Svět Might and Magic

Komunitní fórum stránek Svět Might and Magic

  • Červen 17, 2026, 16:29:10
  • Vítejte, Host
Prosíme přihlašte se nebo zaregistrujte.

Přihlašte se svým uživatelským jménem a heslem.
Pokročilé vyhledávání -
Strana: 1 ... 5 6 [7]

Autor Téma: (Elemir) - The Elder Scrolls III: Morrowind (+ datadisky Tribunal a Bloodmoon)  (Přečteno 36083 krát)

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 8112
Re:(Elemir) - The Elder Scrolls III: Morrowind (+ datadisky Tribunal a Bloodmoon)
« Odpověď #90 kdy: Květen 23, 2024, 22:28:53 »

Godsreach

Obytnou čtvrť jsem prozatím ignoroval, protože z pohledu průzkumu je asi nejkomplikovanější - je tu příliš domů. Godsreach je podobně jako Great Bazar rozdělena na dvě poloviny. V západní části jsou domy obyvatel, ve východní části je hospoda Okřídlený Guar, Síň řemeslníků a Muzeum artefaktů.

Venku jsem se srazil se slabomyslným barbarem Thrudem, který postrádá svého ochranitele Dilborna. Odešel prý do stok a ještě se nevrátil. Thrud se ke mě přidal a tak jsme se na to šli podívat společně. Dilborna jsem našel kousek od východu ze stok ve společnosti tří naštvaných hazardních hráčů. Dilborn jim dlužil dost peněz, tak jsem se rozhodl, že ho vyplatím - podařilo se mi to ze 3000 usmlouvat na 1000 zlatých.



Kousek od místa, kde jsem se předtím srazil s Thrudem, stál bosmer High-Pockets. Před chvilkou ho z hospody vyhodil nějaký opilý seveřan a tak mě poprosil, abych onomu seveřanovi šel domluvit. Vešli jsme tedy spolu do Okřídleného Guara a na schodišti jsme potkali Holmara. Vzal jsem to čistě mírově a High-Pocketovi to stačilo. Když už jsem byl v tom, tak jsem si rovnou promluvil s majitelkou hospody Hession. Nedorazil jí do práce vyhazovač, tak se obrátila s žádostí o pomoc na mě. Holmara už jsem zmákl, zbyl ještě Denegor, kterého jsem ukecal, aby se ztišil. Hession nebyla s mým výkonem až tak spokojená a vyplatila mi jen 500 zlatých. Začal jsem tedy pátrat po tom, co jsem vynechal. Dole u baru stojí ještě skořápkář Galms Seles, nad kterým nejde vyhrát, čímž mi byl podezřelý, ale neměl žádný adekvátní dialog. Trik je v tom, že je potřeba nejprve promluvit s barmanem o čerstvých novinkách. Prozradil mi, že Galms Seles podvádí. Teprve teď šlo s Galmsem promluvit a přesvědčit ho, aby toho zanechal. Hession byla spokojená a odměna se zvýšila na 1000 zlatých.

V hospodě je ještě několik dalších postav, ale asi nejsou nijak důležité. Tedy alespoň v tuto chvíli. Soscean je třeba další postava, která se se mnou odmítla bavit.

Ovisův opotřebovaný klíč zapadl do zámku od panství Velasů. Uvnitř mě pozdravil Gavis Velas, ale nic dalšího se nedělo a ani jsem tu nic zajímavého neobjevil. Zkusil jsem proto Gavise jen tak zabít a do deníku se mi zapsalo, že jsem zbavil Mournhold nebezpečné hrozby. Trik je v tom, že klíčovou postavou v tomto úkolu je Drathas Reyas, který stál kousek od našeho souboje s Ovisem v Great Bazaaru. On je vlastně ten, kdo mě na tuhle rodinku upozornil a tím spustil události vedoucí k úkolu. Teprve po rozhovoru s Drathasem mě Gavis sám od sebe napadl a na pomoc si přivolal dvě zlaté světice - nebylo mu to nic platné. Asi jsem v Great Bazaaru udělal chybu v tom, že jsem se soustředil na vícero úkolů najednou a tím pádem mi to spojení mezi Ovisem a Drathasem uniklo. Myslel jsem si totiž, že to souviselo s návštěvou zbrojnice.



Naproti Velasům žije Geon Auline, kterému jsem v rámci úkolu Rudý mor donesl lektvar léčby. A rovnou jsem si od něj vzal úkol s donáškou Drothské dýky. Jeden exemplář vlastnil manžel Arnsy Thendas, ale nedávno zemřel a Arnsa tím pádem ovdověla. Nyní majetek svého muže rozprodává. Arnsa bydlí v domě hned vedle Geona a musel jsem jí trošku ukecat. Pak mi dýku za 600 zlatých prodala. Alternativou by bylo dýku ukrást (truhla se zámkem úrovně 80).

Vzadu za Geonem bydlí kouzelník Ignatius Flaccus, který provozuje bojovou arénu - nechává tu proti sobě bojovat dwemerské konstrukty. Bohužel už jsou natolik opotřebovaní, že potřebují údržbu. Ignatius mě poprosil o 10 ks kovového šrotu a potom ještě o 3 dwemerská kolečka (zaběhl jsem do Balmory k Nalcaryi, která má akorát 10 kousků šrotu a pak ještě do ruin Arkngthandu pro tři dwemerská kolečka). Za odměnu jsem si mohl vsadit na zápas - dwemerský parní drtič vs dwemerská koule. Vsadil jsem 1000 zlatých na drtič a vyhrál dvojnásobek.





Naproti Ignatiovi žije Deldrise Andoren, která podezírala svého manžela z nevěry. Měl jsem ho stopovat a zjistit, kam chodí. Podle rady jsem začal v Okřídleném Guarovi. Jakmile jsem vstoupil na balkón, tak se mi aktualizoval deník a venku dole jsem zahlédl Tarena Andorena, jak mizí za roh. Pomalu jsem seskočil a lehce se přiblížil. Andor se za rohem setkal s Velynou Seran. Byl to dostačující důkaz, ale když jsem to sdělil Deldrise, tak mě poslala Velynu zabít. Jenomže ta už venku nebyla, tak jsem loadnul a páreček vyrušil ještě při jejich dostaveníčku, čímž na mě oba zaútočili - zabil jsem jen Velynu a Tarena nechal být, s ním si to vyřídí Deldrisa.



Za domem Arnsy Thendas žije rodina Sadriů. V domě bylo poněkud smutno, protože Golenu Sadri postihla duševní nemoc. Promluvil jsem nejprve s Taderou Andules a pak s Alvanem Llarysem. Pověděl mi, ať si nejprve promluvím s Golenou, která se na mě hrubě osočila a označila mě za zloděje. Alvan potřeboval vidět jen její reakci, pak mi prozradil, že by nám mohl s Golenou pomoci kouzelník Elbert Nermarc ... hm, toho vlastně taky hledám. Elbert žije v Síni řemeslníků tady v Godsreach. Nejprve jsem mu předal jeho zakódovaný deník, což ho náramně potěšilo a pak jsme zavedli řeč na téma Goleny. Elbert se nejprve rozčílil, ale pak mi už s klidným hlasem prozradil, že Golena se nedávno zajímala o možnosti očarování. Našla totiž nějaké nefunkční dwemerské cetky. Dokonce jednu na Elbertovi nečekaně vyzkoušela, čímž ho zaskočila, protože z cetky vylítl paralyzující výboj. Naštěstí hodně slabý. Golena to ze zájmem sledovala a Elbert vycítil, že to nebyla náhoda a tak se s Golenou pohádali.

Když jsem se od Elberta vracel, tak Alvan stál před domem a byl silně rozrušený. Šel se prý projít ven a pak slyšel z domu křik. Jenomže nyní je zamčeno a on neví, co se tam stalo. Zbylo to holt na mě. V domě jsem našel mrtvého vysvěcence a v rohu přízemí jsem si všiml poklopu. Vedl do izolované části stok pod obytnou čtvrtí. Na konci této části jsem našel podříznutou Taderu Andules. Cesta dál vedla do Zapomenutých stok a chvilku to vypadalo, že jsem ve slepé uličce. Uprostřed místnosti je však poklop do další části, ale jsou na něm bedny, které je potřeba uvolnit zaplavením místnosti (otočit ventilem v rohu). Skrze poklop jsem pak proplaval do zatopené propojovačky a odtud do další části Zapomenutých stok.

Tady jsem narazil na ony dwemerské cetky, ale Goleně se je očividně podařilo zprovoznit, protože nyní byl jejich výboj smrtící. Dostal jsem se přes ně jen s dostatečnou zásobou lektvarů zdraví a štěstím (několikrát jsem musel loadnout). V jedné odbočce je dvojice truhel střežených těmito zařízeními (vybral jsem je Telekinezí) a v místnosti vedle je pro změnu samotná Golena oblečená ve skeněné zbroji a vyzbrojená zajímavým palcátem (Blekotavý palcát, dočasně vysává Řečnictví o 10-20 bodů). Opět mě osočila ze zlodějství a poté na mě zaútočila. Golena nejprve střílí paralyzující šípy a teprve potom mlátí palcátem, takže souboj s ní může být dost náročný. Po souboji jsem se vrátil do Godsreach. Alvana moje zpráva o smrti Goleny rozesmutnila, ale pochopil mé důvody.



Naproti sídlu Sadriů je ještě sídlo Llethanů, které vede Ravani Llethan, ale nic zajímavého tu prozatím není. Za sídlem Llethanů stojí elfka Elanande v kouzelné róbě, ale je to další z postav, co se se mnou odmítají bavit.

S těmito nemluvnými postavami je spojený úkol, který se váže k sídlu Vacantů v Godsreach. Uvnitř domu je trojice "odbojářů" - Dovor Oren, Felvan Ienith a Olvyne Dobar. Šéfem spolku je Dovor a oba zbývající mě na něj odkázali. Abych s Dovorem mohl pořádně promluvit, tak jsem ho musel nejprve trošku ukecat. Poté mě požádal, jestli bych jim nechtěl pomoci. V Mournholdu prý brzy dojde k mocenskému boji a to bude ta správná chvíle pro odboj, aby svrhl současnou vládu. Pomůže nám k tomu, když zabiju několik politicky přelétavých šlechticů a jejich výbavu pak předám odboji. No, moc se mi to nepozdávalo, ale řekl jsem si, že si úkoly pro odboj zkusím a pak se rozhodnu.

V prvním úkolu jsem od Dovora dostal za cíl zabít Sosceana v hospodě u Okřídleného Guara. Vylákal jsem ho s pomocí kouzla ke vchodovým dvěřím a počkal si, až nebude nikdo kolem. Poté jsem na sebe zakouzlil Chameleona a Sosceana jsem trefil ránou ze zálohy. Byl okamžitě mrtvý, takže si nikdo ničeho nevšiml. Vzal jsem jeho meč a kyrys (vždy stačí vzít jen 2 očarované předměty, co postava u sebe má) a zanesl je Dovorovi. Pro Felvana Ienitha a Olvyne Dobar jsem pak musel zabít Elanande (Godsreach, viz výše) a Belse Uvenima (Chrámové nádvoří). U obou to ze zálohy nešlo, ale zase nikde v okolí nebyly stráže, takže je stačilo jen rychle usekat (ani jednoho šlechtice nejde k boji vyprovokovat, takže je prostě musím bezdůvodně napadat). Elanande jsem sebral róbu a sekeru, Belsi Uvenimovi kopí a přilbu. Posledním cílem, který mi zadal zase Dovor, byla Suldreni Salandas z Great Bazaaru. Naneštěstí jí nejde odlákat ani použít Chameleona, takže jsem jí musel zabít před zraky stráží. Po její vraždě jsem zaplatil 1000 zlatých pokutu a sebral jí palcát a amulet. Tím jsem měl pro odboj splněno. Nakonec jsem loadnul a nechám si celý úkol na později, třeba najdu jiné řešení.



Na druhé straně v Godsreach jsem zamířil do Síně řemeslníků, kde jsem už předtím navštívil Elberta Nermarca. Krom něj jsou tu další 3 důležité postavy. Bols Indalen je zakázkový kovář, který vám může z patřičného množství rudy a za patřičný obnos vyrobit předměty ze sopečného skla, ebonu a Adamantinu. Dostal jsem od něj soupisku požadavků a ceník. Vedle Bolse stojí nespokojený učeň Ilnori Faustus a naproti Elbertovi má v patře pokoj Detritus Caria. To ale není vše. V přízemí jsou zamčené dveře a za nimi je vstup do Tajné úřadovny (zatím jsem ponechal úřadovnu bez povšimnutí, pokud se nepletu, úřadovna je součástí jednoho z úkolů pro palác a váží se k ní pomlouvačné letáky - jeden byl i v domě odboje).

Detritus Caria je sběratel harampádí, pro kterého jsem souhlasil s několika donáškovými úkoly. V prvním mě poslal sehnat speciální roli látky a stříbrnou konvici. Je to trošku zavádějící úkol, protože konvice je ve skutečnosti stříbrný džbánek, který prodává třeba Ten-Tongues Weerhat v Great Bazaaru a tamtéž je možné najít i látku u oděvnice Belwen (je potřeba ukrást hnědočervený štůček látky, modrý není ten pravý). Pomohla mi s tím Telekineze. V dalším úkolu mě Detritus poslal hledat vysoký červený hrnec (má ho v nabídce třeba Ra'Virr v Balmoře), sadu císařských stříbrných příborů (sídlo Velasů nebo Weerhat v Great Bazaaru) a kovou žlutou misku (má jí v nabídce Dralasa Nithryon v Balmoře). Červených hrnců je ve hře hned několik druhů, ale Detritus hledá jen takový vysoký válcovitý. U žluté misky pak šlo vlastně o žlutý talíř. Třetí úkol se týkal několika dwemerských artefaktů, tak jsem využil toho, že jsem měl save v Balmoře a zaskočil jsem si pro ty předměty do ruin Arkngthandu (sebral jsem prostě jeden kus od všeho, co je v místnosti, kde byl původně dwemerský hlavolam). Úkoly pro Detrita jsou opravdu těžko čitelné, možná je to dané i nepřesností překladu, těžko říci. Dwemerskými artefakty to naštěstí skončilo.







Úkol s Ilnori Faustusem byl oproti tomu odpočinkový, tedy zdánlivě. Ilnori je dost namyšlený floutek, který se cítí nedoceněný a raději by se vrhnul na dráhu dobrodruha. Po opuštění Síně řemeslníků se vytratil a Bols Indalen mě požádal, zda-li bych mu nesehnal nového učedníka. Jenomže to není tak snadné, jak to na první pohled vypadá. Venku v Godsreach jsem se srazil s Venasou Sarano, které jsem se chtěl případně doptat, ale místo toho jsem zjistil, že okolo arény robotů se dějí podivnosti. Šel jsem to tedy prověřit. Dům Ignacia byl opravdu zamčený, tak jak mi Venasa sdělila, a uvnitř mě napadlo několik konstruktů. Vyděšený Ignacius Flaccus mi po jejich likvidaci poděkoval za záchranu. Můj problém s učedníkem to ale nevyřešilo :). Prošel jsem si znovu Great Bazaar, pak Chrámové nádvoří, ale nikde jsem nikoho nenašel. Teprve až nakonec jsem vyrazil do Okřídleného Guara, abych zjistil, že Therdon shání práci :D. Therdon mezitím odešel do kovárny a Bols byl s mým výkonem spokojený.

Poslední zajímavostí v Godsreach je Muzeum artefaktů, které vede Torasa Aram. Jediným exemplářem muzea je Stendarrovo kladivo (váží 1000 kg). Torasa zdánlivě žádné úkoly nezadává, ale vykupuje pro muzeum vzácné artefakty. Jejich částečnou soupisku najdete v knize Slavné artefakty Tamrielu, která leží na lavici vzadu. Nyní jsem mohl Torase předat své kladivo Drtič lebek a Róbu liche. Neměl jsem v úmyslu prodat ani jedno, ale cvičmo jsem jí zkusil nabídnout Drtič lebek a ona mě osočila z krádeže. Okolo stojící stráže se na mě bez milosti vrhli ...

Vtip je v tom, že Torasa má chybně provedený překlad, kde jí chybí hyperlink na topic "Museum artefaktu". U Drtiče lebek je pak chyba ve vyhodnocení podmínek, tak jsem oboje rovnou opravil. Teprve poté mi Torasa prozradila, že vykupuje vzácné artefakty. Muzeum za ně nabízí polovinu jejich skutečné ceny, ale nejvíc mi může vyplatit 30 000 zlatých za kus. Prodané artefakty je možné opět ukrást, ale Torasa to pozná, takže je nejde prodávat opakovaně (viz ta příhoda s Drtičem lebek). I tak si jde rozprodejem artefaktů přijít na dost peněz. Nicméně já nechám Torasu zatím být. Nerad bych totiž prodal něco, co bych pak mohl třeba potřebovat. Navíc mám teď peněz dost.



No a tím jsem tak nějak vedlejší úkoly vyčerpal. Zbyl mi už jen odboj, který jsem nechal otevřený, kdybych náhodou narazil na nějaké lepší řešení. Nyní je čas zajít do paláce.
IP zaznamenána
This is the end ...

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 8112
Re:(Elemir) - The Elder Scrolls III: Morrowind (+ datadisky Tribunal a Bloodmoon)
« Odpověď #91 kdy: Květen 26, 2024, 19:49:33 »

Královský palác

V paláci to vlastně mělo všechno začít, protože Asciene Rane vás z Ebonheartu přenese právě do Uvítací haly paláce k argonianovi Effe-Tei. Potíž je ale v tom, že tu na první pohled není nikdo, kdo by s vámi probral oficiální záležitosti. Velitel královské gardy Tienius Delitian se s vámi odmítne bavit a krále Helsetha nebo jeho matku Barenzii rozhodně rušit nechcete - není přeci slušné k nim lézt bez pozvání. Popravdě by to ani k ničemu nebylo. Komnaty Helsetha jsou příběhově uzamčené a královna Barenziah nemá pro změnu žádný relevantní dialog.





Palác samotný má čtvercový půdorys a skládá se ze čtyř vzájemně propojených částí:

  • Uvítací hala
  • Posádka Legie
  • Služby Císařského kultu
  • Ubikace stráží

Komnaty krále Helsetha jsou dostupné přímo z Uvítací haly, komnaty královny Barenziah jsou dostupné ze Služeb Císařského kultu. Obě tyto části paláce pak přes patro propojuje trůnní sál, takže mezi Uvítací halou a Službami Císařského kultu se dá snadno přecházet. V trůnním sále narazíte na velitele královské gardy Tieniuse Delitiana.

Posádku Legie tvoří legionáři, takže pokud jste jejich členem, tak máte výhodu při rozhovorech, protože královská garda vás zrovna v oblibě mít nebude (gardisty je potřeba ukecávat). Gardistům patří Ubikace stráží, ale krom Posádky Legií je najdete prakticky všude. Mimo palác je můžete vidět ještě na náměstí Bridndisi Dorom, kde hlídkují společně s Vysokými Vysvěcenci (ti představují chrámovou i městskou stráž zároveň). Já mám ve městě vlastně hned dvojí výhodu, protože jako Patriarcha Chrámu mám dobré vztahy i s Vysvěcenci.

Císařskou kapli vede Crito Olcinius se svou pomocnicí Laurinou Marií. Pokud jde o Temné bratrstvo, tak tito dva mě mohli už na počátku nasměrovat za správcem Fedrisem Hlerem do chrámu, stejně tak mě upozornit na důležitost velitele královské gardy Tieniuse Delitiana. Chybou ovšem bylo, že jsem se nejprve ptal gardisty venku na nádvoří paláce, protože ten mě odkázal rovnou do stok a já už neměl důvod se vyptávat dalších lidí. Teprve po smrti Dandrase Vulese (vůdce Temného bratrstva) mě gardisté odkázali na svého velitele Tieniuse Delitiana. Záchranné lano tedy v Tribunalu existuje. Je to jen o tom, že se musíte hodně a opakovaně vyptávat.

V Uvítací hale najdete také vstup do stok (přes suterén paláce) a v Ubikacích stráží je pro změnu vstup do vězení - v něm najdete nejenom cely, ale i truhlu s důkazním materiálem (nyní je prázdná). Její smysl mi zůstal skryt.



Venku na nádvoří paláce postává žoldák Calvus Horatius, kterého si můžete najmout a nedaleko něj korzuje učenec Plitinus Mero (můžete se ho optat na pár obecných věcí, ale moc význam to nemá).

Budování loajality

Po zabití Dandrase Vulese jsem konečně našel svou úkolovou spojku v postavě Fedrise Hlera. Ten mě odkázal do paláce za Tieniusem Delitianem a tím začala docela zajímavá příběhová odbočka. Tienius se nijak netajil tím, že král plánoval mou smrt, ale situace se změnila a nyní mohu dokázat, že se král mýlil. Tedy pokud mám zájem. Úkoly pro palác nejsou povinné, ale byla by škoda se jim vyhnout. Mezi palácem a chrámem, potažmo bohyní Almalexií, nepanují dobré vztahy a palácové úkoly vám umožní se na celý problém podívat i z druhé strany. Navíc se díky nim můžete stát "skoro gardistou".

Tienius Delitian mě poslal prošetřit původ drbů o smrti krále Llethana. Bylo to trošku úsměvné, protože město je plné lidí, kteří věří tomu, že Llethana zabil právě Helseth, takže podezřelých jsou mraky :). V paláci jsem vyzpovídal všechny postavy, které by mi teoreticky mohly něco prozradit (až na královnu), ale nikdo mi nic konkrétního neřekl. Vyrazil jsem proto na Chrámové nádvoří rozhodnut, že to vezmu postupně čtvrť po čtvrti. Narazil jsem tu na Forvena Berano, který mi pověděl o věstníku Společná řeč. O těhle letácích už vím, protože se dají na pár místech ve městě najít a obsahují vzkazky, že Helseth při svém pobytu na západadě otrávil stovky lidí. S touto informací jsem se vrátil do paláce.

Tienius by nyní rád získal kopii letáku a zároveň mě požádal, jestli bych pro palác nezískal chrámového informátora. V první fázi mu stačí opravdu jen ten leták. Jeden leží v Great Bazaaru za stánkem obchodníka Ronera Arano, další je třeba v domě Vakantů v Godsreach. Po návratu mi Tienius poděkoval a teprve nyní jsem dostal úkol s informátorem oficiálně. Má to akorát jeden háček, dialogy jsou v tomto ohledu trošku matoucí, vy se musít Tienia nejprve znovu optat na oficiální záležitosti a teprve pak vám úkol zadá. Tienius po mě nechce žádnou sofistikovanou špionáž, jen potřebuje vědět, jak se Chrám staví k Henselthovi coby budoucímu králi Morrowindu.

V chrámové nemocnici jsem našel Galsu Andrano, která byla ochotná se se mnou bavit. Je sice věřící, ale Almalexia jí v poslední době dost zneklidňuje. Tribunal už 50 let nechodí mezi lidi a Almalexina kázání se změnila z milostivých na hotový lov hříšníků. Já samozřejmě důvod znám, Tribunal přišel o svou sílu, když je Dagtoh Ur odřízl od moci Lorkhanova srdce, ale to ostatní neví. Nyní se z bývalých bohů stávají běžní smrtelníci. Když jsem se Galsy zeptal na vztah Chrámu k Helsethovi, tak mi prozradila, že král Llethan byl blázen a Chrám ho tak mohl snadno ovládat, kdežto Helseth blázen není a je neovladatelný. Pokud se Helseth opravdu pokusí sáhnout po koruně, tak ho Chrám prostě zničí. No a to mi stačilo.

Poznámka: plněním úkolů mi roste u Tieniuse náklonnost, vždy o 10 bodů za úkol.

S nově nabytými informacemi jsem vyrazil do paláce a získal za to pochvalu. Nyní je na řadě mnohem těžší úkol - někdo plánuje krále zavraždit! A ten někdo by mohl být gardista. Tienius sice většinu gardistů v královské hlídce obměnil, ale kvůli výcviku v ní musel nechat pár veteránů. Budu tedy naoko přijat ke královské gardě, abych nebudil mezi gardisty podezření a mohl v klidu zahájit vyšetřování. A v tuhle chvíli se to celé nešťastně zamotalo ...

Cílem úkolu je obejít všechny pojmenované stráže v paláci a sdělit jim, že jste byli přijati mezi gardisty. Tím se odkryje trojice otázek, na které se můžete strážných optat. První otázka směřuje na krále Llethana, druhá na krále Helsetha a třetí je doznání, že jsem členem rodu Hlaalu (stejně jako bývalý král Llethan). V tuhle chvíli se nedostanete ke všem strážným, ale ti dostupní jsou:

  • Ivulen Irano - trůnní místnost
  • Evo Othreloth - trůnní místnost
  • Diradeni Farano - trůnní místnost
  • Drusus Gratus - trůnní místnost
  • Karrod - trůnní místnost, odmítl se se mnou bavit
  • Aleri Aren - Ubikace stráží
  • Alusannah - Komnata královny Barenziah

Ivulen Arano zareagoval na mé přiznání příslušnosti k Hlaalu tím, že upozornil, abych to nikomu neříkal (hlavně ne Tieniusovi) a šel si promluvit rovnou s Aleri Aren. Nejprve mě to zmátlo, protože jsem si myslel, že už jsem narazil na všechny pojmenované gardisty v paláci a tohle tedy bude nějaká civilnější postava. Vyrazil jsem proto ven do města. Konkrétně do Godsreach, abych se poohlédl po nějakém příhodném domu, kde by mohl Aleri být. A pak mě to docvaklo!

Já si totiž celou dobu myslel, že Barenziah je vdovou po Llethanovi, ale když jsem si prohlížel domy v Godsreach, tak mi došlo, že panství Llethanů má vlastně přímou souvislost s bývalým králem - Athyn Llethan patřil k rodu Llethanů, jak prosté :). Ravani Llethan je tedy tou skutečnou vdovou po bývalém králi a je možné se jí na Athyna optat. Vyjádřením soustrasti si u ní můžete zvednout reputaci a pak si promluvit na další témata. Ravani nepochybuje o tom, že byl Athyn zavražděn Helsethem a jeho gardou. Jako bonus jsem jí mohl nabídnout, že bývalého krále pomstím, ale je to jen gesto, které asi nemá na nic vliv.

Královna Barenziah je vnučkou Athyna Llethana a jako taková měla nárok na trůn, jenomže se trůnu vzdala ve prospěch svého syna Helsetha. Ten se ujal prozatimní vlády a pomalu upevňuje svou moc. Jeho cílem je odtrhnout Morrowind od císařsví. Proto Galsa mluvila o tom, že Chrám zasáhne až ve chvíli, kdy se Helseth pokusí o oficiální jmenování. Nechtěl jsem se chytit do nějaké pasti, tak jsem raději loadnul a začal znovu. Tienius totiž o mém spojení s rodem Hlaalu tak nějak ví, takže to vlastně žádná tajná informace moc není.



Aleri Aren jsem našel v Ubikacích stráží a byla náramně překvapená. Vůbec nevěděla, proč mě za ní Ivulen Irano posílá. Vrátil jsem se proto za velitelem a ten mi poradil, ať prohledám Ivulenovu truhlu. A hlavně ať se při tom nenechám chytit! Ivulen na mě působil dost zmateně, ale deník mi prozradil, že ho Aleri asi kryje. Vypáčil jsem proto truhly oběma, ale nic v nich neměli. Pak jsem si všiml, že mezi postelí a Ivulenovou truhlou leží ručně psaná poznámka. Šlo o rozpis hlídek, kde byla zvýrazněna jména Milvela Dralen, Ivulen Irano a Aleri Aren, tedy časy, kdy jsou tito tři strážní jediní v trůnním sále. Možné zrádce bychom tedy měli, nyní byl čas najít důkaz o spiknutí.

Teprve teď mě Tienius poslal hledat důkazy na panství Llethanů. Na psacím stole Ravani byl dopis od Bedala Alena adresovaný jeho bratranci Forvenu Beranovi. Píše se v něm o připravovaném atentátu na Helsetha, ale není zatím jasné, kdo by ho měl provést. Jednou z možností je Morag Tong, ale ti to podle Bedala nejspíše odmítnou. Další možností by bylo Temné bratrstvo, jenomže to je loajální k Helsethovi. Pak je tu barbar Hloggar a nakonec Bedal zmiňuje, že by nebylo od věci najít autora Společné řeči a spojit síly s ním. Hloggar se nachází v Západních stokách, Forven Berano je ten týpek z Chrámového nádvoří, co mě upozornil na Společnou řeč a Bedal Alen bydlí v domě knihkupce v Great Bazaaru.

Tienius mě po návratu postavil před hotovou věc - všichni tři jsou zrádci a čeká je trest smrti. Jenomže se očekává, že se popravy chopím já sám. Bez toho se děj už dál nepohne. Nakonec jsem souhlasil a dostal jsem tři příkazy k popravě podepsané Helsethem. Naštěstí se to obešlo bez krveprolití, všechny tři jsem mohl nechat uprchnout a Tienius to akceptoval - holt někdo vynesl z paláce tajné informace a celou akci nám překazil, to se prostě stává. Mě naštěstí nepodezíral.

Nyní jsem měl najít autora Společné řeči a přesvědčit ho, aby psaní pomluv zanechal, což bylo vlastně jednoduché, protože tajná tiskárna se nachází v Síni řemeslníků v Godsreach. Jenomže já to chtěl vzít hezky po pořádku, takže jsem zašel do Godsreach a zkusil se na ulici optat Venasy Serano. Musel jsem jí trošku podplatit a poté mě nasměrovala na zastavárníka Weerhata do Great Bazaaru. Weerhat si rovnou řekl o úplatek a pak mi prozradil, že anonymní písař je Trels Varis. S hledáním bych prý měl začít v Síni řemeslníků ... no a to už vím. Trelse jsem normálně ukecal, dostal ode mě příspěvek 3000 zlatých na sirotky a byl spokojen. Stejně tak Tienius. Jelikož jsem nechtěl žádnou kompenzaci, tak mi náklonnost u velitele stoupla na krásných 72 bodů. A jako odměnu jsem získal daedrický obouručák Královskou přísahu a 3000 zlatých. Tienius mě poté poslal za královnou Barenziah.

Rozhovor s Barenziah ale nikam nevedl, prakticky vše zůstalo při starém. Důvodem je fakt, že jsem pro správce Fedrise Hlera začal plnit úkol Barilzarův prsten bloudění. Díky tomu Barenziah vynechá pozdrav, ve kterém bych se dozvěděl více. Barenziah by mě bývala jenom popostrčila dál, protože rozhovorem s královnou končí vedlejší úkoly v paláci. Hra tedy spíš předpokládá, že se na počátku vrhnete po stopách Temného bratrstva, s důkazy vyhledáte velitele královské stráže a pak plníte vedlejší úkoly pro palác. Na jejich konci vás pak Barenziah vrátí na hlavní linku do chrámu. Škoda, že to není lépe ošetřené, takhle mě to zmátlo. Upravil jsem proto trošku podmínky rozhovoru, aby se i v případě konfliktu s úkolem od Fedrise objevilo to, co má.
IP zaznamenána
This is the end ...

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 8112
Re:(Elemir) - The Elder Scrolls III: Morrowind (+ datadisky Tribunal a Bloodmoon)
« Odpověď #92 kdy: Květen 26, 2024, 19:50:43 »

Bohyně Almalexia

Konečně jsem se mohl vrátit do chrámu a sdělit splnění úkolu s Barilzarovým prstenem bloudění. Almalexia si mě k sobě pozvala a prozradila mi, že si prstenem hodlá obnovit svou magickou sílu, aby mohla dále sloužit pro blaho lidu Morrowindu. Mno, jenomže mě na mysli vytanula poslední slova Barilzara. Almalexia už není ten neohrožený bůh co dříve a stává se smrtelnou, tedy náchylnou podlehnout vlivu prstenu. Jenomže co naplat, prsten jsem předat musel, jinak bych se nikam nedostal.





A teď nastala další zajímavá komplikace. Z Almalexie jde vymámit hned další úkol, ale nesmí přitom dojít k přerušení rozhovoru. Když jsem jí totiž předal prsten a rozhovor ukončil, tak mě při dalším pokusu o rozhovor odmítla s tím, že mám nějaký čas počkat (a tak by to mělo být). Když jsem se ale před ukončením rozhovoru zeptal na topic "páže Almalexie", tak jsem si mohl vzít úkol s kultem Konec času. Jde o kult, který si libuje v sebevraždách a vede ho Eno Romari. Jednou z posledních obětí je Sevil, bratr Meralyn Othan z Great Bazaaru. Měl bych za ní dojít a zjistit podrobnosti. Díky tomu se opětovný rozhovor s Almalexií nezasekne, ale bohyně trpělivě čeká na výsledky vyšetřování.

Meralyn Othan mě poslala do Godsreach před Okřídleného Guara, kde Eno Romari praktikuje svá kázání. Když jsem do Godsreach dorazil, tak se před hospodou opravdu zjevila nová postava - dunmer celý v bílém. Konec času nevěří na předky (daedry) a současní bohové jsou podle něj slabí a neschopní (tím mají na mysli Tribunal). Skrze rituál Očištění se členové kultu připravují na závěrečnou bitvu v Oblivionu, kde hodlají tyto tzv. předky a bohy vyzvat. Očištění není nic jiného než rituální sebevražda. Romariho je potřeba pořádně vyzpovídat, dokud se v deníku neobjeví informace, že se máte vrátit za Almalexií.



Almalexii moje zpráva rozzuřila. Zpochybnění jejího božství se jí silně dotklo a tak mě vyslala do ruin Bamz-Amschendu spustit dwemerský stroj na počasí (Karstangz-Beharn). Tím se nad Mournholdem a okolím spustí bouře podobná popelavým bouřím na Vvardenfellu. A to by mělo dát kultistům za vyučenou. Almalexia totiž po nedávném útoku na město ztratila hodně sil a nemůže bouři vyvolat sama. Dala mi do ruky dwemerský koherer a zbytek je zase na mě. No, jenomže kde Bamz-Amschend hledat? A vůbec, o jakém útoku na město Almalexia mluvila? Problém byl nakonec v tom, že se úkol s kultisty předběhl, Almalexia mi ho vůbec neměla zadávat, dokud se neposunou události související s předchozím úkolem. Chybka byla totiž v překladu, kde došlo k nechtěnému přidání hyperlinku, takže jsem to rovnou opravil a vrátil se až k předávce prstenu.

Po předání Barilzarova prstenu bloudění je nutné vyčkat, dokud se události neposunou. Využil jsem k tomu opět stoky a počkal v nich 24 hodin. Venku se nic viditelného nestalo, ale když jsem zkusil s kýmkoliv promluvit, tak jsem byl upozorněn na probíhající útok na náměstí Brindisi Dorom. Vyrazil jsem ihned na cestu a na náměstí se srazil s podivnými konstrukty (tuv. Strojovci). Sousoší uprostřed náměstí bylo v troskách a mezi troskami byla vidět hluboká trhlina, odkud všechny ty potvory původně vylezly. Vysvěcenci a garda mi v boji mocně pomohli, až jsem byl překvapen. Po boji mě obě strany vyzvaly, abych předal zprávu o úspěchu zodpovědným osobám - Vysvěcenci mě poslali do chrámu za Fedrisem Hlerem a gardisté mě poslali do paláce za Tieniusem Delitianem. Zvolil jsem Tieniuse, ale v podstatě je to jedno.

Tienius mě poslal zpět na náměstí, protože se ukázalo, že trhlina vede do skrytých dwemerských ruin Bamz-Amschend pod Mournholdem. Mám sejít dolů a porozhlédnout se, jestli nenajdu něco důležitého. V troskách sousoší se nově objevil žebřík, po kterém jsem sestoupil do Síně Žáru Slunce. Spatřil jsem tu bitvu, kdy mezi sebou bojovaly Strojovci s původními dwemerskými konstrukty. Bylo to zvláštní. Na nic jsem nečekal a vyrazil jsem zpět na povrch.





Opět jsem měl na výběr, komu tuto informaci doručím jako první. Fedris byl toho názoru, že se jedná o záležitosti chrámu a palác by se do toho neměl míchat. Když jsem však předal info Fedrisovi, tak to urazilo Tieniuse a naopak. Na druhou stranu se to nijak nedotklo náklonnosti dotyčných postav ke mě, takže jsem vzhledem k předchozím volbám zvolil Tieniuse. Měl jsem k tomu ještě jeden důvod - po útoku na město přišel do trůnního sálu sám Helseth.

Poznámka: jak jsem pak zjistil, podle UESP Wiki to úplně jedno není, protože výběrem Fedrise si můžete bloknout vedlejší úkoly od Helsetha a pak budou některé události asi probíhat trošku jinak. Já si matně vzpomínám, že stejné volby jsem provedl i tenkrát, protože se mi vyplatilo být vůči králi loajální, takže jsem to odklikal tak nějak automaticky.

Příchodem Helsetha se palácová linka úkolů dostala do své finální fáze, protože moje služba králi skrze Tieniuse nezůstala bez povšimnutí. Helseth je paranoidní panovník, který vidí všude zradu a nepřátele. V jeho komnatě jsem našel spisek Svatý Nerevar, takže mi bylo jasné, proč mě chtěl odstranit. Jako vtělení legendárního vojevůdce bych mohl ohrozil jeho královské postavení a to nemohl dovolit. Rozhovor s Helsethem je přitom celkem normální, dokonce si ani nejsem jistý, co si myslet o těch pomluvách ze Společné řeči. Asi ano, Helseth by byl schopný vydat příkaz k vraždě Athyna, ale mě to může být konec konců jedno. Je to právoplatný vládce a jako Nerevarin bych měl chápat i jeho snahu odstřihnout se od císařství.



Rozhovor se brzy stočil k tématu atentátu a spiknutí. Helseth mě poslal do Okřídleného Guara za královskou spojkou orkem Bakh gro-Shamem. Smluvené heslo nezabralo, musel jsem Bakha nejprve podplatit. Teprve pak mi pověděl, že se Helseth bojí o svůj život zbytečně, protože cílem atentátu je jeho matka Barenziah. Heh, asi orčí smysl pro humor :). Vrátil jsem se proto do paláce pro další rozkazy. Helseth mě poslal na stráž ke královně. Mám prý zůstat v předsíni a schovat se za zástěnu, aby na mě nebylo od dveří vidět. Jakmile jsem vstoupil do komnat královny, tak jsem v předsíni zavřel oboje dveře a zalezl za zástěnu. Jelikož bylo děvet hodin večer, tak se rovnou spustil skrip. Do místnosti vešla trojice zabijáků a já na ně bafl :D. Jasně, to nestačilo, musel jsem tasit kladivo a vysvětlit jim to o něco důrazněji.

Na krále jsem tím udělal dojem a tak mě hodlal podrobit zkoušce - pokud budu souhlasit. Měl by pro mě ještě jeden úkol, ale není si jistý, jestli na něj budu po fyzické stránce mít. Měl jsem se proto utkat s jeho šampiónem Karrodem. Dostal jsem den na přípravu a pak jsem se vrátil do trůnního sálu. Všichni od nás odstoupili a Karrod se na mě vrhnul. Zaujalo mě jeho zakřivené ostří, docela netypické pro gardistu, ale Karrod je redguard a nalezenec, kterého si král vycvičil jako svou osobní stráž, tak jsem si řekl, že tím pádem má asi i speciálnější výbavu. Porazit Karroda nebylo úplně triviální, musel jsem sáhnout po lektvarech léčení. Jakmile jsem ho ale dost načal, tak se vzdal a boj skončil. Bylo to také poprvé po dlouhé době, co Karrod pořádně promluvil. Král byl nadšený, za odměnu jsem získal Symmachusovu dýku a král souhlasil s posledním úkolem. Mám zjistit, co má za lubem Sotha Sil, tedy jeden z bohů Tribunalu.



Útok Strojovců na náměstí Brindisi Dorom totiž ukázal, že by původcem útoků mohl být právě Sotha Sil, který se dwemerskou kulturou zabýval ještě v dobách před Tribunalem a vlastně v tom pokračuje i jako bůh. Vzpomeňte si, jak málo se Sotha Sil podle Viveca nebo Almalexie zajímal o své božství. Mnohem více ho zajímala věda a výzkum. Helseth mě po zadání úkolu odkázal na Almalexii, ze které bych měl informaci o Sotha Silovi dostat, ale tak snadné to nebylo. Teprve teď došlo na úkol s kultisty, kdy jsem se musel přesunout do ruin Bamz-Amschendu a vyhledat Karstangz-Beharn.

Průchod Bamz-Amschenden není příliš komplikovaný. Nejkritičtější místo je jen Síň Žáru Slunce, kde zůstalo dost dwemerských konstruktů a ze sloupů střílí blesky. Dá se tu poměrně snadno umřít. Pokud jde o dwemerské konstrukty, tak v Tribunalu existují další a silnější verze konstruktů, které vás budou napadat.

Struktura dwemerských ruin Bamz-Amschend:

  • Síň Žáru Slunce
  • Síň Větru
  • Chodba Šepotu
  • Síň Nářku
  • Redacova Kovárna - skrce zával spojená s Chodbou Chodců
  • Chodba Chodců - skrze zával se odtud dá dostat do daedrických ruin Norener-dur
  • Králova Promenáda
  • Galerie Podnebí

Ze Síně Žáru Slunce vede odbočka do Síně Větru a Chodby Šepotu. V Síni Větru jsem nalezl balík výbušnin, ale jinak jde o izolovanou místnost, tak jsem se musel vrátit zpět do Síně Žáru Slunce. V Chodbě šepotu jsem narazil na dvě odbočky - do Síně Nářku a Redacovy Kovárny. Síň Nářku je izolovaná místnost, cesta dál vede přes kovárnu, kde jsem narazil na zával. Přímo v kovárně je možné najít další dva balíky výbušnin, ale jsou za dveřmi se zámkem úrovně 100. Výbušniny jsem použil na zával a vzniklým otvorem jsem se proplazil do Chodby Chodců.







V Chodbě Chodců je další zával, který vede do daedrických ruin Norener-dur, ale já jsem nejprve prošel skrze Královu Promenádu až do Galerie Podnebí, kde jsem si udělal teleportační značku. V Galerii Podnebí je totiž Karstangz-Beharn. Poté jsem se vrátil do Chodby Chodců a odstranil zával, abych mohl nakouknout do ruin Norener-dur.

Struktura daedrických ruin Norener-dur:

  • Norener-dur
  • Velké Schodiště
  • Chodba Chodců
  • Skřípající Zub
  • Citadela Myn Dhrur
  • Bedospad
  • Basilika Božského Šepotu

Norener-dur nejsou skoro ničím zajímavé, je to jen slepenec několika jeskyní se zajímavým daedrickým designem. Např. v Basilice Božského Šepotu je galerie soch daedrických božstev. Později sem vede úkol, jehož cílem je Citadela Myn Dhrur. Našel jsem tu docela silnou dremoru Khash-Ti Dhrura. Khash byl vyzbrojen daedrickou dai-katanou a vypadla z něj lahvička Pyroil Tar, kterou jsem si dobře uschoval. Vlastně ani nevím proč, protože kromě názvu není ničím zajímavá, ale tak nějak jsem si řekl, že je to jediná zajímavost, kterou jsem v Norener-dur našel a tak musí být důležitá.





Z Norener-dur jsem se odteleportoval ke stroji Karstangz-Beharn a zasunul do něj dwemerský koherer. Poté jsem se postavil k trojici pák a po pár pokusech jsem zatáhl jen za tu úplně vpravo. Tím se venku spustila popelavá bouře, což bylo vidět hned, jakmile jsem dorazil zpět do města.
IP zaznamenána
This is the end ...

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 8112
Re:(Elemir) - The Elder Scrolls III: Morrowind (+ datadisky Tribunal a Bloodmoon)
« Odpověď #93 kdy: Květen 26, 2024, 19:51:36 »

Almalexia byla s mým výkonem spokojená a o zbytek už se prý postarají Vysvěcenci. No, když už o nich začala ... jedno z pážat se prý vzbouřilo a nyní chodí po městě a vypraví o bohyni samé lži. Mám ho najít a zkusit přemluvit k návratu. Mám si dát ovšem dobrý pozor, Salas Valor, jak se to páže jmenuje, je mocný bojový mág a možná nebude s návratem souhlasit. Měl jsem docela kliku, protože při pobytu v Godsreach jsem si předtím všiml jednoho pojmenovaného Vysvěcence, který ke mě choval podezřele nízkou náklonnost. Byl to práve Salas Valor, takže jsem věděl, kde ho hledat.



No, Almalexia měla pravdu. Salas se mnou odmítl diskutovat, tohle prý může skončit jedině smrtí jednoho z nás anebo nejlépe obou. Almalexia ho prý už dávno zavrhla a místo něj si zvolila jako svého šampióna mě. Nebylo mi jasné, co tím Salas myslí, ale neměl jsem čas na přemýšlení. Ihned po ukončení rozhovoru jsem schytal několik ran mečem a kouzly. A první kolo jsem taky definitivně projel. Do druhého kola jsem si musel připravit dostatek lektvarů léčení, abych dokázal vydržet celý souboj. V tomto ohledu se nebojím říci, že souboj se Salasem je nejtežším soubojem datadisku (pokud tedy vynechám liche Gednu Relvel, kterou je možné obelstít a hlavně toho moc nevydrží). Salas mi totiž nějak zázračně uhýbal z dosahu kladiva, takže jsem se na něj musel při úderech doslova lepit, jinak jsem ho vůbec nezasahoval. A jako na potvoru se mi během boje léčil!

Vždycky jsem do sebe kopl 4 lektvary zdraví naráz a pokusil se ho přitlačit ke zdi a jiným překážkám. Jakmile lektvary vyprchaly, kopl jsem do sebe další čtveřici atd. Trvalo to dlouho, ale Salas nakonec padl. Možná jsem si měl pro tenhle souboj vzít lepší zbraň, ale to už je jedno. Salasovu výbavu pážete jsem si poté odnesl do svého domu. Je to velmi kvalitní očarovaná těžká zbroj. Od Almalexie jsem si pak jako odměnu zvolil Železnou kůži (posílení všech typů zbrojí o 5 bodů).



Almalexia mi v dalším rozhovoru potvrdila, že si mě vybrala za nového šampióna. Nyní už nepochybuje o tom, že jsem skutečný Nerevarin, vtělení jejího manžela Nerevara. No a jako takový si zasloužím nosit adekvátní zbraň, aby bylo naše spojení všem jasné. Náš dávný společný přítel, trpasličí generál Dumac, nám kdysi daroval dvojici dwemerských ostří, dvojčata Oheň Naděje a Pravdoplamen. Almalexia stále vlastní Oheň Naděje, ale Pravdoplamen, který v rukou třímal Nerevar, se při bitvě na Rudé hoře rozlomil na několik částí a ty se ztratily. Almalexia dokázala zachránit jen jeden ze tří úlomků. Na druhou stranu máme štěstí, protože zbývající dva úlomky se nyní nacházejí v Mournholdu, jen je musím najít a poté někoho, kdo meč skuje dohromady.

Almalexia mi poradila, že úlomky najdu u osob, které mi už jednou pomohly, ale je to dost zavádějící. První postava mě napadla hned - Karrod. Jeho zakřivená čepel mě zaujala už během zápasu, tak jsem si s ním šel promluvit. Karrodův otec mu kdysi tuto zbraň předal s tím, že s ní bude neporazitelný. Jednou se ale objeví její skutečný vlastník a o zbraň se přihlásí. Jelikož jsem nad Karrodem dokázal zvítězit, tak bylo jasné, že meč patří mě. V Godsreach jsem pak zjistil, že kovářský pomocník Yagak gro-Gluk v Síni řemeslníků je schopen mi meč zkout.

Když jsem ze Síně řemeslníků odcházel, abych se pokusil najít třetí úlomek, tak jsem si uvědomil, že bych se na něj mohl optat Torasy Aram v muzeu. A skutečně to přineslo své ovoce. Torasa má v depozitáři zvláštní dwemerský štít, který se vymyká běžné dwemerské práci, ale nejspíše jde o nějaký umělý slepenec nebo dokonce podvrh. Pokud bych muzeu daroval dva významné artefakty, tak by mi mohla jako satisfakci štít předat. Artefakty je potřeba muzeu darovat, nikoliv prodat! Rozloučil jsem se se Stínovým lukem a Róbou liche. Yagak gro-Gluk mi pak štít rozložil, protože je to opravdu umělá složenina a získal tím třetí úlomek. Během dvou dnů mi zkul nový meč.



Výsledek nebyl bohužel takový, jak bych si já nebo Yagak představoval. Kov byl na dotyk chladný a vypadal celkově dost obyčejně. Yagak mi prozradil, že mu nejspíš chybí jeho původní očarování, ale to je tajemství, které zmizelo spolu s dwemery. Možná, kdybych mu donesl nějakou knihu s patřičnými poznámkami, tak by mi dokázal pomoci. Odkázal mě proto do ruin Bamz-Amschend, kde kdysi působil legendární dwemerský kovář Radac. Nakonec jsem se obešel i bez Yagaka, protože v Radacově kovárně jsem objevil ducha samotného Radaca, který mi s očarováním pomohl - potřeboval k tomu akorát lahvičku s Pyroil Tar a tu už jsem měl u sebe. Meč zažehl plamenem a já se mohl vrátit k Almalexii.

Nyní mi bohyně prozradila, že za útoky na město stojí Sotha Sil. Kdysi to byl laskavý bůh, který vykonal mnoho dobrého, ale časem se uzavřel do sebe a začal pohrdat lidskou nedokonalostí. Mnohem raději má své stroje a dokonce začal hovořit o konci Tribunalu a návratu starých bohů. Almalexia si vzhledem k situaci myslí, že Sotha Sil zešílel a bude nutné ho zastavit. Měl bych se proto vydat do mechanického města a pokusit se se Sothou Silem promluvit. Pokud by to nebylo nic platné a okolnosti by si to vyžádaly, tak ho mám zabít. Můj meč je nyní natolik silný, že dokáže zabít i boha.

S pomocí bohyně jsem se přesunul do mechanického města, které je příznačně pojmenováno Sotha Sil. Jsou to ve své podstatě dwemerské ruiny plné záhadných zařízení. Mají také jedno nepříjemné specifikum - nefungují tu teleportační kouzla a rozhodně tu nechcete potkat double door bug ...

Jak už jsem jednou zmiňoval, double door bug je na většině míst hry celkem neškodný, protože zdvojené dveře dokážete otevřít jako jakékoliv jiné dveře - prostě na dveře kliknete dvakrát. U dveří v mechanickém městě je to ale jiné. Tyto dveře se otevírají pomocí spínačů, kdy první stisk spínače dveře otevře a druhý je zase zavře. Pokud jsou však dveře zdvojené, tak máte smůlu, protože ovladačem otevíráte a zavíráte jen ty jedny. Existenci bugu naštěstí zjistíte hned na začátku města, takže stačí loadnout starší save před teleportem do města a zkusit to znovu. Já měl kupodivu štěstí a dveře fungovaly normálně (a to už jsem na double door bug v Mournholdu narazil).

Sotha Sil - Mechanické město:

  • Vnější Zaplavené chodby
  • Vnitřní Zaplavené Chodby
  • Síň Deliria
  • Centrální Koloprace
  • Solchova komnata - slepá odbočka z Centrální Koloprace
  • Síň Theuda
  • Kasiin Dóm
  • Serlynův Dóm
  • Síň Sallaema
  • Udokův Dóm
  • Síň Mileitha
  • Dóm Nedokonalých
  • Sotha Silův Dóm







Průchod městem je poměrně lineární, je tu jen jedna odbočka, ale jinak jdete pořád vpřed. Cestou potkáte akorát pár drobných překážek. V Kasiině Dómu je rotující rameno, které vám brání v přístupu ke dveřím, ale rychlá postava to stihne proběhnout (anebo to jde obejít pomocí levitace). V Serlynově Dómu je pak mnohem záludnější puzzle. K dispozici máte dvě páky, které ovládají dveře speciální komory. Uvnitř komory se při uzavření obou dveří vygeneruje Strojovec, který pak z komory vyjde ven. Fígl je tedy v tom, že musíte zasunout obě páky (červená kontrolka u obou pák) a jakmile uslyšíte vytvořený konstrukt uvnitř komory, tak vytáhnout pravou páku ven (zelená kontrolka). Tím se otevřou vnitřní dveře. Ty vnější vám totiž otevře přímo konstrukt a máte komoru průchozí. V Udokově Dómu už vás čeká jen aktivace mostu a v Dómu Nedokonalých si zabojujete s tzv. Nedokončencem. Je to celkem nebezpečný obří konstrukt, který uštědřuje docela vysoké poškození. Naštěstí moc nevydrží.





Konečně jsem se dostal přímo k Sotha Silovi, ale přišel jsem poněkud pozdě ... Sotha Sil byl mrtvý a jeho tělo bylo zamotané do kabelů a připojené k podivnému stroji. Po kliknutí na jeho tělo došlo k zápisu do deníku, ale to bylo vše. Rázem jsem se ocitl ve slepé uličce, protože cestovní kouzla v mechanickém městě nefungují a nic dalšího už tu nešlo dělat. Zkusil jsem se tedy vydat zpět na počátek města, jestli se někde něco přeci jen neotevřelo. Když jsem se však přiblížil ke dveřím, tak se přede mnou zjevila Almalexia a zahájila dlouhý monolog ...

"Nerevarine. Tady vše končí. Mechanické město mělo být tvá smrt. Měl jsi být mým největším mučedníkem! Hrdinský Nerevarin, který obětuje vše, aby ochránil Morrowind před šíleným Sotha Silem. Ale ty žiješ! Ty žiješ!"

"Neměj strach. Sama ten příběh vypovím, až tohle skončí. Vypovím svému lidu, jak jsi svými posledními slovy stvrdil svou oddanost mně, jedinému opravdovému bohu. Tvá smrt ukončí celé to proroctví a znova sjednotí můj lid jedinou vírou, pod jediným bohem, pod vládou mého božského práva. Loutkový král se vzdá svých sil a pokloní se mé vůli. Ti, kdo se nepřipojí, budou zničeni."

"Prsten bloudění mi umožnil cestovat sem. Tady jsem zabila Sotha Sila. Tady jsem stvořila Strojovce a nechala je zaůtočit na Mournhold. Já sama budu zachránkyně svého lidu! Já budu jejich spásou!"

"Nikdo mi nebude stát v cestě. Ne ty a určitě ne Vivec. Je básník, blázen. Vyřídím to s ním, hned jak skončím tady s tebou. Ale Sotha Sil...vždy si myslel, že je lepší než my, stranil se nás, zamykal se v téhle díře. Když umíral, neřekl ani slovo. Ani nezašeptal. I ve své smrti se mi vysmíval svým mlčením! Ale myslím, že ty budeš křičet, smrtelníku. Protože teď budeš čelit jedinému pravému bohu."

Nebylo pochyb, kdo tu zešílel, ale Almalexia se ve mě spletla, kopl jsem do sebe pár lektvarů zdraví a celkem pohodlně jsem jí usekal. Až mě to překvapilo! Co si vzpomínám, tak dřív mi ten souboj přišel tužší. Vivec měl nakonec pravdu. Almalexia ztrátu svého božství nesla těžce a byla ochotná pro svou záchranu udělat cokoliv. Musela to plánovat už dlouho a roli mučedníka měl původně sehrát Salas Valor (Almalexino páže). Když jsem však do Mournholdu dorazil já, tak jí napadlo, že by mohla zabít dvě mouchy jednou ranou - vytvořit mučedníka a zároveň ukončit legendu o Nerevarinovi. Ani jedno se jí nepovedlo a svým činem jsem vlastně zachránil i Viveca, kterého jsem nechal předtím žít. Většina obyvatel beztak není ochotná uvěřit v porážku Tribunalu, takže to celkově postrádá smysl. Vivec mi nic špatného neprovedl, naopak mi pomohl s porážkou Dagoth Ura.





Z mechanického města jsem se dostal díky prstenu bloudění - při nasazení se objeví volba teleportace mezi mechanickým městem, Vivecem a Mournholdem. Nakonec se tedy ukázalo, že Barilzarův prsten bloudění je teleportační artefakt a Barilzarovo varování se vztahovalo spíš k tomu, aby prsten nepadl do nesprávných rukou, protože umožňuje cestování i tam, kde běžná cestovní kouzla selhávají. Objevil jsem se v Mournholdském chrámu, a když jsem vyšel ven, tak jsem spatřil zase jasnou oblohu. Bouře byla pryč! Kousek od brány chrámu se mi zjevila Azura ...

"Vedl sis dobře, smrtelníku. Smrt Almalexie je dobrodinní pro celý Morrowind, i když bude chvíli trvat, než se to projeví. Zradila by Dunmery stejně jistě, jako zradila všechny, které milovala. To bylo její prokletí, to byla její zkáza."

"Netrap se kvůli Sotha Silovi. Svou smrtelnost ztratil už dávno a jsem si jistá, že jeho smrt pro něj byla velkou úlevou. Tito bohové žili s břemenem moci, která nebyla určena žádnému smrtelníku."

"Tvá práce v Morrowindu není u konce, Nerevarine. Vivec stále žije, ale myslím, že jeho čas se krátí. chraň můj lid. Braň tuto zemi. Nebe nad Mournholdem je opět jasné. Nedovol, aby tito lidé znova trpěli. Teď běž, smrtelníku. Chop se svého osudu, běž s mým požehnáním."





A tím datadisk Tribunal končí ...

No, datadisk sice skončil, ale mě zbyla ještě jedna povinnost - oznámit vše králi. Za odměnu jsem získal brnění královské stráže (výborné středně těžké brnění). Jo, málem bych zapomněl, v Tribunalu mi zbyl otevřený úkol s odbojem a mohu prozradit, že jsem na žádné jiné řešení nepřišel, takže jsem ho jako jediný úkol vynechal.

Co dál?

Taaak, několik měsíců hraní za mnou a zbývá mi už jen datadisk Bloodmoon ... :D

Popravdě plánuji chvilku pauzu, protože jsem v Morrowindu strávil už mnoho času a potřebuji čas na oddych. Bloodmoon je přeci jen o něco větší než Tribunal a ono když to do toho ještě deníčkujete, tak to zabere opravdu hodně času. Mezitím bych spíš dojel některé okrajové věci ze základní hry a možná bych sem konečně mohl postnout pár screenshotů z Elder Scrolls Online pro porovnání.
IP zaznamenána
This is the end ...

Yuyana

  • Zasloužilý člen
  • *****
  • Příspěvků: 2480
Re:(Elemir) - The Elder Scrolls III: Morrowind (+ datadisky Tribunal a Bloodmoon)
« Odpověď #94 kdy: Květen 26, 2024, 19:59:18 »

Elemire, to jsem ráda, že jsi dohrál tribunal, na mě to vždycky bylo takový... jak to říct, městský :-D. Já potřebuju pohyb v divočině a pobíhat po městě a mluvit s lidma je těžký, takže sama bych se k tomu nikdy nedostala.
IP zaznamenána

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 8112
Re:(Elemir) - The Elder Scrolls III: Morrowind (+ datadisky Tribunal a Bloodmoon)
« Odpověď #95 kdy: Květen 27, 2024, 09:26:49 »

Mě to kupodivu najednou sedlo víc. Tribunal jsem vlastně za ta léta odehrál jen jednou, protože mě tak úplně nechytl, ale teď mi to přišlo jako fajn změna. Na TES je to i docela netypický přístup k ději a úkolům, protože nic podobného není ani v Oblivionu ani ve Skyrimu. Párkrát jsem si u toho vzpomněl na Stíny nad Rivou, což je docela zajímavá asociace :).
IP zaznamenána
This is the end ...

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 8112
Re:(Elemir) - The Elder Scrolls III: Morrowind (+ datadisky Tribunal a Bloodmoon)
« Odpověď #96 kdy: Červenec 05, 2024, 21:02:17 »

Měsíční pauzu jsem proložil Arx Fatalis a před pár dny jsem se konečně zas naplno ponořil do Morrowindu ... tedy datadisku Bloodmoon. K mému překvapení jsem jím prošel rychleji, než jsem čekal. Před lety mi přišlo, že jsem v něm strávil mnohem více času jak v Tribunalu, ale ve výsledku mi Bloodmoon zabral jen dva herní dny, což by odhadem odpovídalo 15 hodinám. Do datadisku jsem vstupoval ještě pod levelem 30, takže jsem čekal o něco větší problémy, ale jako bojovník podpořený alchymií jsem na ně narazil až ve finále hlavního příběhu, kde je vyšší obtížnost součástí leveldesignu samotného finále, ale k tomu se ještě dostanu.

Bloodmoon se odehrává na ostrově Solstheim, kousek severozápadně od ostrova Vvardenfell. Vede sem lodní trasa z Khuulu (khajit S'virr), nebo se to dá přeplavat či přejít s pomocí kouzla Chůze po vodě. Solstheim je výrazně výškově členěný, ale vesměs jde o oblé a nízké kopečky, které nebrání volnému průchodu krajinou, takže ostrov je možné křižovat prakticky bez omezení. Díky tomu se výrazně zrychluje přesun mezi jednotlivými klíčovými body ostrova, což je oproti Vvardenfellu podstatné ulehčení. Pokud tedy víte, kde co leží, tak máte ostrov proběhlý za chvilku. Je to zároveň výrazný rozdíl i oproti Solstheimu, který je dostupný v datadisku Dragonborn ve Skyrimu.

Pokud jde o češtinu, tak jsem s ní celkem bez potíží odehrál hlavní linku datadisku za běžnou postavu (vlkodlaka jsem nezkoušel). Problém nastal akorát v hradu Karstaag, který je s češtinou zabugovaný (to byl už v době betatestu). Další problém je spojený se skriptem na rozvoj kolonie Havraní skála, ve kterém se ve spojení s češtinou objevuje několik drobných bugů a končí to megabugem, kdy si nemůžete postavit vlastní dům a kompletně se rozbijou interiéry kolonie. Pochroumané jsou i dva vedlejší úkoly (skaal Ingmar a asi i učenec Athellor). Nic z toho jsem neopravoval a pár vedlejších úkolů jsem dokonce vynechal. Holt mi došla motivace. Ruku na srdce, nějaká korekce v češtině proběhla, ale to skloňování, vzniklé pravděpodobně doslovným překladem z translatoru, je místy do očí bijící. Stejně tak se pořád můžete setkat s nepřeloženýma věcma. Každopádně tu všechna krizová místa havního příběhu vypíšu a to včetně řešení.

Geografie Solstheimu

Po připlutí na ostrov se objevíte v docích pevnosti Frostmoth, což je výchozí bod pro většinu dobrodružství na ostrově. Pevnost se nachází na jihu ostrova v bohatě zalesněné krajině. Jižní třetina ostrova tu představuje jakousi tundru, tedy poslední zelený pás před oblastmi věčného ledu a sněhu. Zasněžená jsou tu jen výše položená místa a směrem na sever stromů úbývá a přibývá ledu. Severozápadně od pevnosti se nachází Havraní skála, bohaté naleziště ebonitu. Časem tu vznikne stejnojmenná kolonie. Na severovýchod od Havraní skály se rozprostírá Brodirův háj (dominuje mu trojice monolitů).





Východně od pevnosti ústí do moře Duchů řeka Iggnir, která má svůj počátek na severu ostrova v jezeře Fjalding. Na východním břehu jezera stojí hodovní síň Thirsk a severně od jezera se na náhorní plošině rozkládá vesnice Skaalů. Kousek pod vesnicí, mezi řekami Isild a Harstrad, stojí příbytek kováře Graringa. Kousek od východního pobřeží je malý ostrůvek, na kterém se nachází Gyldenhulova mohyla. Pokud jde o hrobky (mohyly), těch je na Solstheimu celá řada a vesměs jde o malé a jednoduché dungeony.

Severozápad ostrova je o poznání méně zajímavější. Na pobřeží se rozkládá ledovec Mortrag, který je důležitý pro finále hlavního příběhu, ale jinak na něm není nic k vidění. Východně od ledovce stojí hrad Karstaag, domov ledového obra Kaarstaga. Jižně od hradu pak stojí Hrotmundova mohyla. Jihozápadně od ní se do výšky vypíná vrcholek Hvitkald a východně od něj můžete narazit na trosky vzducholodi a Throndův oltář.







Při průzkumu ostrova narazíte na řadu monolitů z nichž nejvýznamnější jsou tzv. kameny živlů - Vodní kámen, Zemní kámen, Větrný kámen, Sluneční kámen, Stromový kámen a Zvířecí kámen. Jde o svatyně, které jsou klíčové v rámci úkolů hlavní linky. Jejich polohu vám navíc prozradí plánek, který získáte ve vesnici Skaalů.

Část míst je na Solstheimu zprvu nepřístupných, k jejich odemčení budete muset nejprve splnit příběhové podmínky, čímž si hra chrání, abyste se někde zbytečně nepředběhli (mohli byste tím narušit průběh skriptů). Obvykle platí, že to, co je důležité, je příběhově uzamčeno a naopak, tam kam se snadno dostanete, tam většinou nic zajímavého není :). I proto je průzkum Solstheimu celkem rychlý, protože zprvu se dostanete jen do celkem malých dungeonů. Mezi ty větší volně přístupné patří jen Gronn, Varstaadské jeskyně, Gandrungské jeskyně, Dom a Benkongerik.

Začnu soupiskou dostupných dungeonů a ty příběhově uzamčené dovysvětlením až dále v deníčku.

Přírodní jeskyně:

Benkongerike (Benkongerik)
Bjorn - je tu k nalezení meč Rampouch
Cave of Hidden Music (Jeskyně Skryté Hudby) - příběhově uzamčeno
Caves of Fjalding (Jeskyně Fjaldingu) - příběhově uzamčeno
Domme (Dom)
Fjell
Frossel
Frykte
Gandrung Caverns (Gandrungské jeskyně)
Gloomy Cave (Ponurá jeskyně)
Gronn
Halls of Penumbra (Síně Penumbry) - příběhově uzamčeno
Lair of the Udyrfrykte (Doupě Udyrfrykte) - zprvu nepřístupné, odemkne se v souvislosti s hlavním úkolem
Legge
Rimhull - do jeskyně vedou dvě cesty, jedna z úpatí kopce pod Skaalskou vesnicí a druhá skrze studnu na okraji vesnice (studna je uzamčená zámkem úrovně 100), nachází se tu šílený Tymvaul
Sjobal - útočiště zabijáka Thauravera
Skygge
Solvjord
Stahlman's Gorge (Stahlmanova Rokle) - příběhově uzamčeno, vchod do jeskyně vám odhalí černý horker
Varstaad Caves (Varstaadské jeskyně)

Hrobky:

Bloodskal Barrow (Bloodskalská Mohyla) - na oltáři leží meč Krvavý Skal
Connorflenge Barrow (Mohyla Connorflenge)
Eddard Barrow (Eddardova Mohyla)
Frosselmane Barrow (Mohyla Frosselmane)
Glenschul's Tomb (Glenschulova Hrobka) - příběhově uzamčeno
Gyldenhul Barrow (Gyldenhulova Mohyla) - zámek hrobky je možné vypáčit nebo k němu získat klíč po splnění úkolu pro Thormoora Šediváka
Himmelhost Barrow (Mohyla Himmelhost)
Hrothmund's Barrow (Hrotmundova Mohyla) - vstup do hrobky je chráněný heslem, které vám prozradí Louis Beauchamp v Ald-ruhnu (stojí před gildou mágů), popř. se dá získat od Svenjy v Thirsku
Jolgeirr Barrow (Mohyla Jolgeirr) - pohřebiště falmerského prince
Kelsedolk Barrow (Mohyla Kelsedolk)
Kolbjorn Barrow (Mohyla Kolbjorn) - na oltáři leží lebka Oddfridy Bílý pysk (úkol pro Geilira Mumlajícího)
Lukesturm Barrow (Mohyla Lukesturm)
Skogsdrake Barrow (Mohyla Skogsdrake)
Stormpfund Barrow (Mohyla Stormpfund)
Tombs of Skaalara (Skaalarské Hrobky) - příběhově uzamčeno
Valbrandr Barrow (Valbrandova Mohyla)

Ostatní:

Castle Karstaag (Hrad Karstaag) - příběhově uzamčeno
Raven Rock Mine - objeví se až v rámci příběhu kolonie
Supply Ship (Zásobovací Loď) - objeví se až v rámci příběhu kolonie

V jižní části ostrova se nachází ještě čtveřice jeskyň, které slouží jako příbytky místních:

Kjolver's Dwelling (Kjolverovo Obydlí) - domov Kjolver, manželky nevěrného Brandra
Ulfgar the Unending's Dwelling (Obydlí Ulfgara Nekonečného) - domov Ulfgara Nekonečného
Geilir the Mumbling's Dwelling (Obydlí Geilira Mumlajícího) - domov věštce Geilira Mumlajícího
Kolfinna's Dwelling (Kolfinnovo Obydlí) - domov Kolfinny

Příjezd na Solstheim

U Bloodmoonu neexistuje přímé propojení na základní hru, jako tomu bylo v případě datadisku Tribunal. Jediným pojítkem se Solstheimem je na Vvardenfellu učenec/mecenáš Louis Beauchamp, který postává před gildou mágů v Ald-ruhnu. Louis si nechal na základě dwemerských plánů postavit vzducholoď, kterou poté vyslal na Solstheim, aby s její pomocí lokalizoval polohu Hrotmundovy mohyly. Jenomže loď se pravděpodobně ztratila v bouři a s ní i potřebné informace. Louise nezajímá ani tak hrobka samotná, jako Hrotmundův amulet půvabnosti, který je v ní ukryt. Potíž je ovšem v tom, že vstup do hrobky je magicky uzamčen a k jejímu otevření je potřeba znát heslo (jméno vlka Ondjage). Paradoxem je, že Louisův úkol je vedlejší úkol, který nemá na příběh Bloodmoonu vliv. On vás jen upozorní na existenci Solstheimu.





Teď se trošku předběhnu, protože Louisův úkol je možné splnit hned na počátku vstupu do datadisku. Krom Hrotmundovy mohyly je dobré najít také místo ztroskotání vzducholodi a vyzvednout si odtud letecký deník. Místo ztroskotání se nachází v horní třetině ostrova v půli cesty mezi západním pobřežím a jezerem Fjalding. K mohyle se odtud dostanete nejsnáze tak, že se vrátíte podle jižního okraje pohoří směrem na východ a okolo Větrného kamene projdete průsmykem na sever. Cesta vás dovede rovnou k mohyle. Při pokusu o vstup do hrobky se ozve Hrotmundův duch, který si na vás vyžádá jméno Hrotmundova pokořitele - vlka Ondjage. Pokud jméno vlka neznáte, tak je dobré nedělat nic a vrátit se sem později. V případě špatné odpovědi se totiž vstup do hrobky definitivně uzavře. Uvnitř hrobky je oltář s Hrotmundovou sekerou a vedle ní leží amulet půvabnosti.

Hrotmundova mohyla, respektive hrobka pod ní, je klíčová i pro úkol z Thirsku. Hrotmund byl úplně první náčelník této legendární hodovní síně a jako jediný může rozhodovat o tom, kdo se stane příštím náčelníkem. Všichni kandidáti se proto musí nejprve vydat k mohyle a požádat Hrotmundova ducha o požehnání tím, že se dotknou jeho sekery. Udělené požehnání se pak považuje za Hrotmundův souhlas. Louis proto není jediný, kdo zná jméno vlka, protože to se můžete dozvědět i od Svenjy Sněžné-Písně právě ve chvíli, kdy budete plnit úkoly pro Thirsk.

A když už jsem to načal, tak v Bloodmoonu můžete vlastnit celkem 3 nemovitosti - můžete se stát náčelníkem Thirsku a tím pádem získáte celý Thirsk, v rámci hlavního úkolu pak získáte dům ve vesnici Skaalů a v rámci rozvoje kolonie získáte dům na Havraní skále.



Cesta na Solstheim vede skrze Khuul a kapitána S'virra. Za drobný obnos mě dopravil do přístavu poblíž pevnosti Frostmoth, kde mě uvítal kapitán Sluní-se-na-Slunci (zajišťuje dopravu zpět do Khuulu a později i na Havraní skálu). Od Sluní-se-na-Slunci jsem se dozvěděl, že bych měl v pevnosti vyhledat kapitána Falxe Caria nebo Carnia Magia. Kapitán Carius je velitelem pevnosti a skrze něj se odemyká hlavní příběhová linka datadisku. Carnius Magius je pro změnu místní factor (komisionář) Vychodní císařské společnosti, která si vzala za cíl vybudovat na Solstheimu novou císařskou kolonii. Obě linky je možné plnit souběžně, ale hlavní příběh se odvíjí podstatně rychleji, takže jsem se po úvodních úkolech pro Carnia začal věnovat čistě jen hlavní lince, což je trochu škoda. Úkoly s kolonií sice nemají na hlavní linku vliv, dokonce je nemusíte vůbec plnit, ale mohou fungovat jako určitá forma podpory, protože jedině skrze úkoly kolonie se dostanete ke kování Stalhrimu - místní magické rudě.

Nebudu to proto brát striktně chronologicky, ale začnu rovnou hlavní příběhovou linkou a do ní přimíchám i všechny objevené vedlejší aktivity (mimo kolonii), protože některé se od pokroku v hlavní lince odvíjejí.
IP zaznamenána
This is the end ...

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 8112
Re:(Elemir) - The Elder Scrolls III: Morrowind (+ datadisky Tribunal a Bloodmoon)
« Odpověď #97 kdy: Červenec 05, 2024, 21:03:18 »

Kapitán Carius a jeho záhadné zmizení

Carius obývá vlastní patro v pevnosti Frostmoth. V poslední době ho trápí pokleslá morálka vojáků a tak mě poslal, abych prošetřil, co se děje. Služba v pevnosti Frostmoth je považována za formu trestu a do pevnosti jsou proto odesíláni vojáci nižších (morálních) kvalit, občas s bohatší trestnou minulostí. Udržet je v lati není snadné a ponurá atmosféra ledového severu tomu taky nepřidá. V okolí pevnosti není nic jiného než lesy a skály a halda všemožné havěti. Po rozhovoru s vojáky jsem zjistil, že kapitán Carius nařídil v pevnosti prohibici, ale nikdo mi nechtěl prozradit více, dokud mu nenabídnu trochu pití. V pevnosti opravdu není snadné najít láhev s alkoholem, výjimkou je kapitánův pokoj :).

Ještě divnější je fakt, že Carius ve skutečnosti žádnou prohibici nenařídil, ale odkázal mě na kněze Antonia Nunciuse. A teď začal menší ping-pong, protože oba si stáli za tím, že za prohibici může ten druhý. Pomohl mi až průzkum Nunciova pokoje, kde jsem v jeho zamčeném stole našel zásobárnu alkoholu. Nuncius se mě pokusil přesvědčit, abych to nikomu neříkal. I on je svým přiřazením do pevnosti Frostmoth nespokojený a myslel si, že když zákazem alkoholu vyvolá vzpouru, tak velení pevnosti padne a posádka bude rozpuštěna, čímž by se mohl vrátit domů a požádat o jiné umístění. Nakonec jsem se rozhodl, že povím kapitánovi pravdu a on za odměnu Nuncia "povýšil" na provianťáka - Nuncius musel začít vojákům přidělovat alkohol ze svých bohatých zásob.

Tím ale problémy v pevnosti tak zcela neskončily, protože poslední dobou se objevilo krom nespokojených vojáků i několik krádeží. Stojí za nimi gang pašeráků, který z pevnosti Frostmoth přepravuje zbraně na Vvardenfell a tam je prodává. Carius mi k ruce přiřadil pomocníka - mohl jsem si vybrat buďto Saenuse Lusiuse nebo Gaeu Artorii. Saenus oplývá dostatečnou intuicí, Gaea je pro změnu zase silná v boji. Každý se proto hodí na jinou část úkolu. Zvolil jsem Saenuse.

Vyšetřování nás zavedlo do skladu, kde jsme se od Zeno Fausta  dozvěděli, že pašeráci mají úkryt v nedalekých Gandrungských jeskyních. Je to opravdu kousek na sever od pevnosti, akorát vchod je potřeba chvilku hledat, protože není z pobřeží dost dobře vidět. Saena jsem musel po pár soubojích odstavit na místě, protože v boji opravdu moc nevydržel a párkrát mi umřel. Zajímavé bylo dodatečné zjištění, že v přítomnosti Saena jsem mohl prý vyjednávat, jenomže se mnou se nikdo nebavil a pašeráci mě hned napadli. Po jejich kompletní likvidaci jsem se vrátil do pevnosti, ale úspěch už nebylo komu oznámit - pevnost byla v době naší nepřítomnosti napadena! Napadla jí skupina vlčích nestvůr, které unesly kapitána neznámo kam. Gaea se domnívala, že za útokem stojí Skaalové, místní domorodé obyvatelstvo a tak mě poslala do jejich vesnice.

Na skok v Thirsku

Před odchodem do vesnice Skaalů je dobré navštívit svatyni kultu v pevnosti a promluvit si s knězem Jeleenem. Svatyně totiž postrádá misionářku Mirisu, která byla vyslána na sever ostrova, aby mezi domorodci šířila nauku kultu. Kousek na sever od pevnosti postává Reinhardt Červený-Oštěp, který mě nasměroval do Thirsku.



Cesta do vesnice Skaalů vede podél jezera Fjalding, na jehož východním břehu Thirsk stojí, takže jsem to vzal rovnou při cestě. Vedle hodovní síně stojí dva dřevěné přístřešky, přičemž v jednom má svůj obchod Brynjolfr. Díky němu jsem se dozvěděl, že Mirisa je stále v Thirsku, ale stala se vězněm Ericha Ubohého. Mirisa tu totiž kázala o škodlivosti alkoholu, což se vzhledem k okolnostem a historii Thirsku moc nehodilo, takže se Erich naštval a Mirisu uvěznil ve svém pokoji. Teď se jí chodí pravidelně posmívat a sem tam jí i uhodí. Osazenstvo Thirsku Erichovo chování neschvaluje, ale protože je Erich jedním z nich, tak to musejí tolerovat - nikdo z Thirsku nevztáhne ruku na jednoho ze svých bratří.

Skjoldr Vlčí-Běžec, náčelník Thirsku, mi jen naznačil, že bych měl hledat v patře. A skutečně. V Erichovo pokoji jsem našel uvězněnou Mirisu a pomohl jí ven. Erich se nás pokusil zastavit, ale prozatím jsem si ho nevšímal a s Mirisou jsem zmizel v lesích okolo jezera. Dovedl jsem jí až do pevnosti, kde se ode mě oddělila a poděkovala mi za záchranu. Odměnu jsem dostal od Jeleena. Z pevnosti jsem se pak vrátil zpět do Thirsku a rozzuřeného Ericha jsem zabil. Nikdo z okolostojících nezasáhl a bylo vidět, že si po smrti Ericha oddychli.

V horním patře Thirsku bydlí knihkupec Bereditte Jastal, který sepisuje historii Thirsku a krom toho pracuje na nordských pověstech. Tahle informace je klíčová pro jeden z vedlejších úkolů, protože kniha Sovngarde - nová fakta je důležitá pro záchranu Ulfgara Nekonečného. Ulfgar přebývá v Obydlí Ulfgara Nekonečného a sám je poměrně zajímavým úkazem. Kdysi dávno se se svými druhy plavili na Solstheim, aby zde získali slávu a bohatství, jenomže jeden z jeho druhů, mocný mág, družinu nečekaně napadl a tři z nich proměnil v kámen (trojice monolitů v Brodirově hájku). Ulfgara kouzlo částečně minulo, takže mohl útočníka přemoci a zabít, ale přineslo to vedlejší efekt v podobě tzv. živoucího kamene. Ulfgar se díky tomu stal nesmrtelný. Už 500 let chodí po Solstheimu a hledá vstup do Sovngarde, nordského ráje. Díky donesené knize se dozvěděl, že vstup do Sovngarde vede skrze čestnou smrt a tak mě požádal o asistenci - jinými slovy souboj. Po porážce Ulfgara přibyde v hájku čtvrtý monolit a Ulfgarův duch mi u něj prozradil, že kliknutím na kterýkoliv z monolitů získám dočasné požehnání příslušného druha Ulfgarovy družiny (+10 bodů Síla, Hbitost, Osobnost nebo Rychlost na 3 minuty).

Vrátím se ještě na chvilku k Brynjolfrovi. Brynjolfr není jen obchodník, ale je to zároveň zručný řemeslník, který vyrábí zbroje z kůží sněžných vlků a sněžných medvědů. Nejde o nijak vzácná zvířata, navíc pokud se stanete náčelníkem Thirsku, tak můžete jejich lov zadat i vlastním lovcům. Vlčí zbroj je povážována za klasickou lehkou zbroj, medvědí pak patří mezi středně těžké zbroje.

Vesnice Skaalů

Vesnice Skaalů se nachází severně od jezera Fjalding, na náhorní plošině v severovýchodním výběžku ostrova. Tvoří jí několik domů, z nichž nejvýznamnější jsou Velká síň a dům šamana. Ve Velké síni jsem zastihl náčelníka Tharstena Zrádné-Srdce, který mě celkem chladně přivítal a napětí ještě více vzrostlo, když jsem se ho optal na útok na pevnost Frostmoth. Tharsten nemá cizáky rád pro jejich bezohlednost vůči zemi, do které se bez pozvání vetřeli. Nicméně popřel jakoukoliv účast Skaalů na útoku a neměl jsem důvod mu nevěřit. Na znamení díků jsem mu předal lebku Skaala, kterou jsem předtím dostal od Gaei. Tharsten ji s jízlivou poznámkou přijal. Nebyl úplně nadšený z toho, že císařstí vykopávají hroby jeho předků, ale na druhou stranu byl rád, že lebka neskončila někde na skládce.



Nakonec to mou situaci přeci jen vylepšilo, protože mi Tharsten nabídl šanci, abych hříchy svých lidí odčinil. Dostal jsem od něj úkol, ve kterém mám oběhnout posvátné kameny a u každého z nich vykonat patřičný rituál. Tím bych měl ducha země zase uklidnit. Tharsten mě pro podrobnosti poslal za šamanem Korstem Větrné-Oko. Od šamana jsem získal plánek rozmístění kamenů a opis legendy o Aevarovi Kamenopěvci.

Kamenů je celkem 6:

Vodní kámen
Zemní kámen
Větrný kámen
Sluneční kámen
Stromový kámen
Zvířecí kámen

Legenda popisuje něco na způsob pouti, kterou musel pro záchranu svého klanu Aevar podstoupit a krom jiného je tu podrobný popis toho, jak jednotlivé rituály vypadají. Na druhou stranu to není nutné znát, protože stačí ke každému kameni dojít, kliknout na symbol a do deníku už se vše potřebné zapíše.



Vodní kámen požaduje Vody života, které se nacházejí ve skryté jeskyni daleko na severu. Musel jsem se nejprve vydat na malý ostrov na západním pobřeží Solstheimu, kde na mě čekal černý horker. Jakmile mě spatřil, tak skočil do vody a já musel plavat za ním. Naše společná cesta skončila nad vstupem do Stahlmanovy Rokle, kde je lahvička s vodou ukryta. Donesl jsem jí zpět ke kameni a on se rozzářil.

Zemní kámen vyžaduje pro změnu uklidnění sil země. Po jeho aktivaci se mi odkryl vstup do Jeskyně Skryté Hudby, kde je cílem úkolu trojice krápníků na dně komplexu. Tyto krápníky fungují jako obří píšťaly. V jeskyni je v pravidelných intervalech slyšet takový zvláštní zvuk, kteý je potřeba na krápníky zahrát. Není to nic složitého, jde o pouhé 4 tóny, které se dají snadno odposlechnout. Jakmile jsem se trefil, tak se sekvence zvuků změnila a musel jsem jí opět zopakovat. Teprve pak se mi do deníku zapsalo úspěšné splnění úkolu a mohl jsem se vrátit ke kameni.

Větrný kámen je pro změnu spojený s Glenschulovou Hrobkou na východě. Uvnitř se nachází Brašna chamtivého člověka, ze které je potřeba kliknutím osvobodit větry.

Sluneční kámen mě poslal do Síně Penumbry, která se mi mezitím odkryla kousek na západ od kamene. Cílem úkolu je malá ledová komora na konci jeskyně, kterou hlídá strážný grahl. Jeho srdce rozpustí led komory a osvobodí uvězněné světlo.

Stromový kámen požaduje zasít ukradená semínka, které vlastní jeden riekling kousek na západ od kamene. Rieklinga chrání několik dryád, ale nejde o nijak komplikovaný souboj. Dryády mají akorát tu blbou vlastnost, že je potřeba je zabít hned 3x po sobě. Se semínky je potřeba zajít mezi skály na severozápad od kamene a tady se objeví možnost je zasadit. Po splnění úkolu jsem opět klikl na kámen.

Rituál Zvířecího kamene je zprvu nejasný, protože máte kdesi na jihu najít zvířecí vtělení dobra. Není přitom řečeno, jak moc na jih máte jít a co vlastně hledáte, protože cílem úkolu je bílý medvěd, který vypadá úplně stejně jako běžný sněžný medvěd. Hledané místo je ve skutečnosti jen kousek na jih od kamene. Kolem medvěda tu stojí skupinka rieklingů, které stačí pobít a pak kliknout na medvěda a vytáhnout mu z těla šipku. Medvěd mě následoval až ke kameni a po kliknutí na kámen byl rituál završen.

Po splnění posledního rituálu se mi v deníku objevil zápis o úspěšném obnovení moci Skaalů a já se mohl vrátit k Tharstenovi. Odměnou mi byl palcát Aevara Kameno-Pěvce, což je celkem slušná zbraň, bohužel váží 90 kg, takže patří mezi ty těžší, které pak výrazně snižují nosnou kapacitu postavy (obzvláště ve spojení s těžší verzí brnění).



Vedlejší aktivity

Jelikož se posvátné kameny nacházejí v různých částech ostrova, tak jsem při plnění rituálů splnil i pár vedlejších úkolů. Nejzajímavější z nich byl úkol pro Geilira Mumlajícího (jeho obydlí se nachází na západním pobřeží ostrova). Geilir je věštec, který skončil na Solstheimu vinou nezodpovědného kapitána, který svou nepozorností potopil svou loď i s posádkou a cestujícími. Tím kapitánem byl Thormoor Šedivák, kterého jsem o něco později našel kousek severněji na ledovém útesu. Geilir proklel Thormoora nespavostí, což se na Thormoorovi začíná neblaze projevovat a tak mě Thormoor požádal, jestli bych se za něj u Geilira nepřimluvil. Měl štěstí, protože mě Geilir ještě předtím sám zaúkoloval - jeden draugr mu unesl přítelkyni Oddfridu Bílý Pysk do Mohyly Kolbjorn. Bylo mi tedy jasné, že to bude něco za něco. Mohylu jsem našel na jih od Havraní skály, akorát z Oddfridy se vyklubala lebka s magickou aurou. Geilir byl rád a na oplátku zrušil prokletí Thormoora a s pomocí Oddfridy se pokusil něco málo vyvěštit z mé budoucnosti - nestojí to za řeč :). Od Thormoora jsem poté v Thirsku získal klíč od Gyldenhulovy Mohyly.

Další úkol se skrývá v Kjolverovo Obydlí kousek na východ od Geilira. Kjolver je manželkou Brandra, ale ten jí zahýbá s Ernou ze Skaalské vesnice, takže Kjolver požaduje Erninu smrt. Erna má ve vesnici dům a v něm se dá najít milostný dopis, ve kterém se Brandr zmiňuje, kde na Ernu počká. Místo setkání se nachází na jih od vesnice u řeky, nedaleko Graringova domu. Neměl jsem v plánu Ernu zabíjet, tak jsem Kjolver rovnou odmítl. Úkol se dá ale splnit i tak, protože Kjolver nebere odmítnutí jako definitivní.





Ve Skaalské vesnici je ještě dům Lassnra, otce pohřešovaného Tymvaula. Tymvaul spadl do studny za vesnicí a Lassnr by rád zjistil, jestli je jeho syn stále na živu. Měl štěstí, Tymvaula už jsem předtím našel, ale nebyla s ním řeč, protože ve studni našel záhadné Roucho Běd a po jeho nasazení se dočista pomátl. Tymvaul se chtěl stát mágem, ale zároveň nechtěl roky čekat na první úspěchy. Nalezené roucho mu přislíbilo zdánlivě snazší cestu ke studiu magických umění - nekromancii. Rozhovor s Lassnrem mi do rozhovoru s Tymvaulem přidal další možnost, takže jsem nyní mohl Tymvaula přesvědčit, aby roucho svlékl. Tymvaul se poté odebral na univerzitu a Lassnr byl spokojený, že o syna nepřišel.

U Valbrandrandské Mohyly na východě ostrova postává mladý Ingmar. Byl vyslán do hrobky, aby tu zabil místního draugra a tím dokončil rituál dospělosti. Jenomže Ingmar se na souboj příliš necítí a požádal mě, abych mu posloužil jako štít - upoutal bych draugrovu pozornost a on by ho mezitím zabil. Problém je ovšem v tom, že hra při následujícím rozhovoru vždy spadne, za což může asi čeština, takže jsem musel loadnout a Ingmara vynechat.

Z vedlejších aktivit jsem nakonec vynechal i vyšetřování drogového dealera Strýčka Nadílky (minul jsem zadavatele) a vdovu Kolffinu (tady jsem pro změnu minul Kolffinino obydlí, které je dobře ukryté mezi skalisky na břehu řeky Iggnir).

Vyšetřování jednoho zločinu

Dalším úkolem od Tharstena bylo vyšetřování údajného zločinu Engara Ledovlase. Rigmor Půlručka ho obvinil z krádeže kožešin. V neprospěch Engara svědčilo to, že v jeho domě byly ukradené kožešiny opravdu nalezeny, ale místní Skaalové nevěří, že by to Engar udělal. Ve vesnici je Engar známý jako čestný bojovník, který rozhodně nemá zapotřebí krást. Navíc Engar a Rigmor byli původně dobrými přáteli. Rozhovory s oběma aktéry nikam nevedly, ale klíčem k rozuzlení celého případu byla Engarova manželka Risi. Ta měla s Rigmorem v době Engarovy nepřítomnosti poměr, ale pak se rozhodla vrátit k manželovi a to Rigmor neunesl a rozhodl se Engara zbavit. Risi má pod polštářem ukrytý dopis, který stačí Rigmorovi ukázat a on se ke všemu před Tharstenem dozná.



Tharsten mě nakonec požádal o vynesení rozsudku nad Rigmorem - vyhnanství nebo předhození vlkům. Smyslem celého úkolu bylo totiž otestovat mé chápání Skaalských rituálů. Předhození vlkům se považuje za čestnou smrt, kdežto vyhnanství je ve své podsttaě smrt definitivní, protože se na dotyčného viníka definitivně zapomene. Přesto jsem pro Rigmora zvolil právě vyhnanství. Tharsten se nad mým rozsudkem podivil, ale nijak ho nerozporoval. Zkrátka jsem testem prošel.

Poznámka: Rigmor by se po vynesení rozsudku měl asi odpojit a odejít, ale místo toho zůstal jako můj společník, takže jsem se ho musel zbavit jinak - vlezl jsem do studny a do vesnice se vrátil teleportem. Tím jsem se mu dostatečně vzdálil, takže nemohl detekovat mou přítomnost a přiběhnout. To funguje prakticky na všechny společníky. Jakmile se jim dostatečně vzdálíte a zmizíte přes nahrávací obrazovku nebo teleport, tak se dočasně odpojí a připojí se zase až ve chvíli, kdy se k nim dostatečně přiblížíte.
IP zaznamenána
This is the end ...

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 8112
Re:(Elemir) - The Elder Scrolls III: Morrowind (+ datadisky Tribunal a Bloodmoon)
« Odpověď #98 kdy: Červenec 05, 2024, 21:05:00 »

Hořící jezero

Mezitím se z vesnice vypařil šaman Korst, který odcestoval k jezeru Fjalding. Důvodem byl podivný úkaz, který se nad jezerem objevil - ohnivý sloup vystupující ze středu zamrzlého jezera. Thrasten mě proto vyslal za Korstem, abych mu byl nápomocen při vyšetřování. Korst mi prozradil, že celá situace se nápadně podobá proroctví o Krvavém měsící, ale zatím je příliš brzy na ukvapené závěry. Pod jezerem se nachází jeskyně a v ní žije draugr Aesliip. Kdysi to býval mocný Skaalský mág, ale pak podlehl svodům nekromancie, byl vyhnán a nakonec se stal draugrem. Vchod do jeskyně byl původně uzavřený ledem, ale nyní led vlivem žáru roztál a Aesliip je volný. Dostal jsem za úkol Aesliipa najít a zabít.



Jeskyně pod jezerem je vícepatrová. První patro je plné nepřátelských draugrů, tím jsem se musel probojovat, ale na druhém patře mě k mému údiv čekal celkem přátelský Aesliip. Dokud mu nezačnu bránit v jeho činnosti, tak mě prý nechá být, protože má na starosti mnohem důležitější záležitost. A tím ve mě vzbudil zvědavost. Ukázalo se, že Aesliip před mnoha lety zachytil v jeskyni pod jezerem hrozbu, kterou představovaly mrazivé daedry. Jejich záměrem bylo vyhubit Skaaly, což Aesliip nemohl dopustit. Rozhodl se proto, že je v jeskyni uvězní svou magií a tu bude poté udržovat. Jenomže postupem času začal Aesliip slábnout a s ním i jeho magie. Jediným východiskem se stala proměna v draugra, protože mu to umožnilo zadržovat mrazivé daedry prakticky donekonečna. Moje přítomnost by ale mohla vše změnit.

Aesliip si nekonečný život nepřál, ale dokud budou mrazivé daedry žít, tak nemá na výběr. Pokud bych mu však pomohl daedry porazit, pak by mohl v klidu zemřít. Samozřejmě jsem souhlasil. Na dalším patře mě čekal souboj s haldou ledových atronachů, ale jakmile padl poslední z nich, tak se se mnou Aesliip rozloučil, předal mi svůj prsten a zemřel. A tím jsem zároveň splnil úkol pro Korsta.

Únos Tharstena

Tharsten byl s mými výsledky spokojen, ale nyní si potřeboval vyřešit něco svého a tak mě požádal, abych ho nějakou dobu nerušil. Při odchodu z Velké síně jsem se nečekaně srazil s rozrušeným strážným - vesnice byla napadena! Vyrazil jsem ven a všude kolem byli vlkodlaci!! Bojovala prakticky celá vesnice, takže to nebylo jen na mě. S vlkodlakem už jsem se v Bloodmoonu setkal v jedné hrobce, do té doby se vlastně jednalo o vzácný druh, ale najednou jich tu byla celá tlupa. Neobešlo se to bez šrámů, takže jsem si snadno všiml, že se děje i něco dalšího. Jenomže na oddych a kontrolu postavy nebyl čas. Pár vlkodlaků mezitím vklouzlo do Velké síně.

Bohužel jsem se vrátil příliš pozdě. Několik vlkodlaků stihlo zmizet a s nimi i zajmutý Tharsten. Došlo tedy k podobné situaci jako v pevnosti Frostmoth, kdy vlkodlaci unesli kapitána Caria. Ale proč? To mi bylo zatím záhadou. Vyhledal jsem proto šamana Korsta, který se dočasně chopil velení. Pokud bych byl Skaal, tak by tato čest připadla mě, ostatně jsem si to svými činy zasloužil, ale tradice je holt tradice. Získal jsem alespoň vlastní dům (dům vyhnaného Rigmora) a titul Bloodskaala.



Nejprve mě však chtěl Korst překvapit něčím jiným, ale nakonec jsem překvapil já jeho :). Po boji s vlkodlaky jsem si pořádně prohlédl, co se přihodilo a všiml jsem si, že jsem nakažený lykantropií. Správně by k tomu dojít nemělo, protože jsem proti nemocem imunní, ale hra pro tuto chvíli imunitu ignoruje. Lykantropie působí podobně jako vampyrismus. První tři dny je léčitelná běžnými kouzly a lektvary, teprve pak se postava definitivně změní ve vlkodlaka. Léčba plně rozvinuté lykantropie je už o poznání komplikovanější a souvisí s oltářem Thronda. Nebudu zabíhat do podrobností, protože cestu lykantropie jsem rovnou zavrhl a vyléčil se kouzlem. A tím jsem právě Korsta překvapil, protože mě chtěl seznámit s tím, jak lykantropii léčit a já už byl přitom zdravý :D.

Lykantropie má podstatný vliv na hlavní příběh, takže tohle je zároveň klíčový okamžik, kdy se hráč musí rozhodnout, kterou cestou se vydá.

Obřad Ristaag

Korst se rozhodl, že nyní je správný čas na to, abych byl zasvěcen do Skaalských rituálů. Měl jsem se proto zůčastnit Ristaagu, obřadu očištění. K jeho provedení je však potřeba získat totem drápu a tesáku, který byl před mnoha lety ukraden. Měl by se nacházet ve Skalaarských Hrobkách na východ od vesnice. Vchod do hrobek byl původně uzavřen. Nyní jsem mohl vstoupit a než jsem se nadál, tak jsem se srazil s další tlupou vlkodlaků. Hrobky jsou poněkud větší a totem je ukrytý v jedné z truhel.

S totemem jsem se vrátil za Korstem. Za odměnu mě naučil přivolávat si na pomoc vlka a poté mě poslal na západní břeh jezera Fjalding, kde mám počkat do setmění a pak vyhledat lovce Rolfa Dlouhého-Zuba. Rolfa jsem našel o kus dál v lesích, ve společnosti Grerid Sekyry-Manželky a Sattira Smělého. V jejich doprovodu jsem se vydal na lov přízračného medvěda. Po chvilce pochodu se Grerid a Sattir vzdálili a jednoho po druhém něco napadlo. Ani jeden z nich útok nepřežil, takže jsem zůstal jen já a Rolf. Měl jsem štěstí, medvěda jsme nakonec dostihli a zabili. S jeho srdcem jsem se vrátil ke Korstovi.

Ristaag má trošku zrádnou podmínku, protože musí proběhnout ještě v rámci té samé noci, takže není dobré se jakkoliv zdržovat. Korst srdce přijal a za odměnu mě naučil vyvolávat medvěda.

Náčelníkem Thirsku

Oheň na jezeře měl efekt i na jinou jeskyni - Doupě Udyrfrykte. To se nachází na východním břehu poblíž cesty k Thirsku. Doupě bylo původně nepřístupné, ale oheň odpařil ledovou zátku a Udyrfrykte byl rázem volný. Na nic nečekal a vydal se vyplenit Thirsk, přičemž zabil náčelníka Skjoldra Vlčího-Běžce. Všichni přeživší se stáhli do přístřešků v okolí a uvnitř zůstala jen Svenja Sněžná-Píseň. Požádala mě o pomoc a po mém odchodu Thirsk uzamkla. Vyrazil jsem rovnou do doupěte, kam se mezitím Udyrfrykte vrátil a celkem snadno jsem ho zabil a vzal si jeho srdce.





Svenja mi po návratu poděkovala a navrhla mi, že bych se mohl stát novým náčelníkem. Souhlasil jsem a Svenja mi zadala poslední úkol - měl jsem se vypravit do Hrotmundovy Mohyly a dotknout se Hrotmundovy sekery, abych získal jeho požehnání stát se novým náčelníkem Thirsku. To nebyl žádný problém a za chvilku jsem byl zpět. Tím jsem získal další domov a navíc jsem mohl začít řídit obchodní záležitosti hodovní síně. V pokoji v patře mě jako bonus čekal meč Klannosič opřený o postel.

Hrad Karstaag

Po Ristaagu nastal čas, abych se dozvěděl něco více o proroctví Krvavého měsíce. Legenda praví, že v době, kdy se měsíc zbarví do ruda a objeví se trojice znamení (vlkodlaci, náhlé vymírání horkerů a oheň na jezeře), tak se daedrický princ Hircine chystá se svou smečkou na lov. Je to velmi speciální a pravidelně se opakující okamžik, kdy si Hircine na Tamrielu vybere mezi místními bojovníky svou budoucí kořist. Někdo tuto volbu pokládá za čest jiný ne, ale jisté je to, že Hircinův lov většinou končí smrtí kořisti. Pokud by však kořist náhodou přežila, tak se Hircine musí na dlouhou dobu z lovu stáhnout.

Oheň na jezeře jsme viděli oba, stejně tak jsme byli svědky útoku vlkodlaků. Nyní bylo na čase zjistit pravdu o smrti horkerů na severním pobřeží ostrova. Mohlo by se totiž jednat o dílo ledového obra Karstaaga a jeho pohůnků, takže by vůbec nemuselo jít o znamení. Korst mě proto poslal do Hradu Karstaag. Nemám však chodit hlavním vchodem, ale vzít to přes nově odkrytou podmořskou jeskyni ...

Poznámka: hra se s vyšetřováním smrti horkerů zdánlivě předbíhá, protože Korst tuhle možnost zmiňuje ještě před Ristaagem, ale vyřešit to jde až tehdy, kdy vás Korst tímto vyšetřováním pověří přímo.







Hrad Karstaag je naneštěstí dost zabugovaný, což souvisí hlavně s češtinou. Dá se to tedy vyřešit tak, že češtinu pro tenhle okamžik odpojíte, nebo to zkombinujete s posunutím postavy přes konzoli. Po vstupu do jeskyně se objevíte ve vodě, odkud je potřeba doplavat k ústí dlouhého tunelu. Na pozadí je vidět postavička nehybného rieklinga Krishe. Pokud na mapě vidíte značku východu z jeskyně ven do moře a Krish a okolí je světlé (vidíte Krishe normálně barevného), tak je prostředí hradu OK. Pokud je vše tmavé, tak máte problém a je potřeba loadnout a zkusit to znovu. Čeština rozbíjí něco ve skriptu, ale nechtělo se mi pátrat co přesně. V betatestu to bylo ještě horší, protože tam byl například celý tento úsek hradu najednou zaplavený vodou apod.

Krish je jinak rebel, který se s dalšími rieklingy rozhodl svrhnout obra Karstaaga, ale jaksi se mu to nepovedlo. Nyní trčí v podzemí obklopený nepřátelskými grahly. O smrti horkerů nic neví, na rozdíl od Dula nahoře ... no, pokud mu pomůžu grahly zabít, tak mi pomůže dostat se do hradu za Dulem. Vstup je totiž chráněn magií, přes kterou se bez jeho pomoci nedostanu. Bohužel, vchod zůstal neprůchodný i tak. Nezbylo mi než sáhnout po konzoli a přesunout se manuálně, hra to naštěstí akceptuje, i když tím přijdete o doprovod Krishe:

CenterOnCell "Solstheim, Castle Karstaag, Banquet Hall"

Tím se postava přesune do jídelny na dalším patře, odkud už se dá snadno probojovat do trůnního sálu, kde už čeká Dulk - další neutrální riekling. Pokud se bugy mezitím příliš nenakupily, tak je možné si s Dulkem popovídat na téma smrti horkerů. Pokud ne, je potřeba posunout deník (úkol) přes konzoli:

Journal BM_FrostGiant1 90

Dulk si je jistý, že nikdo z hradu za smrt horkerů nemůže. K tomu mi prozradil, že obr Karstaag odešel v doprovodu vlků. Hm, že by další únos?

Hircinův lov

S mým návratem se Korstovi vyplnily nejčernější obavy. Nyní nezbývá nic jiného než čekat, dokud nám Lovec nesdělí své záměry ...

V podstatě se stačí jen uložit k spánku, ale tady dopředu varuji, že z finále se nedá odbíhat, takže je dobré se před odpočinkem náležitě připravit. Finále je docela zrádné, protože Hircinovo loviště se hemží tužšími verzemi vlkodlaků, takže jsem spotřeboval docela dost lektvarů léčení. Jednotlivé bossfighty jsou naštěstí průměrné, díky tomu mi na finální souboj zbyla ještě rezerva (spotřeboval jsem dohromady cca 20 lektvarů).

Během spánku mě dostihla dvojice vlkodlaků, kteří mě přenesli pod Mortragský ledovec, kde se ukrývá Hircinovo loviště. Je to komplex čtyř pater, přičemž první první představuje jen vstupní místnost, další dvě jsou koncipována jako kruhová bludiště s portálem uprostřed a čtvrté je kruhová aréna. Pro průchod portály je potřeba získat klíč. Na prvním patře jsem se setkal s Hircinem, který mě přivítal ve svém lovišti a prozradil mi, co mě čeká, respektive co se ode mě očekává.





Na druhém patře jsem se setkal s kapitánem Cariem, který si přál se ke mě přidat. Očividně byl jednou z kořistí. Smyslem bludiště je to, že se vybraní bojovníci snaží dostat dále a přitom svádějí souboj s vlkodlaky a taky mezi sebou. Do finále smí totiž projít jen jediný a to ten nejsilnější, který pak bude hoden souboje se samotným Hircinem. Carius mi docela výrazně pomohl s místními vlkodlaky, ale na další patro už se mnou nešel, protože odejít může jen jeden z nás. On se rozhodl počkat a svěřit svůj osud do mých rukou.

Na třetím patře jsem se potkal s Tharstenem, který se ke mě také přidal. Ale jen do okamžiku, než jsem narazil na truhlu, ve které měl být klíč k portálu. Ukázalo se, že klíč má Tharsten a jen mě využil pro snazší průchod bludištěm. Teď, kousek od portálu, se mě rozhodl zradit a přitom mi vyjevil svou skutečnou podstatu - Tharsten je vlkodlak! Paradoxně šel k zemi velmi rychle. Vzal jsem si od něj klíč a Hircinův prsten a prošel jsem dalším portálem. Na čtvrtém patře mě čekal obr Karstaag, který se zatím dostal nejdál a bez váhání na mě zaútočil. Souboj to byl o trošku tužší, ale to bylo hlavně tím, že Karstaag má hodně zdraví. Po jeho smrti jsem se vydal k portálu.





Daleko jsem ale nedošel. Před portálem se mi zjevil Hircine, který mi pogratuloval k vítězství a dal mi na výběr, s jakým aspektem jeho osoby bych si přál bojovat (síla, rychlost nebo lstivost). Vybral jsem si rychlost. Odměnou mi byl souboj s poněkud zrychleným vlkem s parožím, ale souboj byl jen o kousek tužší než s Karstaagem. Kupodivu jsem u toho spotřeboval jen pár lektvarů zdraví. Hircine byl mým vítězstvím zaskočen. Nyní se musí dle proroctví stáhnout, ale až nastane nová éra Tamrielu, tak se zase vrátí a lov začne na novo ...

Na konci finální animace se Mortragský ledovec zhroutí, což se projeví i v reálu - pokud se půjdete na ledovec na Solstheimu podívat, tak bude "pobořený", ale žádné jiné velké změny už ve hře nenastanou. Korst mi za vše poděkoval a s těžkým srdcem si vyslechl pravdu o Tharstenovi. Z vesnice Skaalů jsem se vydal ještě do pevnosti Frostmoth, abych se podíval, jestli to kapitán Carius přežil. Pověděl mi, že to bylo o fous, ale nakonec se mu podařilo za včasu uniknout.

A tím hlavní linka datadisku Bloodmoon skončila :). Nakonec jsem to zvládl na levelu 34 a pořád mi toho u postavy zbývá dost pocvičit, ale nyní už není důvod v tom pokračovat. Štestí jsem vytáhl na 73 a mohu říci, že jsem si žádného významnějšího vlivu tohoto atributu nevšiml.
IP zaznamenána
This is the end ...

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 8112
Re:(Elemir) - The Elder Scrolls III: Morrowind (+ datadisky Tribunal a Bloodmoon)
« Odpověď #99 kdy: Červenec 05, 2024, 21:06:27 »

Kolonie Havraní skála

Nebudu zabíhat příliš do podrobností, protože s výstavbou a rozvojem kolonie je spojena celá řada úkolů, přičemž zajímavé jsou jen některé. Podobně jako v hlavní lince je tu dvojí možnost, jak se k úkolům postavíte. Na počátku je klíčovou postavou factor (komisionář) Carnius Magius v pevnosti Frostmoth. Jeho pobočníkem v Havraní skále je Falco Galenus. V rámci úvodní výstavby Havraní skály je možné si vybrat stranu - chamtivého a všehoschopného Carnia nebo spolehlivého a schopného Falca. Já si vybral Falca.

Výstavbu kolonie řídí skript, který má podobně jako skript v Hradu Karstaag problém s češtinou. Sem tam se objevují drobné bugy, které je možné ignorovat, ale největší problém nastane na úplném konci, kdy se zasekne výstavba domu pro vaši postavu. Je to úplně finální úkol kolonie, takže to docela zamrzí. V době betatestu jsem například opravu úkolů vzdal zhruba ve 2/3, do té doby nebyla tahle větev úkolů funkční vůbec. Když už to ale někdo opravil skoro až do konce, tak mě udivuje, že to nedotáhl i včetně skriptu, protože to celou tu snahu zase sráží dolů. Řešit to rozhodně nehodlám, tohle je pravděpodobně moje poslední rozehrávka Morrowindu, takže pro mě osobně už to význam nemá. Mě v podstatě jenom zajímalo, jak moc je ta čeština opravená, protože jsem to mohl klidně znovu odehrát v originále ;).

U výstavby ještě chvilku zůstaneme. Kolonie se v průběhu úkolů postupně rozrůstá a růst kolonie je rozdělen zhruba do tří fází. Pokud vám zadavatel řekne, že nyní je potřeba několik dní počkat, tak doporučuji Havraní skálu opustit a přespat úplně jinde (obvykle 3-5 dní), protože jinak budete bránit obměně herních buněk a nic se nestane.





V prvním úkolu mě Carnius poslal jako doprovod horníků, které jsem měl vyzvednout v přístavu u pevnosti. Gidar Verothan mi předal velení a trojice horníků se na mě nalepila a doprovodila mě až na místo, které mi mapa označila za Havraní skálu. V tuhle chvíli šlo jen o shluk skalisek s bohatou žílou ebonitu. Horníky jsem předal Falcovi a ten mě poslal zpět za Carniem i s nakládkou rudy. Měl jsem Carniovi doručit celkem 5 ks ebonitu, takže jsem něco málo musel sesbírat z žíly. Tohle pendlování mezi Falcem a Carniem je docela časté, mezitím se se mění obsah buněk na Havraní skále a pomalu se začínají objevovat obrysy budoucí kolonie.

Dalším významným milníkem je otevření místního dolu, které doprovází drobný skandál - šílený nord Hroldar se rozhodl v zájmu ochrany přírody blokovat vstup do dolů. Falco mě proto požádal, abych Hroldara nějak vystrnadil. Řešením je pěstní souboj, kdy je potřeba Hroldara napadnout a pokusit se co nejvíce zasáhnout. Chvilku to trvá, musel jsem si kvůli tomu navýšit příslušnou dovednost na 40 bodů, ale Hroldar se nakonec rozhodne ustoupit a odejde pryč.





Jakmile začne důl prosperovat, tak vzroste spotřeba jídla a materiálů a je proto potřeba zajistit pravidelný přísun zásob. Jenomže zásobovací loď na Havraní skálu nedorazila a bylo na mě, abych zjistil, co se stalo. Rozhovorem s horníky jsem zjitil, že Gamin Girith zahlédl světla na moři na západním pobřeží. Hm, přístav na Havraní skále je přitom na jihu v zálivu ... Rychlá obhlídla ukázala, že Gamin viděl dobře. Na západě, poblíž Obydlí Geilira Mumlajícího se objevil vrak obklopený draugry. Našel jsem tu mrtvého kapitána Elberotha a jedinou přeživší, Apronii Alfenu. Doprovodil jsem jí do kolonie k Falcovi. Apronie se tak stala první ženou na Havraní skále.



A nyní došlo ke klíčovému okamžiku. Falco se mě otevřeně zeptal, jaké mám plány, respektive pro koho bych chtěl do budoucna pracovat. Pověděl mi něco málo o Carniovi a jeho záměrech a pak mi naznačil svoje plány s kolonií. Falco chce pracovat ve prospěch osadníků a to se mi líbí, takže jsem se dlouho nerozmýšlel a vybral si právě jeho. Carnius to musel překousnout a neodpustil si pár jizlivých poznámek, ale navenek se toho příliš nezměnilo, tedy alespoň zprvu. Změnou stran jsem si zvolil Falca jako nového zadavatele úkolů a povyšovatele, Carnius už mi od této chvíle nezadal jediný úkol a přestal mě i povyšovat.

Málem bych zapomněl, připojení k Východní císařské společnosti se bere jako připojení k frakci. Nese to sebou tedy i všechny patřičné náležitosti:

Klíčové atributy - Osobnost, Síla vůle

Klíčové dovednosti - Řečnictví, Obchodování, Bezpečnost, Dlouhá čepel, Středně těžká zbroj

Poddaný  - Oba atributy na úrovni 30
Úředník  - Oba atributy na úrovni 30, jedna dovednost na úrovni 10
Správce  - Oba atributy na úrovni 30, jedna dovednost na úrovni 20
Vyjednávač  - Oba atributy na úrovni 30, jedna dovednost na úrovni 30 a dvě dovednosti na úrovni 5
Agent  - Oba atributy na úrovni 30, jedna dovednost na úrovni 40 a dvě dovednosti na úrovni 10
Finančník  - Oba atributy na úrovni 31, jedna dovednost na úrovni 50 a dvě dovednosti na úrovni 15
Hodnostář  - Oba atributy na úrovni 32, jedna dovednost na úrovni 60 a dvě dovednosti na úrovni 20
Poslanec  - Oba atributy na úrovni 33, jedna dovednost na úrovni 70 a dvě dovednosti na úrovni 25
Komisionář - Oba atributy na úrovni 35, jedna dovednost na úrovni 90 a dvě dovednosti na úrovni 35

Ranků je tedy jen 9 a v případě hraní za Falca jsem se bez problémů dostal až do hodnosti Poslanec. Poté mi Falco oznámil, že v dalším povýšení mi brání Carnius. Za Falca je tedy potřeba s finálním povýšením počkat až na konečné zůčtování s Carniem.

Vedlejším bonusem Východní císařské společnosti je podílová listina, kterou jsem od Carnia dostal na počátku své kariéry. Jde o jakousi formu akcií, jejichž hodnota roste společně s tím, jak se kolonie rozvíjí (anebo také upadá). Je možné si jí ponechat, nebo jí prodat dle aktuálního kurzu.

Úkoly za Falca vedou k prosperující kolonii, kdežto Carnius se snaží kolonii zničit. Obnáší to různé naschvály, sabotáže a dokonce pokus o odstranění Falca.

Po volbě jsem byl dotázán, jaký typ obchodu by bylo dobré v Havraní skále otevřít. S rozhodnutím mi pomohli horníci, protože většina si přála obchod se smíšeným zbožím. Alternativou byla kovárna, která by se asi taky hodila, ale holt rozhodli sami obyvatelé. Nedlouho po otevření obchodu se objevil první vážný problém. Zásobovací loď, která měla odvážet natěženou rudu, se zasekla. Tedy zasekl se její kapitán Baro Egnatius, který se dožadoval vyšší platby za přepravu nákladu. S řešením mi pomohla Apronia, která mi předala šavli kapitána Elberotha, se kterým se Baro znal. Vzal jsem šavli do ruky a ukázal jí Barovi. Najednou docela zkřehnul a s koktáním se odporoučel. Asi nechtěl dopadnout jako nešťatsný Elberoth, byť na jeho smrti jsem žádný podíl neměl.





Mezitím došlo v dole ke krádeži rudy. Falco podezíral Uryna Marena, ale chyběl mu důkaz. Falca je potřeba dostatečně vyzpovídat, protože úkol má hned několik zápisků do deníku. Cílem je získat od Falca klíč k Urynovi domů a prohledat jeho truhlu - je prázdná, což je potřeba reportovat zpět Falcovi. Poté následuje drobná sledovačka přímo v dole, kdy se mi podařilo Uryna nachytat poblíž truhel s rudou. Nakonec mi vše vyklopil. Rudu kradl na příkaz Carnia. Falco mě poslal za Carniem, abych zjistil, co je na tom pravdy, ale Carnius vše popřel. Když jsem se vrátil na Havraní skálu, tak mi Falco oznámil, že Uryna někdo zavraždil. Tím zmizel i náš jediný důkaz proti Carniovi.

Kolonie zase o kus povyrostla a mezi mé největší problémy patřila akorát tak rvačka v nově otevřené hospodě nebo podivný nález v dole ... i když to je na druhou stranu velmi podstatná informace ;). Horníci při hloubení nových štol nalezli pohřební komoru a v ní podivný materiál. Jde o stalhrim, se kterým se dá setkat prakticky ve všech mohylách. Stalhrim kryje ostatky zemřelých a znemožňuje tak jejich okrádání. Falco mě poslal za Graringem, který by nám mohl poskytnout více informací. Od něj jsem se dozvěděl, že stalhrim fungoval jako magická ochrana mrtvých proti zlodějům, což mi už došlo, ale to nejdůležitější byl fakt, že časem se přišlo na to, že stalhrim je možné kovat jako běžnou rudu. Vyžaduje to tedy speciální nářadí a um, ale jde to. Ostatně Graring byl v kování stalhrimu zběhlý, naneštěstí tahle dovednost byla ostatními Skaaly považována za rouhání a Graring byl i se svými učni vyhnán z vesnice.

Od Graringa jsem získal speciální perlík, takže jsem byl schopný "otevřít" stalhrimový obal v dolech. S kouskem stalhrimu jsem se pak vrátil dle dohody ke Graringovi. Graring byl s mým jednáním spokojený, protože nečekal, že se i s rudou vrátím, takže mi za odměnu nabídl, že mi jeho učni budou odteď ochotni z doneseného stalhrimu vykovat zbraně a zbroje. Množství stalhrimu je na Solstheimu omezené, takže nejde vykovat úplně vše. Ostatně mě už je to nyní úplně k ničemu. Pokud jde o zbroje, tak ze stalhrimu se dá vykovat lehká i těžká zbroj.





Otevřením hospody se v kolonii objevil elf Athellor a s ním i poslední vedlejší úkol. Athellor je učenec, který se zabývá výzkumem sněžných elfů, tzv. falmerů. Falmeři jsou ve Skyrimu známí jako typ monstra, ale to je dáno tím, že lid sněžných elfů byl proklet a proměněn ve zrůdy. Cílem úkolu je najít na Solstheimu nějaké důkazy o přítomnosti (původních) falmerů. Nicméně celý úkol probíhá trošku nestandardně, protože pro posun topiců je prý potřeba konzumovat pravidelně nějaký alkohol. Hned na úvod jsem od Athellora dostal láhev Cyrodiilské brandy, ale po jejím vypití se nic nestalo. Když jsem se pak chtěl k úkolu později vrátit, během pokusů s výstavbou vlastního domu, tak se mi interiéry na Havraní skále definitivně rozbily :). Holt čeština, no :D.

Mezitím se Carnius odhodlal k další akci a vyžádal si od Falca report, který jsem mu měl doručit nejpozději za 5 hodin. Samozřejmě je to past, naštěstí lehce buglá. Z Havraní skály jsem vyrazil pěšky, protože je to nejrychlejší a ihned jsem zamířil do pokoje Carnia v pevnosti. Carnius tu byl, ale na zprávu nijak nereagoval. Venku před pokojem stál ještě Constans Atrius, který mi řekl, že Carnius je na procházce v Brodirově hájku :D. Vzal si ode mě dopis a zničeho nic na mě odněkud slétlo kouzlo Břímě a ještě něco, co mě mělo zpomalit. Normálně bych musel vyrazit do Brodirova hájku, ale jelikož Carnius jakoby zůstal ve svém pokoji, tak jsem s ním zkusil znovu promluvit a skutečně měl najednou dostupný topik se zprávou. Tak jsem mu jí prostě předal :). Při další návštěvě už byli v pokoji Carniové dva, protože se vrátil i ten "procházkový" :D.





Po návratu k Falcovi mě čekala další fáze výstavby kolonie. Nejprve bylo potřeba pokácet kus lesa, ale v tom nám bránily dryády. Nejprve jsem se je pokusil porazit, což mělo mít jen dočasné trvání, proto mě Falco poslal za Unelem Lloranem, abych se ho optal, jak se dryád zbavit definitivně. Obnáší to i pár otázek kolem, protože cílem je získat informaci o nově nalezené jeskyni pod dolem, kde je hustá síť kořenů stromů. Díky nim se udržuje les na povrchu v kondici a s ním se tu drží i dryády. Unela jsem zavedl až ke kořenům, přičemž ho napadlo, že bychom mohli kořeny otrávit. Poslal mě pro 5 kousků čepýřníku (musel jsem až k sobě do zásob v Balmoře, protože na Solstheimu čepýřník neroste). Unel z něj vyrobil jed a tím les na povrchu oslabil. Nyní šel bez problémů vykácet.

Došlo tím k další části výstavby, po které mě Falco požádal, abych pro kolonii získal nějaké strážce. Rozhovorem s horníky se mi povedlo naverbovat Afera Flaccuse v hospodě a Gratiana Caerelliuse v dolech. Po jejich výcviku mi Falco pověděl, že Carnius nejspíš připravuje atentát, tak mě požádal, abych mu zůstal na blízku. Chvilku poté dorazila trojice vrahů. Musel jsem se vzdálit, protože byli mimo dosah mé zbraně, což Falco nelibě nesl, ale ničemu to nevadí a popojít od Falca jde i přes výstrahu. Jednoho atentátníka zabili stráže, dva jsem zabil já. Nicméně mi to vyšlo až na třetí pokus, protože celá akce je trochu zabugovaná. Po nevydařeném atentátu se Carnius pokusil nastražit důmyslnou past, kdy nám do dolu poslal žoldáky převlečené za Skaaly. Chtěl nás tak dotlačit do války s místními, ale jeden z žoldáků měl u sebe dopis, který nám celou pravdu odhalil. A tím jsme také získali potřebný a dostatečný důkaz proti Carniovi.

Odebral jsem se do pevnosti Frostmoth, kde jsem Carnia s dopisem konfrontoval a on se mě pokusil zabít ... tedy jen jeden ze dvou přítomných Carniů, toho druhého náš souboj vůbec nezajímal :D. Po návratu na Havraní skálu jsem se stal automaticky Komisionářem (Factorem) a Falco mi předal řízení celé kolonie. Jako bonus jsem si mohl nechat postavit dům na jednom ze tří vybraných míst, ale jak jsem již psal na začátku, celý skript je díky češtině porouchaný a dům postavit nejde. Na druhou stranu to ničemu nevadí, protože výstavba vlastního domu v kolonii je úplně poslední akcí, kterou datadisk Bloodmoon nabízí.
IP zaznamenána
This is the end ...

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 8112
Re:(Elemir) - The Elder Scrolls III: Morrowind (+ datadisky Tribunal a Bloodmoon)
« Odpověď #100 kdy: Červenec 05, 2024, 21:08:32 »

Slovo závěrem

Kdyby mi někdo ještě v lednu řekl, že tenhle rok po letech znovu projedu komplet celý Morrowind, tak bych mu určitě nevěřil :). Na notebooku mám stále ještě jednu nedohranou rozehrávku, kterou jsem započal někdy před rokem 2015, ale bral jsem to dost hopem. Cílem byl tenkrát hlavně datadisk Bloodmoon. Rozhodně tedy ani zdaleka nešlo o poctivou a pečlivou rozehrávku. Co si budeme povídat, Morrowind citelně zestárl, hlavně v porovnání se Skyrimem, přesto je i na dnešní poměry chytlavý a hodně věcí se mu dá odpustit. S nainstalovanými mody to musí být ještě lepší, ale v tomto ohledu jsem byl limitován připojenou češtinou, takže mi nezbylo nic jiného, než hrát samotný originál.

Těžko říci, jak bych se k Morrowindu dnes stavěl jako úplný nováček, který ho nezažil v době jeho největší slávy. Přirozeně to můj postoj ke hře ovlivňuje, protože ty stovky hodin z hlavy prostě jen tak nevytěsníte. Morrowind jsem měl z celé trilogie III-V vždy nejraději, byť s přibývajícími léty ho začal dohánět právě Skyrim. Na Skyrimu mi však vadilo přílišné zjednodušení herních mechanik a absence bloudění, které je tak typické pro Morrowind. Chybí mu i ta syrová atmosféra ponurého sopečného ostrova sužovaného popelavými bouřemi, i když to je zrovna věc, která mě na počátku hraní Morrowindu vlastně štvala :). Bylo to vskutku deprimující, ale po pár desítkách hodin jsem zjistil, že se najednou cítím, jako bych byl opravdu v kůži své herní postavy a prožívám s ní veškeré strasti, které jí potkávají. Začal jsem to prostě brát jako běžný úděl života v Morrowindu. A na tyhle zážitky se skutečně zapomenout nedá.

Na počátku jsem měl docela obavy, jestli si ty vzpomínky novou rozehrávkou nenaruším, ale tyto obavy se brzy rozplynuly. Pravda, bylo to trochu jiné, najednou mi plno věcí přišlo tak nějak samozřejmých a co do sebe nezapadlo tenkrát, to mi došlo nyní, ale toho zbylo opravdu už jen málo. Přesto jsem rád, že jsem se do nové rozehrávky Morrowindu pustil. Kupodivu se po tom všem dostavil pocit jakési lítosti, že to zase skončilo :). Byly to 4 měsíce volnějšího hraní a deníčkování, takže ten pocit se prostě dostavit musel a je důkazem toho, o jak kvalitní hru se jedná. Na druhou stranu si celkem rád oddychnu, protože na to, jak jsem měl loňský rok herně slabý, tak letos jsem stihl odehrát a odeníčkovat Morrowind a do toho jsem ještě vměstnal celkem náročný dungeon Arx Fatalis.

Z The Elder Scrolls série mi tak zbývá dohrát a odeníčkovat už jen Daggerfall. Jednou na něj opravdu dojde, ale zase z toho nechci dělat povinnost, takže tomu nechám volný průběh.
IP zaznamenána
This is the end ...
Strana: 1 ... 5 6 [7]