Rasy a povolání

V Might and Magic X máte obdobně jako v devátém díle k dispozici celkem 4 dostupné rasy - lidé, elfové, trpaslíci a orci. Rozdíl je v tom, že na každou rasu je rovnou navázáno konkrétní povolání (třída), podobně jako tomu bylo u osmého dílu. Rasa má vždy 3 třídy povolání - jedno bojové, jedno magické a jedno hybridní (od každého něco) a každé z nich může být v rámci příběhu a úkolů jednou povýšeno (pokročilá třída). Rasy se mezi sebou liší velikostí počátečních atributů (viz Vlastnosti postav) a dostupnými bonusy (Shopnosti rasy). S pokročilou třídou získává postava navíc ještě specifické bonusy, které najdete vypsané v následujících tabulkách hned pod popisem pokročilé třídy. Každé povolání začíná s výchozími dovednostmi, které při tvorbě postavy nemůžete nijak měnit (jsou pro dané povolání typické).

Vzhledem k výše uvedeným omezením má smysl se nad složením družiny více zamýšlet. Každá rasa a povolání má své pro a proti a od toho se odvíjí i obtížnost, s jakou budete hrou procházet.

Člověk

Lidé jsou nejmladší rasou Ashanu. Ačkoli velká část lidí nyní uctívá Elratha, draka světla, jsou dětmi Ylatha, dračího boha vzduchu. Lidé žijí krátce, ale jsou zvědaví a neúnavní, a tak tvoří jeden z nejdynamičtějších národů Ashanu.

Schopnosti rasy
Děti Ylatha
Lidé mají přirozenou odolnost vůči poškození vzduchem ve výši 10 bodů.
Rychlé učení
Lidé začínají se 4 body dovedností navíc.

Bojová třída

Žoldák
Žoldáci pocházejí ze Svobodných měst. Jsou to válečníci a dobrodruhové následující Ylatha, draka vzduchu. Potulují se po světě a hledají bohatství a záležitosti, za které stojí za to bojovat.
Vychozí dovednosti: Meč
Střední zbroj
Pokročilá třída:
Větrný meč
Dobrodruhové, kteří v boji prokážou svou cenu a čest, se mohou přidat k elitním žoldnéřským skupinám zvaným Větrné meče. Pod vedením Ylatha, draka vzduchu, skládají přísahu a stávají se čestně spřízněni se svými druhy ve válce i bohatství a nikdy je nezradí.
Dokonalý útok
Když příslušník Větrných mečů zaútočí zblízka na nepřítele s plným zdravím, nelze jeho první útok zablokovat ani se mu vyhnout, a navíc se vždy jedná o kritický zásah.
Výpad Větrného meče
Příslušník Větrných mečů využije moci Ylatha a umožní družině vyrazit vpřed o jedno políčko.

Hybridní třída

Křižák
Křižáci jsou bojovými kněžími Elratha. K nalezení jsou na celém světě, ve kterém šíří učení světla. Bojují s veškerým zlem, na které narazí.
Vychozí dovednosti: Meč
Magie světla
Pokročilá třída:
Paladin
Paladinové jsou křižáci, kteří dokázali pod vedením své víry splnit nemožné a odpovědět na volání Elratha, draka světla. Paladinové složili posvátnou magicky závaznou přísahu, díky níž mají ohromnou moc, kterou spojenci respektují a soupeři se jí obávají.
Přikládání rukou
Výměnou za veškerou manu se obnoví polovina tohoto množství bodů zdraví u všech ostatních členů družiny.
Nebeský mandát
Díky Elrathově moci dojde k očarování všech zbraní pro boj zblízka a na dálku a magických ohnisek, které drží členové družiny. Efekt trvá po dobu 4 kol. Toto očarované vybavení způsobí oproti normálnímu poškození ještě 5-10 bodů poškození světlem navíc.

Magická třída

Mág
Svobodní mágové jsou čarodějové, kteří opustili po svých studiích Sedm měst a usadili se ve Svobodných městech. Často putují po světě, aby hledali zajímavé trosky nebo ztracené vědění.
Vychozí dovednosti: Magické zaostřování
Základní magie
Pokročilá třída:
Arcimág
Někteří mágové se dokážou s duchovním světem spojit natolik, že se cítí stejně dobře na obou stranách Závoje. Při neustálém přecházení mezi světy získávají nejen znalosti a vhled, ale také úžasnou sebedůvěru, která jim umožňuje pokusit se o seslání nejsložitějších zaříkání a kouzel. Jejich kolegové je pak s úctou a závistí začnou oslavovat jako arcimágy.
Zastavení času
Mimo sféru vytvořenou kolem vás se zastaví čas na dobu 2 kol, nebo dokud sféru neopustíte. Nepřátelé mimo sféru nelze napadnout, ale ani oni nemohou útočit a pohybovat se.

Elf

Elfové jsou elegantní a trpělivé duše, které žijí v harmonii s půdou i lesy. Souzní se Sylannou, drakem země. Její rozvážná nátura a starobylá moudrost se odráží v přístupu elfů k životu i božstvům.

Schopnosti rasy
Děti Sylanny
Elfové mají přirozenou odolnost vůči poškození zemí ve výši 10 bodů.
Mrštnost
Elfové mají bonus +5 k hodnotě uhýbání.

Bojová třída

Mečový tanečník (Tanečník mečů)
Někteří elitní elfští válečníci zasvěcují své životy propracovanému bojovému umění zvanému bojový tanec. Toto umění se nezaměřuje na odolnost ani brutální sílu, nýbrž spoléhá na uhýbání a schopnost rychlé reakce.
Vychozí dovednosti: Meč
Boj se dvěma zbraněmi
Pokročilá třída:
Mistr meče
Někteří mečoví tanečníci dosáhnou natolik úžasné úrovně dovednosti, že se jejich šermířské počínání stane opravdovým uměním, které s obdivem sledují i jejich nepřátelé. Mistři meče se těší velkému respektu svých druhů a mohou svému umění začít učit i ostatní.
Rozetnutí
Mistr meče získá právo na další akci, pokud útokem zblízka zabije alespoň jednoho nepřítele.
Masakr
Mistr meče provede plnohodnotný útok zblízka vůči všem nepřátelům v okolí družiny.

Hybridní třída

Hraničář
Hraničáři se potulují po Irollanu v souznění s přírodou a jejími nepsanými zákony. Prostřednictvím mistrovství luku se snaží dosáhnout dokonalosti. Při této snaze někdy les opouštějí a vydávají se na cestu po světě.
Vychozí dovednosti: Dýka
Luk
Pokročilá třída:
Strážce
Říká se, že šíp strážce je tou poslední věcí, kterou by se měl pytlák zatěžovat… bude totiž mrtev dříve, než si uvědomí, co se stalo. Titul strážce udělí druidští stařešinové pouze těm nejskvělejším hraničářům za věrnou službu zahradám a lesům Sylanny, a to kdekoli na Ashanu.
Střela zblízka
Strážce útočí na všechny nepřátele před skupinou útokem na dálku.

Magická třída

Druid
Druidové jsou kněžími Sylanny, živelného draka země a živoucího ztělesnění přírody. Díky tomu mají kontrolu nad magickými živly, ke kterým se v těžkých časech upínají.
Vychozí dovednosti: Magie vody
Magie země
Pokročilá třída:
Druidský starší
Titul druidského staršího se uděluje ve snu. Dračí bohyně země, Sylanna, navštíví druida a požádá jej, aby zasvětil svůj život ochraně Ashina stvoření a Sylanniných zahrad. Titul je potvrzen dvěma jinými druidskými stařešiny, kteří přijdou za druidem se slovy: "Viděl jsem tě s Drakem ve svém snu. Vítej, dítě Sylanny."
Harmonie
Uklidníte všechny nepřátele na dohled. Útočit budou moct pouze nepřátelé v těsné blízkosti. Efekt trvá po dobu 1 kol.
Péče
Vytvoří auru kolem družiny na dobu 4 kol, která zregeneruje 20-25 bodů zdraví postavy s aktuálně nejnižší úrovní zdraví, a to v každém kole.

Trpaslík

Trpaslíci jsou udatní bojovníci, pracovití kováři a mistři runové magie. Jsou dětmi Arkatha, dračího boha ohně. Trpaslíci jsou malí a podsadití a jen zřídkakdy jejich výška překoná čtyři stopy. Dospělí trpaslíci mají vždy dlouhé plnovousy.

Schopnosti rasy
Děti Arkatha
Trpaslíci mají přirozenou odolnost vůči poškození ohněm ve výši 10 bodů.
Podsaditost
Trpaslíci získávají za každý bod vitality 1 bod zdraví navíc.

Bojová třída

Obránce
Obránci pochází z klanu Chmurné oceli. Dokáží přestát útoky nepřátel s neochvějností skály. Díky svým obřím štítům připomínajícím hradby pevnosti představují nepřekonatelnou překážku pro jakéhokoli soupeře.
Vychozí dovednosti: Sekera
Štít
Pokročilá třída:
Štítový strážce
Štítový strážce není jen čestným titulem, ale uděluje se trpasličím obráncům, kteří prokáží hrdinské chování při ochraně svých druhů v boji. Titul je pak stvrzen tetováním na zadní straně ruky trpaslíka, kam jsou také umístěny magické ochranné runy.
Štítová stěna
Štítový strážce získá do zbytku kola další šanci na blok za každý neúspěšný blok v daném kole.

Hybridní třída

Zvěd
Trpaslíci z klanu Zimních větrů patří mezi nejvýřečnější trpaslíky ze všech. Často jsou k vidění na povrchu při jednání s cizáky. Jsou to skvělí cestovatelém disponující hlubokými znalostmi divočiny.
Vychozí dovednosti: Sekera
Kuše
Pokročilá třída:
Průzkumník
Zvědové, kteří přežijí tucet dobrodružství na povrchu Ashanu a jejichž příběhy se dostanou k uším trpasličích klanů, získají titul průzkumníků. Říká se, že jejich kroky vede Arkath a nejsou nikdy doopravdy ztraceni, protože každý jejich krok je vede k dalšímu boji, jmění a slávě.
Dalekonosný úder
Dostřel průzkumníkovi kuše se zvýší o 2.
Svazující střela
Průzkumník svým útokem na dálku ochromí cíl svého prvního útoku až do konce příštího kola.

Magická třída

Runový kněz
Runoví kněží jsou členy klanu Hlubokého plamene, speciální kasty trpaslíků. Rekrutují se z řad dětí narozených se zlatýma očima, které jsou znakem boha Arkatha, a následně se jim dostává výcviku v bojové magii.
Vychozí dovednosti: Kopí
Magie ohně
Pokročilá třída:
Runový lord
Runoví kněží, kteří prokázali své mistrovství v posvátných rituálech Arkatha, dračího boha ohně, i schopnosti a čest v boji, získávají status runových lordů. Pro runového kněze se jedná o nesmírnou čest, která je často stvrzována magickou značkou nebo tetováním.
Spalující runa
Vytvoří runu na poli do vzdálenosti 1. Runa způsobí 100 bodů poškození (ohněm) v každém kole všem nepřátelům na poli a v jeho okolí. Runa vydrží po dobu 3 kol.

Ork

Orkové se sdružují do nomádských kmenů. Žijí roztroušeně poté, co se dokázali vymanit z dlouhodobého útisku. Byli stvořeni v Sedmi městech během Války krvavého měsíce, když Karmínoví čarodějové vstříkli démonickou krev do žil lidských otroků a zločinců.

Schopnosti rasy
Divokost
Účinnost orkských kritických zásahů je o 20% vyšší.
Nezdolnost
Orkové mají 20% šanci na odražení negativních účinků.

Bojová třída

Barbar
Barbar je typickým orkským válečníkem. Jeho obvyklou taktikou je naběhnout vstříc řadám nepřátel a spolehnout se při boji s nimi na neoddiskutovatelnou rychlost, tvrdost a zuřivost.
Vychozí dovednosti: Palcát
Boj s obouruční zbraní
Pokročilá třída:
Válečný štváč
Když barbaři prokáží v bitvě svou odvahu a sílu a schopnost vést ve vřavě své druhy, začne se v orkských táborech povídat o jejich chrabrosti. Aby válečný štváč dosáhl svého nejvyššího cíle, musí šamani provolávat jeho jméno a podrobně vyprávět o jeho slávě.
Krvavé šílenství
Válečný štváč působí o 1% větší škody za každých 1% pod jeho maximem.

Hybridní třída

Lovec
Oproti běžnému přesvědčení nejsou orkové kanibaly. Jejich stravování se řídí z větší části principem "sněz, co ulovíš". Většinu jejich potravy tak tvoří zvěř. Orkští lovci, stejně jako všichni ostatní orkové, jsou udatnými válečníky, kteří dokáží v divočině přežít bez cizí pomoci týdny, někdy i léta.
Vychozí dovednosti: Kopí
Uhýbání
Pokročilá třída:
Záškodník
Když orkští lovci začnou ze svých výprav nosit nejen maso, ale také různé šperky, zlato, meče a zajatce, získají nový titul, který uctí jejich nově nabyté schopnosti. Nejlepší záškodníci se stanou hrdiny legend, protože po návratu ze svých výprav vypráví o neuvěřitelných věcech.
Ochromující past
Záškodník umístí past na pozici družiny. Členové družiny, kteří past spustí, obdrží 45 až 55 bodů poškození a přijdou o 1 své útoky zblízka a zdálky (až na minimum 1 útoku).
Harpuna
Záškodník vrhne zbraň pro boj zblízka na dálku do vzdálenosti 4. Pokud bude útok úspěšný a nebude zablokován, pak bude cíl přitažen k družině.

Magická třída

Šaman
Orkští šamané jsou vskutku zvláštní kastou. Fungují jako prostředníci mezi materiálním a duchovním světem, který označují za "snový svět". Při vstupu do tohoto království procházejí rituálem hlubokého tranzu, jehož povaha je pro každého šamana jedinečná. Z cest do "snového světa" si šamani přináší porozumnění, které jim umožní lépe čerpat magické síly z vlastní démonské krve.
Vychozí dovednosti: Magie vzduchu
Magie země
Pokročilá třída:
Vzyvatel krve
Vzyvatelé krve jsou šamani, kteří pomocí krvavých rituálů navyšují svou moc a sesílají ještě více zničující kouzla. Právem se jich obávají dokonce i jejich orkští bratři, protože při magických rituálech hrozí podlehnutí Chaosu nebo smrti nejen šamanovi, ale také všem okolo ...
Magie krve
Vzyvatel krve obnoví 1% many za každých 2% zdraví ztracená nepřátelskými útoky.