vůbec netušíte, co budete potřebovat a jak toho dosáhnout. Velmi snadno tak uděláte botu, která se s vámi potáhne velmi dlouho. Přitom se tomu dá snadno vyhnout, jen to prostě musíte vědět/zjistit :D.

Začátek hry je díky tomu docela napínavý, až adrenalinový, obzvláště ve chvíli, kdy v polovině úvodního dungeonu zjistíte, že vám došlo jídlo. Důvod je přitom jednoduchý - prostě se moc couráte :D. Jednotlivá patra Heaven's Light nejsou nijak komplikovaná, ale pokud se jako já necháte strhnout jejich průzkumem, tak to prostě nějaký čas zabere. Navíc musíte mít na paměti, že mapy si musíte ve hře kreslit, byť časem získáte na chvilku pomocníka v podobě automapy. Je ovšem lepší si na to nezvykat, protože v polovině hry přestane automapa zase fungovat. Ke konci Heaven's Light jsem měl tedy družinu nejenom hladovou, ale i docela pošramocenou posledními souboji v podzemí.

Po opuštění Heaven's Light se přede mnou rozprostřela celá mapa a s tím i absolutní svoboda ... tedy alespoň jsem si to myslel. V první chvíli jsem skutečně zajásal, protože mi Abandoned Places najednou silně připomněly sérii Realms of Arkania. Jenomže velmi rychle se ukázalo, že většina mechanik je nedotažených. Odpočinek je třeba oproti RoA hodně zjednodušený, chybí mu prakticky celý mikromanagament družiny, který je pro RoA typický. O něco lépe je na tom putování po mapě, protože družina není omezená jen na předem určené trasy. Můžete se vydat opravdu kamkoliv, pixel po pixelu. Na druhou stranu, brzy zjistíte, že to nemá valný význam.

Zprvu vám ke všemu hrozí jedno nepříjemné nebezpečí - hra počítá s tím, že po opuštění Heaven's Light si odpočinete. Důvodem je fakt, že na vás během odpočinku bafne první a taky bohužel poslední zajímavý infotext ve hře - družina si chytí zdivočelé koně. Bez nich je cestování po mapě pomalejší. Koně jsou výborní pro překonávání delších vzdáleností, ale jízda na koni zas neumožňuje podrobnější průzkum okolí. Je to další ze zajímavostí Abandoned Places, ale opět je to nedotažené. Na mapě světa se nachází několik skrytých dungeonů, jenomže pokud nemáte příslušný úkol, tak se vám beztak ve hře nezobrazí, i kdybyste o ně zakopli. Volný průzkum mapy tu tedy postrádá jakýkoliv smysl. A to platí i pro města a osady, ve kterých se ke všemu nic významného neděje. Většina z nich je tu prostě jen pro ten pocit živoucího světa. Jakmile získáte svůj první úkol, tak už to budou jen zbytečné kulisy.

Ale ani s koňmi nemáte zprvu vyhráno. Z ostrova se dá dostat jedině s pomocí lodě, která pravidelně pendluje mezi ostrovem a pobřežním městem na severu. Cesta do údolí a na pobřeží je přitom dost nebezpečná a každou chvíli vám hrozí přepadovky. Obzvláště v noci. Načatá a hladová družina to má tedy velmi těžké, protože odpočinkem si postavy nic neregenerují! Do údolí jsem sestoupil až po haldě loadů, ale ani doplutí do města na severu mě nijak nezachránilo, protože tu chyběla hospoda a obchod s jídlem. Doufal jsem, že záchranu najdu v dalším městě, ale záhy se ukázalo, že dostat se z pobřeží o kus dál, bude pěkný oříšek. Manuál mi sice naznačoval, že ideální cesta by měla následovat do středu země a do hlavního města Kal Kalomu, ale než jsem se nadál, tak jsem skončil na ostrově na JZ mapy.

Asi tomu chtěla náhoda, protože hrad Vo Marris je sídlem jednoho z rady mudrců a tím jsem se neplánovaně dostal na hlavní linku (jeden ze tří možných začátků). Ostatně v Abandoned Places existuje jen hlavní linka úkolů, cokoliv mimopříběhového byste tu hledali zbytečně. Po nějakých 7 hodinách jsem se tedy vyhrabal z úvodního marastu a pomalu se mi začalo dařit. Klíčový okamžik nastal ve chvíli, kdy moje klerička ovládla kouzlo na tvorbu jídla, protože tím odpadly veškeré problémy, které souvisejí s hladem. A tím také přestal mít celý ten okolní svět smysl. Hlavní linka příběhu už si mě začala navádět sama. Celý smysl hry se tak najednou smrskl na průzkum jednoho dungeonu po druhém, což vždy doprovázela nějaká příběhová zápletka (vata) - najít meč, opravit meč apod.

V tuhle chvíli mě Abandoned Places trochu připomněly Black Crypt nebo Knightmare, ale veškeré úkolové předměty sbíráte jen proto, abyste na konci mohli podstoupit rituál, který přiláká pozornost proradného Bronakha. Žádný ze získaných artefaktů vám nezůstane. V tuhle chvíli hra stojí opravdu jen na těch dungeonech, které jsou zajímavé a postupně v nich přituhuje. Vlastně tu nejsou žádné dva dungeony, které by si byly příliš podobné. Každý se odlišuje nejenom texturou nebo designem, ale i skladbou a náročností mechanických puzzlů. Pořád je to tedy něco nového, byť ty textury se nakonec přeci jen trochu okoukaj, protože v základních dungeonech se opakuje všeho všudy čtveřice motivů.

Málem bych vynechal jednu podstatnou věc ohledně levelupu, protože v tom se jednička a dvojka významně liší. V jedničce se po dosažení potřebného množství zkušeností musíte stavit ve cvičírně, kterých je ve hře jen pár a sídlí ve městech, kde jsou příběhové postavy (mudrci). Trénink je zdarma, ale každý vstup do města něco stojí a to je na počátku dost problém. Peněz není nazbyt a velmi snadno se můžet stát, že se finančně vyčerpáte ještě dříve, než dorazíte do města s úkolem. Mýtné se totiž platí prakticky v každém městě, takže chození na slepo je finančně nebezpečné, neboť mimo dungeony nemáte šanci vydělávat. To platí i pro první levelupy, kdy si prostě každou návštěvu cvičírny raději rozmyslíte, než abyste riskovali zbytečné výdaje za vstup do města.

Zprvu mi vadilo, že příběhové postavy nejsou víc sdílné. Nikdo vám vlastně neřekne, co jsou zač a proč vás posílají plnit úkol XY. Hra to trochu kamufluje tím, že vás od počátku uvrhne do izolace. Poslové hlavního mudrce vás sice najdou a vyberou ideální čtveřici, jenomže už vám nestihnou nic říct. 900 let spánku vás navíc připravilo nejenom o schopnosti, ale i o paměť. A vy nakonec opravdu tápete. Možná právě to byl cíl vývojářů, abyste od počátku až do konce zůstali zmateni a jen plnili něčí příkazy, protože tam někde v skrytu duše tušíte, že je to správné. Časem jsem si zvykl, byť bych byl raději, kdybych se o tom světě přeci jen dozvěděl víc.

Nejvíc mě ale nakonec zamrzel fakt, že ten svět je mrtvý a zbytečný. V tomhle mají prostě Realms of Arkania hodně navrch. Na druhou stranu, kdyby série RoA obsahovala stejně propracované dungeony, tak by zkřížením obou her vznikl skvělý hybrid. Navíc si představte situaci, že by Blade of Destiny nebo Start Trail začínaly podobně neurčitě a s velmi omezenými zdroji. Musíte se vymotat z úvodního dungeonu a pak se prostě naslepo a za těch úplně nejhorších podmínek vydat někam, kde si myslíte, že vám pomůžou. Vždyť jsem klidně mohl jít úplně jinudy a na příběh bych nenarazil po 7, ale klidně až po 24 hodinách hraní ... pokud bych tedy do té doby vůbec přežil :). V Blade of Destiny by mě taková chyba zprvu asi mrzela méně, protože bych rozhodně neumřel hlady nebo pro nedostatek peněz, ale zase bych mohl nechtěně projet časový limit.

Ve výsledku je úvod Abandoned Places asi opravdu to nejlepší, co ve hře zažijete. Jakmile se totiž o sebe dokážete postarat, tak hra upadne do běžné rutiny, ze které vás vytáhne až finále, kde obtížnost skokově naroste a hra se celkově promění. V tu chvíli mi přišlo, že to vše předtím byla jen jakási příprava a možná teprve teď hraju ten hlavní plánovaný obsah hry. Zpětně se totiž nemůžu zbavit dojmu, že Abandoned Places byly zprvu vyvíjeny jen jako monolitická jeskyně (stejně jako třeba Eye of the Beholder), kde jste měli prohledávat jedno patro po druhém. Nahrává tomu fakt, že ve finále jsou použity úplně jiné textury a leveldesign je o dost zapeklitější a výrazně odlišný od předchozích dungeonů ve hře. Všechny předchozí dungeny vypadají v porovnání s finále jakoby je někdo do hry narychlo dodělával, protože si najednou uvědomil, že chce mnohem větší a zajímavější hru. Jenomže to tak úplně neklaplo.

Abandoned Places nejsou špatnou hrou, jen to prostě po tom všem působí jako dort pejska a kočičky. Nebýt těch povedených dungeonů a úvodní atmosféry, tak bych byl s hodnocením asi příkřejší. Takhle bych to viděl na 75%, ale mějte na paměti, že tu hodnotím hlavně celkovou atmosféru hry. Je to primárně o mém osobním pocitu ze hry a to bez ohledu na výše uvedené chyby. I přes ně je to totiž celkem chytlavá záležitost, ale stačilo mi to opravdu jen jednou ;).

Dvojka na to jde trochu jinak. Příběh je pořád roztažen přes několik separátních dungeonů, ale struktura hlavního úkolu je obdobná. Zprvu máte najít jeden konkrétní artefakt a s ním pak vyrazit skrz komplex několika propojených dungeonů do finále. Autoři se tentokrát se zápletkou příliš nepárali. V manuálu je jen pár odstavců, které vám vysvětlí, že jste se posunuli o nějaký čas dopředu a opět patříte k hrstce "zakonzervovaných" hrdinů. Vaším protivníkem je tentokrát zlý bůh Pendumahle, původní stvořitel Bronakha, tedy předchozího záporáka. Přišel se vám a vašemu světu pomstít za smrt svého učedníka.

Velkou změnou si prošla ve dvojce nejenom grafika, ale i samotný engine hry. Povolání se nám smrskla na dvě (bojovník a mág) a došlo i na pár zjednodušení. Nyní se ke kouzlu na tvorbu jídla dostane každý kouzelník na levelu 2, což je otázka 15 minut a vůbec se přitom nemusíte pohnout z úvodní místnosti. Levelup je plně automatický, takže už nepotřebujete ani cvičírnu. Jakmile získáte pár kousků lepší výbavy, tak jste rázem soběstační a můžete směle vyrazit vpřed. Před vámi je úvodní dvojice pater, kde si vyzkoušíte souboje, osaháte první puzzly a potrénujete kreslení. Dvojka má v tomto ohledu výhodu v tom, že je zde přítomen kompas, což byla pomůcka, která v jedničce chyběla a bylo to občas znát.

V úvodním dungeonu získáte první úkol a po jeho vyřešení vás váš průvodce vyšle na cestu do trpasličích dolů. Díky tomu se podíváte do venkovních lokací, které jsou celkem 4 a jsou propojené skrze města. Nicméně význam měst je tu opět zanedbatelný a dost pustě působí i venkovní lokace. Mohlo to být zkrátka využito jinak a lépe, ten potenciál tu opět byl. Docela se divím, že to vývojáři znovu odbyli. Vše potřebné je totiž spojeno s dungeony a nic víc nepotřebujete. Venkovní lokace a města slouží čistě k přesunu. Ekonomika je ve dvojce navíc taky k ničemu, peníze tu nehrají žádnou (významnou) roli. Vaším jediným cílem je splnit zadaný úkol, potrénovat postavy a vyrazit dál.

Trpasličí doly už jsou slepenec vícero dungeonů dohromady, které na sebe navazují trochu nelogicky. Nebo mi to tak alespoň přijde. Z dolů jdete do stok a ze stok pokračujete ještě níže do nějaké pevnosti. Přitom si říkáte: "neměly by být stoky snad až pod pevností?" Asi měly, ale na logiku se tu moc nehraje. Doly navíc poskytují jednu novinku v podobě jakési pseudointerakce s místními trpaslíky. Vše se děje formou infotextů, které jsou ale dost statické a nijak nereagují na vaše skutečné jednání. Ostatně hra vás beztak tlačí k předem určeným činům, takže tím si vývojáři odhad situace značně zjednodušili. Jakmile doly opustíte, tak zmizí i tenhle socializační prvek a znovu pocítíte tíhu veškeré samoty.

Každé patro v Abandoned Places 2 je velké 32 x 32 polí, respektiveě 30 x 30 polí efektivně, což je docela dost, obzvláště když to ručně kreslíte. Pevně daná velikost má výhodu v tom, že se snadnějí odhadují okraje pater, ale z pohledu úmornosti je to opravdu hodně velké. Levely v Abandoned Places 1 byly o něco menší a patra byla na pohled řidší, proto mi to u jedničky nepřišlo ani důležité zmiňovat, ale u dvojky je to klíčový faktor, který vás může od hry odradit. Ruiny úvodního města ještě přežijete, ale teprve komplex trpasličích dolů ukáže, jestli zvládnete zmapovat celou hru. Obtížnost puzlů je tu totiž taky o něco vyšší a odpovídá zhruba finálovým patrům jedničky. Kombinace úmornosti kreslení a pastí v podobě teleportů, spinnerů, nášlapných plošinek atd., udělá prostě své.

Z pastí bych rád vypíchl teleportační kaskády, neboli pohyblivé chodníčky, jak to nazval Ringo. Jde o soustavu teleportů, které si vás postupně předávají, takže to vypadá podobně, jako byste stáli na eskalátoru a ten s vámi projížděl skrze chodby. Někdy jsou to rovné úseky, jindy různé klikatice nebo obdélníkové trasy. A aby to nebylo tak jednoduché, tak je to místy okořeněno o iluzorní zdi nebo políčka s magickou tmou. Mapuje se to špatně a vyžaduje to od vás hodně soustředění. Naštěstí s tím hra příliš neplýtvá, takže to pořád lze brát jako občasné "zpestření". V jedničce byla teleportační kaskáda jen jedna, kousek od finále, ale tam jsem si jí dovolil nezmapovat. Ve dvojce to ovšem nezmapovat nejde, protože tím vám kolikrát utečou významné návaznosti patra.

Finální komplex dungeonů je už opravdu peklo, byť začíná celkem jednoduchou věží - tedy alespoň na oko ;). Jenomže ani v ní si dostatečně neodpočinete. Navíc budete konfrontováni s faktem, že ve hře jsou i nedodělky, kdy se na různých patrech začnou objevovat nepřístupné prostory. Jenomže to vy nevíte a budete si marně lámat hlavu nad tím, jak se tam dostat nebo jak to souvisí s postupem vpřed. Je to úplně zbytečný zdroj zákysů. Bylo například celkem jasné, že ty dveře přede mnou má ovládat páka za rohem, ale ta ve skutečnosti nic neudělala a teď co? Ale čert to vem. Mě to vadilo hlavně z toho důvodu, že když už mám před sebou hru, kterou musím ručně mapovat, tak se prostě chci dostat všude, kam to jde a tohle mi trochu drásalo nervy.

I přes tu úmornost mě úvodní elán neopustil a každé zmapované patro mi přišlo jako dostatečná satisfakce. Design dungeonů je prostě něco, co se vývojářům v celé sérii povedlo. Jako dvojka není určitě špatná hra, byť za mě je o poznání slabší než jednička a je to právě kvůli té dříve zmíněné osekanosti. Jednička alespoň poskytovala zdání epičnosti, kdežto dvojka na tenhle aspekt už zcela rezignovala a vývojáři to ve finále zazdili hodně nepovedeným bossfightem. Viděl bych to proto na 70%. Jedničku bych určitě doporučil pro doplnění přehledu o krokovacích dungeonech, tedy minálně její úvod, ale u dvojky si říkám, že ta investice času je spíš pro zaryté fandy, a když už opravdu nemáte co hrát ;).
IP zaznamenána
This is the end ...