Svět Might and Magic

Komunitní fórum stránek Svět Might and Magic

  • Červen 17, 2026, 15:37:05
  • Vítejte, Host
Prosíme přihlašte se nebo zaregistrujte.

Přihlašte se svým uživatelským jménem a heslem.
Pokročilé vyhledávání -

Autor Téma: (Elemir) - The Elder Scrolls: Arena  (Přečteno 17049 krát)

Richmond

  • Zasloužilý člen
  • *****
  • Příspěvků: 592
Re:(Elemir) - The Elder Scrolls: Arena
« Odpověď #30 kdy: Červen 03, 2019, 21:05:01 »

Gratulace k dohrání. Obrázky nádherné!

Mně se hlavní boss prostě zaseknul za jedním rohem a díky tomu jsem přežil, jinak by byl se mnou konec. Takže jsem pak mohl to do něj pražit fireballama a nakonec jsem se i přiblížil k rohu a udolal, protože on byl pořád zaseklý. Já vím, nebyl to důstojný konec, ale tak co jsem měl dělat :)
IP zaznamenána

tono

  • Zasloužilý člen
  • *****
  • Příspěvků: 859
Re:(Elemir) - The Elder Scrolls: Arena
« Odpověď #31 kdy: Červen 04, 2019, 15:58:27 »

Grafika je až na prvním místě a tady musím říci, že se těmi screeny doslova kochám a vzpomínám.

Nielen grafika, ale aj volný pohyb (open world) bol na tú dobu niečo neuveriteľné. Samozrejme dnes to porovnávame z hrami ako Zaklínač, ale táto hra fungovala už na PIII/32MB RAM ;)
IP zaznamenána

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 8112
Re:(Elemir) - The Elder Scrolls: Arena
« Odpověď #32 kdy: Červen 04, 2019, 19:44:53 »

Richmond: Díky :)

K tomu světu a atmosféře, jak už jsem popsal, u mě je strašný problém právě v tom, že jsem k Areně přišel až tak pozdě. Jak jsem rozehrál Daggerfall, tak jsem zjistil, že to je přesně to, co mi v Areně k plné spokojenosti chybělo. Bojím se, že těch her bude více, kde už budu z dnešního pohledu lehce zklamaný. Ono popravdě já si dost navykl na menší světy a klidně i rozsekané do samostatných celků. Blade of Destiny třeba taky nemá nějakou extra vrstvu nad tím základem a vlastně ten svět plní obdobnou funkci, ale zase je to osobitější a klidně jsem si ta města procházel, i když v nich málokdy něco bylo.
IP zaznamenána
This is the end ...

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 8112
Re:(Elemir) - The Elder Scrolls: Arena
« Odpověď #33 kdy: Červenec 14, 2019, 12:24:45 »

Souhrn, část I

Do souhrnu k Areně jsem se původně moc nehrnul, důvodem byl fakt, že Arena jako taková je pro mě poněkud rozporuplným titulem a popravdě ten skok mezi ní a The Elder Scrolls: Morrowind je ohromný. Chybělo mi nějaké pojítko, takže jsem musel odehrát ještě kousek z Daggerfallu, abych si to dokázal nějak smysluplně poskládat. Začnu výtahem z komentáře, který jsem původně psal pro Databazeher.cz.

První TES jsem zkusil rozehrát hned několikrát, ale nikdy to moc slavně nedopadlo. O moc jiné to nebylo ani se současnou rozehrávkou, kterou jsem záhy po startu odložil a vrátil se k ní až po 4 letech. Původní nadšení se ovšem poměrně rychle proměnilo v rutinu a posléze už jen v povinnost. Na počátku jsem se totiž dopustil hned několika zdánlivě drobných chyb, které se ovšem postupně nasčítaly, a o zbytek už se postara sama hra.

Na první pohled to může vypadat tak, že mě Arena zklamala, ale ona to není tak úplně pravda. Tenhle krátký odstaveček je ve skutečnosti sumarizací pocitů, které u mě převládaly v různých fázích celé rozehrávky. Na problémy jsem si zadělal právě tím, že jsem od Areny očekával něco na způsob ochuzenějšího Morrowindu, ale Arena je ve skutečnosti mnohem osekanější. Arena ještě nemá pro TES tu typickou vatovitou výplň v podobě vedlejších aktivit a gild, takže ve hře se soustředíte hlavně na boj a jediným smysluplným cílem je porážka Jagarna Tharna.

Pokud to otočím, kdybyste výše zmíněný Morrowind rozehráli stejným způsobem jako Arenu, tak budete hodně překvapeni, jak málo se toho na hratelnosti změnilo. Arena je totiž základem hratelnosti TESů, každý další díl jenom na ten základ nabalil vedlejší aktivity, aby iluze sandboxu byla co nejdokonalejší. Jenomže proč byste něco takového dělali, když tu ty možnosti vyžití máte? Pro mě jsou to právě vedlejší aktivity, co mě u TESů dodnes drží.

Já se teď hodně předběhnu, ale ono to asi mnohé vysvětlí. Když jsem v Areně poprvé narazil na nechuť pokračovat v hraní, tak jsem dlouze přemítal nad tím, proč k tomu vlastně došlo? Jednak mě bylo Areny líto, protože to byl jeden z mých dlouholetých restů a pak mě zajímalo, jestli bych si dokázal představit takové podmínky, za kterých bych názor na Arenu změnil. Klíčový pro mě byl hypotetický návrat do 90. let. Představil jsem si, jak by to asi vypadalo, pokud by Arena byla mým prvním TESem a přesně v tomhle duchu jsem pak přistoupil k jejímu hodnocení. Arena totiž ztrací body i v porovnání s Daggerfallem, který je jí datem vydání velmi blízko, takže ty preference jsou jasné - pokud by se mě teď někdo zeptal, jestli bych Arenu rozehrál znovu, tak bych mu odpověděl ne ;) Ale pokud by se mě někdo zeptal, zda-li bych Arenu doporučil, tak bych odpověděl ano. Akorát bych ho varoval před určitými prvky hry.

Arena má třeba odlišný přístup k vývoji postavy. Je tu společný základ, který najdete ve všech TESech, ale postavy se v Areně ještě nemohou učit dovednosti, takže vše podstatné je odvislé od výběru konkrétního povolání a dosaženém levelu. Kombinace povolání vs level je klíčová i z důvodu obtížnosti, protože Arena je poněkud nevybalancovaná a můj barbar měl ke konci hry co dělat, aby vůbec přežil - ještě se k tomu vrátím. Ve hře je potřeba počítat i s tím, že Arena se vašemu levelu přizpůsobí výběrem potvor - čím vyšší level, tím častěji vás budou napadat tužší potvory. Ale i k tomu se ještě vrátím, protože se ve skutečnosti jedná o mnohem komplexnější mechaniku.

Děj hry začíná v Imperiálním vězení, které funguje jako velmi užitečný tutorial. Naučíte se tu veškeré základní postupy, které potřebujete k přežití a seznámíte se s několika zajímavými mechanikami hry. Hra vás samozřejmě nijak nevede, na všechno si musíte přijít samy. Boj je v Areně poměrně zajímavý, protože útoky zbraní ovládáte pohybem myši a hra bere v potaz i směr útoku. Švihání mečem tedy výborně navozuje atmosféru skutečného šermu. Luky už tak propracované nejsou, navíc k lukostřelbě nepotřebujete střelivo, což bych ale ve výsledku označil asi jako plus.

Z počátku budete bojovat s krysami a gobliny. Teprve s vyššími levely začnou přibývat noví nepřátelé, ale v tomhle ohledu je Imperiální vězení navíc poněkud specifické a může vás to později v jiném dungeonu zmást. Arena obsahuje v základu dva typy dungeonů - s ručním designem a generované. Dungeon s ručním designem je kompletně navržný leveldesignérem. V každé hře bude tenhle typ dungeonu vypadat úplně stejně a to včetně potvor a pokladů. Do kategorie dungeonů s ručním designem spadají všechny příběhové dungeony, tedy dungeony, které souvisí s příběhovou linkou hry.

Naproti tomu generovaný dungeon je dungeon, který počítač náhodně poskládá z předem připravených bloků a náhodně v něm rozmístí potvory a loot. U potvor v generovaném dungeonu pak platí, že jejich typ se řídí levelem vaší postavy. Generované dungeony navíc obsahují jednu specialitku a tou je náhodné spawnování potvor - generovaný dungeon tedy nemůžete definitivně vyčistit, potvory se v něm budou objevovat stále.

Pokud bych zašel až do extrému, tak definitivně nemůžete vyčistit v podstatě ani ručně designovaný dungeon. Důvodem je fakt, že jakmile jakýkoliv dungeon (i generovaný) opustíte nebo opustíte konkrétní patro dungeonu, tak se ty opuštěné lokace kompletně resetnou. U ručně designovaného dungeonu se však nesetkáte se spawnováním potvor. Výjimkou je jen Imperiální vězení, kde se potvory vesele spawnují a pokud se vám navíc podaří dosáhnout vyšších levelů, tak se tu začnou objevovat docela nepříjemní nepřátelé. Spawnuté potvory se naštěstí také generují náhodně, takže jako obvykle doporučuji častý save a hlavně save na více slotů.

Save/load je samozřejmě díky generování části obsahu snadno zneužitelný. Když totiž narazíte na loot, tak není problém si tímhle způsobem dopomoci k lepší výbavě. Je to čistě o trpělivosti. Prostě se postavíte k hromádce lootu, dáte save a pak loadujete tak dlouho, dokud v té hromádce není něco pěkného. Když k tomu pak přičtete reset pater dungeonu, tak si stačí vyhlédnout konkrétní hromádku, ke které se pak budete vracet opakovaně. Generování lootu jsem ve hře záměrně nezneužíval, ale resetu pater ano. Zprvu jsem tedy o tomhle prvku nevěděl, protože Imperiální vězení je jednopatrový dungeon, ale při obhlídce okolí prvního města jsem narazil na vícepatrový generovaný dungeon, kde jsem pak strávil řadu hodin tím, že jsem sbíral loot a na spawnovaných potvorách jsem leveloval postavu.

U lootu ovšem narazíte na jeden nepříjemný limit a tím je omezený inventář postavy a váhové omezení postavy (je určeno velikostí síly). V principu je problém hlavně s tím místem. Postava nemá extra sloty pro výbavu, kterou má na sobě, takže o to je toho místa v inventáři ještě méně. Stackovat se mohou akorát lektvary, ale toho místa je opravdu tak málo, že jsem lektvary raději prodával (teprve v poslední 1/4 hry jsem začal lektvary více používat). Celému problému nepomáhá ani to, že zbraně a zbroje se rozbíjejí, takže minimálně u těch zbraní je dobré si sebou nosit záložní zbraň. Ve hře není žádný prostor pro odkládání věcí, vyjma lehkého zneužití kováře - můžete mu dát rozbitý předmět k opravě a dokud si ho nevyzvednete, tak ho u něj budete mít v úschově. On vám sice vezme do opravy jen jeden předmět, ale kovářů jsou ve hře mraky, takže to není problém, jen si potom musíte pamatovat, kde jste co nechali :)

Když už jsem ty kováře načal, v Areně existují předměty různé kvality. Primárně záleží na materiálu a pak také na očarování. Materiál hraje klíčovou roli kvůli bonusům a výdrži (některé potvory totiž zraníte jen zbraní určité kvality). Tohle se dá ovšem snadno vyřešit tím, že si zpočátku nalootíte dostatek peněz a seženete si adamantinové nebo ebonitové zbraně. Je to tedy trochu lítání po městech, protože nabídky kovářů se různí, ale vyplatí se to. Ebonit je samozřejmě nejlepší a má největší výdrž (tak snadno se nerozbije). Pokud na tom nejste finančně dobře, tak nejlepší poměr cena/efektivita má adamantium. Odolnou zbraň oceníte krom boje i jako páčidlo.

Očarování předmětu může být dvojího typu. Buďto vám navyšuje nějakou statistiku, nebo propůjčuje předmětu možnost seslat specifické kouzlo. Počet seslání je limitovaný počtem nábojů, ale vybitý předmět lze znovu dobít tak, že ho dáte jednoduše opravit. Jakousi výjimkou jsou artefakty, protože u nich si musíte dát pozor, aby se nevybily zcela, protože jinak zmizí.

Tím jsem se teď docela dost odklonil od tutorialu v Imperiálním vězení, ale jinak to prostě nešlo :) Ono když ty mechaniky Areny začnete popisovat, tak prostě musíte uznat, že ta hra je poměrně komplexní a jakmile začnete psát o jednom, tak se to neobejde bez vysvětlení druhého. A takhle se vám to začne větvit i dále. Poslední věcí, kterou musíte ve hře bezpodmínečně pochopit, je spánek. Spánek je totiž bezplatná forma regenerace zdraví, takže ho budete praktikovat velmi často. Problém spánku ovšem spočívá v tom, že vás během něj mohou napadnout potvory. Čím delší spánek je, tím je šance na napadení vyšší. V praxi to vypadá tak, že kvůli potvorám nejde ve hře prakticky spát :) Klíčový je v tomto ohledu výběr místa. Pokud zůstanete na podlaze, tak je napadení během spánku takměř jistota. Ovšem pokud si vylezete na nějaké vyvýšení místo, tak jste víceméně v absolutním bezpečí. Výjimkou jsou jen některé ručně generované dungeony, kde jsou do některých míst nasazeny potvory více druhů. Ve hře se to pak chová tak, že vás na daném místě napadne nejprve jeden typ potvor, a teprve po nějakém čase se objeví i ten druhý typ potvor (ten čas je různě dlouhý, někdy je to pekelně krátký interval). Pokud tedy v té místnosti ještě něco je (skryto), tak při pokusu o spánek vás to 100% napadne. Nejde však o spawnutí potvor, jak by se mohlo na první pohled zdát.

Vyvýšené místo je ovšem trochu obecný pojem a pro jeho vysvětlení je potřeba si příblížit strukturu dungeonů. Každé patro dungeonu obsahuje dvě výškové roviny. Předělem je podlaha, po které se pohybujete. Směrem pod podlahu může mít patro nadesignovány různé příkopy a prohlubně. Ty pak mohou bít navíc zaplaveny vodou nebo lávou. Příkopy mohou sloužit jako propojky mezi různými částmi patra, nebo propojují izolované oblasti. Z pohledu spánku fungují jako podlaha. Směrem nad podlahou mohou být mosty, schody různých typů, římsy, výklenky a izolované plošiny. Úplně postačí, když se s postavou postavíte na drobný schůdek a máte během spánku vyhráno. Výhoda vyvýšených míst je i v tom, že potvory se na ně nedostanou a většinou na vás ani neútočí, takže se to dá využít jako taktický prvek. Nicméně ještě nejásejte, ve hře jsou dungeony, které vyvýšená místa nemají a tam prostě budete muset spát na zemi. Jako dá se to, ale hodně to prodlužuje herní dobu, protože než postavu doléčíte do maxima, tak můžete v klidu 15 minut strávit bojem.
IP zaznamenána
This is the end ...

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 8112
Re:(Elemir) - The Elder Scrolls: Arena
« Odpověď #34 kdy: Červenec 14, 2019, 12:24:53 »

Souhrn, část II

Tím se pomalu dostávám k samotné hratelnosti, ale design dungeonů ještě tak úplně neopustím. Popravdě jsou to právě dungeony, které mě na hře dost zklamaly. Rozhodně bych nesouhlasil s tvrzením, že dungeony v Areně jsou ploché. To výškové členění sice není nic světoborného, ale ve hře je pár míst, kde to správný efekt poskytuje. Mnohem horší je velikost a zbytečná komplikovanost dungeonů. Tohle sice neplatí pro generované dungeony, ale ty mají zase spawnování potvor, takže si moc nevyberete :) Příběhové, tedy ručně designované dungeony, jsou obvykle rozlehlé a plné různých chodeb a místností. Většina těch prostor nemá žádný význam a vaším úkolem je obvykle akorát najít vstup na další patro. Dungeony si jsou díky tomu velmi podobné. Vývojáři se sice snažili obměňovat textury zdí a občas si pohráli i se strukturou pater, ale pokud by na konci hry před vás někdo položil obrázky automapy z několik dungeonů, tak je zřejmě nepřiřadíte. Těch skutečně zapamatovatelných míst je ve hře po čertech málo. Mě osobně nejvíce vadila nelogičnost mnoha míst, protože ta rozlehlost pater vám přijde nesmyslná i vůči tomu, co ty dungeony mají představovat. Třeba Crystal Tower je sice jeden z dobře rozpoznatelných dungeonů, ale velikostí je to ve skutečnosti obří pyramida (takhle si zrátka věž nepředstavuju).

Pocit z dungeonů hodně kazí i dvojice dalších věcí. Jednak je to výběr povolání a pak jsou to úkoly. Jak jsem již zmínil v 1. části, od volby povolání se odvíjí obtížnost hry. Vývojáři si s obtížností celkově nelámali hlavu a obtížnost příběhových dungeonů je díky tomu dosti kolísavá. Klidně se vám může stát, že po extra tuhém dungeonu se najednou ocitnete v něčem o dva řády lehčím. Bojovnická povolání mají zprvu navrch, ale jakmile se ve hře začnou objevovat kouzlící potvory, tak vám začne téct do bot. Byly chvilky, kdy jsem v těch rozlehlých prostorách sváděl tuhé boje prakticky o každou místnost, takže herní časy přes 5 hodin nebyly výjimkou. Ten pocit frustrace zvyšuje fakt, že potvory vás dokážou trefit klidně přes stěnu, takže se kolikrát ani nestihnete rozkoukat a můžete loadovat. Magie je ve hře totiž velmi silná. Druhým důvodem je dvojí typ potvor v místnosti, kdy jen tak tak udoláte impy, obejdete sloup a do zad vám najednou vpadnou kamenní golemové. Můžete to samozřejmě řešit lektvary, ale díky tomu máte hned o 3 sloty v inventáři méně a musíte počítat i s časovým omezením efektů. Finančně vás to nezruinuje, což byla věc, které jsem se tak trochu bál a byl to vedle místa v invetáři druhý z důvodů, proč jsem lektvary tak dlouho ignoroval.

Úkolů je ve hře jen několik typů. Vedlejší úkoly se kompletně generují a jejich náplní je najdi, zabij a dones (zahrnují vícepatrový generovaný dungeon) nebo vyzvedni a doprav (NPC z místa na místo v rámci měst). Oba typy úkolů jsou časově omezené a odměnou jsou nějaké drobné. Speciální kategorií jsou artefaktové úkoly, o kterých se dozvídáte s určitou pravděpodobností od běžných NPC a jejich náplní je najít konkrétní NPC, od něj získat informaci o dungeonu s mapou a v dungeonu s mapou najít mapu, která vás odkáže na dungeon s artefaktem. Oba typy dungeonů jsou 4. patrové generované dungeony a požadovaný předmět je vždy na 4. patře ;) Za normálních okolností smíte vlastnit jen jeden artefakt a dost záleží na tom, co vám hra vygeneruje za úkol (popravdě jsem ten svůj štít nakonec ani nepoužil, řada artefaktů zas takové terno nejsou). Vedlejší a artefaktové úkoly můžete vynechat, jako doporučuji si je vyzkoušet, ale třeba vedlejší úkoly jsou v podstatě ztráta času. Naproti tomu příběhové úkoly jsou vzhledem ke konci hry povinné, ale ani u nich nebudete skákat radostí :D

Jsou totiž hodně podobné artefaktovým úkolům. Po opuštění Imperiálního vězení se díky snu s Riou Silmane dozvíte o přibližné poloze prvního kousku hole (Ria zná cílový dungeon, ale neví, kde se nachází). Po vás se tedy nyní požaduje, abyste získali informace o správné provincii a v ní pak nalezli NPC, které zná podrobnosti o cílovém dungeonu. Jenomže tohle NPC od vás bude nejprve požadovat splnění konkrétního úkolu, což obnáší návštěvu několikapatrového příběhového dungeonu, kde se opět musíte dostat až na poslední patro a předmět získat (je to spojeno s rébusem - klíče, hádanka). Teprve nyní vám NPC prozradí správnou polohu cílového dungeonu a opět vás čeká několikapatrový příběhový dungeon se stejnou herní náplní - akorát na konci získáte kousek hole. A tohle celé si ve hře zopakujete 8x! V těch dungeonech prostě strávíte strašně moc času a je to pořád na jedno brdo. V tuchle chvíli byste si prostě strašně rádi odpočinuli od rutiny, ale ono z toho není úniku. Rozhodně se nenechte zmást menšími patry v některých příběhových dungeonech, protože takové dungeony těch pater mají více, takže na plochu to vyjde podobně jako dvoupatrový rozlehlý dungeon, který je nejčastějším typem příběhového dungeonu.

Kdybych s popisem Areny pokračoval v tomto duchu, tak se za chvíli dostaneme na 60% :D Ale jsou to opravdu jen dungeony, které by ode mě schytaly kritiku bez ohledu na to, v které době bych Arenu býval rozehrál. Nyní se vrátím k té části, kde se hypoteticky přesunu do 90. let a mé seznámení s TES zahajuje právě Arena ...

A já to hned poruším :D Pro pochopení smyslu Areny si musíte položit otázku, co vlastně od TES očekáváte? Pokud odpovíte sandbox, tak máte ode mě bod a můžeme pokračovat ;) Arena není dokonalá, ale vemte si, v jakých letech se nacházíme a jaké byly tehdejší možnosti vývojářů. Nehledě na to, že Arena měla být původně jinou hrou, takže Bethesda se na ní nejenom učila, ale ještě jí musela od základu překopat. Díky tomu vznikly solidní základy pro Daggerfall a další díly série. S TESy je obecně problém v tom, že hráči od nich čekají příběhová RPG a tím pádem předpokládají určitou strukturu hry, která z nějakého širšího základu graduje ve velké finále a tím to pak celé končí. Jenomže TESy jsou mnohem více o svobodě. Ty příběhy jsou jen další vrstva možností, jak se ve hře vyžít. Proto TESy ne každému sednou - ten smysl hraní si totiž musí najít každý sám. Bethesda sice zkusila ve Skyrimu vyjít hráčům vstříc, ale výsledkem bylo, že hlavní (nosný) příběh je vlastně tím nejslabším článkem hry :D Úplně s přehledem ho překonaly datadisky. Arena má akorát jediný problém, který už jsem zmiňoval dříve, a tím je omezený počet možností, co ve hře dělat.

Když jsem v Areně poprvé vylezl z Imperiálního vězení, tak mi doslova spadla čelist. Jako nord jsem se objevil v Riverwoodu. Nad městem zrovna zavládla noc a na pozadí se rozezvučel příjemný hudební podkres. Ta atmosféra byla úžasná, navíc jsem záhy zjistil, že noční procházky městem mohou být nebezpěčné kvůli banditům a jiným potvorám, které za noci vylézají ze svých doupat. Nad ránem Riverwood zalil sluneční svit a město v tu ráno ožilo. Po ulicích korzoval bezpočet NPC, obchodníci otevřeli své krámky a cechy začaly opět nabízet své služby. V noci jsem se dokázal dostat jen do hospody, což jsem jako unavený poutník kvitoval.

NPC přitom nejsou jen nějaká kulisa. Nejsou tu sice ještě klasické rozhovory, jde o monolog, jehož témata rotují, ale krom obecných témat se můžete zeptat na práci, nebo zjistit pozici konkrétní budovy ve městě (když budete hodně blízko cíle, tak vám NPC pozici budovy zakreslí do automapy). Práce s NPC je navíc klíčová při řešení úkolů. U NPC mě akorát zamrzelo to, že v hospodě už si takto s nikým nepopovídáte, to jde opravdu jen na ulici. V hospodě je k rozhovoru svolný akorát hostinský a mimo hospodu a ulice si můžete promluvit v paláci (každé město v Tamrielu je zároveň městským státem). To jsou právě dvě místa, kde můžete získávat vedlejší úkoly. Při rozhovoru s panovníky a vlastně obecně s NPC, mě mile překvapilo, že už v Areně je náznak propracovaného lore TESů. Ten svět už zkrátka historicky nějak funguje.

Obchody a cechy jsou pro změnu místem obchodu a služeb. Kováři prodávají zbroje a zbraně, do toho zajišťují opravy a odkupují veškeré předměty. Chrámy nabízejí požehnání a v cechu mágů můžete zakoupit očarované předměty a lektvary. Krom toho mágové nabízejí za drobný peníz identifikaci předmětů. Ekonomika hry není úplně dotažená, cena identifikace je vždy nižší než cena předmětu, takže na tom neproděláte, navíc neidentifikované předměty lze prodávat za plnou cenu, takže jakmile časem dokážete podle ceny odhadnout užitečnost dotyčného kousku, tak se nemusíte s identifikací vůbec obtěžovat (cokoliv pod 3000 je beztak šunt :)).

Nadšení z živoucích měst vám samozřejmě nevydrží věčně, tohle je prostě maximum, co vám města nabízejí. Přesto by byla chyba, kdybyste si řekli, že návštěvou dalších měst už nic nezískáte. Struktura měst se totiž mení provincii od provincie, na severu třeba sněží, na jihu jsou pouštní oázy, mění se hudba apod. Smysl to má i kvůli nabídce obchodníků. Lehce to sráží akorát sprity použité pro NPC, protože jsou to jen různobarevné variace lidí, což třeba v Black Marsh působí divně.

Hlavním tahákem Areny je ovšem ohromný openworld. Pokud by vám cestování po městech Tamrielu nestačilo, tak stačí opustit brány města a rázem se ocitnete v nekonečné krajině (dojít pěšky z jednoho města do druhého je nemožné). Celý ten prostor je samozřejmě generovaný, dokonce se vám stejně jako mě může stát, že po pár desítkách minut dojdete na místo, u kterého máte pocit, že už jste ho jednou viděli - takový pocit deja-vu. Různě v krajině se pak objevují generované dungeony. Jde zhruba o 3 typy - pevnost, vež a kryptu. Uvnitř si jsou jednotlivé typy staveb strukturou podobné, ale v tomto ohledu hodně oceňuji bohatost textur, která naoko zajišťuje větší variabilitu prostředí.

Generovaný svět není zrovna moc osobní, já s tím mám problém, ale naprosto chápu, že primárním cílem Bethesdy bylo dát hráčům obrovský prostor, ve kterém se můžou klidně roky vyžívat. Já bych třeba stovky hodin v Areně utopit nedokázal, a to ani tenkrát, ale určitě se najdou hráči, kteří si v té hře najdou takový cíl, který jim to umožní (např. co nejvyšší level postav). Na mě je to málo, ale jak jsem již psal, Arenu beru jako první vlaštovku, která položila základy úspěšné série, proto si ode mě zaslouží rovných 70%. Byla to popravdě jedna z her, u kterých jsem se vztekal a v jednu chvíli jsem dokonce zvažoval, zda-li mi to za to dohrání vůbec stojí, ale nakonec jsem rád. U her jako je Arena je zkrátka problém v tom, že se k nim po těch novějších dílech blbě vrací.
IP zaznamenána
This is the end ...