Svět Might and Magic

Komunitní fórum stránek Svět Might and Magic

  • Červen 17, 2026, 19:47:48
  • Vítejte, Host
Prosíme přihlašte se nebo zaregistrujte.

Přihlašte se svým uživatelským jménem a heslem.
Pokročilé vyhledávání -
Strana: 1 ... 4 5 [6] 7 8 ... 10
 51 
 kdy: Květen 08, 2026, 20:33:07  
Založil Ivan - Poslední příspěvek od Ivan
Tak jsem nějak zkouknul Elemirovy videa a při běhu jsem dostal chuť si zahrát MM6 (upřímně tomu moc naděje nedávám, začnu hrát a po Novém Sorpigalu, maximálně Hradu Ironfist mě to pustí a vrhnu se na něco jiného), ale teď se do toho chci pustit. MM6 jsem vlastně nikdy moc nehrál a dohrál jsem ho jen jednou teprve před pár lety. Takže k němu nemám takový vztah jako k pozdějším dílům. Tenkrát jsem to dohrál s naprosto klasickou partou

Paladin - Lučištník - Klerik - Čaroděj

protože mi tam Rytíř (např. oproti MM7 nedával smysl). Ale hrál jsem to upřímně dost na fyzický boj a kouzla měl jen jako podporu. No, a teď jsem se zamýšlel nad Elemirovou partou z posledního videa a přemýšlím nad

Paladin - Lučištník - Lučištník - Paladin

jelikož Lučištník / Paladin dosáhnou na úplně stejné hodnoty magie i kouzla jako Čaroděj / Klerik a mají mnohem větší fyzickou převahu, vypadá to jako jasná volba. Vlastně stojí za zvážení jen tři body.

1) bude chybět Bílá a Černá magie, ale stejně bohužel nemůžu mít obě (např. jako v MM8), a podmínky pro jejich získání jsou docela náročné. Bez toho bych se asi obešel.

2) jelikož má Klerik kladivo + štít a Čaroděj dvojici dýk, je otázka, jestli je dobré přejít na partu, kde bude každý používat dva meče, což je dohromady osm jednoručních mečů. A jelikož artefakty v MM6 nejsou ani zdaleka tak silné jako v pozdějších hrách, budu se asi muset spolehnout na ty nejlepší kousky z běžných předmětů. Pořád mě to vyjde asi líp než dýka Mordred, kladivo Ares, atd.

3) absence klasického rytíře. Jelikož má ale Paladin proti Rytířovi magie a jinak má všechny dovednosti stejné, nevyplatí se podle mě brát Rytíře jen kvůli více HP. Když jsem tak koukal na fóra, občas někdo radí partu 4 Rytířů. Osobně si myslím, že parta 4 Paladinů by byla daleko lepší. A díky kněžským kouzlům právě i v tom fyzickém boji.

Což by mě upřímně nenapadlo, kdybych se nepodíval na Elemirovo video, zamyslet se vůbec nad jinou partou než Paladin - Lučištník - Klerik - Čaroděj. Takže jen takové malé zamyšlení, se kterým jsem se potřeboval svěřit.:-D

Plus teda díky Elemirovi za nový pohled.:-)

 52 
 kdy: Květen 08, 2026, 20:10:17  
Založil Elemir - Poslední příspěvek od Elemir
Další dungeon ve hře je trošku komplikovanější na popis, protože se hůře odhaduje, co s čím souvisí. Prokletí Eridenu není technologicky zrovna vymakané a věci, které ve starých dungeonech normálně fungovaly, tu nejsou ani implementované. A nejde jen o propadla nebo pasti.

Jak už jsem několikrát popisoval, mapa každého dungeonu ve hře je v podstatě placka o velikosti 256 x 256 čtverců. Do tohoto prostoru je pak vždy náskládáno několik "samostatných" segmentů patra. Někdy jsou tyto segmenty izolované a průchodné jen jedním směrem, jindy jsou propojené. Propojení mezi segmenty je přitom realizováno teleporty. Nikde nenajdete žádná schodiště, vše je prostě naskládáno čistě v rovině, takže se nedá mluvit ani o patrech. Proto jsem přejal Mortarionův/DJův slovníček z deníčku na OldGames a použivám pro tyto segmenty označení sektor.



Pro každý sektor je typické, že ho spojuje společná skupina interaktivních prvků. Někdy se totiž stane, že musíte danou oblast skrze teleport na chvilku opustit, abyste v jiné (malé) izolované obasti našli klíč nebo magický krystal, se kterým se pak skrze jiný teleport vracíte zpět. Takové segmenty pak považuji za společné - je to jeden jediný sektor. No a právě to se u kouzelníkova hradu o něco hůře identifikuje, protože některé sektory jsou propojené obousměrně a chvilku nevíte, jestli vám jen něco chybí nebo už jste postoupili dál. Proto je dobré postupovat krůček po krůčku a veškeré teleporty ihned testovat.

Matoucí je krom toho fakt, že vám čas od času nějaký klíč zbyde a pak to vypadá, že jste někde ještě něco zapomněli. Jenomže klíče prostě občas zbydou, protože některé segmenty mají například vícero řešení.

Kouzelníkův hrad - sektor 1

První sektor není nijak komplikovaný, to ostatně platí i pro další sektory kouzelníkova hradu. Od tajemného hradu procházím pečlivě každou stěnu, ale vesměs jde o zbytečnou aktivitu. Pokud totiž někde narazíte na slepou cestu, tak je řešení vždy někde v okolí (spínače, páka, ...). Na bonusové místnosti se v Prokletí Eridenu moc nehraje. Zatím jsem vlastně našel jen dvě. První byla hned v úvodním dungeonu a druhá je zde v kouzelníkově hradu.

Obecně platí, že nemá smysl spínače a páky aktivovat dříve, než si to vyžádají okolnosti. Hodně těchto prvků je totiž spojených s tvorbou blokujících zdí. Teprve, když už opravdu nevíte kudy kam, tak má smysl tyto prvky zkoušet. Šetříte tím mimo jiné drahokamy pro ukládání.

V severní části kousek od vstupu do dungeonu je na zdi kolo, které po aktivaci zablokuje cestu zpět, ale nejde o deadend. V jedné místnosti dál na sever je obyčejný zlatý klíč, který odemkne mříž zpět do úvodní části. S klíči tu v podstatě není žádný problém. Cílem je najít 2 bronzové klíče a s nimi si otevřít cestu do bludiště. Bludiště je kombinací posuvných stěn a spínačů, takže je potřeba to jen oběhat a odkrýt si cestu na sever. Krom toho se tu nachází plátové botky.



Jakmile jsem měl odkryto, tak přišla poměrně zábavná vsuvka. Ocitl jsem se ve zdánlivě slepé části sektoru, ale nikam jinam už se opravdu jít nedalo. Chvilku jsem tu obíhal stěny stále dokola, jestli jsem neminul spínač, ale nic podezřelého jsem nezáhledl. Jediná odlišnost spočívá v tom, že na jedné stěně je nakreslená bílá šipka. Takových šipek už jsem viděl po cestě mnoho, ale pak jsem si uvědomil, jak křehká může být hranice mezi dekorací a skutečným interaktivním prvkem ... zkusil jsem na šipku kliknout a ona se přetočila na druhou stranu :). Přitom ta šipka skutečně vypadá jen jako malba, ale byla to jediná věc, co mi tu nakonec přišla jaksi navíc. Šipka mi odkryla cestu na sever. V chodbě jsem narazil ještě na lebkovou páku, která pro změnu odkryla malý blok zdí za mnou a z nich na mě vybafl duch.

Další zajímavý kousek do výbavy byl plechový štít, který se nenasazuje na ruku, ale dává se do slotu pro oblečení. Chvilku na to jsem získal i plechové rukavice. Všechny tyhle lepší kousky pak nahradily jejich předchozí kožené varianty. Úroveň obrany mi tak vzrostla na 17.

Teleport ven ze sektoru se nachází za zamčenými mřížemi v zelené oblasti. Nejprve jsem musel najít další zdobený zlatý klíč, kterým jsem si odemkl cestu ke zdobenému stříbrnému klíči.



Shiva - úroveň boje 26, úroveň magie 2, úroveň obrany 17
Eona - úroveň boje 24, úroveň magie 3, úroveň obrany 17

Kouzelníkův hrad - sektor 2

I sektor 2 je celkem pohodový. V úvodní části je potřeba najít dvojici zdobených stříbrných klíčů a s nimi si odeknout přístup do zelené oblasti (na sever). Do cesty se mi postavil kostlivec válečník, což je docela tuhý oponent. Kostliví válečníci jsou tu dvojího druhu. Tenhle byl oblečený v šedém plášti a vydržel opravdu hodně úderů. Další typ má zelený plášť a vydrží o něco méně. Ideální je samozřejmě magie, poškozuje je snadněji, ale s úhyby do stran to není žádný problém i tak.

Kostlivý válečník hlídá zdánlivě prázdnou místnost, ale v bočních chodbičkách je dvojice tlačítek, která odkryjí cestu skrze severní zdi do červené oblasti. Zde se nachází červený krystal. S ním se dá odkrýt zeď v následující oblasti, ale krom toho je potřeba posbírat pět zdobených zlatých klíčů. S nimi jsem vzápětí odemkl pětici mříží. V každé místnůtce za mříží je páka, tedy abych byl přesný, jen ve čtyřech z nich, v páté je kaskáda posuvných zdí, které se tím odkryjí (na pořadí pák nezáleží, ale směrem od východní páky k západní se zdi odkrývají postupně od jihu k severu).





A teď to začne být trošku záludné. V nově odkryté oblasti je zeď se zdířkou a dvojice místností, které končí dveřmi. Jedny jsou odemčené, ale ty druhé jsou zamčené. Za zdí se zdířkou je teleport ven ze sektoru 2, ale k tomu je potřeba najít zelený krystal. Vydal jsem se proto odemčenými dveřmi v místnosti a prošel teleport, který se v nich ukrýval. Objevil jsem se v zelené izolované oblasti na západ od hlavní části sektoru 2. Našel jsem tu zdobený zlatý klíč, s nímž jsem otevřel mříž na západě, kde jsem našel obyčejný stříbrný klíč a teleport zpět.

Se stříbrným klíčem jsem odemkl předchozí zamčené dveře v hlavní části sektoru 2 a prošel jsem dalším teleportem. Nyní mě to pro změnu vyhodilo v izolované oblasti na SV od hlavní části sektoru. Při cestě jsem narazil na sál, odkud nebyla vidět žádná cesta. Je tu svícen, který odkryl cestu na západ, kde je pak druhý svícen, který v sále odkryl cestu na sever. Zde jsem našel zelený krystal a teleport zpět do hlavní části sektoru 2. Nyní jsem mohl odkrýt zeď k únikovému teleportu a sektor 2 opustit.



Shiva - úroveň boje 27, úroveň magie 2, úroveň obrany 17
Eona - úroveň boje 26, úroveň magie 3, úroveň obrany 17

Kouzelníkův hrad - sektor 3

Další sektor začíná v hnědé oblasti, kde je dvojice zamčených mříží. Ty na východě odemyká stříbrný klíč a v chodbě za mříží je jednoduchý zlatý klíč od severní mříže. Klíč hlídá kostlivec válečník v zeleném plášti. Další úsek ukrývá tlačítko, které odblokuje cestu dál na sever. V místnosti na východ je potom nový nepřítel - taková přerostlá hlava. Hlídá tu zlatý zdobený klíč. Ten patří k mříži dále na sever. Nicméně vedle této mříže je ještě chodba na západ, kde na zemi leží bronzový klíč a ten odemyká mříž do červené oblasti.





Červená oblast ukrývá bleděmodrý krystal a dvojici lebkových pák - ta vpravo (na východě) odblokuje cestu, ta vlevo jí zase zablokuje. Cesta dál už je bezproblémová a vede k dalšímu teleportu. Skrze něj jsem se přesunul do malé oblasti se dvěma dalšími teleporty. Jeden mě vrátil zpět a druhý mě přesunul do dalšího sektoru. Vratný teleport by mohl být docela nepříjemný, protože vede do úzké chodby, kde byl předtím kostlivý válečník. V případě fyzického boje by to asi nedopadlo dobře. Naštěstí jsem si tu chodbu vyčistil ještě před přesunem.



Shiva - úroveň boje 29, úroveň magie 2, úroveň obrany 17
Eona - úroveň boje 27, úroveň magie 3, úroveň obrany 17

Kouzelníkův hrad - sektor 4

Teleport mě přenesl do zelené oblasti nového sektoru, který končí zamčenou mříží. V severní místnosti je svícnový spínač, který na jihu odkryje zeď a za ní je klíč od mříže. To byla ta lehčí část. Za dalšími dveřmi je totiž slepá místnost. Nicméně po zkušenosti s "namalovanou" šipkou už jsem tušil, na co si dát pozor. Na provázku tu visí rezavý meč, který tentokrát není pouhou dekorací, ale je to spínač. Odkryl mi cestu do bílé oblasti. Nachází se tu zamčené dveře a obyčejný zlatý a stříbrný klíč. Zlatý odemkne dveře, stříbrný následující mříž.

Odkryl se mi tím přístup do další modro-zelené oblasti, kde je okolo klikaté chodbičky čtveřice běžných dveří. Na konci chodbičky je ve slepém výběžku chodby otočný svícen, který odkryje v místnosti na jih další část zelené oblasti. V místnosti jsem krom toho našel ornamentový klíč.

A teď to bude trošku zajímavé ... Odkryla se mi místnost se zamčenou mříží a teleportem. Ornamentový klíč do mříže nepasuje, tak jsem prošel teleportem, který mě vyhodil v podobné místnosti na východ. Za dveřmi jsem našel slimáka a stříbrný klíč. S ním jsem se vrátil teleportem zpět, odemkl mříž a prošel dalším teleportem ven ze sektoru ...

Ano, ornamentový klíč mi zbyl, což trochu nabourává mou definici sektoru. Vzhledem k tomu, že ty oblasti už nejsou zpětně propojeny, tak jsem se rozhodl, že jí budu považovat za samostatný sektor, byť ornamentový klíč patří k ní.



Shiva - úroveň boje ?, úroveň magie ?, úroveň obrany ?
Eona - úroveň boje 27, úroveň magie 3, úroveň obrany 17

Kouzelníkův hrad - sektor 5

Ornamentový klíč mi otevřel mříž v další části hradu. Chodbou jsem se dostal do menší místnost za dvojicí dveří. Na zdi byl dobře viditelný spínač. Odkrývá stěnu v malém bloku zdí mezi dveřmi, kde na mě čekal červený kostlivec a bronzový klíč. O kousek dále na mě z bočního sálu vyběhl kamenný obr. Kousek na východ od místa střetu jsem zahlédl zamčenou mříž, kterou odemkl bronzový klíč. Za mříží je dlouhý sál, který opět končí uzamčenou mříží. V jižní části sálu je teleport a na zdi je trojice spínačů - vytvářejí bloky zdí okolo vstupních dveří. Teleport mě vzal za zeď se spínači, kde jsem v jedné místnosti našel ornamentový klíč a v jiné pak zpětný teleport.

Poznámka: původně jsem si myslel, že kamenní obři, bažiňáci apod. jsou formou (mini)bossů, ale jelikož se z nich stává běžnější osazenstvo dungeonů, tak to budou nejspíše jen tužší formy potvor. Na to, že jsem už ve čtvrtém dungeonu, tak je osazenstvo dungeonů víceméně shodné s Horou za městem, takže každá změna ve složení potvor je vlastně vítaná.

V sektoru 5 jsem skončil se stříbrným klíčem v batohu a před dalším teleportem ...



Shiva - úroveň boje ?, úroveň magie ?, úroveň obrany ?
Eona - úroveň boje 28, úroveň magie 3, úroveň obrany 17

Kouzelníkův hrad - sektor 6

V úvodní části sektoru 6 je trojice zamčených mříží a volně přístupný zdobený zlatý klíč. Tím se dá odemknout mříž v západní části, kde se ukrývá zlatý klíč od mříže k teleportu. Ten míří zpět do sektoru 5, ale nemá to jaksi žádný význam. Tedy alespoň jsem nenašel důvod, proč bych se potřeboval vracet. V sektoru 5 mám nejspíše vše splněno a stříbrný klíč mám. Právě díky němu se dá dostat do nitra sektoru 6.

Stříbrný klíč odemyká bílou oblast, kde jsem se po chvilce bloudění střetl s bludičkou. Je to docela nepříjemný nepřítel. Jednak má dost silný útok, ale hlavně se strašně špatně odhaduje vzdálenost mezi mnou a bludičkou. Je to matoucí a kolikrát dostanu zásah jen proto, že jsem si myslel, že je bludička ještě ob jedno políčko ode mě. Perfektně na ně funguje kouzlo PREDITARIMIS, které jsem někde v hradu získal. Bludičku jakoby zmrazí a roztříští (zbyde jen hromádka zelených "střepů"). Tohle kouzlo zabije na jednu ránu i bažináče, stromového golema a kostlivce, nicméně je trošku náročnější na manu. Kamenný golem už vyžaduje dva zásahy kouzlem.







Následuje čtvercová místnost s trojicí dřevěných dveří a trojicí zamčených kamenných dveří. Zlaté klíče z místností odemykají dveře na sever, stříbrný klíč dveře na jih. Cesta odtud vede do hnědé oblasti. Je zde ukryt blok s dvojicí skrytých místností a zeď se zdířkou. Blok zdí otevírá dvojice spínačů. Uvnitř skrytých místností je bílý drahokam, který odkrývá zeď se zdířkou. V další části se dá najít bronzový klíč (dá se použít o sektor dál) a cesta odtud vede do šedo-zelené oblasti.

Na konci šedo-zelené oblasti jsou zamčené mříže a před nimi je dvojice "dutých" stěn. Na severní straně jsou u každé zdi páky, které z jihu odkrývají vstup. Za jednou ze zdí je stříbrný klíč od mříže. Za mříží se pak nachází místnost s dvojicí teleportů. Ten na východě vede za dveře do místnosti na jih (uvnitř je bludička), ten na západě pak do sektoru 7.



Shiva - úroveň boje ?, úroveň magie ?, úroveň obrany ?
Eona - úroveň boje 29, úroveň magie 3, úroveň obrany 17

Kouzelníkův hrad - sektor 7 a finální zrcadlo

Začíná se v zelené oblasti, odkud se dá celkem bez problémů projít do hnědé oblasti. Kolo na zdi (severní úsek oblasti) přitom otevírá skrytou ("bonusovou") místnost, ale krom kočkopsa v ní nic zajímavého není. Hnědá oblast začíná čtvercovou místností, kde je další důležitý meč zavěšený na zdi. Slouží jako spínač, který odkryje zeď v místnosti na jih. Bez toho se nedá získat zdobený stříbrný klíč, který otevírá mříž na západě a tím pádem i cestu dále do nitra sektoru. Další zamčenou mříž je možné odemknout bronzovým klíčem z předchozího sektoru, ale v jedné z místností na západ je další bronzový klíč, takže mi nakonec jeden přebýval a na konci jsem ho vyhodil.

Cesta pokračuje okolo dvojice zamčených mříží do místnosti, kde je ve výklenku trojice pák. Severní odkryje průchod zdí na sever, jižní průchod zdí na jih a západní je past, která definitivně uzavře cestu zpět (deadend). Na jihu je schovaný zlatý klíč, kterým se dá odemknout červená oblast a v ní se ukrývá stříbrný klíč. Teprve s ním se dá odemknout cesta na jih k teleportu a skrz něj je pak možné sektor 7 opustit.





Teleport mě vyhodil do menšího sálu, kde je na severu jakýsi trojúhelník zdí. Na severní straně tohoto trojúhelníku je dvojice svícnů, které fungují jako spínače. A tady je teď potřeba dát pozor na pořadí. Neblokne to přímo cestu ven z dungeonu, ale blokne to chodbu s trojicí golemů (bažináč a 2x stromový golem). Správný je svícen vlevo.

Chodba na jih končí zamčenými dveřmi. Cesta přitom vede okolo dalšího spínače, který odkryje zeď v trojúhelníkovém bloku v sále. Je zde ukryt ornamentový klíč a s ním je možné dveře otevřít. Za nimi na mě bafl kamenný golem a na zdi už bylo vidět finální puzzle dungeonu ... min 3x "u" v řadě. I když tohle platí jak kdy, někdy je potřeba seřadit všechny 4 symboly v řadě.

Na jihu se odkryla zeď a za ní už bylo vidět zrcadlo ...

Shiva - úroveň boje 33, úroveň magie 3, úroveň obrany 17
Eona - úroveň boje 30, úroveň magie 3, úroveň obrany 17

Shrnutí

Prokletí Eridenu by mělo obsahovat celkem 8 dungeonů, takže nyní bych měl být zhruba v polovině hry. Je to pořád takové rozpačité, byť začínám mít pocit, že se síla útoku (úroveň boje) už přeci jen projevuje. Není to nic extra, ale řekl bych, že na některé potvory už potřebuji méně úderů než dříve. Zůstal jsem přitom u dvou ocelových palcátů, které mi jako zbraně přijdou asi nejlepší. Podobně je to s obranou. Všiml jsem si, že mě potvory zasahují za menší množství zdraví.

S magií je to také zajímavé. Našel jsem už celkem dost kouzel, ale jen velmi zřídka zkouším, co to vlastně dělá. Málokdy je to totiž zřejmé hned. Úplně nejhůř se odhaduje efekt pomocných kouzel, proto zkouším jen útočná (červená) kouzla, kde se mohu alespoň soustředit na to, jak snadno s nimi skolím tu či onu potvoru.

Shiva mi oproti Eoně mírně utekla v úrovni boje, ale to jsem tak trochu čekal. Splňuje to můj předpoklad, že bojovníci se budou v boji o něco snáze trénovat. Možná bych řekl, že je tu dokonce rozdíl i v obraně, protože v jednu chvíli se mi se Shivou stalo, že jí hadi nedokázali vůbec zranit. Eonu ano a přitom obě mají shodně obranu 17. Budu se na to muset ještě zaměřit.

Z pohledu hratelnosti se mnoho nezměnilo. Úvodní nadšení přešlo do neutrality, za což může fakt, že se z toho stává tročku nudná rutina. Pravda, sem tam je to okořeněno nějakým špíčkem typu dekorace -> spínač, ale tohle jsou celkem snadno odhadnutelné prvky a jakmile dáte jeden, tak už víte, na co se zaměřit příště, takže další překvapení už se nekoná. Celkově mám pocit, že leveldesign sektorů je vlastně už na jedno brdo a vývojáři 4. dungeonem vyčerpali své možnosti (kreativitu). Nechci vysloveně říkat, že hra má sestupnou tendenci, pořád mám ještě kus před sebou, ale pokud by další dungeony ve hře měly být stejně velké jako Kouzelníkův hrad, tak se obávám toho, že se z toho stane už jen natahovaná kaše.

 53 
 kdy: Květen 08, 2026, 20:03:31  
Založil tajo - Poslední příspěvek od Ivan
Díky moc. Pak už jsem to našel přímo na Elemirových stránkách v sekci Download.

To jsem zase jenom dřív psal než to pořádně hledal, když byl ten původní odkaz nefunkční..

 54 
 kdy: Květen 06, 2026, 09:11:43  
Založil tajo - Poslední příspěvek od ZecK
https://mmxl.fandom.com/wiki/Tool:_Save_Game_Converter

Na stránce sekce Download
- jsou tam dva odkazy. Mělo by to být to, co hledáš.

 55 
 kdy: Květen 04, 2026, 00:36:48  
Založil Elemir - Poslední příspěvek od Elemir
Po dokončení Hřbitova se mi opět objevil výstup skrze kouzelné zrcadlo. Před opuštěním dungeonu jsem mohl opět navštívit obchodníka. Nabídka obchodu byla lehce odlišná, dalo by se říci mírně obměněná, ale to základní zůstalo stejné. Chvilku jsem zvažoval, že bych Shivě pořídil kroužkovou košili anebo možná kroužkové kalhoty, ale nakonec jsem sáhl po palcátu. Je to nejdražší kousek z vystavených zbraní. Nyní je Shiva vyzbrojená alespoň stejně jako Eona, které jsem palcát pořídil už při opuštění Hory za městem.

Po odchodu z obchodu mě čekala další vstupní obrazovka, ve které mi hra oznámila, že mě čeká tajemný hrad, v jehož útrobách mám najít další kouzelné zrcadlo.



Tajemný hrad - sektor 1

Tajemný hrad začíná v chodbě, která se po chvilce rozděluje do dvou směrů. Západní vede do sálu s teleportem a ten zas vede do severní místnosti za mříží. Je zde ukryt krystal k pohyblivé zdi a klíč, kterým se dá otevřít mříž zpět do sálu s teleportem.

Poznámka: hned zpočátku jsem našel kroužkovou košili, což mě přivádí k tomu, že obchodník je ve hře jaksi zbytečný. Anebo jinak, je zbytečné u něj kupovat zbroje. I když tak nějak čekám, že i palcát a halapartna se budou časem někde válet (a měl jsem pravdu, palcát a kroužková výbava jsou hned v sektoru 2). Zmiňuji to proto, neboť zlaté nugety zabírají cenné místo v inventáři. Začínám zvažovat, že bych je dál už nesbíral, protože to jaksi postrádá význam.

Východní cesta vede do spleti chodeb, kde se nachází několik uzamčených mříží. Úplně na východě je poblíž mříže svícen, který zablokuje přístupovou cestu a pokud bych neměl klíč od mříže, tak je to zároveň deadend. V bludišti chodeb jsou dva klíče, ale další deadend tu nehrozí. Zprvu jsem byl vzhledem k množství mříží obezřetný, navíc jsem zprvu neměl ani jeden ukládací krystal, ale pak se ukázalo, že klíč vždy otevírá jednu konkrétní mříž. Celé je to tedy jen o běhání a zkoušení, co kam pasuje.



Na začátku se dá projít jen celá východní polovina sektoru. Teprve poté jsem získal bronzový klíč od mříže, vedle které je deadendový spínač (svícen). Za mříží jsem se ocitl v sále se čtyřmi zdířkami, na každé stěně je vždy jedna a na zemi přede mnou ležel zelený krystal. A teď je potřeba dobře zvážit, co s ním ...

Zdířka na západní zdi odkrývá menší skrytý prostor s kočkopsem, ale pokud krystal použijete na ní, tak je to v tuto chvíli deadend! Další krystal už prostě nemáte šanci získat. Pokud však půjdete nejprve skrze severní nebo jižní stěnu, tak získáte druhý zelený krystal. Ovšem i tady si musíte dát pozor, protože jeho neuváženým použitím si můžete bloknout opoziční cestu (pokud přijdete ze severu, tak tu jižní a naopak). Jinými slovy, místnost s kočkopsem je potřeba odkrýt až nakonec.

Zdířka na východní zdi odkrývá chodbu s teleportem do dalšího sektoru, ale zelený krystal do ní nepasuje (je potřeba červený krystal). Zelený krystal naopak pasuje do zdířky na severní a jižní zdi, jak jsem před chvilkou zmínil, a je prakticky jedno, kterou cestu si zvolíte jao první. V obou případech jsem získal jeden červený a jeden zelený krystal. Konkrétně jsem začal severní stěnou, odkud jsem se dostal do další spleti chodeb.

Po okrajích centrální chodby jsou dvě místnosti s lebkovými spínači (pákami). Ten na západě odkryje cestu dál na sever, ten na východě naopak blokne cestu zpět do místnosti se zdířkami. Nic se však neděje, na severu je další lebkový spínač, který tu cestu zase odblokuje (oba tyto spínače fungují protichůdně a je jedno, který zatáhnete jako první - ten druhý vždy ten blok stěny zase odstraní). V severní místnosti je další krystal (červený), zmíněný lebkový spínač a spínač dole při zemi. Spínač při zemi otevřel další místnost s teleportem, který mě přenesl do skryté místnosti hned naproti přes chodbu. V ní je zelený krystal a cesta ven vede přes další spínač při zemi, který otevře zeď zpět do chodby. S oběma krystaly si pak lze otevřít východní a jižní zeď v místnosti se zdířkami.



Za východní zdí je teleport do dalšího sektoru, takže jsem mohl v klidu odejít, ale to bych neměl zkompletováno. Vydal jsem se proto chodbou na jih. Cesta dál vede do dvojice oblastí, kde jsem se po dlouhé době střetl s novým protivníkem - obrem. Byl jediný, takže jsem tak nějak usoudil, že to měl být asi bossfight. Obr je o něco odolnější, takže chvilku trvalo, než jsem ho umlátil. Pokud jde ale o magii, tak Eona ho sundala 4 střelami AGNIRES TREMERIS HAVES (červená střela). Cílem této části je nalézt spínač od skryté místnosti, kde je jeden ze dvou krystalů ke zdířkám.

Opět jsem se tak vracel s oběma typy krystalů. Nyní jsem si mohl bezpečně otevřít místnost s kočkopsem, ale nic zajímavého tu není, tedy krom jednoho ze dvou otrávených šípů, které se v tomto sektoru nacházejí. Druhý červený krystal je záložní - otevřel by býval zeď na východ, ale tu už mám otevřenou.



Shiva mi v úrovni bojovníka poskočila na úroveň 18, v úrovni mága zůstala úroveň 1. Zbroj má úroveň 11. Eona je bojovník úroveň 17, mág úroveň 2 a zbroj má 12 (koupil jsem jí předtím u obchodníka kroužkové kalhoty). Je vidět, že Eona byla opravdu jen o kousek pozadu a nyní se úrovně bojovníka vrátily na původní jednoúrovňovou diferenci (18 vs 17).

Tajemný hrad - sektor 2

Sektor 2 je způsobem průchodu hodně podobný sektoru 1, jen je o značný kus větší a nakonec i záludnější. Většina sektoru má jasně daný směr a opět tu nehrozí potíže s nedostatkem klíčů nebo krystalů. Vše tak nějak navazuje a zachytil jsem jen dva deadendy, které vzniknou zablokováním cesty nebo neuváženým použitím důležitého předmětu (klíče). Nic výjimečného.

Problém nastal právě až ke konci, protože jsem se nechal poklidnou hrou natolik ukolébat, že jsem si přestal ty klíče úplně hlídat. No a na samotném konci sektoru jsou dva chytáky. Ten první jsem poznal hned a dá se případně snadno opravit loadem, ale ten druhý mě dostal, takže Shiva si musela celý sektor dát ještě jednou :).



Sektor začíná malou čtvercovou místností odkud vede cesta na sever a na východ. Ve východní chodbě jsou zamčené dveře a zpětný teleport, takže tudy to zatím nejde. Cesta na sever vede pro změnu do menší spleti chodeb, kde jsou po stranách malé místnosti s červenými stěnami. Uvnitř bloku zdí je na každé straně splachovadlo. S jejich pomocí se dají odstranit červené bloky v cestě dále na sever, odkud se pak dá dojít do zelené olasti. Je tu další splachovadlo, které odkrývá skryou chodbu s klíčem. U klíče je ještě jedno splachovadlo, ale v tomhle případě jde jen o dekoraci. Klíč patří do dveří poblíž zpětného teleportu.

Dostal jsem se o kousek dál, ale jen k další zamčené mříži. Na jih od mříže je v chodbě teleport, který mě přenesl do další místnosti. Tentokrát s dvojicí teleportů. Jeden je vratný do předchozí části, druhý směřuje do jakéhosi čtyřlístku místností. Je tu stříbrný klíč a dvojice spínačů. Jeden při zemi otevírá místnost s vratným teleportem a druhý vyvolává blok zdi. Jedná se o spínač v podobě lebky, které jsou v sektoru celkem dva, ale jen tato lebka funguje jako spínač, ta druhá je jen dekorace. Nicméně nechápu, jaký má ten blok zdi smysl, protože uzavírá jižní místnot čtyřlísku, která není ničim významná. Ničemu to tedy nevadí.

Cesta kousek za mříží zase končí, ale v SZ rohu je spínač v podobě svíčky, který odkryje cestu ve zdi v JV rohu. Cesta vede až do velké místnosti k dřevěným dveřím, vedle nichž je na zdi další splachovadlo. Tím se odkryje skrytá místnost na východ, kde je spínač v podobě kola. Kolo odstraní zeď v následující místnosti a odkryje tak cestu dál na sever.

Nyní jsem se objevil v oblasti s mnoha zamčenými mřížemi, ale žádný zákys tu nehrozí. Začíná se v zelené oblasti, kde je klíč od západní mříže a za ní je ukrytý fialový drahokam do zdířky v severní zdi zelené oblasti. Nejde to minout. Za zdí je pak teleport do malé izolované oblasti, kde je návratový teleport a bronzový klíč. Na počátku zelené oblasti hrozí akorát jeden deadend a to když "omylem" aktivujete lebkové spínače (vytvoří to neprostupné bloky zdí, které vám zabrání v průzkumu zelené oblasti).





Bronzový klíč odemyká mříž do hnědé oblasti, kde je ukrytý zlatý klíč a další teleport. Skrze teleport jsem se dostal do další izolované oblasti, která je zdánlivě slepá, ale je tu hned dvojice dobře viditelných spínačů. Jeden odkryl skrytou místnost se zlatým klíčem a druhý cestu ven skrze další teleport (mříž do této části odemyká právě ten zlatý klíč). Je to v podstatě nepovinná část, kde nic zajímavého není. V hnědé oblasti se povalovaly i jedny kroužkové kalhoty, které se Shivě náramně hodily.

Zlatý klíč odemyká poslední mříž zelené oblasti a v ní je stříbrný klíč od mříže do východní chodby. Cílem je pak severní chodba, jenomže ta končí zamčenými dveřmi. Musel jsem se proto vydat na jih do teleportačního bludiště. Není to nic náročného, po chvilce jsem už tušil, co mě kam přesune. Horší to bylo s mapováním, protože teleporty nevedeou do všech teleportačních buněk, co tu jsou, takže jsem využil mapovací kouzlo MAGNES VISIS, abych mohl zmapovat všechny obvodové zdi. V JV rohu je cesta ven a krom toho tu leží zubatý klíč.

Východ z teleportačního bludiště vede k trojici splachovadel, ale správné je jen to úplně nalevo - odkryje cestu do vstupní chodby. Zbylá dvě splachovadla naopak vytvářejí neprostupné bloky zdí.

Severní cesta vede do spleti chodeb, ale není to tak strašné, jak to na první pohled vypadá. Je potřeba najít tu dvojici klíčů, s jejichž pomocí jsem si otevřel cestu do svatyně. Jako bonus jsem v bludišti získal další palcát a nově šavli, i když si nejsem jistý, jestli má smysl ty zbraně vůbec ještě řešit.

Ve svatyni mě čekal nový nepřítel - bažiňák. Nicméně padl po dvou zásazích kouzlem AGNIRES TREMERIS HAVES (červená střela). Bažiňák hlídal bílý krystal, který snadno zapadl do zdířky ve zdi na východě. Odtud už je pak snadná cesta dále na sever (skrze spínač, který odsune zeď).





A teď přichází ta krizová pasáž ...

Severní část sektoru 2 obsahuje několik zamčených mříží a dvě zdi se zdířkou - jedna je přímo na severu, druhá pak na západě. Na východě oblasti je v místnosti zdobený zlatý klíč, který pasuje do severní mříže na západě. V místnůstce za mříží je obyčejný zlatý klíč, který pro změnu pasuje do dvojice mříží v části na jih odtud. Při cestě přitom míjíte západní zeď se zdířkou.

První mříže jsou jakoby fejk (dají se snadno obejít). Teprve druhé mříže je nutné odemknout. Cesta za nimi vede dál na jih okolo místnosti s pákou. Ta odblokuje zeď ještě níže na jih a v nově zpřístupněné místnosti je bílý drahokam. Ten pasuje do západní zdířky při cestě. Za odkrytou zdí se nachází bílá oblast, na kterou hned navazuje červená oblast. Je tu dvojice zamčených dveří a na zemi se povaluje klíč. A teď jde o ty volby.

Klíč pasuje do jižních i severních dveří. Za těmi jižními je teleport, který mě vyhodil hned za severní dveře. Na první pohled o nic nejde, v červené oblasti je druhý klíč, kterým se ty dveře dají odemknout. Jenomže ten samý typ klíče otevírá i dveře k teleportu ven ze sektoru 2! V žádném případě tedy není jedno, které dveře se tím klíčem odemknou. Jeden jsem si měl prostě nechat, jinými slovy v žádném případě neotevírat jižní dveře! Bohužel, cesta k teleportu je o kousek delší, takže jsem si stihl mezitím udělat save a v záložním savu jsem měl už taky něco jiného. Holt jsem si klasicky naběhl :).

V červené oblasti je k dispozici ještě žlutý drahokam, ornamentový klíč a páka, která ornamentový klíč znepřístupní blokem zdi. Klíč pasuje do mříže kousek na sever, u vstupních dveří. Je za ní teleport, který směřuje (jen) na začátek severní oblasti, takže nejde o deadend a vlastně ten teleport není ani důležitý. Žlutý drahokam odkryje severní zeď, za kterou je místnost se zamčenými dveřmi a za nimi je finální teleport ven ze sektoru 2.



V druhém pokusu jsem si schválně stopoval čas a i se zakreslováním dveří a posuvných stěn jsem se se Shivou dostal lehce přes 3 hodiny. S Eonou jsem to naopak zvládl za 1 hodinu 25 minut, ale to jsem opravdu jen šel. Navíc je potřeba mít na paměti, že to byl můj třetí průchod tímto sektorem. Ono se to nezdá, ale sektor 2 je opravdu velký. Když pak vidíte celkovou mapu, tak on vyplňuje dobrou 1/3 plochy.

Shiva - úroveň boje 22, úroveň magie 2, úroveň obrany 12
Eona - úroveň boje 20, úroveň magie 3, úroveň obrany 12

Tajemný hrad - sektor 3

Sektor 3 je svým způsobem už jen rutina. Je celkově menší, dokonce menší než sektor 1, a je podstatně jednodušší. Nehrozí tu prakticky žádný zákys. Většinu času řešíte páky a spínače, ale vše je dobře viditelné a na místech, kde byste to čekali. Jdete vlastně pořád za nosem a jen sem tam odbíháte do bočních chodeb.

Jediný zádrhel by mohl nastat až ke konci, kdy získáte dva běžné zlaté klíče. Do cesty se vám ovšem postaví rovnou trojice mříží, na které je můžete použít. Fígl je v tom, že jedna dvojice mříží vede do stejné chodby, takže stačí odemknout jen jednu z nich (je to i dobře vidět).

Deadendové bloky zdí se tentokrát nekonají a to ani v následujícím sektoru.



Shiva - úroveň boje 24, úroveň magie 2, úroveň obrany 13
Eona - úroveň boje 22, úroveň magie 3, úroveň obrany 13

Tajemný hrad - sektor 4

Poslední sektor je čistě lineární a velmi snadný. Ocitl jsem se v sále se dvěma spínači, kdy každý odkryl jednu část bočních chodeb. Ta na východ vede do jednoduché místnosti, ta na západ pak do klikaté chodby, kterou se dostanete do dalšího sálu. Zde si fialovým krystalem odstraníte blok zdi, zabijete dalšího bažináče a na řadu přijde známé číselné puzzle ...

Tentokrát se kompletuje řada minimálně tří +. Po vyřešení se odkryje další chodba a na jejím konci už čeká magické zrcadlo.



Shiva - úroveň boje 24, úroveň magie 2, úroveň obrany 13
Eona - úroveň boje 23, úroveň magie 3, úroveň obrany 13

 56 
 kdy: Květen 01, 2026, 11:30:35  
Založil Elemir - Poslední příspěvek od Elemir
Jenom ještě pár drobností ke hře, začnu mapováním ...

Kdyby náhodou někdo ty mapky porovnával, tak tu určitá diference je a je to z toho důvodu, že já mapky tvořím ze screenshotů automapy (minimapy), kdežto mapky na OldGames.sk jsou vytvořené na základě přehledové mapy celého patra. Liší se to v zobrazení některých stěn, což je způsobené tím, že přehledová mapa bere jako základ skutečný vzhled patra, tedy "vidí" i to, co minimapa ne. Jde zejména o různé okraje (rohy) stěn, které jsou na minimapě jakoby vykouslé (jen dva čtverce spojené přes hrany), přitom ve skutečnosti jsou ty stěny celistvé (v tom výkusu je další kus zdi, minimapou neviděný).

Jen pro připomenutí, přehledová mapa, tedy každý dungeon ve hře, má velikost 256 x 256 pixelů (bere se to při základním rozlišení hry 640 x 480 px). Když si při tomto rozlišení okno mapy seříznete, tak vám zbyde právě čtverec 256 x 256 px. Při bližším průzkumu navíc zjistíte, že 1 px přehledové mapy je 1 herní políčko (herní čtverec). Čtverec minimapy má oproti tomu velikost 8 x 8 px, ale jelikož některé čtverce minimapy jsou po (dvou) okrajích vystínované (mají v těchto směrech o 1 px navíc), tak složená mapka z minimapy tak úplně nesedí. Když si jí příložíte přes přehledovou mapu, tak budou některé okraje trošku posunuté. Nicméně to už je jen detail.

Přehledová mapa má ovšem jednu obrovskou nevýhodu. V tom původním rozlišení je prakticky nepoužitelná, takže jsem se snažil zachytit vzhled pater tak, jak je skutečně vidíte, pokud budete používat jen minimapu. Přijde mi to jako dobré řešení. Minimapa má navíc jednu perfekní vlastnost a to, že jí můžete posouvat do stran, takže si kdykoliv můžete projet celé patro, aniž byste se sami museli posunout.

Možným doplňkem mapování je kouzlo MAGNES VISIS, které trvale odkryje kolem postavy čtverec o velikosti 12 x 12 polí. Výsledný čtverec je však vzhledem k postavě lehce posunutý (6 políček nalevo a nahoru, 5 políček dolů a doprava). Drobnou nevýhodou kouzla je navíc fakt, že prostor mezi stěnami je vyplněn stejnou šedou barvou jakou mají běžné chodby, takže minimapka je pak lehce matoucí, viz obrázek.



Po současné rozehrávce mám v plánu, že si Prokletí Eridenu projdu ještě jednou a vytvořím si rovnou mapky i s popisky. Zároveň bych si chtěl každé patro proskenovat kouzlem MAGNES VISIS, abych měl jistotu, že jsem opravdu objevil vše.

Další poznámka míří k hernímu systému ...

Pro připomenutí, každá postava je definována dvojicí oborů, které může ovládat - bojování vs magie. Oba obory se navíc zvyšují tím, že používáte přidružené aktivity - fyzický boj vs magie. Tím pádem se sem vkrádá myšlenka, že Prokletí Eridenu by se dalo považovat za hru inspirovanou Dungeon Masterem. A já s tím souhlasím, opravdu se to tak tváří. Problém mám akorát s tím, že nevidím žádnou efektivitu v růstu postav. A nejde jen o "neviditelné" statistiky, ale jde o celkový pocit z boje.

Jsem na úrovni 17 v bojování (popř. 15 u Eony) a ty samé potvory mlátím prakticky stejně dlouho jako na počátku. Jediný viditelný efekt je znát akorát u zbraní, kdy dýkou zabíjím kočkopsa o trochu déle než palicí. Ale ten rozdíl není zas tak převratný. Pokud do toho připletu útočná kouzla, tak u kouzel je jasné, že mají rozsah poškození, takže pokud rozsah poškození mají i zbraně, tak je rozdíl v počtu úderů tou samou zbraní vlastně jen v rámci odchylek rozsahu poškození. Úroveň bojovníka na to očividně nemá vliv, stejně jako úroveň mága na magii.

Jediné, na co to má viditelný vliv, je množství zdraví, many a staminy. Jenomže absence číselných hodnot těchto statistik mi neumožňuje odhadnout, jak velký vliv to je. Opět jde jen o pocit a pozorování. Podle mě jsou totiž ty samé potvory stále stejně silné, takže kočkopes mě na počátku zabil na pár kousnutí, nyní jich potřebuje o něco více. Tím pádem se dá říci, že mi narostlo množství HP. U staminy je to třeba vidět lépe. Eona se na počátku během boje dost zadýchávala, nyní se skoro ani nezapotí :).

Nevím, je to prostě zvláštní a těžko říci, jestli to byl záměr nebo Prokletí Eridenu vyšlo prostě jen jako nedodělek. RPG prvky tu jsou, ale nemají vliv na to, jak snadno budete zdolávat nepřátele nebo prostředí. Kdyby hodnoty zdraví, staminy a many byly nastavené napevno, tak to vlastně vyjde nastejno. Na taktiku boje to vliv nemá a to bez ohledu na to, co píše manuál. Zadýchávající se Eona by holt mezi boji více pauzírovala, aby se jí stamina doplnila, ale to by byl jediný rozdíl. Uvidím, jak se to bude vyvíjet dále, ale moc optimistický už nejsem.

A poslední věc míří k mikromanagamentu postavy ...

Někomu by se mohlo zdát, že kouzla na tvorbu vody (AQUOIO) a jídla (NUTRIDO) mají rozbíjecí potenciál vzhledem k napjaté atmosféře, kdy si zoufale hlídáte rychle klesající ukazatele napojení a sytosti. Tedy u té sytosti určitě, žízeň nastupuje přeci jen pomaleji. No, jelikož tahle kouzla stojí dost many, tak není zas takový problém, abyste se dostali do situace, kdy manu vyplýtváte na útočná kouzla a najednou nemáte dost many na AQUOIO nebo NUTRIDO. Mana se doplňuje jen přirozenou regenerací, takže není radno s ní příliš plýtvat. Znalost těchto kouzel může být spásou, ale bez many jste beztak nahraní. Pořád se vyplatí sebou tahat pár kousků jídla.

Jídla a vody je jinak v dungeonech dost. Pokud se příliš nezdržujete, tak se dá v pohodě obejít i bez kouzel. Jejich (brzká) přítomnost tedy zas tak moc atmosféru nerozbíjí.

Jinak když už jsem u těch kouzel. Pokud znáte všechny recepty už na počátku hry (z minula, z webu apod.), tak můžete příslušná kouzla sesílat bez ohledu na to, jestli už jste je ve hře našli. Není to nutné.

 57 
 kdy: Duben 30, 2026, 21:56:50  
Založil Elemir - Poslední příspěvek od Elemir
Hřbitov - třetí část

Třetí sektor začíná trochu nevině, ale hned na počátku je tu jedna skrytá místnost a čtveřice zamčených mříží. Místnost odkrývá tlačítko na zdi, na tom by nic nebylo, ale horší je, jak vlastně ty místnosti identifikovat ... uvnitř byl naštěstí zavřený kočkopes, takže jsem ho i přes ty stěny slyšel :). Tím pádem mi bylo jasné, že tu něco míjím. Naneštěstí jde jen o krátkou chodbu, ve které je jen kus jídla.

S mřížemi je to o něco komplikovanější. Hned první klíč odemyká dvojici z nich, přičemž napoprvé jsem odešel jižní mříží, která ovšem vede dál do nitra sektoru. Klíčů je přesně tak akorát, takže u teleportu jsem zjistil, že nemám ty první mříže jak otevřít. Znovu jsem proto loadnul a prvním klíčem jsem odemkl druhou mříž. Uvnitř místností jsem pak našel další klíče, které poodemykaly okolí, ale nic zajímavého jsem přitom nenašel. Nakonec jsem získal záložní první klíč a vydal se jižní mříží.

Chodba mě po chvilce dovedla do sálu, kde jsou na stěně 4 lebkové spínače. 3 odstraňují kus stěny a 1 naopak stěnu tvoří. Když to vezmu odspodu mapy (z jihu) - 1. lebka otevírá stěnu na severu v chodbě před sálem, 2. lebka přidá stěnu do skryté chodby na jih, 3. a 4. lebka odkrývají skrytou chodbu na jih. Napoprvé jsem tu skrytou chodbu minul, objevila jí až Eona při druhém mapovacím průchodu ;).

Další postup opět zahrnuje hrátky s klíči. Cílem je zelená část sektoru, kde je dvojice pák. Jedna otevírá středovou místnůstku, druhá pak cestu na sever. Odtud už je to snadné. Na severu cesta na chvilku jakoby končí, ale na stěně je dobře viditelná páka, která otevře cestu do nitra sektoru a tím pádem i k teleportu. Dál jde opět jen o hrátky s klíči.

Poznámka: na první pohled se může zdát, že ukládacích drahokamů je nadbytek, ale zrovna testování různých pák a spínačů je dost záludné. Pokud bych měl ukládat pokaždé, když něco zkouším, tak by mi drahokamy brzy došly. V chodbách jsou třeba občas jakoby nahodilé páky/spínače apod., které vytvářejí zdi, takže definitivně uzavírají cestu ven nebo tvoří rovnou deadendy. Většinou je ani nezmiňuji, ale je potřeba s nimi počítat.



Při druhém pokusu byl průchod patrem natolik rychlý, že jsem se rozhodl se Shivou projet rovnou i další patro a nakonec jsem s ní pokračoval i dále až na konec Hřbitova. Nebyl to úplně ideální postup, protože u toho hrozí, že neudržím v paměti všechny puzzly a s Eonou pak holt na něco zapomenu. Nicméně se ukázalo, že to bylo naopak ku prospěchu, protože při druhém průchodu a mapování dveří, tajných stěn apod. jsem byl natolik obezřetný, že jsem objevil něco málo navíc.

Hřbitov - čtvrtá část

Nyní se dostávám k asi nejzáludnějšímu sektoru Hřbitova. Na počátku jsem se objevil v oblasti, která zdánlivě neobsahuje cestu ven. Začal jsem proto hledat nějaký spínač/páku a opravdu jsem je našel (spínač a svícen). Nicméně cesta na sever byla jaksi dál slepá a tak jsem se vydal jižní chodbou. Na počátku mi zůstala zamčená mříž, ale klíč jsem neměl, takže mi ani nic jiného nezbylo. Když jsem však byl už příliš daleko, tak mi došlo, že to asi není zrovna správný postup a měl bych se vrátit. Mohl bych totiž dopadnout podobně jako v předchozích sektorech.

Ve výsledku je to jedno, jak později potvrdila Eona, klidně jsem mohl pokračovat průzkumem jihu, nic by se nestalo. Ta zdánlivě slepá chodba na sever není vůbec slepá, jen jsem přehlédl jeden svícen navíc. Ke všemu tu na zemi leží další svitek s receptem na kouzlo MAGNES VISIS ... je to vlastně mapovací kouzlo, takže více než dostatečná nápověda, že jsem něco přehlédl ;).

Poté už následovalo přebíhání zleva doprava podle toho, jak mi další svícny otevíraly další a další části chodeb. Nakonec jsem se dostal na sever sektoru a odtud už to byly celkem snadné hrátky s klíči. Jedinou komplikací, tedy možná spíše dvojí komplikací, by mohla být jedna skrytá místnost s klíčem a jedna páka. Vedle páky, která otevírá skrytou místnost je totiž ještě páka, která definitivně uzavírá cestu zpět. Tím pádem vznikne deadend!



Hřbitov - pátá část

Pátý sektor by se dal označit jako oddychový. Většina patra jsou jen hrátky s klíči. Na počátku jsem skončil zdánlivě uvězněný v hnědé oblasti, ale cesta ven vede skrze jeden lebkový spínač a jeden spínač při zemi. Nic, co by nešlo snadno najít. K drobným komplikacím by mohlo dojít až konci sektoru, kde je kaskáda uzamčených místností, přičemž jeden klíč pasuje hned k několika mřížím okolo jedné a té samé místnosti. Je proto potřeba dávat pozor, co odemknout a co ne, protože klíčů je omezený počet.

V sektoru se nachází ještě jedny dveře, na severu, které fungují jako past, co vás má připravit o důležitý klíč. Patro jsem proto končil s tím, že jedna místnost zůstala neprozkoumaná. Jinak to opravdu nejde. Zkoušel jsem hledat skryté místnosti, kde by mohl případně být další klíč, ale bez úspěchu.

Shiva i Eona získaly v pátém sektoru svůj první level magie. Z pohledu bojovníka však Shiva začala výrazně unikat - Shiva měla úroveň 15, Eona teprve 13. Možná jsem si to trošku zavinil tím, že Eona přeci jen o kousek více čarovala.

Krom klasického jídla jsem narazil na nádobky se slizem, který na dalším patře doplnil ještě magický sliz. Nějakou dobu jsem tyto nádobky nechával být, byť mi přišlo, že by to mohlo mít něco společného s jídlem, ale nepřišlo mi to zrovna šmakózní ;). Nakonec jsem to risknul a opravdu jde o jídlo :).

Pátý sektor je navíc trochu výjimečný, protože je to poslední zveřejněná mapa na OldGames.sk, takže od dalších pater už nebudu mít s čím srovnávat.



Hřbitov - šestá část

Objevil jsem se v malé čtvercové místnosti s lebkovým spínačem. Cesta ven byla tedy jasná. Poté už následoval celkem pohodový průchod sektorem, který obnáší další hrátky s klíči a sem tam s nějakou tou pohyblivou stěnou.

Cesty k cíly jsou jakoby dvě, což souvisí s tím, že v jednu chvíli se můžete dostat do bodu, který vypadá jako deadend - uzavřete si cestu zpět (způsobí to jeden svícen). Jenomže co jsem odpozoroval, tak ono to jde obejít z jiného směru a o klíče přitom není nouze, takže skutečný deadend by tu hrozit neměl. Vždycky vás to pustí jen někam a dokud celé okolí tak nějak nepořešíte, tak se beztak nejde posunout dál.



Hřbitov - sedmá část

Sedmý sektor je podobně jako ten šestý celkem pohodový. Je tu jen jedna možná záludnost, kdy si můžete bloknout jeden důležitý klíč. V zelené oblasti je takový členitější sál, kde je dvojice pák, které vytvářejí bloky zdí. Jedna ze zdí se pak vytvoří přímo v místě, kde leží klíč.

Ke konci sektoru je místnost, kde na zemi leží magický drahokam, což je úkolový předmět, který jsem odtud měl odnést. Vstup ke zrcadlu pak blokuje číselné puzzle, kdy je na číselníku potřeba nastavit minimálně tři trojky v řadě.





Hřbitov - shrnutí

První čtyři patra Hřbitova jsou celkem záludná, ale pak asi vývojářům došly nápady nebo už to prostě jen nechtěli protahovat a od 5. patra je postup celkem triviální. Shiva mi nakonec od Eony docela utekla, ale Eona zas získala k dobru dva levely mága. Těžko tedy říci, jestli je ta reálná diference v úrovni bojovníka stále jen jedna úroveň, nebo Shiva prostě (opravdu) jen trénuje boj snadněji. Spíš bych řekl, že jsem s Eonou mnohem více čaroval, tak proto (uvidím, co se bude dít dál). Potvor je stejné množství, nic se nerespawnuje, takže "bojovník" asi nemá jinou možnost jak růst, než bojovat se zbraněmi v rukách. U magie se zřejmě počítá i kouzlení vody a jídla.







Čas opět nehodlám ani odhadovat. Nejpomalejší postup je samozřejmě se Shivou, ale i když u Eony už jen doplňuji dveře a pohyblivé zdi, tak to stále nějaký čas zabere. 3-7 patro jsem třeba doplňoval cca 4 hodiny. Přitom s Eonou jdu víceméně na jistotu. Pořád mě ale zdržují i boje, protože ač mám vyšší úrovně bojovníků, tak to žádný viditelný efekt sebou nenese. Jediný rozdíl vidím trochu u zbraní, kde je to o nějaký sek, dva rozdíl, ale taky to není vlastně nic extra.

 58 
 kdy: Duben 28, 2026, 15:02:10  
Založil Elemir - Poslední příspěvek od Elemir
Ony ty klíče jsou tak nějak odlišené tvarem očka, ale pořád je to stříbrný klíč 1, stříbrný klíč 2, ... :). Víc se liší akorát zlaté klíče, ale stříbrné prostě hra využívá častěji. A tohle se právě blbě zapisuje, protože bych si to musel vizualizovat s konkrétní podobou klíče. A samozřejmě to pak zapisovat do rozkreslené mapy, což mi k téhle hře moc nesedí. Sedí to spíš k dungeonům, které si musíš komplet mapovat a kde si pak ty poznámky děláš samozřejmě při jednom.

Obkročák kupodivu ani nemusíš provádět celý, stačí úhyby ze strany na stranu a dokonce jsem našel kouzlo, které potvory zamrazí na místě, takže pak je to přískok a odskok. Nejhorší spíš bylo přijít na to, kdy potvoru zasahuji a kdy ne. Na to má ten úvodní kočkopes nějak moc zdraví.

Kouzla mi v této podobě až tolik nevadí, hra jednotlivé fáze pauzuje, takže jde v podstatě jen o zbytečné kliky myší navíc. Podle mě si to autoři představovali trošku jinak, ale na to je zas dost malý inventář. Tedy, že si připravíš pytlíčky s kouzly dopředu a pak je budeš sázet jeden za druhým. Silnější kouzla se totiž (zatím) tváří tak, že udolají i silnější potvoru max. na dva zásahy, což je přesně pravá a levá ruka. Nepřítel je mrtvý a máš čas na zotavení a doplnění rukou.

Magie je jinak vlastně o dost mocnější než zbraně. Rozhodně bych nečekal, že ten odskok bude v tuhle chvíli až takový - 6 seků mečem vs 1 zásah skrze AGNIRES TREMERIS HAVES. Pořád si říkám, že je to jen lepší magická střela.

 59 
 kdy: Duben 28, 2026, 13:56:05  
Založil Elemir - Poslední příspěvek od Milhaus
Já si to moc nepamatuji, ale ona to byla zkrátka akční mlátička, protože ten rozvoj tam prostě moc není. Další věcí, které jsou dost odpuzující, jsou právě ty klíče a to, že nejsou nijak odlišené. Kdyby měl třeba každý klíč určitou barvu a každé dveře také určitou barvu, věděl by hráč, že daný klíč patří k daným dveřím. Tedy třeba železný klíč k železným dveřím, stříbrný ke stříbrným atd. A i když by třeba stejných klíčů a dveří bylo víc a dali by se použít na víc místech, hodně by to tu hru zlepšilo.

Boj a taktika "obkročák" je v podstatě klasika a používala se i v jiných dungeonech, to mi nepřijde nijak zásadní. Blbé ale je, že ani v tom se hráč vzhledem k rozvoji nijak nezlepšuje. Třeba DM2 se časem u zbraní otevřel třetí typ útoku, který byl silnější, navíc každá zbraň mohla mít ten třetí útok trochu jiný. Člověk tak hned poznal, že má mocnější zbraň, zároveň ale musel zvažovat, jestli jí umí dostatečně ovládat. Magie a její forma je v této hře poněkud tragická. Vyčarovávat pytlíky a ty pak dávat do ruky a čarovat, není úplně ono.

Hlavně ale v té době, kdy hra vyšla, již byly hry mnohem dál a třeba proti Might and magic6, neměla šanci. A domnívám se, že lidé při hodnocení to prostě srovnávají s hrami té doby, co zrovna hráli, nesrovnávají to se všemi hrami, co kdy vyšly.

 60 
 kdy: Duben 28, 2026, 06:59:23  
Založil Elemir - Poslední příspěvek od Elemir
Cvičmo jsem postoupil do třetího sektoru a už teď je jasné, že ho budu rozehrávat znovu :D. Opět jsem se celkem pohodlně dostal až k teleportu, ale zbyla mi tu dvojice zamčených mříží hned na začátku, takže bych je neměl zmapované. Možná to prolézt celé ani nejde, ale budu to muset přesto zkusit.

Na to, jak byl dungeon pod Horou za městem přívětý, až takový skoro casual, tak od Hřbitova dost přituhlo. Skrytá tlačítka jsou ještě v pohodě, ale přehled o klíčích už nedokážu dost dobře udržet v hlavě a tak jsem se dostal do situace, kdy by se mi hodilo mít předpřipravenou mapu, kam si pak poznamenám, co který klíč odemkl a zároveň abych si udržel přehled o tom, kolik a jakých klíčů tu vlastně je.

Třetí sektor je opět docela rozlehlý a navíc lehce matoucí, protože leží těsně vedle sektoru 2. Při prohlížení minimapy jsem v jednu chvíli ztuhl, protože rozložení stěn mi bylo příliš povědomé a chvilku jsem si dokonce myslel, že došlo k nějaké chybě (bugu). Teprve po chvilce mi došlo, že opravdu koukám na předchozí sektor, který se na východě zlehka proplétá se sektorem 3.

Z úvodu Mortarionova deníčku vím, že Hřbitov má 7 sektorů, takže jsem sám zvědavý, jak na husto bude mapa osázena. 256 x 256 polí v tomto případě nevypadá dostatečných :).

Nechci tvrdit, že by Prokletí Eridenu byl nějaký majstrštyk, ale zároveň mi to nepřijde tak strašné, jak se o něm tvrdí. Rozhodně bych ho nepřirovnával ke střílečce v krokovacím engine ;). Souboje jsou sice specifické, založené na jediné strategii, ale pokud jde o prostředí, tak to mi přijde celkem promyšlené. Jedinými puzzly jsou bohužel jen hrátky se spínači/tlačítky a kombinace klíčů.

Pod 50% bych to zatím neviděl, byť z trojice Rytíři Grálu, Ve Stínu Magie, Prokletí Eridenu je jednoznačně nejslabší. Každá z těch her je v něčem nedotažená, ale Prokletí Eridenu je po obsahové stránce opravdu chudé. Navíc mi přijde, že namísto plnohodnotného dungeonu hraji spíše akční adventuru. Asi by mi ani tak nevadila horší prezentace RPG prvků, v tom ostatně nijak nexceluje ani Vzbura Dónských Rytierov, ale potíž je v tom, že i ta Vzbura je po obsahové stránce pestřejší. Uvidím, jak se bude hra vyvíjet dále.

Strana: 1 ... 4 5 [6] 7 8 ... 10