Svět Might and Magic

Komunitní fórum stránek Svět Might and Magic

  • Červen 17, 2026, 13:42:51
  • Vítejte, Host
Prosíme přihlašte se nebo zaregistrujte.

Přihlašte se svým uživatelským jménem a heslem.
Pokročilé vyhledávání -

Autor Téma: (Elemir) - Prokletí Eridenu  (Přečteno 1811 krát)

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 8112
Re:(Elemir) - Prokletí Eridenu
« Odpověď #30 kdy: Květen 20, 2026, 09:58:31 »

DM2 jsem ještě nehrál a zatím jsem to neměl v plánu. Jinak DM2 mám v krabici, to by byl ten nejmenší problém. Chci nejprve dojet všechny české (a slovenské) dungeony 90. let pro PC/Amigu a z nich mi zbývají už jen dvě hry. Asmodeus a Brány Skeldalu. No a přemýšlím, že právě tím Asmodeem bych nyní navázal. Brány Skeldalu čekají už dlouho, takže těm drobné pozdržení už vadit nebude :).

Určitě nebudu hrát obě hry hned po sobě, protože tady tuším zradu - bylo by to moc (slabších) her v řadě a Brány Skeldalu by to pak mohly (zase) odskákat tím, že je vzdám hned na začátku, byť zrovna ty svou kvalitou vyčnívají.

Možná proto DM2 zařadím hned po Asmodeovi, protože patří na můj původní seznam dungeonů. Je to tedy jeden z mých opravdu dlouholetých restů. Po jeho dohrání by mi zbyla už jen trilogie Ishar, kde jsem měl v plánu hlavně jedničku a dvojku. Uvidím ještě večer, jak se rozhodnu, protože teď mě čeká souhrn k Prokletí Eridenu, pak bych měl provést sumarizaci na OldGames + možná i recenzi. Teda jestli za tu noc všechno vůbec stihnu :D.

Původně jsem měl k Prokletí Eridenu větší plány, včetně tvorby slepých map k vytištění, ale asi z toho sejde. Komplikované jsou vlastně jen první dungeony hry a ty jsou na OldGames podchycené dobře, takže mi to přijde i zbytečné. Poslední dungeon pak není tak velký, aby si to případní zájemci nemohli po částech zopakovat z průběžných savů ;).
IP zaznamenána
This is the end ...

Milhaus

  • Zasloužilý člen
  • *****
  • Příspěvků: 2183
Re:(Elemir) - Prokletí Eridenu
« Odpověď #31 kdy: Květen 20, 2026, 11:21:55 »

Já bych to volil dle náročnosti, případně odlišnosti. Přece jen DM2 se z velké míry odehrává venku a není moc náročný. Je tedy pravda, že je třeba tam chodit často sem a tam a trénovat hrdiny a současně získávat věci a peníze (v té venkovní části), ale není to prostě samý dungeon a motání se v něm. Když nepočítám menší jeskyňky, tak je ve hře vlastně jen jeden dungeon.

Ale jak chceš.
IP zaznamenána

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 8112
Re:(Elemir) - Prokletí Eridenu
« Odpověď #32 kdy: Květen 22, 2026, 00:00:04 »

Pár technických ...

Cílem dvojité rozehrávky bylo ověřit, zda-li se modifikovaná verze souboru PROKLETI.EXE chová stejně jako nemodifikovaná verze. Tedy jinými slovy, zda-li je "odstranění" protipirátské ochrany vzhledem k DOSBOxu nejen funkční, ale i bezpečné. Výsledek je jasné ANO. Ruku na srdce, pro běžného hráče je jednodušší provést úpravu souboru, než se vrtat v nastavení DOSBoxu a zabývat se tvorbou image harddisku (HDD). Jednodušší je pak i manipulace s jednotlivými soubory, např. zálohou save pozic. Všechno je to totiž krásně přístupné.

Poznámka: jde opravdu jen o úpravy hry kvůli provozu pod DOSBoxem (a jeho klony). Pro nativní provoz hry nebo pro provoz pod emulovanými Windows/DOSem není potřeba soubor PROKLETI.EXE upravovat.

Pokud se bavíme o protipirátské ochraně, tak hra k mému překvapení obsahuje hned dvojí ochranu. Ta krizová, o které byla před chvilkou řeč, se týká souborového systému a ověřování souborů. Ta druhá je klasické opisování slov z manuálu. Prvních 7 dungeonů se obejde bez ní, ale na počátku 8. dungeonu vás hra vyzve k zadání příslušného slova. Dnes by to ale neměl být žádný problém, protože manuál je volně dostupný v elektronické podobě (např. na OldGames.sk).

Souhrn

Hodnotit Prokletí Eridenu je docela složité, protože ta hra má jasný potenciál a zároveň je důležité, v jakém rozpoložení jí rozehrajete. Ruku na srdce, pokud by se psal rok 1997 a já stál před obchodem s hrami, tak bych nákupu hry stoprocentně litoval. V porovnání s dalšími dungeony naší provenience je Prokletí Eridenu jednoznačně nejslabší kousek. Léta měli tento status Rytíři Grálu, ale to je dáno hlavně tím, že Rytíři Grálu získali legendární status a vedle Bran Skeldalu jsou mezi prvními českými dungeony, na které si "běžný" pamětník vzpomene.

Je to trošku nefér, protože pro PC (DOS) u nás vyšly 4, potažmo 5 dungeonů - Rytíři Grálu, Prokletí Eridenu, Asmodeus, Brány Skeldalu a na Slovensku ještě Vzbura Dónských Rytierov (Revolt of Don's Knights). Pravda, Asmodeus a Brány Skeldalu jsem zatím nehrál, ale Asmodeus má obecně vyšší skóre a Brány Skeldalu jsou v našich končinách zaslouženou legendou. Nemám důvod pochybovat, že tomu tak je. Kdežto Rytíři Grálu, Prokletí Eridenu a Vzbura Dónských Rytierov mají status nejhorších her. A k tomu si přidejte Amiga scénu a jejich Ve Stínu Magie a Magic Island: Secret of Stones. Teprve nyní máme naši řadu dungeonů kompletní a je možné uvažovat o nějakém tom porovnání. Pokud to tedy zkombinuji, tak tu mezi nejhoršími máme Rytíře Grálu, Prokletí Eridenu, Vzburu Dónských Rytierov a Ve Stínu Magie.

Rytíři Grálu a Ve Stínu Magie mají své slabší chvilky, ale pořád jde o klasické dungeony, které pro mě byly příjemným překvapením, a proto ode mě získaly 70%. Není to proto, že by šlo o nadprůměrné hry, ale jde o to, nakolik splnily má očekávání. V reálu se bavíme o průměrných hrách se skóre 50-60%. Pokud bych je navíc postavil proti legendám žánru, tak musím s procenty o 5-10% klesnout, ale to je myslím jasné a každý, kdo moje souhrny čte, tak už ví, jak hodnotím ;). Doba se posunula a striktní žebříček hodnocení mi v tomhle případě už nedává smysl. Tím pádem mi dvě hry jakoby vypadávají kvůli vyššímu skóre, než by se na podprůměr až odpad slušelo. A zbývá ...

Prokletí Eridenu vs Vzbura Dónských Rytierov ...

A není to náhoda, obě hry se tak trochu vymykají představě o klasických dungeonech, protože obě jsou co do RPG prvků dost minimalistické. V podstatě jde spíše o akční adventury s prvky RPG. Klíčový rozdíl mezi oběma hrami je však v tom, že Vzbura Dónských Rytierov postrádá jen serióznější rozvoj postavy, kdežto Prokletí Eridenu má slabší i tu kobkařskou část, což je s ohledem na rok vydání nepochopitelné. Vzbura Dónských Rytierov se tak posouvá na úroveň 70% a dorovnává předchozí dvě hry, kdežto Prokletí Eridenu padá na hranici 50%. Prostě průměr mezi slabšími hrami, což není úplně dobré a to se v těch hrách opravdu snažím hledat spíše pozitiva. A čím si to zasloužia?

Vývoj postavy je inspirován Dungeon Masterem, ale krom povolání nevidíte u ničeho dalšího číselné údaje, takže vám chybí přímé porovnání postupu. Vše se řídí čistě pocity, podobně jako u Vzbury Dónských Rytierov. Jenomže v Prokletí Eridenu je pokrok příliš pozvolný, takže časem začnete uvažovat, jestli si to celé jen nenamlouváte. Kdybych to hrál jen za bojovníka, tak bych si dokonce nevšiml ani drobného rozdílu ve volbě charakteru. Vývojáři jasně deklarovali, že hraní za každou z postav bude jiné a bude vyžadovat odlišnou strategii, ale ve výsledku je to vlastně jedno. Ano, úplně jedno to není, specialisté na magii jsou fyzicky slabší a mají méně staminy, což se dá snadno odhadnout z odlišného chování  v bojích, ale jakmile tyto postavy získají nějaké úrovně boje, tak se tento handicap víceméně smázne. Ne úplně, ale rozdíl nebude tak velký, aby to výrazně ovlivnilo hratelnost.

Specialisté na magii získávají snadněji úrovně do magie a v bojích jsou o něco slabší, což znamená, že na skolení té samé potvory budete potřebovat více zásahů než u bojovníků. Jenomže ten rozdíl není tak velký, jak byste asi čekali a je vidět hlavně u potvor, které vydrží více jak 10 zásahů. Kouzelník na stejném levelu boje bude potřebovat o nějaké 2-4 rány navíc než odpovídající bojovník. To v boji prostě moc nepoznáte, pokud si to tedy nebudete počítat. Pocitově vám to totiž přijde stejné.

Podobná záludnost se týká zbraní, které jsou definovány jen svou hmotností. Nic jiného se o nich nedozvíte. Hmotnost má vliv na spotřebu staminy, ale poškození z ní neurčíte. Čistým pozorováním jsem zjistil, že až do palcátů je skoro jedno, čím potvory mlátíte. Teprve palcáty patří mezi lepší zbraně. Po nich přijdou katany, pak magické meče a nakonec vylepšené meče (boha Agni a Pána temnoty). Rozdíl opět není příliš velký a týká se hlavně tužších potvor. Ke konci hry proto oceníte, že místo 50 ran palcáty vám na obra stačí 20 seků mečem Pána temnoty. Slabší potvory budete paradoxně sekat podobně dlouho jako s obyčejnými zbraněmi ... rozdíl tu je, ale v principu je jedno, jestli sliz usekáte na 4 nebo 6 ran, pocitově to vyjde nastejno.

S magií je to ovšem jinak. Nepřišlo mi, že by třeba kouzelnicky nadaná postava měla více many než bojovník, stejně tak jsem si nevšiml rozdílu v účinnosti kouzel mezi oběma povoláními, ale obecně platí, že magie je ve hře hodně silná. Bohužel, účinná kouzla stojí dost many a mana regeneruje velmi pomalu. Osobně si nedokážu představit, že bych Prokletí Eridenu hrál jako mág, proto i moje kouzelnice skončila nakonec jako klasický ranař. Ideální cesta je spíše bojový mág, kdy tužší potvory sundaváte kouzly a slabší sekáte zbraněmi. Rozdíl je to vskutku velký, protože na obra skutečně potřebuje cca 50 ran palcátem, kdežto středně silné útočné kouzlo ho sundá na 2 zásahy! Finální kouzla pak dokáží likvidovat celé skupiny tuhých nepřátel.

Slabina magie je však jinde. Není to kupodivu způsob vyvolávání kouzel ani způsob jejich sesílání, ale je to prostý fakt, že si budete chtít držet rezervu many pro případnou kompenzaci hladovění/žízně. Jídlo a pití, tedy hlavně to jídlo, se ve hře spotřebovává dost rychle a brzy jsem si uvědomil, že to bude největší slabina hry, kterou si budu muset bedlivě hlídat. Jakmile vám příslušné ukazatele klesnou na nulu, tak postava bez varování zemře! Potíž je hlavně v tom, že velikost inventáře je hodně omezená a zprvu nevíte, co je dobré si ponechat a co ne. K tomu potřebujete nosit zásobu ukádacích krystalů (pokud tedy nehrajete na nejjednodušší obtížnost). A už jen to vás dost limituje. Časem samozřejmě přijdete na to, že krom ukládacích krystalů a jídla nemá smysl inventář plevelit dalšími věcmi. Něco totiž potřebujete na klíče, něco na úkolový předmět a něco na kouzla do zásoby. Jídla a pití budete totiž nacházet dost, takže spíše než kouzlo se vyplatí nosit u sebe zásoby. Mimochodem, kouzla na tvorbu jídla a pití stojí dost many, což je právě ten důvod, proč vás to bude nutit manou šetřit. Mě to kupodivu drželo přes 2/3 hry, než mi došlo, že je to plýtvání manou a povyházel jsem místo toho vše zbytečné z inventáře.

Jako druhou slabinu magie bych viděl fakt, že efekty kouzel nejsou nikde popsané a z názvu kouzel je také neodvodíte. U útočných kouzel to tak nějak nevadí, u nich vidíte efekt hned a poměrně snadno si je seškálujete podle síly - magická střela vs ohnivá koule nebo ohnivý déšť. To zkrátka vidíte a vidíte i efektivitu, s jakou to dotyčnou potvoru skolí. Horší je to u pomocných kouzel. Něco málo jsem odhalil, ale většina těchto kouzel je mi doteď záhadou. Jejich zkoušení mě nakonec přestalo i bavit, protože po dobu trvání kouzla se přes celou obrazovku objeví barevný filtr, který ještě více zhorší už tak bídný vizuál hry. Nehledě na to, že pak jdou hůře vidět i různé spínače. Zůstal jsem proto jen u útočné magie.

Byť se to moc nezdá, tak potvory mají různé odolnosti a dobře to prověří právě magie. Původně jsem si myslel, že to vývojáři s kvantitou útočných kouzel jen přepískli. Navíc některé skupiny kouzel mají navenek shodný efekt. Nicméně jednotlivá kouzla se liší v poměru použitých složek elementů (voda, vzduch, země a oheň). Např. PREDITORIM a METAFIRUM mají stejný výsledný efekt, ale PREDITORIM snáze láme odolnost proti vzduchu a METAFIRUM odolnost proti vodě (byť byste z názvu mohli soudit, že jde o ohnivé kouzlo). Ta pseudolatina vytáčí i mě ;). Pravda, efektivitu kouzel poznáte hlavně u tužších potvor, protože ty slabší zabije na jednu ránu PREDITORIM i METAFIRUM. No, vlastně i u těch tužších je to tak trochu jedno, protože nezáleží na tom, jestli jsou to dvě dávky PREDITORIM nebo METAFIRUM, pořád to jsou prostě dvě dávky kouzla, které navíc stojí podobné množství many. Ale můj oblíbený obr má třeba vyšší odolnost proti ohni, to jsem zjistil.

Je možné, že hlavní rozdíl v efektivitě kouzel bude souviset také s vyšší úrovní v povolání kouzelníků (magie), ale jak už jsem psal, na tohle jsem neměl trpělivost a šel jsem raději cestou bojovníka u obou postav (navíc jsem je chtěl porovnat, takže to byla i nutnost). Kouzelník level 25 se bude možná chovat jinak a pak by rozdíl mezi PREDITORIM a METAFIRUM u tužších potvor mohl být výraznější. Např. jedna dávka prvního kouzla vs dvě dávky druhého kouzla. To by dávalo větší smysl, protože cesta bojového mága vede spíše k omezenému sortimentu prověřených kouzel a chybí u toho určitá hravost, protože ta efektivita kouzel je pak +/- stejná a rozhoduje spíše to, který recept si snáze zapamatujete.

Pokud se vrátím k fyzickému boji, tak ten má také svá specifika. Každá přítomná potvora je výrazně silnější než vaše postava, takže zatím, co vy budete potvoru mlátit hlava nehlava, tak ona vás sundá na 1-2 rány. Fér, že? Proto je rozdíl v efektivitě fyzického boje a magie tak do očí bijící. Postavě sice postupně roste zdraví a díky lepší výbavě i obrana, ale pořád je to spíše jen kosmetická záležitost. Většina boje pak probíhá stylem, že potvoru zasáhnete a pak uhýbáte, dokud se zbraně nezotaví a budete moci zaútočit znovu. Klasický combat waltz není potřeba. Stačí uhýbání do stran nebo přejít na přískoky a odskoky - zaútočíte, couvnete nebo uhnete, potvora mezitím zaútočí a vy se opět vrátíte. Tím jí zároveň můžete zabránit v pohybu, takže zůstane na svém místě. Záleží, který styl si osvojíte. Nápomocná pak mohou být i kouzla, např. CORTEX NEIS, které zamrazí potvory na místě, takže po útoku stačí jen odskočit, počkat na zotavení a zas pokračovat v boji. Odpadne tím správný nácvik přískoků a odskoků, což hodně pomůže v případě, kdy nejde aplikovat úkroky (úzké chodby apod.). Dalším užitečným kouzlem je HABRES DACER, které sníží zotavení natolik, že budete schopni útočit jakoby kontinuálně.

Útok potvor je totiž možné přerušit, byť ne každá potvora má příslušnou animaci. Hlavně u prvních potvor ve hře se tohle blbě určuje. Každý úspěšný úder přeruší potvoře útok, takže dokud potvoru mlátíte, tak nehrozí, že by dokončila útok. Díky HABRES DACER budete schopni vždy zaútočit dříve, než potvora dokončí útok a tím pádem můžete klidně stát na místě a jen klikat na zbraně (nemusíte řešit uhýbání). Já to nepoužíval kvůli doprovodným barevným filtrům.

Pocit z boje je celkově zvláštní. Do určité míry jde o rutinu, která je stále stejná a liší se jen svou délkou. Postava může útočit i s nulovou staminou, ale útoky jsou pak slabší, což se opět projeví hlavně u tužších potvor. Zprvu je ta jednoduchost fajn, obzvláště pokud si chcete odpočinout po nějaké náročnější hře, ale ta rutina je ve výsledku ubíjející.

Ono Prokletí Eridenu celkově působí spíše jako nenáročná oddychovka, protože i ta kobkařská část je dost zjednodušená. Hra je zároveň jaksi uměle natažená, přitom už po pár hodinách nemá hra co nabídnout. Zprvu je leveldesign dungeonů ještě celkem nápaditý, ale po nějaké době zjistíte, že ten mustr je pořád tak nějak stejný a postupně přestanete ty lokace mezi sebou rozlišovat. Do určité míry to přípomíná méně povedenou 3D akci, kde jsou lokace tvořeny podobným způsobem, aby jste si je hlavně snadno zapamatovali. Krom spínačů, klíčů a teleportů tu není žádný jiný prvek, který by vám zamotal hlavu. Jednotlivé dungeony jsou navíc jednoúrovňové.

Hra má potenciál, snaha tu vidět je, ale jako celek to působí tak nějak nedotaženě. Nejsem si jistý, o co vývojářům vlastně šlo, respektive na koho Prokletí Eridenu cílilo, ale tak úplně bych ho zase nezavrhoval. Kovaným kobkařům nemá co nabídnout, ale jako oddychovku lze Prokletí Eridenu použít. Jen je potřeba počítat s tím, že od 4. dungeonu se z něj stane únavná rutina, takže to bude chtít trochu sebezapření.
IP zaznamenána
This is the end ...

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 8112
Re:(Elemir) - Prokletí Eridenu
« Odpověď #33 kdy: Květen 29, 2026, 19:45:54 »

Magie a přehled dostupných kouzel

Ve hře je celkem 51 kouzel, z toho 34 je útočných (červená barva), 10 je obranných (zelená barva) a 7 je speciálních (modrá barva). K naučení kouzla není bezpodmínečně nutné, abyste znali příslušný recept. Některá kouzla (zejména upgrady) se dají zjistit i náhodnou kombinací elementů, kdy prostě jen zkusmo zvyšujete některou ze složek stávajícího kouzla a sledujete, jestli to povede k nějakému výsledku. Pokud se netrefíte, tak se nic neděje. Mana se totiž spotřebuje jen tehdy, pokud použijete správný poměr elementů.

Některá kouzla mají podobný efekt, ale přitom se liší klíčovým (hlavním) elementem. V první chvíli mě napadlo, že je to dáno tím, že potvory mají různé odolnosti, takže na některé více platí vodní kouzla, na jiné třeba vzdušná kouzla apod. Realita je ovšem taková, že mnohem větší slovo má v tomto ohledu spotřeba many při tvorbě dotyčného kouzla - čím více many kouzlo stojí, tím bude silnější. Hezky je to vidět třeba na Magických střelách (AGNIRES PRIS, DERIS a TREMERIS). PRIS je na manu nenáročné kouzlo, ale také je slabší než DERIS a to je zase slabší než TREMERIS. Dodatek HAVES jsou pak upgrady Magických střel, které jsou zas o kousek silnější (a náročnější na manu) než jejich základní verze.

Kouzla a jejich efekty nejsou nikde popsané, vše je to o prostém testování a sledování možného efektu. Sám jsem testoval hlavně útočná kouzla, takže v následujícím výpisu jsem si dovolil provést souhrn toho, co jsem zjistil sám a zkombinoval jsem to s tím, co bylo uvedeno v deníčku Mortariona.

Útočná kouzla:

Název kouzlaPoměr složek voda/vzduch/země/oheňEfekt kouzla
AGNIRES PRIS2 3 1 5Magická střela - bílá
AGNIRES PRIS HAVES2 3 1 6vylepšená Magická střela - bílá
AGNIRES DERIS1 3 2 6Magická střela - modrá
AGNIRES DERIS HAVES1 3 3 6vylepšená Magická střela - modrá
AGNIRES TREMERIS0 3 3 7Magická střela - červená
AGNIRES TREMERIS HAVES7 3 3 7vylepšená Magická střela - červená
INSIGNE TORE4 5 1 8Ohnivá koule 1. úrovně
MULTE TORE5 5 1 8Ohnivá koule 2. úrovně
ADVE TORE6 5 1 8Ohnivá koule 3. úrovně
MITTERE4 8 0 8Energetický paprsek 3. úrovně
MITTERERE4 8 0 7Energetický paprsek 2. úrovně
MITTERE MAGE4 8 0 6Energetický paprsek 1. úrovně
MAGIUS TRASUS0 6 4 4Magický šíp
BRAVUS TRASUS2 6 4 4vylepšený Magický šíp
PREDITARIM2 8 3 3Zkamení potvoru, která se následně rozpadne (kontaktní kouzlo 1. úrovně)
PREDITARIM ERAS3 8 3 3Zkamení potvoru, která se následně rozpadne (kontaktní kouzlo 2. úrovně)
PREDITARIMIS4 8 3 3Zkamení potvoru, která se následně rozpadne (kontaktní kouzlo 3. úrovně)
METAFIRUM8 6 1 4Zkamení potvoru, která se následně rozpadne (kontaktní kouzlo 1. úrovně)
METAMATUM8 6 3 4Zkamení potvoru, která se následně rozpadne (kontaktní kouzlo 2. úrovně)
DEMONES DILIS6 6 0 6Neviditelný energetický výboj 1. úrovně
MUTES DILIS6 6 1 6Neviditelný energetický výboj 2. úrovně
RIXORA8 2 7 1Magická sprška 1. úrovně
FRIZORA8 2 7 2Magická sprška 2. úrovně
RIXORIX8 2 7 3Magická sprška 3. úrovně
PLENGOR3 5 3 5Neviditelný energetický výboj 1. úrovně
CHOSOR4 5 4 5Neviditelný energetický výboj 2. úrovně
ACHOR5 5 5 5Neviditelný energetický výboj 3. úrovně
GEMINORIS2 8 4 8Ohnivý déšť 1. úrovně
GEMINORIS HAVES4 8 4 8Ohnivý déšť 2. úrovně
PORTUS MAVES1 7 4 2vystřelí Ohnivý kruh, který je o něco efektivnější než Ohnivá koule
CITHAR DROS6 2 7 3promění libovolnou potvoru ve slimáka a zároveň jí mírně zraní (slimák si zachovává zdraví původní potvory)
EXORCISMUS DEAMONIS1 1 8 8Plošné kouzlo, které zraní nebo rovnou zabije vše v okolí cca 3 políček (kouzlo 1. úrovně)
ARMAGEDONIS DEAMONIS2 2 8 8Plošné kouzlo, které zraní nebo rovnou zabije vše v okolí cca 3 políček (kouzlo 2. úrovně)
ARMAGEDONIS BELZEBUBE3 3 8 8Plošné kouzlo, které zraní nebo rovnou zabije vše v okolí cca 3 políček (kouzlo 3. úrovně)

Obranná kouzla:

Název kouzlaPoměr složek voda/vzduch/země/oheňEfekt kouzla
CORTEX NEIS3 8 3 2částečná paralýza potvor v blízkém okolí (potvory můžou dále útočit, ale nemohou se hýbat)
LAURIDES1 2 6 2snižuje příchozí poškození na cca 1/2
AQUOIO4 2 6 2vytvoří nádobu s vodou
NUTRIDO5 1 3 7vytvoří jídlo
CORTEXI EDERA NOSTRA1 6 1 8mírně zvyšuje sílu útoků nablízko
MEDERI4 4 1 1Léčení 1. úrovně
MEDERI DARSI8 8 2 2Léčení 3. úrovně
MEDERI NOCTIS4 4 2 2Léčení 2. úrovně
BELZEBUBE HAUFE6 7 8 5snižuje příchozí poškození na cca 1/4
MORTALIS HAUFE7 6 5 8způsobí dočasnou nezranitelnost

Speciální kouzla:

Název kouzlaPoměr složek voda/vzduch/země/oheňEfekt kouzla
MAGNES VISIS4 6 1 7Mapovací kouzlo - v automapě trvale odkryje oblast několika políček kolem postavy
TRAZIRE4 2 4 5odemyká mříže zamčené na zdobený zlatý klíč (nahrazuje zdobený zlatý klíč)
SEMUDO VANDIO8 3 6 0v úzké chodbě vytvoří zavřenou mříž - užitečné při útěku před pronásledovateli
LANGERI ASTRUM0 1 7 4vytvoří na zdi značku ve tvaru křížku (kontaktní kouzlo, značka je dobře patrná i na automapě)
DERSIA GURASTRA ERA2 3 8 8??? - kouzlo vytvoří nažloutlý filtr, ale zatím jsem nedokázal přijít na to, k čemu je to dobré
STERIDEUM6 1 6 6zvyšuje sílu útoků nablízko (lepší efekt než CORTEXI EDERA NOSTRA)
HABRES DACER4 1 4 5zrychlí zotavení z použití zbraní a kouzel - prakticky to umožní kontinuální útok
« Poslední změna: Květen 30, 2026, 18:45:28 od Elemir »
IP zaznamenána
This is the end ...

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 8112
Re:(Elemir) - Prokletí Eridenu
« Odpověď #34 kdy: Květen 29, 2026, 23:54:35 »

Tipy do začátku

technikálie ...

- manuál není příliš užitečný, ale je nutný kvůli protipirátské ochraně na počátku 8. patra (hra se tu zeptá na konkrétní slovo z manuálu)
- hra má tendenci přeskakovat menu obtížnosti, což se dá vyřešit dočasným snížením počtu cyklů v DOSBoxu (pod 50 000)
- a naopak UI hry trošku blbne (přeskakuje), pokud je rychlost emulace příliš vysoká - mě se osvědčilo nastavení cyklů procesoru na 50 000 (záleží i na tom, jak emulaci zvládá hostitelský počítač, ale pro rychlá PC platí to, co jsem napsal)
- volba obtížnosti má vliv na způsob ukládání, výdrž potvor, sílu jejich útoku a spotřebu jídla a pití
- pokud nehrajete na nejjednodušší obtížnost, tak pro ukládání hry potřebujete ukládací drahokamy (bez nich máte smůlu, takže je potřeba si to trochu hlídat)

Poznámka: tipy jsem sepisoval s ohledem na volbu normální nebo vyšších úrovní obtížnosti.

volba postavy ...

- k dispozici je 9 předpřipravených charakterů, ale v principu je jedno, kterou postavu si vyberete - volte klidně podle sympatií
- RPG prvky jsou ve hře dost minimalistické; zdraví, mana a síla nemají číselné hodnoty, takže se blbě odhaduje, jak tyto hodnoty rostou - ano, rostou, ale poznáte to spíš pocitově, např. podle toho, jak rychle se jednotlivé ukazatele doplňují (zdraví, mana a síla regenerují samovolně), nebo podle toho, o kolik se snížilo poškození od konkrétní potvory
- každá postava je krom základních statistik definována ještě trojicí parametrů:

Úroveň bojování
Úroveň kouzlení
Obrana oblečení

První dva souvisejí jakoby s povoláním, třetí je součtem všech obranných čísel (postava má pro oblečení vlastní inventářový slot, kam se dávají i štíty). Jsou to jediné tři parametry, které mají konkrétní číselnou hodnotu. Úroveň bojování roste tím, jak využíváte zbraně, úroveň kouzlení pak roste tím, jak využíváte magii. Je to v podstatě automatický levelup po vzoru Dungeon Mastera, který má zpětně vliv na množství zdraví, many a sílu. Jednotlivé charaktery se v tomhle trošku liší. Obecně platí, že bojovníkům se snáze leveluje v úrovni boje a kouzelníkům se snáze leveluje v úrovni kouzlení. Není to nijak výrazný rozdíl, ale vidět to je. Drobný vliv to má i na sílu boje nebo kouzlení.

boj ...

- přímá konfrontace s potvorama není ideální, takže existují dva (zaručené) způsoby, jak bezpečně bojovat:

1. prosté úkroky do stran
2. přískok a odskok

Funguje to tak, že si počkáte, až potvora stojí přímo před vámi a poté zaútočíte zbraní (jednou nebo oběma rukama). Ihned poté uhnete do strany a uhýbáte sem a tam tak dlouho, dokud se vám nezotaví zbraně k dalšímu útoku (zbraně a kouzla mají konstantní cooldawn). Alternativou je přískok a odskok, kdy začínáte úplně stejně jako u úhybů, ale těsně předtím, než potvora dokončí útok, tak místo úhybu couvnete. Hned na to se ale vrátíte zpět, čímž potvoře zabráníte, aby se posunula směrem k vám. Tím pádem zůstane na místě a vy celý postup opakujete tak dlouho, dokud se vám zbraně nezotaví. Oba přístupy mají své pro a proti, je potřeba vyzkoušet, co vám sedne lépe.
- zbraně nemají krom váhy žádné další statistiky, takže na první pohled nepoznáte, co je lepší (dalo by se říci, že první zbraně ve hře jsou vesměs málo účinné a lepšího výsledku dosáhnete až s palcáty, které postupně nahradíte katanami a ty zas magickými meči)

magie ...

- magie funguje na principu alchymie, kdy si na základě receptu mícháte kouzla ze správného poměru elementů (vody, vzduchu, země a ohně) - vznikne váček s kouzlem, který pak můžete klidně skladovat v inventáři
- kouzla se dají objevovat i náhodným mícháním elementů
- pokud se vám podaří kouzlo vytvořit, tak hra postavě odečte příslušné množství many (chyby nestojí nic)
- některá kouzla mají stejný efekt, ale liší se v klíčovém elementu pro jeho tvorbu - obecně ale platí, že síla (efektivita) kouzla závisí na množství many, kterou na jeho tvorbu potřebujete, např. PREDITARIM vs METAFIRUM jsou podobná kouzla, ale METAFIRUM je silnější, protože stojí více many (přijde mi, že výše poškození kouzlem je přímo úměrná spotřebě many)
- magie je o dost silnější než zbraně

managament postavy ...

- postava potřebuje jíst a pít (jídlo ubývá docela rychle, voda o něco pomaleji)
- hladová nebo žíznivá postava bez varování umře!
- kouzla na tvorbu vody a jídla naleznete poměrně brzy, ale stojí docela dost many, takže je lepší, když si nosíte menší zásoby jídla a vody sebou (jídla a vody je jinak totiž dost, jen je potřeba jejich využití lépe rozplánovat)
- ve hře nemá smysl plevelit inventář zbytečnostmi - zbraně se nerozbíjejí a zlaté nugety nemají moc význam, viz další bod
- na konci každého dungeonu má postava možnost navštívit obchod a za magické nugety si něco málo nakoupit, jenomže nabídka obchodu je dost bídná a všechno to nabízené zboží nakonec stejnak najdete přímo v dungeonech, takže nemá smysl ty nugety střádat

průzkum ...

- ve hře je docela dost deadendů
- něco je vázáno na klíče a jejich použití ve správném pořadí, další deadendy tvoří bloky zdí, které si můžete aktivovat nevhodným použitím pák/spínačů
- obecně se vyplatí, když budete postupovat pozvolna (po menších úsecích) a nalezené klíče budete zkoušet hned v okolí jejich nálezu
- největší chytáky jsou v 1., 2. a 8. dungeonu, v nich se opravdu vyplatí lépe naplánovat jednotlivé body pro savy
- pokud stojíte přímo před interaktivním prvkem, tak nelezte do inventáře! ... po jeho opuštění by mohlo dojít k automatické aktivaci prvku, aniž byste na něj klikli (párkrát jsem takhle musel loadovat o kus zpět, protože jsem spustil něco nežádoucího)

a teď tak nějak obecně ... ;)

Jak už jsem psal v předchozím příspěvku, Prokletí Eridenu (PE) jsem rozehrál souběžně za bojovnici a kouzelnici. Primárním cílem pro mě bylo jít v obou případech cestou bojového mága, což se mi ale moc nepodařilo. Největší rozdíl v hratelnosti jsem zaznamenal hlavně na počátku v 1. dungeonu, kdy kouzelnice musela dorovnat lehký handicap ve fyzickém boji - rychleji jí docházela síla (postava s nulovou silou má slabší údery). Po 1. dungeonu se vývoj obou postav na dlouhou dobu srovnal, ale časem jsem zjistil, že bojovnice získává o něco snadněji úrovně boje, kdežto kouzelnice lehce utíká v magii. Přesná mechanika levelupu mi není tak úplně jasná, protože se mezi sebou mohou lišit i dvě po sobě jdoucí rozehrávky za stejnou postavu a ve stejné obtížnosti.

Každopádně je trošku zvláštní, že úroveň kouzlení roste o dost pomaleji než úroveň boje. Nedokážu si proto dost dobře představit, že bych PE hrál jen s magií. Spotřeba many je totiž u silnějších kouzel dost znát a mana přitom regeneruje docela pomalu. Vyšší úrovně kouzlení přitom moc many do poolu nepřidávají.

Bojovníci mají trochu navrch i v poškození fyzickým bojem, ale není to až takový rozdíl, jak byste asi čekali. U slabších potvor to paradoxně není skoro znát, ale u potvor, které vydrží více jak 10 úderů už vzniká výraznější rozdíl. Jde však "jen" o 2-4 údery, což ve hře zas tak moc nepocítíte. A to platí i s ohledem na výši úrovně boje. Po většinu hry tak máte pocit, že postava stagnuje. Magie je naopak hodně silná, takže není výjimkou, že hodně tuhou potvoru sundáte dvěma dávkama středně silného kouzla, kdežto palcáty jí musíte zasadit více jak 30 ran. Slabší potvory je proto dobré likvidovat zbraněmi (šetřit manu) a ty tužší spíše kouzly.

Jídlo a pití jsem původně řešil kombinací nálezů (lootu) a kouzlením. Časem jsem ovšem přišel na to, že je lepší vyházet všechny zbytečnosti z inventáře a nosit si menší zásobu jídla a vody rovnou sebou. V průběhu průzkumu jsem jí pak průběžně doplňoval, protože jídla a vody je ve hře jinak dost.

Obtížnost má vliv na tuhost potvor a hlavně na sílu jejich útoku. Od normální úrovně obtížnosti nahoru to není až tak výrazné, ale pro nižší úrovně obtížnosti je ten rozdíl hodně znatelný. V případě normální vs nejtěžší úrovně jde jen o pár úderů navíc, které musíte potvoře nasázet. To ve výsledku znamená, že budete muset uhýbat jen o chvilku déle. Mě to v nejvyšší úrovni obtížnosti přišlo pocitově stejné jako na normal. Když si ty údery nepočítáte, tak to opravdu moc nepoznáte. Nejnižší dvě obtížnosti mají zároveň sníženou rychlost spotřeby jídla a vody.

Pokud se rozhodnete do Prokletí Eridenu pustit, tak se obrňte trpělivostí. První dva dungeony jsou celkem zajímavé, ale pak už hra nemá moc co nabídnout a stane se z ní nudná a natahovaná rutina. Změna přijde až s posledním (osmým) dungeonem, který je navíc kupodivu velmi krátký. Pokud tedy jen chcete vědet, jak se Prokletí Eridenu hraje, tak si stačí projít první dungeon. Vyjde to tak na 2-3 hodinky.
« Poslední změna: Květen 30, 2026, 19:10:43 od Elemir »
IP zaznamenána
This is the end ...