Svět Might and Magic

Komunitní fórum stránek Svět Might and Magic

  • Červen 17, 2026, 17:30:37
  • Vítejte, Host
Prosíme přihlašte se nebo zaregistrujte.

Přihlašte se svým uživatelským jménem a heslem.
Pokročilé vyhledávání -

Autor Téma: (Elemir) - Cardhalia  (Přečteno 19707 krát)

tono

  • Zasloužilý člen
  • *****
  • Příspěvků: 859
Re:(Elemir) - Cardhalia
« Odpověď #15 kdy: Listopad 20, 2021, 10:14:50 »

Mne tá hra často padala aj s AGP grafikou ;) Kupodivu mi to celkom dobre chodilo na W8 s Vista fixom. Inak krásna ručne maľovaná grafika. Akurát som si musel zvyknúť na systém súbojov.
IP zaznamenána

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 8112
Re:(Elemir) - Cardhalia
« Odpověď #16 kdy: Listopad 20, 2021, 13:21:27 »

V desítkách mi to kupodivu funguje dobře, zkusím to na notebooku ještě přeinstalovat. Dokonce jsem jeskyní v lese prošel jako nůž máslem, to mi předtím takhle hezky nešlo :) U soubojů mi vadí akorát dvojí prodleva - krom samotného cooldawnu mi přijde, že hra celkem často nereaguje na stisk ikonek, i když dané akci nic nebrání. Ale zase, teď při zkoušce pod Windows 10 mi to hra najednou nedělá. Anebo už mi to nepřijde, protože jsem si zvykl.

Grafika hry je prima, je to hezky konzistentní a atmosférické. Možná textura dungeonů mohla být o něco lepší, ale zase co dungeon (typ podzemí), to jiné prostředí, což je fajn.

Začátek jsem nakonec sjel ještě jednou, ať to mám natípané i se správným složením družiny, protože to má vliv na počáteční rozhovory.
IP zaznamenána
This is the end ...

tono

  • Zasloužilý člen
  • *****
  • Příspěvků: 859
Re:(Elemir) - Cardhalia
« Odpověď #17 kdy: Listopad 20, 2021, 18:17:10 »


 i se správným složením družiny

Myslím že prvá postava je pevne daná, alebo sa dá vybrať len z dvoch hrdinov ?
IP zaznamenána

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 8112
Re:(Elemir) - Cardhalia
« Odpověď #18 kdy: Listopad 20, 2021, 20:29:24 »

Jj, main character se volí ze dvou možností - buďto hrát za muže Jekila nebo za ženu Mikeilu.
IP zaznamenána
This is the end ...

BohemianBard

  • Nováček
  • *
  • Příspěvků: 7
Re:(Elemir) - Cardhalia
« Odpověď #19 kdy: Listopad 24, 2021, 19:31:25 »

Jsem zvědavý, jaké postavy sis zvolil.
Já měl zloděje Goldara, barbara Badsalese a paladinku Anamis (ta byla fakt dobrá).
Jekila jsem hrál jako Gandalfa, na sobě róbu, jednou rukou šermoval a druhou metal firebally  :D
IP zaznamenána

Yuyana

  • Zasloužilý člen
  • *****
  • Příspěvků: 2480
Re:(Elemir) - Cardhalia
« Odpověď #20 kdy: Listopad 25, 2021, 22:13:49 »

Elemire, my tě vidíme, jak smolíš dlouhej text, pošli to teď a dej do toho obrázky, měj soucit s mojí poruchou pozornosti :-D.
IP zaznamenána

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 8112
Re:(Elemir) - Cardhalia
« Odpověď #21 kdy: Listopad 26, 2021, 11:21:47 »

Já byl teď v práci docela pod dozorem, takže musím psát jen po večerech, ale dneska už snad první příspěvek dosesmolím :D
IP zaznamenána
This is the end ...

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 8112
Re:(Elemir) - Cardhalia
« Odpověď #22 kdy: Listopad 28, 2021, 15:48:09 »

Nového notebooku jsem se zatím nedočkal, takže by bylo zbytečné se zápiskem a hraním nadále čekat. Holt přepravní služby jsou už asi zase dost zaneprázdněné, takže mi dorazí bůhví kdy. Preventivně jsem si proto Cardhalii nainstaloval i na stolní PC a přetáhl si savy. Nicméně ve hře jsem se opravdu nepohnul ani o píď, tedy vyjma jednoho malého testu, který vysvětlím dále, takže odehráno mám jen dříve zmíněných 6,5 hodiny.

Cardhalie má z pohledu deníčku ohromnou výhodu v tom, že na oficiálních stránkách jsou uvedeny texty knih, popisy monster, předmětů apod., takže se nemusím spoléhat jen na to, co ve hře zjistím nebo opíšu ze screenshotů. Díky tomu si budu moci dovolit haldu věcí úvést doslovně.

Na úvod bych se měl ještě jednou vrátit k historii samotné hry, protože ta je taktéž velmi zajímavá. S Cardhalií je původně spjata dvojice webových stránek, přičemž calimero-i.mysteria.cz v podstatě jen odkazují na tu první:

http://www.volny.cz/the_p/ (Březen 2003 - Únor 2006)
http://calimero-i.mysteria.cz (Srpen 2004 - Březen 2005)


Do odkazů jsem použil odkazy na archivní zálohy v Archive.org, protože jak je ze soupisu výše patrné, obě stránky už léta neexistují. V roce 2007 je nahradily http://www.say-realm.com, které se nejprve objevily jako součást domény http://thep.klfree.cz.

Na počátku všeho stála fiktivní společnost Calimero Industries Inc., kterou založila partička budoucích studentů kladenské průmyslovky v roce 1998 (v době vzniku šlo o žáky základní školy). Hlavní tváří této fiktivní společnosti se nejprve stal Petr Kostka alias The_P, který byl v roce 2003 (v době vzniku stránek http://www.volny.cz/the_p/) studentem 3. ročníku. Ještě v roce 2001 se ke skupině přidal Petr Sýkora alias S.A.Y, který se stal mozkem většiny projektů. V roce 2003 se Calimero Industries vrhli na vývoj 3D enginu a 28.01.2004 byla oficiálně oznámena Cardhalia, na které S.A.Y už nějakou dobu pracoval. Práci si kluci poté rozdělili tak, že The_P dále vylepšoval engine a editor a S.A.Y se postaral o obsah. Rozhodně doporučuji přečíst si "deníček z vývoje hry" v sekci Projekty na stránce http://www.volny.cz/the_p/. Vývoj Cardhalie trval necelé dva roky a kluci ještě před jejím dokončením nastoupili na FEL (ČVUT). Hra vyšla 20.09.2005 a nedlouho poté byly oznámeny práce na Cardhalii II, která začala být budována na zelené louce. Léta plynula a dnes je Cardhalia II už nejspíše mrtvým projektem.

Vznik světa

Cardhalia začíná obrázkovým intrem, které popisuje vznik světa, ras a prvotního konfliktu. Je to prima úvod do herního světa, ve kterém se celé dobrodružství odehrává. Hned z úvodní mapky je zřejmé, že zas tolik toho z Cardhalie vlastně neuvidíte, protože celá zápletka hry by se dala shrnout jako lokální konflikt. Příběhově je to podáno tak, že vy do hry vstupujete až ve chvíli, kdy se schyluje k vyvrcholení celé zápletky. Temná strana získala skoro vše potřebné pro svůj temný rituál a vy se vydáváte na cestu, abyste její plány zhatili. Shodou okolností žijete v nejstarších částech kontinentu, které jsou spojeny se vznikem a chodem světa, tudíž jste zároveň "kousek" od zdroje hrozícího zla.



Daleko za horami a lesy, daleko za zeměmi klidu a zapomenutými říšemi je svět, jehož krajina je prosycena prameny a jehož vzduch kypí magií. Je to svět starých legend o hrdinech a bozích, kteří kráčí zemí a hledají místo věčného klidu.



Tento svět vyvěrá z vřeten sedmice přadlen, které sídlí na nejvyšší hoře světa, slepé a němé, co naslouchají Zakladatelovi a předou vlákna, z nichž se skládají osudy živých tvorů, ať už otroků nebo králů.

Nikdo se již nepamatuje odkud přišly a proč, ale jejich přítomnost je znát na každém kroku. Zakladatel nad tímto krajem bdí a určuje Řád, ze kterého není výjimek. Přadleny předou a tvoří svět, který stojí, pevný v základech.

Základy byly položeny velmi dávno z tekoucího kamene a železa. Ti, kdo pomáhali, byli vzati mezi bohy. Země se třásla a bohové na ni spočinuli. Rozpačití a vznešení bojovali mezi sebou, vytvářeli první cestu a vlákna osudu zamotávali, kroutili a trhali. Narušovali řád.

Bohové, zdrceni vlastní válkou, opustili své země a vydali se hledat místo, kde by své činy napravili. Nikdy jej však nenajdou. Příliš mnoho věcí se změnilo, příliš jich dostalo nový tvar a podstatu. Z trhlin Řádu začala proudit magie.



Je to tajemná a nebezpečná věda, která slouží těm, jejichž mysl se dovede ponořit za hranice hmotnosti, kde hledá prameny, ze kterých vyvěrá magická energie. Magie je nástroj, kterým lze obejít skutečnost, obejít Řád, odhalit neodhalitelné a skrýt nepřehlédnutelné.

Bohové sami jsou v ní rozplynutí, vznášejí se v jejím éteru a vstřebávají ji. Jsou to nejmocnější bytosti. Mudrcové dlouho hledali podstatu magie, ale nikdy ji nenašli.

Bohové bloudili krajem a zápasili s vlatními výtvory hrůzy. Někteří se snažili napravovat, jiní se snažili o vypuknutí druhé války bohů. Tvořili bytosti, které měly sloužit jejich plánům, které by vracely Řád zpět do rovnováhy, nebo jej naopak z rovnováhy ještě více vyrážely.



Přadleny jen tiše naslouchaly, jejich vlákna se proplétala a dala vzniknout rase člověka. Lidé založili vlastní kulturu, která se opírala o náboženství. Mnoho lidí bohy potkalo a učilo se od nich. Mnoho jich odešlo do plání a stepí žít vlastní život a učit se vlastními zkušenostmi.

Lidé vybudovali velká království, jež se slávou jen skvěla. Jejich znalosti vyplývají z práce a boje, nicméně Řád jejich kroky přivedl i do trhlin, v nichž nalezli magii. Magií může vládnout každý, nicméně jen pár z nich se jí skutečně zabývalo.

Začali si říkat mudrcové a zakládali vlastní společenství. Se silou bohů se však vyrovnat nemohli. Lidé, jež zůstali s bohy v hlubokých lesích a horách, se učili jejich umění.



Z těch, kteří se učili, vznikla rasa šemědů. Příslušníci této rasy jsou vznešení, vzpřímení a v jejich tváři se odráží stáří jejich dávných učitelů. Šemědé chápou svůj úděl na světě, chovají se proto jinak, více si všímají věcí přirozených i nepřirozených.

Lidé a šemědé jsou však nerozlišitelní. Bohové jejich vztahům jen přihlížejí.



Z černých vřeten se však odvinulo pár vláken jiného tvaru, tmavých a zamotaných. Rovnováha mohla být navrácena, ale iniciativa přešla na temné bohy. Dali vzniknout ničivé a krvežíznivé rase orků, která pod jejich záštitou vyhlásila válku míru a klidu.

Nekonečné voje těchto zlých tvorů putují světem a válčí s lidmi, šemědy i ostatními národy. Orkové posílají k bráně smrti každého, koho potkají. Neznají slitování, dokonce ani mezi sebou.

Jejich temní vůdcové zůstávají ve stínu, který opouštějí jen pro velké zlé činy. Potom tvorové zmírají a děsí se tmy. Brána smrti zrudne krví a dovnitř procházejí smutné zahalené průvody padlých.



Ne každý však projde skrz. Ten, kdo je zabit temným bohem, nenajde pokoje a k bráně smrti se jeho duše nevydá. Místo toho se vrátí do zetlelého těla, bloudí krajem a snaží se najít způsob svého vysvobození. Samy jej však nikdy nenajdou.

Zloba a vztek pohání jejich kroky a dotek zetlelých končetin působí zlé nemoci. Prokletí mají mysl uvězněnou temnými bohy. Ti se z nich radují a zneužívají je, vysvobození je však pro ně silnější. Hledají vlastní smrt a z boje nikdy neutečou.

Vítězství v boji je pro ně zklamáním, vítězstvím je pro ně smrt. Příkazy jejich pánů je však nutí bojovat zuřivě do poslední vteřiny.

Nemrtvost je stinnou součástí tohoto světa a Zakladatel na ni hledí ze svého vesmíru. A přadleny jen naslouchají.



Jejich vlákna se pnou do všech koutů a všechny živé duše jsou jimi protkány. Každý živý tvor je řízen osudem a nemůže nijak uniknout, pokud se nestřetne s bohem.

Zvěř, rostliny, zlé i dobré bytosti, všichni jsou dílem Zakladatele, který mezi dobrem a zlem nerozlišuje. Nikdo z nich zde není jen tak bezúčelně. Každý hraje v tomto světě svou roli, ale nikdo zde nebude věčně.



Každý musí před bránu smrti, aby byla jeho duše očištěna a jeho vlákno přerušeno. Této cestě, která byla vystavěna bohy v dávných dobách temna, se nemůže nikdo vyhnout. A kdo by se o to pokoušel, zemře vlastním vyčerpáním.

Nesmrtelnost je prokletím bohů, kteří narušili Řád.



Podstata nesmrtelnosti je ukryta ve ztraceném čase, v potrhaných vláknech, která odpadla při božích válkách, v malém klubku, které se skutálelo z hory přadlen až na samé dno těch nejvyšších hor.

Zde leží v temné kobce, v temném koutě, hlídáno očima nevidoucíma, hlídáno ušima neslyšícíma. Nikdy jej nikdo nespatří a přeci je to zdroj veškerého chaosu! Je to výsledek boží války, která dala vzniknout světu, který je dobrodružstvím jen přesycen ...



Někde dříve už jsem psal, že Cardhalia je poměrně ukecaná. V manuálu se nachází jen pár odstavečků, které vám mají nastínit události předcházející zápletce hry, ale to podstatné se dozvíte až na počátku hry. Není to tedy úplně typický začátek, který by jste u dungeonu očekávali. Carhalia má opravdu velkou snahu vás do tohoto světa vtáhnout tím, že vás pravidelně informuje o různých (historických) událostech. Nesoustředí se tedy jen na samotnou zápletku a okolí.

Už je tomu několik dní, co do mého domu při okraji Šedého lesa dorazil tajuplný poutník. Nikdy jsem podobného člověka neviděl, neměl jsem však z něho špatný pocit. Byl oděn v černé kápi se zlatým lemováním. Do obličeje mu nebylo vidět, ale skrze časté záplaty a vypletené nitky na okrajích jsem usoudil, že muž nebude jedním z lotrů, kteří považují tento les za svůj domov.

Mé smysly mi radily, abych si ho nepouštěl příliš blízko k tělu, ale nějaká síla přehlušila tuto nejistotu. Muž přistoupil k mým dveřím a požádal o trochu vody. Tváří v tvář proti mužově charismě mě začalo pálit na prsou. Byl jsem donucen vytáhnout pohupující se talisman na kožené tkaničce. Dřevěná krychle zhotovená ze starobylého dřeva pokrytého množstvím trhlin a stop času se zachvěla ve větru a vydala dunivý zvuk. Potom byl klid jako předtím. Všechna nejistota ustoupila. Muž sáhl do záhybu svého temného pláště a cosi z něj vytáhl. Otevřel dlaň a na ni se skvěla podobná dřevěná krychle.

Nyní černý muž vzhlédl a v jeho očích byl patrný odraz dřevěné kostky. Byla jiná, menší, snad i zachovalejší, nicméně vládla stejnou magií, stejnou silou, která jakoby donucovala odvracet zrak pozorovatele a nevšímat si tohoto zdánlivě obyčejného předmětu. Mužovy oči však tuto magii překonaly - krychle se odrážela v jeho duhovce. Znal jsem tento pocit, neboť i já jsem tuto magii kdysi překonal - velmi velmi dávno.

Teď jsem již věděl, kdo stojí na mém prahu. byl jedním z členů roztroušeného kultu Ling. Podle legendy byli tito lidé vybráni samotným Ventusem, aby střežili jeden z nejnebezpečnějších artefaktů světa - dřevěný rébus, který se nazýval Lingmyst. Každý člen dostal jednu jeho část - krychli z magického starobylého dřeva - aby ji choval v bezpečí a tajnosti. Kostky se dědily z generace na generaci - každý vždy musel projít velkým rituálem, při kterém musel překonat magii krychle. Každý z jejích nositelů musel být mocný kouzelník. Tím jsem nepochybně byl - a byl jím nejspíše i temný muž.

Pokynul jsem, aby vstoupil. Uvnitř shodil svou hrůznou kápi a odhalil své potrhané šaty. Na několika místech prosakovala krev. Napil se čiré vody z mého pramene a zavěsil si talisman na krk. Potom se na mě zadíval a řekl potemnělým šeptavým hlasem: "Čas končí..." Potom položil na stůl svitek s magickou pečetí a rychlým krokem opustil můj dům. Zahlédl jsem ještě jeho stín, jak mizí v temnotě lesa. Po jeho přítomnosti zbyla jen vzpomínka. Náhlý závan větru uhasil několik svící - hořet zůstala jen jedna - a pod ní ležel svitek od cizince.

Zlomil jsem pečeť a počal číst. Dle této zprávy bylo vše jasné. Potvrzovalo se mnohé, co bohové vnořili do mé mysli během těch strašných snů. Na Cardhalii povstalo dávno poražené zlo, aby načerpalo sílu na novou válku. Něco se snaží shromáždit všechny dřevěné přívěšky Lingmystu. A nejen to. Něco se snaží zničit náš kult. Musím opustit dvůj domov a zjistit, kde vězí kořeny této starobylé zloby.


Úvod hry ...



V hájích Šedého hvozdu, kde stíny pamatovaly povstání člověka, a kde stromy byly pěstěny bohy přírody, vysvitla záře shnilého stromu. Výtrusy mechu dopadly do vlhké hlíny a okvětní lístky sasanek ukryly svá tajemství do hávu zeleně.

Tmavé kouty roztáhly své dlouhé prsty temného pláště a zahalily přírodu do smutné modři. Říčky zchladly ve svitu měsíce a zvěř se ukryla do svých doupat. Na Šedý hvozd padla noc.

Noc, co je časem temných bohů, kteří se probouzejí, aby své plány přiváděli na povrch světa. Jsou tací, co nevěří, a několik těch, co vědí. Osvícení dlouho studovali a objevili mnohé záhady, západ a východ slunce, moc záře Měsíce i svitu hvězd.

Všichni věděli, že je to čas, kdy se karty obracejí na stranu zla, ale nemluvili o tom. A v tyto noci, temné a studené, se jejich plíživá tušení začala vyplňovat.

Noc si našla své příslušníky a vydala se na pouť strachu. Této divné atmosféry si všimli mnozí, mezi nimi i Villigen, mudrc, jež se zabýval zkoumáním síly temných bohů. Noc ještě více zhoustla a na místech, která nikdy nebyla spatřena živým tvorem, se počala zhmotňovat ...



Villigen: "... zde by mohlo být řešení všech otázek. Ano, myslím, že je to ta správná cesta. Pojď, podej mi můj plášť."

Ville, nevím, co jsi viděl ve svých snech, ale jsi si jistý?

Villigen: "Nikdy nepochybuj o tom, co spatříš ve spánku v barvách noci! Málo těch, co sní, se probouzejí stejně zneklidnění jako já dnes. Je třeba vnést světlo mezi stíny. Tak kde mám ten plášť?"

Máš ho již na sobě!

Villigen: "Ah, ano, odpusť, jsem tolik roztržitý posledními událostmi, že se nedokážu pořádně soustředit. A ... no ... ty, jak že se to jmenuješ? ..."

V tuhle chvíli přicházíme na řadu my jako hráči, protože si musíme zvolit jednu ze dvou předpřipravených postav (vysvětlím dále). Zvolil jsem Jekila. Poté dialog s Villigenem pokračuje ...

Villigen: "Tak tedy, Jekille, pamatuješ se ještě, jak jsem ti vyprávěl o kultu Ling? Tři jeho členové byli zabiti minulou noc. Cítím strach, jak se plíží Šedým lesem, proto musím jednat."

Jekil: "Dovol mi jít s tebou!"

Villigen: "Ne, budeš hlídat dům! Je zde příliš mnoho důležitých věcí, než aby to propadlo loupeživým banditům. Těch lotrů je čím dál víc! A já se stejně za pár dnů vrátím."

Jekil: "Dobře, počkám tady, ale co ten strach z lesa? Co když se odváží až sem?"

Villigen: "Myslím, že ne. Tady jsme v bezpečí. Les zde již není tak hustý, stínu není tolik, jeho stopy by byly dobře viditelné. A kdyby se přeci jen objevil ..."



Villigen: "... Aaarrg ..."

Villigen: "Najdi Kolba! Jeho náhrdelník ..."

Jekil: "Ville!"

Strach se přeci jen odvážil! Nedostatek stínu ho neodradil. Villovy předtuchy se vyplnily! Nějaké zlo, na které život již dávno zapomněl, znovu nabývá sil. Dokázalo pozřít Villa, mého přítele a učitele, skvělého kouzelníka, jehož smysly byly silnější než většiny smrtelníků. Musím něco udělat. Ale co?

Kolbus! Villova poslední slova! Je to jeho starý přítel, Vill určitě chtěl, abych ho vyhledal. Bydlí v nedaleké vesnici. Ten určitě bude vědět, co dělat!

Jestli mám však čelit hrozbě, co dovede přemoci zkušeného kouzelníka a mudrce, budu potřebovat posilu. Použiji Villovy svitky a přivolám k sobě několik bojovníků ze všech koutů světa. Jejich pomoc bude velmi cenná v těchto zlých časech ...

A v tuhle chvíli přijde na řadu výběr společníků do družiny.
« Poslední změna: Listopad 28, 2021, 16:24:10 od Elemir »
IP zaznamenána
This is the end ...

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 8112
Re:(Elemir) - Cardhalia
« Odpověď #23 kdy: Listopad 28, 2021, 15:48:51 »

Volba hlavního charakteru a společníků, RPG statistiky a další

Začnu asi od těch RPG statistik. Těch je z počátku vidět jen 6, přičemž 3 z nich jsou základní atributy a 3 jsou dovednosti. Mezi základní atributy patří Síla, Moudrost a Obratnost. Ke každé z nich pak náleží odvozená dovednost, konkrétně boj, magie a zlodějství. Navenek je to opravdu velmi jednoduchý systém, který je prostý jakýchkoliv záludností, a hlavně je srozumitelný i bez manuálu ... Eh, tedy alespoň doufám :D No dobrá, pro jistotu ... Velikost síly ovlivňuje dovednost boje a vše s tím spojené, moudrost ovlivňuje magii a obratnost zlodějství. V dovednostech se můžete úzce specializovat, ale také můžete jít cestou univerzála. Za každý levelup dostanete 1 dovednostní bod, který můžete dle libosti investovat.



Základní atributy mají jednu zajímavou vlastnost - ve hře je vidíte jen při volbě charakterů, dále už pak zůstávají skryté. U hlavního charakteru si lze základní atributy rolovat, u společníků už si vybíráte z předpřipravených charakterů. Na kartě postav v rámci družiny se objeví další 3 statistiky - level postavy, útok a obrana. Hodnoty útoku a obrany závisejí na výbavě a velikosti dovedností boje (útok +2 za bod dovednosti) a zlodějství (obrana +1 za bod dovednosti). Spolu s levelupem roste množství zdraví, mana nikoliv. Zdraví, ale i mana, se ovšem zvětšují také zvyšováním dovedností boje (+3 body zdraví za bod dovednosti) a magie (+3 body many za bod dovednosti). Odtud také vyplývá, že postava s nulovou dovedností magie nemůže přirozeně kouzlit (nemá manu).



Postava, která má alespoň 1 bod v dovednosti magie, má přístupný strom magie. Magie je v Cardhalii rozdělena na 4 hlavní větve - magie chaosu, magie života, magie přírody a magie smrti. Každému oboru pak náleží vždy 6 kouzel. Jednotlivá kouzla se postava učí z kouzelných knih, přičemž každou knihu lze nalézt/koupit vícekrát. Opakované čtení stejných knih pak zvyšuje úroveň dotyčného kouzla. Zároveň platí, že knihu si stačí přečíst jen s jednou postavou a kouzlo se automaticky zapíše všem postavám (i těm, co zatím kouzlit nemohou, nikdo tedy o nic nepřijde). Vzhledem k ceně kouzel je to užitečná vychytávka.



Cardhalia si nehraje na survival, takže o jídlo a pití se ve hře starat nemusíte. Zdraví a mana se průběžně regenerují, čímž odpadá i spánek (je možný, ale zatím jsem ho nepotřeboval). Boj probíhá realtime a AI nepřátel by se dala označit za průměr. Tužší souboje lze případně řešit combat waltzem. Mimochodem, Cardhalia má pevně nastavenou obtížnost. Většina akcí ve hře má určitou prodlevu před další akcí (cooldawn), což je hodně znát hlavně v boji, kdy nelze sekat/kouzlit kontinuálně. S nepřáteli se pak pojí ještě jedna věc a tou je respawn. Každá lokace ve hře má předdefinovaný počet nepřátel, další se pak objevují formou respawnu (mohou, ale nemusí, záleží na konkrétní lokaci). Na pořadí postav v družině nezáleží, v boji se chovají jako jedna řada.

Nyní se vrátím k volbě družiny. První volitelnou postavou je vůdce družiny, což je charakter, který bude reprezentovat vás. K dispozici je volba mezi Jekilem (muž) a Mikeilou (žena). Každý z charakterů ve hře má svůj životopis, kterým je zhruba předurčeno, jaká dráha ho čeká. Nicméně finální rozhodnutí je na vás. Jekila našel Viligen jako malé dítě, které jediné přežilo přepadení karavany orky. Stal se z něj zapřísáhlý nepřítel orků a zdatný válečník. Mikeila je oproti tomu opuštěné dítě, které má předpoklady pro moudré jednání. Jekil a Mikeila jsou jediné dva charaktery ve hře, u kterých lze rolovat základní atributy. Z dovedností neumí zatím nic, ale hned na počátku dostanete 3 dovednostní body k rozdělení.

Po smrti Villigena si můžete skrze speciální svitky doplnit družinu o další 3 členy, kteří s vámi zůstanou až do konce hry. Tentokrát jde o předpřipravené charaktery, které mají nejenom svou minulost, ale mají i svou vlastní povahu, podle které se pak budou chovat (každá postava reaguje na stejnou situaci/rozhovor trošku jinak). A opravdu toho notně využívají. K dispozici je 11 charakterů a stejně jako Jekil nebo Mikeila jsou to lidé (resp. lidé a jejich varianty šemědé a barbaři). Jejich vlohy pro konkrétní povolání jsou předurčené výší základních atributů, ale nic vám nebrání v tom, abyste se ve hře vydali jinou cestou. Podstatné je, aby družina fungovala jako celek a uměla si poradit s každou situací.







K Jekilovi jsem si vybral bojovnici Silandru, mladou baronku Greydoru, která byla trénována v magii a boji (paradoxně magii v základu neovládá, ale to se dá při nejbližším levelupu změnit). Je to arogantní aristokratka, která má ráda sama sebe, ale zároveň je to cenná spolubojovnice. Druhým společníkem je šeměd Goldar, kterého životní osud přivedl na dráhu zloděje. Je to lehce zbabělý charakter, kterého zajímá více zlato jak čest. Díky tomu je trnem v oku Silandře. Třetí, poslední, postavou je Anamis. Zčásti bojovnice, zčásti kněžka. Nejlépe by na ní asi pasoval popis paladina. Povahově je to přesný opak Silandry a je to celkem nekonfliktní charakter. Každému z charakterů je přiřazena jedna barva, kterou jsou pak odlišeny texty, takže během dialogu hned víte, kdo mluví (Jekil - bílá, Silandra - žlutá, Goldar - zelená, Anamis - červená).

První krůčky hrou

Po pořážce Villigena, kdy není úplně jasné, zda-li byl rovnou zabit nebo jen unesen, se moje partička vydala ven do noci. Bylo to ovšem poněkud rozpačité vykročení, protože ani jeden z mých nových parťáků netušil, jak se sem dostal a co tu dělá. A co hůře, zda-li tu chce vůbec zůstat! Silandra a Goldar byli proti, co je jim po mých problémech. Jediná, kdo svou úlohu přijala bez výhrad, byla Anamis, která to považovala za vůli bohů - nic se neděje samo od sebe. Hádka naštěstí velmi rychle pominula a před námi se otevřelo prostranství jižní části Šedého lesa.





Jižní část lesa je malá, za chvilku jsme jí měli prolezlou skrz naskrz. Je zde kupa nepřátelských xvartů, kteří dříve bývali přátelští, ale nyní je něco nutí na nás útočit. V lese je několik slepých uliček, kde lze nalézt drobný loot, posbírat bylinky nebo narazit na úkryt v dutině stromu. Počáteční výbava družiny je bídná, takže každá další zbraň přišla okamžitě vhod.





V jednom místě lesa se nachází vstup do malé jeskyně. Je tu několik netopýrů, kteří se umí docela slušně vyhýbat úderům, ale sami nejsou nijak nebezpeční. Na konci jeskyně je na jedné zdi tlačítko, které otevírá výklenek hned vedle. Bohužel mi to nic převratného nepřihrálo (loot se jinak ve hře generuje, ale metodě save/load se chci záměrně vyhýbat).





Do domu Villigena už se znovu podívat nedá, takže po průzkumu lesa a jeskyně mi nezbylo nic jiného, než se dle přání svého zesnulého mistra vydat do vesnice. Málem bych zapomněl. Hra obsahuje celkem podrobný deníček, kam se zaznamenávají důležité informace. Velmi nápomocna je i automapa, která zobrazuje všechny interaktivní prvky.

Siuxův pramen



Siuxův pramen je osada, která vznikla na místě, kde před mnoha lety mudrc Siux objevil zvláštní pramen. Ostatně ve skrytém podzemí vesnice lze nalézt Siuxův deník, který okolnosti vzniku vesnice vysvětluje:

Manuál pramenu

Já, Siux, mudrc a vynálezce, jsem objevil tento velevýznamný pramen. Kopal jsem v zemi hledaje kámen zvaný měsíční, neboť jsem se doslechl, že ve zdejší lokalitě jsou k nalezení. K mému překvapení jsem však našel něco úplně jiného. Mé nohy po několika dnech kopání začla chladit zvláštní namodralá voda. Okamžitě jsem cítil její magickou moc. Všechna má únava byla rázem pryč a když jsem se jí napil, má mysl byla pročištěna jako po několikaměsíční meditaci v horách. Již více jsem nedbal měsíčních kamenů, byť jsem jich později nalezl mnoho, soustředil jsem se na využití této zvláštní vody. Vybudoval jsem s pomocí několika nejvěrnějších přátel ventil, který pramen udržoval v zemi. Bylo příliš nebezpečné, aby se o magických účincích této vody dozvěděl někdo nepovolaný. Nedovedu si představit, kdyby se k ní dostala nějaká zlá moc. Vše naštěstí dopadlo dobře. Za pomoci trpaslíků ze Starých hor jsem postavil podzemní labyrint, který měl střežit výpusť pramene. Na povrch jsem zavedl pouze drobný odtok, který ani zdaleka nepředstavoval celistvou moc magické tekutiny.

Pod svícnem bývá tma, řekl jsem si, a postavil malou kašnu, jakožto cestovatelé dělávají, když naleznou v přírodě chladivý pramen čerstvé vody. Vsadím se, že právě díky tomuto pramenu je Šedý les tak velkolepý a majestátní. Vždyť zde se nacházejí tvorové a rostliny nenacházející se kdekoliv jinde ve známém světě, kterému lidé tak honosně říkají Cardhalia. Uzavřel jsem se v podzemí na dlouhou dobu a zkoumal účinky kapaliny. Je vskutku zvláštní. Nikdy jsem netušil (a určitě ani ostatní moudří), že by mohlo existovat něco takového. Od té doby, co jsem pramen nalezl, jsem nebyl nemocen. Ani to zatracené píchání v zádech, nic. Jsem nyní velmi pokročilého věku a přesto čilý jako srnka! Druidové o pramenu nic nevědí. Je to správné, myslím, že ten jejich spolek by zde vybudoval nějakou strašnou svatyni, úplně stačí, že se nahoře usídlilo pár lidí, kterým pramen pomohl od bolesti kloubů a hlavy. Nikdo z nich naštěstí neví, co se nachází pod jejich chatrčemi. Myslím však, že to začínají tušit, proto ve svém bádání nemohu již moc dlouho pokračovat. Občas se ve vesnici objevím, mám tam i malou chaloupku jako kamufláž.

Raději jsem však učinil patřičné kroky k zabezpečení tolik vzácné a jedinečné vody. Uzavřel jsem pramen velmi mocnými magickými sigly, které určitě nikdo nerozplete. Magický pramen mi dal sílu k tomu, abych napodobil božskou magii. Něco se však nepovedlo, magie ucpala i odtok do kašny napovrchu. Nemohu sigla rozplést, abych chybu napravil. Ale možná to tak je lepší. Přeci jenom nemohu riskovat, že by se o prameni dozvěděl někdo nepovolaný. Pramen byl uzavřen a bez jeho moci zemřu velmi brzy. Conrad, můj učedník, je jediný, kdo zná toto tajemství. Nechť tento můj deník nikdy nespatří světlo světa. Uzavírám ho do své truhly, kde bude odpočívat ve tmě stejně jako já. Na Conrada je spoleh, jistě nedopustí, aby byl můj odkaz zmařen. Bohové čtou tyto řádky spolu s mou píšící rukou a snad pochopí můj úmysl. Nechte mě prosím zemřít v pokoji!

Ve vesnici se nachází několik postav a obchodníků. Je zde kovář, léčitel, hospoda, vědma a samozřejmě mudrc Kolbus. U léčitele lze nakupovat bylinky a lektvary, krom toho měl pro nás malý úkol. Bohužel jsem na něj časem zcela zapomněl a oznámení o splnění úkolu mi překazila jedna nepříjemná událost v hloubi Šedého hvozdu. Když jsem si chybu uvědomil, tak už jsem byl příliš daleko, než abych loadoval. Léčitel také prodává za 26 zlatých herbář, který je velmi užitečný pro pochopení alchymie:

Popis hub a rostlin

V našem kraji se nachází mnoho ingrediencí alchymistových, bylinkářských a léčitelských. Jmenujme si alespoň některé. Ten, kdo utišit bolest sobě potřebuje, nechť žvýká list Aloe, Liana mensa může mít stejný účinek, její léčivá moc však pramení od bohů přírody, kteří bdí nad životem. Tak dokáže její výluh přivést k životu již zemřelého tvora. Využívá se jí při obřadech temných i dobrých, kneží ji požívají jako svatou manu.

Mudrcové našli zalíbení v jiných rostlinách. Orchidea zlatoha a hlavně její květ propojí mysl mága s nadpřirozeným světem a jeho magické schopnosti se tak mohou poněkud zvýšit. Mudrcové ji požívají před sesláním složitých kouzel, na které je zapotřebí velké množsví magenergie. Květy Rostikladu dokáží oproti tomu schopně zápasit s chorobami, co přicházejí se smrtí a odvrátit tak předčasný odchod duše do světa mrtvých.

Již dávní předkové všech lidských bytostí nám však zanechali znalosti mykologické, říše hub poskytuje nejširší možnosti ve vědách léčitelských a kouzelnických. Dobrým příkladem je houba rodu Mikule řádu Asala, která je podávána pacientům léčících se z nemocí. Její účinek dovede pozvednout přirozenou regeneraci tkáně. Dobře se po ní spí a člověk probuzen z regeneračního spánku se cítí o mnoho lépe. Velmi podobná houba stejného rodu, Hosala, také poskytuje velmi silné léčitelské schopnosti, neboť přirozeně zvyšuje životní energii živých tvorů. Lidé za severských kmenů si ji berou před bitvami nebo před dlouhým pochodem přes zamrzlé pláně. Zajišťuje to přežití.

Zvláštní účinek mají houby rodu Hemosuba. Pozřeny samotné nemívají pozitivní dopad, alchymisté proto často míchají směsy, kde tyto houby jsou pouhou příměsí. Jmenujme například Hemosubu řádu Ver, která je prudce jedovatá. Její příbuzná, Nox, oproti tomu dokáže otravu potlačit. Navzdory tomu snížuje magické schopnosti. Mudrcové a kouzelníci ji proto používají jen výjimečně. Nikdy však nechybí v jejich inventáři.

Houba, která však v jejich inventáři nechybí téměř nikdy, je Magicciana. Již název naznačuje, že se jedná o houbu s praktickými účinky. Jak by ne, když téměř okamžitě po jejím požití všechny magieschopné bytosti cítí, jak se jim vrací magické síly. Tato houba je však velmi vzácná, roste pouze na místech poznamenaných nějakou významnou událostí spojenou s magií, například na hrobech mocných mágů. Mnoho mudrců a alchymistů se ji pokoušelo pěstovat ve svýh sklípcích, avšak pokaždé bezúspěšně.

S houbou Hallucineou není tolik práce, neboť se svým výskytem neodlišuje od normálních hub. I když její využití není tak široké, každý schopný mág ji při sobě vždy nosí. Její zvláštní účinek tkví hluboko v principu magie chaosu, a proto dokáže blaze i neblaze ovlivňovat její průběh. Všichni iluzionisté si ji vychvalují, neboť se jim díky ní zvyšují příjmy. Dokáže totiž vylepšit efekt kouzla známého jako Neviditelnost - oblíbený kousek repertoáru každého z nich. Kouzenlníci specializovaní na magii chaosu, zvláště ti, co putují s vojskem, ji však nepoužívají, protože neblaze ovlivňuje jejich schopnosti na úrovni paralyzování či zrychlování.

Houba, která našla si nejširšího využití, je Lysohlávka. I když ji mnoho lidí nemá v lásce, stala se jakousi průvodkyní všech lidí (nejsou přeci jenom tak znalí a moudří). Její zvláštní efekt otupuje mysl podobně jako alkohol. Pomáhá zapomenout (kvalitně) a usnadňuje stagnování bolesti. Šamani jižných kmenů ji využívají ke snadnějšímu navázání kontaktu s bohy, v našich zemích je však považována za drogu opileckých povalečů. Hub existuje velké množsví, jejich účinky se však dají kombinovat a dokonce úplně měnit. Magie je hold nevypočitatelná věda o magii přírody a zejména hub to platí dvojnásob.

Podobné knížečky jsou velmi užitečné, neboť je to mnohdy jediný způsob, jak se o předmětech ve hře něco více dozvědět. 26 zl je sice na počátku hry hodně, ale poměrně brzy jsem zjistil, že dost nalezených věcí nepotřebuju a je vhodnější je prodávat.

Další zajímavou postavou je místní vědma a její proroctví za 15 zl (viz obrázek). V tuhle chvíli není úplně jasné, co má popsaný obraz znamenat, ale jak už to u dungeonů bývá, vše časem do sebe zapadne ;)



Nakonec jsem si nechal návštěvu Kolba, který byl mými zprávami zdrcen. Kolbus je podobně jako Villigen mudrc, tedy člen kultu Ling. Jak už zmiňoval Villigen, cílem kultu je strážit kousky artefaktu, který je známý jako Lingmyst. Jedná se o podivuhodný rébus, ale Villigen mi nikdy neprozradil, k čemu slouží. Jakmile se Kolbus uklidnil, tak upřel svou pozornost na mé společníky. I oni si toho všimli a po chvilce ticha přišla na řadu hádka podobná té, kterou jsme si prošli už po odchodu z chatrče Villigena. Moc se jim nelíbilo, když Kolba vyděsila zpráva, že nejsilnější z nich, mocný Villigen, byl tak snadno poražen. Naštěstí se brzy uklidnili a přijali svůj nový osud. Kolbus byl spokojen a můj výběr společníků pochválil.



Kolbus byl překvapen, že vize o smrti dalších členů kultu měl jen Villigen. Jakoby Ventus, bůh kultu, nechtěl, aby byl varován také Kolbus. Poté mi Kolbus prozradil, že do Lingmystu byl kdysi uvězněn velmi mocný démon. Pokud by byl rébus složen, tak už by nadále nebyl pro démona vězením a on by mohl svobodně uniknout. Stvůru, která zabila Villigena, zřejmě vyvovali orci z Šedého hvozdu, aby pro ně sbírala jednotlivé úlomky Lingmystu. V nebezpečí je tak nyní i Kolbův náhrdelník, který Kolbus ukryl v podzemí pod Siuxovým pramenem. Mám se pro něj vydat a pak se rozhodneme, co dále.
« Poslední změna: Listopad 28, 2021, 16:15:25 od Elemir »
IP zaznamenána
This is the end ...

Yuyana

  • Zasloužilý člen
  • *****
  • Příspěvků: 2480
Re:(Elemir) - Cardhalia
« Odpověď #24 kdy: Listopad 28, 2021, 16:00:52 »

Elemire... ještě před tim, než si to přečtu, tě rovnou pochválim za členění textu obrázkama a dokonce barvou :-).
IP zaznamenána

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 8112
Re:(Elemir) - Cardhalia
« Odpověď #25 kdy: Listopad 28, 2021, 16:30:41 »

Díky :) Ono to je z počátku trošku náročnější na množství různých informací, které je potřeba sdělit, jako souvislý text by to bylo opravdu neschůdné :D
IP zaznamenána
This is the end ...

tono

  • Zasloužilý člen
  • *****
  • Příspěvků: 859
Re:(Elemir) - Cardhalia
« Odpověď #26 kdy: Listopad 28, 2021, 17:33:48 »

Už nič nepíš, nainštaloval som ju a momentálne blúdim v šedom lese :D A dobré je že si s tej hry už takmer nič nepamätám :)
IP zaznamenána

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 8112
Re:(Elemir) - Cardhalia
« Odpověď #27 kdy: Listopad 28, 2021, 20:35:07 »

Podzemí pod Siuxovým pramenem

Po tom ukecaném úvodu jsem se už docela těšil, až zahučím do podzemí a podívám se, co si na mě Cardhalia připravila stran puzzlů. Vchod do podzemí vede skrze dům Siuxe, který před nějakou dobou záhadně zmizel. Než jsem se nadál, tak jsem stál pokolena ve sr..., tedy v hooodně kalné vodě :D Všudypřítomný puch nebyl to nejhorší, co nás tu čekalo, o pár místností dále na nás vystartovala přerostlá krysa a o další chvilku později její ještě tužší varianta. Na barvu srsti se z pohledu obtížnosti nedá spolehnout, tuhost krys je poznat obvykle až tehdy, kdy už je pozdě. Goldar se poměrně rychle odebral na onen svět a začal za družinou zaostávat. Takový úvod jsem věru nečekal, protože obtížnost hry poskočila přinejmenším o level až dva. Musel jsem proto zatnout zuby a doufat, že již brzy najdu lepší výbavu.





Stoky pod Siuxovým pramenem jsou zajímavé ještě jednou věcí. V první chvíli to strašně evokuje Eye of the Beholder, jen s tím rozdílem, že stokám předchází rozsáhlá úvodní část, která vás obeznámí s kdečím, co se týká hry. EOB je naproti tomu dost skoupý na slovo. Zápletka je strašně jednoduchá a než se nadějete, tak stojíte ve stokách a snažíte se zachránit město před čímsi, co ani nikdo neviděl. Opravdu teď neporovnávám grafiku, ale samotný pocit ze vstupu do stok.



Interakce s objekty je ve stokách také pestřejší. Zprvu jsem nacházel dveře, které šlo otevřít stiskem tlačítka, později přišly dveře odemknutelné klíči a nakonec i dveře spojené s pákami, tlačítky a nášlapnými plošinkami. Klíče a spol. se na objekty aplikují klasickou metodou, tedy že je uchopíte v inventáři a poté s nimi kliknete na požadovaný prvek. Nášlapné plošinky berou v potaz váhové zatížení, někdy stačí jeden kámen, jindy je potřeba položit těžší předmět (hodně se osvědčily kosti, protože ty beztak k ničemu nejsou). První patro přitom nelze projí na jeden zátah, ale je potřeba ho projít kombinovaně s druhým patrem.





S pomocí nalezeného lootu se mi podařilo družinu lépe vybavit a boje se staly schůdnější. Díky tomu jsme brzy dosáhli na 4. level. Pro další postup jsem se rozhodl, že já a Silandra se budeme věnovat boji, Goldar zlodějství a Anamis magii. Goldara jsem do té doby využíval jako příležitostného mága, byť jsem mu magii necvičil (jen jsem využíval jeho úvodní znalosti). Nicméně ve stokách se ukázalo, že budu potřebovat hned dva léčitele a to z důvodu rychlého vyčerpávání many. Anamis ovšem ohromila i jako bojovnice, s palcátem v ruce dokázala uštědřit vysoké poškození i bez tréninku boje. Docela mě to překvapilo.

Obtížnost bojů tedy začala klesat, ale úměrně tomu začala narůstat obtížnost puzzlů :) Samozřejmě nic, co bych už neznal třeba ze zmiňovaného EOB. V tomhle si jsou obě hry hodně podobné, ale ono by se to stejně tak dobře dalo vztáhnout už na Dungeon Mastera :) Nebudu se proto nijak více rozepisovat, leda pokud bych narazil na něco, co bude stát za zmínku. Díky podrobné automapě nehrozí ani žádné velké bloudění. O kompletaci průchodu lokací se lze snadno přesvědčit s pomocí Kamene vidění. Tenhle kámen na automapu dokreslí i to, co jste doposud neobjevili. Má to jen drobnou nevýhodu - kámen je jen na jedno použití. Dá se však koupit.





Na prvním patře jsme narazili na truhlici Siuxe, ve které byl jeho deník (viz předchozí příspěvek a kapitolka Siuxův pramen). O patro níže jsme pak našli samotné ostatky Siuxe, který tu bez zázračné vody bídně zahynul. Čerpadlo už dávno nefunguje a zázračná voda se tak nemůže dostat systémem potrubí z hlouby podzemí na povrch. V tuhle chvíli je těžké říci, jestli to půjde spravit - spíše ne. Stoky druhým patrem končí a nikde není ani náznak, že by se dalo dostat ještě níže. Radost nám přinesl nakonec jen skrytý náhrdelník Kolba.

Zpět u Kolba a cesta do Šedého hvozdu

Kolbus byl z našeho úspěchu nadšený a začal se připravovat na cestu, aby varoval další členy kultu v okolí. Naše cesta měla pro změnu vést na druhou stranu řeky, která protéká Šedým hvozdem, kde máme vyhledat orčí pevnost. V ní by se měla nacházet stvůra, co zabila Villigena a spolu s ní i další náhrdelníky. Kolbus na chvilku znejistěl, protože si uvědomil, že stvůra by mohla být dílem někoho jiného, ale jeho totožnost nám neprozradil, protože tuhle úvahu zase rychle zavrhl. Ještě předtím, než Kolbus odešel, tak nám dal klíč od své pracovny. Ihned jsem toho využil a pár věcí jsem si tu odložil, neboť inventáře se nám nebezpečně zaplnily.

Na severu vesnice se nám odemkl vstup do západní části Šedého lesa. Tentokrát šlo o mnohem větší kus lesa a jak už to u všech lesů bývá, jde o poměrně spletitou lokaci. Na východě je na dvou místech přístup k ramenu řeky, ale na druhou stranu se tímto způsobem dostat nelze. Nedaleko vstupu do lesa je jeskyně s průchodem pod řekou, ale vstupní dveře do průchodu jsou uzamčené, takže ani to nám nepomohlo. Na severu lesa jsme naštěstí narazili na tábor trpaslíků, kde u ohně posedávali Dwarten a Hargod.





Od trpaslíků jsme se dozvěděli, že syn barona Dwunduru vyrazil do orčí pevnosti, aby se jednou provždy zbavil otravných nepřátel. Trpaslíci však neví, jestli uspěl, protože z Dwunduru odešli ještě před plánovaným návratem družiny. Od Hargoda jsme však dostali klíč od průchodu pod řekou a Dwarten nám pro změnu pověděl něco o historii Dwunduru. Zajímavá byla hlavně pasáž, kde Dwarten popisoval, jak se trpaslíci prodolovali skrze hory a na druhé straně nalezli hustý prales a močály plné nestvůr. Hodně nehostinné a mrazivé místo. Je to prý místo starodávného zla, které zde bylo kdysi poraženo. Jako upomínku zde lidé vystavili kryptu, která údajně hlídá vstup do samotné říše temnoty!

Průchod pod řekou byl poměrně krátký, ukrýval jen jednu skrytou místnost, ale opět nic významného. Na druhé straně nás ovšem čekalo nemilé překvapení, protože jsme napochodovali přímo doprostřed tábora banditů! Následovalo krátké dohadování, kdy nás jen těsně minula ohnivá šipka, která si to neomylně zamířila do průchodu za námi a vyvolala ničivou explozi. Strop průchodu se zbortil a odřízl nám cestu zpět do západní části lesa. Bandity to též nepotěšilo a střelec dostal okamžitě za vyučenou. Na nic jsme nečekali a tábor srovnali se zemí.





Poznámka: odříznutím od západní části lesa jsem se dostal lehce do pasti, protože tím se mi uzamkl přístup do vesnice. Nemohl jsem tak nic rozprodat nebo oznámit splnění úkolu léčiteli. Navíc veškeré odložené předměty v Kolbově domě byly nyní ztraceny. Naštěstí jsem tam odložil jen harampádí, které bych dále potřebovat neměl. Proto jsem se po vybití tábora banditů rozhodl pokračovat dále.



Severní část hvozdu je zas o něco tužší, ale poměrně brzy jsme se dokázali adaptovat. Na severu lesa se nachází vstup do Dwunduru, ale stráž nás odmítla pustit (možná kdybychom pomohli s nalezením výpravy do orčí pevnosti ...). Jediná volná cesta vedla do východní části lesa, kde je jedna jeskyně s uzamčenými dveřmi a na jihu je vstup do orčí pevnosti. S jeskyní nejspíše v tuhle chvíli nic nepořešíme, tak jsme se vydali do pevnosti. Pevnost tvoří velké nádvoří plné orků a budova na jihu. Vyčistit nádvoří chvilku trvalo, ale přihrálo nám to i pár hezkých zbraní. V budově jsme pak narazili na místního velitele, který byl obklopený strážci. Kupodivu se do boje nezapojil, ale když jsme se do něj sami pustili, tak se ukázalo, že je celkem tuhý.





V pevnosti jsme se docela dobře vybavili novými předměty a jako bonus jsme našli vstup do podzemí - eh, to se ale dalo čekat. Nejcenější byl asi nález deníku alchymisty, který popisuje výrobu lektvarů a pak i dvojice dalších knih:

Magický atlas

Toto je písmo Arleka alchymisty. Svůj život zasvětil lučbě látek přírodních i magických, z nichž vzešlo mnoho učení. Já, alchymista pátého stupně sepsal jsem tento svazek z nutnosti výuky studentů magie praktické. Popisuje nejrozšířenější lektvary a kombinace známé našemu světu v Království. Začněme popisem ingrediencí, z nichž se lektvaru dá docíliti. Záleží při tom na charakteru látky, kterou považujeme vyrobit. Pro léčivé účinky je nutno použít Aloe, čerstvě nasbíranou v lesích a pláních za úsvitu pro účinek uzdravující nemoce, je třeba Liany Mensy či jiné ploskokvěté rostliny, například Selany, Jinoklasu, Fajfkydlíku, Juhny Colsy nebo jiných.

Pro práci s magickou energií je zapotřebí pylu z divokých orchidejí, nejlépe Zlatohy. Jde ovšem také použít Silverleaf, rozdrcený minerál Manafonu, Kořeny mandragory, či jiné manuextrahující přírodní látky.

Pro šálení lidských smyslů lze použít nejlépe vonných esencí různých květů či spáleného ovoce. Alkohol se dá rovněž použít jako činidlo pro výrobu magického lektvaru. Jeho schopnost vyvolávat iluze, je-li správně nastavena kombinace podtržníku, může býti směřována právě do takových obrazů, do jakých je požadováno. Nejsou zde však jen takto snadno dostupné ingredience.

Za některými je třeba podnikat nebezpečné výpravy či provádět zvláštní rituály. Některé mohou sbírat jen ženy, na některých nesmí spočinout zrak živé bytosti, jinak svou sílu ztratí. Takové ingredience jsou ovšem vzácné a lektvary, co z nich vzejdou, mají nesmírnou moc. Mohou změnit podobu člověka, mohou zabít, mohou přivést duši zpět do mrtvého těla, mohou přesunout do jiného materiálního světa, či dokonce povolat boha. Recepty na takové lektvary však byly poztráceny během staletí. Ti, kdo vlastní poslední zbytky těchto extrémně mocných lektvarů, je střeží jako oko v hlavě. Často jsou to mocní mágové, o nichž svět ani neví. A nyní se vraťme k hlavní látce, popsání základních lektvarů, které student musí zvádnout alespoň do druhého stupně svého procesu.

Nejdůležitějším lektvarem je lektvar zdraví, obecně nazýván též léčivý lektvar, jehož mocí je obnovit životní sílu zraněných. K tomu je třeba smíchat yzot Aloe a ploskokvěté rostliny. Výroba je rychlá a snadná, vyžaduje pouze základní alchymistické vybavení. Druhou základní dovedností je vyrobit jed. Látka notně nebezpečnější, leč prakticky využitelná k hubení škodné, či pomoci od křečí a bolesti (v malých dávkách, samozřejmě). K jedu nutno smíchat přírodní jed s práškovou esencí. Pakliže má být požíván pro léčebné účinky, lze jej dochutit cukrem. Lektvar protijedu je opakem jedu. Jeho schopností je zbavit člověka otravy vyvolané přírodními účinky. Jeho výroba je shodná s výrobou jedu, lež závěrečná fáze se liší. Místo práškové esence je nutno použít extrakt lýkovité látky. V žádném případě se nesmí výsledná látka smíchat s cukrem, jinak léčebný efekt zmizí. Proto ta hořká chuť protijedu.

Prvním složitějším lektvarem je lektvar magie. Jeho moc spočívá v obnově magických sil lidí a jiných tvorů. K jeho výrobě potřeba jest extraktu z orchideje, nejlépe Zlatohy. Samotná kapalina je schopna sílu obnovit, vhodné je ovšem použít násobitel síly, například svařeného ječmenu nebo ještě lépe žluči nočního tvora. Velmi podobným lektvarem je lektvar netečnosti, k jehož výrobě je zapotřebí magický lektvar, nejlépe žlučový, neboť síla magické netečnosti je o to větší. Netečnost k magii ovšem vyvolá až správné činidlo, nejlépe nadrcený čedič či augit. Lektvar rychlosti způsobuje dočasné zpomalení času z hlediska toho, kdo jej vypije. Vhodné pro úředníky a kurýry, kteří čas potřebují ke své práci. Jeho výroba je ovšem nákladná a také nebezpečná. Zapotřebí je totiž loktu hedvábí, které se musí spálit na jilmovém plameni. Kapající tekutinu je třeba odchytávat a ihned míchat s plyny, které z plamenů vycházejí. Jedině pak látka zůstane v poživatelném stavu. Z těchto důvodů není lektvar příliš oblíben mezi odborníky, je však často požadován bohatými obchodníky a šlechtici, kteří si ho mohou dovolit. Lektvar lenosti je oproti tomu látka se zcela opačným efektem. Je to vlastně nezdařený lektvar rychlosti. Když se při výrobě zanedbá nějaký krok, výsledná kapalina změní svůj charakter. Naštěstí je to snadno rozpoznatelné podle barvy lektvaru. Avšak i tento nepodařený lektvar má svá využití. Lidé trpící nespavostí jej považují za dar boží. Existuje téměř nespočetné množství nejrůznějších lektvarů. Magie sama má nekonečné možnosti a lektvary od ní odvozené tomu mají nejinak. O ostatních základních lektvarech studujte ve svazcích dva až devatenáct.



Gulfova sekera

Výňatek z knih zbraní Království, odstavec o sekeře Gulfově: Gulf, narozen před 120 lety, trpaslík dómu Dwundurského, byl obdařen zbraní, která vystihuje jeho činy v boji proti nepřátelům. Byl jí obdařen po válce mezi trpaslíky a orky z Jižních končin samotným nejvyšším vévodou trpaslickým. Tato zbraň byla vykována v nejvyšších pecích Deleharu a očarována magickou mocí na universitě v Karnoe. Praví se, že kdokoliv se jí postaví na odpor, zemře v hrůzných mukách magie smrti. Právě toto kouzlo z ní činí tak nebezpečnou zbraň. Pochopitelně pouze ten, kdo je bohy oprávněn sekeru nosit, dokáže plně využít schopností této zbraně. Pokud by se jí někdo snad zmocnil neprávem, projeví se pouze část její moci, i když stále velmi nebezpečná. Její magický účinek hraje slávou v boji proti orkům či jiným bestiím, nicméně pouze malé šance nabízí v boji proti nemrtvosti, tolik oblíbené zvrhlosti temných bohů a jejich šílených posluhovačů. Trpasličtí kováři ji proto obdarovali ještě jednou zvláštní schopností. Ostří této sekery je vykováno z natolik zvláštního kovu, že pouhý jeho dotek působí vážná řezná zranění. Ostří jakoby se samo zabodávalo do masa a vyhledávalo nejbolestivější místa. Tento jev nemá základy v magii, je to ryzí kovářské mistrovství trpaslíků Deleharu. Proto i nestvůry magii odolné jsou zbraní zraňovány stejně efektivně jako běžní tvorové tohoto světa. Gulf byl poctěn až příliš, praví někteří mudrci Království, já jsem však zastáncem Gulfovým a také jím zůstanu. Vždyť jsem ve válce bojoval po jeho boku a znám dobře jeho zásluhy. Pouze ti, co věci spatřili na vlastní oči, by je měli soudit. A mé oči toho viděli příliš. Snad proto mě zrak opouští, aby mě zbavil té nešťastné iluze, hry světel a stínů, které říkáme realita. Slepota mě dostihne prý již v několika týdnech, proto sepisuji své paměti. Nechť Kniha o Gulfově sekeře je třetí z knih napsaných mnou, Sedilamem z Greydoru, pokorným služebníkem trůnu.



Popis zákl. mag.předmětů

Magické předměty jsou dnes již nedílnou součástí tohoto světa. Každý mudrc, kouzelník, alchymista či jiná magieschopná osobnost stvořila nejméně jeden magický předmět. Tvárnost magie umožňuje změnit schopnosti předmětů v jejich principielním užití. Kouzlo lze seslat téměř na jakýkoliv předmět, proto se vyskytuje široká škála druhů. Bojovníci a cestovatelé jistě nepohrdnou magickou holí či jinou zbraní, magickou zbrojí, botami zvyšujícími rychlost, prstenem chránícím před magií nepřátel či dokonce magickou hůlkou sesílající nějaké kouzlo. Bojovníci jistě odpustí, že se v tomto svazku nebudu zabývat zbraněmi, neboť o těch je sepsáno mnoho jiných knih a já bych se raději zaměřil na praktičtější části vybavení, jako jsou například prsteny, náhrdelníky či magické hůlky. Byť jsou tyto předměty méně dostupné, knih o nich pojednávajících je žalostně málo. Tedy, výroba magického prstenu se odvíjí od kamene vsazeného do jeho vzácného kovu. Každý drahý kámen má jistou vlastnost tvářet magii jistého druhu. Topaz například zajišťuje schopnost odolávat magii přírody, proto si jej často berou kurýři a jiní cestovatelé, kteří se tak chrání před počasím a podobně. Rubíny odvracejí zlo a temná stvoření, chrání před magií smrti a před smrtí samotnou. Ametyst má podobné účinky s magií chaosu. Jsou zde však i prsteny, které nedisponují žádným kamenem. Známým příkladem je třeba Stínový prsten, o kterém se praví, že jeho nošením má člověk vyšší šanci na uniknutí zraku nepřátel. Vyrábějí se prsteny s různými vyrytými symboly, které pak nositeli zvyšují schopnost uvažovat, používat moudrost, sílu, obratnost, a tak podobně. S náhrdelníky je to velmi podobné, nošením kamene na krku se však nezvyšuje obranyschopnost, nýbrž útokuschopnost. Jejich nositelé používají magii k zasáhnutí protivníka a do jeho ran vlévají vroucí magii toho či onoho druhu. Avšak V oboru náhrdelnictví existuje skoro tolik vyjímek, jako je náhrdelníků s běžnými drahými kameny. Například náhrdelník sfér, neblaze proslulý artekaft vymýtačů, temných mnichů a nekromantů. Jejich síla umožňuje nositelům spatřit duchy, mnohdy jejich vlastní výtvory. Známý je i náhrdelník zvaný Bouře, který byl jádrem mnoha sporů a tahanicí. Legendy vyprávějí o jeho síle zraňovat nepřítele a o přírodě, která tento šperk stvořila. Hlupáci však nikdy nepochopí, jak tento předmět vlastně funguje. Jeho schopnosti se totiž zjevují jen lidem vysokého intelektu. Mnozí tupí bojovníci si jej nasadili v domnění, že zvítezí v bitvě. Zemřeli všichni. Dnes se praví, že je prokletý, a nikdo neví, kde byl vlastně ukryt. Kouzelníci, kteří přísluší k různým gildám tvářeli své vlastní náhrdelníky pojmenované po svých oborech nebo po slavných členech jejich organizací. Takové náhrdelníky zvyšují schopnosti nositele právě v oboru gildy. Neblaze prosluly zejména náhrdelníky zlodějů a jejich gild, nicméně jsou zde i jiné. Z ostatních šperků jmenujme třeba některé z čelenek, které většinou nosí ženy schopné používat magii. Nejznámější jsou mudrcovy čelenky, které dokáží zvýšit intelekt toho, kdo je nosí. Jmenujme si například i čelenku vítězství, která má tu zvláštní schopnost pomáhat nositeli v boji a dopřávat mu výhru. Jak to vlastně funguje, to zatím nikdo neví. Kouzla se však zaklínají i do docela obyčejných předmětů - často vyrobených za speciálním účelem. Oblíbeným nástrojem stopařů jsou kameny vidění, které odhalují cestu i v tom nejsložitějším bludišti. Nejrůznější Beastmasteři z východu dokázali vyrobit několik předmětů známých jako Mastermind. Jejich schopnost odhaluje nepřátele v bezprostředním okolí. Dalším předmětem často (zde text končí)...



Přebytečné předměty jsme tu nechali, vrátíme se pro ně později, a sešli jsme po schodech dolů. Namísto spletitých chodeb nás čekalo prosté vězení. Jedny z dveří jsme nedokázali odemknout, ale při hledání způsobu, jak na ně, jsme někde z dáli zaslechli tlumený hlas, který volal o pomoc. Na konci chodby jsme pak objevili trpasličího kněze, který nám poděkoval za záchranu. Výprava barona dopadla katastroficky a on jediný z ní přežil. Za odměnu poví o našich chrabrých činech v Dwunduru. Tím se nám odemkl přístup do trpasličí pevnosti.

Na cestě do Dwunduru

Cesta do dolů byla zprvu klidná, ale pak nás čekal nemilý šok. Před námi se zčistajasna zjevil Kolbus. Už na první pohled bylo vidět, že je smrtelně zraněný! Stín si ho našel a Kolbus jen tak tak unikl. Mnoho času už mu nezbývalo, ale hlavně že nás našel. Kolbus nám pověděl, že nepřítelem, který zabil Villigena a s nímž on sám bojoval, je Sluha. Služebník temného boha Urifela. No a Urifel je právě oním démonem, který je uvězněn v Lingmystu. Ventus kdysi Urifela porazil a uvěznil, nyní se Sluha snaží svého pána osvobodit, ale to se nesmí stát!



Ventus byl zřejmě poražen, protože Sluha byl zaklet do magického zrcadla, které Ventus střežil. Je-li Sluha nyní volný, pak se Ventusovi muselo něco stát. Poslední Kolbova slova nás nabádala k tomu, abychom se vydali do Černé Skály, kde se Sluha nyní ukrývá. Poté mi předal svůj náhrdelník a poslal nás do Starých hor, odkud se máme vydat do močálů a z nich nakonec do Černé Skály. S tím Kolbus zemřel.



Do Dwunduru jsme dorazili se zármutkem a v tichosti. Strážce brány Gulf nám oznámil, že nyní můžeme vejít, ale nejprve bychom si měli promluvit s králem. Síněmi totiž před nedávnem prošel Sluha, který zmizel kdesi v dolech pod nimi ...
IP zaznamenána
This is the end ...

Yuyana

  • Zasloužilý člen
  • *****
  • Příspěvků: 2480
Re:(Elemir) - Cardhalia
« Odpověď #28 kdy: Listopad 30, 2021, 14:46:52 »

Je to zajímavý, ale asi bych se nedokázala celou hru dívat na ty křivý obličeje :-D.
IP zaznamenána

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 8112
Re:(Elemir) - Cardhalia
« Odpověď #29 kdy: Listopad 30, 2021, 15:57:03 »

No, obličeje taky nepovažuju zrovna za ideál, ostatně do družiny jsem vybíral to lepší :) Ale dá se s tím žít.

Posunul jsem se o dalších 11 hodin dále, tedy na celkových 17 hodin, a podle všeho nejsem už tak daleko od konce. Tím pádem nebudu hraní zbytečně přerušovat a deníček dopíšu až zpětně.
IP zaznamenána
This is the end ...