Recenze Might and Magic X: Legacy

Seč jsem se snažil recenzi oddálit co to šlo, byl to nakonec souhrn různých okolností, které mě ujistily, že vhodnější čas už opravdu nepřijde ;) Za těch pár dní jsem měl možnost přečíst si slušnou řádku hodnocení, ať už u nás nebo v zahraničí a ještě více všemožných komentářů. Ani 14 dní po vydání hra nepřestává vzbuzovat vášně, kdy se do sebe bez skrupulí pouští skalní zástanci s odpůrci - a nejde jen o mladší hráče. Hra působí nevypočitatelně i na pamětníky. Od nadšení a totální satisfakce za několikaleté čekání na pokračování až po výtky kdejaké blbosti. Pravda je ve skutečnosti někde uprostřed a rozhodně nemohu tvrdit, že i můj názor na hru je jednotný. Věc, která mě ovšem překvapila je chování vydavatele a spol. Recenze nehýří zrovna záplavou chvály a tak se to pánové rozhodli vzít do vlastních rukou. Dneska jsem tak shlédl dvouhodinové prezentační video Kurta McClunga (scénárista) s Julienem Pirou (hlavní designér) a nedlouho poté i o poznání krátší (10 minut) české video Playmana, kde odhadem polovinu doby kamera míříla hlavní aktérce prezentace do výstřihu. Protože jsem zrovna svačil koblihu, tak jsem měl o úklid postaráno ... zřejmě jsem ji v němém úžasu rozmačkal :) Ale teď vážně, podle mého názoru dobrá hra reklamu nepotřebuje, obzvláště když se v ní prezentují jen samé nej a realita přitom pokulhává. Pojďme se tedy podívat, jak to vidím já.

Bude tomu už skoro 12 let, co vyšel poslední díl ságy - Might and Magic IX Writh of Fate, který svého času taktéž rozpoutal vášnivé diskuse, protože nám v něm John Van Caneghem představil úplně nový svět, pozměněná pravidla a hlavně novou 3D podobu světa. Po technické stránce to zrovna žádná sláva nebyla, použitý LithTech nebyl ideální volbou a spěch na vydání hry udělal taky své. Nicméně po herní stránce je dodnes devítka málo doceněná. Rozhodně se nedá tvrdit, že by se jednalo o nějakého chudého příbuzného. Vrátil se s ní do hry dostatek všemožných hádanek a puzzlů, systém dovedností pak třeba zajišťoval větší volnost při vývoji postavy. Bohužel to byl poslední počin z dílen NWC, neboť vlastník (společnost 3DO) o pár měsíců později zbankrotovala. Minulý rok proto nečekané prohlášení Ubisoftu (nový vlastník práv) o připravovaném pokračování této legendární ságy vzbudilo zřetelný zájem. Hra v té době byla již několik měsíců ve vývoji a do do finálního vydání zbývalo přibližně půl roku (září 2013).

Vývoj hry byl svěřen německému studiu Limbic Entertainment (LE), které toho na svém kontě sice mnoho nemělo, ale nechybělo mu nadšení a zapálení pro hru. Koncept hry byl zcela jasně definován už na počátku vývoje a veřejnost s ním byla seznámena v několika rozhovorech, které poskytli jak zástupci Limbicu, tak i Ubisoftu. Přesto zrovna tahle část hry je ještě v době psaní této recenze častým terčem kritiky. Hra byla definována jako krokovací dungeon s tahovými souboji, příběh měl navazovat na události Might and Magic: Heroes VI a systém měl být jakýmsi hybridem napříč díly. Vzorem byl pátý díl ságy, potažmo World of XEEN - hra měla svým odkazem navazovat na éru těchto legendárních dungeonů. Desítka proto dostala do názvu dodatek Legacy (odkaz, dědictví). Protože Limbic není nijak velké studio a nevlastní dostatečné technické zázemí, pro vývoj hry bylo zvoleno prostředí Unity3D, což je licencovatelný herní engine z dílen Unity Technologies. Rozpočet hry byl totiž jasně dán a mířil do budgetu. Limbic proto pro svou práci dostal k dispozici již hotové assest předchozích her (Heroes 5-6, Dark Messiah) a o zbytek se postaralo západočínské studio Ubisoft Chengdu (2D textury, tapety, artefakty apod.). Nakonec proč ne, recyklace nemusí být nutně vnímána jako zlo. Na samotný vývoj pak dohlížel Might and Magic Reference tým, jehož úlohu jsem již popsal v článku Přehled historie vývoje.

Zářijový termín vydání ovšem nevyšel, namísto toho byl v průběhu srpna umožněn přístup do Early Access (EA). Díky tomu jsme mohli nakouknout do prvního aktu hry (Act I) a blíže se seznámit s herním prostředím a pravidly (prvotní dojmy jsem o pár měsíců později shrnul v článku Preview z Early Access Might and Magic X: Legacy). EA ukázal jeden velký problém a tím byla neoptimalizace hry a značné množství bugů. V průběhu několika dalších měsíců proto vyšly celkem tři patche (1 neoficiální a 2 oficiální). Krom technické stránky docházelo i k drobným úpravám pravidel. V prosinci pak byl konečně stanoven pevný termín na 23. leden 2014, což Ubisoft skutečně splnil a tak jsme se v onen kýžený den mohli plně ponořit do nových dobrodružství ... vlastně jak kdo. Ubisoft pár dní před oficiálním vydáním změnil hardwarové a softwarové požadavky, přičemž rovnou vyškrtl podporu 32-bitových kopí Windows. Eh zpět, nepředbíhejme ;)

Byť jsem měl zakoupenu krabicovou verzi hry, měl jsem možnost začít rozehrávku již o den dříve díky novinářské verzi a hned druhý den pro změnu využít možnost stažení plné verze po netu v rámci předobjednávky. Samotné krabicové balení dorazilo o necelý týden později. Potíž byla jen s převodem save pozic, protože finální verze hry obsahuje drobné změny v názvech a umístění. Nakonec se zadařilo a já mohl pokračovat v dokončení Act I. Přesně na tento okamžik jsem se těšil, neboť v této chvíli jsem naplno vykročil do neznáma .... na cestu plnou umírání, bolesti a těžce vydřených zkušeností.

Po úvodní obrazovce vás čeká výběr obtížnosti a družiny. Obtížnosti jsou dvě, normální (dobrodruh) a těžší (válečník). Neliší se od sebe jen kosmeticky, jako válečníci budete mít vše dražší, budete dostávat méně peněz za zboží, potvory budou mít více zdraví a budou vám uštědřovat větší zranění. Díky tomu nebude hra tolik benevolentní k chybám a bude je po zásluze trestat. Vůbec není problém se za válečníka dostat do úzkých, kdy nebude jasné, zda-li má smysl ještě pokračovat, nebo rozehrát hru znovu. To není vtip, to je realita. K dipozici máte do družiny 4 rasy a na každou rasu je rovnou navázáno konkrétní povolání - každá rasa má 3, jedno magické, jedno bojovnické a jedno hybridní. Systém dovedností je velmi podobný sedmému dílu, je však o něco zjednodušen. Každé povolání se může naučit určité dovednosti. Nikdo se nemůže naučit vše a i když se něco naučit může, může v tom dosáhnout jen předem dané úrovně (normální investicí jednoho dovednostního bodu, další pak investicí dalších bodů a zaplacením příslušného trenéra). Při výběru družiny je třeba toto mít na paměti. Velmistrovských úrovní se např. jen tak nedočkáte, jsou vázány na povýšení v povolání a to zas pro změnu na celkem obtížné úkoly.

Autoři si ovšem připravili jednu podstatnou změnu při vývoji postav. Při levelování se vám už nebude automaticky zvyšovat zdraví a mana. Namísto toho budou postavy za levelup dostávat krom dovednostních bodů i body "atribuční", kterými budete zvyšovat šest základních atributů - Síla, Magie, Vnímání, Osud, Vitalita a Moudrost. Jejich vliv je v desítce větší a díky nim si můžete třeba ze svého mága udělat obstojného bojovníka. Výhodou u atribučních a dovednostních bodů je i to, že na zvýšení hodnoty atributu/dovednosti o 1 vám stačí jen jeden investovaný bod. Navenek se tohle vše může zdát jako značné zjednodušení, ale v kontextu hry to nijak nevybočuje. Naopak vám to dává větší svobodu v rozvoji postav a možnost lehce kompenzovat některá špatná rozhodnutí. Stejně tak velmi rychle uvítáte automatický levelup.

Po výběru družiny budete mít možnost shlédnout celkem působivé intro. Autoři na počátku slibovali, že pro pochopení děje desítky nebude třeba znát děj Heroes VI a mohu potvrdit, že jsem si nijak ochuzen nepřipadal. Děj je posazen do světa Ashanu, konkrétně na Agynský poloostrov a točí se okolo politického převratu za branami Karthalu. Konflikt uvrhl do chaosu celý poloostrov a císařovna Gwendolin využije záhadného zmizení správce poloostrova - na jeho místo dosadí svého agenta Jona Morgana. Ovšen Morgan nemůže vystoupit přímo a tak na doporučení velitele sorpigalské posádky najímá družinu čtyř nájezdníků, kteří mu mají pomoci situaci uklidnit. O tom, kdo jsou ti 4 nájezdníci, se asi zmiňovat nemusím :). Bavilo mě číst každý dialog, stejně tak i knihy, které moje družina porůznu nacházela. Hra si žije vlastním životem a umí do sebe vtáhnout. Po této stránce není nic vysloveně odfláknuté.

Hra je záměrně rozdělena do 4 aktů (Act I-IV), což ale úplně neodpovídá dělení děje. V Act I je družina zbavena veškeré svobody a nezbývá vám, než plnit posloupnost úkolů tak, jak vám to vytyčili autoři. Ono ve skutečnosti není ani kam odbočit. Celý akt je poměrně uzavřený a všechny cesty mimo jsou blokovány. Na druhou stranu brzy pochopíte, že je to pro vaše dobro - za hranicí Act I je mnohem nebezpečněji a pokud zápasíte už tady, za hranicemi byste neměli šanci. Velkým testem je potom finální boss prvního dějství, který dokonale prověří vhodný výběr členů družiny. Jakmile se probojujete do Act II začne vám být vše jasnější. Herní mapa není nijak veliká a body na mapě musejí být úměrně tomu nahuštěny. Velkým překvapením proto bude, že další osada je hned za mostem, který v Act I hlídal voják a než se nadějete, můžete být před branami samotného Karthalu ... vlastně ne, se vzdáleností od Sorpigalu roste i obtížnost protivníků. Zatímco v okolí Sorpigalu jste se potýkali s vlky a pavouky, v okolí Seahavenu to budou manticory a minotauři. A věřte tomu, že setkání s minotaurem vám dokonale srazí hřebínek ;).

Přitom se nedá striktně říci, že jsou oblasti vysloveně děleny podle obtížnosti, už v okolí Sorpigalu vám v jeskyních zůstanou potvory, které dokážete zabít až později. V rámci Act II tak budete lítat po všech možných koutech a zkoušet, kde už to zvládnete a kde ještě ne.V Act II díky tomu strávíte asi nejvíce času. Bohužel děj a povyšovací úkoly v rámci povolání vás budou celkem okatě tlačit do Act III. Od této chvíle hra nabere na obrátkách a pokud se necháte strhnout, budete na počátku Act IV a před celkem lineárním koncem. Bohužel, děj graduje ke konci možná až příliš rychle a postupně ztratíte i volnost v rozhodování a pohybu. Pokud něco vynecháte, už se k tomu nebudete moci vrátit.

Boje budou dost často testovat vaše taktické schopnosti a trpělivost. Narozdíl od dílů I-V nemáte možnost z boje jakkoliv útect, protivník vás bude klidně pronásledovat po celé mapě a dokud budete v bojovém režimu, nebudete moci projít žádným vstupem (do města, ven z dungeonu apod.). Družina se s protivníkem střídá po tazích, přičemž protivník většinou začíná. Jakmile dokončí tah všichni v jeho řadách, je na řadě družina a opět musí dokončit tah jako celek. Během tahu smí každý člen provést jen jednu akci - použít zbraně, kouzlit, vypít lektvar nebo čekat. K tomu brzy zjistíte, že protivník je vždy o nějaký ten krok před vámi :) Díky tomu se z bojů stává znatelná výzva, mnohdy až frustrace končící opakovaným nahráváním uložené pozice. Podporuje to i předem nascriptované spawnování nepřátel za zády družiny, takže vám znemožní zaujmout výhodné postavení. Poradit si tedy budete muset jen s tím, co máte k dispozici. Někdy budete až překvapeni, jak zuřivě listujete v magické knize a používáte kouzlo, o které byste jinak ani koutkem oka nezavadili :D Na počátku jsem z omezení bojového režimu v desítce nebyl nadšený, ale nakonec se ukázal zcela vyhovující.

Pro boj budete mít k dispozici hezkou řádku zbraní, zbrojí, prstenů apod., které po vzoru starších dílů mohou na sobě nést i bonusové očarování. Nejvýše stojí relikvie, k nimž se jen tak nedostanete a jež mají jednu zajímavou vlastnost. Autoři se inspirovali pravidly papírového RPG Earthdawn (inspirace se objevila už v Heroes VI) a každá relikvie je schopna levelovat. Jednoduše přebírá část zkušeností. K dispozici jsou celkem 4 levely a s každým levelem se odemkne bonusová vlastnost plus se doplní příběh předmětu. Je to příjemné zpestření hry. U kouzel se moc překvapení nedočkáte, schopnost naučit se určité kouzlo je vázána na úroveň příslušné dovednosti. Pokud nemáte v družině patřičného odborníka, lze něco zachránit nákupem svitků, ale jejich výběr je znatelně omezenější.

Byť je hra jasně nízkorozpočtová, vymáčkl z ní Limbic opravdu maximum. Design jednotlivých levelů dungeonů je nápaditý. Chvilkama jsem se přistihl, že místo potvor sleduju kresby na stěnách nebo si třeba prohlížím vegetaci v druidském hájku. V dungeonech se často setkáte s množstvím tajných chodeb, které bez dovednosti nebo kouzla neodhalíte a pokud už je odhalíte, bez patřičné velikosti příslušného atributu prudce klesne vaše schopnost je otevírat. Krom toho jsou tu čistě nebojové hádankové dungeony. Obtížnost hádanek je různá, od lehkých až po opravdu zapeklité. A aby toho nebylo málo, dokonce i některé truhly v dungeonech a vně dungeonů bez správně odpovědi neotevřete. Rozsahem nejsou dungeony nijak velké, ale množství potvor a absence klíčů nebo odblokovaných dveří vám je neumožní jen tak proběhnout. Venkovní lokace nejsou o nic méně nápadité. Prostředí není generické, málokdy najdete něco, o čem si budete myslet, že už jste to viděli jinde na mapě. Jak v dungeonech, tak i venku se velmi vyplatí prozkoumat každý čtvereček mapy. Na pár místech budete moci vylézt na vyvýšené místo a porozhlédnout se. Stejně úchvatně vypadají i města. V živé paměti mám svou první návštěvu Skalního útesu, kdy jsem se musel na chvilku zastavit a jen se dívat. V tu chvíli hře odpustíte využití recyklovaných textur a mnohdy i textur podřadnější kvality. Trochu diskutabilní je využití několika prvků ze starších dílů, jako je např. plavání (chůze v mělké vodě) nebo zdolávání hustého porostu. Autoři je do hry implementovali formou požehnání dračích bohů. Požehnání budete získávat postupně během hry formou splněných úkolů a bez některých se ani nedostanete dál v ději nebo úkolech.

Použitá hudba je chytlavá a krásně dokresluje atmosféru, byť nějaká chybka by se našla, např. občas se prolínají samply. A to už se pomalu dostáváme k proklínané optimalizaci hry a bugům. Desítka nefunguje mnohdy plynule ani na silných strojích a stabilitou taky nevyniká. Nepodpora 32-bit operačních systémů je už jen pomyslný vrchol. Limbic slíbil do finální verze na tomto zapracovat, ale jak je zřejmé, je to nad jeho síly. Před nákupem je s tím třeba proto počítat a moc nadějí bych neupínal ani k patchům. Tohle je opravdu zvorané od začátku. U bugů jsem osobně měl štěstí a moc jich nepotkal, ale fóra se hemží různými problémy. Něco z toho lze shrnout spíše jen jako špatně navržený quest, kdy prostě musíte udělat přesně to, co po vás hra chce. Něco je horší, jako třeba zaseknuté animace v boji. V tu chvíli se hra zastaví a máte dvě možnosti - nahrát uloženou pozici nebo použít klávesovou zkratku (což je skoro cheat :D). Nahrávací časy se postupně prodlužují, takže s tím bude narůstat i frustrace z těžších soubojů, kde budete muset častěji nahrávat. Připomnělo mi to nahrávací časy v původních verzích Gothic 3. Chyb nejsou prosta ani samotná pravidla, dovednost Kopí nefunguje zcela korektně, což souvisí s dovedností Boj s obouruční zbraní. V kontextu optimalizace a chyb je vydání desítky příliš uspíšené. Bohužel technická stránka hry požitek z hraní kazí a je to velká škoda.

Na počátku jsem měl k desítce dost vyhraněný postoj a zvažoval jsem, že si jí dokonce nepořídím ;). Papírový návrh hry mě nijak neuchvátil a moje důvěra v Limbic byla na nule. První verze v Early Access mě nepřesvědčila, ale zvědavost mi nedala a tak jsem předobjednal. Moje pocity se mnoho nezměnily, přelomový byl teprve druhý patch a celé to gradovalo po vánočních videích z ostré verze. Během samotného hraní jsem sice párkrát zakolísal, ale hra mě přesto dokázala chytit a nepustit. Zklamaný jsem byl jen ze samotného závěru hry, jeho linearity, omezenosti a nesmyslnosti. I když pořád to bylo lepší, jak závěr Risen ;) Přijde mi, že Němci mají divný smysl pro finišování ... skoro se až bojím dohrát rozehraný Drakensang :D Těch pozitivních pocitů je však více. Jak už jsem zmínil, bavilo mě číst dialogy a příběhy v knihách, vlastně tohle zabralo celou polovinu mojí herní doby a ta čítá nějakých 50+ hodin. S úžasem jsem sledoval dialog trpasličího kováře v Sorpigalu, který živě zareagoval na přítomnost trpaslíka v mé družině. Prošel každé dostupné políčko na mapě, nejen proto, abych měl splněno, opravdu jsem se díval, kam jsem zrovna stoupnul. Kochal se nádhernou krajinou Pustin a byl trochu zklamaný ze strohosti Vantyrských hor. Pečlivě se prosekával boj po boji a pokaždé se těšil z každého úspěchu a postupu. Mnohdy jsem si peprně zanadával, ale nikdy jsem nelitoval vynaložené investice do hry. Desítka nepřináší mnoho inovací, je to sympatický mix známého, ale přináší sebou desítky hodin zábavy. Má prostě své kouzlo, jenom za to vyžaduje příliš vysokou cenu ... mizerné technické zpracování. A to jí citelně sráží, protože to jsou věci, které prostě nepřehlédnete. Limbic tedy po stránce designerské překvapil, ale po té technické bohužel zklamal.

... jasně, existenční otázka: "Je desítka opravdu Might and Magic?" Nevím, rozdílů jsem si nevšiml ...

Elemir, 8.2.2014