Svět Might and Magic

Komunitní fórum stránek Svět Might and Magic

  • Srpen 01, 2026, 14:35:45
  • Vítejte, Host
Prosíme přihlašte se nebo zaregistrujte.

Přihlašte se svým uživatelským jménem a heslem.
Pokročilé vyhledávání -
Strana: 1 ... 8 9 [10]
 91 
 kdy: Květen 22, 2026, 00:00:04  
Založil Elemir - Poslední příspěvek od Elemir
Pár technických ...

Cílem dvojité rozehrávky bylo ověřit, zda-li se modifikovaná verze souboru PROKLETI.EXE chová stejně jako nemodifikovaná verze. Tedy jinými slovy, zda-li je "odstranění" protipirátské ochrany vzhledem k DOSBOxu nejen funkční, ale i bezpečné. Výsledek je jasné ANO. Ruku na srdce, pro běžného hráče je jednodušší provést úpravu souboru, než se vrtat v nastavení DOSBoxu a zabývat se tvorbou image harddisku (HDD). Jednodušší je pak i manipulace s jednotlivými soubory, např. zálohou save pozic. Všechno je to totiž krásně přístupné.

Poznámka: jde opravdu jen o úpravy hry kvůli provozu pod DOSBoxem (a jeho klony). Pro nativní provoz hry nebo pro provoz pod emulovanými Windows/DOSem není potřeba soubor PROKLETI.EXE upravovat.

Pokud se bavíme o protipirátské ochraně, tak hra k mému překvapení obsahuje hned dvojí ochranu. Ta krizová, o které byla před chvilkou řeč, se týká souborového systému a ověřování souborů. Ta druhá je klasické opisování slov z manuálu. Prvních 7 dungeonů se obejde bez ní, ale na počátku 8. dungeonu vás hra vyzve k zadání příslušného slova. Dnes by to ale neměl být žádný problém, protože manuál je volně dostupný v elektronické podobě (např. na OldGames.sk).

Souhrn

Hodnotit Prokletí Eridenu je docela složité, protože ta hra má jasný potenciál a zároveň je důležité, v jakém rozpoložení jí rozehrajete. Ruku na srdce, pokud by se psal rok 1997 a já stál před obchodem s hrami, tak bych nákupu hry stoprocentně litoval. V porovnání s dalšími dungeony naší provenience je Prokletí Eridenu jednoznačně nejslabší kousek. Léta měli tento status Rytíři Grálu, ale to je dáno hlavně tím, že Rytíři Grálu získali legendární status a vedle Bran Skeldalu jsou mezi prvními českými dungeony, na které si "běžný" pamětník vzpomene.

Je to trošku nefér, protože pro PC (DOS) u nás vyšly 4, potažmo 5 dungeonů - Rytíři Grálu, Prokletí Eridenu, Asmodeus, Brány Skeldalu a na Slovensku ještě Vzbura Dónských Rytierov (Revolt of Don's Knights). Pravda, Asmodeus a Brány Skeldalu jsem zatím nehrál, ale Asmodeus má obecně vyšší skóre a Brány Skeldalu jsou v našich končinách zaslouženou legendou. Nemám důvod pochybovat, že tomu tak je. Kdežto Rytíři Grálu, Prokletí Eridenu a Vzbura Dónských Rytierov mají status nejhorších her. A k tomu si přidejte Amiga scénu a jejich Ve Stínu Magie a Magic Island: Secret of Stones. Teprve nyní máme naši řadu dungeonů kompletní a je možné uvažovat o nějakém tom porovnání. Pokud to tedy zkombinuji, tak tu mezi nejhoršími máme Rytíře Grálu, Prokletí Eridenu, Vzburu Dónských Rytierov a Ve Stínu Magie.

Rytíři Grálu a Ve Stínu Magie mají své slabší chvilky, ale pořád jde o klasické dungeony, které pro mě byly příjemným překvapením, a proto ode mě získaly 70%. Není to proto, že by šlo o nadprůměrné hry, ale jde o to, nakolik splnily má očekávání. V reálu se bavíme o průměrných hrách se skóre 50-60%. Pokud bych je navíc postavil proti legendám žánru, tak musím s procenty o 5-10% klesnout, ale to je myslím jasné a každý, kdo moje souhrny čte, tak už ví, jak hodnotím ;). Doba se posunula a striktní žebříček hodnocení mi v tomhle případě už nedává smysl. Tím pádem mi dvě hry jakoby vypadávají kvůli vyššímu skóre, než by se na podprůměr až odpad slušelo. A zbývá ...

Prokletí Eridenu vs Vzbura Dónských Rytierov ...

A není to náhoda, obě hry se tak trochu vymykají představě o klasických dungeonech, protože obě jsou co do RPG prvků dost minimalistické. V podstatě jde spíše o akční adventury s prvky RPG. Klíčový rozdíl mezi oběma hrami je však v tom, že Vzbura Dónských Rytierov postrádá jen serióznější rozvoj postavy, kdežto Prokletí Eridenu má slabší i tu kobkařskou část, což je s ohledem na rok vydání nepochopitelné. Vzbura Dónských Rytierov se tak posouvá na úroveň 70% a dorovnává předchozí dvě hry, kdežto Prokletí Eridenu padá na hranici 50%. Prostě průměr mezi slabšími hrami, což není úplně dobré a to se v těch hrách opravdu snažím hledat spíše pozitiva. A čím si to zasloužia?

Vývoj postavy je inspirován Dungeon Masterem, ale krom povolání nevidíte u ničeho dalšího číselné údaje, takže vám chybí přímé porovnání postupu. Vše se řídí čistě pocity, podobně jako u Vzbury Dónských Rytierov. Jenomže v Prokletí Eridenu je pokrok příliš pozvolný, takže časem začnete uvažovat, jestli si to celé jen nenamlouváte. Kdybych to hrál jen za bojovníka, tak bych si dokonce nevšiml ani drobného rozdílu ve volbě charakteru. Vývojáři jasně deklarovali, že hraní za každou z postav bude jiné a bude vyžadovat odlišnou strategii, ale ve výsledku je to vlastně jedno. Ano, úplně jedno to není, specialisté na magii jsou fyzicky slabší a mají méně staminy, což se dá snadno odhadnout z odlišného chování  v bojích, ale jakmile tyto postavy získají nějaké úrovně boje, tak se tento handicap víceméně smázne. Ne úplně, ale rozdíl nebude tak velký, aby to výrazně ovlivnilo hratelnost.

Specialisté na magii získávají snadněji úrovně do magie a v bojích jsou o něco slabší, což znamená, že na skolení té samé potvory budete potřebovat více zásahů než u bojovníků. Jenomže ten rozdíl není tak velký, jak byste asi čekali a je vidět hlavně u potvor, které vydrží více jak 10 zásahů. Kouzelník na stejném levelu boje bude potřebovat o nějaké 2-4 rány navíc než odpovídající bojovník. To v boji prostě moc nepoznáte, pokud si to tedy nebudete počítat. Pocitově vám to totiž přijde stejné.

Podobná záludnost se týká zbraní, které jsou definovány jen svou hmotností. Nic jiného se o nich nedozvíte. Hmotnost má vliv na spotřebu staminy, ale poškození z ní neurčíte. Čistým pozorováním jsem zjistil, že až do palcátů je skoro jedno, čím potvory mlátíte. Teprve palcáty patří mezi lepší zbraně. Po nich přijdou katany, pak magické meče a nakonec vylepšené meče (boha Agni a Pána temnoty). Rozdíl opět není příliš velký a týká se hlavně tužších potvor. Ke konci hry proto oceníte, že místo 50 ran palcáty vám na obra stačí 20 seků mečem Pána temnoty. Slabší potvory budete paradoxně sekat podobně dlouho jako s obyčejnými zbraněmi ... rozdíl tu je, ale v principu je jedno, jestli sliz usekáte na 4 nebo 6 ran, pocitově to vyjde nastejno.

S magií je to ovšem jinak. Nepřišlo mi, že by třeba kouzelnicky nadaná postava měla více many než bojovník, stejně tak jsem si nevšiml rozdílu v účinnosti kouzel mezi oběma povoláními, ale obecně platí, že magie je ve hře hodně silná. Bohužel, účinná kouzla stojí dost many a mana regeneruje velmi pomalu. Osobně si nedokážu představit, že bych Prokletí Eridenu hrál jako mág, proto i moje kouzelnice skončila nakonec jako klasický ranař. Ideální cesta je spíše bojový mág, kdy tužší potvory sundaváte kouzly a slabší sekáte zbraněmi. Rozdíl je to vskutku velký, protože na obra skutečně potřebuje cca 50 ran palcátem, kdežto středně silné útočné kouzlo ho sundá na 2 zásahy! Finální kouzla pak dokáží likvidovat celé skupiny tuhých nepřátel.

Slabina magie je však jinde. Není to kupodivu způsob vyvolávání kouzel ani způsob jejich sesílání, ale je to prostý fakt, že si budete chtít držet rezervu many pro případnou kompenzaci hladovění/žízně. Jídlo a pití, tedy hlavně to jídlo, se ve hře spotřebovává dost rychle a brzy jsem si uvědomil, že to bude největší slabina hry, kterou si budu muset bedlivě hlídat. Jakmile vám příslušné ukazatele klesnou na nulu, tak postava bez varování zemře! Potíž je hlavně v tom, že velikost inventáře je hodně omezená a zprvu nevíte, co je dobré si ponechat a co ne. K tomu potřebujete nosit zásobu ukádacích krystalů (pokud tedy nehrajete na nejjednodušší obtížnost). A už jen to vás dost limituje. Časem samozřejmě přijdete na to, že krom ukládacích krystalů a jídla nemá smysl inventář plevelit dalšími věcmi. Něco totiž potřebujete na klíče, něco na úkolový předmět a něco na kouzla do zásoby. Jídla a pití budete totiž nacházet dost, takže spíše než kouzlo se vyplatí nosit u sebe zásoby. Mimochodem, kouzla na tvorbu jídla a pití stojí dost many, což je právě ten důvod, proč vás to bude nutit manou šetřit. Mě to kupodivu drželo přes 2/3 hry, než mi došlo, že je to plýtvání manou a povyházel jsem místo toho vše zbytečné z inventáře.

Jako druhou slabinu magie bych viděl fakt, že efekty kouzel nejsou nikde popsané a z názvu kouzel je také neodvodíte. U útočných kouzel to tak nějak nevadí, u nich vidíte efekt hned a poměrně snadno si je seškálujete podle síly - magická střela vs ohnivá koule nebo ohnivý déšť. To zkrátka vidíte a vidíte i efektivitu, s jakou to dotyčnou potvoru skolí. Horší je to u pomocných kouzel. Něco málo jsem odhalil, ale většina těchto kouzel je mi doteď záhadou. Jejich zkoušení mě nakonec přestalo i bavit, protože po dobu trvání kouzla se přes celou obrazovku objeví barevný filtr, který ještě více zhorší už tak bídný vizuál hry. Nehledě na to, že pak jdou hůře vidět i různé spínače. Zůstal jsem proto jen u útočné magie.

Byť se to moc nezdá, tak potvory mají různé odolnosti a dobře to prověří právě magie. Původně jsem si myslel, že to vývojáři s kvantitou útočných kouzel jen přepískli. Navíc některé skupiny kouzel mají navenek shodný efekt. Nicméně jednotlivá kouzla se liší v poměru použitých složek elementů (voda, vzduch, země a oheň). Např. PREDITORIM a METAFIRUM mají stejný výsledný efekt, ale PREDITORIM snáze láme odolnost proti vzduchu a METAFIRUM odolnost proti vodě (byť byste z názvu mohli soudit, že jde o ohnivé kouzlo). Ta pseudolatina vytáčí i mě ;). Pravda, efektivitu kouzel poznáte hlavně u tužších potvor, protože ty slabší zabije na jednu ránu PREDITORIM i METAFIRUM. No, vlastně i u těch tužších je to tak trochu jedno, protože nezáleží na tom, jestli jsou to dvě dávky PREDITORIM nebo METAFIRUM, pořád to jsou prostě dvě dávky kouzla, které navíc stojí podobné množství many. Ale můj oblíbený obr má třeba vyšší odolnost proti ohni, to jsem zjistil.

Je možné, že hlavní rozdíl v efektivitě kouzel bude souviset také s vyšší úrovní v povolání kouzelníků (magie), ale jak už jsem psal, na tohle jsem neměl trpělivost a šel jsem raději cestou bojovníka u obou postav (navíc jsem je chtěl porovnat, takže to byla i nutnost). Kouzelník level 25 se bude možná chovat jinak a pak by rozdíl mezi PREDITORIM a METAFIRUM u tužších potvor mohl být výraznější. Např. jedna dávka prvního kouzla vs dvě dávky druhého kouzla. To by dávalo větší smysl, protože cesta bojového mága vede spíše k omezenému sortimentu prověřených kouzel a chybí u toho určitá hravost, protože ta efektivita kouzel je pak +/- stejná a rozhoduje spíše to, který recept si snáze zapamatujete.

Pokud se vrátím k fyzickému boji, tak ten má také svá specifika. Každá přítomná potvora je výrazně silnější než vaše postava, takže zatím, co vy budete potvoru mlátit hlava nehlava, tak ona vás sundá na 1-2 rány. Fér, že? Proto je rozdíl v efektivitě fyzického boje a magie tak do očí bijící. Postavě sice postupně roste zdraví a díky lepší výbavě i obrana, ale pořád je to spíše jen kosmetická záležitost. Většina boje pak probíhá stylem, že potvoru zasáhnete a pak uhýbáte, dokud se zbraně nezotaví a budete moci zaútočit znovu. Klasický combat waltz není potřeba. Stačí uhýbání do stran nebo přejít na přískoky a odskoky - zaútočíte, couvnete nebo uhnete, potvora mezitím zaútočí a vy se opět vrátíte. Tím jí zároveň můžete zabránit v pohybu, takže zůstane na svém místě. Záleží, který styl si osvojíte. Nápomocná pak mohou být i kouzla, např. CORTEX NEIS, které zamrazí potvory na místě, takže po útoku stačí jen odskočit, počkat na zotavení a zas pokračovat v boji. Odpadne tím správný nácvik přískoků a odskoků, což hodně pomůže v případě, kdy nejde aplikovat úkroky (úzké chodby apod.). Dalším užitečným kouzlem je HABRES DACER, které sníží zotavení natolik, že budete schopni útočit jakoby kontinuálně.

Útok potvor je totiž možné přerušit, byť ne každá potvora má příslušnou animaci. Hlavně u prvních potvor ve hře se tohle blbě určuje. Každý úspěšný úder přeruší potvoře útok, takže dokud potvoru mlátíte, tak nehrozí, že by dokončila útok. Díky HABRES DACER budete schopni vždy zaútočit dříve, než potvora dokončí útok a tím pádem můžete klidně stát na místě a jen klikat na zbraně (nemusíte řešit uhýbání). Já to nepoužíval kvůli doprovodným barevným filtrům.

Pocit z boje je celkově zvláštní. Do určité míry jde o rutinu, která je stále stejná a liší se jen svou délkou. Postava může útočit i s nulovou staminou, ale útoky jsou pak slabší, což se opět projeví hlavně u tužších potvor. Zprvu je ta jednoduchost fajn, obzvláště pokud si chcete odpočinout po nějaké náročnější hře, ale ta rutina je ve výsledku ubíjející.

Ono Prokletí Eridenu celkově působí spíše jako nenáročná oddychovka, protože i ta kobkařská část je dost zjednodušená. Hra je zároveň jaksi uměle natažená, přitom už po pár hodinách nemá hra co nabídnout. Zprvu je leveldesign dungeonů ještě celkem nápaditý, ale po nějaké době zjistíte, že ten mustr je pořád tak nějak stejný a postupně přestanete ty lokace mezi sebou rozlišovat. Do určité míry to přípomíná méně povedenou 3D akci, kde jsou lokace tvořeny podobným způsobem, aby jste si je hlavně snadno zapamatovali. Krom spínačů, klíčů a teleportů tu není žádný jiný prvek, který by vám zamotal hlavu. Jednotlivé dungeony jsou navíc jednoúrovňové.

Hra má potenciál, snaha tu vidět je, ale jako celek to působí tak nějak nedotaženě. Nejsem si jistý, o co vývojářům vlastně šlo, respektive na koho Prokletí Eridenu cílilo, ale tak úplně bych ho zase nezavrhoval. Kovaným kobkařům nemá co nabídnout, ale jako oddychovku lze Prokletí Eridenu použít. Jen je potřeba počítat s tím, že od 4. dungeonu se z něj stane únavná rutina, takže to bude chtít trochu sebezapření.

 92 
 kdy: Květen 20, 2026, 11:21:55  
Založil Elemir - Poslední příspěvek od Milhaus
Já bych to volil dle náročnosti, případně odlišnosti. Přece jen DM2 se z velké míry odehrává venku a není moc náročný. Je tedy pravda, že je třeba tam chodit často sem a tam a trénovat hrdiny a současně získávat věci a peníze (v té venkovní části), ale není to prostě samý dungeon a motání se v něm. Když nepočítám menší jeskyňky, tak je ve hře vlastně jen jeden dungeon.

Ale jak chceš.

 93 
 kdy: Květen 20, 2026, 09:58:31  
Založil Elemir - Poslední příspěvek od Elemir
DM2 jsem ještě nehrál a zatím jsem to neměl v plánu. Jinak DM2 mám v krabici, to by byl ten nejmenší problém. Chci nejprve dojet všechny české (a slovenské) dungeony 90. let pro PC/Amigu a z nich mi zbývají už jen dvě hry. Asmodeus a Brány Skeldalu. No a přemýšlím, že právě tím Asmodeem bych nyní navázal. Brány Skeldalu čekají už dlouho, takže těm drobné pozdržení už vadit nebude :).

Určitě nebudu hrát obě hry hned po sobě, protože tady tuším zradu - bylo by to moc (slabších) her v řadě a Brány Skeldalu by to pak mohly (zase) odskákat tím, že je vzdám hned na začátku, byť zrovna ty svou kvalitou vyčnívají.

Možná proto DM2 zařadím hned po Asmodeovi, protože patří na můj původní seznam dungeonů. Je to tedy jeden z mých opravdu dlouholetých restů. Po jeho dohrání by mi zbyla už jen trilogie Ishar, kde jsem měl v plánu hlavně jedničku a dvojku. Uvidím ještě večer, jak se rozhodnu, protože teď mě čeká souhrn k Prokletí Eridenu, pak bych měl provést sumarizaci na OldGames + možná i recenzi. Teda jestli za tu noc všechno vůbec stihnu :D.

Původně jsem měl k Prokletí Eridenu větší plány, včetně tvorby slepých map k vytištění, ale asi z toho sejde. Komplikované jsou vlastně jen první dungeony hry a ty jsou na OldGames podchycené dobře, takže mi to přijde i zbytečné. Poslední dungeon pak není tak velký, aby si to případní zájemci nemohli po částech zopakovat z průběžných savů ;).

 94 
 kdy: Květen 18, 2026, 14:11:10  
Založil Elemir - Poslední příspěvek od Milhaus
Hrál jsi již toho dungeonmastera2? Jedničku jsem si všiml, ale dvojku jsem nějak nezachytil. Myslím, že by bylo dobré to nyní zkusit (po dohratí této hry). Není to ani moc dlouhé. Proti této hře spíše oddechovka. Jen si budeš muset sehnat kouzla, nebo manual.

 95 
 kdy: Květen 17, 2026, 20:49:40  
Založil Elemir - Poslední příspěvek od Elemir
Jo, to si dokážu představit :). Ono to potenciál má, respektive vždycky se snažím na těchto hrách hledat něco pozitivního, ale tohle je zatím asi nejslabší kousek, který jsem ze starých dungeonů kdy hrál. Mezi novými mám jiné kandidáty na podprůměr, tohle pořád vidím ještě na nějakých rovných 50%.

 96 
 kdy: Květen 17, 2026, 17:01:08  
Založil Elemir - Poslední příspěvek od Milhaus
V té době, co to vyšlo, tak nějak platilo, že zadarmo to bylo drahý, ale přežít se to dalo.

Možná kdyby ta hra vyšla o pár let dřív, by měla větší šanci. Ale stejně, na našem malém trhu asi spíše ne.

 97 
 kdy: Květen 17, 2026, 08:06:41  
Založil Elemir - Poslední příspěvek od Elemir
Jeskyně v horách je finální dungeon hry. Krom nalezení zrcadla je potřeba dobít krystal dračím ohněm na úroveň 2. Tím pádem je jasné, kdo je finálním bossem hry. Jedině takto nabitý krystal bude schopný zlomit kletbu zlovolného kouzelníka a osvobodit obyvatele Eridenu z kouzelných zrcadel.

Vyvojáři se ke konci hry vrátili k leveldesignu z prvních úrovní, kdy je potřeba hlídat spotřebu klíčů a neklikat bezhlavě na vše. Je tu hodně deadendových pastí, které se navíc nemusejí projevit hned. Vzhledem k tomu, že jeskyně je plná nejtužších potvor ze hry, tak může každá chyba dost zabolet. Pár míst jsem si musel sám zopakovat a ke všemu jsem si musel dost hlídat ukládací krystaly, protože jich není nazbyt. Zrovna Shiva jich neměla dostatečnou zásobu z předchozího dungeonu a tak jsem se musel dost spoléhat na ty, které jsem našel až zde. Většinou to pak vypadalo tak, že jsem si prošel určitý úsek sektoru, hru uložil a pak jsem šel zkoušet spínače. Občas nějaký spínač udělal něco v jiné oblasti, takže po zdánlivém úspěchu jsem nakonec musel stejně loadnout a vrátit se o kus zpět.





Mě osobně tenhle přístup nevadí a vlastně to bylo původně to jediné, co mě ke hře připoutalo - ta permanentní nejistota. Prokletí Eridenu totiž nic jiného nabídnout nedokáže. Za mě by úplně postačilo, kdyby hra měla jen pár dungeonů, ale zpracovaných podobným způsobem. Jeskyně v horách mi po to všem přijde jako bonus za výdrž. Tedy něco ve stylu to nejlepší přijde nakonec :). Ostatně samotný 8. dungeon začíná otázkou na slovo z manuálu, což u freeware hry působí dost úsměvně. Obzvláště v kontrastu s tím, že manuál nebyl součástí instalačky. Kdokoliv, kdo se dostal na konec Diamantových dolů, tak najednou čelil nepřekonatelné výzvě. Jakoby si vývojáři sami uvědomovali, že to většina hráčů vzdá mnohem dříve. A kdo to nevzdal, tak byl akorát naštvaný.

Jeskyně v horách - sektor 1

Jeskyně v horách má celkem 4 sektory. Ten úvodní je přitom největší a nejzáludnější. Další tři by se daly považovat za jeden jediný sektor poskládaný ze tří propojených segmentů. Začíná se v červené oblasti a hned na úvod je tu dvojice spínačů, z toho jeden je samozřejmě past. Z pohozených věcí má smysl brát jen modrý plášť, který mi zvýšil obranu na finálních 28 bodů. Z potvor na mě baflo pár fialových démonů mágů, takže hra mi dala jasně na srozuměnou, že jdu jistojistě do finále.

První fialový mág je hned za prvními dveřmi a hlídá tu bronzový klíč. Před dveřmi je na jižní stěně spínač, který odstraní stěnu ve slepé chodbičce na sever. Kolo na stěně je past, stejně jako různé lebky po stěnách dál. V další místnosti leží na zemi Meč pána temnot, což je nejsilnější zbraň ve hře. Ne, že by to mělo až takový efekt, ale každé ušetřené "kolo" boje je tu k dobru. Tím myslím samozřejmě kolečko úkroků do stran. Najednou už bylo znát jestli potvoru usekám po 20 ranách nebo po 16 ranách, protože chvilku na to jsem musel bojovat s jinou tuhou potvorou, takže to opticky působí lépe. Jakoby ta postavička byla najednou o poznání lepší a efektivnější. Přitom se toho až tolik nezměnilo.

Červená oblast končí zamčenou mříží na bronzový klíč. Za ní začíná šedá oblast, která je mnohem členitější.

Poznámka: je docela vtipné, kolik se tu povaluje zlata, protože nyní už ho nemáte komu prodávat. Z pohledu inventáře je naopak dobré vyházet vše, co už aktivně nepoužíváte, protože je to k ničemu. Místo toho je dobré nabrat do zásoby jídlo a vodu.

První část oblasti představuje dvojice chodeb, které obtáčejí středový blok zdí ve tvaru obráceného písmene T. Blok zdí je přitom dutý. Na východní straně bloku je krásně vidět velký modrý spínač, ale jde o past! O deadendu se dozvíte až po dalších dvou sobojích (za rohem je navíc modrý démon mág, takže až celkem tři souboje v řadě). Správný spínač je na jižní zdi chodby, hezky při podlaze. Uvnitř zdí hlídá dvojice hlav obyčejný zlatý klíč.

Za dveřmi na sever je menší spleť chodeb. Na každé straně jsou pak vždy dvě místnosti a menší slepý "labyrint" na severu. V labyrintu je dvojice modrých démonů mágů a v místnostech po stranách se různě vyskytují běžní démoni. Hodně to láká k průběžnému ukládání, ale jak jsem psal, ukládacích kamenů není nazbyt a je lepší se kousnout a zkusit to usekat na jeden zátah. Důvodem je několik interaktivních prvků, které je tu potřeba otestovat, a proto je lepší hru uložit až před tímto krokem. Dopředu nevíte, co je důležité a co je past, popř. jestli to vůbec interaktivní prvek je, v tomhle mě úvod sektoru 1 docela vyškolil a začal jsem být až zbytečně opatrný :).

Na západní straně je k nalezení další bronzový klíč a svitky kouzel PORTUS MAVES a CITHAR DROS. Východní strana je o něco pestřejší. V SV místnosti je na zdi šipka, která odstraní stěnu na severu a za ní leží zdobený stříbrný klíč. JV místnost začíná chodbou, kde visí meč na provázku - odstraní jednu zeď v labyrintu na sever, tedy cestu do další oblasti.

Cesta na sever vede do čtvercové místnosti s dvojící dveří a dvojicí mříží. Po cestě je na zdi vidět páka (past, to samé lebka o kus dál). Dřevěné dveře zpřístupní chodbu na východ a na západ, mříže otevírá bronzový klíč. Dveře napravo jsou past na klíč, nic za nimi není, ale v této oblasti se dá ještě najít náhradní bronzový klíč. Mezi mřížemi je na zdi šipka, kterou je dobré si zapamatovat.

Východní strana není nijak zajímavá, ale ta západní ukrývá jedno tajemství. Cesta chodbou vede až ke dveřím do menšího sálu (leží tu stříbrný ornamentový klíč). Před dveřmi je obdélníkový prostor a na stěně je spínač (poblíž leží ukládací drahokam). V chodbě je navíc skrytá chodba, kterou zpřístupní právě tohle tlačítko plus šipka mezi mřížemi. Díky tomu jsem se dostal k dalšímu bronzovému klíči a otevřel si rovnou obě mříže. Je to jedno, bronzový klíč už k ničemu dalšímu není, takže v tomhle případě deadend nehrozí. Nicméně i tak jsem v jednu chvíli zaváhal, jak za chvilku popíšu.

Chodba vede opět na sever do většího sálu, kde je trojice zamčených mříží a před nimi leží druhý obyčejný zlatý klíč. V rohu pak leží svitek s kouzlem EXORCISMUS DEAMONIS. Jedná se o silné plošné kouzlo, které silně zraní nebo rovnou zabije potvory v okruhu zhruba 3 políček okolo hrdiny. Po cestě do sálu je po pravé straně tlačítko, které je dobré si zapamatovat. V sále jsou pak ještě dva spínače ve tvaru ruky. Jeden modrý (past) a jeden zelený (odstraňuje blok zdi v chodbě na západě).

Všechny tři mříže odemyká obyčejný zlatý klíč, ale já měl k dispozici jen 2! Prostřední mříž, ve které je modrý démon mág, je totiž past na klíče. Nic dalšího v ní totiž není. Mříž na západ vede do chodby, která je zprvu slepá, ale zelený spínač jí odblokuje. Nicméně chodba i tak končí slepou uličkou, ve které je na zdi vidět jen dvojice zdířek pro krystaly. Východní směr také končí zamčenou mříží, ale do té alespoň pasuje zdobený stříbrný klíč. V rohu vedle mříže leží ještě červený krystal. V sále za mříží je pro změnu bílý krystal.



Cesta dál vede přes dvojici dřevěných dveří až ke dvěma vratným teleportům. Mezi nimi je zeď kterou odstraní tlačítko v chodbě před sálem s trojicí mříží (to, na které jsem upozorňoval). Na sever od této pozice je ještě jedna posuvná zeď, ale ta se dá otevřít jen z druhé strany. Směrem na jih je po stranách dvojice dřevěných dveří a za každými jsou vždy dva zlatí golemové. Ještě níže na jih je místnost s trojicí teleportů a zamčenými dveřmi. Dva krajní teleporty jsou vratné, prostřední pak vede do skryté místnosti na sever. Mezi teleporty leží svitek kouzla ARMAGEDONIS DEAMONIS (lepší verze EXORCISMUS DEAMONIS).

Nejprve jsem to vzal teleportem do skryté místnosti. Je zde obr, hlava a kostlivec v brnění. To vše na jednom místě a poblíž sebe. Přímý boj proto nepřipadá v úvahu. Obr je nejblíž a ihned mě zahlédl. Ostatní potvory jsou dál mimo dohled. Vedle sebe jsem zahlédl chodbu a tak jsem do ní ukročil. Tím pádem mi byl v patách jen obr a toho jsem sundal kouzlem GEMINORIS HAVES, abych šetřil manu. Poté jsem sundal kouzlem METAFIRIS kostlivce a hlavu už jsem v poklidu umlátil mečem. V boční chodbě je tlačítko, které odstraní zeď v slepé uličce na jihu sálu a tím jsem se dostal opět do chodby ke dvojici teleportů.

Poznámka: doporučuji si udělat zásobu útočných kouzel do inventáře, protože v dalším sektoru se na pár místech hodí být připraven (GEMINORIS HAVES a ARMAGEDONIS DEAMONIS nebo BELZEBUBE, viz dále).

Nyní jsem se vrátil k zamčeným dveřím. Mezi teleporty je totiž cestička, kterou se dá prokličkovat až k nim. Dveře odemyká stříbrný ornamentový klíč a za nimi na mě čekala trojice kostlivců v brnění. Nejprve jsem je vylákal po jednom, v čemž mi pomohlo rozmístění teleportů, které pro potvory fungují jako zarážky. Při dalším průchodu jsem je sundal už kouzlem ARMAGEDONIS DEAMONIS, což bylo podstatně rychlejší ;). Za následujícími dřevěnými dveřmi byl ještě modrý démon mág, který tu hlídal ozubený klíč. Nyní následoval návrat zpět do sálu s trojicí mříží. Cestou jsem přitom pozabíjel zlaté golemy v přilehlých chodbách a z jejich útočiště jsem si vzal druhý meč pána temnot.

Mříž v sále jsem odemkl druhým zlatým klíčem a pomocí spínače jsem si odblokoval cestu dál. Nyní mě čekala další mříž, kterou odemkl ozubený klíč. Za ní byla zeď s dvojicí zdířek na krystaly. Do jižní zdířky patří bílý krystal, do severní zdířky červený krystal. Tím se mi odkryla dvojice chodeb. Severní vede rovnou k teleportu do dalšího sektoru, ale jižní končí další mříží. A tady jsem byl nahraný, neboť mi nezbyl žádný klíč! Loadnul jsem proto o notný kus zpět a dal jsem si celou tuhle pasáž ještě jednou, ale s tím, že jsem si uschoval jeden bronzový klíč. Vlastně šlo o dva pokusy, protože jsem se to snažil projet na jeden zátah, což se mi napoprvé nepovedlo. Bronzový klíč mi ale nepomohl.

Vedle zamčené mříže leží svitek s receptem na kouzlo TRAZIRE, ale měl jsem za to, že tohle kouzlo už jsem se naučil a tak jsem svitku nejprve nevěnoval žádnou pozornost. Místo toho jsem si celý sektor prošel ještě jednou, jestli jsem někde něco nepřehlédl. Teprve když mi došly všechny možnosti (a nápady), tak jsem se vrátil k mříži a jen tak z legrace jsem na ní zkusil kouzlo TRAZIRE seslat. A ejhle, mříž se otevřela! V místnosti za mříží je další ornamentový klíč, který je důležitý v další části hry. Bez něj by to byl hnusný deadend, protože absence klíče se projeví o dost později, až po sérii tuhých soubojů v dalším sektoru.

Poznámka: zkoušel jsem kouzlo TRAZIRE i na jiné zamčené mříže, ale žádnou jinou mi neodemknulo.

To nejhorší bylo proteď za mnou. Další sektor je náročný spíše z pohledu soubojů.



Shiva - úroveň boje 66, úroveň magie 5, úroveň obrany 28
Eona - úroveň boje 61, úroveň magie 6, úroveň obrany 28

Jeskyně v horách - sektor 2

Další sektor začíná ve velkém sále s mnoha čtvercovými zástavbami. Sál je plný kostlivců v brnění a na jihu je ještě dvojice modrých démonů mágů. Po obvodové zdi sálu je množství tlačítek, která vždy odkryjí severní stěnu každé zástavby a uvnitř ní je vždy teleport. Většina teleportů přenáší postavu jen různě po sále, ale jeden jí nakonec přenese do další části (sektoru). V sále se dá najít svitek s receptem na kouzlo ARMAGEDONIS BELZEBUBE (nejsilnější varianta z kouzel ARMAGEDONIS) a povaluje se tu dvojice důležitých klíčů - zdobený stříbrný klíč a ozubený klíč. Bez nich jste v pasti, protože do sálu už se nedá vrátit!

Sepnul jsem všechny spínače a zpřístupnil si teleporty. Poté jsem zkoušel jeden teleport po druhém, až jsem se najednou zčista jasna objevil v zelené oblasti v dosahu dvou obrů! A to je právě okamžik, proč je dobré mít v zásobě předpřipravená kouzla. Je to asi nejhorší místo z celého finále, kde nemáte možnost nijak taktizovat a obři proto musí co nejrychleji k zemi. Každá jejich rána totiž znamená instakill. Kousek jižněji je ještě obyčejný démón, ale to už je jen formalita, protože je v místě, kde se už dá normálně uhýbat do stran. Se Shivou jsem měl spíš štěstí, že jsem se dokázal v nastálé situaci rychle zorientovat a měl jsem dost many na dvě dávky GEMINORIS HAVES. Poté jsem ale dlouho jen stál na místě a bál se pohnout, protože mi došla mana a vůbec jsem netušil, co mě čeká za rohem :).

Střední část zelené oblasti začíná zamčenými dveřmi, které odemyká ornamentový klíč ze sektoru 1. Dál v chodbě jsou pak dvě dvojice mříží, do nichž patří klíče z předchozího sálu (nejprve stříbrný klíč, poté ozubený klíč). Jedna mříž je vždy past, která vás připraví o klíč, druhá naopak zpřístupní cestu dál. V prvním případě je správná ta mříž, u které je na zdi křížek. V druhém případě je to naopak ta bez křížku.

Chodba mě dovedla do sálu s trojicí teleportů. Všechny tři, včetně dalších teleportů v této oblasti, vedou do izolované části plné kamenných golemů. Hodí se mít proto připravené kouzlo ARMAGEDONIS BELZEBUBE a případné přeživší už pak nějak dorazit. V místnosti je spínač, který zpřístupní teleport zpět do předchozí oblasti.

Mezi teleporty se dá sice prokličkovat, ale přesto se hodí mít místnost s golemy předem vyčištěnou, protože o něco níže je obr a modrý démon mág. Při ústupu se mi pak párkrát stalo, že jsem si spletl směr a omylem jsem vstoupil do jednoho z teleportů, což mi samozřejmě v tu chvíli moc nepomohlo :). Jižně od místa střetu chodba končí. Poblíž jednoho z teleportů je tlačítko, které odstraní zeď na jihu, odkud vede cesta dál. Na východní stěně je ještě splachovadlo, které odstraní zeď hned vedle. Je to čistě past, v chodbě jsou akorát 4 obyčejní démoni! ARMAGEDONIS BELZEBUBE je nezabije všechny, ale ty nejbližší zraní natolik, že pak bude stačit vždy jen jeden zásah mečem. Zbyde možná jeden, kterého bude potřeba sekat déle, ale je to o náhodě, jak se kouzlo vydaří.

Cesta dál vede na jih až do místnosti se zdmi ve tvaru obráceného kříže. V cestě mi stál už jen jeden obyčejný démon, čtyři kostlivci válečníci a pět kočkopsů. Ti hlídají vstup do oblasti s drakem. Za další dvojicí dřevěných dveří mě čekalo samotné finále ...





Do uličky jsem položil nabitý diamant ze střetu se zeleným drakem a draka jsem vylákal. Nechal jsem ho, aby mě pronásledoval a po krystalu se prošel. Shiva na to šla jen s meči a docela mě překvapilo, že drak padl po nějakých 16 úderech. Eona to vzala přes magii a drak padl po dvou zásazích GEMINORIS HAVES. Odměnou mi byl magický diamant s dvojí silou dračího ohně, který jsem sebral ze země a uložil ho do batohu. Draka opět není nutné zabíjet, ale narozdíl od jeho zeleného brášky tenhle trošku překáží. A navíc, proč ho nezkusit porazit, že? :D







Shiva - úroveň boje 71, úroveň magie 5, úroveň obrany 28
Eona - úroveň boje 66, úroveň magie 7, úroveň obrany 28

Na konci mě čekalo opět puzzle (4x písmenko), ale cesta ke zrcadlu byla blokovaná ještě jednou zdí. Při obhlídce dračího doupěte jsem si všiml, že na východní zdi je u podlahy spínač, který ten blok odstraní. Po průchodu zrcadlem následovalo zasloužené outro ...



















Teď si dám chvilku oraz, abych si promyslel, jak Prokletí Eridenu shrnout. Nepopírám, že jsem si na konci oddychl, je to vskutku rozporuplná hra, ale zároveň jsem rád, že jsem jí pokořil. Dá-li se to tedy tak říct :).

 98 
 kdy: Květen 16, 2026, 17:37:49  
Založil Elemir - Poslední příspěvek od Elemir
Diamantové doly se skládají ze tří sektorů. Dvou větších a jednoho malého. Dalo by se říci, že sektor 1 a 2 jsou dohromady stejně velké jako sektor 3. Sektor 1 se přitom nedá projít úplně celý, v jednu chvíli je nutné zvolit cestu, respektive vybrat jednu ze dvou místností, protože budete mít je jeden klíč. O nic nejde, z pohledu postupu hrou si jsou obě místnosti rovnocenné.

Hudební podkres se zase změnil, konečně hraje něco přijatelnějšího. Už jsem se obával, že to s tou psychedelickou šíleností budu muset dojet až do koce :D.



Z pohledu obtížnosti potvor se oproti Zakletému lesu nic nezměnilo. Vlastně mi Diamantové doly přijdou o chlup jednodušší, ale to je hlavně tím, že jsou celkově menší. První vyrazila samozřejmě Shiva ...

Diamantové doly - sektor 1

Úvodní místnost je trošku záludná, protože má jen jeden východ, ale časem mě sem vrátil zpětný teleport, takže i kdybych jí pořádně neprozkoumal hned teď, tak by mě k tomu hra stejně donutila :). Je tu totiž spínač, který odkryje východní oblast sektoru. A právě ta je důležitá pro postup do dalšího sektoru. Západní část sektoru 1 je klasika, jen je opět potřeba dávat pozor na spínače a nemačkat nic předčasně!

Cesta na jih mě dovedla do menší místnosti s obrem. Za ní je další místnost, tentokrát s dvojicí dřevěných dveří. Za dveřmi na západ hlídá stromový golem svitek s kouzlem GEMINORIS, ale jinak tu nic zajímavého není. GEMINORIS je útočné kouzlo, které sešle poměrně účinný ohnivý déšť (dokáže na jednu ránu sundat i o něco tužší potvory). Jižní chodba vede okolo zamčené mříže a stáčí se postupně na východ. Ve sloupovém sále mě překvapil démon, který hlídá zdobený stříbrný klíč. Samozřejmě podlehl kouzlu GEMINORIS, na někom jsem ho vyzkoušet musel ;).

Stříbrný klíč zapadl do zámku mříže a za chvilku jsem stál v místnosti s trojící dřevěných dveří. Cesta vede jižními dveřmi. Na zemi tu leží meč boha Agni a svitek s kouzlem PLENGOR. O něco dál se cesta opět větví. Jižní chodba ovšem za dalšími dveřmi náhle končí. V místnostech na východě se dá najít obyčejný stříbrný a ornamentový klíč. V místnosti na západ je pro změnu zamčená mříž (na obyčejný stříbrný klíč). Za mříží jsem narazil na zlatého golema a spínač, kterým jsem odstranil jižní zeď v předchozí části. Cesta na jih pokračuje do vodorovné chodby.



Na východ jsou obyčejné dřevěné dveře a za nimi se v místnosti nachází fialový démon mág. Načal jsem ho kouzlem GEMINORIS a pak už jsem ho celkem snadno dorazil. Na zemi jsem našel pancéřové kalhoty, kterými jsem nahradil ty své plechové. Zbroj mi rázem poskočila o 2 body. Na západ jsem prošel s pomocí ornamentového klíče skrze kamenné dveře a za nimi jsem se střetl s dalším obrem. V místnosti na západě jsem našel pancéřový kyrys, takže jsem získal další body do obrany k dobru.

Jižní chodba končí členitou místností, kde jsou na zdi dvě kola. Každé otevírá jednu skrytou chodbu po stranách místnosti. Na pořadí tedy nezáleží. Směrem na východ je svitek s kouzlem GEMINORIS HAVES, tedy vylepšený ohnivý déšť. Krom toho je tu mříž, kterou otevírá zdobený zlatý klíč (nachází se v místnosti před mříží). Nicméně za tou první mříží je ještě jedna další. Druhý zlatý klíč se samozřejmě nachází na druhé straně, ve skryté chodbě předchozího sálu. Za druhou mříží je pak teleport zpět do úvodního sálu sektoru 1. Pokud vstoupíte do teleportu přímo čelem, tak se v sále objevíte hned naproti spínači. Tím se dá odstranit právě ta dříve zmíněná zeď do východní oblasti sektoru.

O kousek dál jsem se střetl s dalším démonem. První rozcestí končí slepou chodbou, ale na tom dalším je dobré se vydat na jih do místnosti, kde leží obyčejný stříbrný klíč. S ním se dají odemknout kamenné dveře na SV. Za nimi je pro změnu obyčejný zlatý klíč. A teď přijde na řadu volba. Klíč pasuje do dvojice mříží v chodbě na jih. Obě si jsou rovnocenné, protože obě obsahují bílý krystal do zdířky na zdi na západě. Rozdíl je jen v tom, jak obtížné bude krystal získat, protože za jižní mříží je další démon mág (modrý). Samozřejmě jsem ho nemohl nechat být :) ... 1x zásah kouzlem GEMINORIS HAVES a 3 seky mečem.

Cesta pokračuje skrze čtveřici menších místností do zelené oblasti. Hned na začátku jsem našel druhý meč boha Agni. Meče boha Agni jsou zase o kousek lepší než magické meče (to jsou ty, co jsem minule označil jako modré plamenné meče). Ve velkém sále je dvojice dřevěných dveří, za nimiž se oblast rozdělí do tří částí. V severní chodbě mě přepadl démon a po něm ještě modrý démon mág. Oba tu hlídali bronzový klíč. Jižní chodba končí střetem se dvěma kočkopsy, ale krom jídla tu nic není. No a prostřední chodba končí kamennými dveřmi, které odemyká bronzový klíč. Za dveřmi už je teleport do sektoru 2.



Shiva - úroveň boje 56, úroveň magie 4, úroveň obrany 27
Eona - úroveň boje 50, úroveň magie 5, úroveň obrany 27

Diamantové doly - sektor 2

Prakticky celý druhý sektor tvoří červená oblast. Na západě je zamčená mříž a za ní je teleport do sektoru 3. Na jihu je místnost se zdmi ve tvaru H a odtud vede chodba skrze další místnost na JZ do další H-místnosti. Hlava tu hlídá obyčejný zlatý klíč.

Na východě se chodba pro změnu stáčí dolů na jih a vede přes dvojici místností. Na konci chodby je spínač, který ve větší místnosti odkryje zeď. Za ní je démon a další zamčená mříž. Tu odemkne zlatý klíč. Středový blok zdí v další části hlídá čtveřice běžných kostlivců. Na východní zdi je splachovadlo, které odstraní zeď v bloku uprostřed (směrem od západu). Je zde ukryt ornamentový klíč. No a ten otevře mříž k teleportu ...



Shiva - úroveň boje 57, úroveň magie 4, úroveň obrany 27
Eona - úroveň boje 51, úroveň magie 5, úroveň obrany 27

Diamantové doly - sektor 3

Před dveřmi leží svitek s kouzlem BELZEBUBE HAUFE (zelený), ale u těchto typů kouzel nejsem schopný dost dobře identifikovat efekty. Jižní cesta končí u dvojice dřevěných dveří. O kousek zpět se chodba rozděluje na západní a východní směr. Je tu dvojice místností. V té východní je spínač a v té západní se pak odstraní jedna zeď. Leží tu svitek MEDERI NOCTRIS a zdobený zlatý klíč. Kouzlo už znám, stejně tak jeho efekt - je to magické léčení. A tím skončila ta jednodušší část.

Dvojice dřevěných dveří se nachází v místnosti, kde je na západní zdi dobře viditelná zdířka pro krystal. Oboje dvoje dveře jsou zamčené a odemyká je nalezený zdobený zlatý klíč. V podstatě je jedno, kterými jsem se vydal jako první, protože za každými je ukryt další zdobený klíč. Každopádně i tak je důležité neklikat na nic předčasně. Pár pastí tu je. Jelikož východní cesta končí po chvilce zamčenými kamennými dveřmi, tak je lepší začít západními dřevěnými dveřmi.

Chodba vede jižně okolo spínače v podobě ruky (past). Na spodku se pak větví do dvou směrů. Západní chodba je proteď slepá. Na východ jsou další dřevěné dveře a ve výklenku před nimi leží zdobený stříbrný klíč. Chodba za dveřmi končí místností, kde je další zdobený stříbrný klíč a spínač v podobě lebky, který odstraní zeď ve slepé chodbě. Za dalšími dveřmi začíná bílá oblast.

Hned po chvilce jsem narazil na obra, kterého jsem přemohl jedním zásahem GEMINORIS HAVES (je to trochu o štěstí). První mříž mi odemkl stříbrný klíč. Za ní mě čekal ještě démon. Chodba na jih vede k dřevěným dveřím a další mříži. Mříž odemkne druhý stříbrný klíč. Za dveřmi se dál v chodbě nachází teleport, ale v tuhle chvíli je nepřístupný - v cestě je zeď se zdířkou na krystal. A jako náhodou leží kousek za mříží v jednom rohu fialový krystal. Ale to teď přeskočíme, to není zrovna ten správný krystal. Chodba na východ vede do dvojice menších místností. V té na jihu je meč na provázku, který odstraní zeď ve slepé chodbičce směrem k mříži. Na konci této chodby je ukryt žlutý krystal.

Fialový krystal totiž patří do jiné zdířky. Cestu v bílé oblasti odblokuje žlutý krystal. Chodbou jsem se dostal až k teleportu a za dveřmi si vyzvedl další zdobený zlatý klíč. Teleport mě pak přesunul poblíž předchozí zdi se zdířkou, kam zapadl fialový krystal. V místnosti je ukryt zdobený stříbrný klíč, kterým jsem si odemkl kamenné dveře v chodbě na východě. Zlatý klíč mi tedy zbyl, protože jeden je navíc. Ostatně ty kamenné dveře jsem už mohl odemknout dříve, ale hra zřejmě počítá s tím, že bych se mohl nachytat na pasti a pak by mi naopak jeden zlatý klíč scházel. V takovém případě je asi nutné celou bílou oblast projít komplet. A naopak, pokud bych stříbrný klíč použil hned na kamenné dveře, tak by mi jeden chyběl - nezískal bych fialový krystal a většina bílé oblasti by zůstala neprozkoumaná.

Kamenné dveře vedou do hnědé oblasti. Úvodní část oblasti tvoří okružní cesta. Teprve o něco níže na jihu je velký sál. Dvojice lebkových spínačů odstraňuje bloky zdí, ale stačí stisknout jen jednu. Vyběhla na mě dvojice bažiňáků, které jsem chtěl v sále utancovat, ale málem se mi to vymstilo :D. Nechtěně jsem se dostal do sevření, ale naštěstí už sekám o dost silněji a také o něco víc vydržím.

V nově odkryté části je to trošku spletitější na popis. Severní kaskáda chodeb ukrývá trojici stříbrných klíčů od trojice mříží na jihu. Za mřížemi jsou pak různě páky, které vždy odkryjí nějaký kus chodby za jinou mříží a tak dokola. Nic záludného, jen to je potřeba oběhat. V další místnosti je na severu za dveřmi další modrý démon mág - hlídá tu svitek s kouzlem HABRES DACER. Na jihu pak za dveřmi pokračuje "stěnové" puzzle.

Velký sál končí zamčenou mříží. Po stranách sálu je dvojice místností. Hned na zdi u vstupu do každé z nich je jeden typ spínače - na východě tlačítko, na západě meč na provázku. Oba spínače odstraňují zdi do skrytých chodeb kousek níže. V té na východě je ukryt zubatý klíč od mříže. Tím to ale pořád ještě nekončí. Dále na jih čtveřice červených kostlivců hlídá trojici chodeb s výklenky. Nachází se tu bronzový klíč a jedno tlačítko, které odstraní zeď v chodbě kousek na sever.

Pomalu jsem se přesunul až do místnosti, kde jsem se střetl s kamenným golemem. Je tu dvojice dřevěných dveří. Na východě je obyčejný kostlivec a zelený kostlivec válečník, ale nic dalšího, co by stálo za zmínku. Za dalšími dveřmi naopak cesta pokračuje a vede do sálu k finálnímu puzzle ... 4x vybraný znak. Dveře do sálu jsem odemkl bronzovým klíčem. Po vyřešení puzzle se objevila chodba ke zrcadlu a já mohl odejít.



Shiva - úroveň boje 62, úroveň magie 4, úroveň obrany 27
Eona - úroveň boje 56, úroveň magie 5, úroveň obrany 27

Rozdíl mezi Eonou a Shivou zůstal konstatní, tedy 6 bodů v úrovni boje, což mě trošku překvapilo. Čekal jsem, že se ten rozdíl zase o kousek zvětší, ale kupodivu se tak nestalo.

 99 
 kdy: Květen 14, 2026, 04:47:23  
Založil Ivan - Poslední příspěvek od Milhaus
Myslím, že nejlepší je udělat si značku u chrámu baa skrz maják a přesouvat se k němu a do dungeonu vždy, když postavám dojdou životy/mana (dle stylu hry).

Zbroje v té hře dle mého nehrají moc velkou roli. Kombinace palcát+dýky a bude efektivnější, než dva meče.

 100 
 kdy: Květen 13, 2026, 22:28:34  
Založil Ivan - Poslední příspěvek od Yuyana
Šestka má tu výhodu, že kouzla nejsou omezený skillem. Neni problém mít městskou bránu a maják na expertovi a vyřešit padlýho healera dvacetivteřinovou zastávkou ve chrámu.

Taky alchemka nevyžaduje žádnej... nic, alchemka jako skill ani neexistuje. Takže zelená+fialová odstraňuje negativní stavy krom smrti a zkamenění. Zkamenění snadno odstraní lučištník. (Fialová+Zelená)+Oranžová dává 100 HP.

Strana: 1 ... 8 9 [10]