Já bych se momentálně zaměřil na herní mechanismy a to jak fungují/nefungují, protože předpokládám, že ty se příliš nezmění. Tedy budou se ještě měnit konkrétní hodnoty věcí, ale systém zůstane stejný.
Jeden z těch hlavních je rozvoj postavy a především pak jejich vlastností, jelikož to může s postavou solidně zamávat a pokud by hráč rozvíjel hrdinu špatně, může to v určité fázi být velmi těžké až nehratelné (nebo naopak pokud jí rozvíjel správně, mohlo by to být trapně lehké). Ono se to sice ve zkušební verzi neprojeví, jelikož tam je to začátek a tedy rozdíl mezi postavami, ať už je hráč rozvíjí jakkoliv není tak velký, ale třeba ve 4 aktu už by to mělo být poznat docela dost.
Když si vezmu, že pravděpodobně hráč získá za jeden akt +/- 5 levelů (když splní a vyvraždí vše), a pokud jsou ve hře 4 akta, pak by měl být maximální level postav 20 (což není moc). Růst na další levely pak navíc poroste hodně pomalu, protože zabíjením oblud expy moc nerostou a hlavním "zdrojem" je úkol a boss. Respektive přijde mi, že úkoly jsou dělány tak, aby hráč vždy jeho splněním získal 1 level (tedy zabije vše po cestě, zabije bosse, splní úkol).
20 * 4 = 80 bodů vlastností
20 * 3 = 60 bodů dovedností
Velmistrovská dovednost vyžaduje 21 bodů (tj 7 do experta, 7 do mistra, 7 do velmistra). Tedy ve hře bude možné +/- rozvinout maximálně 3 dovednosti na velmistra (a možná ani to né, pokud by byl max level opravdu 20). Což není mnoho.
No a stěžejní jsou vlastnosti a co rozvíjet, protože 80 bodů také není zrovna mnoho. Počet životů a many automaticky neroste s novým levelem, takže to přidělování bodů slouží právě k tomu, aby si hráč počet životů a many zvedal, ale je více možností, jak to dělat a jsou i jiné vlastnosti, které se můžou hodit.
výpis vlastností:
Síla MagieVnímáníOsudVitalitaMoudrostJednak je zřejmé, že popisky přímo ve hře jsou nějak špatně a tak říkajíc nic neříkající (u Magie je přímo špatný) a že tedy zřejmě správné popisky jsou u vlastností při tvorbě postavy na začátku hry (je otýzka, proč nejsou všude stejné), tak je taky zřejmé, že hráč může rozvoj postavy docela solidně zmrvit a pak třeba ve 4 aktu zjistit, že to pokazil tak, že už nemůže nic, obludy nedá a už to nepůjde napravit.
Například při hře za mága. Může rozvíjet vlastnost Magie a každý level do ní dát 4 body v domnění, že mu to nějak extra zvedne zranění kouzel. Jenže se to zjevně počítá neustále ze základní hodnoty kouzla a tak je nárůst jen velice kosmetický. Navíc tím získá za level jen 4 body many, takže bude mít many málo. Například pokud by do ní vrazil všech 80 bodů, zesílil by ohnivý šíp o (15/100)*80 = 12. Tedy jeho zranění by bylo vyšší o 12 bodů, což je směšné.
Naopak pokud by dal každý level 4 body do Moudrosti, zvedla by se mu mana o 80*3 = 240, což znamená, že bez doplňování many by mohl zakouzlit o 8 šípů víc (tj (240-80)/20), což by bylo mnohem efektivnější, než ten nárůst zranění/růst many pomocí Magie. Pokud je ale ve hře neomezené množství lektvarů many, pak asi nemá cenu se moudrost učit. Stačí mít tolik many, abych mohl dané kouzlo 1x zakouzlit.
Ale když by dělal obojí, nerostly by mu životy, takže by byl třeba pro obludy ve střední fázi (2-3 akt) jednoranka a v 4aktu už by třeba nestíhal vůbec (stačil by větší výskyt kouzlících oblud se silnými kouzli a nemá šanci). A pokud by si to hráč neuvědomil, bylo by na 15 levelu už pozdě to zachraňovat. Jedenak levely by rostly pomalu a jednak už by to nemuselo stačit.
Taky se nabízí, jestli nerozvíjet třeba Osud. Pokud by uhýbání bylo účinné a fungovalo, tak kritické útoky při každém tahu by zřejmě stály za to (dávají dvojnásobek). Tedy Velmistr ohně, pokud by dával zranění šípem třeba 65, by dával zranění 130. Což je podstatně větší rozdíl, než kterého se dá docílit skrz vlastnost Magie. Pokud z každý bod roste šance na kritický zásah o 0,25%, hráč začínal řekněme na 1,5% (tj v Osudu by měl 6 bodů), dal do toho všech 80 bodů každý level, měl by 21,5% šanci na kritický úder a 86 bodů v uhýbání (pokud jsou to procenta, pak by byl téměř nezranitelný - tj nepotřeboval by životy - rozvíjet Vitalitu).
Zas ale na druhou stranu třeba Magii ohně lze rozvíjet jen omezeně (tj u Velmistra jen na těch 21 bodů, čimž je definováno maximum, jaké mohou mít kouzla zranění a jediný způsob, jak je zesílit ještě víc, je ta Magie. Takže pokud by bylo ve hře nějaké účinnější kouzlo než šíp a hráč by musel dávat opravdu velký demage (kvůli třeba nějakým extra silným nepřátelům), tak kdyby nerozvíjel Magii, nemusel by je ani zranit, nebo by boj s nimi trval tak dlouho, že by to nestíhal a zabili by ho dřív (i přesto, že má hodně many a životů). Ale to by zjistil, až by je potkal a to už by bylo pozdě. (tedy zřejmě by neměl jinou možnost, než začít znovu).
Podobně je to u válečníka. Síla je ekvivalent Magie, jen prostě pro zbraně na blízko. Tedy předpokládám, že každý zbraň má nějaký základní útok, ten se zvedne o tady ta procenta dle síly a pak upraví dle dovednosti dané zbraně. Zbraně mají navíc základ opravdu nízko (alespoň ty v dému), takže ten efekt by byl minimální (ještě menší, než u magie). Ale zas později může hráč najít mnohem silnější zbraně a ten efekt by tam byl pro změnu hodně výrazný. Pokud by ale ten rozdíl byl opravdu takto malý, pak nemá sílu vůbec cenu rozvíjet a bylo by lepší dávat vše do vitality a mít prostě hodně životů. (ve hře ale můžou být obludy, které postavy sejmou na jednu ránu nezávisle na počtu životů, kde jediná šance je bude zabít dřív). Navíc hráč může zjistit na 15 levelu, že se sice naučil tu bezva schopnost, co mu umožňuje dělat speciální silný fígl a dát tak mega velké zranění, jenomže během hry nerozvíjel Moudrost, takže nemá manu a tím pádem celou to Dovednost se učil zbytečně, jelikož ten fígl nemůže použít. A už bude pozdě to zvedat.
Pak je Vnímání, které je opět ekvivalent Magie a Síly, jen prostě pro střelce (pro boj na dálku). Tam se nabízí otázka, jestli má vůbec cenu se to učit a to i za předpokladu, že je daná postava střelec (tj ten střední z každé rasy). Protože luky ve hře jsou poměrně dost nepoužitelné, vzhledem k dementnímu tahovému režimu. Ale možná, když v nich bude postava velmistr, budou velmi efektivní. Jenže to hráč zjistí až pozdě.
Taky je otázka, co přesně s postavou dělá její rozvoj na ten "vyšší stupeň". Jestli to jako přidá životy a manu, nebo vůbec umožní stát se třeba mistrem/velmistrem, jestli to bude obnášet splnit nějaký vedlejší samostatný úkol pro danou rasu/povolání, nebo bude postava povýšena automaticky po splnění nějakého hlavního úkolu - tj všechny současně). Protože i to může ovlivnit smysluplnost rozvoje Moudrosti a Vitality.
Popis obranných věcí:
http://www.jpeg.cz/images/2013/11/09/RycQ9.jpghttp://www.jpeg.cz/images/2013/11/09/mjWGT.jpghttp://www.jpeg.cz/images/2013/11/09/GMCc.jpghttp://www.jpeg.cz/images/2013/11/09/XVitU.jpghttp://www.jpeg.cz/images/2013/11/09/8nFVB.jpgZde je zajímavé, že mé postavy nemají žádnou šanci na blokování, jelikož počet pokusů na kolo je 0 (přitom ale občas útok opravdu zablokují, což moc nechápu)
Popis odolností:
http://www.jpeg.cz/images/2013/11/09/8Uyvx.jpghttp://www.jpeg.cz/images/2013/11/09/YF5mR.jpghttp://www.jpeg.cz/images/2013/11/09/2c8R6.jpghttp://www.jpeg.cz/images/2013/11/09/EWZgm.jpghttp://www.jpeg.cz/images/2013/11/09/bMeDI.jpghttp://www.jpeg.cz/images/2013/11/09/92THa.jpghttp://www.jpeg.cz/images/2013/11/09/k9pb8.jpgTodle je též docela zajímavé

, zvlášť, jestli to tak funguje i u oblud. Tedy obluda s 50 body v odolnosti by měla 25% šanci na imunitu proti kouzlu.