Svět Might and Magic

Komunitní fórum stránek Svět Might and Magic

  • Červen 18, 2026, 12:53:16
  • Vítejte, Host
Prosíme přihlašte se nebo zaregistrujte.

Přihlašte se svým uživatelským jménem a heslem.
Pokročilé vyhledávání -
Strana: 1 ... 28 29 [30] 31 32 ... 111

Autor Téma: Might & Magic X Legacy  (Přečteno 280164 krát)

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 8113
Might & Magic X Legacy
« Odpověď #435 kdy: Listopad 08, 2013, 11:35:10 »

Viz diskuse na Old games.

Edit: Tak pak soubory v desítce nejsou standardní komprimované soubory, ale vypadá to na interní formát dat pro Unity3D. Právě Unity3D instaluju, tak jsem zvědav. Možná se víc uvidí nakonec až s oficiálním editorem k desítce. Nicméně to zkusím, kdyby nic, tak na web uvedu dříve uvedené výpisy. Mám stejně silné obavy, že se toho bude ještě dost měnit, takže nemá smysl moc se tím zabývat.
IP zaznamenána
This is the end ...

Winterson

  • Nováček
  • *
  • Příspěvků: 46
Might & Magic X Legacy
« Odpověď #436 kdy: Listopad 08, 2013, 13:53:59 »

Zkusit bych to mohl - no, uvidíme (řekl slepý a šel do kina).

Mám pocit, že to někdo říkal, že je to vytvoření, nebo aspoň část, na Unity3D. Jsem docela zvědavý co vykoumáš.
IP zaznamenána

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 8113
Might & Magic X Legacy
« Odpověď #437 kdy: Listopad 08, 2013, 21:06:40 »

Desítka je kompletně postavena na Unity3D, ale pokrok jsem zrovna nezaznamenal :D Stálo mě to registraci a sadu otázek proč, kdy a jak ... Spíš vsázím na oficiální editor, ale tohle se určitě taky neztratí. Minimálně tu mám teď možnost vyzkoušet jeden z herních engiů a třebas i něco malého stvořit ;) Teda kdyby byl na podobné pokusy vůbec čas ...

K té jedničce jsem se chtěl přidat, ale protože jsem si nebyl jistý výsledkem zkoušky z ultrazvuku, tak jsem to nechtěl podcenit a raději se učil - celkem jsem počítal, že jednu ze tří částí budu opakovat, o to víc jsem teď spíš klidnější. Sice mi díky tomu, jak se to nakonec vyvrbilo, zbyl čas, ale zas zápsím mezi rozehrávkou jedničky a pokrokem v desítce. Ono totiž u té desítky stačí jen připravit potřebné skripty a bez ohledu na budoucí změny budu moci kdykoliv aktualizovat ... jenomže si to žádá vůbec někde začít a abych řekl pravdu, moc se mi do toho teď ani nechce.

Podobně jsem totiž dopadl u WoX, jakmile jsem si k tomu začal psát i poznámky, tak už to nebylo ono. To chce až tak při druhém hraní apod. V současné chvíli znám z desítky část kouzel, kus bestiáře apod., které v Act I ještě ani nejsou využity. Chvilkama mi to přijde jako anologie s Matrixem, kdy se týpek dívá na monitor na výpis nul a jedniček a vidí v tom konkrétní situace ...
IP zaznamenána
This is the end ...

Milhaus

  • Zasloužilý člen
  • *****
  • Příspěvků: 2184
Might & Magic X Legacy
« Odpověď #438 kdy: Listopad 08, 2013, 21:51:19 »

Já si myslím, že to nemá moc cenu to teď dělat a počkal bych si na finální verzi. Na tvém místě bych spíš a hlavně to zkušební verzi dohrál a prošel si jí několikrát (vyzkoušel různé herní varianty). Pak je otázka, jestli data tahat ze souborů, nebo raději ze hry. Podle mě tahat data ze souborů tak říkajíc není ono :). Sice to člověk urychlí, ale zase si to vůbec neužije a ani si toho moc neváží :D. Spíš bych bral screeny všeho možného (textů, popisků, kouzel) a až pak je jen případně se skripty srovnával. Ať z toho prostě něco máš :). Ale až v té finální verzi.

Navíc mi příjde, že u té hry je popisek jedna věc a realita je věc druhá. Tedy to, co píšou v textech (a zřejmě i ve skriptech) je teorie, nicméně chce to zkusit to kouzlo opravdu použít a zkoumat následky a efekty, které to má. Podobně u zbraní/zbrojí/okouzlení. Některá okouzlení (negativních na nepřátelích) jsem z popisku ve hře ani nepochopil (tj co vlastně dělají), jelikož se mi nezdálo, že by to mělo nějaký reálný efekt.
IP zaznamenána

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 8113
Might & Magic X Legacy
« Odpověď #439 kdy: Listopad 08, 2013, 22:26:46 »

Budu to muset takto udělat, jinak se ani k té rozehrávce pořádně nedostanu. Ono třeba u těch kouzel jsou v datových souborech přímo počáteční podmínky, takže se něco dá celkem dobře seskládat už teď, ale to je prostě dle principu, který jsem pospal výše.

Vůbec bych dneska neměl problém si rozehrát Ishary nebo Betrayal at Krondor (mimochodem zrovna v akci na GOGu), což je díky tomu, že předem nepočítám s návodem, vlastně ani deníkem nebo poznámkami vůbec :D O to víc dneska obdivuju lidi, co jsou schopní deníky psát anebo se věnovat pravidelnému hodnocení dohraných her. Možná je to i tím, že předem moc dobře vím, kolik bude další díl M&M stát práce :D Rád bych poskytl obsah co nejdříve, ale prostě to ani nejde. Holt zítra naskočím zpět do rozehrané hry a počkám opravdu až na finální verzi ;)
IP zaznamenána
This is the end ...

Milhaus

  • Zasloužilý člen
  • *****
  • Příspěvků: 2184
Might & Magic X Legacy
« Odpověď #440 kdy: Listopad 09, 2013, 12:17:13 »

Já bych se momentálně zaměřil na herní mechanismy a to jak fungují/nefungují, protože předpokládám, že ty se příliš nezmění. Tedy budou se ještě měnit konkrétní hodnoty věcí, ale systém zůstane stejný.

Jeden z těch hlavních je rozvoj postavy a především pak jejich vlastností, jelikož to může s postavou solidně zamávat a pokud by hráč rozvíjel hrdinu špatně, může to v určité fázi být velmi těžké až nehratelné (nebo naopak pokud jí rozvíjel správně, mohlo by to být trapně lehké). Ono se to sice ve zkušební verzi neprojeví, jelikož tam je to začátek a tedy rozdíl mezi postavami, ať už je hráč rozvíjí jakkoliv není tak velký, ale třeba ve 4 aktu už by to mělo být poznat docela dost.

Když si vezmu, že pravděpodobně hráč získá za jeden akt +/- 5 levelů (když splní a vyvraždí vše), a pokud jsou ve hře 4 akta, pak by měl být maximální level postav 20 (což není moc). Růst na další levely pak navíc poroste hodně pomalu, protože zabíjením oblud expy moc nerostou a hlavním "zdrojem" je úkol a boss. Respektive přijde mi, že úkoly jsou dělány tak, aby hráč vždy jeho splněním získal 1 level (tedy zabije vše po cestě, zabije bosse, splní úkol).

20 * 4 = 80 bodů vlastností
20 * 3 = 60 bodů dovedností

Velmistrovská dovednost vyžaduje 21 bodů (tj 7 do experta, 7 do mistra, 7 do velmistra). Tedy ve hře bude možné +/- rozvinout maximálně 3 dovednosti na velmistra (a možná ani to né, pokud by byl max level opravdu 20). Což není mnoho.

No a stěžejní jsou vlastnosti a co rozvíjet, protože 80 bodů také není zrovna mnoho. Počet životů a many automaticky neroste s novým levelem, takže to přidělování bodů slouží právě k tomu, aby si hráč počet životů a many zvedal, ale je více možností, jak to dělat a jsou i jiné vlastnosti, které se můžou hodit.
výpis vlastností:
Síla
Magie
Vnímání
Osud
Vitalita
Moudrost

Jednak je zřejmé, že popisky přímo ve hře jsou nějak špatně a tak říkajíc nic neříkající (u Magie je přímo špatný) a že tedy zřejmě správné popisky jsou u vlastností při tvorbě postavy na začátku hry (je otýzka, proč nejsou všude stejné), tak je taky zřejmé, že hráč může rozvoj postavy docela solidně zmrvit a pak třeba ve 4 aktu zjistit, že to pokazil tak, že už nemůže nic, obludy nedá a už to nepůjde napravit.

Například při hře za mága. Může rozvíjet vlastnost Magie a každý level do ní dát 4 body v domnění, že mu to nějak extra zvedne zranění kouzel. Jenže se to zjevně počítá neustále ze základní hodnoty kouzla a tak je nárůst jen velice kosmetický. Navíc tím získá za level jen 4 body many, takže bude mít many málo. Například pokud by do ní vrazil všech 80 bodů, zesílil by ohnivý šíp o (15/100)*80 = 12. Tedy jeho zranění by bylo vyšší o 12 bodů, což je směšné.

Naopak pokud by dal každý level 4 body do Moudrosti, zvedla by se mu mana o 80*3 = 240, což znamená, že bez doplňování many by mohl zakouzlit o 8 šípů víc (tj (240-80)/20), což by bylo mnohem efektivnější, než ten nárůst zranění/růst many pomocí Magie. Pokud je ale ve hře neomezené množství lektvarů many, pak asi nemá cenu se moudrost učit. Stačí mít tolik many, abych mohl dané kouzlo 1x zakouzlit.

Ale když by dělal obojí, nerostly by mu životy, takže by byl třeba pro obludy ve střední fázi (2-3 akt) jednoranka a v 4aktu už by třeba nestíhal vůbec (stačil by větší výskyt kouzlících oblud se silnými kouzli a nemá šanci). A pokud by si to hráč neuvědomil, bylo by na 15 levelu už pozdě to zachraňovat. Jedenak levely by rostly pomalu a jednak už by to nemuselo stačit.

Taky se nabízí, jestli nerozvíjet třeba Osud. Pokud by uhýbání bylo účinné a fungovalo, tak kritické útoky při každém tahu by zřejmě stály za to (dávají dvojnásobek). Tedy Velmistr ohně, pokud by dával zranění šípem třeba 65, by dával zranění 130. Což je podstatně větší rozdíl, než kterého se dá docílit skrz vlastnost Magie. Pokud z každý bod roste šance na kritický zásah o 0,25%, hráč začínal řekněme na 1,5% (tj v Osudu by měl 6 bodů), dal do toho všech 80 bodů každý level, měl by 21,5% šanci na kritický úder a 86 bodů v uhýbání (pokud jsou to procenta, pak by byl téměř nezranitelný - tj nepotřeboval by životy - rozvíjet Vitalitu).

Zas ale na druhou stranu třeba Magii ohně lze rozvíjet jen omezeně (tj u Velmistra jen na těch 21 bodů, čimž je definováno maximum, jaké mohou mít kouzla zranění a jediný způsob, jak je zesílit ještě víc, je ta Magie. Takže pokud by bylo ve hře nějaké účinnější kouzlo než šíp a hráč by musel dávat opravdu velký demage (kvůli třeba nějakým extra silným nepřátelům), tak kdyby nerozvíjel Magii, nemusel by je ani zranit, nebo by boj s nimi trval tak dlouho, že by to nestíhal a zabili by ho dřív (i přesto, že má hodně many a životů). Ale to by zjistil, až by je potkal a to už by bylo pozdě. (tedy zřejmě by neměl jinou možnost, než začít znovu).

Podobně je to u válečníka. Síla je ekvivalent Magie, jen prostě pro zbraně na blízko. Tedy předpokládám, že každý zbraň má nějaký základní útok, ten se zvedne o tady ta procenta dle síly a pak upraví dle dovednosti dané zbraně. Zbraně mají navíc základ opravdu nízko (alespoň ty v dému), takže ten efekt by byl minimální (ještě menší, než u magie). Ale zas později může hráč najít mnohem silnější zbraně a ten efekt by tam byl pro změnu hodně výrazný.  Pokud by ale ten rozdíl byl opravdu takto malý, pak nemá sílu vůbec cenu rozvíjet a bylo by lepší dávat vše do vitality a mít prostě hodně životů. (ve hře ale můžou být obludy, které postavy sejmou na jednu ránu nezávisle na počtu životů, kde jediná šance je bude zabít dřív). Navíc hráč může zjistit na 15 levelu, že se sice naučil tu bezva schopnost, co mu umožňuje dělat speciální silný fígl a dát tak mega velké zranění, jenomže během hry nerozvíjel Moudrost, takže nemá manu a tím pádem celou to Dovednost se učil zbytečně, jelikož ten fígl nemůže použít. A už bude pozdě to zvedat.

Pak je Vnímání, které je opět ekvivalent Magie a Síly, jen prostě pro střelce (pro boj na dálku). Tam se nabízí otázka, jestli má vůbec cenu se to učit a to i za předpokladu, že je daná postava střelec (tj ten střední z každé rasy). Protože luky ve hře jsou poměrně dost nepoužitelné, vzhledem k dementnímu tahovému režimu. Ale možná, když v nich bude postava velmistr, budou velmi efektivní. Jenže to hráč zjistí až pozdě.

Taky je otázka, co přesně s postavou dělá její rozvoj na ten "vyšší stupeň". Jestli to jako přidá životy a manu, nebo vůbec umožní stát se třeba mistrem/velmistrem, jestli to bude obnášet splnit nějaký vedlejší samostatný úkol pro danou rasu/povolání, nebo bude postava povýšena automaticky po splnění nějakého hlavního úkolu - tj všechny současně). Protože i to může ovlivnit smysluplnost rozvoje Moudrosti a Vitality.


Popis obranných věcí:
http://www.jpeg.cz/images/2013/11/09/RycQ9.jpg
http://www.jpeg.cz/images/2013/11/09/mjWGT.jpg
http://www.jpeg.cz/images/2013/11/09/GMCc.jpg
http://www.jpeg.cz/images/2013/11/09/XVitU.jpg
http://www.jpeg.cz/images/2013/11/09/8nFVB.jpg
Zde je zajímavé, že mé postavy nemají žádnou šanci na blokování, jelikož počet pokusů na kolo je 0 (přitom ale občas útok opravdu zablokují, což moc nechápu)

Popis odolností:
http://www.jpeg.cz/images/2013/11/09/8Uyvx.jpg
http://www.jpeg.cz/images/2013/11/09/YF5mR.jpg
http://www.jpeg.cz/images/2013/11/09/2c8R6.jpg
http://www.jpeg.cz/images/2013/11/09/EWZgm.jpg
http://www.jpeg.cz/images/2013/11/09/bMeDI.jpg
http://www.jpeg.cz/images/2013/11/09/92THa.jpg
http://www.jpeg.cz/images/2013/11/09/k9pb8.jpg

Todle je též docela zajímavé :), zvlášť, jestli to tak funguje i u oblud. Tedy obluda s 50 body v odolnosti by měla 25% šanci na imunitu proti kouzlu.
IP zaznamenána

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 8113
Might & Magic X Legacy
« Odpověď #441 kdy: Listopad 09, 2013, 21:17:52 »

Nízký maximální level je celkem možný, nakonec M&M IV to taky tak měla. Možnosti to určitě omezí, obzvlášť s chybějícím respawnem monster. Těžko říci, nakolik se bude obtížnost zvyšovat s dalšími akty, tedy zda-li bude zvorání vývoje postavy skutečně fatální. Určitě by to bylo zajímavé, ale čekal bych, že si Limbic dá spíš pozor.

Bez ohledu na popisky kolem jsem automaticky rozděloval jen sílu, vitalitu a moudrost (válečníci - síla + vitalita, magici - vitalita + moudrost). Ostatní charakteristiky mě nic neříkaly a vlastně mě nijak ani neoslovily. Po zdravotní stránce jsou díky tomu na tom všechny postavy víceméně shodně.

Před nějakou chvilkou jsem EA dojel, postavy na levelu 5 a hrad Portmonyon byl spíše už jen formalitou. Vynechal jsem jen ty duchy. Přes úvodní chybky se mi podařilo nakonec všechny postavy vyzbrojit na kontaktní boj a vyjma druida jsem cvičil i experty. V tu chvíli se hra zlomila (což jsem si hned mohl vyzkoušet na kyklopech). Pokud bych se na to zaměřil dříve, mohl jsem nejspíš i dříve EA ukončit. Na druhou stranu jsem si prolezl opravdu každé políčko, co šlo a sledoval postupný vývoj družiny. Act I mi díky tomu nepřijde zas tak malý a celkem bych i té 1/5 hry věřil. Je to opravdu tak akorát, aby to nezačalo nudit.

Zubama jsem zaskřípal nejvíc ve chvíli, kdy jsem svému trpasličímu zvědovi nacpal 7 bodů do sekery a u obchodníka koupil obouručku. Hm, nikdy by mě však nenapadlo, že se objeví varianta trpaslíka, která nemůže používat obouruční sekery ... o to zajímavější, že kopí nosit může, byť i to vyžaduje skill obouruční zbraně (pozor, zvěd tento skill nemá!). Přemýšlím, jestli je to bug nebo vývojářský fail. Co se dalo dělat, na jednoruční sekyrku jsem si holt musel počkat. žoldáka jsem naopak docvičil do experta dýky a ten se pak oháněl dýkou a mečem dohromady.

Neskutečně mě ale štvala jiná věc a to právě tolik kritizované rozbíjení zbraní. Permanentně jsem tak běhal se skupinou s poloviční údernou silou. Nebavilo mě totiž pořád běhat do města a zpět. Vedle nemožnosti útěku z boje je to druhý nesmyl, co ve hře je. Obchodníci nikdy nespí, každý z nich koupí cokoliv, jídlo je vysloveně předražené, odpočinek v hospodě jakbysmet, identifikaci provádí jen obchod kouzelníka ... ale to už jsou spíš jen drobnosti.

Hře jsem díky stylu hraní a zvolené těžší obtížnosti věnoval celkem dost času. Pocity mám ovšem smíšené. V současné chvíli si nedokážu představit, že bych to rozehrál více jak jednou. Souboj s Mamushim mě třebas vysloveně zklamal. Nikoliv obtížností, ale technickým provedením - diagonální pohyb, dokonce mohl stát na stejném políčku jako družina ... sakra, když už existujou pravidla, tak snad maj platit pro všechny (argument o malém prostoru navrcholu majáku neberu).

Po bojové stránce by asi nebyl problém vůbec nejprve běhat kolem a postavy nejprve trénovat. Ovšem už teď bylo ke zpřístupnění určitých míst třeba plnit posloupnost úkolů, takže mistři se zpřístupnili později. Svým způsobem je to v EA zatím k ničemu, ale rozhodně bych spíš uvítal variantu, kdy si čas souboje s Mamushim vyberu sám. Doufám, že ve finální verzi už to bude jinak.
IP zaznamenána
This is the end ...

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 8113
Might & Magic X Legacy
« Odpověď #442 kdy: Listopad 10, 2013, 18:54:59 »

Jenom taková zajímavost, těžko říci, nakolik to brát extra vážně, na Celestial Heavens se v diskuzi objevila odpověď Marzhina (Limbic) na otázku, proč se např. Ubisoft rozhodl změnit základní charakteristiky. Důvodem je prý přílišná podobnost původního herního mechanismu s D&D, čímž se narazilo na copyright ;) Je to celkem logické vysvětlení, když se třebas vezme v potaz rozpracovaný Projekct Eternity, který se taky staví na jiných pravidlech nebo nový Torment. V Evropě by nás tohle asi moc trápit nemuselo, ale holt kdo chce prorazit i na americký trh, ten se bude muset podřídit.

Mě na tom všem jenom překvapuje, proč tohle všechno nemohlo být řečeno už na začátku. Je to rozhodně věrohodnější, než-li nepředané podklady ze strany 3DO. Navíc to s definitivní platností znamená konec jakýmkoliv nadějím návratu starého systému, byť by na tom pracoval pod hlavičkou Ubisoftu sám JVC.
IP zaznamenána
This is the end ...

Milhaus

  • Zasloužilý člen
  • *****
  • Příspěvků: 2184
Might & Magic X Legacy
« Odpověď #443 kdy: Listopad 10, 2013, 20:26:38 »

Kupovat jídlo je levnější, než lektvary :) a opravdu se dá hra hrát na tu těžší obtížnost se 4 kouzelníky bez lektvarů (krom bossů), jen pomocí spánku. Ale víceméně to nemá smysl dělat.

Rozbité věci ztrácí tuším 70% účinnosti, nebo tak nějak, což je opravdu docela dost :). Přišlo mi ale, že ty kvalitnější předměty se nerozbíjeli tak často. Kdyby ve hře byly vedlejší schopnosti (obchodování, identifikace atd), hra by okamžitě získala úplně jiný rozměr a navíc by i odlišila jednotlivé povolání/rasy, takže by měl člověk důvod nad tím uvažovat. Takto je vlastně jedno, za koho hráč hraje a lepší mi přijdou ti kouzelníci (protože ti umí bojovat na blízko stejně dobře a navíc mají podpůrnou magii).

Já myslím, že kdyby hru dělal podle pravidel 7čky, neměl by problém, né? Protože ta pravidla podle mě nejsou v žádné jiné hře (ani papírové). Což nás zase vrací k tomu, proč se rozhodli dělat hru podle vývojově starší a méně vyspělé hry. když stálo tolik času vývojáře MM ta pravidla vyvinout na tu rovinu 7čky.
IP zaznamenána

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 8113
Might & Magic X Legacy
« Odpověď #444 kdy: Listopad 10, 2013, 20:46:35 »

Mě ta cena jídla a odpočinku natolik zarazila, že jsem to už ani neporovnával :D Každopádně lektvar je v porovnání cena vs efekt jasným vítězem. Zrovna jsem na CH četl, že jednou z možností variant vybalancování obtížnosti je samozřejmě zmenšení množství lektvarů, nebo zvýšení jejich ceny (s tím souhlasím více vs dodávám menší množství zlata z lootu - nakonec jsem neměl ani za co utrácet).

Účinnost rozbitých věcí jsem jen tipl, mě už ani nebavilo se tím zabývat. Prostě mě ty skilly jako opravování věcí nebo identifikace chybí. Rozumím tomu, že chtěli jít změnou celých pravidel, ale tohle přeci nemá s D&D nic společného ... ??

Problém, co Marzhin naznačil, je v principech. Začíná to už u výpočtů, které se dějí n-strannou kostkou a končí popisem vlastností, které fungují tak, jak fungují - např. endurance zvyšuje množství zdraví a odolnosti, tenhle princip měl na mysli (a přesně tohle vitality nakonec sama porušuje ;)). Přijde mě to samozřejmě naprosto ujeté, ale v Americe bych se nedivil ničemu. Netuším přesně, co se kolem D&D v současné chvíli děje, ale jak už jsem napsal, zní to celkem logicky. Svým způsobem to je právně napadnutelné kdykoliv, kdy se podobný koncept využije, byť s jinými názvy. Někdo z přispívajících k tomu ještě dodal, že i sami součastní vlastnící práv k D&D vypsali, co bude moci být volně využitelné a co už bude podléhat copyrightu, což mi pro změnu přijde fér.

Osobně spíš považuju současné dění kolem pravidel M&M za obyčejný alibismus. Jenomže je to vnitrofiremní politika Ubisoftu s tím asi nikdo nic neudělá. Proto si myslím, že ani JVC by moc neuspěl. Byť na jednu stranu Ubisoft docela chápu, na tu druhou, M&M zrovna není nová série, má svojí historii a proto bych se minimálně v jejím případě konfliktu copyrightu nebál.

Nejsem spokojen, zápásím s novou podobou, ale pořád jsem ještě nepřestal doufat, že finální verze nás nakonec všechny překvapí :D
IP zaznamenána
This is the end ...

Milhaus

  • Zasloužilý člen
  • *****
  • Příspěvků: 2184
Might & Magic X Legacy
« Odpověď #445 kdy: Listopad 11, 2013, 08:06:01 »

Tak věci, jako sílu, odolnost atd, používá snad každá hra tohoto typu. Navíc mají vždy podobný efekt i podobný popis. Ono je to dáno dle toho, jak je to ve skutečnosti u člověka (nebo se to o to alespoň snaží). Těžko někdo může tvrdit, že to vymyslel a těžko na to někdo může uplatňovat práva. Systém skillů a dovedností, kde je to podle mě horší a kde se už opravdu dá rozlišit, odkud to je a kdo to vymyslel a kdo to ukradl, je podle mě v MM6, MM7, MM8 jiný, než v D&D. Nicméně i zde by to bylo dost problematické to prokázat, že je to kopie, protože navíc hraje roli způsob rozvoje té schopnosti (tedy ten samotný základ systému - kolik čeho kam a za co) a také pak uplatnění té schopnosti přímo ve hře. Tedy například dovednost Meč (nebo něco v tom smyslu) těžko lze okopírovat.

Podle mě jsou to jen výmluvy, prostě chtěli dělat hru triviální, aby jí pochopila každá lama, aby to byla primárně čistokrevná mlátička a aby hráče nic nezdržovalo od "akce". Tak podle toho prostě upravili pravidla, aby to vyhovovalo jim a nikoliv hráčům. A teď je otázka, pro koho tu hru vlastně dělají. Jestli pro pro hráčský potěr, který hodnotí hry jen na základě grafiky, obsah je nezajímá a jakmile ve hře jednou umřou, už je to nebaví, jakmile musí ve hře něco číst, už je to nebaví atd atd, pak jsou to pitomci, protože měli udělat opravdu 3D hru - akční střílečku/mlátičku a když takový hráč uvidí tuto hru, chytí se v panice za hlavu a schová se ze strachu pod postel, protože takový způsob pohybu ve hře nikdy neviděl.

Pokud je to určeno pro starší hráče (tedy původní hráče série), tak by to podle toho mělo vypadat. A to, že je tam čtvercová síť a tahový režim prostě není to, co z toho dělá hru jejich srdce, nebo to, co bu tu hru zachránilo. To tam je zbytečné. Jediná věc, která to může třeba v mých očích zvednout a odlišit od těch novodobých akčních mlátiček, je obsah.

Takže ubisoft dělá tradičně mišmaš (chce to prodat starým hráčům - podle jména a chce to prodat novým hráčům a vlastně úplně všem). Výsledek - slátanina, která nebaví - nebude bavit nikoho. Ani hráčský potěr, ani ty staré hráče.
IP zaznamenána

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 8113
Might & Magic X Legacy
« Odpověď #446 kdy: Listopad 11, 2013, 10:37:06 »

Schválně jsem koukl na základní popisek pravidel The Dark Eye (Das Schwarze Auge (DSA)), která jsou v německu často využívána:

Mut ("courage"), Klugheit ("wisdom"), Charisma, Geschicklichkeit ("agility") and Körperkraft ("strength"), tedy kuráž, moudrost, charisma, hbitost (obratnost) a síla (tedy plné 4 průniky). Ale to hlavní, používá se "dice notationt", tedy hod kostkou :D

Nakonec to bude asi důvod, proč už Marzhin na poslední příspěvek neodpověděl. Drakensang byl třeba pro Ameriku normálně vydán, takže hry založené na DSA se prodávají i tam. Předpokládám, že hlavní vývojář v Limbicu si tohohle musí být vědom (notabene když jsou to němci), spíš opravdu jen přepapouškoval ubisoftí představu o hře. Na druhou stranu je zajímavé, že jsem tenhle příspěvek zaregistroval jen na americkém fóru ;)

Systém skilů je v M&M velmi specifický, naopak ten sám se dočkal kopírování. To, co v první chvíli v Limbicu tvořili a vlastně ještě zčásti tvoří, nápadně připomíná pravidla Golden Landu - postava nemá vyhraněné povolání, to se určuje dodatečně volbou dovedností a navyšováním primárních charakteristik, levelup je automatický. Dovednosti se cvičí bez učitelů, max. je 15 bodů v každé a kopírují rozvoj normální (1-4 body) - expert (5-9 bodů) - mistr (10-14 bodů) - velmistr (15 bodů). Spotřeba dovednostních bodů na zvyšování dovednosti je analogická M&M. Jenomže  v Golden Landu tohle význam má a hru to nijak nezjednodušuje. Naopak, v pravidlech jsou další podmínky, které to vyvažují.

V desítce jsou v současné chvíli povolání taky zbytečná, navíc trpaslík, který neuzvedne obouruční sekeru mě opravdu překvapil :) Já byl naštěstí skeptický hned od počátku, navíc je před námi minimálně ještě jeden patch do EA.  Ne že bych od toho čekal nějaký převrat, ale alespoň by to mohlo opravit některé ze současných chyb.
IP zaznamenána
This is the end ...

Raicla

  • Mladší člen
  • **
  • Příspěvků: 58
Might & Magic X Legacy
« Odpověď #447 kdy: Listopad 11, 2013, 13:14:29 »

Zdar

Ako to tu tak čítam o tých pravidlách a copyrightu celkom som nepochopil náväznosť na D&D a "hod kockou".

Ak vytvorím napríklad Hack n Slash hru kde útok očarovaným mečom bude:

4 - 12 fyzické a 1 - 4 ohňom

Bude to napadnuteľné, že využívam D&D: 4d3 + 1d4 ?

Pričom v kóde použijem klasické, omleté "rand(9) + 4" +- zbroj / sila atď

Pravdepodobne som to nepochopil alebo mi to príde ako nezmysel (politika).

---

Ohľadne MaM X som sklamaný hlavne zo sytému mágie. Podporné kúzla sú 48,2 ligy popredu a robia z Melee orientovanej hry jarný vánok. O elixíroch nehovoriac. Čo sa týka taktického boja mi k tomu najbližšie prišlo odhadzovanie alebo zakoreňovanie (root) kyklopa. Což je "vysoká úroveň" taktického boja.

Pravdepodobne som mal na to príliš vysoké očakávania, ale dúfam, že sa z toho vykľuje niečo iné ako 1 1 1 1 spam.
IP zaznamenána

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 8113
Might & Magic X Legacy
« Odpověď #448 kdy: Listopad 11, 2013, 14:24:34 »

Ahoj, hod kostkou jsem uvedl jen jako charakteristický jev v D&D. Marzhin se o něm přímo nezmínil. On tam měl vyjmenované opravdu jen základní charakteristiky a bestiář.

Principielně jde spíš o podřízení veškerých akcí principu hodu 20-ti stěnnou kostkou, na což má opravdu copyright Wizards of the Coast (WotC). Ovšem v rámci Open Game License (OGL) to lze použít i pro komerční a nekomerční účely bez poplatků. Pokud se tedy rozhodneš něco na tomto principu stvořit, pravděpodobně tě nebude nic omezovat.

Není to však případ M&M. Striktně vzato, kdyby to WotC vůbec nějak zajímalo, tak přeci napadne celou originální sérii M&M a nebude čekat až na desítku.

Kouzla v desítce jsem používal jen dvě - Ohnivý šíp, dokud nebyl můj šaman vyzbrojen pro kontaktní boj a regeneraci, což bylo taky jediné kouzlo, které jsem si koupil. Kyklopy jsem umlátil přímo, poněvadž díky lektvarům jsem neměl potřebu vymýšlet cokoliv jiného. Odhazování mi dost blblo, takže u mě nevyužitelné.
IP zaznamenána
This is the end ...

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 8113
Might & Magic X Legacy
« Odpověď #449 kdy: Listopad 12, 2013, 14:05:28 »

Večer jsem tu na webu řešil pár restů a při té příležitosti mě to opět nedalo a skončil jsem na dvou různých místech.

1) Tím prvním byl výborný český web Arkania, věnující se právě hrám dle pravidel DSA. V popisu pravidel je zcela jasně popsán i d20 systém při rozhodování různých testů. Možná to není přesně dle WotC, ale to je celkem jedno, byť by se jednalo o modifikovaný systém.

Logicky mě to postupně zavedlo až k samotným zdrojům, viz online výpis pravidel d20 a System Reference Document na webu WotC, tak jak je k dispozici v rámci Open Game Licence, tedy k volnému použití a modifikacím.

Část Basics and Ability Scores popisuje základní vlastnosti a modifikátory, o kus níže najdete i části věnující se bestiáři, což je asi tak jediná věc, která by se musela v M&M revidovat (např. beholder není v seznamech opravdu obsažen).

Jinak originální posty od Marzhina najdete v tomto threadu na CH. Je z toho opravdu zřejmé, že se jedná o vnitrofiremní politiku Ubisoftu, nikoliv výmysl Limbicu.

2) A konečně druhou věcí byl výborný článek The Elder Scrolls - história legendárnej série na Old Games a hlavně v diskusi přidružený odkaz na vidcast (#35) na Hrej.cz. Ráno jsem si na talířek naložil snídani, sedl a vydržel u toho 1/2 hodiny (dohromady to má přes hodinu), z toho jsem udržel pozornost jakžtakž 15 minut. Celkem se děsím chvíle, až tahle trojice redaktorů bude natáčet díl o sérii M&M.
IP zaznamenána
This is the end ...
Strana: 1 ... 28 29 [30] 31 32 ... 111