Svět Might and Magic

Komunitní fórum stránek Svět Might and Magic

  • Červen 17, 2026, 15:37:54
  • Vítejte, Host
Prosíme přihlašte se nebo zaregistrujte.

Přihlašte se svým uživatelským jménem a heslem.
Pokročilé vyhledávání -

Autor Téma: (Elemir) - Ve stínu magie  (Přečteno 3959 krát)

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 8112
Re:(Elemir) - Ve stínu magie
« Odpověď #15 kdy: Duben 25, 2025, 13:40:10 »

Cvičmo jsem znovu zkusil Zeměvzdornost, protože mi vrtalo hlavou, že to předtím nefungovalo. Živel na patře dle cedulky sedí. A světe div se, najednou mě nic nezraňovalo. Buďto jsem předtím něco opomněl nebo už jsem přetažený :D. Škoda jen, že kouzlo vydrží tak krátce. Potřeboval bych ho v silnější verzi, ale na to si zas nemohu dovolit plýtvat manou u obou postav. I když, už se blýská na lepší časy.

7. patro - a opět živel země

Na sedmé patro jsem vstoupil po schodech nad plošinkovou místností a skutečně jsem se ocitl pod částí s propadly. Jde o izolovanou oblast, která obsahuje trojici skrytých místnůstek a fontánu. V jedné z místnůstek byla čtveřice svitků - Vyléč oděrky do láhve, Ohnivý čardáš, Obranná síla 2 a Útočná síla 2 (obě síly se ovšem do knihy zapíšou jako síla 1). Hned ve vedlejší skrýté místnosti byl obranný amulet.

Zajímavostí této lokace je fakt, že se tu v pravidelných intervalech spawnují kytky a loužičky, takže je to ideální cvičiště bojových dovedností. Z kytek navíc padá jídlo, takže bonus navíc. Pomalu jsem přestal používat Zefira a přenechal jsem likvidaci nepřátel Duclíkovi, což po chvilce vedlo k tomu, že Duclík poskočil v úrovni bojovníka na 14. Oba typy nepřátel nejsou příliš nebezpečné, takže opravdu ideál pro trénink. Přemýšlím, že tu nějakou dobu pobudu, minimálně dokud Duclík nedožene Zefira. Pokud pro trénink boje platí to samé co pro magii, tak jsem právě asi našel bod zlomu ... i když, moc bych zatím nejásal. Knightmare mě nakonec taky pěkně převezl ;).

Jen pro ilustraci, po 45 minutách na 7. patře ...





A tady si dovolím na chvilku odbočit, protože události následujících hodin mě lehce znepokojily ...

Pokud si důkladně prohlédnete karty obou hrdinů, tak vás určitě zarazí ta vysoká čísla statistik. Ostatně už jen to, jak rychle jsem z těch zelenáčů udělal ostřílené profíky, je zarážející. Skoro to až může evokovat levelovací bug. Popravdě si ani nyní, po dalších několika hodinách hraní, nejsem jistý, co si o tom myslet.

Posun z úrovně válečníka 19 na 45 (46) zabral 20 minut, tedy opravdu extrémně krátkou dobu v porovnání s tím, jak se hra chovala ještě na 3. a 4. patře. Problém je v tom, že úrovně povolání válečníka naskakují trošku jinak. Jen pro připomenutí, na zvýšení úrovně kouzelníka/druida/alchymisty o 1 level je potřeba 16x úspěšně seslat kouzlo příslušné magie. U válečníka by se tedy dalo očekávat, že to bude analogicky 16 nebo více úspěšných zásahů. Jenomže nejde o počet zásahů, ale o souhrn uštědřených hitbodů! Odhadem je to 250 hitbodů, což se dá nasázet rychle. Od 5. patra se mi totiž ve hře děje jedna zvláštnost, kdy Zefir uděří za více jak 160 hitbodů! Začalo se to dít od chvíle, co jsem začal používat kyj. Prakticky pro všechny potvory v okolí je taková rána instakill. Poté stačí už jen pár menších úderů a úroveň válečníka je hned na světě.

Na 7. patře se tohle začalo dít mnohem častěji, proto Zefir Duclíkovi tak utekl a proto ho Duclík opět dokázal cíleným tréninkem zase rychle dohonit. Jakmile totiž Duclík trochu zesílil, tak se frekvence instakillových úderů zvýšila a nakonec Zefir i Duclík dávali v podstatě už jen instakilly. Přišlo mi, jakoby družina ty potvory nějak přelevelila a už to pro ní nebyli žádní rovnocenní protivníci. Jenomže síla úderů stále rostla a tím pádem úrovně válečníka naskakovaly ještě rychleji. 8. patro už bylo extrém (hity za více jak 500 bodů). Dopředu mohu prozradit, že jsem poskočil takovým způsobem, že neřeším nejenom potvory, ale ani zranění z prostředí.

Schválně jsem ještě vyzkoušel zvýšit přesnost emulace, jestli to není problém vzniklý jejím snížením, ale výsledek je podobný. S vysokou přesností emulace mi pocitově přijde, že postavy o něco častěji míjí a i celkové zranění je tak o 1/5 nižší, ale ty kritické údery se dějí i tak. Ve výsledku bych Duclíka vytrénoval o něco pomaleji, ale pořád by to bylo dost rychle (10 minut zkrátka nehraje žádnou roli).

Přijde mi, že hra někde něco blbě počítá, respektive někde došlo k chybce, která se nyní asi jen kumuluje, protože takhle se VSM určitě chovat nemá. Koukal jsem ještě do deníčku Perdola, který má na 7. patře postavy na hodně nízkých úrovních. V podstatě ještě začátečníky, kdežto já mám postavy, které nejspíš už jen tak něco nezastaví ... pravda, past na JZ 6. patra mě stále snadno sundala (na 3 rány), ale to jen zvyšuje moje obavy o chyby ve výpočtech.

Chvilku jsem zvažoval, že bych hru ukončil a začal úplně znovu. Jenomže při řešení levelovacího bugu jsem si mimo jiné porovnával soubory mezi HD instalací a HWA balíčkem. Vše je stejné, takže i v případě, že bych rozehrál HWA balíček, tak se celá situace může snadno opakovat. Proto bude jednodušší pokračovat. Alespoň si VSM zmapuji a při dalších testech už se budu moci soustředit jen na detaily.

Jen pro úplnost jednou screenshoty obou postav po dorovnání úrovně válečníka (Duclík samozřejmě Zefirovi mírná utíká, protože má rozvinutější magie, ve kterých je Zefir dost pozadu) ...





Menší velikost sedmého patra mě trochu zarazila. Pořád jsem se snažil najít, kde je zbytek, ale zatím to vypadá, že 7. patro obsahuje jen oblast pod propadly ze 6. patra. Plus ještě krátkou spojovačku s 8. patrem, o které se zmíním za chvilku.

Ona jsou další patra co do velikosti vůbec zajímavá, protože tu přestala platit moje domněnka o jejich "konstantní" velikosti. Patra 7 a 9 se třeba chovají jako jakási mezipatra, která slouží jen jako cíl propadel hlavních pater. Jsou menší a celkově jednodušší. Přesto jsem se rozhodl je číslovat standardně, protože při pádu propadlem hra patra normálně načítá, takže fyzicky je to opravdu samostatná oblast.



Když nám 7. patro nevyšlo skrze bližší schodiště, tak jsme se holt přesunuli na SZ mapy a zkusili to druhým schodištěm. K mému překvapení jsme se objevili v krátké chodbě, která končila schodištěm. Cedulka na stěně nám oznamovala, že vstupujeme do úrovně vzduchu.

8. patro - živel vzduchu

Před námi se objevila nová textura o noví nepřátelé - létající oka a elektrické výboje. Nic komplikovaného, ale trochu děsivý se ukázal fakt, že i v tomto případě jde o dvojpatro, protože kousek od vstupního schodiště jsme našli další schodiště. Dostali jsme se jím o patro níže, které taktéž náleží elementu vzduchu. O chvilku později se ukázalo, že i zde budeme mít co do činění s propadly a skrze druhé schodiště vede jen cesta zpět na "hlavní" patro vzduchu.





Úvodní část není nijak veliká. Kousek od schodiště jsme na zemi sebrali dvojici svitků - Vyléč zranění do láhve a Khanův oheň. Dlouhá chodba nás dovedla ke čtveřici cel, z nichž tři jsou zamčené na klíč, který nemáme. Čtvrtá cela byla odemčená a uvnitř jsme našli teleport. Ten nás přenesl kamsi na JZ, kde nás cedulka upozornila na přítomnost iluzorních zdí. A opravdu. Směrem na východ se táhne pás směsice iluzorních zdí, falešných propadel a skutečných propadel. Je to tedy o level vyšperkovanější obdoba puzzlu ze 6. patřa. Na finální mapce jsem pro jednoduchost použil shodné značení falešných propadel, takže cesta vpřed by z toho měla být zřejmá. Na konci této krkolomné cesty plné metody pokus-omyl je výklenek s klíčkem.

Alternativou postupu skrze patro mohla být ještě varianta, že využiju viditelné políčko na sever za zdí nad východním schodištěm. Tím bychom se dostali za jinak neprůchozí zeď, ale místo toho jsem se rozhodl kouzlo Teleport šetřit kvůli rychlejšímu návratu na 5. patro (časem jsem zjistil, že i do této části se dá normálně dostat, jen to není hned).





Klíček zapadl do zámku u cel, ale dvě byly prázdé a ve třetí jsme našli chodbu s kaskádou teleportů - minimálně 4 hned za sebou. Ve finále je těch teleportů 16 a vytvářejí teleportovací kaskádu, která nás odsunula hodně daleko na východ. Když jsem se pokusil do kaskády teleportů nastoupit z opačného směru, tak nás to jen vrátilo na výchozí políčko. Ocitli jsme se tak v pasti, protože následující cesta ve tvaru U nás dovedla jen k dalšímu teleportu a ten nás přesunul na úplně jiné patro (9. patro). Nechtěl jsem riskovat bloudění, tak jsem loadnul a vrátil se k myšlence s alternativou postupu popsanou výše ;).

S pomocí kouzla Teleport jsme se přesunuli za zeď na sever, kde jsme se objevili ve větší obdélníkové místnosti s mříží a nášlapnou plošinkou. Na zdi byly dva hinty: "Trpělivě počkat, je lepší, než zběsile útočit." a "V pravý čas ze spínače uhnout. A můžeš se dopředu pohnout." Plošinka odkrývá zeď na západ, kde je další plošinka a spawnují se tu létající oka. Nejprve jsem se do chodby probil a na jejím konci našel korunu ochrany. Poté jsem zkusil mříž, ale cesta vedla jen do slepé uličky. Tak jsem se ještě jednou zamyslel:

Spoiler: ukázat
Létající oko při cestě k vám "stoupne" na plošinku, čímž se na druhé straně místnosti odkryje další zeď. Jakmile se tedy oko spawne, tak je nutné chvilku vydržet, než se příblíží k plošince a teprve pak odcouvat k protější zdi do odkryté místnosti. Je to opravdu jen o správném načasování.


V dlouhé chodbě se nachází skrytá místnost s trojicí svitků - Dračí inteligence, Obří síla a Kočičí obratnost. Na konci chodby je pak velmi záludná rozsáhlá místnost plná nášlapných plošinek a rychle se spawnujícíh potvor. Potvory vám pak skrze plošinky různě aktivují teleporty a propadla, takže to dost komplikuje mapování a průzkum celé místnosti. Omezil jsem se jen na rozložení plošinek, co dělají není v mých silách zmapovat. Je to opravdu čirý chaos, protože na vás pořád odněkud něco útočí a blokuje vám to cestu. Některé teleporty vás přenesou po místnosti, jiné dokonce na jiné patro (9. patro).

Klíčové jsou tu jen dvě věci. U vstupu do místnosti je v jižním rohu iluzorní stěna, do které když nakouknete, tak se v bloku stěn objeví schodiště. Na východě je pak v rohové chodbě na zdi spínač, který odstraní zeď ve východní cele, která s tímto schodištěm sousedí. Je akorát potřeba dát pozor, aby vám potvory před tlačítkem neaktivovaly teleport. Schodiště je cesta na patro živlu vody.





Jelikož mě jeden z teleportů vzal i na patro pod propadly (9. patro), tak jsem se nerozpakoval a po návratu jsem to vzal rovnou kaskádou teleportů a skočil do osamělého teleportu v U-chodbě.

9. patro - živel vzduchu

Deváté patro se skládá z trojice izolovaných oblastí. Jedna je přímo pod propadly 8. patra a dostanete se z ní teleportem, který vás přenese do oblasti na západ, kde je schodiště zpět na 8. patro. V části pod propadly je za zdí ještě schodiště na 10. patro, ale to není v tuhle chvíli vidět. Na JV je pak malá oblast s teleportem, který vás opět přenese do oblasti na západ a najdete tu i skrytou místnost. V ní leží hůlka ohně. JV oblast souvisí s teleportem a propadlem v U-chodbě 8. patra (je to cílová oblast dopadu/přenosu).



Západní oblast je největší a krom schodiště zpět na 8. patro obsahuje několik skrytých místností. Nejdůležitější je ta poblíž schodiště, kde na zemi leží trojice svitků - Potrava do láhve, Ukaž kouzlo a Ukaž příšeru. Potíž je akorát v tom, že iluzorní stěna, kterou se ke svitkům dostanete, se změní v pevný kámen, takže družina se rázem ocitne v pasti. Naštěstí jsem měl dost many pro Teleport.

Po schodišti jsme se vrátili zpět na 8. patro a pokračovali v průzkumu.

Zpět na 8. patře

Když jsem se vrátil na hlavní patro živlu vzduchu, tak jsem si všiml odkryté viditelné oblasti za teleportem v U-chodbě. Nyní jsem tedy mohl použít kouzlo a přesunout se. Propadlo vede do stejného místa jako teleport, tedy JV oblast na 9. patře. Dál v chodbě na západ číhala další záhada - modrý glyph. Normálně byste čekali, že v úrovni vzduchu bude vzdušný glyph, ale když ani asi dvacátý pokus na jeho odčarování nezabral, tak jsem začal tušit zradu. On je to totiž vodní glyph :).

Chodba vede dál do čtvercové místnosti, před kterou je na stěně aktivované tlačítko (jeho deaktivací se odkrývá zeď v ohybu U-chodby). Další aktivované tlačítko je uvnitř místnosti (ruší zeď v cele naproti schodům na 9. patro). Za odkrytou zdí v U-choodbě je další kaskáda teleportů, tentokrát směr západ. Na konci ní leží hezký kovový štít. Cestu ven zajistí nově se objevivší iluzorní stěna.

A je to, víc se mi toho v úrovni vzduchu odhalit nepodařilo ...

Časově jsem se posunul o dalších 5 hodin, takže jsem zatím na celkových 18 h 15 min.
IP zaznamenána
This is the end ...

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 8112
Re:(Elemir) - Ve stínu magie
« Odpověď #16 kdy: Duben 27, 2025, 12:51:18 »

10. a 11. patro - živel vody?

Heh, na dalším patře jsem se střetl tváří tvář větrným vírům, což mi k živlu vody moc nesedělo. Když jsem si navíc vzpomněl na předchozí typ glyphu, který patřil právě do živlu vody, tak jsem docela znejistěl. Předchozí dvojice pater tedy nepatřila živlu vzduchu, ale živlu vody! No, nechám to už být :).

Edit: při dodatečném kreslení a zpřesňování map pro OldGames.sk jsem zjistil, že jsem se vskutku nemýlil a patra 8-9 patří živlu vzduchu (uvádí to cedulka s nápisem při vstupu na tuto dvojici pater). Patra 10-11 tedy skutečně patří živlu vody a ten vzdušný vír je ve skutečnosti vodní vír :). Chyba je jen v těch glyphech (pentagramech), které jsou mezi těmito dvojicemi pater (asi) prohozené.

Úvodní oblast pod schodištěm je malá. Klíčová je jen JV kosočtvercová místnost, ve které je spínač otevírající propadlo v malé čtvercové místnosti na západ od ní. U 10. a 11. patra jde obecně o kombinovaný průchod skrze dvojici pater, takže propadel je tu všeho všudy halda. Tím se popis průchodu dost komplikuje.



Skrze propadlo jsme se dostali do malé části patra pod námi, kde je jedna skrytá místnosti a schodiště zpět na 10. patro, ale do jeho jiné části. V ní se chodba rozdvojuje do dvou slepých větví. V místě rozdvojení je dvojice nášlapných plošinek, přičemž vhodným sešlápnutím se odkryje na konci jedné větve rozdvojení propadlo. Opět jsme o patro níže a v chodbě nacházíme pro změnu teleport. Oba přítomné teleporty jsou naštěstí neaktivní. Vystoupáme o patro výše do menší části se dvěma nášlapnými plošinami. Jedna po zatížení kamenem odkryje stěnu a druhá odkryje propadlo. Hurá, opět padáme dolů. Následuje krátká chodba a schodiště nahoru. Cestou jsme doplnili kameny a po schodišti mizíme zase dolů. Jo, je to jak na houpačce, ale pokud to takto půjde dál, tak si alespoň odpočineme od složitějších puzzlů.

V další části nacházíme svitky Průpalný blesk a Dech života a mizíme opět po schodišti nahoru. Následuje docela drsná pasáž skrze soustavu křížových chodeb, ve kterých v jednom směru lítají otrávené oblaky a v druhém směru paralyzující koule. Je potřeba proběhnout na druhý konec a skrze iluzorní zeď projít ke schodišti. Podle rozsahu zakreslené mapky už nám toho moc nezbývá, tak hurá vpřed, tedy vlastně dolů :).





V nově odkryté části je schodiště nahoru a další neaktivní teleport. Po schodišti jsme se dostali k nepřátelské kouzelnici, která tu hlídala přístup ke glyphu. Po odčarování glyphu jsme museli urychleně proběhnout na konec chodby a zahnout za roh, protože chodbou létá blesková past, která je opět dost silná. Za rohem je tlačítko, které odsune zeď a zpřístupní se cesta k dalšímu schodišti, odkud už vede cesta ke schodišti na 12. patro.





1,5 hodiny ... to jde :). U 11. patra si nejsem úplně jistý jeho kompletací, pořád mi vrtá hlavou, co mají znamenat ty neaktivní teleporty. Při pohledu na mapku je totiž vidět, že by se sem pár oblastí určitě ještě vešlo. Nicméně celé patro jsem prolézal opravdu pečlivě a žádný spínač nebo cokoliv jiného jsem nenašel.

12. - 14. patro - živel ohně

Průchod následující trojicí pater je opět kombinovaný. Jediná cesta na 12. patře vede k nefunkčnímu teleportu, vedle kterého je trojice průchozích zdí a za nimi je chodba vedoucí ke schodišti na 13. patro. Tím se dostaneme k prvnímu výraznějšímu zádrhelu. V úvodní části 13. patra je hned zpočátku iluzorní stěna a za ní je chodba s pohozeným štítem. Problém je ovšem kaskáda ohnivých pastí, které družinu významně zraňují. Pro štít si skočím někdy později, ideálně na konci průzkumu, ať nemusím zase hned běžet doléčovat :).

Chodba dál vede do větší místnosti plné nášlapných plošin, které aktivují další ohnivé pasti, takže taky nic moc vyhlídka na přežití :). K této místnosti se vztahuje Arinův svitek s hintem, který jsme po cestě sebrali (viz obrázek níže):

Spoiler: ukázat
Hned od vstupu do místnosti hodíte na druhý konec místnosti kámen, čímž zatížíte jedinou takto zatížitelnou plošinku a diagonálně v rohu se odkryje stěna s cestou dál.






Je potřeba rychle proběhnout. Objevíte se v chodbě, na jejímž konci je mříž a další místnost s plošinkou. Tentokrát jen jedinou. Plošinka zprůchodní vedlejší stěnu, za níž je ohnivá lebka a další plošinka. Její aktivací (ostatky zabité lebky) se v předchozí místnosti odkryje stěna. Problém je akorát v tom, že jakmile opustíte první plošinku, tak se stěna stane zase neprůchozí. Ven jsme proto museli s pomocí kouzla Teleport.

Další část patra představuje vězení. Za dvojicí iluzorních stěn je místnost se dvěma svitky (Mentální zloba a Mentální křik) a na zdi je destička se zprávou: "Nezabíjej! Využij!" V každé cele se spawnují ohnivé lebky, takže materiálu je dostatek :). V cele nalevo je plošinka, na kterou je potřeba lebku nalákat a paralyzovat. Tím se v cele uprostřed objeví další plošinka, se kterou je pořeba udělat totéž a nakonec se objeví plošina i v cele napravo, plus vedle ní bude zatažená mříž. Další nalákaná a paralyzovaná lebka nám umožnila mříž nadzvednout a projít. Krom toho se v cele napravo nachází skrytá místnost se svitkem Vyléč otravu do láhve.

Cesta se zdánlivě definitivně uzavře, ale v chodbě před námi jsme za rohem nalezli tlačítko, které odstraní stěnu do přilehlé prostřední cely. Chodba dál vede do místnosti s několika ohnivými lebkami, za níž je chodba s glyphem. Po odstranění glyphu se nám otevřela cesta ke schodišti, vedle kterého je ještě iluzorní zeď a za ní na zemi leží šíp a válečná sekera.







Objevili jsme se kdesi v neznámu, protože v okolí není nic, co by nasvědčovalo tomu, že jsme se vrátili na 12. patro. Nakonec se ukázalo, že jde o samostatné patro (tedy alespoň doufám :)). Nová oblast je zajímavá tím, že se tu spawnují haldy ohníčků, které vycházejí z dvojice místností na severu. Přitom aktivují nášlapné plošinky před každou z místností, címž se na jihu odsouvá a zasouvá jedna zeď. A právě skrze ní vede cesta dál. Uvnitř této části jsou dveře a za rohem je tlačítko, které manipuluje se zdí zpět do chodby s ohníčky. V chodbě s ohníčky jsme navíc našli svitky Zemní blesk a Ohnivá koule do láhve. Prošli jsme dveřmi a skrze menší místnost jsme došli ke schodišti směrem nahoru.

Objevili jsme se zpět na 13. patře a do cesty se nám postavil ohnivý mág. Po jeho likvidaci se nám odkryla cesta k dalšímu schodišti. Zkusili jsme se však nejprve otočit a vrátit zpět schodištěm na 14. patro, protože mě zaujalo, že schodiště také směřuje nahoru! Vyhodilo nás to v iluzorní zdi na 12. patře! Jakmile jsme vstoupili do chodby, tak se iluze vypařila a zůstala jen pevná stěna. Nevím, jestli to byl záměr nebo je to jen nějaká chybka ve hře. Je totiž klidně možné, že ohnivá patra jsou ve skutečnosti jen dvě, akorát se to prostě navenek tváří jako trojice pater. Bohužel, na 12. ani na 14. patře není vidět žádný záchytný bod, který by říkal, že jsme na jednom a tom samém patře. Ale zpět ... teprve schodiště na konci nás zavedlo na 14. patro, do krátké chodby se schodištěm a cedulkou: "Chaos a smrt."







2 h 15 minut. Průchod patry ohně byl co bloudění nebo puzzlů jen o něco málo náročnější než-li patro vzduchu, ale zase tu bylo o poznání nebezpečněji (hlavně ty ohnivé pasti). Začínalo být vidět, že autorům buďto dochází nápady, nebo si jsou vědomi celkové náročnosti průchodu elemntárními patry, takže už to nechtěli zbytečně šponovat.

15. patro - Labyrint Gardonů

Následuje patro, které je vzhledem hodně podobné hradním prostorám a konečně nás tu nezraňuje prostředí, takže tu můžeme v poklidu odpočívat. Není ani nijak velké, ale za to je plné neviditelných potvor! Hned na začátku patra jsme nalezli svitky Vidění neviditelnosti, Vidění neviditelnosti do láhve, Astrální zrak a Astrální zrak do láhve. Funguje to tak, že postava, která kouzlo zakouzlí, tak musí být zároveň zvolena vůdcem družiny. Jinak neuvidíte nic!



Na patře se ukrývá několik iluzorních stěn. Na západě je jimi skryta místnost, ve které leží Těžká válečná sekera a Rytířská přilba. Na východě se skrze trojici iluzorních stěn dostanete do oblasti, kde je v JV rohu tlačítko. Tím se na západě mapy aktivuje další iluzorní zeď, skrze kterou se dostanete na schodiště a na 16. patro.



45 minut ... tady opravdu nebylo nic, co by nás dokázalo zdržet.

Průchodem předchozích pater jsem si však všiml jedné věci. Na patrech, kde se neustále spawnují potvory, jsou ve zdech přítomné iluzorní zdi, které nikam nevedou. A právě tahle místa zřejmě fungují jako spawnovací body. Pokud tedy na nějakém patře tyto zdi najdete, tak je jasné, že tu bude docházet k permanentnímu spawnování. Když se totiž do takové stěny podíváte, tak spawnování najednou poleví.

V Labyrintu Gardonů se mi stala ještě jedna zajímavost. Při doléčování Duclíka jsem si všiml, že jeho léčba má jaksi resetované hodnoty pravděpodobnosti úspěchu seslání kouzla. O chvilku později jsem díky Zefirovi zjistil, že maximální hodnota úspěchu je 199%, pak se tabulka komplet resetne a všechny sféry budou mít pravděpodobnost nastavenu na Náhoda. Pro postavy se nic nemění, ty kouzlí vesele dál a procenta znovu narůstají :). Jsem zvědav, jestli se podobné omezení týká i statistik nebo úrovní povolání, abych pak před finále neskončil s postavami na úrovních 0 :D. Pro mě je tohle jasný signál toho, že s hrou opravdu není něco v pořádku.

O něco později jsem zjistil, že statistiky se skutečně resetují, jejich hodnota nemůže přesáhnout 1000 bodů. Nicméně jako v případě kouzel, na bojeschopnost postavy to nemá vliv.

16. patro - Labyrint Gigantů

A přichází na řadu asi nejzběsilejší patro VSM ... ;)

Ihned za prvními dveřmi jsme po chvilce schytali zásah paralyzujícím oblakem, takže následoval první load. V dalším pokusu jsme se nedostali o moc dále a tak následoval celý maraton save-loadů. Patro se skládá ze dvou částí křížových chodeb, přičemž tu paralyzující oblaky lítají doslova o 106. Místy jsou navíc doplněny o oblaky jedu, blesků nebo ohně. Místní potvory jsem zprvu nedokázal zviditelnit, takže jsem se o ně často zarážel a vůbec jsem pak neměl ponětí, odkud co přílítlo. Díky tomu jsem nedokázal ani pořádně podchytit celé patro na mapce.



Musel jsem zatnout zuby a postupně jsem se pokoušel dostat dál. Vždy jsem si po několika úspěšných chodbách udělal save a doufal jsem, že při dalších loadech se dostanu zase o kousek dál. V druhé části patra se pro mě ukázal jako klíčový slepý výběžek chodby na severu, odkud jsem pak vždy po částech dokázal procházet křížovou chodbu. Na JV na spodku patra je rovný trojblok zdí a v něm je iluze, skrze kterou se dá dostat do malé chodby s výklenkem. No a v tom výklenku se nachází hledaný Arinův klíč :). Krom toho je tu na zemi svitek s kouzlem Teleport.

Jakmile jsem klíč popadl, tak se s námi Arin telepaticky spojil a pobídl nás k návratu zpět. Díky kouzlu Teleport jsme se rychle dostali do bezpečí, ale kouzlo musel seslat jak Zefir tak i Duclík, protože na jeden zátah se nám úprk nepodařil.





Když už jsem byl konečně zpět u východu, tak jsem zavřel dveře a po odpočinku a doléčení postav jsem se rozhodl, že přijdu na kloub tomu, co se tu děje. Přitom jsem zjistil, že místní potvory zvididelní kouzlo Vidění neviditelnosti. Předtím jsem ho sice zkoušel, ale ještě před ním jsem nejprve seslal Astrální zrak. Zřejmě nejde mít aktivní obě kouzla a Astrální zrak pak přebíjel Vidění neviditelnosti. Potvorami jsou obří lebky, které sesílají paralyzující oblak, takže odtud to nebezpečí hrozilo :). Problém je navíc v tom, že lebky se spawnují opravdu rychle, takže mapování patra je prakticky vyloučené. Bylo vůbec štěstí, že jsem se dokázal ke klíči dostat.

Na mapce níže je proto jen část patra, z toho východní část je dokreslená na základě toho, co jsem odpozoroval při postupném prozkoumávání této části.

Edit: nakonec jsem se kousnul a dodatečně jsem celé patro domapoval. Chtělo to dost trpělivosti, protože je to asi jako hrát o něco zběsilejšího Pac-Mana, ale hra mi sama trošku pomohla. Paralyzované postavy se sice nemohou hýbat (chodit a útočit), ale mohou kouzlit. Takže v místech, kde jsem se nedokázal paralyzujícímu útoku gigantů vyhnout, tak tam jsem zakouzlil teleport a zmizel jsem za vstupní dveře u východu z patra a zavřel je za sebou. Poté už jsem mohl v poklidu odpočívat (doplnit manu a zrušit paralýzu) a poté zas pokračovat v průzkumu.



1h 15 minut a to jen kvůli tomu počtu save-load, jinak na patře Gigantů opravdu není nic k vidění.
« Poslední změna: Květen 12, 2025, 16:07:45 od Elemir »
IP zaznamenána
This is the end ...

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 8112
Re:(Elemir) - Ve stínu magie
« Odpověď #17 kdy: Duben 27, 2025, 12:52:11 »

Návrat na 1. patro a cesta do finále

Cesta zpět proběhla v poklidu. Během chvilky jsme byli mimo elementární patra a podobně rychle jsme proběhli i předelementárními patry. V prvním patře jsme doběhli ke dveřím a pomocí Arinova klíče jsme je otevřeli. Patro se zdálo být prvu prázdné, ale za další mříží už na nás vybafli místní rytíři. Pro nás samozřejmě žádná komplikace, s těmi OP útoky neboli chcete-li instakilly se obtížnost bojů docela rozbila.









Na východě patra jsem prošli dalšími dveřmi a hra nám oznámila, že vstupujeme do severo-východní věže. Probili jsme se přes pár dalších rytířů až do druhého patra věže, kde jsme konečně objevili kouzelníka Arina. Poděkoval nám za záchranu a za odměnu nás odteleportoval k východu z hradu.







K našemu překvapení jsme se nejprve objevili v chodbě se zavřenými dveřmi. Za nimi nás čekalo milé překvapení - vypasený drak! Padl samozřejmě na jednu ránu, co se dá dělat, ale to už jsme neřešili a rozběhli se dlouhou chodbou vstříc nadcházejícímu dni ...





Následovalo stylové outro:

"Chodba se začala pozvolna rozšiřovat a sluneční paprsky se prokousávaly tmou. Naši dva přátelé si oddychli a vydali se vstříc novým dobroružstvím ... Starý mág je zamyšleně pozoroval ..."







Co dodat? Ve finále jsem se dostal na celkový čas 24 hodin 45 minut. Je jasné, že to levelovací bug hodně zkreslil, protože takhle to určitě probíhat nemělo. Ale těch chybek bylo asi více, počítal bych mezi ně třeba i velmi rychlý respawn potvor v druhé polovině hry. Jako samotné hře bych to na vrub nepřičítal, za mě je spíš chyba někde v emulaci. Počkám, až odezní pofinálová euforie a pustím se do souhrnu ;).
IP zaznamenána
This is the end ...

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 8112
Re:(Elemir) - Ve stínu magie
« Odpověď #18 kdy: Duben 28, 2025, 07:46:06 »

Ještě než se vrhnu do souhrnu. V předposledním příspěvku se mi prohodily mapky, takže Labyrint Gigantů budu muset ještě nahrát.

Další věc je testování. Pořád jsem se ještě nevzdal myšlenky, přijít na kloub tomu, proč se ty hodnoty útoků tak splašily. Včera jsem cvičmo zkoušel současnou instalaci připojit pro změnu do emulace Amigy 500, ale výsledek je stejný. Využil jsem savu z 5. patra po zabití kouzelníka a vrátil se na 4. patro mlátit kostlivce. Útoky s přehledem přesáhli hranici 140 bodů. Někde v tomhle bodě tedy došlo k nějakému záhadnému zlomu. Moje prozatimní domněnka je, že chybka bude přeci jen už v těch savech, takže budu muset hru rozehrát úplně znovu. Při té příležitosti jsem si všiml, že mám v zálohách nějakou starou instalaci VSM ještě z doby prvního testování hry. Budu muset kouknout, nakolik je odlišná od disket a HWA balíčku.

Souhrn

A u zmíněného levelovacího bugu ještě chvilku zůstaneme, protože jeho přítomnost mi rozehrávku VSM citelně ovlivnila. Nebudu to ale rozebírat úplně do detailu. Levelovací bug jako takový se týká hlavně družiny, kde jednu z postav necháte zemřít a prohodíte si zbraně mezi pravou a levou rukou. Nicméně k podobnému efektu u mě došlo i v případě dvoučlenné družiny a bez prohození zbraní. Stalo se tak na 5. patře hry.

Síla útoku (poškození) jedné z mých postav se jaksi vymkla kontrole, což vedlo k rychlejšímu levelování povolání válečníka a tím pádem ještě k silnějšímu útoku atd. stále dokola. Zprvu to není tak výrazné, protože se začíná od nižších hodnot poškození a až do 7. patra je počet nepřátel navíc omezený (pokud tedy vynechám spawnovací body 5. patra, které se ale dají "deaktivovat"). Teprve na 7. patře se celá mechanika utrhne z řetězu a s postupujícími patry se vymknou kontrole i statistiky, které ve výsledku překročí svoje maxima a různě se začnou vynulovávat. Od cca 8. patra tedy nelze objektivně hodnotit obtížnost soubojů.

Nicméně z pohledu leveldesignu pater je klíčové už 6. patro, kde jsem si ještě naplno užil všechny peripetie, které elementární patra přinášejí, takže si díky tomu dokážu představit, jak by to za normálních okolností pokračovalo dále. Další dvě patra pod elementárními patry už jsou spíš jen o rychlosti a štěstí.

Příběh VSM je tak trošku prapodivný, ale co jsem četl vyjádření jednoho z autorů, které získal Perdol, tak příběh a věci kolem se uplácaly až nakonec. Ve stručnosti. Kouzelník Arin skončí nějakým záhadným způsobem zamčený ve své komnatě ve věži a využije toho, že si jeho hrad vyhlídne dvojice hrdinů jako nocležiště. Uvězní je tu a pošle je do spodních pater hledat klíč. Dokud klíč nenajdou, tak je prostě nepustí ven.

Následuje strastiplná cesta až na 16. patro, během které se dozvídáte něco málo o povaze experimentů kouzelníka Arina. Nejste jediní, které na takovou cestu poslal, před vámi se o totéž pokoušelo vícero hrdinů, ale zatím nikdo neuspěl. Zajímavé je, že nikde nenacházíte po svých předchůdcích stopy. Místo toho nacházíte na jednotlivých patrech různé hinty a vzkazy přímo od samotného Arina, který vám tímto způsobem dělá jakéhosi průvodce. Arin samozřejmě musí znát, co se v podzemí jeho hradu děje, protože celé podzemí mu slouží jako jedna velká laboratoř. Arin se podle všeho zabývá nekromancií, ostatně sám se netají tím, že tvoří různé mutanty. Hrad se jimi proto jen hemží.

Pořád ale chybí odpověď na to, jak se Arin stal vězněm ve svém vlastním hradě. Jakmile totiž klíč najdete a Arina osvobodíte, tak vás starý kouzelník odteleportuje k východu z hradu. Hm, ano kouzelník, který ovládá tak mocné schopnosti, si nedokáže odemknout :). Osobně se vzhledem k outru domnívám, že si Arin družinu jen testoval pro nějaký svůj budoucí záměr.

Zprvu se hra snaží strohou grafiku doplňovat infotexty o povaze jednotlivých místností, ale to skončí ve chvíli, kdy opustíte prostory hradu a přejdete do podzemí. Opačně je to s puzzly. Průchod prvních dvou pater je triviální, ale s přechodem na 3. patro začne přituhovat. A to docela skokově. Navíc se objevíte ve tmě, takže je potřeba udržovat neustále aktivní kouzlo Světla, což není pro začátečníky tak snadné. Navíc se musíte starat o jídlo a pití. I když nutno dodat, že jídlo a pití budete schopni poměrně brzy řešit pomocí kouzel.

Na 6. patře do toho přijde další mechanika v podobě kontinuálního zraňování z prostředí příslušného živlu. Krom světla tedy budete potřebovat ještě ochranná kouzla. Spánek na elementárních patrech je prakticky nemožný, takže se budete muset vracet do bezpečnějších pater, no čím hlouběji budete, tím to bude horší. K tomu zrovna elementární patra obsahují ty nejtužší puzzly ve hře ... tedy ne až tak tuhé, jako docela zdlouhavé na řešení (tím myslím hlavně hrátky s hledáním cest skrze propadla apod.). Nicméně to se týká hlavně prvních dvou živlů, pak začne počet puzzlů zase skokově klesat. Poslední dvě patra jsou víceméně bojová.

A to bych řekl, že je hlavním kamenem úrazu. Tedy ta nevyváženost. Až do 9. patra je VSM perfektní, byť jsem si elementární patra nemohl díky bugu užít tak, jak bylo zamýšleno (našponované jídlo, pití, časté selhávání kouzel ...). Pak se to ale zvrtne, jako by autorům došly nápady. Navíc bych řekl, že některé problematické věci plynou z chybné emulace, než že by to bylo přímo takto navržené (třeba zrychlený respawn potvor).

Víc jak polovinu hry jsem se tedy bavil. Je to prostě klasická kobkařina a VSM má určité kouzlo. Může za to zřejmě i grafika, která je nejenom strohá, ale autoři museli kvůli kompatibilitě s Amigou 500 pracovat s určitými omezeními, např. s nižším počtem barev. Což se mě osobně ale docela líbí. Hra díky tomu šlape celkem svižně, ale ne zas tak svižně jako třeba Black Crypt. Přirovnal bych to spíš k Magic Islandu, se kterým má společný delší lag mezi akcemi. Combat waltz je třeba ve VSM prakticky nemožný, na druhou stranu, level pater je beztak takový, že byste ho ani nevyužili (nejtužší boje probíhají v chodbách a tužší verze nepřátel se navíc často "odmítají" nechat nalákat do velkých prostor). Tím odmítají myslím, že se zasekávají o interaktivní prvky prostředí jako jsou dveře a mříže.

Lehce problematické je akorát ovládání UI, které je v případě některých akcí, jako je třeba kouzlení, lehce krkolomné. Dá se na to zvyknout, ale i ke konci jsem si často pletl, kdy stisknout pravé a kdy levé tlačítko myši. Plus často se mi podařilo kliknout o kousek jinam, což nechtěně vyvolalo jiné menu nebo jsem se odzbrojil apod.

Co říci závěrem? Jako absolutní nutnost bych VSM neviděl. Je to prostě klasický dungeon se vším všudy, který však nadchne spíš zaryté kobkaře. Pro nováčky nebo někoho, kdo se jen poohlíží po nějakém dungeonu k vyzkoušení, to opravdu není. V tomhle ohledu se najdou lepší alternativy. Plusem by mohla být snad jen jeho kratší délka. Bohužel, možný výskyt bugů z něj obecně dělá spíš okrajovou záležitost a sám bych s jeho doporučením váhal i těm zkušenějším. Nicméně za to hra podle mě nemůže. Pro mě body sráží hlavně slabší poslední 1/3 hry a ne úplně ideální ovládání UI. Viděl bych to tedy na 70%.
IP zaznamenána
This is the end ...

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 8112
Re:(Elemir) - Ve stínu magie
« Odpověď #19 kdy: Květen 05, 2025, 01:14:04 »

Dal jsem si pauzu od rekonstrukce Dungeony.cz a znovu jsem se podíval na zoubek VSM ...

Nejprve jsem zkusil různá porovnání, abych vyloučil případnou chybu "verzí". Moje instalace s názvem GaVSM z roku 2021 je nakonec stejná jako instalace z disket. Těžko říci, proč se ten adresář takto jmenuje a jak jsem k tomu dospěl. Z pohledu datových souborů jsou tedy všechny dostupné varianty shodné, liší se akorát v souborech intro.exe a vsm.exe ... neboli rozbité vs funkční intro a původní vsm.exe vs cracklý vsm.exe.

Jelikož hru nejde bez cracklého vsm.exe pustit, tak připadají v úvahu jen dvě kombinace instalací - cracklý vsm.exe + funkční intro a cracklý vsm.exe + porouchané intro. Napadlo mě totiž, že chybka by mohla vzniknout už při založení družiny právě skrze utiliktu intro.exe. Nicméně shodně založená družina má také shodné soubory, takže v tomhle ohledu je to jedno.

Zatnul jsem tedy zuby, nastavil si přesnost emulace na Vysokou a do hradu se vydal pro změnu se Žaludem a Zefirem. Záměrně jsem si vybral dva kované bojovníky, abych měl alespoň trošku výhodu ve fyzickém boji. Prosekal jsem se až ke vstupu na 3. patro a v očekávání rychlé smrti jsem vstoupil ...

Dosavadní souboje šly více z tuha, to bylo vidět, ostatně s vysokou přesností emulace jsem VSM začal už napoprvé. Do kytek to šlo až s příchodem lebek na 3. patře. Přesto bych ale řekl, že úspěšnost zásahů byla nyní o trochu lepší, ale to může být pro změnu dané složením družiny.

První pokus s lebkou nevyšel a Zefir se odporoučel. Když už jsem byl u toho, tak jsem si zkusil levelovací bug - ano, stále je přítomen. Loadnul jsem a zkusil to znovu. Tentokrát jsem měl štěstí. Lebka byla v obou případech méně úspěšnější v útoku, takže jsem vytušil změnu. Možná se mi předtím něco bugnulo, protože lebka nakonec není nezdolná.

Co jsem počítal, tak má něco mezi 70-80 HP. Vzhledem k tomu, jak postavy často míjejí a mají celkově slabší útok, tak souboj trvá docela dlouho. Nicméně to byl nejspíš záměr vývojářů, protože na počátku 3. patra je svitek menšího léčení, který může družina uzmout a naučit se tak cenné léčivé kouzlo.

V tuhle fázi hry je stejně dobré začít trénovat magie, takže vůbec nevadí, když se nezadaří lebku sundat na jeden zátah. Pokud si vzpomínáte, tak jsem v deníčku psal, že všechny potvory v okolí za vámi nakonec samy přijdou (pokud jim tedy nic nebrání v cestě). Po první lebce přijde další a po ní ještě další a ... ano, je to na dlouho :).

V první fázi jsem začal výrobou vody (alchymie) a Žalud k tomu přidal jídlo (druidská magie). Bylo to z toho důvodu, že Žalud byl o něco úspěšnější a tak leveloval dříve. I přes časté selhávání kouzel jsem se poměrně snadno dostal z patové situace s nedostatkem vody a tak jsem zapojil menší léčení (opět druidská magie). Stále platí, že level kouzelnických povolání vzroste o 1 po každých 16 úspěšných zakouzlení v dané škole magie. V mezičase jsem postupně nasekával dvojici lebek.

Po 1 hodině 45 minutách jsem skončil ve stavu:

Žalud - válečník 3, druid 3 a alchymista 2
Zefir - válečník 6, druid 2 a alchymista 2

Zefir je kupodivu úspěšnější v boji, což přičítám jeho vyšší obratnosti. Každopádně už začíná dávat větší rány a o něco méně míjí. V tuhle chvíli tedy dokážu snáze ustát hlad a žízeň, plus ustojím v boji o něco více ran.

Zatím bych ještě nejásal. Jestli jsem dobře viděl, tak Žalud v jednu chvíli dorazil roztoče ránou za 76 HP, takže se to pořád ještě může zvrtnout. Nyní bych se rád prosekal až na 6. patro, které je v tomto ohledu klíčové.

IP zaznamenána
This is the end ...

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 8112
Re:(Elemir) - Ve stínu magie
« Odpověď #20 kdy: Květen 05, 2025, 05:28:37 »

Za další 2 hodiny jsem se dostal k cíli a během 15 minut jsem měl výsledek ...

Žalud opravdu zabíjel roztoče na jednu ránu, přitom byl v tu chvíli citelně slabší než Zefir. Do jedovatých koulí se ale pro změnu skoro netrefil :). Po zabití ohnivého čaroděje družina skokově zesílila, jakobychom dorovnali okolí. Počty minutí se snížily a poškození vzrostlo. Na 6. patře jsem zabil oba úvodní slizy a vyrazil jsem na 7. patro, kde se stále dokola spawnuje sliz a kytka.

Edit: teď tak přemýšlím, že jsem si ty postavy spletl a byl to nakonec Zefir, což by bylo vzhledem k jeho trénovanosti logičtější.

Okolo úrovně válečníka 15-16 se začal sporadicky objevovat kritický (OP) útok při boji se slizem, při úrovni 19 byl už častější a při úrovni 25 už to byl jen OP útok. Při úrovni válečníka 26 se začal pro změnu objevovat sporadicky OP útok při boji s kytkou, takže předpokládám, že okolo úrovně 35 bych zabíjel i kytku OP útokem.

Shrnutí je tedy takové, že změnou přesnosti emulace se toho příliš nezměnilo a vstup na 6. patro je stále klíčový pro zlomení obtížnosti. Liší se tedy jen začátek, který je o poznání tužší díky vysoké frekvenci minutí a slabším útokům. Opravdu si nejsem jistý, jestli je to designerský záměr nebo nějaká chyba v emulaci, proto zkusím ještě HWA balíček, který jede na WinUAE. V dnešní rozehrávce nemá smysl pokračovat, protože teď už by to probíhalo stejně.

Mělo to ale taky ještě pozitivní efekt - přišel jsem na to, k čemu je to tlačítko na zdi na 3. patře. Ono otevírá výklenek ve zdi po levém boku družiny. Je v něm schovaný meč. A zjistil jsem ještě taky další věc. Na 4. patře jde číslování teleportů prohodit, což je dokonce výhodnější, protože ze severní části se dá dostat přímo do druhé poloviny oblasti za prvním teleportem. Tím se vyhnete jednomu ze dvou puzzlů.
« Poslední změna: Květen 05, 2025, 16:05:59 od Elemir »
IP zaznamenána
This is the end ...

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 8112
Re:(Elemir) - Ve stínu magie
« Odpověď #21 kdy: Květen 05, 2025, 15:32:08 »

Musel jsem pár hodin počkat, po noční už jsem ráno mezi útoky usínal ... :D

Výsledek s HWA je takový, že se prakticky nic nezměnilo. Tedy něco málo ano, ale to je tím, že ta úvodní patra už znám a lépe jsem si rozvrhl boj. Zvolil jsem pro změnu obourukost, takže v místnosti s koulema (kousek od ohnivého mága na 5. patře), jsem u obou postav dosáhl úrovně válečníka 10 (asi se přeci jen počítají i úspěšné zásahy). V praxi to znamenalo, že jakmile Zefir dosáhl úrovně 11, tak koule začal častěji sundavat OP útokem přes 90 HP. Na 6. patře jsem pak docílil opět rychlého tréninku a znovu nastoupily OP útoky.

A tak jsem si začal znovu pročítat Perdolův deníček a vůbec mi není jasné, jak mohl mít s hrou takové potíže. Leda, že by fakt existovala ještě nějaká další verze. Za mě se to opravdu tváří tak, že potvory mají napevno nastavené statistiky a úrovně povolání, takže jakmile je přelevelíte, tak se hra rozbije. Museli byste hrou prostě probíhat bez většího zdržování (žádný extra trénink apod.). Jenomže tomu efektivně brání lokace s permanentním respawnem, kde se prostě nadmíře bojů nevyhnete. Krom 7. patra třeba i 8. patro.

Jako dokážu si představit, že to může nastat a skutečně se vám podaří úvodními elementárními patry proběhnout bez většího zdržování. Na 6. patře bod respawnu je, ale jen kvůli úkolu (dá se odstavit) a 7. patru se můžete vyhnout. Na 8. patře to v místnosti s respawnujícími oky nějak skoulíte a rychle si odkryjete cestu dál. 10. a 11. patro je rychlé a tuším, že i bez respawnu. No a najednou se objevíte na patrech elementu ohně a máte celkem slabou družinu a tím pádem problém ... Perdol navíc minul svitek Teleportace na 6. patře, takže se mu mohlo zdát, že cestu zpět něco blokuje a musít jít tedy stále vpřed. Protože jinak si nedovedu vysvětlit, proč se nevrátil postavy pocvičit.

Víc už to zkoumat nebudu, protože to začíná čím dál více vypadat jako vlastnost hry. Pokud budete VSM hrát běžným způsobem, tak se prostě přelevelení potvor nevyhnete, takže pokud si chcete udržet alespoň nějakou úroveň obtížnosti, tak doporučuji zbytečně netrénovat na respawnujících se potvorách ;).
IP zaznamenána
This is the end ...