Might and Magic 4+5/Rasa a povolání

Z Coracovy zápisky
Přejít na: navigace, hledání

* Povolání:

  • Rytíři (Knights): klasičtí válečníci, mohou být vybaveni jakoukoliv zbraní, brněním, či štítem. Pochopitelně nemohou kouzlit.
  • Barbaři (Barbarians): jedná se o klasické bojovníky, bez možnosti sesílat kouzla. Mají nejvíce Hit Pointů, a v oblibě mají těžké, drtivé zbraně. Pro tuto rasu je také typická alergie na magii, a odpor k těžkému brnění. Proto je jejich maximum Scale Armor.Jak rytíři, tak barbaři mají na vyšších levelech bonus k útoku. Má preference je barbar na úkor rytíře: V obou dílech se, na můj vkus, rychle zbroj rozbíjí (oprava jen u kováře), a tak jsem ke konci hry zbroj stejně neopravoval. A za druhé: Barbar Conan je Barbar Conan.
  • Zloději (Robbers): málokoho překvapí, že se jedná o specialisty na zámky, pasti, a že nejsou schopni používat magii. Mohou být vybaveni širokým spektrem zbraní, krýt si své zbabělé zadky za štítem, ale ve zbroji jsou limitováni kroužkovým brněním (chain mail).
  • Nindžové (Ninjas): Zvládají dovednosti obdobně jako zloději (ale na nižší úrovni). Na rozdíl od zlodějů jsou ale lepší v boji.Limitace: nemožnost užívat štít, a ring mail. Obvykle volím klasického zloděje (Bilba), Ninja se (dle mého nározu) do fantasy světa nehodí.
  • Kněží (Clerics): primárně magické postavy, nevhodné k boji, nemohou užívat sečné zbraně ani zbraně na dávku (luky, kuše a v případě něžného pohlaví ani házet očima, či významně mrkat :-) ). Mouhou užívat štíty a splint mail.
  • Kouzelníci (Sorcerers): opět primárně magické postavy, užívající Arcane Magic. V boji prakticky nepoužitelní, ze zbraní mohou užívat jen hole (vyjímkou byl jen jistý Mrakoplaš pověstný svou vlněnou ponožkou) a nosit zdobené pláště (robes).
  • Druidové (Druids): primárně magické postavy, užívající jak Arcane magic, tak i kněžská kouzla. Obě skupiny kouzel jen na nižších úrovních. Jedná o špatné bojovníky, i když ve srovnání s kněžími je jeich přínos v boji vyšší. Mohou se krýt za štíty, před údery nepřátelských zbraní a střel je chrání pouze pláště (robes).
  • Paladinové (Paladins): Hybridní povolání: bojovník- kněz. Jakékoliv brnění, štít či zbraň (v MM III byli více limitováni) z nich činí obávané protivníky. Efektivita v boji se nevyrovná barbarům ani rytířům. Mají polovinu magických bodů a cena za výuku v gildách je dvojnásobná (oproti knězům). Avšak nejsou limitování levelem sesílaných kouzel. Jako sekundární léčitelé jsou nenahraditelní. Např.: nemrtvý drak vždy zabil nejpve kněze a paladina si téměř nevšímal. Pohodlná léčba za pomoci Božského zásahu mi také přišla několikrát vhod.
  • Lukostřelci (Archers): hybridní povolání: Bojovník- kouzelník. V boji jsou užiteční stejně jako paladinové a jako oni mohou užívat stejné zbraně. V obraně je to pochopitelně horší, štít nelze, brnění jen chain mail. Co se týče kouzel, platí stejná pravidla jako u paladinů.
  • Hraničáři (Rangers): poslední z hybridních povolání: Bojovník- driud. V boji schopnosti odpovídají paladinům, obranné dovednosti jsou lepší lukostřelců. Polovina magických bodů oproti driudům, opět limitace cenou výuky kouzel. Kouzla samotná opět svým účinkem omezena nejsou.
  • Všechny postavy pak mohou (bez omezení) nosit jakékoliv helmy, pláště, boty, opasky, prsteny, amulety. Jakákoliv postava může užívat magické předměty (hůlky, nabité předměty apod.).
  • A co říci na závěr: Řekl bych, že povolání jsou klasická, tak jak je známe z jiných her na hrdiny. Naštěstí (na rozdíl od třetího dílu) není driud/ranger jediná postava schopná se naučit veledůležité kouzlo Walk on the water.