Svět Might and Magic

Komunitní fórum stránek Svět Might and Magic

  • Srpen 19, 2019, 18:14:06
  • Vítejte, Host
Prosíme přihlašte se nebo zaregistrujte.

Přihlašte se svým uživatelským jménem a heslem.
Pokročilé vyhledávání -
Strana: 1 ... 45 46 [47] 48 49 ... 53

Autor Téma: Koutek úvah a rozjímání o hrách  (Přečteno 47276 krát)

Ringo

  • Pokročilý
  • ***
  • Příspěvků: 110
Re:Koutek úvah a rozjímání o hrách
« Odpověď #690 kdy: Únor 10, 2019, 16:26:58 »

Re Milhaus: no, vidíme to oba úplně jinak a tak je to správně, tak to má být. Jinak b byl svět jednotvárný.

Jenom teda bych asi neboural škatulku toho, co je to akční RPG, nikdy tak nejde nazvat RPG se souboji na tahy. Akce znamená nároky na rychlost a postřeh. Vyřešit takticky tahový souboj pro mě nepředstavuje nic více degradujícího než možnost něco ukecat nějakou správnou (respektive náhodnou) posloupností odpovědí A), B), C) nebo možností správně odpovědět díky nasbíraným expům za pokec, které chodí vlastně automaticky (a vlastně proč tam pak jsou?). Spíše naopak.
IP zaznamenána

Milhaus

  • Zasloužilý člen
  • *****
  • Příspěvků: 1407
Re:Koutek úvah a rozjímání o hrách
« Odpověď #691 kdy: Únor 10, 2019, 18:49:53 »

Však boje nejsou nijak degradující, pokud jsou udělány dobře, tak je to vždy významná složka a navíc to hráč skrz ně i často hraje. Ale já bych nedegradoval ani ty realtime, protože i v nich můžeš někdy využít taktiku a strategii. Neplatí obecně, že tahový souboj je o strategii a taktice a realtimový je o mlácení.

Příklad ve falloutu a aracanu jsou tahové boje. Nicméně ovládaš jen hrdinu. Společníky, kteří se k tobě přidají v průběhu hry a kteří tedy nejsou hlavním hrdinou, nijak a v ničem neovládáš. Což je na jednu stranu dobře, hra je pak těžší, ale o nějaké taktice v boji moc řeč být nemůže, když nemáš bojiště a všechny figurky plně pod kontrolou.

Ve falloutu ta taktika ale spočívá spíše v tom, co se děje před bojem. Třeba můžeš ještě před bojem jim nastavit určitou inteligenci, jak by se jakože měli chovat. Mohou být agresivní, nebo zbabělí, nebo něco mezi tím. Mohou útočit vždy na blízko, nebo střílet z dálky (pokud mají střenou zbraň). Pokud střílí, můžeš nastavit, jak mají být opatrní a dávat si pozor, aby nezasáhli tebe. Můžeš jim samozřejmě i dát určité zbraně. Každý společník je trošku jiný a ne u každého jde nastavit cokoliv a ne každý může nosit jakoukoliv zbraň. Během boje je ale neovládáš, takže pokud některé ty společníky vybavíš rychlopalnými zbraněmi (samopaly, rotační kulomety a podobně), budeš můct brát jako velký úspěch, když nerostřílí na kašu během boje tebe, nebo některého společníka. Můžeš jim nastavit, aby nestříleli z dálky a šli vždy až k nepříteli a stříleli až pak, jenže to se pak často k němu ani nedostanou a nepřítel je rozstřílí dřív (zvláště, když je také vybaven rychlopalnými zbraněmi). Můžeš jim dát jiné zbraně, které střílí jeden náboj, jenže pak nejsou tak efektivní. A toto tedy musíš vše zvážit ještě před bojem, jak je nastavíš a co jim dáš a to dle nepřítele. Během boje už je ale pod kontrolou nemáš.

V arcanu je nemáš pod kontrolou vůbec a nějaká taktika tam tím pádem mizí. (ono to tedy ale v těch bojích ani není moc potřebné).

V dialogách jde o rozvoj. Nejde o to, se nějak proklikat náhodnými možnostmi v dialogu, ale jde o to tu hru hrát tak, aby se je reálně mohl použít. To znamená rozvíjet hrdinu tak, aby mohl někoho ukecat. Mít inteligenci, umět řečnictví, umět třeba jiné schopnosti, dovednosti nebo mít vlastnosti, mít také i znalosti přímo ze hry (například z jiných dialogů, kde zase ale musíš uplatnit rozvoj, zase dovednosti, vlastnosti, nebo z knih a podobně) a jakožto hráč si je umět i spojit a tak vlastně dospět k tomu, co by hrdina měl říct. Bez vlastností a dovedností na určité výši, ale hrdina ty volby v dialogu nebude vůbec mít a bez dovedností v nich neuspěje, i když je použije. Oponenta prostě nepřesvědčí.

Nebo se můžeš bojištěm proplížit, vyhnout se nepřátelům, odstranit pasti, které by je na tebe upozornily, udělat jiné kroky (na které je třeba i dovednosti), aby si splnil cíl a nenápadně se vypařil. Plížení ale musíš umět a musíš jej rozvíjet - učit se jej). Pokud bys to řešil bojem, byl by výsledek jiný, hra by reagovala jinak a byla by za to například i jiná odměna.

Problém je v tom, že pokud se učíš třeba to mluvení s tím, že mnohým bojům předejdeš, nebo to plížení a další věci k tomu potřebné, neučíš se boj. Tedy jsi v boji slabší, než hrdina, kterého hráč rozvíjí čistě v boji a tedy časem budeš i s těmi boji mít mnohem větší potíže. Ale hra ti tu možnost takto to hrát dává. A o to jde. Že tu možnost máš.

Většinou tu hru nehraješ čistě třeba za pacifistu, který se bojům vyhýbá, jak čert kříži. Někdy bojuješ, někdy se boji vyhneš, v závislosti na situaci a tom, co chceš docílit a co umíš - co si se během rozvoje naučil). Třeba plížením bez boje projdeš přes mnohem silnější nepřátelé, které bys v danou chvíli ani bojem neporazil, získáš třeba nějakou výhodu, třeba silnou zbraň a pak nepřátelé rozsekáš tou zbraní. Jindy nechceš, aby někdo třeba umřel a pokud bys to řešil bojem, tak bys tu postavu nezachránil a podobně.

Hlavně jde ale o to, že to právě není o náhodě, nebo o nějaké kombinaci dialogů, kterou můžeš udělat vždycky, nebo o nějakém obcházení hry, využítím nějakých fint a podobně. Proto jsou důležité i ty zkušenosti, které ve hře získáš. Jakože mnohdy když nebojuješ, máš těch zkušeností míň, protože nezískáš expy za zabité obludy. Máš tedy i nižší úroveň, méně bodů do rozvoje a více záleží, kam ty body dáš a kdy. Třeba při hře za pacifistu ve falloutu bys měl na konci tak 1/4 - 1/3 úrovní, co během normální hry, kde i bojuješ, i ukecáváš, nebo používáš jiné věci.
IP zaznamenána

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 5580
Re:Koutek úvah a rozjímání o hrách
« Odpověď #692 kdy: Únor 10, 2019, 19:11:49 »

Milhaus: Realms of Beyond jsem backnul. Jednak mě to zaujalo a pak je to můj poslední pokus dát KS šanci. Pokud to selže i tentokrát, tak jsem s crowdfundingem definitivně skončil.

Téma akčních cRPG jsme tu minulý rok zrovna probírali, a těch pohledů je na to skutečně více, ale to se ostatně týká celého žánru cRPG (viz třeba pojem dungeon u nás a ve světě). Já jsem pojem akční RPG poprvé zachytil v souvislosti s Diablem II, kdy se komunika okolo Infinity her vymezila vůči Diablu právě tímto stylem. Něco na tem způsob: "jo, dobrá, uznáváme, že je to RPG, ale je to akční RPG." Smysl byl samozřejmě v tom, nepustit Diablo II na stejnou úroveň.

Pro mě je akční RPG právě ta hra, kde má šikovnost a postřeh hráče stále své místo, resp. ubývá tomu prvek náhody (nicméně RPG složka je tu stále klíčová, pořád to má místa, kde to bez vývoje postavy nejde). Je to dáno tím, že já jsem poté přešel plynule do éry "novodobějších cRPG", kde se vlastně často kombinovala 3D akce a RPG. A teď to bylo mezi sebou různě silně provázané. Vlastně jde u mě o celou řadu různých 3rd person RPG, kam bych v klidu zařadil i TES (klidně i 1st person, ale namísto managamentu družiny je tu sólo postava). Ale do tohohle já v podstatě moc kecat nemůžu, protože u mě je to dost o pocitech :)

Pokud jde o cRPG a dungeony, tak právě až tady to rozlišuji podle komplexity. Dungeony jsou pro mě hry, kde komplexita ubývá, je tu vyšší orientace na souboje a příběh nehraje až takovou roli. Nijak do toho netahám poměr podzemí vůči exteriérům. Typicky, Ravenlofty jsou dungeony, kdežto série Realms of Arkania jsou komplexní cRPG, v podstatě až Roleplay Simulations.

Ono to škatulkování je problematické a hlavně cRPG se vyvíjely haldu let, takže ono popsat některé hry není zas tak jednoduché. Zrovna sepisuji souhrn k The Summoning a přitom jsem si do toho rýpl :) Dneska je to třeba úplně krásně vidět zrovna na crowdfundingu, nebo u různých indie vývojářů, kdy pracují na hře, která má být podle nich odkazem ke kořenům a teď tu hru prostě onálepkují termíny, aby to vypadalo echt drsně, viz hra XY je old-school hardcore RPG/Dungeon Crawler. V tu chvíli je mi jasné, že dotyčný ani neví, co mele.

Problém už je vystihnout samotného ducha určité hry a přenést ho do svého výtvoru. To, že se ty hry navenek podobají, ještě neznamená, že se to opravdu povedlo. Např. Grimoire vs Wizardry VII. Opatrně je potřeba zacházet už jen s pojmem hardcore, protože hardcore si mnozí spojují s obtížností bojů namísto třeba s UI. Takže tu dostaneme hardcore hru, která ovšem obsahuje všechny možné vychytávky, které to hraní výrazně usnadňují.

Mimochodem, teď mě tak napadlo a nemám se kam kouknout, bylo v Grimrocku možné umřít hlady? Já si vybavuju, že jsem hladověním záměrně šetřil zásoby a najedl se až ve chvíli, kdy jsem potřeboval doplnit staminu (?) a zregenerovat zdraví.
IP zaznamenána
This is the end ...

Ringo

  • Pokročilý
  • ***
  • Příspěvků: 110
Re:Koutek úvah a rozjímání o hrách
« Odpověď #693 kdy: Únor 10, 2019, 19:53:19 »

Milhaus - no, proto třeba Fallout a Arcanum nepovažuji za vrchol taktického snažení. Tahové souboje jsou od toho, abys tahově ovládal třeba 6 postav jako např. u Gold Box her od SSI (Pool of Radiance, Pool of Darkness, Death Knights of Krynn), případně Dark Sunech, nebo tahových dungeonech jao Wizardry 7, u jRPG jsou to to odlehčenější aTB bitvy ve FF hrách, které mám asi vlastně nejraději, je to na tahy, ale na každý dat každé postavy máš určitý počet sekund, je to vlastně obdoba soubojů v dungeonech typu EoB, kde po každém úderu jsi čekal nějakou dobu, než daná postava bude moci udeřit znova. Pak tu jsou tahové souboje ve Wizardry VII třeba, Realms of Arkania atd. Fallout už to zjednodušil na jednu postavu. No ap ak jsou tu sRPG typu Tactics Ogre, Fire emblem a Final Fantasy Tactics a jejich klony, nad kterými se z ne jedné bitvy RPGčkáři zatočila hlava nad taktickými možnostmi. Vedle toho je Fallout, arcanum, případné pauzovací Baldursovky opravdu řekněme mlátičky z toho úhlu pohledu, jak to vnímáš.
IP zaznamenána

Ringo

  • Pokročilý
  • ***
  • Příspěvků: 110
Re:Koutek úvah a rozjímání o hrách
« Odpověď #694 kdy: Únor 10, 2019, 19:54:57 »

Elmir: vidíš, a to bys nevěřil, do jakého flame jsem se jednou dostal, když jsem Baldursovky nazval Diablem s pauzou a vyzval jsem jsem hráče k tomu, ať si vyzkouší Dark Sun 1 nebo nějaké Gold Box hry či Arkanie, aby poznali, co je to opravdu neakční RPG :-)

Jinak obecně, často se se mnou lidi hádají, že RPG je vše, kde hraje člověk roli, tohle odmítám, protože roli hraji i jako závodník Formule 1 nebo jako hokejista nebo postava kosící potvory v Doomu, RPGčkem by se automaticky stala každičká RPG hra. RPG na compu podle mě spočívá vždy v tom, že ne já osobně umím máchat sekyrou, ale že to umí ta posava ve hře a já ji k tomu vedu a ne že já osobně se zlepšuji v úderech sekyrou, ale zlepšuje se ta postava ve hře a já ji k tomu jen vedu, nikoliv že bych sám měl ovládat zručnostně to, co ji učím. Proto jsem i v těch RPG jako Ultima Underworld nebo Arena to bral vždycky tak, že to seknutí do potvory, byť v realtimu, je jen spuštěním příkazu - teď sekni, ovšem výsledek je dán na základě výpočtu schopností te postavy se za 1, trefit, za 2. jak silně a za 3. jak účelně. Ovšem opět postavy ve hře, nikoliv abych já testoval svou zručnost, zda umím udeřit včas, silně a třeba zrovna do kolene a tak nepřítele znehybnit. Tohle už by byla právě deviza akčních her typu Mortal Kombat, umět využívat tyto zručnostní a rychlostní ability.
« Poslední změna: Únor 10, 2019, 20:05:34 od Ringo »
IP zaznamenána

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 5580
Re:Koutek úvah a rozjímání o hrách
« Odpověď #695 kdy: Únor 10, 2019, 20:43:59 »

Samozřejmě, ono pak to rozhození konkrétních her do té které kategorie je ošemetné :) Zrovna u TES jsem dneska použil spojení akční RPG asi prvně, já se tomu raději vyhýbám, ale dříve jsem tak nějak pro sebe používal míru toho, jak moc komplexní je mechanika na pozadí boje. Tedy jinými slovy, nakolik pořád ten můj um hraje roli. Ono to nebylo ideální, ale celé to vychází z toho, co jsem po roce 2000 hrál. Pro mě bylo mnohem podstatnější oddělit, co je RPG a co je 3D akce s RPG prvky, protože RPG bez toho, aniž by se u mě postava/družina vyvíjela, není RPG. A ten vývoj musí mít pro hraní hry smysl - musí být nutný.

S tou abstrakcí asi neumím úplně dobře pracovat, ale pokud bych zůstal u TES série, tak asi ano. Zamířit na postavu a vystřelit/udeřit, je v podstatě jen příkaz. Hra si pak sama třeba určí, kam ten úder mířil a co všechno se mezitím událo. Je tedy jedno, jak (kam) tu postavu střelím/seknu. To samé úhyb před úderem - buďto se mi zadaří, nebo ne. Nějaké účinné prorážení bloku nebo vylepšené krytí tu vlastně není. Štít je prostě jen ozdoba, která přidává bonus k AC.

U Baldur's Gate je to jinak opravdu zajímavé, mě ty diskuse BG vs Diablo vždycky bavilo číst :) Přitom ono u BG je tempo hry zpomalené jen díky interním kolům. Pauza je pak zase pomůcka kvůli zvládnutí vícero postav najednou, protože AI v dobách BG byla prakticky nepoužitelná. To přišlo až s Neverwinter Nights, kde lze sice spolubojovníky manažovat, ale jde spíše jen o určité korekce vůči konkrétním situacím, jinak jsou zcela soběstační.
IP zaznamenána
This is the end ...

Ringo

  • Pokročilý
  • ***
  • Příspěvků: 110
Re:Koutek úvah a rozjímání o hrách
« Odpověď #696 kdy: Únor 10, 2019, 21:38:32 »

Já jsem měl několik období - Dungeony s jakýmsi active time battle, tedy že seknu a je pauza na rozmach, žádné čím ryhcleji klikám, tím rychleji buším, což je znak akce, pak čisté tahy a tahy či ATB v jRPG. Akci jsem vyloženě odmítal, Přijmout trochu akce mě ale naučila jedna japonská RPg, jmenuje se Tales of Phantasia a bylo to vlastně zvláštním rozvláčným stylem realtime souboje, kdy to šlo třeba bušit na akci, ale šlo taky využívat zdlouhavějšího - zadat úder a ustoupit. Celé se to odehrávalo na 2D obrazovce a bylo to asi takhle, zadal jsem útok a postava běžela z leva do prava, na konci obrazovky narazila na nepřítele, kterého sekla a pak utíkala zpět do výchozí pozice na levo. Byla to vlastně taky forma active time battle, protože po vzdálení se od nepřítele na pravo byl čas se rozhodovat, co dále, ale naučil jsem se tady využívat i svižnější akce a od té doby akční RPg ve 2D podání přestaly být pro mě problém.

Co se týče Areny a spol, tak tam jde fakt jen o zadání příkazu a šermířský styl hráče dle toho jak umí ovládat postavu s mečem roli nehrál, to mi naprosto vyhovovalo, naopak nikdy jsem nepřišel na chuť Gothicu, který po mně vyžadoval realtime úkroky, otočky a hektickou smažbu tlačítka s attackem.

Co se týče Baldursovek, tady jsem paradoxně zjistil, že mi oproti nim více sednou tolik mnou před tím nenáviděné Diablovky, zjistil jsem to u Path of Exile, kterou jsem dojel do konce v základu. Ovládat totiž jednu postavu v realtime a smažit to na klikačku myší je mnohem snesitelnější než ovládat najednou fightera, zloděje, druida, mága a clerica, byť jen na chvíli v odpauzovaném režimu s tak debilním pathfindiongem, jako dokáží mít snad jen infinity hry :-)
IP zaznamenána

Milhaus

  • Zasloužilý člen
  • *****
  • Příspěvků: 1407
Re:Koutek úvah a rozjímání o hrách
« Odpověď #697 kdy: Únor 10, 2019, 22:53:07 »

Milhaus - no, proto třeba Fallout a Arcanum nepovažuji za vrchol taktického snažení. Tahové souboje jsou od toho, abys tahově ovládal třeba 6 postav jako např. u Gold Box her od SSI (Pool of Radiance, Pool of Darkness, Death Knights of Krynn), případně Dark Sunech, nebo tahových dungeonech jao Wizardry 7, u jRPG jsou to to odlehčenější aTB bitvy ve FF hrách, které mám asi vlastně nejraději, je to na tahy, ale na každý dat každé postavy máš určitý počet sekund, je to vlastně obdoba soubojů v dungeonech typu EoB, kde po každém úderu jsi čekal nějakou dobu, než daná postava bude moci udeřit znova. Pak tu jsou tahové souboje ve Wizardry VII třeba, Realms of Arkania atd. Fallout už to zjednodušil na jednu postavu. No ap ak jsou tu sRPG typu Tactics Ogre, Fire emblem a Final Fantasy Tactics a jejich klony, nad kterými se z ne jedné bitvy RPGčkáři zatočila hlava nad taktickými možnostmi. Vedle toho je Fallout, arcanum, případné pauzovací Baldursovky opravdu řekněme mlátičky z toho úhlu pohledu, jak to vnímáš.

No, podle mě to fallout nezjednodušil, ale spíše se o taktické až strategické boje ani nepokoušel, spíše to udělali cíleně, aby si se více vžil do té jedné postavy za kterou hraješ a že prostě nejsi velitel, který řídí celou skupinu a že oni budou dělat všechno, co řekneš. Myslím, že tohoto se snažili tím docílit, ale výsledek je paradoxně těžší, než když hráč řídí všechny postavy, protože jej nemůže ovlivnit - je to o náhodě.

Z hlediska taktiky to rozhodně není vrchol, to jsou strategické taktické hry, kde to uplatníš nejvíc. Ale jde právě o to, že to co má boj v tazích, ještě neznamená, že to bude o taktice. Stejně tak ale realtimové hry nejsou jen o bušení (ne všechny). Tedy nelze říct, že jsou to hry akční, protože jsou realtime. Podle mě to s tímto prostě nesouvisí. Ono i v té realtime musíš použít taktiku a dovednosti, jen na to nemáš tolik času, jako v taktické hře.  v těch hrách jsou i kouzelníci, zloději, tedy nejde o to, jak mácháš sekerou, ale třeba o to, jaké kouzlo použiješ a kdy. To rozhodnutí kdy a jaké, je na tobě a ale musíš jej udělat rychle - hra na tebe nepočká, až si to rozmyslíš. (když to má pauzu, tak ano).
IP zaznamenána

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 5580
Re:Koutek úvah a rozjímání o hrách
« Odpověď #698 kdy: Únor 10, 2019, 23:13:39 »

Gothic už je krásný příklad prolnutí 3D akce s RPG, kde ta RPG složka významně posiluje tvůj vlastní skill, který do té hry tak nějak musíš vložit. Ale pořád je to uděláno tím způsobem, že ta RPG složka je velmi významná a pokud někde selhává tvůj vlastní skill, tak si postavu vylevelíš a rozdíly se opět smažou (hra přenese většinu té váhy přímo na samotnou postavu). V tomhle je v Gothicu úžasná volnost. Ono samozřejmě můžeš vsadit čistě jen na vlastní skill, ostatně Milhaus se v tomhle podle mě občas vyžíval a byl schopný dlouhé minuty kroužit kolem skřeta, aby ho sundal čistě jen vlastním umem. Ale nemusíš to dělat.

U TES mě teď překvapila právě Arena, protože to se vymyká tomu, co znám od Morrowindu výše. U Morrowindu, Oblivionu a Skyrimu hraje prim vylepšování postavy, pokud tedy pominu takové vychytávky jako je střelba na potvory z bezpečí skály apod. :) Ale spíše než level postav je důraz kladen na jednotlivé dovednosti. Tady jde i celkově o volnost v tom, jak ty hry hrát. I když jak nad tím přemýšlím, ony zrovna tyhle hry asi celkově nejsou jako příklady vhodné. U Areny si alespoň musíš odehrát to, co sis vybral, Morrowind už jde poměrně snadno rozbít.

jRPG prakticky neznám, chvilku jsem hrál akorát Final Fantasy X, ale tam jsou zrovna tahové souboje. Cooldawn mezi akcema mi jinak celkem vyhovuje, ono to má takový zvláštní uklidňující efekt, kdy tě to navede na určité tempo a v poklidu si pak ten souboj odklikáš a přitom víš, že nepřítel má to samé (tedy jestli jsem teď správně pochopil, že myslíš něco jako třeba u EOB).

Na hektické akce už taky nejsem, Diablo II jsem sice odehrál, ale není to něco, co by mi nějak extra sedlo. U Baldursovek obvykle ovládám jen 2-3 postavy, se kterými si jedu určitou taktiku. Jen u tuhých nebo nějak speciálních bojů se to pak zvrhne. Ale to je zase dané tím, že každý z těch dílů odehrál svého času více jak 10x, takže ono pak přeci jen už víš, co je kde lepší využít.
IP zaznamenána
This is the end ...

Milhaus

  • Zasloužilý člen
  • *****
  • Příspěvků: 1407
Re:Koutek úvah a rozjímání o hrách
« Odpověď #699 kdy: Únor 10, 2019, 23:31:10 »

viz video:


Jo, gothic je hodně akční RPG, ale pořád RPG. Nicméně tu hru bys při prvním hraní moc nehrál na vlastní schopnosti a všichni se tam mnohem více spoléhali na schopnosti hrdiny (což pokud dělali špatně, tak na to v G2a navíc dojeli a hru nedohráli). Nicméně ani já bych tu hru nedohrál na první úrovni. Tam se dalo zabít 1 obludu a to ještě díky tomu, že si přišel na určitý systém, jak jí zabít, respektive jak se od ní nenechat trefit. Na každou obludu si takový systém mohl najít a pak jí umlátit díky minimálnímu poškození (tedy vždy, když si jí zasáhl, si jí v G2a udělal 5 životů zranění, i když tvůj útok byl hluboce pod třídou zbroje té obludy). V tento systém se pak dal uplatnit i ve hře, když si byl silnější, jen si tu obludu prostě zabil rychleji. Ale nikdy bych takto tu hru jako takovou nehrál (že bych chodil na první úrovni a zabíjel skřety všude a vždy 5 minutové bitvě), na to bych se mohl vyprdnout. V těch videích šlo ukázání toho systému, jak na ně.

Ale todle mi osobně ve hrách třeba nevadí, pokud se jí dá naučit tímto zpsobem, pokud hráč chce. Naopak to považuji u této hry jako klad. Byl to další rozměr, co si se během hraní hry mohl učit a všem se zlepšovat.

V G1 to ale tuším nefungovalo. Stejně tak v některých verzích G2, protože tam nebylo to minimální poškození, které se způsobil vždy a zbroje a zbraně tam hrály mnohem větší roli.
IP zaznamenána

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 5580
Re:Koutek úvah a rozjímání o hrách
« Odpověď #700 kdy: Únor 11, 2019, 04:57:54 »

Teď tak nějak přemýšlím, kdy se to zvrhlo a RPG složka se ve 3D RPG dostala na okraj. V těch západních RPG byl asi zprvu opravdu průkopníkem Ubisoft se svým Dark Messiahem, v jehož stopách v podstatě jdou noví Assassíni (Origin a Odyssey). Ale Gothicovská linie se držela docela dlouho, ještě u Zaklínače 2 je RPG strom pevně spojený s vývojem postavy, byť už je to více o skillu hráče. Anebo by se dalo spíše říci, že se to rozdělilo do paralelních směrů? Protože Piraně si s Elexem drží to své, takže zas až tak moc se toho nezměnilo, jen ten Zaklínač se změnil v akční adventuru. U DeusEx třeba ani netuším, protože z těch nových jsem zkoušel jen jeden a moc daleko jsem nedošel.

Ono když se to tak vezme, tak sice často píšu o směřování k univerzálnímu žánru, ale zpětně si uvědomuji, že já těch 3D akcí po roce 2000 zas až tolik neodehrál :D Takže to beru čistě z proměny žánru RPG, a když se pak nad tím zamyslím, tak pořád je v těch RPG dost příkladů, které drží nastavený standard. Což mě napadá, že mám rozehrané Dragon's Dogma, což je ale jinak taky dost hektická klikačka.

2D plošinovky u mě na růžích moc ústláno nikdy neměly. Teoreticky bych k nim měl mít vřelý vztah, ale já mám kupodivu s tím 2D pohledem problém s orientací a ty boje v nich nedávám. Koukal jsem teď o víkendu na kousek z Hollow Knighta, ale to by musel hrát někdo jiný :)

Já osobně mám asi největší vztah k 1st person dungeonům, resp. 1st person výhledu obecně. Těžko říci, jestli je to třeba tím, že si pak mnohem více připadám být součástí děje, nebo jde čistě jen o zvyk, protože i ty různé střílečky v 90. letech byly z vlastního pohledu.
IP zaznamenána
This is the end ...

Milhaus

  • Zasloužilý člen
  • *****
  • Příspěvků: 1407
Re:Koutek úvah a rozjímání o hrách
« Odpověď #701 kdy: Únor 11, 2019, 10:33:40 »

No, ono se to zjednodušovalo postupně a plynule, nejprve asi po obsahové stránce, tedy že úkoly a jejich řešení jsi měl přímo na talíři a nemusel si nic vymýšlet. Pak se to začalo zjednodušovat po stránce bojové/herní, tedy místo třeba boje, který si musel umět (ať už tahového, nebo akčního), ti stačilo nepřítele uklikat. V průběhu toho se to zjednodušovalo i po té stránce rozvoje, kde ta složitost byla stále nižší a nižší. Z nějakých přesných pravidel se přešlo víceméně k pár náhodným dovednostem a nakonec i ty dovednosti přestaly hrát roli úplně a rozvoj se stal zbytečným.

Samozřejmě každá hra je dělaná již od základu trošku jinak, tedy někde se to projevilo víc, někde míň, ale tydle trendy byly všude. Ve finále tak má člověk z nových her pocit, že to hraje s cheatem a s návodem a že tu hru vlastně podvádí. Něco, jak kdyby sis třeba v nějaké te starší hře zapnul nesmrtelnost, přidal si milion vědomostních bodů a hrdinu na maxoval, přidal si milion peněz a pak každý krok ve hře dělal přesně podle návodu. Nebo alespoň z těch her mám takový nepříjemný pocit.

Ale zrovna ani PB se rozhodně nedrží svého. Už gothic3, byla katastrofa. Risen1 se ještě trošku vrátíli k tomu svému a Risen2-3 už byla zase katastrofa. Prostě se snažili držet trendů jiných, než aby se drželi svého a to rozvíjeli. Elex je někde mezi.

Myslím, že na to mají vliv ty nejvíce vyhypované top RPG hry. Které pak prostě udávají trendy. Ale příjde mi, že ty trendy hrají stále větší a větší roli, protože dříve přece jen se autoři snažili odlišit - každý chtěl udělat svojí hru, která by byla jiná, než ty ostatní a ona originalita byla braná jako klad. Nyní je to spíše tak, že jako klad je bráno to, když je to klon něčeho jiného a hodnotí se především to, jak moc se ten klon podařil. A to platí jak o těch moderních her, tak často i o těch "old-shool" her - kde v bojím je to považováno za klad a autoři přímo říkají, čím se inspirovali a na co chtějí navázat.

Kvůli tomu u těch her moderních se šíří ty negativní trendy (pro mě negativní) stále rychleji a u těch old-shool mám mnohdy pocit, že hraji klon něčeho, co jsem už hrál. Jenže za opravdu povedené hry z těch old-shool nových her považuji paradoxně ty, které sice jsou old-shool z hlediska mechanik, ale současně se nebály být i orginální a jít i svým směrem. (třeba právě ten omílaná drakensang, nebo Divinity OS. Ne, že by byli dokonalé. Ale neměl jsem u nich pocit, že hraji klon nějaké jiné hry, kde jen zmrvili mechaniky, ale obsahově jí vykradli, ale taky jsem pořád neměl pocit, že cheatuju).

Co se ale týče bojů, které probíhali realtime a nebyli na tahy a hráč prostě musel správně reagovat na situaci hned, tak takové hry v RPG žánru podle mě byly skoro vždy. Nebylo to 3D, takže to bylo krokovací, ale pořád to nebylo tahové. Jen byl prostě rozdíl v tom, že místo schopností strategického a taktického ducha, si uplatnil ty správné reakce. Postupem času to ale přešlo a nyní už nezáleží ani na tvých reakcích a v tahových hrách v podstaně na tvých schopnostech.

Třeba takové UFO1-2, bylo ze své podstaty větší RPG, než mnoho současných her, jelikož i tam se vojáci rozvíjeli a hrálo to svojí roli. Včera jsem třeba nainstaloval ufo extraterrestrials, když už tu byla řeč o těch tazích, což je hra, která asi nejvíce z těch nových navazuje na ty dvě staré hry a nějak tak bych si představoval návrat k starším hrám. Podobné mechaniky a principy, ale rozvinutější, propracovanější a hlavně s rozšířenějším obsahem. Ale tam může hráč své vojáčky opravdu rozvíjet - tedy vždy, když zvýší hodnost, jim může dát ručně body do vlastností (stejných jako v původních dílech, jen tam se to dělo automaticky a člověk to nemohl ovlivnit). Tady ten rozvoj a správný rozvoj, je navíc dost důležitý. Ta hra je poměrně hodně těžká a opravdu dokáže v hráči navodit pocit deprese a beznaděje a takový ten pocit, který by asi lidé měli, že proti těm cizákům nemají šanci. Navíc to dělá opakovaně, protože když už začneš mít pocit, že to těm cizákům dáváš, doženeš je technologicky, vycičíš vojáky atd, tak cizáci přejdou do nové technologické doby (například od plazmových zbraní k iontovým), a hráč ne jen že ztrácí zase technicky a musí je dohánět, ale hlavně se ve hře objeví nepřátelší roboti a tam i jeden z nich dokáže natrhnout kaďák všem těm nadupaným vojákům hráče, které si tak pečlivě v té předchozí fázi piplal. Když todle nějak rozchodí a zase se jakžtakš dožene s nepřáteli, stane se to znovu, cizáci přejdou k lepším zbraním a používají ještě horší roboty a podobně. V té hře jsem fakt v určitých chvílích podléhal pocitům deprese a beznaděje :)

Tedy jak po stránce rozvoje, tak hraní role, tak i vlastně po stránce příběhové a z hlediska rozvoje inventáře-zbraní/zbrojí/věcí je RPG jak vyšité (v té dnešní optice). Vlastně ani nevím, proč jsem to instaloval a jestli mám dost odvahy to hrát znovu. Ale uvidíme.
IP zaznamenána

Ringo

  • Pokročilý
  • ***
  • Příspěvků: 110
Re:Koutek úvah a rozjímání o hrách
« Odpověď #702 kdy: Únor 11, 2019, 11:00:52 »

Přelom podle mě nastal v roce 1996, kdy defakto odzvonilo dungeonům jako žánru, který vyrábělo několik studií. Albion byl taková poslední vlaštovka. Samozřejmě M&M 6 - 8 se staly fenoménem, ale už jen to, že všechny tři díly udělali ve stejném enginu svědčilo o tom, že není moc ochota ten žánr rozvíjet.

Pak nastal takový paradox, vytěsňování RPG prvků ve prospěch akce, jenže po několika letech se začaly RPG prvky vracet a to do kdejakého žánru, takže najednou se za RPG začalo považovat kde co, protože ta možnost nahnat postavě nějakou formu bodíků byla vždy motivační. Možná za to mohou zrovna japonc, protože oni tohle dělali v podstatě odjakživa, nacpali číselný vývoj postavy do kde čeho. Není to samozřejmě na škod, na PC jen zamrzí to umření žánru a rozmělnění jej do x kategorií.

Osobně mám největší vztah taky k hrám typu Dungeon Master, krokovacím obzváště, mám rád to zkoumání každého políčka, vyhovují mi, když už ne tahové, tak ty souboje s prodlevou. Ae rovněž jsem si našel ten vztah u jRPG, mám to takové zvláštní, že jak přede mě někdo hodí kobku na PC nebo na konzoli panáčkovou hru vyadající ve stylu Final Fantasy 4, tak jsem schopen bez řečí hrát a neodtrhnout se, dokud to nedojedu :-)

Co se týče plošinovek, s těmi jsem měl vždy problém, že jsme je neuměl, moc akční prostě. Ale jak se mi do rukou začaly dostávat plošinovky, kde šlo buď expit a nebo to bylo založeno na komplexním bludišti, kde se dalo vracet a kouzlo spočívalo v tom, že narazím na zamčené dveře, ke kterým nemám klíč a nejprve jej je třeba v tom bludišti najít, tak mě to uchvacuje stejně jako dungeony, vlastně takovým plošinovkám (metroidvania styl) říkák dungeony na placato. A naučil jsem se na nich i trochu té zručnosti, takže už nejsou až takový problém a defakto mi dnes nahrazují vymřelý dungeon žánr. Takže jsem si jedním dechem dohrál Super Metrida na SNES mini a tak mě to uchvátilo, že jsem sériově ponakupoval vše z toho lepšího, co dnes v tomto žánru existuje a jako na zavolanou je zrovna období, dky má tento žánr neobvyklé žně. Takže jsem si nadšeně zahrál boží věc, Ori and the Blind Forest, teď mám rozehraného už několik měsíců Hollow Knighta, je to neskutečně rozsáhlé, zamotané, bludiš´tovka jak víno a postupné zlepšování postavy, díky čemuž mohu navštívit před tím nedostupné lokace. Je to v současnosti taková má osobní rados,t že jsem si našel tento žánr, uspokojuje můj mindrák z plošinovek, které jsem vždy chtěl hrát, ale neuměl jsem a teď mi konečně některé z nich jdou a není to tím, že by byly lehké, protože Hollow Knight je pekelně těžká hra, patřící vůbec mezi nejtěžší (ale ještě jsme ji nedohrál samozřejmě, tak se uvidí, jak mi to půjde u posledního bosse třeba :-)

IP zaznamenána

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 5580
Re:Koutek úvah a rozjímání o hrách
« Odpověď #703 kdy: Únor 11, 2019, 22:34:49 »

Já teď jenom na chvilku odbočím, protože jsem se dneska dostal k něčemu, co mě na jednu stranu vyrazilo dech a na druhou stranu mě to dost naštvalo. Po nočních nemá moc smysl, abych se zabýval debatou, takže jsem si tu v polobdění dával dohromady herní klienty MMO her. Ani nevím, co mě to napadlo, ale když už jsem byl v tom, tak jsem nainstaloval Arc a Neverwinter. Hra mě hezky uvítala jako dlouho ztraceného syna a vychrlila na mě nějaký trailer.

Poměrně rychle jsem pochopil, že ta trojice protagonistů vyrazila na upíra, ale hlas a věštba kartářky na pozadí mi zbystřili smysly, přišlo mi to najednou až příliš známé. Kartářka, hrad na kopci obklopený roklinami ... a pak se strhl boj. Upírka zmizela a hrdinové napochodovali do prázdného sálu s trůnem. Z nedalekých dveří se vyvalila mlha a plíživě si to sunula k trůnu. A najednou se to stalo, na trůnu se zjevila mužská postava "Strahd von Zarovich", zvolali hrdinové ...

Tohle byl v tu chvíli jeden z úžasných a zároveň nejsmutnějších okamžiků. Zahrál bych si cokoliv ze světa Ravenloftu, ale tohle je prostě kampaň pro level 70, tedy to bude podobná číčovina jako kampaň pro Icewind Dale a hlavně, ten příběh bude nacpaný do kulis MMORPG. Já v první chvíli totiž netušil, že jde o modul k Neverwinteru, myslel jsem si, že to bude něco samostatného, ale bohužel.

A ta ještě mnohem horší zpráva je (tedy ona z toho plyne), že Wizards se očividně práv zbavit nehodlají a naopak hodlají ty světy z Forgotten Realms ždímat podobným způsobem :/ Proč doprčic nemůže vyjít singleplayer hra z tohohle světa? Ostatně po dnešku je krásně vidět, že Neverwinter dost skomírá. To fakt už hrají snad jen skalní příznivci.
IP zaznamenána
This is the end ...

Richmond

  • Starší člen
  • ****
  • Příspěvků: 453
Re:Koutek úvah a rozjímání o hrách
« Odpověď #704 kdy: Únor 13, 2019, 14:46:40 »

Přečetl jsem si celou podnětnou diskusi. Jsa na zimní dovolené, jsem dnes nešel s rodinkou lyžovat, protože mě sthla nechutná rýma, tlak v hlavě a obecná únava. A tak jsem měl možnost si vše dočíst :) Alespoň jedno pozitivum na té nemoci...

Akční RPG - tenhle termín je pro mě velkou záhadou, protože mu stále nerozumím. Na DH kdysi jeden uživatel, který se cRPH opravdu zabývá i teoreticky, strhl smršť nesouhlasných diskusních příspěvků, když si dovolil označit termín "akční RPG" za logický nesmysl. Načež se pár dní do něj spousta lidí pouštěla, ale nikdo mu to vyvrátit nedokázal a vše skončilo na tom že prostě řekli, že pro ně a pro spoustu dalších (včetně různých periodik) je to termín používaný (ano, šlo o diskusi k Diablu) a oni se ho vzdát nechtějí. Podstatou bylo to slovo "akce". Proč akční rpg? Protože normání rpg akci nemá? Co je myšleno akcí? Kdy je to akční rpg? Kdy akce převažuje ? Tak proč to není akční hra s RPG prvky? Atd. Rozhodně bych zde nechtěl něco podobného rozdmýchat, já se už dávno vzdal a do souboje s tímto termínem se pouště nehodlám. Kdo chce, může si tu diskusi najít, akorát je třeba si odrolovat pár desítek příspěvků :)

Když se znovu podívám na vývoj rpg her za poslední dekádu, tak mi fakt vychází jako nejlepší počin MM:10. Je to s podivem, ale když tomu člověk odpustí ty technické problémy, tak jde o pořádnou nálož rpg hraní. Obří naděje jsem vkládal do Pilířů. Koupil jsem si i krásnou krabičku. Ale už když jsem na KS četl, co všechny tam autoři přidali díky tomu, že nějaký backer byl trochu štědřejší, mě začlo otravovat. Tohle prostě nemám rád. Ideální pro mě je, když mají autoři dávno jasno, jaká ma hra být a ne aby designový záměr měnili podle toho, kolik se vybere. Demo mi sedlo, fakt jsem se těšil. Ale obávám se, že až to jednou rozehraju naplno, budu asi po pár desítkách hodin zklamaný. Dnešním jasným trendem asi jsou hry typu Zaklínač. Pro mě to je spíš (jak napsal Elemir) akční adventura. Jedničku jsem sice dohrál, ale těch negativ tam bylo spousta a do dalších délů se mi vůbec nechce. Osobně bytostně nesnáším souboje (v cRPG!), kde se hrdina válí po zemi, dělá kotouly, vývrtky apod. A tohle vše celá série zosobňuje. A bohužel já jsem docela zatíženej na soubojovou část, mám rád, když je zastoupena v dostatečné míře a kdy je hráč nucen u soubojů přemýšlet a ne zuřivě klikat. Navíc Zaklínač je solovka a ty to u mě mají většinou dost těžké :) Naprostou světlou výjimkou je v tomhle série UU, kde to naopak je skvěle skloubené. Já vím, že Zaklináč nemůže být party-based, že asi tahové souboje by se do tohoto světa tak nehodily. Ale když mě to i přes toto vědomí nebaví :(

Největší naděje teď vkládám do hry Realms Beyond (díky za upozornění Elemire!). To vypadá vskutku lákavě. Ale pak nevidím vůbec nic dalšího. Nějak mi to ne a ne kápnout do noty :(
IP zaznamenána
Strana: 1 ... 45 46 [47] 48 49 ... 53
 

+ Rychlá odpověď