Vy jste to vzali tedy z gruntu

Návody a já...V té první půlce devadesátek jsem rozhodně neměl problém sáhnout pro návod do herního časopisu (nikde jinde tehdy ani návody nebyly). A to z drtivé většiny u adventur. Bylo to dáno jednak tehdy poměrně těžkými kousky (Rex Nebular, Sierrácké hry s parserem, Martian Memorandum atd.) a také prostě jsem měl ve frontě spoustu novinek a nechtěl jsem se crcat dlouho se zákysem. Tak to bohužel bylo a s tím už nic nenadělám. Výhodou je, že si z příběhů či řešení těch adventur už dnes skoro nic nepamatuju a tudíž není problém hrát je znovu. Návod jsem tedy používal ještě na plošinovky, takový Another World bych bez něj určitě nedohrál, to bych dřív snědl klávesy. Překvapivě jsem návody moc nepoužíval na rpgčka. Přeci jen v té první půlce 90.let to byl až můj třetí žánr v oblíbenosti. V dungeonech mě prostě nevadilo zakysnout a pochopitelně mapovat hru mě tenkrát vyloženě nebavilo a pokud hra neměla mapu, tak jsem jel podle té z časáku. Dnes chodím pro návod jen ve vyloženě kritických okamžicích, kdy už dlouho nevím co a jak. A i tehdy se snažím jen po očku nakouknout a třeba se nechat nakopnout tím, že v té pasáží s mým zákysem objeví jen věta "Jdetě tam a tam". A to mi stačí, zaklapnu a zkouším jít do té lokace/místnosti a tam na menším prostoru to opět řešit sám. U strategií snad ani nemá cenu návody používat, to by mě vyloženě nebavilo vyhrát nějaký návodem.
Dnes se objevuje v diskusích hodně často, že někdo rozehrává nějaké rpg a chce po ostatních tipy na dobrou partu. Milhaus tu už správně poznamenal, že je zábavné přece už to, že během hry poznávám, jak funguje vývoj, co má a nemá vliv, jak je dobré vyvíjet postavu tím či oním směrem. A není až tak důležité, jestli každý krok při vytváření či vývoji byl ten optimální. Ale mě baví vytváření postavy, je to pro mě malá hra ve hře, nezkazil bych si ji tím, že mi ostatní (byť v dobré víře) nakukají ty nej tipy. Takže toto jsem nechápal tenkrát a nechápu ani dnes. Klidně bych rozjel hru raději znovu, pokud by postava se vyvíjela extrémně zle. On to většinou člověk zjistí včas a to znovurozehrání není tedy tak otravní. Pamatuju si, jak jsem si chybně navolil jednu postavu v Pool of Radiance a ona mohla dosáhnout maximálně 5 levelu (pravidla AD&D v goldbox hrách jsou dosti rasitická a všem nelidským rasám řádně zasoluje

a přesto jsem byl zvědav, jak s tímto handicapem to dotáhnu do konce. Takovej malej experiment se z toho stal (naštěstí s dobrým koncem).
Příběhy - vlastně hlavně kvůli nim jsem hrával zpočátku adventury, zajímalo mě jak to bude dál až vyřeším nějaký problém, až se přesunu jinam, strašně rád jsem měl rád animace, které děj dokreslovaly. S postupným přesunem hlavního zájmu do crpg sektoru jsem začal u sebe pozorovat, že u těch rpg her tak nestojím primárně o příběh. Ne snad, že bych o něj vůbec nestál, ale vždy mě spíš zajímalo, jaký bude ten svět, jak ho budu objevovat, cestovat, provádět interakci s NPC nebo s předměty a budu řešit puzzly (to mi zřejmě zůstalo z těch adventur). Po těch 30 letech hraní stále nejsem schopen konstatovat, do jaké míry bych chtěl, aby ten příběh byl silně zastoupen. Chce se mi napsat, že mi asi nejvíc vyhovuje zlatá střední cesta, ale neplatí to všeobecně. V dungeonech preferuju stoprocentně větší upozadění příběhu (důraz na příběh v UU2 jakožto dungeonu je naprostý exetrém a nikdo jiný to taky nedokázal), zatímco v těch ostatních jsem za větší příběhovost radši. Ale tam to má velké limity. Já totiž nechci jen příběh, chci tam mít nějaké menší zákysy, potrápení mozkových závitů, chvíle, kdy člověk je tak trochu ztracen, protože není jasné, co dál. Milhasu zmínil Fallout jako přiklad, kdy hráč dostane jen malý questík a hráč skoro neví, co se děje, kam pořádně jít. To je přesně ono. Úplně nenávidím hry, kde mi po nějaké době naskáčí questy do žurnálu, jak se přemístím do jiné lokace a člověk si pak připadá, že je účetní a jen odškrtává splněné položky. Vím, že to bez některých výplňových questy nejde a v malé míře mi určitě nevadí. Ale mám pocit, že dnes je to hlavně o nich. Ale k tomu Falloutu (hrůza, že jsem ho ještě pořádně nehrál...). V tomto se mi líbil první Might and Magic. Tam jsem ani po 20 hodinách nevěděl, co hlavního se po mě chce

A přesto to bylo zábavné, protože to objevování světa člověka zabavilo a teprve postupně se ukazovalo pozadí. A co teprve, když přišlo na questy na hradech. Lord dal quest "Vyřeš záhadu XY". Uff, jak? Kde? Pro mě to byl balzám. Po těch novodobých questech, kde hra zapíše do žurnálu, kam přesně má jít, co tam má udělat, co má získat. Jaký to rozdíl!!
To správné dávkování příběhu a questů je pro mě strašně důležité. Krásně mi to předvedl třeba Dark Sun 2, které jsem před nějakou dobou hrál. Ta adventurní složka byla výtečná, vedle monumentálních tahových bitek se hráč v jedné chvíli dostal do situace, když řešil záhadnou vraždu a strávil několik hodin jejím vyšetřováním, přičemž se během té doby neodehrál jediný souboj. A podobných questů je tam více. Nedávno bylo na DH hlasování o nej hry poslední dekády. Ani jedna 2D hra, z rpg her samé immersive 3D, tedy to co dnes letí. Já jak čtu, že hra je immersive 3D, tak jdu o dům dál. Nic pro mě. Já vím, že Witcher 3 je obecně hodně uznávaná hra, řemeslně tomu asi moc nelze co vytknout. Ale mě všechen ten gameplay, způsob prezentace, formát soubojů, miliarda questů naprosto odrazuje. JE to úplně něco jiného než já hledám. A ano vím, že jsou hráči, co mají rádi ty dřevní rpg, co já, a přesto Witchera milují. Pak je otázka, co je na té hře baví a co je baví i na těch dřevních rpg. Jestli i tam je souhra. Méně je někdy více. Já třeba nemusím dabing ve hrách, při dialogu preferuju statické obrázky než kývající se postavy s povlávajícím pláštěm z kývající se vysokou trávou v pozadí. Ale ten příběh, neudržím ani nit

Zkrátka je to skoro vždy o tom, jak je ten příběh podáván (nejlépe pro mě bez cutscén) a ideálně, když je to hráč, který ho pomalu odhaluje než že je jím zahlcován. Kdo to dočetl sem, má bludišťáka
