Svět Might and Magic

Komunitní fórum stránek Svět Might and Magic

  • Srpen 01, 2026, 17:02:33
  • Vítejte, Host
Prosíme přihlašte se nebo zaregistrujte.

Přihlašte se svým uživatelským jménem a heslem.
Pokročilé vyhledávání -
Strana: 1 ... 3 4 [5] 6 7 ... 10
 41 
 kdy: Červen 27, 2026, 23:11:02  
Založil Elemir - Poslední příspěvek od Elemir
Respawn v 6. Kapitole je hodně zvláštní. Mě by se třeba hodil dříve, kvůli úkolům s Bestiáři - ještě předtím jsem si vymlátil mrchožrouty a pak jsem dlouho nemohl pohnout s jedním podúkolem (donést 3 jejich lebky). Z pohledu trofejí apod. už to později nedává smysl a spíš bych pochopil spawnutí tužších potvor.

Jinak to běhání po prázdném světě mi taky vadilo. Přišlo mi, že v jednu chvíli jsem v kuse jen pobíhal z jednoho konce na druhý a zpět. Na počátku to nevadí, protože máš k dispozici haldu úkolů a tím pádem i cílů, ale pak už je to opravdu jen zbytečné natahování. Záměrně jsem kvůli tomu začínal s přebíháním po mapě ráno, abych to stihl ještě do večera, protože chození ve tmě mě po čase přestalo bavit.

Se skřetím městem měli vývojáři asi větší plány, ale přišlo mi, že od vstupu do enklávy to začalo být nějak uspěchané. Už jen ta finální pasáž, kdy zabíjíš šílené templáře, které ale ještě musíš navíc propíchnout, abys je definitivně dorazil. Přitom nikdo z nich nemá žádný dialog, co by tohle vysvětloval (ty dva pojmenované templáře a kopáče Melvina úplně vynechám, od nich bych tuplem čekal, že něco řeknou). Možná, když to hraješ za Bratrstvo? Těžko říct.

Pozměněný charakter Ur-Shaka jsem bral jako součást toho, že do hry přibyla orkština a vývojáři to prostě chtěli náležitě zůročit. S Xardasem je to ovšem takové divné, ale až tak jsem to popravdě nesledoval. Originál jsem přeci jen zas tolikrát nehrál, abych to mohl lépe posoudit. Pocitově ale vím, že mi původní Xardas charakterově sedl lépe. V remake jsem to přičítal tomu, že si vývojáři pomalu připravují půdu pro remake dvojky a snažili se Xardasův skutečný záměr nastínit už teď. A proto i ten zvláštní odstup, který si Xardas od hrdiny držel.

Pozměněný chrám by mi asi nevadil, pořád to mělo tu správnou temnou atmosféru, ale vadil mi ten obtížnostní skok. Jakobych něco ve hře přeskočil. Chrám byl pro mě díky neustálé potřebě léčení delší než ve skutečnosti je. Kdybych o tom věděl, tak jsem se alespoň lépe připravil - jakmile jsem byl uvnitř, tak jsem prostě zatnul zuby a postupoval s tím, co mám.

Souboj s Cor Kalomem byl pro mě nehratelný. Těm chňapajícím rukám se mi nedařilo vyhnout a jakmile mě dostihly, tak už jsem prostě neunikl. Anebo mě taky Cor Kalom jedním ze svých dalších útoků na ty ruce rovnou hodil. Vlastně bylo jedno, jestli stojím na místě nebo se hýbu, pokaždé to skončilo stejně rychle :). Stihl jsem mu sundat zhruba 1/3 zdraví a konec. Na konci mě pak napadlo, jestli by nešlo na Cor Kaloma aplikovat Smršťovací paprsek, ale už jsem neměl sílu se k savům vracet.

 42 
 kdy: Červen 27, 2026, 22:09:47  
Založil Elemir - Poslední příspěvek od Milhaus
Já tu runu měl celou dobu, už od druhé kapitoly. Takže jsem se do hradu teleportoval hned, jak začala pátá kapitola (ne schválně, ale bylo to snadnější z hlediska cestování, plnil jsem ten úkol pro přijetí k žoldákům). Já tam tedy na hradě všechny stráže a rudobarony krom Thoruse zabil (zmlátil jsem je již před tím). Nicméně to hlavně znamenalo, že jsem měl rudnou zbroj dřív, než zbroj z důlních červů. Tedy i když to ve druhém patchi opravili, aby nešla získat již v první kapitole, pořád to tu hru rozbíjí a některé zbroje tak nedávají smysl.

Ještě jsem narazil na nový úkol u hřbitova skřetů, kam se nasomrovali sektáři, kteří odešli s Kalomem. Tři novici od nich chtěli zdrhnout (nic extra), ale byla tam většina těch baalu, co zmizela z bažin.

Právě teď jsem konečně hru taky dohrál a popravdě nevím, co si o tom mám jakože myslet, no :D. Na jednu stranu je ten závěr lepší tak, jak je v remaku, na druhou stranu je celá pasáž počínaje cestou za Xardasem prostě divná. Xardas, Ur-shak jsou úplně jiné postavy, než v originále. Do Svobodného dolu se dá nejspíše dostat již dřív skrz jeskyni se stínovou šelmou nedaleko kobky. Skřetí město je docela divočina. A Spáčův chrám a to, jak jej celý změnili, dokonce i základní věci, jako sbírání mečů, je hodně divné. Také je dost divné, že nejtěžší šaman je hned ten první, který si alespoň vyvolá démony. Ti ostatní jen mlátí holí a ani nekouzlí. A úplně poslední (který byl v původní hře nesmrtelný) není ani boss.

V 6 kapitole se ale pro jistou obnoví potvory po celém světě. Takže 3-5 kapitolu hráč běhá hodiny a hodiny po prázdném světě, ale když má jít zabít Spáče, tak mu tam dají všude vlky, mrchožrouty, mouchy a podobně, které zabíjí na ránu.

Taky první tři noční můry při boji se Spáčem se nějak nepovedly. Hlavně první dvě, jsou dost nic neříkající a netuším, proč se hrdinovi zdálo právě toto. U třetí je potíž, že hráč nemusí Muda za celou hru potkat, tedy nemusí ani vůbec vědět, kdo to je.

Závěrečný boj s démonem Kalomem mě pak donutil si nasadit zbroj nekromanta a amulety a prsteny zvedající odolnosti proti magii. Až pak jsem jej umlátil (doslova umlátil - tedy stál jsem před ním a jen valil komba). I tak jsem se musel jednou léčit. Jinak bez šance. V té zbroji z rudy mě klepl na 3 zásahy.

 43 
 kdy: Červen 27, 2026, 19:43:29  
Založil Elemir - Poslední příspěvek od Elemir
Před nějakou dobou jsem tu během pátrání po původu mé krabicovky Heroes od Might and Magic III: Armageddon's Blade zmínil dvě severské aukce:

https://www.dba.dk (Dánsko)
https://www.tradera.com (Švédsko)

DBA je bohužel jen v dánštině, kdežto Tradera, která mi přijde zajímavější, nabízí vícero jazykových mutací a to včetně angličtiny.

Jelikož jsem na Tradeře objevil pár zajímavých herních kousků, tak jsem se rozhodl, že jí vyzkouším. Není to však tak triviální, jako třeba registrace a nákupy na eBay. Švédské zákony vyžadují plné spárování účtů s konkrétní osobou, takže bez ověření účtu je funkcionalita Tradery dost omezená - nejde například komunikovat s prodávajícími a nejde se účastnit aukcí. Vzhledem k tomu, že o kalkulaci poštovného si občas musíte nejprve říct (dohodnout se s prodávajícím), tak to bez té komunikace prostě nepůjde. Naštěstí to jde celé vyřešit online.

Potřebujete k tomu doklad s aktivním NFC čipem (občanku nebo pas). Do telefonu si stáhnete aplikaci ReadID Ready a v Tradeře si necháte vygenerovat QR kód pro ověření účtu, který pak aplikací načtete. Dále už se řídíte pokyny v aplikaci a po úspěšném ověření můžete ReadID Ready v klidu smazat.

Aplikace ověřuje úředně zapsané údaje vůči údajům zadaným během registrace, takže doporučuji si je nejprve zkontrolovat. Při registraci musíte zadat správné datum narození, které prostě musí sedět, jinak ověření selže a navíc si bloknete použití zadaného emailu pro jiný účet.

Na Tradeře se občas objevují zajímavé nabídky krabicovek za rozumný peníz a jelikož je Švédsko členem EU, tak odpadá clo. Poštovné je navíc dost příznivé, okolo 250 Kč. V současné době to tedy vyjde lépe, než nabídky na eBay z Německa nebo Nizozemí. O Itálii ani nemluvě, ta má poštovné už taky přestřelené.

Za nějakých 3045 Kč se mi podařilo získat následující dvě nabídky:

Atari ST - Knightmare (Original)
Atari ST - Legend (Original)

Zásilka dorazila včera a bez sebemenších problémů. DPD mi jí doručilo rovnou do boxu.


 44 
 kdy: Červen 27, 2026, 18:57:48  
Založil Elemir - Poslední příspěvek od Elemir
U mě už se Syrou nešlo dál mluvit, a to jsem to zkoušel i v dalších kapitolách. Přitom jsem právě četl, že by se k ní měl vztahovat úkol s útěkem.

Na Stoneho jsem úplně zapomněl, v hradu pak vznikl takový chaos, že jsem ztratil přehled a kupodivu mě ani nenapadlo jít znovu prošmejdit vězení. Pořád mě totiž mátlo, že Starý tábor zůstal volně přístupný. Ke změně došlo až poté, co jsem použil teleportační runu z potopené věže, nebo mi to tak alespoň přišlo.

 45 
 kdy: Červen 27, 2026, 17:11:58  
Založil Elemir - Poslední příspěvek od Milhaus
Mě Syra chtěla zdrhnout a již v předchozí kapitole jsme to řešili. Nejprve chtěla pomoci s Bullitem. Toho jsem zabil a byla spokojená a naznačila, že by chtěla jít do Sektářského tábora. Později (po vyvolávání) mě poslala za těmi zbývajícími holkami, abych je přesvědčil, ať utečou také. Velaya chtěla, Seraphia se bála.

No a pak ve fázi útoku na Starý tábor jsem našel Syru mrtvou v té jejich kůlničce. V pokoji Gomeze se pak dohadovala Velaya se Seraphii. Seraphia je totiž zradila a nabonzovala Gomezovi, který pak Syru zabil. Ať jsem řekl cokoliv, skončilo to tím, že Velaya zabila Seraphii a utekla do tábora Sektářů, kde jí šlo pak i najít.

Horší je to s útěkem Stoneho. Ten v původní hře vylepšil rudnou zbroj, nicméně zde zdá se záleží na tom, kam uteče. Pokud se hráč naučí kovářství, tak asi od něj může dostat nějaké úkoly (již dřív) a nyní v této fázi tak uteče k bratrstvu a tam vylepší zbroj. Já to neuměl, tak utekl do nového tábora, ale tam mi ji nevylepšil.

 46 
 kdy: Červen 27, 2026, 00:19:50  
Založil Elemir - Poslední příspěvek od Elemir
A nyní přichází na řadu ta nejzapeklitější část hry. Nejzapeklitější proto, protože jsem si jí musel komplet zopakovat :). Důvodem bylo finále, kde jsem podcenil jednu drobnost a už nebylo jak to zachránit. Během finále je potřeba mít na paměti, že Xardas v jednu chvíli opustí svou věž a nakonec ze hry zmizí úplně. Přijdete tak o obchodníka s cennými svitky temné magie!! A právě tohle se mi stalo osudným.

V orčí enklávě se na první pohled nic nezměnilo, ale Ur-Shak se mnou zase konečně začal mluvit. Prozradil mi, že chrámem prošlo procesí templářů vedené Cor Kalomem. Nechali je být, protože se ukázalo, že vyvoleným ze snů Ur-Nazkrog byl právě Cor Kalom a ne já. S Ur-Nazkrog jsem si o tom později promluvil a nebyla na mě kvůli tomu ani naštvaná. Svou úlohu jsem i tak splnil a nejspíše to byl Spáčův záměr. Cor Kalom však dokončí to, co já nedokázal. V cestě do chrámu mi nikdo nebránil.

Poznámka: u popisu orčí enklávy jsem zapomněl zmínit jeden postřeh, který ale nemám ověřený. Jelikož je zvládnutí orčího jazyka dobrovolné, tak alternativou je prostě vzájemné neporozumnění, které nejspíš povede k tomu, že enklávu bude nutné vybít.





No nebránil. Při druhém pokusu se mi nečekaně přilepil na paty Umakhal. Hned v úvodní části chrámu se spawnulo pár kostlivců a nemrtvých orků, takže jsem musel opět bojovat. Nicméně nyní to šlo snadněji a velkou zásluhu na tom měl Uriziel, protože boj s obouručním mečem mi šel lépe - našel jsem lepší kombo strategii na orky. Umakhala jsem přitom nalákal na dvojici orků, kteří ho zabili a tím jsem se ho definitivně zbavil. Potvory se nespawnuly úplně všude, většina se jich objevila jen na hlavní cestě k (zapečetěné) rituální komoře. Ale i tak to bylo dost potvor, které postupně doplnili šílení templáři.

Po zkušenostech s prvním pokusem jsem se rozhodl, že postavu doučím kuše. Vyšlo mi to krásně až na mistra a k tomu jsem něco málo investoval do zvýšení obratnosti. Díky bonusovým předmětům jsem se tak dostal na obratnost 81 a mohl jsem začít používat válečnou kuši. Část bonusů šla ještě do poolu many, abych se mohl dostatečně léčit runou. Kuše se mi hodila asi na dvou místech, ale užitečná byla minimálně v tom, že protivníka načnula a mečem jsem ho pak už jen dorazil. Templáře jsem třeba stíhal ustřílet dřív, než ke mě doběhli, a to je přitom kuše docela pomalá zbraň (templáře je nutné ještě dorazit smrtícím úderem). V chrámu jsem o 2 levely poskočil, takže pořád tu byla možnost zvednout obratnost až na 100 bodů, ale nebylo to nutné. Jde spíš jen o pohodlnost, předtím jsem to taky zvládl jen s mečem.



Jak jsem se blížil k mostu přes lávové jezero, tak jsem si všiml všudy přítomných mrtvol templářů. Vypadalo to, jakoby mezi templáři došlo k rozepři, která skončila krveprolitím. A vyhrála samozřejmě ta část, která přišla vysvobodit Spáče.

U magické bariéry jsem se nečekaně setkal s Xardasem, který byl viditelně oslabený a stěží mi stihl prozradit, co mě čeká. Musím se prý dostat až ke Spáči a zničit všech 5 srdcí nemrtvých šamanů. Tím Spáče z našeho světa zapudím. Poté zmizel. Je to významný rozdíl oproti originálu, kde Xardas upadne do bezvědomí a zůstane tu ležet. Nyní za včasu rozpoznal hrozící nebezpečí a včas se odteleportoval. Jen pro připomenutí, Xardas měl původně v plánu získat Spáčovu moc (esenci), ale nedokázal odolat jeho moci a upadnul do bezvědomí dříve, než já se ke Spáči vůbec dostal. Tohle se ale nedozvíte z remake ani z originálu, protože Xardas svůj záměr odhalí až v druhém díle. Nicméně ta původní pasáž byla nejspíše námětem pro finále v remake. Za chvilku se k tomu dostanu.







Bariéra padla po zásahu Urizielem a hned poté jsem schytal pár šipek z kuše od templářů, kteří na druhé straně drželi stráž. V té tmě se mi blbě orientovalo, ale templáři byli jen tři, takže jsem je nakonec dostal. Podobně jako v originálu jsou tu postranní místnost, ale v každé je jen truhla s pár léčivými lektvary a lektvary many. Hrátky s esencemi s permaefekty se tentokrát nekonaly, což mě trošku zklamalo. Vyšel jsem po schodech u vstupu do další části stáli pro změnu dva přátelští templáři. Netuším, co tu dělali, protože o kousek dál stál opět jeden šílený templář a za ním ještě šílený Cor Kalom. Šílený templář se na mě vrhl, takže jsem instinktivně couvnul a ti dva normální ho prostě sejmuli. Takže k sobě asi opravdu nepatřili :).

Rozhovor s Cor Kalomem nikam nevedl. Bylo jasné, že ho nepřekecám a o pár desítek minut dál bylo jasné proč. Cor Kalom se odteleportoval a mě nezbylo nic jiného, než vstoupit do rituální komory.

Přede mnou se objevila půlkruhová místnost, kde na zemi sedělo několik templářů a odříkávali rituál. Před nimi stál oltář se srdci šamanů a nad ním se z dimenzionální díry vykláněl samotný Spáč. Byl vskutku obří, ale také bylo vidět, že v trhlině uvízl a nemůže z ní (zatím) vyjít celý. V první chvíli mě totiž napadlo, proč se prostě jen víc nevykloní a rovnou mě nesejme. Jenomže on na mě díky tomu nedosáhl. Místo toho se uchýlil k jiné taktice.





Jakmile jsem sešel dolů mezi templáře, tak mě Spáč ovládl a já upadl do bezvědomí. Je to vlastně poměrně přirozené, vždyť takhle Spáč své oběti ovládá. Upadnou do bezvědomí (nebo spíše hlubokého spánku) a už se z něj neproberou, protože se stanou vězni Spáčem vnuknutého snu. Spáč mi přihrál rovnou noční můru a tak nějak očekával, že se z ní už neproberu. Tedy alespoň do té doby, než rituál naplno proběhne. Přesně tohle se nejspíše stalo Xardasovi v originálu a tenhle námět se pak stal podkladem pro finále v remake.

Jenomže Spáč se přepočítal a stejně tak Cor Kalom. Moje noční můra se týkala Citadely, kde jsem sváděl tuhý boj s harpyjemi. Nakonec jsem je všechny porazil a noční můra skončila! Po probuzení jsem měl plné zdraví a manu, což je pro jednotlivé fáze finále typické. Ve snech je navíc možné využívat kouzel a lektvarů. Nyní jsem mohl seběhnout k oltáři a zničit první srdce nemrtvého šamana. Cor Kalom mezitím odlevitoval z mého dosahu a k tomu jsem si všiml, že všichni templáři už jsou po smrti - jejich role v rituálu skončila. Nyní je to jen o mě.

Ihned po zničení srdce mě Spáč znovu zachytil a uvrhl mě do další noční můry. Ocitl jsem se na poušti obklopené nezdolnými skalisky, takže jsem byl zdánlivě v pasti. Uprostřed byla kruhová plošina, která je pro vyřešení snu klíčová. Je to aréna, na kterou když jsem vstoupil, tak mě obklopila nepropustná bariéra a na bojiště postupně dorazilo několik kopií orka, jehož jméno jsem úspěšně zapomněl. Když jsem všechny kopie porazil, tak jsem se opět probudil a mohl jsem zničit další srdce.





V další noční můře jsem honil šíleného kopáče Muda po Starém dole. Do cesty se mi přitom připletla šílená královna důlních červů a nakonec jsem musel zabít i samotného Muda. Poté jsem se probudil a zničil třetí srdce nemrtvého šamana.

Poté následovala rovnou kaskáda nočních můr, ve kterých jsem musel postupně porazit šílené verze svých pomocníků. První byl šílený Diego. Jde o dvoufázový boj, kdy je potřeba k Diegovi co nejrychleji, ale zároveň hodně opatrně dojít, a srazit mu zdraví na polovinu. Diego střílí z luku a je dost přesný a smrtící. Poté se přesune a je nutné ho opět dohnat a dorazit. Po Diegovi následuje boj se šíleným Gornem, který probíhá v kulisách rudné haldy a je to tak trochu rutina. Gorn není úplné ořezávátko, ale vyřešila to hrubá síla.

Nejhorší byl následující souboj s Miltenem, protože zprvu není jasné, co po vás hra chce. Je tu sice jedna názorná pomůcka, ale dokud to neuvidíte v reálu, tak si to s tím nespojíte. Milten stojí v kamenném kruhu a okolo je podél zdi trojice převržených kotlů se žhavým obsahem. Milten po vás palí ohnivé střely, což je dost nebezpečné a sám je chráněn magickou ochranou, kterou zbraněmi neprorazíte. Nicméně jakmile se Milten trefí do jednoho z kotlů, tak ho zasáhne proud plamenů, který mu ubere 1/3 zdraví. Cílem je tedy donutit Miltena střílet tak, aby vždy trefil nějaký kotel. Dá se to udělat i tak, že se za kotel schováte ve vhodném úhlu a Milten se pak pokouší kotel prostřelit.

Další v pořadí je Lester, ale stejně jako u Gorna jde jen o rutinu, kterou pořeší hrubá síla.

No a poslední je Xardas. Sen mě vykopl v knihovně, kde jsem se dostal do potyčky s jeho šílenou verzí. Po prvním útoku na sebe nahodil ochranu (podobně jako předtím Milten) a odteleportoval se na jeden ze sloupů. Odtud na mě poslal pár kostlivců a mezitím se začal porůznu teleportovat a odstřelovat mě zdálky kouzly. Cílem je zničit všechny povolané kostlice. Poté se Xardas objeví uprostřed knihovny a je možné ho opět zranit. Tohle se opakuje celkem 3x. Jakmile jsem Xardase zabil, tak jsem byl z noční můry venku.







Tím ale skončila ta jednodušší část finále! Po zničení čtvrtého srdce nemrtvého šamana se Cor Kalom proměnil v démona a zaútočil na mě sám. Není to žádné ořezávátko. Démonní forma Cor Kaloma disponuje jedním dost nepříjemným útokem (takové chňapavé ruce s velmi devastujícím damage), který pro mě vždy znamenal rychlý konec. Asi se to dá uhrát, ale jednak už na tohle poskakování nejsem a pak jsem byl vzhledem k současnému počasí dost zpocený, takže to na nějaké přesné ťukání ani moc nebylo :). Jako popravdě, ani se mi to moc nechtělo řešit.

Zkoušel jsem pár dalších fíglů, jako si na pomoc přivolat golemy nebo armádu kostlivců, ale nebylo to dostatečné. I když jsem pak do boje zasáhl, tak se Cor Kalom vždy zaměřil přímo na mě a snadno mě sejmul. Vlastně to bylo ještě horší, než když jsem bojoval úplně sám.

Chtělo to buďto víc vyvolaných potvor nebo něco silnějšího, ale mé možnosti byly v tu chvíli dost omezené. Holt jsem se na tuhle alternativu vůbec nepřipravil. Zkusil jsem proto loadnout před finále, ale tím jsem si nepomohl. Jakmile jsem totiž vstoupil do chrámu, tak se Xardas přesunul. Přitom zrovna jeho jsem potřeboval, protože vím, že prodává vyvolávací svitky. Musel jsem proto loadnout až na úplný začátek 6. Kapitoly a dát si to celé znovu.

U Xardase jsem dokoupil pár svitků na vyvolání golemů (měl jsem jich dohromady 5) a k tomu jsem skoupil všechny svitky vyvolání ohnivých démonů (taky 5). Preventivně jsem docvičil kuši, abych vyvolaným potvorám mohl v boji pomáhat, ale nakonec to bylo zbytečné. Pět démonů zvládlo Cor Kaloma i bez mé pomoci.





Cor Kaloma jsem musel ještě jakoby dorazit, ale to byla už jen formalita. Poté jsem mohl bezpečně zničit poslední srdce nemrtvého šamana.

Po jeho zničení už následovalo známé intro, jen v novém grafickém kabátku. Spáče to začalo vtahovat zpět do dimenzionální díry a ještě než v ní zmizel nadobro, tak stihl vykřiknout. Jakmile byl pryč, tak se začal chrám bortit a já zde zůstal uvězněný a zasypaný.









Je trochu škoda, že tu vývojáři neukázali i zánik Bariéry, klidně jen ve formě slajdů. Místo toho následoval jen velmi stručný textový popis, který se týkal mého bezprostředního osudu.

Ve výsledku jsem dost spokojený, byť ten závěr jsem si představoval trochu jinak. Samotné provedení formou nočních můr mi přišlo fajn, možná i lepší než původní souboje s démony, ale ta část s Cor Kalomem je prostě divná. Skákací finále mi vadilo už u Risenu, tady to šlo alespoň vyřešit těmi démony. Mágové to mají díky tomu asi nakonec jednodušší, ale věřím, že s trochou trpělivosti bych to nakonec dal i tím mečem. Jenom už to prostě není nic pro mě.

Bilancovat asi moc nebudu, je to prostě pořád ten starý dobrý Gothic. Překvapilo mě jen, že jsem to v pohodě uhrál i na svém hardwaru a nijak výrazně mě to neomezovalo. Za celou dobu mi hra spadla jen jednou, horší to ovšem bylo s bugy. Z těch kritických si vzpomínám na dva - u dospělého trola se mi neobjevila nabídka vylootění (úkol s ohniskovými kameny), což naštěstí vyřešil reload savu. Štěstí hlavně bylo, že jsem si toho všiml a nepokračoval dál, protože v okolí se válí trojice trolích kůží, které jsem mohl mylně považovat za potřebnou trofej. Další problém nastal při zpětné přeměně ze žravé štěnice, kdy mi hra nezobrazila návratovou sekvenci a tak klikání myší nefungovalo. Potom různé drobné zádrhely v pathfindingu, ale to nebylo nic kritického.

Je pravdou, že u pár věcí si doposud nejsem jistý, jestli šlo o přirozené chování hry, nebo to byl nějaký bug, viz třeba osovobození Syry nebo "vlažný" útok stráží ve Starém táboře. Nicméně nyní mám remake za sebou, takže se klidně můžu po internetu porozhlédnout, co a jak mělo probíhat a co jsem případně minul. Další rozehrávka beztak připadá v úvahu spíš až s češtinou. Angličtina je ve hře srozumitelná, což o to, ale krom dialogů je tu pár drobností, které se mi nechtělo louskat a přitom mohou být zajímavé, jako např. glosář.

Každopádně remake mohu s klidem doporučit. Pár patchů to asi ještě snese, ale to už bude řešit jen detaily.

 47 
 kdy: Červen 26, 2026, 20:23:30  
Založil Elemir - Poslední příspěvek od Elemir
Z Urizielem jsem se vrátil ke Xardasovi, který mi meč identifikoval a pověděl mi o jeho spojitosti s bohem Innosem. Nicméně v meči se nyní ukrývá jen polovina jeho skutečné síly. Abych získal plnou sílu Urizielu, tak budu muset trošku zariskovat. Budu totiž potřebovat ohromné množství magické energie a vhodně formulované kouzlo. A kdo v kolonii disponuje ohromným množstvím magické energie? No přeci mágové vody a jejich rudná halda :).



Vhodné kouzlo mi připravil sám Xardas, ale seslat ho může jen mág ohně. Mám proto požádat o pomoc Miltena. Jak se ale dostaneme k rudné haldě, je už čistě jen naše věc.

Abych se dostal přes poslední pečeť (magickou bariéru) v Chrámu Spáče, tak budu potřebovat i všech pět drahokamů mrtvých šamanů. Jen pro úplnost:

Varrag Hashor vlastní Worldcleaver Gemstone
Varrag Kasorg vlastní Lightbringer Gemstone
Varrag Unhilqt vlastní Timesplinter gem
Varrag Arushat vlastní Banstone
Varrag Ruuushk vlastní Fiendeye Gemstone

Drahokamy slouží jako klíč k odstranění magické bariéry do rituální komnaty a jejich moc je během procesu nabití Urizielu zabudována přímo do meče.

Ještě než jsem Xardase opustil, tak jsem se ho mohl optat na lepší výbavu. První otázka byla na lepší zbroj. Naznačil mi, že to už bych měl přeci vědět a měl pravdu. Když došlo k vyvraždění mágů ohně, tak Gomez vylezl ze svého sídla v podivně zářivé zbroji, což není nic jiného, než-li rudná zbroj, kterou v remake získáte právě od Gomeze. Poté následovala otázka na magické roucho, ale Xardas se jen podivil, k čemu mě, nemágovi, bude magické roucho? Čekal jsem, že mi prozradí něco více o potopené věži, ale tímhle náš rozhovor na téma opuštěné věže prostě skončil.

Poznámka: docela mě pobavila forma žádosti o lepší zbroj, kdy si hrdina postěžoval na kvalitu červí zbroje, která prý už nedrží pohromadě tak jako dřív :). Hra tedy umí poznat, i co mám na sobě a náležitě to zohlednit v rozhovorech.

Nebudu vás napínat, potopenou věž jsem o něco později navštívil ještě jednou a nechal jsem se podat. Ve věži se dá krom podzemí prozkoumat i část vršku věže, ale podzemí je klíčové a záludné. Před zavřenými dveřmi je na zemi rituální kruh s několika typy symbolů, které by měly být sami o sobě nápovědou. Na kruh je potřeba zakouzlit kouzlo vody, vzduchu a ohně. Po každém kouzle se rozsvítí příslušný typ symbolů a dveře se nakonec otevřou. Za nimi je Xardasova tajná pracovna, kde se dá najít nekromancerské roucho, ale hlídá ho démon lord. Pro mě už celkem pohoda. Dále se tu dá najít dvojice teleportačních run - do věže mágů ohně a sem do potopené věže. Obě se hodí.







Runu do věže mágů ohně jsem ihned využil a stejně jako v originále mě u toho zastihl Bartholo. Byl však jediný nepřátelský, byť měl po ruce dva strážné. Jakmile jsem ho porazil, tak jsem ho rovnou zabil. Nikomu to ovšem nevadilo. Drobná komplikace nastala akorát dole u vchodu do věže, kde na mě vyskočil jiný strážný a jakmile jsem zabil i jeho, tak se k činu pomalu rozhoupali další. No a tím jsem se dostal do kolečka zabíjení, které ale asi nebylo nutné. Všichni ostatní prostě jen přišli pomstít ty předchozí. Kdybych si jich nevšímal, tak mě nejspíše nechají být, nebo kdybych alespoň ty strážné rovnou nezabíjel.

Je to docela divné, hlavně v porovnání s originálem a těžko říci, jestli je to vlastnost hry (remake) nebo to prostě jen špatně funguje. Chtě nechtě jsem musel zabít i Thoruse, který jinak stál na mé straně. Než jsem se nadál, tak jsem vyzabíjel celé hradní nádvoří a kousek osazenstva před bránou hradu, ale Stíny a kopáče už jsem nechával žít.

Vyneslo mi to dost zajímavého lootu, ale krom rozprodeje mi byl už k ničemu. Opět se ukázalo, že Rudobaroni a elitní stráže mají dost dobré meče, třebas klasicky Scar a jeho jednoruční meč s damage 70. Ještě zajímavější bylo vylootit mrtvé mágy, což je v originále zdroj haldy lektvarů, ale tihle u sebe skoro nic neměli! Jen pár klíčů od ubykací, kde jsem pak našel zamčené truhly. Ne všechny jsem však odemkl, stejně jako truhly a dveře v sídle Gomeze. Prostě mě to po nějaké době přestalo bavit - moc práce pro nic.







Gomez byl poněkud překvapený, že mě vidí, ale byl ochotný si promluvit. Požádal jsem ho proto rovnou o jeho zbroj a vysvětlil mu, co je v sázce. Úplně proti nebyl, ale něco za něco. Pokud mu přinesu teleportační kámen do potopené věže, tak mi zbroj dá. Je-li totiž pravda, co jsem říkal o Spáčovi, tak bude potřebovat bezpečný úkryt, kde to bez úhony přežije. Souhlasil jsem a z kapsy jsem vytáhl požadovaný kámen. Gomez mi na oplátku předal klíč od svého pokoje, kde jsem v truhle našel rudnou zbroj. Krom toho jsem nečekaně objevil Gomezovu konkubínu, která se tu za plentou bezstarostně koupala.

Když už jsem u těch žen. Syra a Seraphia zůstaly po vyvraždění mágů stále v táboře, ale jakmile mě spatřily, tak obě zdrhly. Minimálně u Syry mi to bylo divné, protože jsem čekal, že její nespokojenost ve Starém táboře povede k útěku nebo něčemu podobnému, ale obě se prostě jen vyděsily a zmizely neznámo kam. Co jsem tak četl, tak Syra se opravdu měla zachovat trošku jinak, ale tenhle trigger podle všeho dost často buguje.

Gomeze je možné i zabít, ale dal jsem přednost mírovému řešení, protože je to novinka, tak proč toho nevyužít? Gomez jinak padl na dvě rány a zbyl po něm klíč od truhly a obouruční meč s damage 110 (Innosův hněv?). Ze Starého tábora jsem odešel severní branou, ve které mě zastavil Fletcher. Za drobný poplatek mě prý pustí, nic víc za to nechce. Jelikož je Gomez pryč a vůdčí role se po něm nejspíše zhostí Thorus, tak už mi vlastně nic nehrozí a on nemá důvod mě zabíjet ... heh, ale Thorus je také mrtvý :). Odmítl jsem a Fletchera jsem zmlátil a vylootil. Poté mi dal pokoj.



V Novém táboře jsem nejprve vyhledal Miltena a požádal ho pomoc s použitím Xardasova svitku. Milten souhlasil, ale nejprve se musíme zbavit strážného. S tím nám pomohl Gorn. Poté jsme s Miltenem sešli dolů až k  můstku, kde stál další strážný. Jelikož jsem tento úkol dělal 2x, tak jsem využil dva odlišné přístupy. V prvním jsem strážného uspal svitkem Spánek a v druhém jsem ho prostě podplatil. Gorn mi totiž pohrozil, že cestou nesmím nikoho ze strážných zabít, jinak si mě podá.

U rudné haldy nás dostihl rozlobený Saturas, který mi oznámil, že haldy se dotknu jen přes jeho mrtvolu. Měl jsem kliku, protože Xardasův plán jsem s ním už dříve probíral (netajil jsem ho), ale Saturas ho tehdy zamítl. Jelikož jsem však byl předtím vůči němu otevřený, tak byl nyní ochotný poslouchat a nakonec souhlasil. Milten začal zaříkávat a já ponořil Uriziel do rudné haldy ...









Jakmile byl Uriziel nabit, tak mě Saturas vybídl k odchodu, ale mám být opatrný, ne všichni můj čin ocení. Svým konáním jsem si proti sobě poštval dost lidí, ale pravdou je, že jsem normálně napochodoval mezi ostatní mágy vody a nikdo se o tom ani slůvkem nezmínil.

A teď proč jsem si dal tuhle pasáž ještě jednou? U Saturase se totiž objevil dialog, kdy jsem ho mohl požádat o připojení k Novému táboru. Tohle mi předtím uniklo, protože jednotlivé události ve Starém táboře proběhly trošku jinak a tak jsem ztratil přehled. Podle všeho jsem byl ze Starého tábora vyloučen, což je jasné, a nejspíše se tak stalo poté, co Gomez obsadil Nový důl. Jakmile jsem pomohl s jeho znovudobytím, tak se můj status nejspíš změnil a v tuhle chvíli jsem si měl asi se Saturasem znovu promluvit. O nic nejde, na hru to vliv nemá, respektive nic nového mi to nepřineslo (jen drobnosti), ale chtěl jsem to zkusit.

Loadnul jsem proto zpět a dle rady Saturase jsem zašel za Leem. Dostal jsem od něj úkol, kdy jsem se měl na pobřeží setkat s mágem Myxirem a pomoci mu s jeho úkolem. Jde o pobřeží pod majákem. Myxir tu na mě čekal a požádal mě o nalezení artefaktu, který se podle všeho nachází poblíž jednoho z vraků. Hned u prvního vraku jsem pod vodou našel truhlu a v ní Druidskou knihu. Předal jsem jí Myxirovi a splnění úkolu jsem ohlásil Leemu. Tím jsem byl přijat mezi žoldáky a obdržel jsem zbroj a meč. Nic víc není třeba. Nenásledují ani další úkoly.



Někdy v této době mě zastavil ještě Nefarius se svým úkolem ohledně starého Innosova chrámu v tundře.

Každopádně nabitím Urizielu končí 5. Kapitola a děj se posune dál. Nový tábor jsem opouštěl na levelu 34 a s 66 volnými dovednostními body.

 48 
 kdy: Červen 26, 2026, 15:44:44  
Založil Elemir - Poslední příspěvek od Elemir
Asi by bylo na místě nějak ten příběh okolo Spáče sesumírovat, protože jednotlivé střípky příběhu do sebe zapadají postupně. Já to samozřejmě znám z originálu, ale přijde mi, že remake tu některé pasáže trošku vylepšil.

Na počátku bylo 5 orčích šamanů, kteří se rozhodli povolat Spáče na tento svět, aby jim pomohl zvítězit nad lidmi. Spáč se tak stal jejich novým božstvem a osvoboditelem. Koho Spáč nezničí, ten bude uvržen do otroctví. Šamani byli úspěšní a na ochranu svého díla obětovali své životy, konkrétně svá srdce. Jako nemrtví se pak stali strážci tajemství chrámu. Zatím totiž nenastal ten správný čas, aby byl Spáč osvobozen na náš svět. Víra ve Spáče byla v té době mladá a nejistá, a tak se šamani rozhodli chrám zapečetit. Jednou přijde doba, kdy víra ve Spáče zesílí a sami orci Spáče osvobodí.

Cor Kalom měl tedy zčásti pravdu, Spáč je do určité míry opravdu vězněm orků, ale ty důvody pro uvěznění jsou jiné. Spáč trčí ve své "cele" už příliš dlouho a tak se rozhodl jednat. Když král Rhobar nařídil vztyčit nad Hornickým údolím Bariéru, tak využil příležitosti a narušil mágům jejich magii. Díky tomu uvěznil nejenom orky, ale i mágy a vše kolem. Z orků si tak snadno vytvořil skupinku svých věrných "obdivovatelů" a celkem umně využil i Bratrstva, které přesvědčil, že je jejich spásou. A tak vznikla víra ve Spáče. Cílem Spáče však bylo jen to, aby našel vhodného hlupáka, který pečeť jeho vězení rozbije a dokončí rituál osvobození. A tím hlupákem se stal Cor Kalom, který narozdíl od Y'Beriona podstatu Spáče neodhalil.





Chrám Spáče je docela věrný originálu, byť je samozřejmě graficky vyšperkovanější a pár změn tu přeci jen je. Nicméně to základní rozložení celkem sedí. Změna se týká třeba puzzlů, které jsou odlišné, ale nijak to neruší původní záměr Piraní. Cílem je vyhledat a zničit všech 5 šamanů "vyvolávačů". Všichni se nacházejí ve svých komnatách, kam vede přístup skrze různé spínače (nutná střelba do symbolů) a občas je potřeba pořešit nějaké to puzzle.

V první části chrámu je potřeba v postranní komnatě vyřešit puzzle se sochami. Správné řešení najdete vyryté na podstavcích soch - sochy musí ukazovat správným směrem a ten je na podstavcích vyznačený. Jakmile jsou sochy seřazeny, tak uprostřed místnosti vyjede sloup se symboly. Ty je potřeba nastavit na otočném válci v úvodním sále chrámu a tím se otevře cesta dál.



A zde začínají hrátky se šamany a drobné bloudění. Nicméně není to nic extrémního, do další části chrámu se dá dostat i tunelem s důlními červy. Kdo však chce, může vyzkoušet skákací puzzle. Jen je potřeba nejprve najít jednu ulomenou páku.

Na chvilku odbočím. Chrám Spáče je na okolní poměry dost tuhý. Místní kostlivci jsou ještě fajn, ale nově se zde nachází nemrtví orci a ti mi dávali zprvu dost zabrat. Zkoušel jsem na ně orčí zbraně, ale pak jsem se raději vrátil k sekyře. Časem jsem ovšem zjistil, že lépe se s nimi bojuje s obouručními meči, ale to je dané tím, že mám prostě jiný styl boje. Určitě by to šlo vypilovat i se sekyrou, ale jak mě hra po celou dobu do ničeho moc nenutila, tak mi prostě chyběla dostatečná praxe a na změny (pilování taktiky) už je prostě v chrámu docela pozdě. Proto to zprvu dost tuhlo. Abych příliš neplýtval lektvary léčení, tak jsem přešel na léčení runou a k tomu jsem si šperky navýšil pool many. Lektvarů many jsem měl přeci jen více a nemusel jsem jimi tak šetřit.

První nemrtvý šaman je Varrag Kasorg, kterého jsem z jeho sarkofágu uvolnil vyřešením puzzlu (skládal jsem obrázky na podlaze). Varrag Kasorg není zprvu nepřátelský, ale nakonec přeci jen podlehne vůli Spáče a zaútočí. Je to asi nejtužší boj, který tu lze se šamany svést a výsledek je korunovaný spawnutím dvojice nižších démonů. Když jsem Varraga konečně porazil, tak mi nezbylo než urychleně utéct a někde se v poklidu vyléčit. Zbylo mi jen málo zdraví a nechtěl jsem prostě riskovat, byť nižší démoni jsou jinak celkem slabí.





Poté jsem se dostal skrze chrám až k velké rudé stěně, ve které bylo magické pole. V postranních místnostech jsou další formy puzzle, kdy je potřeba střelbou do symbolů něco aktivovat a pak jednat. V prvním případě jde o přesměrování toku krve, mezi nádobami v druhém je to deaktivace pastí a pak vypuštění dalšího proudu krve z druhé strany. Tím se před bariérou objeví spínač a po jeho aktivaci z pole vylezl ohnivý démon. Pěkně tuhá potvora, ale udolal jsem jí a pole zmizelo.

Tím jsem se dostal do části, která obsahuje lávovou jeskyni a zde se ukrývá meč Uriziel. Další část pak vede k hlavní bráně do části, kde je uvězněn Spáč. Opět je to hodně věrné originálu, akorát Urizel se tentokrát neukrývá v kryptě, ale je přímo na vrcholu ostrůvku v lávovém jezírku. Cestu na ostrůvek je nutné vyrobit z duší démonů lordů, kteří přebývají v okolních místnostech. Jsou 3 a dají se sundat i bez jediného škrábnutí. Po porážce každého z démonů jeho duše doputuje ke sloupu před ostrůvkem a vytvoří jedno světelné lano. Jakmile jsou mrtví všichni 3, tak vznikne světelný most.







Uriziel se nachází v kuželu světla, pěkně vysoko nad podlahou a hlídá ho šaman Varrag Ruuushk, který je nepřátelský hned od počátku (a ostatní zbylí šamani taktéž). Po zabití Varrag Ruuushka meč klesl k podlaze a já si ho mohl vzít.

Další cesta mě zavedla k velké bráně.





Před velkou bránou se nachází mechanismus, který funguje jako lávová pumpa. Je to výrazný rozdíl oproti originálu, ale zjednodušená je vlastně celá tato pasáž chrámu. Mechanismus má jednu páku a obrázky kolem ní naznačují, že je potřeba s celým tímto obřím rumpálem zatočit. Pumpa se na konci sama zarazí a dole v místech, kde bylo původně jezírko, se objeví chodba.

V chodbě se dá najít další sekera Trolí pěst, ale podstatné je, že odtud vede cesta ze boční mříže před bránou. Mříže je možné otevřít a nahoře na ochozu je mechanismus do velké brány. Tím jsem se dostal zas o kus dá, až na most přes další lávové jezírko.

V originále tu byl v tuto chvíli nesmrtelný šaman Varrag Arushat (tedy jestli si to dobře pamatuji). Nyní šel celkem snadno porazit. Cesta za ním vede do části, kde je v originále samotné finále hry, ale ve vstupu do Spáčova vězení (rituální místnosti) mi zabránilo další magické pole, které už talisman odstranit nedokázal.

Poznámka: z každého zabitého šamana vypadne specifický drahokam/talisman, který je potřeba sebrat.





Tři šamani za mnou, takže dva mi někde unikli ... nacházejí se v místnostech před rudou stěnou, k otevření jejich místností je potřeba střelit do symbolu nad dveřmi.

První padl šaman Varrag Hashor a po něm Varrag Unhilqt. Tím jsem měl splněno. Meč mám, talismany nemrtvých šamanů taky, takže hurá ven z chrámu. V originále se tu operuje s meči šamanů, ale to bylo v remake odstraněno.







Šamanka Ur-Nazkrog ani náčelník To-Churnagg se mnou nechtěli mluvit. Magické pole, které původně bylo na počátku chrámu, přitom zmizelo, ale nikoho to asi nezajímá. Spíš mě ale překvapilo, že nikoho nezajímá, co jsem objevil uvnitř chrámu a to ani Ur-Shaka. Deník taky nebyl v tomto ohledu zrovna sdílný. Chvilku jsem zvažoval, že jsem možná něco minul, ale nakonec jsem vyrazil za Xardasem, on snad k tomu bude mít co říct.

 49 
 kdy: Červen 26, 2026, 14:32:28  
Založil Elemir - Poslední příspěvek od Elemir
Po odevzdání posledního ohniskového kamene mě Saturas požádal, abych se vydal do Starého tábora za Corristem a přemluvil ho, aby mágům vody pomohl s rituálem. Saturas pořád věřil, že s pomocí nashromážděné rudy a ohniskových kamenů je možné Bariéru strhnout. Bude k tomu ale zapotřebí všech 12 mágů, tedy i mágů ohně. Vydal jsem se proto neprodleně za Corristem, ale situace uvnitř Starého tábora se viditelně změnila.





Navenek je vše při starém, ale u brány hradu mě zastavil Thorus a sdělil mi, že moje vedlejší prácička pro mágy vody nezůstala bez povšimnutí. Neměl bych se tu proto raději nějakou dobu ukazovat, nebo alespoň nelézt Ravenovi a Gomezovi na oči. Raději jsem ho poslechl a vyrazil jsem rovnou k mágům ohně. Všichni mágové však stály venku na nádvoří a o něčem tu horlivě diskutovali. Gomez si postavil hlavu a přestal brát na rady mágů ohled, což bylo právě jádrem sporu. Něco tu nesedělo a hlavně to probíhalo jinak než v originálu, kdy se mi Starý tábor uzamkl komplet.

Corristo po drobném přemlouvání souhlasil se Saturasovým plánem, ale musel si jít kvůli tomu promluvit i s Gomezem a sdělit mu, co je jeho součástí. Chtěl tak předejít možné agresi vůči Novému táboru. Já měl mezitím v doprovodu Miltena zmizet tajnou chodbou z hradu, aby si mě s tím nikdo zbytečně nespojoval. Už jsem tu způsobil rozruchu až až.







Když jsme s Miltenem vylezli na hradby, tak Corristo zrovna odcházel od Gomeze. Ve vzduchu bylo cítit nepříjemné napětí, tak jsme se ukryli a sledovali, co se bude dít dál. Jednání zřejmě nedopadlo dobře a zklamaný Corristo se zrovna blížil ke skupince svých věrných, když Gomez vydal pokyn ke střelbě a vraždění. Všichni mágové ohně byli zabiti a my s Miltenem už na nic nečekali a utíkali pryč. Naštěstí si nás nikdo nevšiml. A takhle vlastně Milten ten masakr mágů ohně přežil. Cesta ven vede skrze podzemí, odkud jsme se dostali do opuštěného domku u říčky směrem k Táboru v bažinách.

Jakmile jsme byli venku, tak jsme se s Miltenem dohodli, že se setkáme v Novém táboře. Každý ovšem půjde po vlastní ose. Milten se pak přesunul přímo do gildy mágů vody, já tam pak přišel po svých. Saturas byl obratem ve Starém táboře zděšený, ale s tím už se nic nedalo dělat. Nový tábor má nyní palčivější problém - Gomez obsadil Nový důl. O téhl e věci mě informoval už strážný Jarvis, který mě nechtěl původně vpustit, protože jsem strážný Starého tábora, ale stačilo zmínit Saturase a měl jsem cestu volnou.

V tuhle chvíli nejde s Novým dolem nic dělat, Lee musí nejprve naplánovat odvetné akce, takže mi Saturas vyjevil alternativu svého plánu. Na tvorbě Bariéry se původně podílelo 12 mágů, 6 mágů ohně a 6 mágů vody. Jenomže na tom mi něco nesedělo. Milten se přeci stal mágem ohně až v po vzniku Bariéry, takže tu jeden mág chybí! Ano, tím mágem je Xardas, který se od mágů ohně v ranných dobách kolonie oddělil a začal se věnovat temnější magii. Je to však velmi schopný mág, jehož síla by absenci ostatních mágů mohla vykompenzovat. No a tím se děj přesunul do 5. Kapitoly.



Saturas mě samozřejmě poslal vyhledat Xardase, což není nic komplikovaného. Cestu jsem měl předčištěnou a během 4. Kapitoly dojde jen k drobnému respawnu potvor, který se navíc netýká skřetího území. Strážný démon si tentokrát se mnou promluvil, a když jsem mu vyjevil důvod návštěvy, tak mě pustil a rovnou mi předal teleportační runu do Xardasovy věže. No pustil, démon mi nabídl dvě alternativy úkolu, který pro něj mám splnit, aby mě vpustil dovnitř a jednou z nich je zisk 3 srdcí golemů (kamenné, ledové a ohnivé). Jelikož jsem ta srdce už měl, tak to bylo snadné.

Xardas byl poněkud nekompromisní a Saturasovy plány smetl ze stolu jako blbost. Už při tvorbě Bariéry bylo zřejmé, že se do celého procesu vložila cizí magie, která tvorbu Bariéry narušila. Xardas to cítil, ale zprvu netušil, co bylo zdrojem rušení. Teprve časem ho dokázal lokalizovat a tady jsem správně vytušil problém :). Zdroj je kdesi pod orčí enklávou. Potíž je v tom, že na orčí území se jen tak nedostanu, ale to už měl Xardas promyšlené - mám vyhledat šamana Ur-Shaka a požádat ho o pomoc. Xardas se totiž domnívá, že za vším stojí Spáč, ale potřeboval by znát podrobnosti. Skřeti Xardase respektují, ale zároveň ví, že Xardas sleduje jen své vlastní zájmy, proto by před ním nebyli tak sdílní a celý úkol tedy připadl mě.

Ur-Shak byl původně z kmene vyhnán, protože nevěří ve spásu, kterou sebou Spáč přináší, takže se stal raději vyhnancem. Abych byl s Ur-Shakem schopný lépe komunikovat, tak mě Xardas naučil základům orkštiny. Není to úplně nutné, protože Ur-Shak mluví obecnou řečí, ostatně jakožto duchovní se zabýval zvyklostmi a kulturou lidí, ale pomůže to vytvořit pouto důvěry.







Ur-Shaka jsem stejně jako v originále našel v ruinách hlásky, ale místo skřetů na něj útočila trojice břitev. Velmi snadný boj. Na celém rozhovoru je zajímavá ta část, kdy hrdina přejde do orkštiny, protože jde o komplet smyšlený jazyk (nejvíc to připomíná klingonštinu), takže to hodně podtrhuje celou atmosféru. Hrdina a Ur-Shak mluví orkštinou, která je doprovázena příslušnými titulky a pod tím je rovnou i překlad. Časem tenhle styl dialogu vede i k zábavným okamžikům, protože orkština je základním jazykem v enklávě orků a hrdina se během rozhovorů sem tam zapomene. Ur-Shak navíc učí 2. stupeň znalosti jazyka, což se vyplatí absolvovat.

Nijak jsem se netajil svými plány a Ur-Shak mi nabídl pomoc. Sám není přívržencem Spáče (Krushaka) a považuje ho spíš za zlo, než spásu orků. Ostatně ani další šamani orků si nejsou Spáčem tak úplně jistí. Ur-Shak se však jako jediný rozhodl proti Spáči vystoupit otevřeně. Abychom se dostali do enklávy, tak budu potřebovat symbol Hrdiny, tzv. Ulu-Mulu. Je to zástava, kterou prokážu své činy. Orci Ulu-Mulu respektují, ale neznámená to, že mi budou věřit. Budou mě ovšem respektovat natolik, abych se mohl po enklávě bezstarostně procházet - tedy nejspíš, Ur-Shak si zas tak jistý nebyl. Mám proto vyhledat Tarroka, který mi prozradí podrobnosti.







Tarrok je v současné době vězněný jako otrok v Novém dole, takže jsem se vydal do Nového tábora, kde si pro mě nechal poslat Gorn. Lee už vymyslel plán, takže já, on, Cord a pár žoldáků zaútočíme na důl a osvobodíme ho ... jakže, nás pár? Cord navíc zůstal stát hned u vstupu do dolu a zbylí žoldáci se jaksi vrátili zpět do tábora. Dál jsem šel tedy jen já a Gorn.

Nový důl je hodně podobný originálu, byť mi přijde trošku zjednodušený. Nedá se tu prakticky zabloudit a cesta do nitra dolu je přímočará. Likvidace okupantů byla hodně snadná, to v originále jsem se vždy zapotil více. Tady to bylo hodně pod můj současný level/dovednosti. Navíc Gorn je sám o sobě dost schopný. Tarroka jsem našel v kovárně, kde jsem ho osvobodil od důlních červů. Aby mi mohl Ulu-Mulu vyrobit, tak potřebuji 4 přísady - zub matky močálových žraloků, roh stínové šelmy, roh trola a jazyk ohnivého ještěra. Nejde však o běžné verze potvor, tyhle se spawnou až po zadání úkolu. Tarrok mi zároveň prozradil, jak ony trofejhe získat.

Poznámka: cestou do dolu mě zastavil Wolf, který mě požádal o krunýře místních důlních červů. Jsou o poznání tužší než ti ve Starém dole a Wolf by z jejich plátů rád vyrobil zbroj. Souhlasil jsem a Wolf mě naučil, jak krunýře stahovat. Později jsem mu pár krunýřů předal a on mi z nich vyrobil červí zbroj. Je to poměrně slušný kousek, který předčí i vylepšenou zroj strážných. Wolf se po předání krunýřů přesune do Nového tábora a jeho dílna se nachází v části pro Bandity - zhruba uprostřed čtvrti a nahoře. Je tam dobře schovaný.





Při lovu trofejí pro Ulu-Mulu je dobré kouknout do deníku, protože jsou tu zmíněny přibližné směry. Potřebné stínové šelmy se např. respawnou na místech některých dřívějších nálezů stínových šelem (jeskyně v lese, jeskyně u kamenného kruhu). Velká ohnivá ještěrka korzuje po pláži u vraku nebo u jezírka pod Xardasovou věží, velký trol žije v trolím kaňonu a matka močálových žraloků je samozřejmě v bažinách tábora Bratrstva. Jakmile jsem suroviny donesl Tarrokovi, tak mi z nich vyrobil zástavu a ve finále se rozhodl, že abych byl zástavy hoden, tak ho musím porazit v čestném boji. Bylo to zároveň jeho přání a způsob, jak čestně uniknout z otroctví. Nedal mi na výběr.

Jde o trošku nevyzpytatelný souboj, protože Tarrok je úrovní válečník a Ulu-Mulu je v jeho rukách docela účinná zbraň. Nakonec jsem ho ale zdolal a s Ulu-Mulu jsem se vrátil na skřetí území, kde na mě už čekal Ur-Shak (stál u mostu do orčí enklávy). Ur-Shakovi jsem pověděl pravdu, co se stalo a on to akceptoval. Tarrok byl jeho dlouholetý přítel a druh ve zbrani, ale nyní není ten správný čas na truchlení. S Ulu-Mulu v ruce jsem přešel most, zastavil se před bránou a Ulu-Mulu jsem zapíchl do země. Jakmile orci zástavu spatřili, tak mi bránu otevřeli. To nejtěžší mám zřejmě za sebou ...







V první chvíli není moc jasné, co se ode mě v enklávě očekává. Tábor je plný všemožných orků, ale krom bezejmenných orků jsou zde i pojmenované postavy. Jednou z nich je orčí válečník Backtrack. Bez jakéhokoliv varování mě vyzval na čestný souboj. Ulu-Mulu mi sice se vstupem do enklávy pomohlo, ale v otázkách cti a zvyků mají orci volnou ruku :). Backtracka jsem celkem bez problémů porazil, ale jeho porážka mi zajistila i pár nepřátel. A před nimi mě naštěstí Ulu-Mulu ochránilo. Chvilku jsem přemýšlel, že bych stejně jako v originále celou enklávu vyvraždil, ale na druhou stranu mě zajímalo, jak to bude vypadat v případě mírového průchodu.

Po porážce Chokty se mi zpřístupnila horní čtvrť enklávy, kde žije šamanka Ur-Nazkrog a je zde zároveň vstup do Spáčova chrámu. V této čtvrti už jsem neměl tak úplně svobodu, protože se mi na paty přilepil ork Umakhal, můj osobní doprovod. Jeho přítomnost je trošku nepříjemná, protože hlídla skoro každý můj krok. Jen na pár míst se mnou nešel. Je to trošku k vzteku už jen kvůli tomu, že orčí enklávě není striktně určeno vlastnictví předmětů a truhel, takže se tu dá beztrestně sbírat vše. Ale s Umakhelem v patách jsem si nebyl jistý.







V horní čtvrti enklávy se nachází ještě náčelník To-Churnagg a ork Muk. Muk také není zrovna horlivým uctívačem Spáče, ale moc se mnou nechtěl mluvit, dokud mám Umakhala v patách. Je to zřejmě jen jiná alternativa k tomu, jak se dostat do Spáčova chrámu, protože i když jsem se časem Umakhala zbavil, tak mi nic nového nepověděl. Do chrámu jsem se totiž dostal normálně vchodem. Z příbytku To-Churnagga jsem si vzal mapu chrámu, která se docela hodí.

Ještě předtím jsem si však prošel jeskyně před chrámem, protože cesta skrze ně vede do orčí arény. V ní mě uvítal orčí battle master Chokta, který se rozhodl, že otestuje mé schopnosti boje s orčími zbraněmi. Nijak se netajil tím, že jeho hlavní motivací je zvědavost, jak budu bojovat, protože mé slabiny mohou snadno odhalit, jak by mohli orci bojovat s lidmi efektivněji. Souhlasil jsem. Dostal jsem do ruky orčí kladivo a musel jsem sundat zbroj. První souboj byl celkem schůdný a odměnou mi bylo zlepšení techniky v orčích zbraních. Další souboj šel podobně ztuha, ale to jsem bojoval proti ohnivé ještěrce. Na Choktu to udělalo dojem, takže mi zvedl perk orčích zbraní na level 3. Od této chvíle je umím používat velmi efektivně.

Podle mě jde o alternativu k obouručním zbraním, když se rozhodnete šetřit dovednostní body. Nicméně orčí zbraně jsou těžkopádnější a chce to dost cviku. Spáčův chrám je přitom dost tuhý, vlastně mě jeho tuhost až překvapila, takže jsem se rychle vrátil k Trolí pěsti.

Poznámka: ještě před tím, než jsem dorazil za Ur-Shakem a vstoupili jsme do enklávy, tak jsem se od Homera naučil perk potápění a po první návštěvě ennklávy (Spáčova chrámu) jsem se od Jana naučil pěstní zápas level II. Když jsem Jana požádal o další trénink, tak mě nejprve vyzval na souboj. Odešel do nedaleké klece, kde jsem musel shodit zbroj a uklidit zbraně, abych nepodváděl. Ale nebyl to problém. Jakmile jsem Jana porazil, tak mě naučil pěstní zápas na úroveň 3. Akorát mi není moc jasné, k čemu je tahle dovednost dobrá. Naštěstí to stálo dohromady jen 30 bodů. Tím jsem navíc zkompletoval všechny melee dovednosti.





Klíčem pro vstup do Spáčova chrámu se pro mě stala šamanka Ur-Nazkrog. Chvilku jsem musel ukecávat jejího strážného, ale nakonec mě k ní pustil. S Ur-Nazkrog jsem mluvil narovinu (otevřeně) a stejně tak i ona se mnou. V jejím snu jsem byl tím, kdo odstranil pečeť ve Spáčově chrámu a tím ho osvobodil na tento svět. Bez okolků jsem jí ukázal talisman, který jsem našel v Opuštěném dole, a který mi pomáhal odstraňovat magické bariéry okolo ohniskových kamenů. Ur-Nazkrog v talismanu poznala Spáčovu magii a jen jí to potvrdilo, že jsem nejspíše opravdu tím vyvoleným z jejích snů. Je to trošku zvláštní, když orci usilují o životy lidí, že zrovna já mám Spáče osvobodit, ale jak mi Ur-Nazkrog prozradila, je to Spáčova vůle.

Nicméně to nestačí, abych jí úplně přesvědčil, tak jsem musel provést obřadní rituál s mrtvým tělem poraženého Backtracka. Ur-Shak mi prozradila, kde najdu vodítka k řešení tohoto úkolu, ale jinak to celé musí vypadat tak, jako bych na to přišel já sám. To je to, co chce Ur-Nazkrog vidět. Tělo Backtracka a nápověda se nacházejí v tunelech vedoucích do orčí arény. Jakmile jsem byl hotov, tak mě Ur-Nazkrog doprovodila do chrámu až k magické bariéře, která brání vstupu do vnitřní části chrámu. Umakhal mě konečně opustil, ale u bariéry nás dohnal náčelník To-Churnagg, který nesouhlasil s tím, abych se do celé záležitosti jakkoliv pletl, ale Ur-Nazkrog ho dost důrazně usadila a on musel ustoupit. S amuletem v ruce jsem se dotkl magické bariéry a ona přede mnou ustoupila.

Cesta je volná, alespoň nyní a jen pro mě ...

 50 
 kdy: Červen 26, 2026, 12:11:51  
Založil Elemir - Poslední příspěvek od Elemir
Úkoly s ohniskovými kameny (focus stones), probíhají mírně odlišně, ale než se k nim dostanu, tak popíšu útes, který zmiňoval Milhaus. Byla to docela náhoda, ale vodítka, že tam "za rohem" něco možná je, tu jsou :). Jen to není tak zřejmé. Pro rychlou orientaci, jde o útes na kterém stojí maják (podzemí s Chromaninem) a dole je na pláži vrak obklopený ohnivými ještěry.

Dál ve vodě je vidět vraků víc, tak jsem chvilku jen tak stál na pláži a pak jsem se rozhodl, že si zaplavu. Smysl to má, pár truhliček jsem našel, ale krom toho jsem si všiml, že zhruba v polovině útesu je tábor! Z vody k němu cesta nevede a kupodivu nebylo ani moc jasné, jak se tam dostat ze souše. Nakonec jsem zkusil to nejjednodušší - prostě jsem se pokoušel od majáku seskákat po skaliskách tak, abych to přežil. Po chvilce skákání jsem si totiž všiml, že dole je římsa a na jejích koncích jsou horolezecké stěny. Bylo tedy zřejmé, že sem vede i jiná cesta, ale odkud?





Došel jsem k táboru, pozabíjel zelené gobliny kolem a vstoupil jsem úzkou chodbou do jeskyně, kde mě krom goblinů napadl trol. Naštěstí jen dorostenec, ale přesilu to na chvilku vytvořilo. Jeskyně ústí do říčky, která protéká mezi majákem a klášterem, ale je schovaná pod vysokým jezem, takže ze shora není dost dobře vidět. Navíc se odtud nená nad jez vyskákat, jediná cesta proto vede dolů a vodopádem do moře. Normálně bych to tedy asi taky nezkoušel, protože by mi přišlo zbytečné zkoumat místo, kde zdánlivě nic není a nedá se odsud dostat lehce zpět. V ústí jeskyně je dvojice truhel. Jedna má podobně tuhý zámek jako dveře ve vraku na pobřeží. Ta druhá je jednodušší a obsahuje zajímavý klíč - kupodivu právě k tomu zámku ve vraku :).

Poznámka: některé kombinace zámků mi přijdou trochu ujeté. A ani to nemusí být zrovna nejtužší zámek (úroveň 4), někdy jsem prostě nerozluštil ani zámek úrovně 3. Asi to řešení má, ale ve hře jsem nad takovými zámky zlomil hůl a vykašlal jsem se na ně. Minimálně 2x se mi pak stalo, že k těmto zámkům existuje regulérní klíč. Krom toho jsou ve hře nevypáčitelné zámky, které si o klíč řeknou rovnou (možnost páčení u nich není dostupná).

Po průzkumu jeskyně jsem začal pátrat po přímé cesta do tábora. Tábor je jinak možné zahlédnout z vyhlídky, která se nachází u říčky a potom od tábora u majáku. Přímá cesta je však trošku záhadou a dá se jí všimnout jedině tak, že si dole na pláži u vraku lépe prohlédnete skaliska. Příďový stožár vraku totiž směřuje přímo proti horolezecké stěně! Stačí se tedy po něm rozeběhnout, skočit na zeď a dál už jen šplhat.

Goblinní tábor však není jedinou záhadou tohoto kousku pobřeží. Když jsem plaval ke vzdálenějšímu z vraků, tak jsem si všiml potopeného ústí nějaké stavby ve skále. Jde o Adanosův chrám, zřejmě předchůdce kláštera nahoře na útesu. Kus cesty jsem musel podplavat, ale na konci jsem našel jen nějakou svatyni, ve které ležel mrtvý mág, nebo lépe řečeno novic, a na podlaze byla dvojice pák nějakého puzzle. Nedalo se s tím nic dělat. Novic měl u sebe dopis, který naznačoval, že jde o vstupní zkoušku mezi mágy vody. Nijak jsem tedy neváhal a koukl na net - ano, je to opravdu úkol pro mágy vody, takže já ho splnit nemohu.





Jen v rychlosti ještě pár záběrů z výšlapu do hor nad Starým dolem. V táboře černých goblinů je dvojice vyhlídek, které jsou přímo nad jezírkem dole v rokli, takže se odtud dá bezpečně seskočit do vody a tím si zkrátit notný kus cesty při návratu.

Cesta končí na ledové planině, která je obklopena vysokými skalami. Žije zde početná smečka ledových vlků a zamrzlá stínová šelma. V jedné části údolí je vidět dřevěná lávka a kousek od ní je jezírko, do kterého ústí vodopád z hor. Nebyl jsem dost pozorný, protože lávka vede ke skále, která je jen vyšším převisem, takže se na ní nedá vyskočit, ale hned nad jí je i zespoda vidět horolezecká stěna. Kdybych si toho býval všiml hned (bohužel už byla tma), tak bych se asi začal pídit po tom, odkud nebo kam to vede :). Klíčem je samotný vodopád, ale to jsem se dozvěděl až od Nefaria (mága vody).





Za vodopádem se v jednom místě nachází trhlina v ledové stěně. Je to pod vodou a není to zprvu dost dobře vidět. Samozřejmě jsem to zkoušel už při první návštěvě údolí, stejně jako běžně zkouším podplavat všechny vodopády, ale prostě jsem si toho nevšiml. Uvnitř jsem se ocitl v jeskyni s kostlivci. Dole ve svatyni leží kniha, jedna z hledaných věcí, ale to klíčové se nachází až při cestě na vrcholek chrámu. Venku leželo tělo orka s ukradeným amuletem (je to Innosův artefakt Amulet of the Gods, +7 k síle a obratnosti).

Ostatně nebýt právě Nefaria, tak bych tohle místo úplně minul. Úkol mi zadal až mnohem později, někdy v době, kdy jsem plnil část úkolů spojených s Urizielem a byl jsem tedy vykopnut ze Starého tábora.





Ale teď k ohniskovým kamenům ... jak už jsem popisoval, od Saturase jsem si to zamířil k majáku. Zezadu je malý tábor, ve kterém mě už čekala čtveřice našich známých - Diego, Lester, Gorn a Milten. Tahle čtveřice moc nevěří na všechny ty snahy Bratrstva nebo mágů, jak nás odsud dostat. Ale jeden nikdy neví, co se z toho vyvrbí a tak mi jsou ochotni pomáhat. A to i navzdory zásadám svých táborů. Saturasova myšlenka se zdá nadějná.

První na řadě byl Adanosův klášter na útesu (pod horami, přímo severně od majáku). Je to oblast, která má volně přístupné podzemí, kde se nachází důležtý svitek proměny ve žravou štěnici. U mostu mě k mému překvapení čekal Gorn, což není podle originálu, ale vzhledem k dalším událostem to dává smysl. Okolí jsem měl dávno přečištěné, takže mi zbývali už jen chňapavci uvnitř na nádvoří. Proměnil jsem se ve žravou štěnici a měl jsem rázem problém ... nemohl jsem se proměnit zpět!! Hra v tomhle dost buguje, ostatně těch kritických bugů jsem od této chvíle zažil více. Pád hry třeba jen jeden za celou hru, ale bugů nebo chyb v triggerech, pathfindingu apod. je tu víc. Po reloadu jsem to zkusil znovu a dal si větší pozor na to, aby se mi správně zobrazilo okénko proměny i s patřičnou signalizací proměny zpět.

Poznámka: když už jsem zvládl proměnu vbe žravou štěnici, tak jsem později zkusil ještě koupit svitek proměny v krvavou mouchu a s tím jsem se vrátil do Citadely. V podobě mouchy jsem přelétl k nedostupné truhle a vylootil jí. Kupodivu se v ní zbroj nenachází, ta je totiž v jiné a lépe přístupné truhle. Jen jsem tu místnost při první návštěvě jaksi minul :D. Jde o místnost přímo ve věži Citadely.





Klášter se vyplatí prošmejdit, hlavně jeho věž a vrcholek věže. Vede odtud krom jiného cesta do patra kláštera a odtud pro změnu cesta do jeskyně. Cestu na druhou stranu kláštera je potřeba nejprve vyrobit - shodit sloup, který pak vytvoří lávku přes mezeru ve střeše. V jeskyni se to místy hemží chňapavci, ale ti pro mě už nepředstavovali žádný problém. V jednom místě jsem našel Sword of Death, ale oproti orčí palici nic moc.

Mnohem zajímavější byla jedna odbočka v chodbách kamsi pod klášter. Našel jsem zde jakési smetiště plné lidských ostatků. V tuhle chvíli jsem netušil, kdo to udělal, ale to nebylo podstatné. Důležitý je převis, který se nad tímto místem nachází. Vede do výklenku, kde u dalších lidských ostatků leží obouruční sekera Trolí pěst (Troll Fist). Jedná se o sekeru s damage 100 a na hodně dlouhou dobu jde o nejlepší obouruční zbraň, kterou je možné ve hře nalézt. Nebo alespoň tak to bylo u mě. Všechny ostatní obouruční zbraně jsou "papírově" slabší. Výjimkou je jen Gomézův meč, ale ten se dá získat až později a jen za určitých podmínek - nebudu ovšem předbíhat ;).





Cesta k ohnisku vede dolů chodbami, okolo jeskyně se stínovou šelmou. Jedná se o běžný exemplář, takže nic složitého. Ohnisko se nacházelo dobře chráněné poblíž okraje Bariéry. Bez problémů jsem ho vyjmul s ochranného pole a donesl ven za Gornem. Gorn stál kupodivu už na nádvoří, byť jsem hlavní bránu kláštera ještě neotevřel. Pochválil mě za můj výkon a poslal mě s ohniskem za Saturasem. Než však stihl domluvit, tak nás znenadání přepadl trolí dorostenec. Gorn byl docela vyděšený, ale pro mě tahle potvora už žádné nebezpečí nepředstavovala.

A tohle byl právě okamžik, který ospravedlnil výměnu aktérů úkolu. Trol by tu normálně nedával smysl, ale vzhledem k pokladům v jeskyni tu své místo má. Respektive to vysvětluje, jak se ty mocné zbraně v jeskyni objevily (jsou to pozůstatky trolových obětí). Gornova přítomnost je pak pojistkou v boji s trolem. Osobně mě tyhle změny nevadí, protože to nijak nekazí atmosféru originálu.

Když už jsem tu sekeru měl, tak jsem zvažoval přeškolení na obouruční zbraně, ale zatím jsem neměl dostatek bodů na mistrovství, proto jsem to prozatím odložil a místo toho jsem se vydal po stopách Chromaninu.



Úkol s Chromaninem probíhá trošku jinak, hlavně z pohledu lokací výskytu dalších knih (první díl vlastní kostěný mág v jeskyni pod majákem). V každé knize je však nápověda, která vám odhalí, kde další knihu najít. Podmínkou ovšem je, že si každou knihu nejprve přečtete, jinak se další kniha vůbec neobjeví!

První kniha mě odkázala na druhou stranu nějakého jezera. Jde o jezero před Novým táborem, kde přebývá Jan. Na druhé straně je v opuštěném domku 2. díl Chromaninu. Z něj jsem se dozvěděl, že další díl bude v nějaké pevnosti. Jde samozřejmě o Citadelu (Horskou pevnost). Knihu jsem našel v obytné části v patře Citadely. Docela se to vyplatí plnit souběžně s úkolem na nalezení ohniskových kamenů, protože pak vás na cestě doprovází Lester, což má svoje výhody, viz dále.

Čtvrtý díl se nachází v nějaké mučírně. Jde o mučírnu v podzemí hradu ve Starém táboře a tady se trošku předběhnu. Do mučírny se dá normálně projít z ubykací stráží a stráže v podzemí je možné případně bez postihu zmlátit, ale dá se to udělat i mnohem čistěji.

Jak už jsem zmínil, s ohniskovým kamenem v Citadele mi pomáhal Lester, což je stejné jako v originále. Lester v knihovně Citadely najde pozemkovou smlouvu (Title Deed), kterou je možné od něj získat a zpeněžit. Je to totiž předmět, který dost zajímá obchodníka Santina. To je ten, co měl původně stánek ve Starém dole. Po kolapsu dolu se přesune do Starého tábora, do domku hned nad Fistem. Získal jsem od něj 1000 nugetů a klíč od skladiště. Ten pasuje do mříže kousek od kuchyně (venku z nádvoří je žebřík dolů jakoby do sklepa). Doporučuji nelézt dovnitř přímo z domku Santina, protože ten to bere jako neoprávněné vniknutí a zaůtočí. Klíč odemyká hned několik mříží a cesta vede přímo do mučírny, takže stráže je možné efektivně obejít - zůstanou skryté za zavřenými dveřmi. Bohužel jsem na to přišel až poté, co jsem měl vězení již prošlé.

Další nápověda je už horší a tady jsem se popravdě trochu kouknul ;). Pátý díl se totiž nachází v podzemí ruin hlásky. Jelikož jsem to tu měl již pročištěné, tak by mě asi nenapadlo se sem vracet. Kniha leží v místnosti, kde byl předtím kamenný golem. No a tím kolečko po Hornickém údolí končí, protože finále úkolu se odehrává opět v jeskyních pod majákem. Z původně zapečetěných místností zde spadlo ochranné pole a tak jsem se dostal k drobnému lootu a 6. dílu Chromaninu. Po jeho přečtení se mi zapsal splněný úkol a hra spawnula 3 kostlivce ... ano, pouhé 3 kostlivce!!





Po úkolu s Chromaninem jsem se vrátil k úkolu s ohniskovými kameny. Vzhledem ke své aktuální poloze jsem se rozhodl pro kamenný kruh. Čekal tu na mě Diego, který mi pomohl odpečetit vstup do hrobky (je potřeba zapálit svícny na sloupcích ve správném pořadí). Uvnitř mě čekalo nemilé překvapení - nesmrtelná zombie!

Zombie stojí na mříži nad magickou rudou a všude kolem to srší energií. Fígl je v tom, že nad mříž směřuje trojice "vodičů" směrem od destiček se symboly. Do každého symbolu je potřeba vystřelit šíp/šipku a jakmile jsou všechny tři aktivní, tak se nad mříží po chvilce objeví řetězový blesk. V tuhle chvíli je proto nutné, aby zombie stála přímo na mříži nebo v její těsné blízkosti (a my bokem, jinak taky schytáme zásah). Vyžaduje to tři plné zásahy bleskem a zombie si mezitím na pomoc přivolává kostlivce (sama má dost drsný damage). Není to tedy tak triviální, jak se může na první pohled zdát. Po zabití zombie se objeví ohniskový kámen. Při cestě zpět jsem ještě vylootil místnosti u vstupu, které se otevírají taktéž střelbou do symbolů.

Úkol v Trolím kaňonu probíhá opět trošku jinak. Hlavním aktérem je tu Milten, který mi pomohl s místním trolem. Oproti originálu jsem neměl šanci trola sundat v jeho přirozené podobě, tak mi Milten nabídl pomoc v podobě zmenšovacího kouzla. Potřeboval k tomu ovšem ingredience, které jsem musel posbírat a donést mu je (srst trola apod.). Znamenalo to, že jsem si s trolem musel hrát chvilku na honěnou. Po zabití trola jsem s pomocí Miltena otevřel mříž a skrze jeskyni jsme se dostali nahoru nad nádvoří. Bylo tu několik harpyjí, ale žádný problém. Ohniskový kámen ležel na středové plošině, kolem níž předtím pobíhal trol, ale plošina byla od okolí odříznuta (chyběl most a mezera je příliš široká na skok). Tady pomohl svitek Telekineze, kterým jsem aktivoval jeden z krystalů naproti a tím si vysunul most.





Změna aktérů úkolu tu opět dávala smysl, respektive to lépe zapadalo do kontextu. V originále tu na mě čekal Gorn a svitek jsem našel u jedné z trolových obětí. V remake šlo naopak o improvizaci, se kterou mi pomáhal Milten, což vypadá věrohodněji než, že se tu potřebný svitek jen povaluje.

Ohniskový kámen z Citadely byl nejjednodušší, protože Citadelu jsem si již předčistil. Znovu se spawnul akorát kamenný golem na mostě, protože golem je součástí setkání s Lesterem, který na mě čekal právě před mostem. Společně jsme vyrazili na golema a pak už jen stačilo nechat Lestera dělat svou práci, protože Lester má v pevnosti pár triggerů, které musejí proběhnout. Drobný zásek přišel akorát u tajné stěny v krbu, kterou po mě chtěl znovu otevřít, ale nakonec stačilo, když jsem s ním jen znovu promluvil a trigger se posunul dál. Po získání ohniskového kamene jsem si od Lestera převzal i pozemkovou smlouvu, o které jsem již psal.





Než se posunu dál, tak jen pár zajímavostí. Při průzkumu žaláře pod hradem ve Starém táboře jsem objevil, že členové legendární skupiny In Extremo jsou zde vězněni. Plakát u Scattyho na domku zve na jejich koncertní turné, ale to se nakonec nekoná a důvod je nyní jasný :). Krom členů In Extremo jsem v žalářích objevil ještě dvojici vězeňkyň, ale jejich mříže stejěn jako mříže členů kapely nejde vypáčit a klíč jsem neobjevil.

Další zajímavostí je přítomnost suchých záchodů ve hře. První jsem objevil hned v předávacím táboře na počátku hry, další je třeba v žalářích pod hradem.



V téhle době už jsem si mohl troufnout na močálové žraloky, protože jsem získal dostatek dovednostních bodů, abych se naučil obouruční zbraně na mistra (v tu dobu jsem byl na levelu 25). S Trolí pěstí to bylo výrazně snazší. Žraločí zuby jsou náramně ceněné, ale je to trošku výjimka.

Tady si musím předčasně postesknout. Trofeje nehrají v remake takovou roli jako v originále a nedá se s nimi moc vydělávat, což je dost v kontrastu s tím, jak drahé naučení těchto dovedností je. Nakonec jsem trofeje jen sbíral a prodával jsem jen něco a v omezeném množství, protože každý další prodaný kus navíc, víc a víc snižoval cenu odprodeje. Vlčí zuby apod. se proto ani nevyplatí prodávat. Ceněné jsou hlavně kůže trolů, ohnivých ještěrek a pak vzácnosti.

Mnohem zajímavější je jít cestou vzácnějších trofejí a to skrze knihy Bestiářů. Jde o drobné podúkoly, které souvisejí s lovcem Cavalornem, ale je dobré je brát hezky popořadě. První kniha se nachází v domku Jana u jezera před Novým táborem. Její obsah se týká mrchožroutů. Díky Bestiářům se postava zdarma naučí vyjímat další typy trofejí, proto je dobré si tyto úkoly projít co nejdříve, tedy dříve, než ty potvory stačíte vyzabíjet. 3. a 4. kapitola hry se třeba vyznačují tím, že je v nich jen velmi, ale opravdu velmi, omezený respawn. Popravdě jsem našel jen jedno místo, kde se něco respawnulo (soutěska vedle Nového dolu). Celkem se mi podařilo objevit jen 3. díly Bestiáře, přitom jich má být 5 (trojku třeba prodává Scorpio - strážný ze Starého tábora). Scorpio je celkově zajímavý, protože stejně jako v originále po vzpouře ve Starém táboře zmízí a ukryje se u Cavalorna, kde pak prodává lepší kousky zbraní.

Podobně neužitečná se mi jeví kovařina, která jak se zdá, se navíc dělí podle typu zbraní, které chcete kovat. Nebo se mi to tak alespoň jevilo. Patřičný perk učí Huno ve Starém táboře nebo Darrion v Táboře v bažinách. Za celou hru jsem našel jen pár nákresů a přitom nic, co by v té chvíli bylo nějak významné. Vždycky jsem měl v tu dobu lepší věc nalezenou už dávno ve formě prostého lootu. Možná by se to hodilo spíš jako zdroj výdělku, ale zase je potřeba počítat se spotřebou surovin, které je nutné nacházet nebo draze kupovat.



Podobně je to s přepisováním svitků, protože k úspěšnému přepisu potřebuje inskripce, které nacházíte různě po údolí. Moc se to nevyplatí, leda byste šli cíleně (věděli, kde se jaká inksripce nachází). Mágové to ovšem mnohem efektivněji nahradí runami a bojovníci to taky moc nevyužijou. Já si třeba pool many zvyšoval až kvůli Orčímu chrámu, do té doby jsem žil se základem 5 bodů many, což stačí akorát tak na teleportační kameny nebo magické světlo.

A podobně neužitečná mi vyšla i alchymie, která je dost náročná na vstupní suroviny. Recepty se taky nacházejí hůře, stejně jako inskripce pro přepis svitků. Pokud si chcete přidat nový recept mezi své znalosti, tak si musíte recept nejprve přečíst. Jen pro ilustraci, v polovině hry jsem i přes množství nasbíraných surovin dokázal vytvořit jen pár lektvarů léčení/many, protože chybí lahvičky s vodou apod., které je nutné draze kupovat. Ve výsledku vás to nutí žít jen s tím, co najdete a holt si poradit jinak. Nemám nic proti ekonomice remake, smysl to dává a ve výsledku to nijak neomezuje postup ve hře, ale je to dost nevybalancované.

Strana: 1 ... 3 4 [5] 6 7 ... 10