Rozhovor s JVC pro RPG Codex (2012)

Z Coracovy zápisky
Přejít na: navigace, hledání

Rozhovor s Jon Van Caneghemem pro RPG Codex


RPG Codex: V roce 1983 jsi u sebe doma založil New World Computing a začal pracovat na Might and Magic I. Jak jsi vůbec přišel na nápad dělat počítačová RPG? Přešel jsi z papírových RPG?

Jon Van Caneghem: Odmalička jsem hrál deskové hry, časem jsem objevil i papírová RPG jako D&D. Hodně jsem si užíval soboty s D&D nebo deskovkami, ale chtěl jsem hrát častěji a rychleji. No a jednou jsem se dostal k počítačovým hrám. Kromě toho, že jsem se stal závislým non-stop hráčem :), myšlenka na budoucí možnosti počítačových her mi nedávala spát. Měl jsem znalosti o hrách a jejich systémech a taky nadšení pro matematiku a programování, a tak jsem se rozhodl, že prostě začnu navrhovat a vytvářet počítačové hry a nic mi v tom nezabrání!


RPG Codex: Co v celé kariéře jednoho z nejuznávanějších herních vývojářů bylo pro tebe největší výzvou? Když se podíváš do minulosti, je něco, co bys změnil?

JVC: Největší výzvou bylo být návrhářem a vývojářem a zároveň šéfem společnosti. Tahle dvojrole ve mě vždycky vyvolávala osobní rozpor. Na jednu stranu jsem chtěl, aby každá naše hra byla perfektní, měla spoustu prvků, byla vymazlená... no a na druhou stranu jsem musel platit účty. Udělal jsem kompromis a toho jsem se držel: když mi hra vydělá, budu moci vydat další.

Jestli bych něco změnil? Nevzdal bych to s programováním. V začátcích jsem programoval úplně všechno sám, ale jak se nám projekty začaly zvětšovat, musel jsem se soustředit na dohled nad jednotlivými týmy. Programování jsem měl vážně rád.


RPG Codex: Jak bys popsal zacházení s tvými značkami poté, co jsi prodal NWC společnosti 3DO? Co za tím podle tebe bylo, proč na tebe nedali? A pokud se podíváme zpětně, myslíš že se dalo dělat něco pro záchranu NWC nebo aspoň značek?

JVC: Naše vztahy byly ze začátku výborné. Měl jsem víc času na vývoj her, 3DO se postarali o spoustu papírování, které mi bralo čas. Popravdě během těch prvních pár let vznilky jedny z našich nejlepších kousků, Heroes II a Might and Magic VI.

Později ale 3DO začali mít finanční problémy, vztahy byly napjaté a všechno šlo od devíti k pěti. Pokusil jsem se zachránit NWC, měli jsme dokonce několik nabídek na odkoupení naší divize jinými společnostmi, ale 3DO se nechtěli rozprodávat po kouskách, chtěli prodat celou firmu. To se bohužel nestalo.


RPG Codex: Poté co bylo studio NWC uzavřeno jsi radikálně změnil směr, začal jsi se soustředit na MMO hry. Byla to odpověď na měnící se trh, vyhoření nebo jsi prostě měl potřebu vrhnout se do něčeho naprosto odlišného?

JVC: Jeden z důvodů, proč jsem ve skutečnosti prodal studio společnosti 3DO, byl udělat online RPG. Měli svou vlastní hru, jmenovala se Meridian 59, ta mě inspirovala. Brzy po akvizici jsem začal pracovat na návrhu Might and Magic Online – dlouho předtím, než se objevila současná MMORPG!

Měl jsem nějaké návrhy, o kterých mi experti na MUD (multi-user dungeon, pozn. překl.) řekli, že by v praxi nefungovaly, ale já byl přesvědčen, že dokážu vytvořit online multiplayer RPG, které se bude možnostmi i kvalitou rovnat klasickým hrám. Might and Magic Online by byl prvním moderním MMORPG! Ale po devíti měsících vývoje 3DO rozhodli, že vývoj začíná být příliš nákladný, a projekt zrušili.


RPG Codex: Tvoje typické hry, Might and Magic a Heroes, byly převážně tahové. Co zapříčinilo tvůj zájem o spolupráci na realtimové strategii s Electronic Arts? Bylo těžké rozhodnotí přijmout práci v EA a pracovat na Command and Conquer?

JVC: Popravdě už předtím jsem přemýšlel udělat z Heroes realtime strategii, i když nakonec jsem se rozhodl ponechat jí čistě tahovou. Měl jsem i návrhy na úplně jinou realtime strategii, ale neměli jsme dost zdrojů na její vývoj.

Co se týká C&C, byl jsem vždy velkým fandou, takže podílet se na vývoji bylo strhující a byla to pro mě čest.


RPG Codex: Jak jsi chtěl Might and Magic odlišit od Wizardry nebo Ultimy? Chybělo v těch hrách něco, co jsi chtěl mít ve své hře?

JVC: Wizardry i Ultima mi byly obrovskou inspirací. Ale měl jsem svou vizi počítačových RPG. Chtěl jsem mít pocit otevřeného světa plného questů a puzzlů s důrazem na prozkoumávání a objevování. Chtěl jsem taktické party-based souboje, tuny magických předmětů čekajících na objevení a pocit stále vyšší moci, jak postavy získávají vyšší levely. Nejvíc ze všeho jsem chtěl, aby hráč mohl experimentovat s „nástroji“ zabudovanými do hry podle svého gusta, aby hrál a užil si hru tak, jak uzná za vhodné.


RPG Codex: Jaké silné (nebo slabé) stránky mají podle tebe hry Might and Magic z pohledu současné doby? Proč podle tebe lidi po letech stále tyhle hry hrají?

JVC: Vždycky jsem měl pocit, že moje herní systémy jsou hodně robustní, a to i v současné době. To je pravděpodobně největší devízou těch her. A povaha přirozených otevřených herních světů, ta je hodně přitažlivá. Největší slabinou bylo, když jsme museli přejít na plné 3D. Byli jsme daleko za technologií té doby, bylo těžké vyvinout hru a zůstat konkurenceschopnými v oblasti grafiky.


RPG Codex: Který díl Might and Magic máš nejradši a proč?

JVC: Mám sice slabost pro MM1, protože jsem jí celou vytvořil sám, ale přesto řeknu World of Xeen. Má špičkové herní systémy i herní svět a je vyvrcholením původního příběhu.


RPG Codex: Jak jsi vůbec přišel na universum Might and Magic, co bylo inspirací?

JVC: No, byly to nejrůznější historické, mytologické, fantasy i sci-fi knížky a filmy a taky moduly pro papírová RPG. Hodně postav a příběhů jsem vymyslel už léta předtím pro má dobrodružství v D&D.


RPG Codex: Co tě přimělo zkombinovat sci-fi a fantasy, když jiné série, jako Ultima, od toho upouštěly? Byly nějaké hry, které tě inspirovaly, abys to udělal?

JVC: Vždycky jsem byl fandou sci-fi i fantasy. Arthur C. Clarke jednou řekl: „Jakákoliv dostatečně vyspělá technologie je k nerozeznání od magie.“ Jeho slova a epizoda seriálu Star Trek „For the world is hollow and I have touched the sky“ (česky epizoda „Neboť svět je dutý a já se dotkl nebe“ – povinně kouknout, je to všechno tam! pozn. překl.) se staly základem universa Might and Magic.Ale nechtěl jsem do hry vkládat sci-fi prvky dřív než v samotném závěru hry. Měl jsem v úmyslu vytvořit zakončení vyvolávající otázky, přesně jako v těch hodně starých dílech Zóny soumraku, a nerušit s tím během hry.


RPG Codex: Druhý díl zase rozdělil obecenstvo; dostalo se mu recenzí skvělých i dost drsných (z těch byla nejznámější recenze od Scorpie pro CGW). Jak ti z toho všeho bylo? Cítil jsi zadostiučinění, když později téměř všichni vřele přijali Might and Magic III?

JVC: Ach... Scorpia LOL. :)

Udělali jsme skvělou hru a ona jí strhala jen kvůli časově omezené hádance na konci. Měl jsem vždy rád rébusy a pro finále hry jsem chtěl nějaký bonbónek. V té době jsem byl fascinován kryptografií a tak jsem se rozhodl použít kryptogram a dát časový limit na jeho vyluštění, aby bylo vzrůšo.

Jsem na „dvojku“ hodně hrdý, v ní se objevila mnohá „poprvé v RPG“, zvlášť pak v oblasti automapingu. A ano, přijetí MM3 bylo opravdu zadostiučiněním!


RPG Codex: Při letmém pohledu je Might and Magic III hodně podobná prvnímu nebo druhému dílu, ale mechanismy herního světa nebo soubojů jsou značně odlišné. Rozvíjel jsi sérii tímto způsobem (při zachování oblíbených prvků) záměrně, nebo v tom jistý záměr nebyl?

JVC: Na základě očekávání daných předchozím úspěchem jsem začal chápat, že udělat pokračovaní může být mnohem těžší než to vypadá. Rozhodnutí udělat v MM3 zásadní inovace bylo záměrné. Do MM3 jsme dali všechno.

Paradoxně se třetího dílu prodalo nejméně kopií z celé série (hlavně kvůli změně v zaměření na platformy) a přitom tento díl vyhrál nejvíc ocenění ze všech.


RPG Codex: V Might and Magic III najdeme několik narážek na dávnou válku mezi Pradávnými a Tvůrci; v té době jsi už měl nějaký koncept války Pradávných a Kreeganů z Might and Magic VI-VIII, nebo to byl prostě otevřený nápad s potenciálním využitím později?

JVC: Měl jsem hrubý náčrt, na kterém jsme chtěli stavět dál, trochu jsme jej objasnili až v pozdějších hrách.


RPG Codex: Jeden z modderů objevil ve zdrojových souborech Might and Magic III celý ostrov, který nakonec nebyl ve hře použit. Proč jste jej vypustili? Kvůli nedostatku času nebo omezení paměti?

JVC: Stále mě ohromuje, kolik věcí objevují hráči jen díky tomu, že se na ně během vývoje prostě zapomene!


RPG Codex: Jak jsi přišel na nápad spojit Might and Magic IV a V do celku World of Xeen takovým nevídaným způsobem? Proč žadná jiná hra v sérii takovou možnost nemá? Rozšiřující balíčky obyčejně přidávají pár věcí až dodatečně, ale když vyšel čtvrtý díl, všechno už v něm bylo připraveno dopředu.

JVC: Jako hráč jsem si myslel, že by bylo príma, kdyby tahle hra vyšla v nové verzi, a tak jsem přišel s šíleně prokombinovaným řešením, které by mohlo hráče okouzlit. Na tehdejší dobu to byl kolosální úkol. Ale byl jsem přesvědčen, že je to skvělý nápad, tak jsme na tom prostě pracovali tak dlouho, než jsme přišli na to, jak to udělat. Díky za připomenutí tohoto herního prvku, byli jsme hodně hrdí na to, že se nám podařil a myslím, že dodnes něco takového nikdo nezopakoval.


RPG Codex: Jak jste přišli na myšlenku přidat do série realtime souboje? Bylo pro to nějaký racionální důvod?

JVC: Might and Magic VI započalo novou éru počítačových RPG. Přidali jsme 3D engine s možností bojovat v tahovém i realtime režimu. Důvodem pro přidání realtime byl více uvěřitelný pocit živoucího světa, ale zároveň jsme nechtěli zklamat základnu starých fanoušků, neuspěchaných hráčů, chtěli jsme, aby si hru užili i oni. Přepnutí do tahového režimu dává čas promyslet si akci, použít strategii, a strategie byla vždy významnou součástí Might and Magic.


RPG Codex: V interview pro Computer Gaming World z roku 2004 jsi na adresu Might and Magic IX řekl, že kdyby bylo po tvém, hra by nešla na trh. Co bys řekl o Might and Magic VIII? Jaké máš pocity z téhle hry a z jejího vlažného přijetí?

JVC: V MM8 byly zábavné prvky, ale engine a design byly postaveny na MM6+7. Potřebovali jsme novou technologii a víc času na to, abysme udělali lepší hru, ale 3DO nás tlačili k vydávání her v daleko rychlejším sledu než bylo vhodné.


RPG Codex: Jak se zrodila série Heroes? Co tě vedlo k rozhodnutí vytvořit duševního nástupce King’s Bounty?

JVC: Strategické hry miluju a King’s Bounty byl můj první pokus o strategii. Po mnoha dotazech a žádostech o pokračování jsem se rozhodl udělat něco většího a bylo zapotřebí mnoho pokusů, než se zrodili Heroes!


RPG Codex: Kromě Might and Magic, Heroes a King’s Bounty vytvořili NWC další hry, třeba Nuclear War, Tunnels and Trolls, Planet’s Edge, Spaceward Ho!, Iron Cross nebo Zephyr. Jak se na tyhle hry díváš dnes a která z nich je tvá nejoblíbenější?

JVC: Mám rád všechny a jsem hrdý na týmy, které na nich pracovaly. Je hodně těžké vybrat jednu, ale u Spaceward Ho! jsme probděli nespočet nocí! Vzpomínám si, jak na sebe lidi křičeli z jedné kanceláře do druhé „EYT!!!“ (End Your Turn, ukonči kolo, aby se hra pohnula dál.)


RPG Codex: Ještě mám dotaz speciálně na Planet’s Edge. Je to jedna z mých nejoblíbenějších vesmírných RPG-like. Čím je podle tebe její koncept výjimečný a jak se na hru díváš z pohledu dnešní doby?

JVC: Hodně jsem hrával Star Fleet Battles, což je poměrně dost komplikovaná desková hra a měli jsme za to, že strategické souboje vesmírných lodí kombinované s RPG by byly úžasné. Myslím, že na tehdejší dobu to byl víc než ambiciózní projekt a rozhodně i dnes by byl cool.


RPG Codex: Navrhnul jsi nějaká RPG, která z nějakých důvodů nakonec nespatřila světlo světa? Jestli něco takového bylo, je možné podělit se o pár podrobností?

JVC: Chtěl jsem vyrobit akční 3D RPG viděné z první osoby. Něco jako kříženec Might and Magic a Diabla. Vývoj se protahoval, 3D engine a další technologie nepodporovaly navržený game design, takže jsme projekt opustili. Ale potřebovali jsme vydat hru, tak jsme z projektu zachránili co se dalo a přišli jsme s Legends of Might and Magic, fantasy FPS.


RPG Codex: Jsou ještě v sérii nějaké zajímavosti, skryté významy, easter eggy, o kterých nikdo neví? (Kromě Star Treku, samozřejmě.)

JVC: No, tolik her během tolika let... jsou jich tuny. Teď mě napadají tyhle dva:

Sheltem, hlavní postava prvních několika her, byla pojmenována po mém pejskovi. Miniaturní kolie, říkali jsme mu Sheltie. Když jsem našel v domě nebo kolem nějaký nepořádek, říkal jsem, že „to udělal Sheltem!“. To byla jeho přezdívka, když zlobil.

Crag Hack byla postava, za kterou jsem často hrál AD&D. Neutrální paladin – člověk na levelu 16, síla 18/00, používal dva jednoruční meče, měl psionické schopnosti a kromě jiného, místo jedné ruky měl Hand of Vecna... to je dlouhá historie. :) (pozn. překl.: neznám český výraz pro tento artefakt, zas takový znalec AD&D nejsem.)


RPG Codex: Co z tvého pohledu dělá RPG dobrou hrou? Které prvky definují žánr? Jsou to soubojové mechanismy, vývoj postavy, objevování, příběh, hádanky nebo něco jiného? Liší se pohled na to, co očekáváš od RPG teď v porovnání s pohledem v době, kdy jsi navrhoval Might and Magic?

JVC: Všechno co jsi vyjmenoval. Preferuji otevřený svět, dostatek svobody k objevování a nechat hráče být kreativní. Strategie a skvělý herní systém je to, na co hledím nejvíc.


RPG Codex: A co podle tebě dělá „hloubku“ ve strategických hrách? Kde vidíš hranici mezi strategiemi a RPG?

JVC: Ta hranice je dost nejasná a hodně her jí překračuje. Obecně, strategie je pro mě makro pohled na herní svět, kdežto RPG je o osobním prožívání.


RPG Codex: Současná tendence počítačových RPG je dělat je co nejvíce přístupná. Zdá se, že hodně vývojářů nemá odvahu nechat hráče experimentovat a objevovat, ve hrách vidíme prvky jako kompas ke questům nebo nemožnost zabít NPC. Might and Magic tě nevodí za ručičku, což ale může způsobit, že úplně mineš pořádný kus obsahu. Jaký je tvůj postoj dnes?

JVC: Pořád si myslím to samé. Vždy jsem chtěl, aby si hráč užíval hru tak jako on sám chce, ne aby hrál stylem, který se líbí vývojáři.


RPG Codex: Co si myslíš o současném stavu RPG ve smyslu zábavního průmyslu? Vidíš nějaké trendy, kterých se obáváš nebo naopak něco co oceňuješ?

JVC: Kromě toho, že klasická RPG byla totálně převálcována MMO, se obávám toho směru dělat „filmové hry“. Miluju otevřený svět a jeho objevování, hru chci hrát, ne se na ní dívat.


RPG Codex: Jsou nějaké prvky, které bys rád viděl v nových RPG? Nebo třeba staré prvky, na které se zapomnělo? Nějaká úvaha o budoucnosti žánru?

JVC: Myslím, že je pořád dost velký trh pro sandboxová RPG. Z úspěchu her jako Skyrim nebo Minecraft je to zřejmé, spotřebitelé si myslí to samé, obě se dobře prodávaly. Jsem přesvědčen, že v online prostoru je hodně místa pro sandboxové hry, ale musí to být především hry, ne jen virtuální světy.


RPG Codex: Tim Schafer a Brian Fargo byli velmi úspěšní na Kickstarteru. Co si myslíš o tomto způsobu financování nezávislého vývoje her? Zvážil bys taky pomocí Kickstarteru začít nějaký projekt, třeba tahové RPG s rysy Might and Magic nebo hru podobnou Heroes? Mají tyhle hry ještě dnes místo na trhu?

JVC: Kickstarter je úžasný, doufám, že díky němu uvidíme hodně nových a skvělých her. Na trhu je vždycky místo pro dobrou hru – záleží jen na očekáváních spotřebitele. Na DS jsou úspěšné tahové hry jako Advanced Wars nebo Final Fantasy Tactics. A mohly by být úspěšné na všech platformách, od PC k mobilním zařízením a tabletům, takže ano, trh je otevřený.


Díky za tvůj čas.

Zvláštní poděkování za návrhy a zpětnou vazbu: Charles-cgr, commie, DaveO, Jaesun, Luzur, Zed a obzvláště Sceptic.