Počátek hryS hraním jsem začal v podstatě předevčírem a po nějakou dobou jsem nebyl ještě zcela rozhodnut, zda-li si jen neprojdu Sorpigal a pak to zas neodložím. Důvodem bylo již dříve zmíněné váhání nad verzí hry. Včera se mi však povedlo odhalit pár záludností okolo emulátoru a od té chvíle už nic nebránilo tomu, abych se do hry pořádně zakousl
Z počátku jsem přemýšlel i o novém nahazování charakterů, ale při letmém pohledu na jejich statistiky jsem usoudil, že to hratelné je a klidně s nimi budu moci pokračovat. Na světě tak byla čistě ženská družina. V principu o nic nejde, protože v hospodě si lze předpřipravit až 18 charakterů a hru klidně rozjet s vícero družinami. Pokud bych časem narazil na nějaký limit, např. nemožnost splnit nějaký úkol kvůli absenci mužského charakteru, tak si prostě na počátku v hospodě některou z hrdinek zaměním za jiný charakter. Tahle možnost přetrvala až do pátého dílu ságy, ale praktický smysl to u nich moc nemá.
Oproti 3-5 dílu je v jedničce záludnost v podobě přesvědčení. Tahle charakteristika postavy je sice ještě v trojce, ale už to nehraje takovou roli. V jedničce se přesvědčení může měnit podle toho, jak se chováte k okolí, takže to není konstantní parametr. Má to svoje výhody i nevýhody, ale to bych si nechal až na situace, kdy na to narazím přímo ve hře. Nechtěnou změnu přesvědčení lze opravit v chrámu.
Před samotným hraním jsem si vytiskl jmenný přehled kouzel, protože kouzla se ve hře volí kombinací čísel. První číslo určuje požadovaný level kouzla a druhé pak určuje konkrétního kouzlo z tohoto levelu. Např. u klerika kouzlo 1,8 vyvolá Turn Undead. Rozdíl oproti novějším dílům série spočívá v tom, že kouzla příslušného levelu získávají postavy automaticky v závislosti na svém vlastním levelu. Nic se tedy neučí. Univerzálním platidlem je opět mana a gemy (v případě silnějších kouzel). Některá kouzla mají konstantní efekt, některá sílí s velikostí levelu postavy. Někdy spolu s tím roste i manová náročnost kouzla.
Už na první levelu mají kouzelnická povolání pár užitečných kouzel. Kromě efektivního Turn Undead je to třeba světlo (Light), léčba zranění (First Aid), požehnání (Bless) a mapovací kouzlo Location (zobrazí pozici družiny a směr, kterým se dívá). Výhodou je, že všechna jmenovaná kouzla stojí jen 1 bod many. Pro družinu na 1. levelu je to významné ulehčení.
Disk A funguje jako startovní a krom úvodní obrazovky obsahuje sérii scén, na kterých je v kostce popsán obsah hry a její možnosti. Není to příliš podrobné, ale jako návnada k hraní to poslouží
Už v téhle části si lze všimnout rozdílů mezi jednotlivými verzemi hry. Krabicové verze hry totiž obsahují obrázky právě z Apple II verze, takže to může mírně mást, ale distributor na to náležitě upozornil dodatečnou poznámkou na zadní straně krabice. Porovnání s realitou na obrazovce tedy nemusí sedět, ale to není zrovna můj případ
První díl série je pověstný svou tajemností ohledně příběhu hry. Není tu žádné klasické intro ani žádný příběh v manuálu. Hráč neví proč a co má ve hře dělat. První náznaky se dozví teprve v první hodině hraní, kdy narazí na svůj první hint, ale tím to zase na dlouhou dobu končí.
Skutečný start hry se nachází na disku B. Krom předpřipravených charakterů si zde lze vytvořit své vlastní, nebo si sbírku charakterů prohlédnout jako seznam. Nejdůležitější volba je schovaná pod symbolem # (GO TO TOWN). Je to trošku matoucí, symbol # slouží jako zástupný znak pro číslici a používá se tvaru Shift + číslo. Tím se mezi sebou přepínají jednotlivé hospody v každém z pěti přítomných měst (Sorpigal, Porthsmith, Algary, Dusk a Erliquin).
Z počátku je dostupná jen hospoda v Sorpigalu, tedy Shift + 1, protože se jedná o startovní pozici. Ne že by se do ostatních hospod nedalo podívat, ale tím to končí. Bez družiny nelze hospodu opustit. Hospody mají v MMI klíčovou roli, protože krom výběru družiny slouží jako jediné místo, kde lze hru ukládat. Je to drobná komplikace celé hry, které se trošku děsím, protože to nutí více rozmýšlet nad postupem hrou.
Poznámka: ohledně hospod tu platí to samé, co pro pozdější díly. Já to nebudu rozlišovat, ale ve hře existuje hospododa jako Inn a klasická Taverna. Inn je právě to, kde si volíte družinu a ukládáte hru. Jiný účel Inn nemají. Taverna je naproti tomu místo, kde se můžete napít, získat nějaké tipy, nebo si poslechnout drby.
Po volbě družiny, kdy jsem si dal rovnou pozor na pořadí postav, nás to vyplivlo ven před hospodu. Pořadí postav hraje roli zejména v boji, protože to určuje rozestavení postav po ploše. Od toho se odvíjí, kdo na koho může nebo nemůže útočit a čím. Nefunguje to však vysloveně jako první a druhá řada, či něco podobného. I postavy na 5. a 6. pozici mohou být snadno zasaženy útokem potvor nablízko. To hlavní však schytává první trojice postav. Postavy mohou během boje snadno měnit pozici.
Boj jsem si mohl hned vyzkoušet, došlo k tomu až nepříjemně brzy - 1 pole od hospody
Nebylo to samozřejmě poprvé, co jsem si mohl boj v jedničce vyzkoušet, ale družina je zprvu vyzbrojena jen palicema a tohle byla docela přesila. Obzvláště Sprite jsou problematické, ostatně jako i v pozdějších dílech
No, nepovedlo
Boje jsem zatím pustil z hlavy a pustil se do mapování Sorpigalu. Mapování je v jedničce poměrně jednoduché, protože mapy mají striktně velikost 16 x 16 polí. Družina sice nemá kompas, ale kouzlo Locate zobrazí koordináty družiny, takže jsem okamžitě věděl, kde stojíme, a kterým směrem se družina dívá. Locate ukazuje celkem dvojici koordinát. Jedna určuje pozici vůči mapě světa a druhá se vztahuje k pozici uvnitř konkrétní mapy. Jedinou záludností jsou nulové stěny, které občas směřují do volného prostoru, takže to vypadá, jako by dvě chodby rozdělovala jen tapeta.
V Sorpigalu je dostupné v podstatě vše, co bych měl znát (nebo poznat). Jsou tu zamčené dveře, temná místa, místa s nemožností kouzlit apod. Vyjímkou nejsou ani iluzorní stěny, které skrývají jedno překvapení v podobě skřítka, který slouží jako dopravce mezi městy (poplatek je 1 gem).
Chodby Sorpigalu jsou celkem bezpečné, první dva body respawnu se nacházejí na jih a na sever od pozice [0,12]. Potvory se na těchto místech respawnují po každém uložení hry v hospodě, takže jsou to ideální místa pro trénink družiny. Jako bonus se po každém boji zavřou dveře ven. Přítomnost zloděje v družině je proto více než žádoucí, neboť zámky jsou často zapastěné. Po boji nechávám družinu většinou odpočinout (dle obtížnosti boje) a pak si pomocí SEARCH vyzvednu případný loot (ne z každého boje něco vypadne). Využívám tedy běžně doporučenou taktiku. Odpočinek po boji proběhne většinou bez komplikací, za těch několik odehraných hodin mě během spánku přepadli jen jednou. Později se dá podobnému překvapení předejít kouzly, ale to budu muset nejprve polevelit.
Boje jsou z počátku tužší, a opravdu to probíhá co boj, to odpočinek. Palice jsou těmi nejhoršími zbraněmi, co lze ve hře nosit. Jejich odkup je dokonce za rovných 0 zlatých, což o lecčems svědčí
Naštěstí jsme si prvními boji vydělali menší obnos, takže v kovárně B and B Blacksmiths jsem zakoupil první dvojici krátkých mečů a později kuši pro Eonu. Vadilo mi, že po většinu bojů na nepřítele nedosáhne, tak jsem chtěl tento handicap vykompenzovat. Časem dostala luk i zlodějka Lili. Z tužších potvor pak občas padne něco lepšího, takže nakonec dostali lepší zbraně všichni.
Během průzkumu města jsme narazili na sochu s hintem, který nás odkazoval na kouzelníka Ranaloua v Korinském útesu. Od něj bychom se měli dozvědět více. Jenomže Korinský útes může ležet kdekoliv
Navíc pochybuji, že bychom se tam na prvním levelu vůbec dostali. Vzpomněl jsem si u toho na fontány ve Fountain Head v Might and Magic III. Systém hintů tu bude asi velmi podobný.
Nejzajímavějším místem se však stalo městské vězení. Je to jediná uzamčená budova v Sorpigalu. Všechny zámky se stejně jako potvory na bodech respawnu obnovují, takže opakované návštěvy vězení po uložení hry znamenají, že jsme se museli pořád dokola zaobírat zámkem na dveřích. Uvnitř je hned na křižovatce bod respawnu a na východ a západ je malá cela. Ve východní cele je iluzorní zeď, která vede do jakési temné kruhové chodby. Je tu vlastně tma jak v pytli a magické světlo mi pokaždé při otočení družiny opět zhaslo. Hned za stěnou je další bod respawnu a v okolí jsou ještě 3 další. Iluzorní stěny jsou navíc průchozí jen jedním směrem, takže zmapovat celý prostor vězení mi nějakou dobu zabralo, protože jsme ještě netušili, jak jsou body respawnu rozmístěné. Vězení je tak ideálním místem pro trénink družiny.
Prvních pár hodin to vypadalo dobře, obzvláště když na nás vyběhli nemrtví a Rebecca jich většinu poslala do zapomnění s pomocí Turn Undead, ale po čase jsem si všiml, že z bojů získáváme čím dál méně zkušeností. Přitom obtížnost bojů příliš neklesla. Začal jsem zvažovat, že jde o pojistku proti nadměrnému grindu, protože po 13-20 xp se blbě leze, ale těžko říci. Z města vede na JV chodba do podzemí, kterému jsem se chtěl prozatím vyhnout, ale pokles zkušeností z bojů mě donutil to prubnout.
Po sestupu ze schodiště jsme se ocitli v naprosté tmě. Nijak mě to nevykolejilo a po vzoru Wizardry jsem začal oťukávat políčko po políčku. Na souřadnicích [13,5] jsme vpadli do souboje, kde nešlo kouzlit. Po nějaké době mi začalo být divné, že chodíme pořád po tmě, tak jsem jen tak cvičmo zkusil Light a voila, hned to bylo lepší
Textura podzemí je odlišná od městské a na řadu přišlo dokonce více barev. Bezpečně lze prozkoumat většinu podzemí, bodů respawnu je tu sice více, ale z pohledu obtížnosti je to podobné městu. Vyjímkou jsou jen ohniví brouci, kteří jsou ve skupině smrtící. Pendlování mezi podzemím a hospodou už je tedy další a podobně časté. Zatím se mi nepodařilo dostat akorát do JZ rohu, protože cesta sem vede přes několik bodů respawnu hned po sobě a na to se ještě necítím (bezpečně jsem dal jen 3 boje ze 4).
Na SZ podzemí je aréna, kde si lze na výzvu mistra arény zabojovat. Smysl je asi takový, že kvůli bojům nemusíte pendlovat mezi body respawnu a bojujete tak dlouho, dokud vám stačí síly. Zkusil jsem to zatím jen jednou, takže netuším, jestli třeba boje postupně přituhují apod. Na JV patra je pro změnu záhadný teleport, který nás přepravil buhví kam (z onoho místa jsme nenašli cestu zpět, takže jsem se ani nepokusil o mapování).
V průběhu pendlování mezi hospodou a podzemím se nám podařilo konečně dostat do situace, kdy na nás skupinka potvor bezhlavě nezaútočila, ale naopak jsme jí dokonale překvapili
V tu chvíli jsme měli možnost zaútočit, nebo jí nechat být. Jak jsem se dočetl, bezhlavé útočení na cokoliv může vést ke zhoršení přesvědčení, tak jsme jí nechali být. Beztak šlo o slabé červy, za které by bylo jen pár zkušeností.
Díky pastem se nám tu poprvé stalo, že jsme došli újmě otravou. Na první pohled to vypadalo jako bezvědomí, protože před dotyčnými postavami vyskočil stejný symbol, ale rychlý přehled družiny ukázal, že jde o otravu. Tu jsem prozatím nucen léčit za peníze v chrámu (RESTORE HEALTH). Je to za krásných 25 zlatých.
U boje jsem zapomněl ještě jednu věc, kterou jsem si teď ve spojitosti s otravou vybavil. Zatím se mi nestalo, že by mi nějaká postava v boji umřela. Hodně zraněné postavy mi upadají do bezvědomí, takže Rebecca je může v pohodě léčit, stejně tak stačí spánek po boji. Postavy v bezvědomí navíc získávají zkušenosti, byť to asi nefunguje za všech okolností, protože Zorieta mi z nějakého důvodu o 25 zkušeností zaostává. Opravdu netuším, jak k tomu došlo.
Postup hrou je takový, no, řekněme opatrný. Čekal jsem poněkud rychlejší rozjezd. Naštěstí to není jen o čistém grindu. Netuším, jak jsem na tom byl časově před rokem s tvorbou postav, navíc jsem asi něco málo v Sorpigalu předtím udělal, protože postavy měly už 25 xp, ale současný postup mi zatím zabral rovných 7 hodin. Postavy se přitom přehouply kousek přes 1500 xp, takže v tomto ohledu opravdu nic moc. Z diskuze na Oldgames si vybavuji, jak si Ringo pochvaloval grindění a "dostačující" jedno dopoledne. Mno, 7 hodin není málo, z toho možná 2 hodiny zabralo mapování, ale touhle rychlostí se na kýžený level 6 dostanu někdy koncem měsíce
Nemám moc odvahu lézt mimo město, navíc všechna potřebná kouzla pro větší akce se nacházejí na vyšších levelech, takže jsem se prostě stal vězněm grindu. Podzemí mi v tomhle ohledu moc nepomohlo, protože lépe hodnocených bojů jsem v něm zažil málo a ohnivé brouky zase pro změnu nedám.
Textové ovládání je v pohodě, je to jen o trochu komplikovanější, než u 3-5 dílu. Možná bych to přirovnal spíše k Wizardry VI, ale bez použití myši.