ChrámUž při instalaci a následných testech hry mě zaujalo hned úvodní intro. To má společnou část, která shrnuje předchozího děj a zlehka naznačuje věci budoucí a pak má specifickou část, která se zobrazí až po tvorbě nebo importu družiny. V ní se hráč dozví konkrétní podrobnosti a důvod příletu na planetu Dominus. Příběh je docela dobře navázán na oba předchozí díly trilogie, z čehož jsem měl trošku obavy. Mezi sedmičkou a osmičkou uběhlo 9 let a Bradley už v době vývoje osmičky dávno nebyl členem týmu. Velkou roli v gamedesignu osmičky sehrály hned dvě ženy - Linda Currie a Brenda Garno. Jen pro osvětlení, Linda je rozená Sirotek a Brenda se dnes pyšní příjmením Romero
Těžko říci, nakolik byla celá trilogie promyšlená od počátku a nakolik se musel konec domyslet, protože z pohledu intra osmičky vypadá šestý a sedmý díl jen jako část mnohem většího celku, o kterém jste do této chvíle neměli ani ponětí. Šestý díl se točí okolo záchrany kosmické výhně, což je magické pero, které umí zhmotnit představy. To bylo původně umístěno v tzv. kosmickém kruhu, mimo nějž je jeho síla nevyzpytatelná (taky na to někteří doplatili). Pero chránilo magií pozici tří mocných artefaktů, které používají vesmírní Páni k tvorbě jednotlivých částí vesmíru, ale po jeho krádeži se magie rozplynula a pozice artefaktů byla záhy vyzrazena. Astral Dominae (artefakt života) byl ukrytý na Guardii, kam družinu zavedl sedmý díl. Artefakt však padl do rukou Dark Savanta a ten s ním uprchl. Další dva artefakty jsou Destinae Dominus (artefakt vědění) a Chaos Moliri (artefakt změny). Chaos Moliri našli Mookové a při jeho zkoumání v něm objevili mapu Dominu, podobně jako jí Dark Savant objevil v Astral Dominae. Destinae Dominus se léta ukrýval v jednom z klášterů na Dominu, ale jednoho dne ho ukradl šílenec jménem Marten a zmizel s ním neznámo kam. Pomalu se tak rozehrála hra o volbu nových Pánů vesmíru a naše družina jsou posledními hráči, na které se v tomto příběhu čeká.
Import ze šestky měl bezprostřední vliv jen na události sedmičky. Vybral jsem si v něm nejschůdnější cestu a rozhodl se získat kosmickou výheň. Přitom jsem potrestal všechny aktéry krádeže ... tedy jen ty, co ještě potrestat šlo
No, vlastně on už byl jen jeden a vůbec to bylo jakési nedorozumnění, ale pokud by na to došlo, asi bych to i nyní udělal stejně. Jenomže pero jsem nakonec nezískal, než jsem po něm stihl sáhnout, zjevil se přede mnou android Aletheides, sluha vesmírných Pánů a pero si převzal do úschovy. Byl to právě on, kdo nás poté dopravil na Guardii a poslal nás najít Astral Dominae. Díky tomu jsme mohli na Guardii vystupovat jako neutrálové a nebyli jsme nikomu ničím povinováni. Během pátrání po artefaktu jsme se seznámili s Vi Dominou, takovou polodobrovolnou pomocnicí Dark Savanta. Užívala si určité míry svobody, ale když došlo na věc, Dark Savant jí jasně ukázal, kdo tu má poslední slovo a málem jí během konverzace s námi zabil. Nehodlal jsem to tak nechat a Vi Domině pomohl. Na oplátku ona pomohla nám, ale i tentokrát měl Dark Savant poslední slovo a nidko z nás nechtěl Vi Dominu obětovat kvůli kousku nějakého šustru ... Tak se Dark Savant zmocnil Astral Dominae. Jenomže Vi Domina stihla v artefaktu spatřit mapu a poznala, ke kterému světu patří. Nasedli jsme proto do Phoonzangovo kosmické lodi a vydali se po stopách našeho úhlavního nepřítele, protože Vi Domina krom mapy rozpoznala i pravou podstatu Astral Dominae a nebezpečí, ve kterém se nyní vesmír ocitl.
Způsob přesunu závěrečného savu jsem již popsal, hra mi nemilosrdně srazila level postav na 1, přepočítala mi statistiky a připravila mě o veškerou předchozí výbavu (možná mi něco zbylo, ale rozhodně nejde o zbraně nebo zbroje). Během úprav portrétů jsem si začal všímat prvních rozdílů mezi systémem šestky/sedmičky a systémem osmičky. Jakmile jsem byl spokojen, mohl jsem vyrazit do hry.
V tu chvíli se spustí druhá část intra, kde Vi Domina kormidluje vesmírnou loď s naší posádkou směrem na Dominus. Jenomže jsme se během sestupu dostali nechtěně na dosah Dark Savantovi Black Ship a ten se rozhodl, že nás nechá sestřelit. Vi Domina naštěstí dokázala předejít nejhoršímu. Vlastně jsme měli štěstí v neštěstí, protože jsme ztroskotali poblíž chrámu, odkud Marten ukradl Destinae Dominus.
Jakmile jsme se probrali, následoval rozhovor s Vi Dominou, ve kterém nás odkázala do Arniky, kde na nás počká. My se tu máme zatím v klidu rozkoukat a pak za ní dorazit. Vůbec mě nepřekvapilo, že Vi Domina je místní, dalo se to tak trochu čekat
Při téhle příležitosti jsem si nemohl nechat ujít detailnější prohlídku modelů NPC
Není to nejhorší, na tu dobu to byla docela špička, ale ty přehnané proporce? Jako 2D sprit mi byla sympatičtější.
Docela by mě zajímalo, jak by Wizardry asi vypadali v dnešním grafickém pojetí, protože pokud jde o okolí a dungeony, tak si ta hra drží docela slušnou úroveň. Z počátku jsem se opravdu se zaujetím prošel po pláži a vše si důkladně prohlédl.
Nebo pozdejší pohledy na exteriéry z vršku ...
Dnešní assetové hry z Unity3D by mohly do určité míry klidně závidět, protože to, s čím Unity3D začínalo, už tu vlastně existovalo v roce 2001. Stejně blbá práce se vzdálenými objekty, nebo tolik otravné křiklavé obrysy zaměřené postavy. Vyskakující čísílka efektů už raději ponechám stranou
Liší se snad jen počet polygonů a hlavně tohle vše k sobě ladí, a to je přesně to, proč ty hry mají duši a nepůsobí jen jako neforemné slepence, byť jde stále o ranné 3D.
Chrám je dvoupatrový a stará architektonická struktura je místy doplněna o moderní prvky v podobě zdvihacího mostu nebo terminálů. Není to nijak složité bludiště, vše usnadňuje velmi pěkná a podrobná automapa, na které se realtime zobrazují i (re)spawnuté potvory. Mapu lze doplnit i o vlastní poznámky. Deník už taky není vysloveně nutný, hra obsahuje ingame deník a vše důležité zaznamenává.
Je pravdou, že design chrámu už není tak komplikovaný, jako tomu bylo u dungeonů ve starších dílech trilogie. Jsou tu hrátky s tlačítky, nutnost něco obcházet a otevírat z druhé strany, hledat klíče apod., ale různá puzzle už jsou značně jednodušší. Na jednu stranu není divu, grafika je detailnější, a když prostě vidíte mikrovlnku a u ní volič teploty a tlačítko, tak nad tím nebudete dlouho spekulovat
Je to něco jiného než nějaký zdánlivě obyčejný výklenek s podobnými prvky. A ta grafika musela touhle dobou jít vpřed, protože takový už byl trend. Mno, a taky nechci na základě jednoho absolvovaného dungeonu vynášet žádné soudy
Boj jako takový nedoznal přílišných změn, změnilo se jen zobrazení potvor do 3D. Naštěstí tu zůstala nápověda v podobě počtu řad a počtu potvor v každé z nich. První boje se odehrávají už na pláži a celkově je bojů docela dost. Jednak jde o pevné hlídky a pak o respawn potvor. Potvory jdou nyní v dungeonech vidět, takže se jim dá i vyhýbat. Respawn není moc častý, ale to přisuzuju úrovni obtížnosti. AI je trochu pomalejší a bohužel nejde akce skippovat, ale není to tak hrozné. Celkově je to tak hlavně o zvyk.
Zaujala mě ovšem jiná věc, a to je předefinování účinku některých počátečních kouzel. Ohnivá koule, neboli Fireball, měla původně účinek jen na konkrétní vybranou řadu, v osmičce se z toho stalo plošné kouzlo, kterým lze zasáhnout všechny potvory na bojišti a to ne zrovna zanedbatelným způsobem
U samotných potvor mě pak překvapilo, že dobrá polovina typů útočí na dálku a není ochotná přijít na dosah zbraní na blízko, takže jsem chtě nechtě musel rozdat luky a praky. Ono to dokáže být dost nepříjemné, když prostě nemůžete těm potvorám na kobylku. Jinak přepínání mezi zbraněma se děje automaticky jakmile cokoliv přijde na dosah, takže pokud je třeba na dálku likvidovat vzdálenou řadu, musí se to samozřejmě extra navolit. U potvor pak funguje to samé, co v předchozích dílech trilogie, kdy vám jednodušší typy přímo před očima levelují a vznikají z nich tužší verze.
Jenom taková drobnost, při boji se slizem mě zaujalo, jak sliz reaguje na úder. Tady si někdo s tou animací opravdu vyhrál, protože to opravdu působí jako kus rosolu.
Savovat je možné všude, tedy vyjma volby Ironmana, to dá rozum, ale stejně je to se spánkem. Během spánku opět hrozí přepadení a čím delší spánek je, tím je ta hrozba větší. Spánek jde ovšem ukončit dle libosti. Tady mě jenom napadá ještě jedna věc k potvorám, všiml jsem si, že hra má něco jako levelscaling potvor, což mě zprvu zarazilo, ale není to tak, že by potvory jen dorovnávaly level, ono se v podstatě rozšíří to rozpětí úrovní, které družinu napadají a pak upgrade potvor během boje.
První levelup byl v podstatě nucený. V horních částech prvního patra jsem na klíčovém bodě narazil na přerostlého švába, který tu působil jako lokální miniboss. Na levelu 1 to už bezpečně nešlo, takže jsem rovnou postavy potrénoval do maxima, což znamenalo level 5 - 6 (Elemir). Všechno ostatní už bylo zase v pohodě.
K drobnému překvapení došlo zase až na druhém patře, kde jsem se srazil s bandity z řad Higardi, což je rasa, která byla zmíněna už v sedmičce a jejímiž potomky byly Helazoidky, které chránily odkaz Phoonzanga. Phoonzang má navíc sochu poblíž brány z chrámu. Na Guardii byli Higardi skoro mýtickou rasou a tady mezi nimi vidím obyčejné bandity! Phoonzang byl cizinec, to není žádný překvapivý fakt, obzvláště když právě jeho lodí jsme na Dominus přiletěli
Nyní je zřejmé, odkud pocházel. Chrám ovšem nepodlehl až rabování, podle zpráv mnichů byl opuštěn záměrně v očekávání jistého Nanebevzetí.
S pomocí elektronického zvonu se mi povedlo rozbít skleněnou stěnu ve studovně a získal jsem průvodní dopis člena řádu. Rázová vlna vysklila vše, takže jsem se dostal i k jednomu lepšímu kousku brnění. Nedokázal jsem hnout akorát s terminály a nenašel jsem speciální klíč k jedněm dveřím ne prvním patře. Je pravdou, že jsem moc pečlivě nehledal, překvapilo mě totiž, jak rychle je možné chrám nakonec opustit.
Před odchodem jsem zašel ještě do kaple a pokochal se její výzdobou. Ten hlavní bod návštěvy byl však Aletheides, který tu na mě trpělivě čekal. Jenomže mě hned vzápětí překvapil - mluvil se mnou, jako bychom se nikdy neviděli! Povědel mi, že jsme poslední, na které se čekalo a nyní bychom se měli pokusit naplnit svůj osud ... hm, a jsme v tom zase až po uši
Po jeho odchodu nás zastavil ještě nějaký goblin s varováním, ale obě akce byly bohužel jen informativní, ani s jedním se nedalo promluvit na žádné z témat.
5 hodin za mnou a postavy jsou na levelu 6. Počáteční nechuť trochu opadla. Nyní bych měl vyrazit do Arniky a třeba se to celé zlepší
Ta hra určitě není špatná, ale zatím to není ono. Ve Wizardry jsem strávil za poslední dobu až moc času a k tomu Grimoire. Nerad bych, aby se z Wizardry 8 stala jen povinnost, takže tomu případně přizpůsobím i tempo.