Předchozí dva dny se mi poněkud rozkouskovaly, navíc do Akt IV jsem vlítl až včera a stihl ho i celý dokončit, nechal jsem si tedy psaní až na dnešek a postupně doplním i screenshoty. Natípal jsem toho na deníček zbytečně moc, mám v tom i balast kolem, takže chvilku potrvá se tím vším probrat
Salamandra opouští WyzimuKe konečnému řešení Salamandry je ještě dlouhá cesta, ale pro Akt III jsem se přiblížil už velmi natěsno. Cestou jsem v nelegální herně narazil na Kostera, což je první z řady švindlířů, se kterými si mám zahrát poker. A taky je vlastně jediný v tomto aktu. Sázky už významně narůstají a tím pádem i zisk. Jenomže s penězi je to pořád jak na houpačce. Ještě než jsem se vydal s informacemi za Triss, stavil jsem se nejprve u obchodníka s knihami a postupně dokoupil a naučil se vše, co u sebe měl. Později jsem zjistil, že k některým knihám se dostanu i zdarma, ale ne zrovna k těm nejdražším.
Všechno to vlastně začalo s alghúlím morkem pro Kalsteina. Pořád mi nebylo jasné, proč ho nemám, když jsem po cestě zabil už tolik alghúlů. Nj, protože nemám alghúla v bestiáři

Do určité míry je to neštěstí, protože některé potvory se vyskytují ve větším jen v počátku aktu a pak už se spawnujou poskrovnu. Naštěstí jsem na hřbitově na 3 narazil. Opravdu se vyplatí nejprve si bestiář doplnit a pak se dát teprve do průzkumu. Pokud to samozřejmě peněženka dovolí. Při té příležitosti jsem zjistil i jednu nepříjmenou věc - mám sice truhlu plnou k prasknutí, ale obsah nemá příliš valnou cenu. Rozprodal jsem všechny duplikované cennosti a stejně mi to o tolik nepomohlo. Hotovost mi stále kolísá mezi 2-3 tisíci orény. Dobrá, na zaklínače docela jmění, ale jeden nikdy neví, kdy zas budu mít neočekávané výdaje. Na druhou stranu znám už asi kdejakou potvoru, bylinky a minerály, takže nyní už by měly peníze jen přibývat

S Triss jsem pár vět prohodil, ale protože dost je toho o čekání, tak jsem si šel ještě popovídat s Carmen na téma jejího milého (vlkodlaka) - nic mi neprozradila. Samozřejmě jsem dopořešil i zbytek úkolů, takže tohle byl jediný, který mi zůstal. Další schůzka s Triss a Leuvaardenem už byla konkrétnější a s pomocí velitele stráží jsem se dostal do uzavřené části Wyzimy, kde je zdánlivě poslední základna Salamandry. Udělal jsem si save a odevzdaně nakráčel do domku ... stejně, jako je nepříjemný boj s Bestií v Akt I, tak tady nečeká o nic příjemnější setkání. Zdejší šermíři Salamandry jsou tužší a hlavně mají k dispozici mága a kde je mág, tak hrozí setkání s ifrítem, tedy prohazování meče (ocelový vs stříbrný). Navíc je to ve velmi stísněném prostoru. Při prvním hraní to byl bod, kde jsem musel talenty rozdělit a potrénovat. Nyní jsem tak nějak připravený přišel, vlastně asi úplně stejně jako předtím

Základem úspěchu je mága Aardem omráčit a zabít jako prvního. Ve světnici je pak schodiště do sklepa, na které se dá nacouvat a nečelit tak plnému útoku bojovníků. Aard nebo Igni pak pořeší zbytek. Když už víte, jak na to, dá se to udělat i bez lektvarů, ale pořád je to hodně o štěstí, jak dopadne omráčení mága (někdy toho ifríta stihne vyvolat hodně brzy). V tuhle chvíli prostě chybí ty možnosti boje z druhého nebo třetího dílu. Byť ono i v jedničce lze docílit zajímavých efektů, např. mága omráčit, zabít a skupinku bojovníků po vzoru Bruce Leea přeskočit saltem

Někdy se prostě zadaří a hra vyhodnotí posloupnost stisku kláves k mé plnné spokojenosti.
Ve sklepě jsem dorazil další spící, ale už podstatně jednodušší várku bojovníků a nahoru se šel kouknout trochu blíže na Hartmannovo zrcadlo. Když jsem do domku totiž vstoupil, mág zrovna zrcadlo aktivoval a s kýmsi na druhé straně mluvil. Z onoho týpka se vyklubal Radovid Strohý, který mi pogratuloval ke krásně bitce a trochu si se mnou popovídal. Geralt sice paměť ztratil, ale my už přeci víme, kdo je Radovid

Triss mi ho později pomohla vystopovat, takže jsem si s ním mohl promluvit přímo a nakonec ho jako krále Redanie i identifikovat. Skutečně si dělá zálusk na Addu. Je zajímavé, že v jedničce působí celkem normálním dojmem na to, že v následujících dílech je vykreslován už jen jako fanatik.
Venku mě čekalo další překvapení, vlkodlak. Ovšem zcela na mé straně. Samozřejmě, kdo dával pozor, nemohl si nevšimnout obav Vincenta Meise z úplňku a jeho absence v těchto dnech. Je to opravdu on a tím pádem můžu pokročit v léčbě jeho lykantropie přes Carmen, což se mi také hned druhý den (a i ty následující), stalo hlavní náplní. Košile z Kozího pysku nepomohla, lektvar, který mi poté uvařil Kalkstein, taky ne (pannenskou slzu mi poskytla jedna zdravotnice v Lebedovo špitálu), zabral až rozhovor. Vincent si to v hlavě srovnal a své touhy být vlkodlakem se zřekl. Napadlo mě u toho, že kdybych pro Kalksteina asi nedělal zaklínačské zakázky, možná by mi nepomohl a tohle bych asi nesplnil, protože jednotlivé možnosti léčby se odkrývají postupně. Vincenta je samozřejmě možné v podobě vlkodlaka zabít. Lze tak totiž získat vlkodlačí chlupy, které jsou důležité pro jeden mutagen, bez něhož nelze odemknout jednu dovednost v bronzovém stromu. Je to navíc jediný vlkodlak ve hře, ale je to prostě tak, jak už tvrdila Paní noci, je potřeba dobře volit

Hra v tuhle chvíli už nabere rychlý spád, schůzku v hospodě předchází poslední bitva se Salamandrou, kde mi Vincent s bojem pomohl a nahoře už čekalo sezvané trio - Triss s Leuvaardenem a Yaevinn, kterého jsem u Vivaldiho o pomoc požádal (Sigfried logicky odmítl). Schůzku nám ale přerušil De Wett, takže nás Triss musela narychlo odteleportovat na hlavní základnu Salamandry, tedy mě a Yaevinna. Bojovat dole má význam jen na úplném začátku, pak se beztak všichny spawnují, takže je jednodušší popadnout krystal, otevřít portál a až posily rozmělní ostrahu teleportu, jít si promluvit s Azarem Javedem. Triss na mě seslala zajímavé kouzlo z mágovo knihy z bažin, které jsem hned docenil. Azar se mě pokusil sundat jediným kouzlem, ale to se jaksi odrazilo

Pak mi i s Magistrem zmizeli z dohledu. Magistra jsem našel v jeskyni kousek dále a moc nevydržel, k tomu se podivil, že umím šipky z kuše odrážet, ale tím jeho podlost neskončila.
Magistr dokázal kouzlem ovládat kikimoří královnu, ale jeho poslední tah se mu moc dobře nevyvedl. Vlastně by byl býval asi raději, kdybych ho zapíchl sám, protože si na něm kikimoří královna s chutí smlsla

Nj, ale co teď, nerad bych skončil podobně. Naštěstí tohle je pasáž, kterou si velmi dobře pamatuju, takže navolit Aard a jít za sebou strhávat důlní podpěry ... ona hra na to sama upozorní, spíš jde trošku o čas. Nakonec to bylo v pohodě i tak, loadnul jsem jen jednou, protože jsem zasypal sám sebe

Z mrtvoly kikimory jsem si vzal Magistrovu pozůstalost a vyšel ven.
Na nábřeží už ovšem čekalo překvapení, sice ne tak velké, díky neodeslanému dopisu od Magistra, ale stále překvapení. Princezna Adda osobně. Jenomže nikterak přátelská, Salamandra jsou její spojenci, to ona osnovala plán, jak se zmocnit v nepřítomnosti svého otce trůnu a teď se jí to poněkud rozsypalo. Byl jsem proto odsouzen k okamžité smrti, ale jakožto odsouzenec jsem využil posledního přání - polibek od princezny. Adda neodmítla a tím jsem ušetřil čas pro Triss, která me mězitím stihla odteleportovat ... do Bahnic.
Akt IV - BahniceCo bych vám tak o Bahnicích pověděl? Je to v podstatě venkov jak vyšitý

Jak bylo Podhradí na možnosti volného pohybu omezené, tady konečně přichází na řadu rozlehlé oblasti, tedy na poměry hry. Je to opravdu příjemná změna. Oblast je rozdělena na 3 samostatné loadovací celky, břeh (tady začínám), samotnou vesnici a pole. Podle pozdějších událostí, nejsem nejspíše příliš daleko od Wyzimy, ale zdejší oblast má pod kontrolou bohyně s příznačným názvem Paní Jezera. Ostatně, ty vodní plochy kolem Wyzimy jsou ve skutečnosti okraje jednoho velkého jezera. Paní Jezera má opravdu značný vliv a moc nad myslí lidí, žijí tu v jakési symbióze jak lidé a nelidé, tak i vodní lidé. Podle vyprávění krčmářky je v jezeře utopeno velké město, které kdysi bývalo jejich domovem, ale za trest bylo potopeno a nyní slouží vodním lidem. Vzpomeňte si na Vasku na Blatech, ta taky hovořila o vodních pánech. Úcta k Paní Jezera je tu velká a ona toho nikterak nezneužívá.
Jenomže jak už to ve světě Zaklínače bývá, ani růžová není růžovou a vodní lid se sám dostal na zcestí. Jistý Dagon se jmenoval sám sebe bohem a stáhl na svou stranu část vodního lidu, který nikterak neusiluje o mírové soužití s lidmi na souši. Je to časově poněkud roztahaný konflikt, ale to je dáno spíše tím, že je potřeba se nejprve dostat do vesnice a tedy pořešit i další věci kolem

Na břehu lze najít ještě malou dívenku, která mě seznámila se zdejším okolím a drby, o kousek dále se koupe najáda (vypadá stejně jako Morenn na Blatech), na břehu stojí i rybářova chýše (Král Rybář, vrátím se k němu později) a dále po břehu je i jeskyně, ve které se krčí tlupa hladových elfů s Toruviel v čele (jedna z mála postav, kterou si vybavuju ze seriálu

). Ostatně od ní má Marigold tu loutnu, co jsem musel tak "pracně" získat zpět od Rozalindy Pankierové ve Wyzimě

Najáda má problém se Zefirem, který jí ukradl náhrdelník, dar od Paní Jezera. Zefir býval svého času schopný zloděj, ale při posledním lupu přecenil své plavecké dovednosti a utopil se. Stal se z něj sice utopenec, ale veškeré předchozí zlozvyky mu zůstaly. Toruviel pak pro změnu požaduje 5 kusů chleba, na které mi dala i peníze (ty ovšem stačí jen na 4 kusy). Udělal jsem tu navíc jednu chybu v romanci, pozapomněl jsem na jednu elfku, což právě souvisí s těmi chleby. Uvědomil jsem si to docela pozdě a vracet se ke staršímu save už se mi nechtělo. Akt IV má totiž jedno specifikum, vzejdou z něj celkem 3 možnosti romancí, které proběhnou až v Akt V, takže i díky tomu nelze v jedné hře získat všechny kartičky.
Cestou do vesnice jsem narazil na kryptu a uvnitř konečně na zaklínače Berengara. Vida, je žívý a zdravý, navíc tak nějak na duši poznamenaný svým předchozím jednáním. Ale nevybalil to hned, jednotlivé útržky z něj padaly jak z chlupaté deky po celý Akt IV. Skutečně se spolčil se Salamandrou, ale byla to spíše volba z rozumu. Zaklínači na Kaer Morhen pro něj představují stejně omezující společnost, navíc se cítí svou rolí zaklínače ukřivděn. Připomnělo mi to jeden rozhovor s Lambertem v trojce. Magistr pro něj tedy nebyl nic jiného, než-li spolehlivý zaměstnavatel. Nesouhlasil úplně se vším a pokusil se o útěk, ale byl znovu chycen a donucen spolupracovat. Byl to on, kdo prozradil, kde hledat zaklínačská tajemství a mutageny, stejně tak to byl on, kdo pomáhal Kalksteinovi nebo vesničanům v Podhradí. V Bahnicích se namočil do mírové smlouvy mezi vesničany a vodním lidem, čímž ve skutečnosti maskoval pravý důvod - byl poslán vyhledat Alvina. Musím přiznat, že po znalosti dalších dílů a toho různého filozofování nad posláním zaklínačů a osobnosti samotného Geralta, jsem mu a jeho důvodům rozumněl mnohem lépe. Na konci jsem ho nechal v poklidu odejít, což jsem udělal i tenkrát

Každopádně setkání mělo ještě jeden efekt, v kryptě byla část Havranovo zbroje (legendární zaklínač) a tím pádem jsem mohl s různými řemeslníky na toto téma promluvit. Její hledání je rozprostřeno na více kapitol, navíc její vlastnosti závisí na zvolené frakci ve hře. Stejně jako hra v Akt IV připravuje 3 možnosti romancí, tak tu jsou i tři volby, jak se zachovat vůči frakcím. Ono to ve skutečnosti oboje souvisí, ale nebudu předbíhat.
Úvod ve vesnici zahajuje pro změnu Marigold, od kterého jsem získal dopis od Triss a mohl jí pro změnu napsat svůj (romance tím získává pevnější obrysy). Později jsem narazil i na Alvina, takže informace od obou mi dokreslily předchozí paralelní děj. Poté, co mě a Yaevinna Triss teleportovala, vtrhli k ní ozbrojenci De Wetta, jenomže doprovázeni Magistrem. Alvin nechtěně využil svých teleportačních dovedností a zmizel kdesi na polích mimo Wyzimu, kde ho později našla Alina, dcera starosty a osvojila si ho (vím, moc rychlé, ale hra o tom tak mluví). Magistr se pokusil Triss vyslýchat, ale odskákal to jeho rozkrok, pak se s pomocí magie dostala pryč. Mezitím zjistila, kde se Alvin nachází a jakmile jsem se dostal do obětí Addy, přenesla mě tam

Alvin je u Aliny spokojený, jenomže ta se má vdávat za kupce Juliána a ten z něj nadšený není. Respektive z jeho magického nadání. Navíc se jedná o snňatek z rozumu, Juliána miluje ve skutečnosti Alinina sestra Celina, Alinu pak pro změnu její tajný ctitel Adam. V průběhu děje se to celé zamotá, nehledě na to, že jsem si s Celinou střihl vlastní romanci

Tedy až poté, co jsem tu za cukrovou panenku svedl jinou místní vesničanku

Napětí mezi oběma sestrama postupně narůstalo až do chvíle, kdy Celina Alinu nešťastnou náhodou zabila (po pádu se smrtelně uhodila do hlavy). Z Aliny máme v tu ránu polednici. Naneštěstí se Celina přizná Adamovi a ten jí poté na polích probodne a máme tu pro změnu půlnočnici. Na žádost Juliána jsem se pokusil z Aliny kletbu sejmout, první pokus se zrcadlem ale moc nevyšel, tak musel na pomoc přispěchat Marigold se svým umem:
Na videu je hezky vidět, jak si lze jednotlivé části úkolu krásně načasovat a není potom potřeba na nic čekat. Hra s časem pracuje celkem volně, je tu pár skriptů, které opravdu čekají, ale někdy stačí namísto pár dní počkat např. jen jeden den. Extrém je odkletí strigy, ale to už je kapitola V, takže ještě dost času

Protože části okolo polednice se odehrávají na polích, plnil jsem postupně i další věci, které s návštěvou pole souvisely. Jsou zde např. dvě trofejové stvůry pro starostu - kněz vodních lidí Tajo a v kryptě starý nekrofág Ureus. S Poustevníkem si lze popovídat na téma Svatého Grálu (pokud jste předtím navštívili Paní Jezera) a získat od něj úkol na zažehnanání duchů u druidské modly (objevuje se zde i Divoký Hon, který lze zahnat zapálením kořene mandragory). Odměny jsou tři, líbila se mi vlastní chýše, ve které jsem poté našel amulet na zažehnání sklorentomorphů (prostě takových velkých a tuhých stonožek

). Sice jsem měl 4 ulovit, ale dále už jsem se s nima potýkat nechtěl, takže se to tak trochu hodilo. Podobně je to i s dárky od najády, ta zas jako bonus věnuje stužku proti utopencům.
Jinak Poustevník je také hráčem pokru a jde se na něm docela napakovat, což oceníte ve chvíli, kdy zjistíte, že za 800 orenů prodává recept na mutagen z Dagona (není úplně nutné kupovat, dostal jsem ho nakonec i od Berengara, asi za ta "smířlivá" slova). Nepočítá se to ovšem do zápasů, narozdíl od Marigolda, který se vám najednou k hraní kostek přizná. Stejně tak elf Chireadan (v táboře Toruviel). V tu chvíli jsem měl úkol s kostkami splněný. Marigolda jsem obral dokonce tak, že mu došly peníze

Z dalších zajímavých vedlejších úkolů je potřeba zmínit kameníka Harna, který opravuje most poblíž cesty na pole. Skřítci mu jeho dílo pořád kazí a tak nezbylo než navštívit zdejší vědmu o radu. Uvnitř chýše nebyl nikdo jiný, než-li Abigail, akorát už se moc nechtěla znát k našemu románku v jeskyni

Poslala mě pro kočičí obojekt do krypty na polích, což pak skřítky usmířilo a Harm dostal čtyřlístek jako talisman.
Akt IV není už tak rozlehlý, jako předchozí části, po zhruba 5-6 hodinách končí. Neřekl bych, že je toho v Bahnicích málo, ale Geralt už je prostě natolik schopný, že to odsýpá - příliš jsem ho nevylepšoval, pořád jsem dovednostma max. na úrovni 2 a problémů málo (levelem jsem přehoupl magickou třicítku). Ještě, než se vrhnu do závěru, musím se zmínit o posledním z vedlejších úkolů, kterým jsem vlastně celý akt začal - problémy v soužití ras.
Paní Jezera jsem navštívil už nedlouho po příjezdu na ostrov, znal jsem tedy to pozadí okolo rytířů, kteří se vydali hledat Grál (ano, je to opravdu inspirováno legendou o Svatém Grálu). Paní Jezera zůstala sama jen se svým Králem Rybářem, který mi pro tuhle cestu poskytl loďku. O něco později pak Paní Jezera sehrála významnou roli právě v mírové smlouvě, protože umožňuje alternativu k její tvorbě. Vlastně se tím předejde dalšímu potencionálnímu konfliktu. Díky darům od lidí a vodních lidí lze získat její krev, kterou lze vylákat Dagona a poté ho porazit. Kněz mi sice ze začátku za svou variantu sliboval odměnou meč, ale protože tu jde primárně o kartičku, Paní Jezera vyhrála

Odměny jsem tak dostal hned dvě a škodný jsem tedy rozhodně nebyl:
Předáním meče nastane i samotné finále Akt IV, protože mezitím vesnici obsadí Toruviel a vezme si vesničany za rukojmí. Po příjezdu na břeh mě tak zastaví Bílá Raila, řekněme templářka, která sem napochodovala s oddílem Řádu planoucí růže. Jenomže ani ona nemá primárně v zájmu vesničany zachraňovat, jde jí čistě jen o pomstu na Veverkách. Veverky totiž v mezičase ve Wyzimě povstaly (což ale zapříčinala krutost Řádu) a došlo k občanské válce. Nicméně je ochotná se dohodnout a nechala mě s Toruviel promluvit. Jenomže velitel oddílu má pro takový případ rozkazy přímo od Sigfrieda a zatímco jsem se domlouval, vesnici přepadli i přes protest Raily. Hra teď umožňuje alespoň pro mě dvě možnosti řešení, jejichž klíčem je Alvin a tady na chvilku odbočím.
Alvin mě od chvíle, co došlo k smrti Aliny, doprovázel na břehu a na polích. Místy došlo i na pár rozhovorů, kdy jsem mohl zvolit nějakou variantu odpovědi, ale těžko teď posoudit, jaký to má efekt. Trissin dopis doprovázel i dwimeritový náhrdelník, který jsem Alvinovi předal - Triss si od amuletu slibovala, že jeho schopnosti dokonale utlumí. Jenomže Alvinův stav se poněkud zhoršil, začal více slyšet hlasy odjinud a v noci trpět nočními můrami a předtuchami. Od dětí ve vesnici jsem se dozvěděl, že Alvin neumí mizet jen v reálném čase, ale umí se časem i přeouvat. Zajímavá byla v tomto ohledu rozmluva s krčmářem, kterou jsem pochopil až teď. Pověděl mi zajímavý příběh o princezně zaklínačce, která se stala čarodějkou. Shodou okolností se jmenovala Cirilla

V podstatě se tu tedy příběh tak nějak opakuje, akorát že čarodějkou je nyní Triss a zřídlem je chlapec.
Bez ohledu na další dění, Alvin po přepadení vesnice zmizí teleportem buhví kam. Na mě pak zbylo rozhodnutí, zda-li s Marigoldem zdrhneme a znepřátelíme si obě frakce, nebo elfům pomůžu. Rozhodl jsem se pro pomoc elfům. Odtud se pak totiž odvíjí budoucí romance s Toruviel. V případě prostého zdrhnutí bych se stal neutrálním. A na to se vážou i vlastnosti Havraní zbroje. Po boji jsem nastoupil do loďky k Marigoldovi a Králi Rybáři a odjel do Wyzimy. U sochy Paní Jezera se se mnou rozloučilo štěně ...