Svět Might and Magic

Komunitní fórum stránek Svět Might and Magic

  • Říjen 19, 2026, 01:52:21
  • Vítejte, Host
Prosíme přihlašte se nebo zaregistrujte.

Přihlašte se svým uživatelským jménem a heslem.
Pokročilé vyhledávání -
Strana: 1 ... 3 4 [5]

Autor Téma: (Elemir) - Wizardry Gold  (Přečteno 9436 krát)

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 8207
Re:(Elemir) - Wizardry Gold
« Odpověď #60 kdy: Říjen 09, 2026, 12:23:28 »

Mandolian Isles mají na první pohled jediný účel a to je vstup do Hall of the Dead na Isle of Crypts, tedy na nejvýchodnějším ostrově souostroví. Severní a západní ostrov už jsou mnohem méně zajímavé, ale po čase jsem zjistil, že jsem při průzkumu ostrovů udělal jednu chybku, která mě později stála drobný zákys.

Původně jsem ostrůvky popsal takto ...

Mandolian Isles tvoří trojice ostrovů. Na každém je přitom kousek stavby neurčitého původu a účelu. Na severním ostrově stojí zděná čtvercová věž, která neobsahuje žádný vstup. Jižně od ní je na dalším ostrově další věž a ta už má z jihu průchozí stěnu. Uvnitř se vypíše text ...

Surprisingly, you pass through the stone wall as if it were not there ...

Prozatím netuším, co s tím.

A v tu chvíli to byla pravda. Nicméně já si matně vybavoval, že důležité jsou obě věže, no a když na to došlo, tak jsem zjistil, že "dutá" je i ta severní věž! Nějakým nedopatřením se mi při první návštěvě ostrovů nepodařilo projít, anebo jsem to prostě jen omylem vynechal. Západní stěna severní věže je totiž taky jen iluze.



První zobrazený text se shoduje s jižní věží, ale poté hra přidá ještě jeden:


Embedded into the wall is a circular golden emblem, a ring of wavy spines around a core of grasping prongs.


Mapovací kouzla nic neukážou, navíc jsem zjistil, že opět blbnou (Locate Object i Wizard Eye). Když je sešlu s nižší power, tak to ještě tak nějak jde, ale na power 7 vždy jen probliknou, čímž jsou nepoužitelné. Podařilo se mi však típnout screenshot, takže jsem si mohl výsledek kouzel prohlédnout alespoň z něj.





Hra asi nemá pro jednopolíčkovou dutinu patřičnou grafiku, takže Wizard Eye zobrazí jen to, co je vidět už na automapě. Locate Object pak zobrazí zase jen pevninu bez staveb, lesů apod., protože jeho účelem je zobrazovat skryté věci nebo specifické objekty. V DOS verzi jsem ho párkrát použil při lokalizaci úkolových předmětů.

Důkladný průzkum okolí je prostě klíčový, ale chce to i trochu štěstí. Na poprvé vás to oťukávání zdí nemusí vůbec napadnout. Hra si to naštěstí trošku pojistila, pod Hall of the Dead se ukrývá drobný hint, ale i tak jsem měl potom co dělat, abych ho rozlouskl, protože mi chyběly podrobnosti k severní věži.

Poznámka: čistě pro pobavení ... bylo by hezké, kdyby šlo ve hře iluzi odhalit např. kouzlem, ale žádné takové kouzlo neexistuje. Nicméně jsem zkusil dotaz na detekci iluzí zadat do Gůglu a přehled od AI vyzněl dost pozitivně, prý k tomu poslouží kouzlo Detect Secret - jakmile se družina přiblíží k iluzi, tak se ikonka aktivního kouzla rozbliká (oko v horní liště aktivních kouzel). Detect Secret a dovednost Scouting poskytují stejný efekt, takže časem nemá smysl kozlo používat, ale mohlo se stát, že si to blbě vybavuji. Šel jsem to proto vyzkoušet a světe div se ... oko nebliká!! Preventivně jsem skočil ještě do DOS verze, kdyby šlo jen o nějakou chybu v Gold edici, ale ani v ní to nefunguje tak, jak AI popisuje.

Skrytá místa jsou totiž dvojího druhu.

První doprovází textový popis, takže dopředu víte, že na tom místě může něco být. Časem zjistíte, že na takových místech se vyplatí preventivně použít funkci SEARCH.

Druhá místa žádný textový výpis nedoprovází, ale v případě dostatečné úrovně dovednosti Scouting nebo při aktivním kouzlu Detect Secret, se objeví oznámení o detekci skrytého objektu (hláška XY DETECTS SOMETHING!). Tím vás hra rovnou nasměruje na použití funkce SEARCH (tlačítka můžete aktivovat i přímo myší).

V prvním případě by se blikání oka asi hodilo, ale oko při něm nebliká. No a v tom druhém vás zase upozorní textový výpis, takže blikající oko nepotřebujete. Netuším, kde to ta AI vzala, ale líbí se mi, jak podrobný návod k tomu dokázala vytvořit, byť je to kompletně nesmysl :D.

Ale to jsem se rozepsal trošku mimo chronologii, protože ty dvě věže jsou důležité až o něco později.

Isle of Crypts

Zprvu má na Mandolian Isles význam opravdu jen Isle of Crypts. V severní stěně stavby je výklenek s podivným reliéfem, který nápadně připomíná sfingu. Z různých podivných předmětů mi toho zbylo už jen málo, takže bylo snadné najít vhodnou asociaci.

Sfinga nám původně pomohla ve Sphinx Cave, kde jsme poté našli Majestik Wand. Hůlka průchod neodkryje, ale zhmotní sfingu.






You've had long to consider my puzzle. But before I may let you herein. You must answer me this, your reply. When I ask of you,  'What is the question?'


Je to poněkud matoucí otázka, ale v podstatě je jedno, co odpovíte. Podstata té otázky se ukrývá v prvním setkání se sfingou ve Sphinx Cave.

Spoiler: ukázat
Nejde o to, co říká sfinga, ale o to, co se zrovna honí hlavou vám ... co to sakra před námi stojí? Je to muž nebo žena? Odpověď je tedy MAN nebo WOMAN.


V minulé rozehrávce jsem to ani netipl, ale tentokrát jsem se nechal podat, abych zjistil, co se změní.


Close enough!  Indeed, What is a Man, What is a Man, What is a Man! A most perplexing riddle, I would say. That is, if I were a man, which I am not. But then, how very odd for you! I suppose it's a most annoying poser. Annoying if you think about it, that is. Which is to say that if you don't, then I suppose it doesn't much matter. But since I have a fondness for such riddles. Perhaps I could find another for you. Ah! I believe I have the perfect one. How about ...

'What am I?'

And with that strange utterance the unusual creature leaps into the air above your head. You watch as the extraordinary beast sails away into the sky, soon becoming a tiny dot, until at last disappearing.


Výsledek je hodně podobný, sfinga nakonec odletí a zeď výklenku se zbortí.



A rather ghoulish stench bellows up from the pit below, and a disturbing chill seems to waft through the air.

Co naplat, jít tam musíme ...

Hall of the Dead

První úroveň podzemí se jmenuje Hall of the Dead a jde o jedno velké pohřebiště. Cesta skrze křivolaké chodby není tak přímočará, jak by se mohlo zdát, ale nebudu předbíhat ;).



Mříž naproti vstupu otevírá páka ukrytá v jedné z krypt na západě. Cestou jsme se přitom srazili s duchem čarodějnice (Ghostly Hag), který se dožadoval nějakého předmětu.


The apparition was as ugly a ghoulish hag as the gods could have possibly contrived to invent, and you wonder what torturous grotesqueness might have inspired them. Tragic enough to go through life with such a hideous countenance, but to suffer so through death as well seems to exceed the bounds of of ruelty and dementation. Not to mention the fact that you couldn't understand what she was   saying. Something like 'MOSSY-KNOB?' What in the world is a 'MOSSY-KNOB?!'




Zprvu jsem si toho nevšímal, potíž je hlavně v tom, že tahle skriptovaná setkání mají zrychlené výpisy označení potvor, takže nestíhám přečíst, kdo to vlastně je. Tím pádem může dojít k tomu, že si to pak nemáte s čím spárovat a zrovna tady je důležité vědět, kdo to je. Časem jsem si proto dal záležet, abych stihl udělat alespoň sreenshot, kde ten název půjde vidět.

No, popravdě to řešit nemusíte, ale potom vás čeká trošku komplikovanější cestování skrze celé pohřebiště. S čarodějnicí totiž souvisejí všechny perma pasti, které sesílá tzv. Evilspeak. A není jich málo.

Ghostly Hag jsme potkali ještě mnohokrát a pokaždé byl rozhovor úplně stejný, prý chce svůj BMOCYENOBBBB ...

Spoiler: ukázat
Takhle napsané to nedává smysl, ale zní to dost podivně, jakoby to bylo vyřčené pozpátku ... BONEY COMB.


A ten přeci vlastníme :).

Hned za duchem čarodějnice je nepříjemná past, kterých je na patře plno a jsou vždy umístěny tak, že přes ně musíte projít. Spolu s pastmi od Evilspeak je to docela pocuc, protože většina pastí zraňuje hodně silně nebo způsobuje různé negativní stavy. Ve výsledku to vedlo k tomu, že jsem si po základním průzkumu patra musel najít cestičku, která pro nás bude nejschůdnější - abychom nechodili pořád jen přes ty nejsilnější pasti.

Základní osazenstvo potvor tvoří silnější verze draků a samozřejmě nemrtví. Z přepadovek pak náhodně vypadává trojice klíčů - Key of Tomb, Key of Crypts a Key of Gorrors. Některé už jsme získali dříve při jiných příležitostech, ale tady je jejich výskyt častější. V Hall of the Dead se dá na dvou místech (ve dvou kryptách) najít něco málo lootu funkcí SEARCH, ale nejzajímavější je asi skrytá místnost na západě, kde skupinka démonů hlídá truhlu.







Na démony perfektně zabírá kouzlo Astral Gate, které pro ně funguje jako instakill. Truhla obsahuje nějaký loot, ale nic významného.

V Hall of the Dead je dohromady 5 fontánek - 3 ve střední části a 2 na jihu. Fontánky způsobují vesměs negativní stavy (otrava, vyčerpání many), jen 2 z nich jsou užitečné (doplňují staminu). Pro rychlé doplnění many jsme tedy museli ven a odcestovat do New City. Naštěstí to není taková štreka jako třeba z Dragon Cave nebo z Greater či Lesser Wilds.

Na jihozápadě Hall of the Dead je čtvercová pohřební komora se čtveřicí krypt. V jedné jsme objevili pohřbeného Ungorna Daimyo, který čile vyskočil a napadl nás ...





Je to v podstatě boss. Povoláním býval samurai, takže jsem trošku ztuhl - hrozí od něj Crtitical zásah, tedy instakill. Nakonec to dopadlo dobře a Biff získal výbavu pro samuraie.

Hned vedle krypty Ungorna je krypta gornské královny ...


A Queen you'd guess, judging from the shape of her form and the illustrious brocade of her burial raiments. Looking at her mummified face, however, you begin to wretch and soon turn away. She's ugly, even for a Gorn. By the gods, she's ugly even for a dead Gorn. In fact, she's so ugly that pretty soon you have to start laughing to keep from throwing up.


I když pominu, že jde o mumii, tak se díváme do obličeje opravdu šeredné gornské ženy, šeredné i na poměry Gornů!

Zprvu mi to nedošlo, ale je tu jedna klíčová souvislost:

Spoiler: ukázat
tohle je přeci ta čarodějnice - Ghostly Hag


A najednou to začalo dávat smysl. V tu chvíli už jsem věděl, že bych měl královně navrátit něco, co sebou Jezebel tahá skoro už od počátku hry ... hřeben neboli Bone Combs & Brushes.


Taking out the combs and brushes that you removed from the Castle of the Gorn King, you place them into the shriveled hands of the mummified queen-thing. Then, something strange occurs. The shape of the mummy begins to alter, her face begins to change. And before your eyes she is transformed. Her face smooths, and the warts and blemishes fade. Revealing the beautiful visage akin to that of a goddess. She is still quite dead. And she is still a mummy. But whatever kind of curse she was under, the spell has been   broken. A gentle smile now gracing her lips, you silently whisper to no one: Rest in peace, old girl, rest in peace.


Nechtěně jsme tak zlomili jednu prastarou kletbu a Evilspeak poté definitivně zmizel. A tím zmizely i příslušné pasti. Bohužel jen ty méně nebezpečné, ty horší zůstaly!

Ze západní komory vede propojka podél jižní zdi do východní komory. Cestou jsme přitom minuli dračí bránu a druhou dvojici fontánek (obnova staminy vs odčerpání staminy).



Po stranách dračí brány je dvojice místností uzavřených mřížemi. Ty se dají odemknout pomocí Key of Tomb. Uvnitř nás čekaly další verze démonů a dvojice truhel. Opět nic významného.

Proto jsme prošli až do východní pohřební komory, kde se v jedné kryptě nachází další zajímavý hrob. Mumii jsem mohl důkladně prohledat a našel jsem přitom Ankh of Death. Čekal jsem, že to bude mít nějaké následky, ale na první pohled se nic nestalo. Teprve když jsme popošli kousek dál, tak jsem zjistil, že se v okolí krypty objevilo několik pastí se silným jedem. Schytala to naštěstí jen Eona a Ankh přitom zmizel.



Cesta na sever nás dovedla zpět do střední části Hall of the Dead, takže základní průzkum jsme měli za sebou. Zbyla nám už jen část schovaná za dračí mříží.

Naproti dračí mříži je výklenek se zlatou urnou. Vzpomněl jsem si, že podobné urny jsme nacházeli v Dionysceu, ale to jsem ještě netušil, k čemu slouží. S mříží to nemá totiž nic společného, ta se dá pohodlně odemknout s pomocí Key of the Dragon z Dragon Cave.

Spoiler: ukázat
Do urny se dá vhodit Jonga Powder, který trvale deaktivuje zbylé pasti na patře.


Spojit si tyhle věci dohromady není úplně jednoduché, ale když si od Almagorta v Dionysceu tento předmět koupíte, tak vám prozradí, že je to obětina. No a tím pádem už by vám to mělo docvaknout :).

Díky tomu jsme měli rázem zas o kus jednodušší život, tedy alespoň z pohledu snadného cestování ven, protože za mříží nás čekal první vážnější boss zdejšího podzemí, drak D O O M ...





Za souboj je skoro 270 000 xp, což vedlo k vlně levelupů napříč družinou. Ještě před soubojem jsem Elemira doučil dovednost Power Strike a Ipa Snake Speed.

Za mříží se nachází dvojice uzamčených místností, které odemyká Key of Crypts. V tuhle chvíli jsme vlastnili jen jeden, ale další vypadl z jednoho souboje na dalším patře. V místnostech jsou truhly s běžnějším lootem, které hlídají další hlídky démonů. Celkem jsem v Hall of the Dead narazil na 3-4 verze démonů, ale všechny vypadají stejně, proto nemá smysl přikládat jejich screenshoty. Na všechny přitom platí Astral Gate.

Ale to nejdůležitější, co se za dračí mříží ukrývá, je schodiště do Chamber of Gorrors.
IP zaznamenána
This is the end ...

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 8207
Re:(Elemir) - Wizardry Gold
« Odpověď #61 kdy: Říjen 09, 2026, 14:44:42 »

The Chamber of Gorrors

Původně jsem si myslel, že Chamber of Gorrors byly jen nepovinná odbočka na cestě do finále, takže jsem byl docela překvapený, když jsem zjistil, kde se nacházíme.

Samotné patro není příliš rozlehlé, ale 2/3 z celé rozlohy tvoří vodní plocha v podobě kanálů, které se díky tomu hůře mapují. Se staminou mi z části pomohla fontánka v Hall of the Dead, ale zbytek jsem musel řešit kouzlem a tím pádem jsme byli nuceni párkrát odejít až do New City kvůli rychlému doplnění many.



  • The Thing from Hell
  • The Demon Horragoth
  • Spirit of the D'Arboleth
  • Curse of Ra-Sep-Re-Tep
  • Beast of a Thousand Eyes
  • The Fiend of Nine Worlds
  • cesta do Hall of the Past

Vodní kanály tu obtékají šestici cel a tím myslím opravdu cely jakožto vězení, protože uvnitř cel se nachází šestice tuhých bossů. Každý z nich přitom hlídá jednu truhlu. Mříže do cel otevírají Key of Gorrors, ale v současné době jsme vlastnili jen 4, takže nemá smysl cely prozkoumávat. Navíc jde o čistě volitelné souboje, jejichž účelem je otestovat sílu družiny a tak trochu pochybuji, že bychom nyní cokoliv z toho porazili :).

Na sever od vstupu na patro se nachází Gaelin Stone, směrem na jih je pak zamčená mříž a za ní je vstup do Hall of the Past. Kousek na východ od mříže je za políčkem vody spínač, který odkrývá dlouhou chodbu podél východního okraje patra. Na konci chodby je truhla a v ní se ukrývá Jewel of the Sun.

Krom slunečního šperku tu vlastně nic významného není, protože cesta skrze mříž je obestřena tajemstvím, které se mi zatím nepodařilo odhalit.


 
Nejzajímavějším objektem Chamber of Gorrors je tak vlastně Gaelin Stone.



Je to navenek obyčejná kostka zdi, ale samotná plocha kamene je popsána runami. Něco málo se nám podařilo přečíst (funkce SEARCH):

- severní zeď

*SERPENT* A Tower, A Coiled Serpent, and a Lantern.

*CRYSTAL* A Cube, a Crystal Ball, and a Gate.

- západní zeď

*DRAGON* A Dragon, A Chest, and a Key.

*STAR* A Stone Tablet, Three Statues, and a Five-Pointed Star.

- východní zeď

*BOAT* A Devil, a Boat Upon Waves, and a Cross.

*CRYPT* A Skull, a Radiant Jewel, and a Statue.

- jižní zeď

*TEMPLE* A Man, a Pyramid, and a Crescent Moon.

*SPHINX* An Egg, a Winged Chimera, and a Magic Wand.

Už na první pohled je jasné, že jde o názvy map. Nejsou tu vypsané všechny, LEGENDS a FOOLS chybí, ale jedna je tu naopak navíc - mapa *STAR*. Tu jsme ještě nenašli. O FOOLS vím, že je to fake, takže na zdi z mého pohledu chybí jen LEGENDS, což asi chyba nebude. Kousků mapy je celkem 10 a to by znamenalo, že LEGENDS by musela tvořit dvojici s jinou mapou, ale to už by se na zeď nevešlo (4 stěny = 4 dvojice map).

Celé je to samozřejmě šifra a ne ledajaká! Gaelin Stone ukrývá hned dvojici tajemství. To první mi došlo hned, protože významny použité k popisu map nápadně připomínají druhý test v Hall of the Crusader v City of Sky, kam jsme se ihned vypravili.

Hall of the Crusader

Cesta do City of Sky proběhla v poklidu. Královnu Ke-Li jsme nechali bez povšimnutí a zamířili jsme si to rovnou do Hall of the Crusader.







První část testu je jednoduchá. Jak jsem popisoval už v zápisku z City of Sky, socha je plně pojmenovaná, takže uhádnout pravé jméno Creatora je jednoduché (u soch je potřeba použít funkci SEARCH):


I AM THE CREATOR, THE BUILDER, THE FATHER, THE PROPHET, THE MAKER.
MANY NAMES HAVE I.
BUT ONLY ONE MAY YE SPEAK.
ONLY ONE SHALL I RECOGNIZE.

What name do you utter?


Spoiler: ukázat
Phoonzang



The eyes of the statue soften slightly, then glow, and the familiar radiance of the figure returns, its eyes twinkling once more.


Druhý test je ovšem o dost záludnější ...


Upon a metal plate at the foot of the statue are a number of buttons, each with a rune inscribed thereon.




Tlačítko MAP je fake, který test okamžitě ukončí. U ostatních tlačítek platí, že máte celkem 8 stisknutí, a pokud netrefíte správnou kombinaci, tak je potřeba test zopakovat. No a 8 stisknutí nápadně připomíná 4 dvojice map na Gaelin Stone :). Nj, ale Gaelin Stone neříká nic o pořadí tlačítek. Vlastně ho lze pochopit hned několika způsoby, takže v prvním sledu následovala čistá kombinatorika.

Už při první návštěvě Hall of the Crusader jsem správně tipl, že tu půjde o správné spárování dvojic, ale udělal jsem v tom drobnou chybu (správně jsem tipl jen dva páry):

SERPENT map odkazuje na pojem SERPENT
CRYSTAL map odkazuje na pojem GATE
DRAGON map odkazuje na pojem DRAGON
STAR map odkazuje na pojem STAR
BOAT map odkazuje na pojem CROSS
CRYPT map odkazuje na pojem SKULL
TEMPLE map odkazuje na pojem PYRAMID
SPHINX map odkazuje na pojem WAND

Dvojice jsou tedy SERPENT-GATE, DRAGON-STAR, CROSS-SKULL a PYRAMID-WAND. Začal jsem je mezi sebou kombinovat, ale výsledek to nepřineslo žádný. Dvojice jsou klíč, to je správně, ale v jiném smyslu:

Spoiler: ukázat

Jsou to jakoby dva řádky nad sebou, takže správné pořadí začíná na 1. řádku, který vypíšete celý a poté pokračujete na 2. řádku od druhého pojmu toho páru, kterým jste začali:

PYRAMID, CROSS, SERPENT, DRAGON

a pokračujete

WAND, SKULL, GATE, STAR


Konečně jsme se dočkali kýženého efektu ...


The eyes of the statue soften slightly, then glow, and the familiar radiance of the figure returns, its eyes twinkling once more.


Další dveře se odemkly a my vpadli rovnou do objetí robotů ...



Tohle bychom tu rozhodně nečekali, ale na úvahy nebyl čas. Roboti jsou odolní na kde co a tak jsme je museli udolat hezky poctivě. A jako odměnu jsme obdrželi pád hry :D.

Potíž byla v tom, že kombinace tlačítek 2. testu vyžaduje přesně 8 stisků, což znamená, že přitom dojde k chybnému zápisu do paměti - objeví se tentýž bug jako při slézání hor. Normálně by to nevadilo, jenomže po boji došlo ihned k levelupu a tím se mi hra automaticky přepnula do inventáře a bylo vymalováno. Souboj jsme si museli zopakovat.

Po boji jsme se dostali k další soše, která nám pogratulovala k úspěchu:


HAIL MIGHTY CRUSADERS! THESE TRIALS HAVE PROVEN THY COURAGE AND WISDOM. ASOON SHALL YOU FACE THE FINAL TEST, THE TEST OF THE PROPHECY! PREPARE THEE WELL, FOR AHEAD LIES A PART OF THE KEY!


No a tím test končí.

Za dalšími dveřmi nás čekalo další překvapení ...


Upon the flat stretch of pavement lying just ahead, you view the profile of a silver metal starship. It is old, and a bit faded, but there is no mistaking that it is one of the steel hawks capable of soaring the depths of space. Approaching the vessel with caution, you wonder whether it might still fly considering its obvious age, apparently left here centuries ago by the originator of this,... This Crusade.




Raketoplán nabízí podobné rozhraní jako NPC postavy. Předchází tomu krátký popisek, kdy vám hra napoví, že jediným spojením mezi vnitřkem zamčeného raketoplánu a vnějším světem je malý otvor překrytý mřížkou - mikrofon.

A teď je potřeba vstřebat vše, co jste se dozvěděli v testu, protože jak Phoonzang správně poznamenal, uvnitř raketoplánu je ukryta část důležitého klíče.

Spoiler: ukázat
Raketoplán reaguje jen na jméno svého vlastníka - Phoonzang.


Uvnitř se dá najít dvojice důležitých předmětů - GLOBE map a Ring of the Globe. Jakmile jsem prsten uchopil, tak se k nám z dáli donesl Phoonzangův hlas:


IN YOUR HANDS YOU HOLD THE RING, A PART OF THE FINAL KEY. CARRY IT WELL, FOR IT IS A GUARDIAN OF MY SECRET.


Poté, co jsme prostor raketoplánu opustili, tak jsem se pořádeně podíval, co se v mapě vlastně píše:


* GLOBE *
 
And one journey leads yet into another, so too doth all life continue onward. Within one seed doth lie the secrets of the universe, within one cell the secrets of life, and within thee the secrets of thy mystery. Thou art the key!


Moc moudrý jsem z toho nebyl, ale nyní je alespoň jasné, že kousků mapy je opravdu 10 a chybí nám už je mapa STAR.

Objev raketoplánu pro nás měl ještě jeden význam - je to naše potenciální záchrana (únik z Guardie). Nicméně v tuhle chvíli je nám k ničemu, nemáme pilota, takže jsme se vrátili na Mandolian Isles.
IP zaznamenána
This is the end ...

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 8207
Re:(Elemir) - Wizardry Gold
« Odpověď #62 kdy: Říjen 09, 2026, 17:17:06 »

Na Mandolian Isles jsme dorazili v pořádku, ale ještě než jsme City of Sky definitivně opustili, tak jsme si zašli do muzea pro světelný meč (vitrýnu nám otevřel Key of Light). Výhodou Light Sword je fakt, že ho smí používat i mniši. Ip se tak nemusí ohánět jen rukama a nohama.



Původně jsem mířil zpět do Chamber of Gorrors, ale pak jsem si uvědomil, že máme v batohu Jewel of the Sun. Tenhle šperk nemá nic společného se zamčenou mříží do Hall of the Past a jelikož nevíme, jak se přes mříž dostat, tak nemá smysl, abychom se vraceli. Zatím.

Jenomže co teď? Drobnou nápovědou je mapa CRYPT:


* CRYPT *
 
In the land of the Dead shall thee travel, an isle of ghosts and demons. For as thy knowledge be rooted in history past, thy thoughts shall be but echoes from the crypts of the lost and the dead. They that stare blindly into the hall of the past shall see not. While he that stands aloof and notes carefully, shall find the secrets which lie nestled along its outskirting waters. To embrace the dead as if truth, is to dwell in darkened crypts. To cast thine eyes upon the radiant sun, let this be thy truth. Thus may one escape the crypt, and depart the island cube. Thus may one escape the past, and depart the island mind.


Mapa nenápadně ukazuje na dvojici věží na Mandolian Isles a jejich propojení s kryptami:

Spoiler: ukázat
V severní věži je možné použít Jewel of the Sun, čímž se v jižní věži aktivuje teleport.


Než jsme se nadáli, tak jsme stáli na malém nádvoří. Pokud se nepletu, tak toto místo se označuje jako Old Cemetery. Vím o něm z vyprávění (LORE) některých NPC nebo z výstupu kouzla Locate Person.

Kousek od nás jsme zahlédli sochu, která nese označení The Prophet (po použití SEARCH) ...


Stepping from the stone cubicle, you realize that it is some kind of gateway, but leading to where you know not. Ahead stands a familiar statue, stern and somber in the quiet of the mysterious courtyard.




Pod druhým P na cedulce jsem našel ukrytý náhrdelník - Locket of the Tomb. Vypadl mi do dlaně a ze sochy se ozval povědomý hlas ...


WELCOME MY LOST CHILDREN. THE DAY IS COME! I DO NOT KNOW HOW MANY CENTURIES HAVE PASSED SINCE LAST I BREATHED THESE AIRS AND WALKED THESE LANDS. BUT IN DEATH DOES TIME LOSE ALL MEANING. BAND SO IT IS BUT A MOMENT AGO THAT I LAY DOWN TO FINAL REST. THERE IS MUCH I WISH TO TELL YOU, THE STORY OF ALL STORIES. OF LIFE AND DEATH, AND OF THE TIME BETWEEN. BUT SOON ENOUGH SHALL MY VOICE FADE AGAIN, ITS ENERGY DEPLETED, ITS TASK AT END.

IN YOUR HANDS YOU HOLD THE LOCKET, A PART OF THE FINAL KEY. CARRY IT WELL, FOR IT IS A GUARDIAN OF MY SECRET. WITHIN ITS CRYSTAL CELLS HAVE I IMPRINTED THE CODE OF MY PALM. SO THAT BY MY HAND ALONE SHALL THE KEY UNLOCK THE ASTRAL TOMB. BUT THOUGH I BE DEAD A THOUSAND MILLENIA, THIS CAST DOES YET LIVE   ON. FOR UPON ALL MY DESCENDANTS AND THEIRS, FOR THE REMAINDER OF ALL TIME, SHALL MY CODE EXIST UPON THEIR HANDS, THE SECRET BEQUEATHED THROUGH THE BLOOD OF MY CHILDREN.

I DO NOT KNOW YOUR NAME, WHETHER YOU BE MAN OR WOMAN OR CHILD. BUT IF YOUR BLOOD BE MINE, THEN THE SECRET SHALL BE THINE. WHEN YOU STAND ALONE WITHIN THE ASTRAL TOMB, GRASP THE LOCKET WITHIN YOUR PALMS. AND BEHOLD THE MIRACLE! O, WOULD THAT I COULD SEE THE WONDERS OF MY WORKS! MY BLESSINGS BE UPON YOU, DISTANT CHILD OF MY LOINS. UPON YOUR BROW DO I HEAVE THE WEIGHT OF A UNIVERSE!


Tím jsme získali druhou část Phoonzangova klíče. Locket of the Tomb nám dle sochy otevře Astral Tomb. Místo, kde je ukryto Astral Dominae. Má to ovšem háček, Locket of the Tomb může použít jen někdo, komu v těle koluje Phoonzangova krev, což mi nejsme! Sochy v celém příběhu fungují jen jako záznamníky, které nám přehrávají něco, co tu před staletími Phoonzang zanechal. Co se událo mezitím, nám žádná z nich nedokáže říct.

A tak jsme tu zůstali stát jen se svými myšlenkami ... kdo by k sakru mohl být Phoonzangův potomek?

Zpět v The Chamber of Gorrors

Nakonec nám nezbylo nic jiného, než se vrátit a vyrazit zpět do Chamber of Gorrors - k bráně do Hall of the Past. Ale ani jeden z nově získaných předmětů nám nepomohl!

A nyní přichází na řadu nejzapeklitější puzzle v celé hře. Jestli si dobře vzpomínáte, tak při popisu Gaelin Stone jsem zmínil, že kámen ukrývá ještě jedno tajemství ...

Řešení si pamatuji z minulé rozehrávky, ale od té doby mi vrtá hlavou, jak na to ve hře přijít? Ani tenkrát jsem to neodhalil, místo toho jsem se nechal podat. Gaelin Stone má 4 stěny a na každé je zmíněna jedna mapa. Já jich mám nyní 10, z toho mi jedna podle výpisu na kameni chybí (STAR). FOOLS je fake, takže mám navíc jednu další dvojici, o které se kámen nezmiňuje ... LEGEND a GLOBE.

Text GLOBE mapy je nic neříkající a text LEGEND mapy je pro změnu dávno vybledlý. Na mapě zůstala jen červená kontura okolo dírky poblíž středu pergamenu a kromě ní je na papíře rozeseto ještě několik dalších dírek.


* LEGEND *
 
Whatever was written upon the map has long ago faded. Now it is but a blank piece of parchment, dotted with several scattered holes. Around the edge of one hole near the center, you can just barely discern the faint remnants of a ring of reddish dye.


Znovu jsem se proto zaměřil na popis stěn Gaelin Stone.

Examining the runes of the stone tablet, you see a word and beneath it these symbols ...

Na každé desce je slovo a okolo něj je několik konkrétních symbolů. Např.

*SERPENT* A Tower, A Coiled Serpent, and a Lantern.

Ústředním slovem je *SERPENT* a okolo něj najdeme symbol zobrazující věž, stočeného hada a lucernu. Nejsou to tedy jen slova, ale přímo grafické prvky, což je důležité si uvědomit. Ve většině případů jsou jen tři, ale u *STAR* jich napočítáme dokonce pět - kamenná destička, tři sochy a pěticípá hvězda. Kam tím mířím?

Spoiler: ukázat
Díry v LEGEND map nemusejí být náhodné, mohly vzniknout tak, že papír něco propíchlo na specifických místech. Většina symbolů obsahuje maximálně jeden "ostrý" objekt, takže by vytvořily na pergamenu jen jednu díru. Kdežto *STAR* vytvoří hned 3 díry - 3 sochy.


Chce to hodně velkou představivost, protože všechny indicie jsou nepřímé a dost tomu chybí lepší popis jednotlivých předmětů. Spojit si to dohromady je spíš o štěstí. A jak za chvilku uvidíte, ani tato úvaha není úplně přesná - správný je jen směr, kterým se ubírá.

Spoiler: ukázat
LEGEND map se dá u Gaelin Stone normálně použít (funkce USE), čím mapu vezmete a přiložíte na stěnu. Jakmile najdete shodu, všechny vyvýšené výčnělky zapadnou do děr, tak máte vyhráno.


V případě úspěchu se objeví následující text ...

Spoiler: ukázat

You hold the Gaelin Legend over the face of the Runed Tablet, and see that the holes in the parchment conform perfectly with knobs of stone protruding from the pillar. The hole near the center of the Legend is positioned directly over the eye of the Dragon, and by inserting your finger, you discover that it is actually a well concealed button. Pushing the button, a secret compartment opens up in the Tablet, revealing a black key in the shape of a skull.


Odměnou je Key of Skulls a s ním už se dá mříž do Hall of the Past otevřít.



Pokud si dobře vzpomínám, tak nyní nás čeká už jen přímá cesta do finále a samozřejmě pár návratů do New City k léčivé fontánce ;).
« Poslední změna: Říjen 09, 2026, 17:23:46 od Elemir »
IP zaznamenána
This is the end ...

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 8207
Re:(Elemir) - Wizardry Gold
« Odpověď #63 kdy: Říjen 13, 2026, 21:35:27 »

Díval jsem se zpětně do deníčku k DOS verzi a našel jsem tam prima poznámku o iluzorních zdech. Až do návštěvy Mandolian Isles jsem totiž o jejich existenci vůbec nevěděl :). A ani se nedivím. První iluzorní zeď se nachází v Dionysceu a to v magické tmě, takže při ručním mapování si na obrazovce vůbec ničeho nevšimnete. Teprve s aktivní automapou je vidět, že prolezete skrze stěnu. Další iluzorní zdi jsou pak až u těch dvou věží na Mandolian Isles. Je to tedy poměrně vzácný prvek, proto nejspíš neexistuje způsob jejich detekce. Byla by to mechanika určená jen pro 3 případy ve hře.

Hall of the Past

Hall of the Past tvoří 8 pater o velikosti 8 x 8 polí. Všechna patra jsou umístěná přesně nad sebou, což je důležitá informace, protože prostory jednotlivých pater jsou i přes tu malou velikost dost členité a patra jsou propojená hustou sítí propadel. Některá vás klasicky přenesou na spodnější patro, ale jiná jsou spojena s ventilací, která vás pro změnu vykopne směrem nahoru (fukary). Pokud se tedy chcete v Hall of the Past dostat na nějaké konkrétní místo, tak budete muset většinou projít hned několika patry najednou.

Při ručním mapování je průzkum Hall of the Past trošku rozvláčnější, stejně tak samotné cestování, ale s aktivní automapou je to po chvilce velmi snadné. Pořadí propadel/fukarů se dá kupodivu snadno naučit, nebo alespoň budete po chvilce schopni zhruba určit, kudy a kam propadnout/vylétnout, abyste se dostali na požadované místo. Zprvu je samozřejmě dobré prozkoumat každý kout každého patra, ale z pohledu postupu je klíčových jen několik málo tras.



Hned první patro tvoří 6 izolovaných chodeb. Do některých částí patra se tak dostanete jedině odspodu z nižších pater. Nemusí to být ovšem hned to patro pod ním, některé fukary vás vezmou rovnou přes několik pater najednou. V úvodní chodbě, která propojuje The Chamber of Gorrors s Hall of the Past je trojice propadel. Dvě jsou klasická propadla a to třetí je výstup z fukaru předchozího patra. Vzali jsme to tím vzdálenějším propadlem (více na jihu) a rázem jsme se ocitli ve spleti chodeb dalších pater a postupně jsme hledali cestu zpět.

Místní přepadovky dokáží být velmi zrádné. Většina soubojů je vyrovnaných nebo lehce pod naší úrovní, ale čas od času se může objevit něco, co je dost nepříjemné, např. dinosauři. Mají hodně zdraví, takže souboje s nimi trvají dlouho a k tomu mohou uštědřit instakill. Přímá konfrontace je proto dost nevyzpytatelná. Většinou jde ale o různé verze démonů nebo nemrtvé a sem tam se objeví draci. Docela zajímavé je, že se tu objevují verze potvor, které nápadně připomínají určité bossy, např. místní černí draci jakoby z oka vypadli D O O Movi. Jsou ale o dost jednodušší.



Druhé patro Hall of the Past je zas o kousek komplikovanější, protože skoro 2/3 plochy vyplňuje magická tma. A v ní je samozřejmě taky pár propadel/fukarů.

Poznámka: Wizardry 7 neumožňují magickou tmu prosvětlit, takže se za normálních okolností musíte orientovat jen pomocí magického kompasu, popř. s pomocí kouzla Wizard Eye. Alternativou je automapa (Gold edice) nebo Journey Map Kit (DOS verze).

Napoprvé jsme se blouděním dostali až na 6. patro, ale čím níže jsme byli, tím menší prostor jsme dokázali zmapovat. Stačí opravdu málo a velmi snadno stoupnete do fukaru nebo si nevšimnete dalšího propadla (automapa některá propadla/fukary nezobrazuje). Některá políčka jsou navíc okořeněná o teleport-spinnery (otočí vás a posunou o políčko vpřed). Zprvu je proto potřeba vše pečlivě zmapovat, abychom se tomu pro příště mohli vyhnout.

Poznámka: chvilku jsem koukal do svých map z DOS rozehrávky a musím říci, že zpětně mi zvolený systém zápisu propadel/fukarů nedává moc smysl :D. Je to skutečně hodně komplikované, ale když se po těch patrech začnete pohybovat, tak vám po chvilce přijdou určité posloupnosti postupu jakoby automatické.



Na druhém patře se nachází dvojice truhel. K jedné se dostanete snadno z boční chodby, kde si můžete pomocí tlačítka odkrýt iluzorní stěnu. Druhá truhla se nachází v místnosti, kde jí od vás odděluje jedno propadlo a jeden fukar. Cesta k truhle vede z druhé strany přes chodby s magickou tmou. Na stěně je z této strany opět tlačítko, ke kterému se musíte otočit čelem a pomocí funkce SEARCH ho snadno stisknete (normálně ho přes tu tmu nevidíte). V truhle je ukrytý Key of Waters.

Propadlo od této truhly vede na třetí patro, ale po seskoku jsme skončili přímo ve vodě! Vodní plocha není příliš velká, ale pořád je to dost velká komplikace, protože jsme si museli začít víc hlídat staminu a uchýlit se k jejímu magickému doplňování. Ve vodě žije Demon O'Ye Deep, který je nápadně podobný Brombadegovi, ale je výrazně lehčí. Byť je tahle potvora označována za démona, tak na ní Astral Gate nepůsobí.



Severně od pozice seskoku je fukar z nižších pater, který vede až na 1. patro do spojovačky s The Chamber of Gorrors. První únikovou cestu bychom tedy měli. Z vody vede ještě dvojice cest. Jedna suchá k dalšímu fukaru a další úzkým kanálem na jih - okolo dvojice zamčených mříží. Key of Waters k nim nepasuje, takže jsme museli ještě níž, kde je propadlo na 4. patro.

Poznámka: ne všechny mříže se dají v Hall of the Past otevřít, některé je nutné obejít z jiného směru.

Na 3. patře je v jihozápadním rohu temná oblast, kde je docela důležité propadlo, které nás skrze 5. patro vzalo k zamčené mříži. Tu už s pomocí Key of Waters otevřít lze. V místnosti je léčivá fontánka doplňující manu.

Fontánka je bohužel umístěna mimo běžné trasy, které jsou při průchodu skrze Hall of Past důležitější. Přitom 5. patro je samo o sobě důležité pro další postup - je to vlastně jakýsi hub, kam vedou všechny cesty. Chodba k fontánce je navíc zajímavá tím, že v jižní části se dá propadlem snadno dostat na další nižší patra. Dokonce až na 8. patro, ale cesta ven z Hall of the Past je přeci jen o něco komplikovanější ;). Hned další fukar nás vyhodil zpět na 5. patro, hned naproti fontánce many. Nicméně z této strany máme v místnosti fukar, takže odtud se k fontánce dostat nedá a ještě je tu políčko s permanentním respawnem potvor (přímo na křižovatce chodeb).



Na 6. patře je velký sál s pěticí propadel. Kolem středového propadla je tu rozmístěna čtveřice dalších propadel a mezi nimi jsou teleport-spinnery. Pohyb mezi propadly je díky tomu trošku matoucí, ale má to svůj řád. Teleport-spinner vás nejprve natočí k nejbližšímu propadlu (pokud už k němu natočeni nejste) a poté vás do něj strčí. Pokud chcete do středového propadla, tak musíte najít takový teleport-spinner, který vás natočí směrem ke středovému propadlu. To znamená, že před vstupem na teleport-spinner se nejprve sami natočíte o 90° nebo 180° a on si vás pak sám srovná správným směrem. Rotace teleport-spinnerů se průběžně mění tím, jak do propadel vstupujete. Ten, co vás tam hodil před chvilkou, už vás tam podruhé hodit nemusí. Je to prostě metoda pokus-omyl. Drobnou útěchou je fakt, že tohle budete muset podstoupit jen při základním mapování Hall of the Past.

JZ propadlo v sále vede na 7. patro, kousek od místnosti s truhlou (lepší loot pro kouzelníky). Cesta zpět (nahoru) vede do chodby poblíž sálu s propadly, takže je to poměrně rychlá vratka. Nicméně klíčové je právě to středové propadlo. I to vás vezme na 7. patro, ale k severní chodbě. Tou se poté vydáte na východ a odtud "vyskočíte" fukarem za zamčenou mříž na 6. patře. V místnosti je truhla a v ní je roh Tomb of Demons a klíč Key of the Gate. Od této chvíle už můžete na sál s propadly zapomenout, leda byste chtěli doprozkoumat zbylé "slepé" uličky nižších pater. Cesta ven z Hall of the Past vede totiž jinudy.

Key of Gate odemyká mříž na 4. patře, odkud se dá fukarem dostat za západní mříž 3. patra. Hned za mříží je truhla a v ní se ukrývá STAR map (za otevření truhly je 10 000 zkušeností).


* STAR *
 
As thy gaze doth turn to the heavens to behold the mystery of the stars, thee looks into the mirror of thy soul. Dost thou see the deep well of all things. Or only the swirling chaos of anarchy in motion. Therein doth the memories of past meet the visions of future, and therein lies the inevitable destiny of all Men. To divine the order from the chaos, the beauty within the cascading tumult of the world in which he is both surrounded and a part. This is the unique gift of Man, that by which he alone is separated from all others. This is his purpose, his significance, and his meaning. This is that by which he doth witness the relentless torrents of change, as all life doth move both within him and without, and from thus divine order, that he might realize his purpose and his meaning. Look upon life as thee may look upon the stone. And create thee then thine own order. Look first at a man, and if thee looks rightly, then soon shall ye come full circle. Then look beneath him, and if thee looks rightly, then soon shall thee once again come full circle. Thus may thee divine the puzzle from the pieces, and from it derive thy solutions. Thus may thee divine the order from the chaos, and from it derive thy meanings.




Tím v podstatě končí základní průzkum Hall of the Past, protože dál se už nedostaneme. Výsledný vzhled po ukončení základního průzkumu vypadá následovně:



Zbyla nám jen neprozkoumaná JV oblast na patrech 6, 7 a 8, která se směrem k 8. patru postupně rozšiřuje. Klíčem pro další postup je pentagramové puzzle na 5. patře.

Než se do jeho popisu pustím, tak tu mám k dispozici ještě schéma pro rychlé cestování napříč patry k významnějším místům Hall of the Past ...

Významné směry postupu z 1. patra:

1) cesta k fontánce magie - 1, 2, 3, 4, 5
2) cesta zpět od fontánky - 10, 9
3) cesta k pentagramu - 1, 6, 7
4) cesta zpět od pentagramu - 8, 9
5) cesta zpět od vstupu do Tomb of the Astral Dominae - a, b, c, d, 9



Pentagramové puzzle je trošku zrádné, protože má dvě řešení a dost záleží na tom, které vyřešíte první a které druhé.



Na pentagramu jsou vidět následující symboly:

EGG MOON CROSS TOWER DRAGON SKULL SUN STAR

V okolní čtveřici místností je pak celkem 8 krystalů, v každé vždy jedna konkrétní dvojice:

- severní místnosti

TOUCH THE DRAGON CRYSTAL
TOUCH THE SKULL CRYSTAL

TOUCH THE CROSS CRYSTAL
TOUCH THE TOWER CRYSTAL

- jižní místnosti

TOUCH THE SUN CRYSTAL
TOUCH THE STAR CRYSTAL

TOUCH THE EGG CRYSTAL
TOUCH THE MOON CRYSTAL



První řešení může být hodně neintuitivní, obzvlášť pokud se necháte svést falešnou stopou ;). Ve spoileru je způsob, jak jsem na to šel v předchozí rozehrávce, abyste se trochu pobavili :D.

Spoiler: ukázat

První řešení vychází z kombinace symbolů na pentagramu a symbolů na Gaelin Stone. Jen pro úplnost, tyhle dvě puzzle nemají ve skutečnosti nic společného, ale to jsem v tu chvíli netušil.

Jen pro připomenutí, Gaelin Stone vypadá následovně:

- severní zeď

*SERPENT* A Tower, A Coiled Serpent, and a Lantern.

*CRYSTAL* A Cube, a Crystal Ball, and a Gate.

- západní zeď

*DRAGON* A Dragon, A Chest, and a Key.

*STAR* A Stone Tablet, Three Statues, and a Five-Pointed Star.

- východní zeď

*BOAT* A Devil, a Boat Upon Waves, and a Cross.

*CRYPT* A Skull, a Radiant Jewel, and a Statue.

- jižní zeď

*TEMPLE* A Man, a Pyramid, and a Crescent Moon.

*SPHINX* An Egg, a Winged Chimera, and a Magic Wand.

Pentagram je popsán symboly v tomto pořadí:

EGG MOON CROSS TOWER DRAGON SKULL SUN STAR

A teď ta úvaha ...

Každé dva symboly tvoří pár, přesně jako je tomu v jednotlivých místnostech, ale pořadí jejich stisku určuje Gaelin Stone:

EGG MOON - jižní zeď Gaelin Stone tyto symboly prohazuje na MOON EGG (TEMPLE je MOON, SPHINX je EGG)
CROSS TOWER - východní zeď Gaelin Stone je +/- v souladu (mapa BOAT je první)
DRAGON SKULL - západní zeď Gaelin Stone je +/- v souladu (mapa DRAGON je první)
SUN STAR - severní zeď Gaelin Stone tyto symboly prohazuje na STAR SUN (mapa CRYSTAL představuje symbol SUN - Crystal Ball)

A teď už stačí jenom zvolit směr (od jihu po směru hodinových ručiček):

MOON EGG DRAGON SKULL CROSS TOWER STAR SUN


Je to hodně krkolomné, ale podle deníčku k DOS verzi mi to v tu chvíli přišlo intuitivní ... mno, ale nyní na to koukám dost s nedůvěrou :).

A není divu, protože první řešení pentagramového puzzle máte celou dobu prakticky na očích, až se divím, že mě to netrklo už minule ;) ...

Spoiler: ukázat

Na pořadí symbolů ve skutečnosti nezáleží, stačí jen rozsvítit všech 8 krystalů a poté vstoupit na pentagram.


Otevře se tím skrytá místnůstka za severní zdí u pentagramu, odkud jsme se dostali na 6. patro do části za mříží. Je to prakticky k ničemu, ale alespoň jsme si zkompletovali patro. Důležité je, že tímto řešením se nic neuzavře a krystaly je možné stále používat. Teprve druhé řešení vede k jejich deaktivaci, a proto je důležité dodržet správné pořadí jednotlivých řešení.

Druhé řešení vychází z hintu, který poskytuje CRYSTAL map. Nicméně abyste ho mohli použít, tak musíte 5. patro nejprve opustit (pokud jste aktivovali první řešení), protože tím se nastavení patra resetuje a průchod na sever od pentagramu se zase uzavře.


* CRYSTAL *

The Mind of Man doth speak a tongue all its own, beyondall language and all words. So too, doth the mind live in meanings and symbols, comprised of transient glimpses which signify its ephemeral understanding. As likened unto the crystal orbs of old mystics, piercing the veils of the unknown as a channel for hidden knowledge, likewise the mind makes crystal its symbols, that from this may be wrested forth the perceptions of the man. The Dragon for "D", the first of a word, and Obelisk for "O", that which should follow. The Moon stands for "M", and Island for "I", which is marked by the sign of the Cross. The Nether and Night, the realms of the dark, reveal the letter of "N" behind Death. And as the Star signs for Astral, let this be the "A", and lastly the Egg which is "E". Thus may thee glimpse one meaning of the crystal, which lies branched among many thousands of combinations. Thus may thee glimpse one meaning of life, which lies branched among many thousands of dimensions...


Mapa popisuje pozici 7 symbolů z celkových 8, ale to už se dá případně trefit drobnou kombinatorikou (ten chybějící bude buďto první nebo poslední). Řešení je:

Spoiler: ukázat

DRAGON TOWER MOON CROSS SKULL STAR EGG SUN


Poznámka: jelikož v pentagramovém puzzle musíte stisknout 8 tlačítek po sobě, tak tu opět hrozí chybný zápis do paměti. Po odkrytí stěny tedy doporučuji hru uložit a restartovat.

Správná kombinace odkryje pro změnu jižní zeď a za ní je taktéž propadlo, tentokrát ale do izolované oblasti 7. patra a odtud už jsme se snadno dostali na 8. patro a ke schodišti do Tomb of the Astral Dominae.



Cesta byla volná a my se mohli alespoň na chvilku svobodně nadechnout ...
IP zaznamenána
This is the end ...

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 8207
Re:(Elemir) - Wizardry Gold
« Odpověď #64 kdy: Říjen 14, 2026, 12:57:18 »

Průchod skrze Hall of Past se nesl ve znamení mnoha a mnoha soubojů. Po likvidaci pevných hlídek tu stále zbylo místo s permanentním respawnem a četnější byla i náhodná přepadení. Díky tomu, že nás přepadaly skupinky tužších nepřátel, tak se úměrně tomu zvýšil i zkušenostní zisk a prakticky co dva souboje někdo v družině leveloval.

Z pohledu tréninku je Hall of the Past ideální místo, protože je tu k dispozici plno zkušeností a fontánka k doplnění magie. Dungeon tak není nutné opouštět. Většinu přepadovek tvoří totiž démoni, kteří se snadno likvidují kouzlem Astral Gate, takže když došla mana, tak stačilo jen zaběhnout k fontánce a pokračovat dál. Problém byl akorát s lootem, protože ze silnějších verzí démonů vypadávají kouzelné knížky a různé šperky. Brzy jsem to nezvládal skladovat a tak jsme si u fontánky vytvořili menší skladiště. Co kdyby? Bylo mi prostě líto ty věci jen tak vyhazovat :).

Poznámka: původně strmá zkušenostní křivka se po levelu 30 nejspíše zploštila (možná tu dokonce existuje konstatní rozestup mezi levely), ale nestíhal jsem to přepočítávat, takže úplně jistý si tím nejsem. Každopádně všichni v družině notně poskočili - Ip se přiblížil levelu 30 a Shiva překročila level 45.

Tomb of Astral Dominae

Finální patro Isle of Crypts je jedna velká členitá jeskyně. Cílem je středová část při jejím jižním okraji, kde se nachází skrýš se samotným Astral Dominae. Nicméně cesta dovnitř skrýše není zrovna přímočará ;).



Místní přepadovky tvoří hlavně různé verze robotů, z nichž nejnepříjemnější jsou MEGA-BOTI. Pokud jdou osamocení, tak to ještě jde, ale jakmile tvoří skupinky s dalšími verzemi robotů, tak už tu nějaké to větší zranění hrozí. Minimálně 1x jsme kvůli tomu museli běžet doplnit manu pro léčivá kouzla.

Různě po patře jsou rozmístěny nášlapné plošinky se jmény map (stejně jako na Gaelin Stone - SPHINX, SERPENT, TEMPLE, DRAGON, CRYSTAL, STAR, BOAT, CRYPT). Právě kvůli nim je potřeba celé patro důkladně prošmejdit.







Cesta do skrýše vede skrze tlačítko a krátkou chodbu, ve které nás přepadla o poznání tužší hlídka robotů.

V Hard obtížnosti jí vede dvojice COSMO-BOTů, což jsou sami o sobě dost tuhé a nebezpečné potvory. Bohužel nejsou sami, většinou je doprovází hlídky MEGA-BOtů, popř. dalších verzí robotů. Víc jak dvě řady robotů jsme beze ztrát nedali, tak jsem postupně zkoušel boj za bojem, až mi hra přihrála COSMO-BOTy s jednou jedinou dvojicí MEGA-BOTů.





I tak to bylo dost na hraně, protože roboti mají vysoký počet útoků a krom jednoduchého zásahu disponují silnými plošnými útoky. Za dokončený souboj jsme získali 382 659 xp.

Paradoxně jde asi nejtužší povinný souboj ve hře, který předčí i samotné finále.

Na konci chodby jsme narazili na mříž, která se před námi sama otevřela (musíte sešlápnout všech 8 plošinek s názvy map, jinak zůstane zavřená). Za mříží je čtvercová místnost a uprostřed ní je na podlaze uzamčený kovový kryt.





Nyní je důležité si vzpomenout na slova sochy v City of Sky a sochy Propheta na hřbitově (Mysterious Courtyard). Každá nám pověděla o polovině klíče:

1) Ring of the Globe
2) Locket of the Tomb

The Prophet nám navíc prozradil, že Locket of the Tomb může použít jen někdo, v jehož žilách koluje Phoonzangova krev.

Oba předměty jsem vlastnili, ale použít je skutečně nemůžeme. Nicméně tohle je přesně ta situace, na kterou čekala Vi Domina ... nastal čas přizvat si jí na pomoc (použít Vitalia's Device).




Moving to the center of the chamber, you take the blinking device which the electric warrior-girl gave to you and push the button. You wait. A luminous glow of colorful light bathes the room, and within it,a shimmering figure begins to materialize...





You found it!

Oh! I guess you didn't. Where is the As-Tral-Da-Me-Nah?!? What are we supposed to do now? The Dark Savant mentioned something about needing special keys.

Do you know what he was talking about?


Ano, víme o čem mluví, proto jsme Vi Domině odpověděli YES.

Následovala otázka, zda-li jsme klíče zkoušeli použít:


Have you tried using them?


Ani nás to nenapadlo, takže jsem popravdě odpověděl NO.

A následovala otázka, zda-li klíče vlastníme ... YES.


Do you even have them?


Poté se nás Vi Domina optala, zda-li by nemohla klíče vyzkoušet sama ...


Maybe I should try, what do you say?


Jasně, proč ne ... tedy YES.




You hand the mysterious blue locket and the odd ring from Phoonzang's spaceship to Vi Domina. Examining the sapphire locket, she cups it into the palms of her hands. Suddenly, it starts to glow!





Up from the center of the floor arises a dark globe seated upon a magnificent pedestal. Hey! It worked!! But it looks kind of lifeless to me. If this is some sort of super-dome, I think it's lost it's fizz...

And while she is looking it over, a gossamer light appears behind her in the room...


Zatímco si Vi Domina prohlížela podstavec, tak se o kousek dál vzduch opět prozářil a z teleportačního paprsku vystoupila nečekaná návštěva!




DID YOU THINK YOU COULD FOOL ME?!! I HAD YOU INJECTED WITH A HOMING DEVICE AFTER YOUR LAST ESCAPADE, MY DEAR VITALIA! AND SOMETHING EXTRA ALONG WITH IT!!


Po minulém pokusu o útěk podstrčil Dark Savant Vitalii sledovací zařízení, které vybavil doplňkovou funkcí ...


Before anyone can react, the Dark Savant presses a button upon his forearm and Vi Domina freezes, her eye turning white in the back of her head, her body shaking as if being subjected to an invisible current of paralyzing pain.


Vitalia zůstala stát na místě, paralyzována bolestí a Dark Savant promluvil přímo k nám:


AND NOW MY FRIENDS, SINCE YOU HAVE BEEN GOOD ENOUGH TO LEAD ME TO THE LEGENDARY TOMB OF THE ASTRAL DOMINAE, I WILL DEAL WITH YOU QUICKLY AND MOST MERCIFULLY!! BUT FIRST, THE GLOBE!!




Poté se pokusil Astral Dominae uzmout, ale artefakt se ani nehnul!


Flinging himself upon the dark crystal ball, he grasps and tears at it, but it does not budge or move.


Dost ho to namíchlo a tak se rozhodl vztek vybít na nás ...


WHAT'S THIS! WHAT HAVE YOU DONE?! IT WON'T COME OFF!!! ARRRRRGGGGHHHHH!!!! NOW IS THE TIME FOR ALL TO DIE!!




V tom se popravdě přepočítal.



Není to úplně triviální souboj, ostatně jde o finále, ale zvládl jsem ho hned na první pokus. Klíčem je co nejrychleji zabít Savanty Kui'Sa-Ka, což je trochu komplikovanější, protože mají vysokou magickou odolnost a jako na potvoru mi pár Nuclear Blastů selhalo. Dark Savant mezitím sesílá paralýzu a šílenství, čímž celou situaci výrazně zhoršuje. Někde jsem našel, že proti Dark Savantovým útokům by měl pomáhat skill Mind Control, ale jak už jsem psal dříve, nepřišlo mi, že by to mělo nějaký klíčový efekt.

Jakmile se bojiště vyprázdnilo, tak už to bylo mnohem lepší, ale to už byla družina z většiny šílená a šílené postavy často odmítají útočit nebo útočí na své spolubojovníky. Chvilku to vypadalo, že to nakonec někdo neustojí a zemře, ale nakonec se mi v poslední chvíli podařilo dorazit posledního Kui'Sa-Ku a mohli jsme si oddychnout ... 888 784 xp pro každého.


The epic battle over, you stare as his remains shimmer away.

You wonder what secrets he held, and regret the loss of such potential booty as his corpse might have contained. Not to mention his knowledge of the Astral Dominae. Too late for remorse now, however, and you turn your attention back to Vi, who seems to have been released from the grip of searing pain that had crippled her.


Po boji nám došlo, že zabít Dark Savanta asi nebyl úplně ten nejlepší nápad, ale pochyby se brzy rozplynuly a my se otočili na Vitalii, která se právě probrala z tranzu.

Nasadila si na prst Ring of the Globe a rozhodla se artefakt blíže prozkoumat ...


Uunngowwahh!

Remind me never to go through that again!! I think you killed him. Too bad. If not for his insane obsession with the Astro-Ball, I think perhaps he might not have been such a sister of bad news. Farewell, o mysterious traveller, ye Dark Savant!! Now what do we do with the Globe? Perhaps the ring somehow. She approches the black orb and places the ring upon her finger.





Behold, The Astral Dominae! Very pretty, but what's it for? It looks like a fancy ornament to me.

Everyone crowds around and peers into the glittering orb. Swirling colors, bright luminescent images, dancing around inside the astral globe. All apparently meaningless. Then suddenly, Vi becomes quiet and still, as if something strange was passing through her. As if in a deep trance, she does something most unusual. Squatting before the Astral Globe, she pulls up the patch covering her eye. And inside the deep socket of her head, you gaze upon an irridescent pupil-less eye, an undulating veinous orb, hideous upon her otherwise beautiful countenance.

Wow! She seems to be lost, staring into the holographic crystal ball. This is incredible. It's a blueprint. No, it's. It's a formula, a code. For the creation of Life! Wait... It's also a map... Of Energy... And Matter... Of the nexus between Energy and Matter! But, but... Then, that is what Life is... The nexus, the flux, the bridge between Matter and Energy... That is the secret of Life! By the gods!!! With the power of this Globe, you could create a living being off unlimited energy! A being with the power of the stars! A Superman!! A God!!! No wonder the Dark Savant wanted to get his hands on this...

Ut! What's this... It's a chart of a star-system...

Hey! I recognize this system. But there isn't a... Oh! Very clever! This must be where it all started! C'mon, we've got to get moving!!


Ukázalo se, že Vitalia je s artefaktem spojena mnohem více, než se zprvu zdálo. Vitalia není jen potomkem Phoonzanga, její genetická deformace v pravém oku jí umožnila nahlédnout dovnitř Astral Dominae a odhalit jeho skryté tajemství. Astral Dominae neukrývá jen podstatu života, ale uvnitř se ukrývá i nákres planetárního systému, který Vi Domina bezpečně poznala. Jakmile s artefaktem skončila, tak nám předala Astral Dominae do úschovy.

Poznámka: všimněte si, že Vitalii páska přes oko jaksi přeskakuje z jednoho oka na druhé podle toho, kterým směrem je její tělo otočeno :). Mluvit o pravém nebo levém oku je tedy dost odvážné, ale oficiální materiály zobrazují Vi Dominu s páskou přes pravé oko.


Then breaking away, she removes the ring and inserts it into a small niche at the base of the globe. Springing the Astral Dominae free from its perch, she hands the darkening crystal ball back to you.





Keep this safe until we can get away from here. Waaay out of here!!

Though you understood only bits and pieces of what the hysterical girl was trying to tell you as she ooo'd and ahh'd at the sights within the starry sphere, you understood well enough what it would mean for someone with the power to create super monsters and super men, and worse, super gods. Who among you could have guessed that on this day would the awesome power of the heavens fall into your hands. But before you have time to ponder the blasphemous, unholy, incredible and cosmic significances of everything that has unfolded, the lively spacegirl with whom your destiny seems inextriciably intertwned continues.

We need a ship!! Did you find a spacecraft?


V první chvíli jsme její otázku přeslechli. Pořád nám v hlavách rezonoval její předchozí hysterický výlev a to nešlo z mysli jen tak vytěsnit.

Nj, jenomže tato otázka je pro nás momentálně mnohem důležitější než to, co Vitalia viděla uvnitř artefaktu! Právě v tomhle bodě se totiž rozhoduje o tom, jak náš příběh na Guardii skončí!!

Vitalii je možné zalhat (popřít, že jsme objevili Phoonzangův raketoplán v City of Sky) nebo jí říct pravdu. Bez ohledu na volbu platí, že pokud byste chtěli zkusit alternativu, tak musíte celý souboj s Dark Savantem podstoupit ještě jednou, protože Vitaliina otázka přijde chvilku po něm. Mezitím nemáte žádnou pauzu na uložení.

Po krátké úvaze jsem se rozhodl, že si projdeme všechny dostupné konce.
IP zaznamenána
This is the end ...

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 8207
Re:(Elemir) - Wizardry Gold
« Odpověď #65 kdy: Říjen 15, 2026, 13:37:21 »

Wizardry 7: Crusaders of the Dark Savant mají celkem 4 konce, z toho 2 jsou společné oběma zvoleným cestám. Jak už jsem naznačil v předchozím příspěvku, vše začíná odpovědí na Vitaliinu otázku:

Did you find a spacecraft?

Pokud odpovíte NO, tak vás čeká cesta do Forbidden Zone v New City (konec 1). Pokud odpovíte YES, tak vás čeká cesta do Hall of the Crusader v City of Sky (Konec 2). V obou případech jde vesměs už jen o formalitu.

Cestou z Tomb of the Astral Dominae jsme se v obou případech vyhnuli hlubšímu průzkumu Chamber of Gorrors. Už to na mě bylo opravdu moc dlouhé a tak jsem si tu jen udělal save, pokud bych se k místním soubojům chtěl někdy v budoucnu vrátit. Navíc mi stále chyběl jeden Key of Gorrors, takže bychom beztak nedokázali otevřít všechny cely. Na povrchu jsme se poté vydali směrem, který příslušel zvolenému konci.

Než se pustím do popisu jednotlivých zakončení hry, tak tu mám (víceméně) finální screenshoty jednotlivých postav naší družiny ...













Začali jsme odpovědí NO ...

Poznámka: tzv. Bad Ending je možné absolvovat za obě zvolené cesty.

Umpani a T'Rang Ending (konec 1)

Pokud Vi Domině nález raketoplánu v City of Sky zatajíte (na otázku Did you find a spacecraft? odpovíte NO), tak Vitalia vymyslí plán, ve kterém se vrátí na Daedalis (Black Ship), kde se pokusí ukrást jeden z jejích raketoplánů. Vy se máte mezitím přesunout do Operation Station, kde jste se s Vitalií poprvé setkali, tedy do Forbidden Zone v New City. Až tam dorazíte, tak máte Vitalii zavolat (pomocí Vitalia's Device).


I have an idea...

With the Dark Savant gone, I might be able to sneak back aboard,the Dedaelis and steal a shuttlecraft. It's risky, but since there are a few things I need from the Black Ship, I should try. I would bring you with me, but the transponder on my glove isn't powerful enough to beam us all together. And the Savant Androids are accustomed to seeing me on the ship, but you'd be a dead giveaway. Return to the Operations Station where we first met. Once I receive your signal, I'll steal the shuttle and come pick you   up.

Wish me luck! And don't lose the Globe!!


Poté, co se Vi Domina odteleportuje ...


Still unaccustomed to the magic which she seems to wield, you stand in awe and wonder as she shimmers away, knowing that she goes to face a swarm of mad-buzzing Savant Kui'Sa-Ka all alone. For now, you have to deal with the problem of leaving the Tomb with the Astral Dominae.






Dveře do Operation Station ve Forbidden Zone jsou opět zamčené, takže je potřeba použít Control Card.

Uvnitř vás přepadnou trošku pochyby, ale nakonec Vitalii přeci jen zavoláte (použijete Vitalia's Device). Je jedno, ze kterého místa místnosti zařízení použijete, hra si vás na správný bod přesune sama.


Returning to the Forbidden Zone, the Master Control Station of the Dark Savant, you are ready to signal your ally, Vitalia Domina, and depart this most peculiar world. You reflect a few moments upon the many adventures that were here for you, and upon the weight of all that has transpired. What shall you do with the incredible secret discovered within the globe of Phoonzang, the Astral Dominae. What is this new place that Vi Domina seems intent upon reaching in such a hurry. And more, will the charms that seem to bless her life be strong enough to protect you as well. Or will her impulsiveness eventually result in your own hoary   demise. All of these questions nag at the back of your mind as you stand within the vacated station, wondering what strange new realms may yet await. With a simple sigh, you resign yourself to the notion that only the future will reveal the answers to these many questions and the thousand others that you feel pressing upon your shoulders. Finally, you decide to summon your new partner.




Poznámka: následující pasáž je stejná i pro konec 2, liší se jen místem, kde k ní dojde.


Using the small device that Vi gave to you, you push the button. In a few moments you see the familiar shimmer in the air, and giggle slightly at the funny tinkling sound that always seems to accompany the glittering event.

Something is wrong...


Něco ale není v pořádku a z nicoty se ozve až příliš povědomý hlas ...


I BELIEVE YOU HAVE SOMETHING I WANT!


Není pochyb, komu hlas patří, Dark Savant žije! V Tomb of the Astral Dominae jsme bojovali jen s jeho hologramem!!


You recognize instantly the chilling voice that sends shivers down your backs. The Dark Savant has returned!!




Dark Savant nedorazil sám, ale přivedl si zmučenou Vitalii! Byl to opravdu hrozný pohled, vidět Vitalii v takovémto stavu.


Your eyes bulge at the horrible sight before you, a battered and bloody Vi Domina held in the clutches of the dread Savant. Her skin and face torn, thrust upon her knees, her thin neck precariously in the grip of the powerful metal fingers that stem from the Dark Savant's electro-pneumatic glove.


Poté se Dark Savant pustil do monologu, ve kterém nám vysvětlil své pohnutky a touhu stát se jediným vládcem Vesmíru ...


YOU HAVE BEEN MY PAWNS ALL ALONG. I KNEW THAT THE GIRL WOULD NEVER DELIVER TO ME THE SECRET OF THE GLOBE, THE ASTRAL DOMINAE. AND YOU HAVE SERVED MY PURPOSES ADMIRABLY. DID YOU THINK YOU COULD VANQUISH ONE SUCH AS I SO EASILY? I, THE NEW LORD AND MASTER OF THE UNIVERSE?! I AM THE SAVANT, THE DARK HERALD OF CHANGE! FOR TOO LONG HAS THE FATE OF MAN BEEN RULED BY THE GHOSTS OF THOSE ENSHROUDED IN MYSTERY. DECIDING HOW AND WHEN MEN MIGHT BE SLOWLY FED THE SECRETS OF THE HEAVENS. IT IS TIME FOR A NEW ORDER IN THE UNIVERSE! IT IS THE TIME OF A NEW PERCEPTION OF PURPOSE IN THE COSMOS. IT IS THE TIME OF THE COMING OF CHANGE! I AM THE HARBINGER OF NEW DESTINY! I WILL CREATE GALAXIES FILLED WITH SUPRAMEN. MEN WHO ARE NOT AFRAID TO CHALLENGE THE OLD GODS. MEN WHO ARE UNAFRAID TO EMBRACE THE TRUTH OF THE HEAVENS. THIS FRAIL GIRL NEED NOT DIE. HER WOUNDS WILL HEAL AND YOU MAY DEPART. BUT I SHALL HAVE THE ASTRAL DOMINAE ONE WAY OR ANOTHER!


a po tom všem přišla tolik očekávaná nabídka ...


THE GLOBE FOR THE GIRL!!



There is no description for the utter shock that is rippling through your mind at this moment, but the stark immediacy of the situation is apparent. You must deliver the Astral Globe to the Dark Savant, or face the dire consequences that will surely follow. And considering the unknown nature of his awesome powers, perhaps your role at this time is that of compliance. After all, certain death is not the way of the wise. And to die here shall certainly serve no meaningful purpose. And who knows what tomorrow shall bring. Better to be alive to see it, than not.


Máme jen dvě možnosti. Buďto se Astral Dominae vzdáme a předáme ho do rukou nepřítele, nebo se pokusíme artefakt zachránit a budeme čelit veškerým důsledkům, které z toho plynou. Není to tak jednoduchá volba, jak by se mohlo zdát, Astral Dominae je velmi nebezpečný artefakt a pokud ho Dark Savantovi předáme, může to mít nedozírné důsledky pro celý Vesmír!


Will you keep the GLOBE or trade it for the GIRL?


Možnosti jak odpovědět jsou jen dvě - GLOBE nebo GIRL. GLOBE je v rámci Wizardry 7 chápána jako Bad Ending a tuhle možnost můžete zvolit i v konci 2.

Bad Ending (volba GLOBE)

Pokud na otázku

Will you keep the GLOBE or trade it for the GIRL?

odpovíte

GLOBE

tak Dark Savant zvedne svou ruku a vás obklopí temnota ...


You see the Dark Savant nod slightly and raise his hand, and then...


Astral Dominae tak jako tak padlo do jeho rukou a vy jste skončili bůhví kde. Následuje Bad Ending outro (černá obrazovka) ...


There is darkness all around, and you feel nothing, nothing at all...

You do not know how long you have been here...

You do not know how long you will remain...

There is only the darkness all around...


T'Rang nebo Umpani? (volba GIRL a strany konfliktu)

Pokud na otázku

Will you keep the GLOBE or trade it for the GIRL?

odpovíte

GIRL

Tak dojde hned k několika událostem ...

Nejprve předáte Astral Dominae Dark Savantovi a on vám na oplátku vydá Vi Dominu. Poté i s artefaktem zmizí a vy se o nebohou dívku postaráte.

Most reluctantly and with trembling hand, you hold out the Astral Dominae for the Dark Savant to take.

THE PRIZE IS MINE!
AHH HA HA HA HA HA!!

And then he and the globe are gone. The figure of the girl lies slumped upon the ground. Racing to her, you pick up her shivering body, your eyes straining for any signs that the spark of life may yet remain inside her. And then, a glint of recognition. She is weak and torn, but she is alive. It is then that you remember the last secret of the globe. The secret that Phoonzang divined to keep his work safe from the hands of those who would bode ill for the fate of the universe. And you quake as you notice the trickle of blood which drools down upon her right cheek. With a shaking hand you pull back the black patch which covers her genetic malformity. And gaze into the bloody gaping gorge that lies where once her precious eye had been.




Než však stihnete Forbidden Zone opustit, tak do místnosti vtrhnou jednotky T'Rangů a Umpani, které spolu urputně zápasí. Obě strany konfliktu se přitom snaží dostihnout Dark Savanta - T'Rangové proto, že je Dark Savant podvedl a Umpani proto, že získal Astral Dominae. Nyní si musíte zvolit stranu, které pomůžete.

Poznámka: hra v tomto ohledu nijak nezohledňuje vaše původní preference, tedy jestli jste to předtím táhli s T'Rangy nebo Umpani, popřípadě jestli jste zůstali neutrální. Dark Savant je pryč, Vitalia je zraněná a vy prostě potřebujete odvoz ...


Suddenly a hail of fighting figures burst in through the door.





It is the T'Rang, and battling fiercly amongst them a troop of Umpani soldiers, blades and guns against sizzling power rods and shattering spells. HSSST-TO THE DEATH, TOAD-BELLIED HOGS!! "DIE, YOU DISEASE-FESTERING INSECTAL-FILTH!! Drawing your weapons, you prepare to engage...

Whose side do you join, the UMPANI or the T'RANG?


Opět máme k dispozici jen dvě možnosti:

1) T'RANG - přidáte se na stranu T'Rangů
2) UMPANI - přidáte se na stranu Umpani

Volba T'RANG

Dojde k souboji s jednotkami Umpani:


Umpani S.s.u.f. calls for help!




Po boji nás oslovil velitel T'Rangů a nařídil nám, že s nimi máme odejít. Čeká nás totiž hon na Dark Savanta. Opatrně jsem vzal Vitalii do náruče a v doprovodu T'Rangů jsme se vydali vstříc svému osudu ...


The battle over, a towering T'Rang slithers through the door. HSSSTT-YOU WILL COME WITH USSSS!... THE SAVANT-MAN HAS STOLEN OUR PRIZE AND WE MUST NOT LET HIM ESCAPE... SSSSTTT-WE HAVE A SHIP WAITING...

With gentle arms you pick up the unconscious body of the battered and bleeding girl, and then everything begins to shimmer.


T'Rang Ending outro ...




Within the confines of your somber quarters inside the bulkhead of a T'Rang Master Ship, you peer out into the stars of deep space...

Your wounds now healing, everyone passes the time in silence, no one speaking of the images which continually churn inside them...

And then finally, she awakens...

"He got it, didn't he?" she asks softly, already knowing the answer before you can nod...

"Don't worry, I know where he's going.

You look upon the remarkable girl, who shows no sign of the pain which must still bite at her deep wound, save a brief moment when she touches her hand to her right cheek and trembles slightly...

There is much to learn upon your journey through the stars, and in a way you sense that your adventures are only just beginning...

Out there, somewhere, looms the shadow of the Savant, in his hands the power of the Astral Dominae, and deep within you know that your paths are destined to cross again...

During the voyage, you spend your days trying to discover more about your spidery hosts, the T'Rang, and of their strange almost mystical nature, and you investigate what you can of their ship in the areas where you are allowed to wander under escort...

But you spend many a night listening with fascination to the incredible stories that pass from the lips of the remarkable girl, Vi Domina, who seems to possess an unquenchable curiosity about the nature of the universe and everything else as well, and it is through these tales that your own new perception of life and the stars and all that they contain begins to emerge...

"Hey guys, look at this!" you hear her cheerfully intone at odd times of the day, and are pleased to be in the company of such a pleasant traveling companion and new partner...

But behind her merry smile, she too, knows...

That one day will come a reckoning...




Volba UMPANI

Dojde k souboji s jednotkami T'Rangů:


T'Rang C'tlu calls for help!




Po boji nás oslovil plukovník Umpani a nabídl nám pomoc. Black Ship zrovna opustila sector a Umpani se chystají na pronásledování. Rozhodli jsme se plukovníkovu nabídku přijmout a rozšířili jsme tak řady S.S.U.F. Opatrně jsem vzal Vitalii do náruče a v doprovodu Umpani jsme se vydali vstříc svému osudu ...


The battle over, an Umpani Colonel enters through the door. "Well done! We've got them now! Our scanners have detected the Black Ship leaving this sector, and that could only mean the Dark Savant has obtained the Globe. We were so close to victory!! There is a ship waiting at the SpacePort in Ukypr. We will proceed there immediately for departure. And welcome to the S.S.U.F., Secret Service of Umpani Forces! Medics, attend to these soldiers at once!

With gentle arms you pick up the unconscious body of the battered and bleeding girl, and then everything begins to shimmer...


Umpani Ending outro ...

Poznámka: animace je shodná pro všechny 3 non-Bad Ending konce. V původní DOSové verzi jde jen o statický obrázek.


Upon a great metal vessel bearing the insignia of the Umpani Federation you peer out into the stars of deep space...

Safe in your quarters, your wounds patched and bandaged, everyone passes the time in silence, no one speaking of the images which continually churn inside them...

And then finally, she awakens...

"He got it, didn't he?" she asks softly, already knowing the answer before you can nod...

"Don't worry, I know where he's going...

You look upon the remarkable girl, who shows no sign of the pain which must still bite at her deep wound, save a brief moment when she touches her hand to her right cheek and trembles slightly...

There is much to learn upon your journey through the stars, and in a way you sense that your adventures are only just beginning...

Out there, somewhere, looms the shadow of the Savant, in his hands the power of the Astral Dominae, and deep within you know that your paths are destined to cross again...

During the voyage, you spend your days about the mighty Umpani vessel, talking with them, discovering the ways and manners of these unusual creatures...

And you spend many a night listening with fascination to the incredible stories that pass from the lips of the remarkable girl, Vi Domina, who seems to possess an unquenchable curiosity about the nature of the universe and everything else as well, and it is through these tales that your own new perception of life and the stars and all that they contain begins to emerge...

"Hey guys, look what I found!" you hear her cheerfully intone at odd times of the day, and are pleased to be in the company of such a pleasant traveling companion and new partner...

But behind her merry smile, she too, knows...

That one day will come a reckoning...
IP zaznamenána
This is the end ...

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 8207
Re:(Elemir) - Wizardry Gold
« Odpověď #66 kdy: Říjen 15, 2026, 14:49:39 »

T'Rang a Umpani Ending se v podstatě zas tolik neliší. Obě strany konfliktu vás ve výsledku dopraví na planetu Dominus, kde příběh Dark Savantovy trilogie pokračuje (Wizardry 8). T'Rangové zůstanou vůči vám podezřívaví a podle toho se také chovají - po jejich lodi se smíte pohybovat jen v doprovodu eskorty. Umpani jsou oproti tomu mnohem vstřícnější. Většinu času však trávíte v přítomnosti Vi Dominy, se kterou se během cesty mnohem více sblížíte.

Při importu obou konců do Wizardry 8 se objevíte na opačných koncích planety Dominus. Standardní začátek je umístěný do Chrámu Higardi poblíž Arniky. Pokud si družinu importujete skrze T'Rang Ending, tak začínáte na základně T'Rangů v Martenově útesu. Pokud si importujete Umpani Ending, tak začínáte na základně Umpani u hory Gigas.

Poslední možností je import Ship Ending, který si za chvilku popíšeme. Ship Ending je totožný s úplně novým začátkem ve Wizardry 8, liší se jen tím, že vás na Dominus doprovází Vi Domina (stejně jako v případě T'Rang nebo Umapni Ending). Pokud si zvolíte úplně nový začátek, tak Vitalii potkáte až v Arnice.

Bad Ending je kupodivu také možné importovat, ale hra vám při něm oznámí, že temnota okolo vás stále trvá a tím to zase skončí :).

Ship Ending (konec 2)

Pokud Vi Domině nález raketoplánu v City of Sky nezatajíte (na otázku Did you find a spacecraft? odpovíte YES), tak Vitalia vymyslí plán, ve kterém se vrátí na Daedalis (Black Ship) pro své věci a poté se s vámi setká v Hall of the Crusader v City of Sky (až tam dorazíte, tak máte Vitalii zavolat pomocí Vitalia's Device).

Poznámka: hodně věcí (popisů, dialogů) je shodných s předchozími konci.




Xama-Tama! There are a few things I need to pick up from the Dedaelis, the Black Ship, before we leave. With the Dark Savant gone, I might be able to sneak aboard without arousing too much suspicion. I would bring you with me, but the transponder on my glove isn't powerful enough to beam us all together. And the Savant Androids are accustomed to seeing me on the ship, but you'd be a dead giveaway. Get to the spaceship as soon as possible. Signal me once you're there, and I'll beam down to join you. Better be prepared to leave in a hurry!

Good luck! And don't lose the Globe!!


Poté, co se Vi Domina odteleportuje ...


Still unaccustomed to the magic which she seems to wield, you stand in awe and wonder as she shimmers away, knowing that she goes to face a swarm of mad-buzzing Savant Kui'Sa-Ka all alone. For now, you have to deal with the problem of leaving the Tomb with the Astral Dominae. Too bad you don't have one of those 'Tam-Pondies' in your glove.


Jakmile jsme dorazili do City of Sky, tak jsme si to zamířili do Hall of the Crusaders. Na místě raketoplánu se pak objevil lehce obměněný text:


At last reaching the tarnished craft secreted here by Phoonzang those many millennia ago, you are ready to signal your ally, Vitalia Domina, and depart this most peculiar world. You reflect a few moments upon the many adventures that were here for you, and upon the weight of all that has transpired. What shall you do with the incredible secret discovered within the-globe of Phoonzang, the Astral Dominae. What is this new place that Vi Domina seems intent upon reaching in such a hurry. And more, will the charms that seem to bless her life be strong enough to protect you as well. Or will her impulsiveness eventually result in your own hoary demise. All of these questions nag at the back of your mind as you stare at the spacecraft and the sky above, wondering what strange new realms may yet await. With a simple sigh, you resign yourself to the notion that only the future will reveal the answers to these many questions and the thousand others that you feel pressing upon your shoulders. Finally, you decide to summon your new partner...


Vitalia's Device se dá nyní použít skrze volbe USE přímo v možnostech interakce s raketoplánem.




Using the small device that Vi gave to you, you push the button. In a few moments you see the familiar shimmer in the air, and giggle slightly at the funny tinkling sound that always seems to accompany the glittering event.

Something is wrong...


Něco ale není v pořádku a z nicoty se ozve až příliš povědomý hlas ...


I BELIEVE YOU HAVE SOMETHING I WANT!


Není pochyb, komu hlas patří, Dark Savant žije! V Tomb of the Astral Dominae jsme bojovali jen s jeho hologramem!!


You recognize instantly the chilling voice that sends shivers down your backs. The Dark Savant has returned!!





Your eyes bulge at the horrible sight before you, a battered and bloody Vi Domina held in the clutches of the dread Savant. Her skin and face torn, thrust upon her knees, her thin neck precariously in the grip of the powerful metal fingers that stem from the Dark Savant's electro-pneumatic glove.


Poté se Dark Savant pustil do monologu, ve kterém nám vysvětlil své pohnutky a touhu stát se jediným vládcem Vesmíru ...


YOU HAVE BEEN MY PAWNS ALL ALONG. I KNEW THAT THE GIRL WOULD NEVER DELIVER TO ME THE SECRET OF THE GLOBE, THE ASTRAL DOMINAE. AND YOU HAVE SERVED MY PURPOSES ADMIRABLY. DID YOU THINK YOU COULD VANQUISH ONE SUCH AS I SO EASILY? I, THE NEW LORD AND MASTER OF THE UNIVERSE?! I AM THE SAVANT, THE DARK HERALD OF CHANGE! FOR TOO LONG HAS THE FATE OF MAN BEEN RULED BY THE GHOSTS OF THOSE ENSHROUDED IN MYSTERY. DECIDING HOW AND WHEN MEN MIGHT BE SLOWLY FED THE SECRETS OF THE HEAVENS. IT IS TIME FOR A NEW ORDER IN THE UNIVERSE! IT IS THE TIME OF A NEW PERCEPTION OF PURPOSE IN THE COSMOS. IT IS THE TIME OF THE COMING OF CHANGE! I AM THE HARBINGER OF NEW DESTINY! I WILL CREATE GALAXIES FILLED WITH SUPRAMEN. MEN WHO ARE NOT AFRAID TO CHALLENGE THE OLD GODS. MEN WHO ARE UNAFRAID TO EMBRACE THE TRUTH OF THE HEAVENS. THIS FRAIL GIRL NEED NOT DIE. HER WOUNDS WILL HEAL AND YOU MAY DEPART. BUT I SHALL HAVE THE ASTRAL DOMINAE ONE WAY OR ANOTHER!


a po tom všem přišla tolik očekávaná nabídka ...


THE GLOBE FOR THE GIRL!!



There is no description for the utter shock that is rippling through your mind at this moment, but the stark immediacy of the situation is apparent. You must deliver the Astral Globe to the Dark Savant, or face the dire consequences that will surely follow. And considering the unknown nature of his awesome powers, perhaps your role at this time is that of compliance. After all, certain death is not the way of the wise. And to die here shall certainly serve no meaningful purpose. And who knows what tomorrow shall bring. Better to be alive to see it, than not.


Máme jen dvě možnosti. Buďto se Astral Dominae vzdáme (stejně jako u konce 1) a předáme ho do rukou nepřítele, nebo se pokusíme artefakt zachránit a budeme čelit veškerým důsledkům, které z toho plynou. Není to tak jednoduchá volba, jak by se mohlo zdát, Astral Dominae je velmi nebezpečný artefakt a pokud ho Dark Savantovi předáme, může to mít nedozírné důsledky pro celý Vesmír!


Will you keep the GLOBE or trade it for the GIRL?


Možnosti jak odpovědět jsou jen dvě - GLOBE nebo GIRL. GLOBE je v rámci Wizardry 7 chápána jako Bad Ending a tuhle možnost můžete zvolit i v konci 1.

Bad Ending (volba GLOBE)

Pokud na otázku

Will you keep the GLOBE or trade it for the GIRL?

odpovíte

GLOBE

tak Dark Savant zvedne svou ruku a vás obklopí temnota ...


You see the Dark Savant nod slightly and raise his hand, and then...


Astral Dominae tak jako tak padlo do jeho rukou a vy jste skončili bůhví kde. Následuje Bad Ending outro (černá obrazovka) ...


There is darkness all around, and you feel nothing, nothing at all...

You do not know how long you have been here...

You do not know how long you will remain...

There is only the darkness all around...


Ship Ending (volba GIRL)

Pokud na otázku

Will you keep the GLOBE or trade it for the GIRL?

odpovíte

GIRL

tak vás čeká neutrální konec hry.

Nejprve předáte Astral Dominae Dark Savantovi, on vám na oplátku vydá Vi Dominu a vy se poté o nebohou dívku postaráte.


Most reluctantly and with trembling hand, you hold out the Astral Dominae for the Dark Savant to take.

THE PRIZE IS MINE!
AHH HA HA HA HA HA!!

And then he and the globe are gone. The figure of the girl lies slumped upon the ground. Racing to her, you pick up her shivering body, your eyes straining for any signs that the spark of life may yet remain inside her. And then, a glint of recognition. She is weak and torn, but she is alive. It is then that you remember the last secret of the globe. The secret that Phoonzang divined to keep his work safe from the hands of those who would bode ill for the fate of the universe. And you quake as you notice the trickle of blood which drools down upon her right cheek. With a shaking hand you pull back the black patch which covers her genetic malformity. And gaze into the bloody gaping gorge that lies where once her precious eye had been...







Gently, you carry her limp body into the tarnished spacecraft. Everyone passes the time in silence, no one speaking of the images which continually churn inside them. Until finally, she awakens. "He got it, didn't he?" she asks softly, already knowing the answer before you can nod. "Don't worry, I know where he's going. And she picks herself up, takes a look about the ship and then sits down at the controls as if nothing at all couldpossibly be the matter. Removing the starry sapphire locket from her pouch, she places it within a small nestle upon the console, and you jump as the spacecraft roars to life. With engines humming and paneled lights flashing, you can only watch with amazement at this incredible girl, who shows no hint of the pain which must still bite at her many wounds, save a brief moment when she touched her hand to her right cheek and trembled slightly. And then the spaceship bursts into the deep blue of the sky...


Vi Domina se nakonec probere a jelikož zná cíl Dark Savantovy cesty (zahlédla ho v Astral Dominae), tak se sama chopí řízení a bezpečně nás odtud dostane. 

Ship Ending outro ...




There is much to learn upon your journey through the stars, and in a way you sense that your adventures are only just beginning...

Out there, somewhere, looms the shadow of the Savant, in his hands the power of the Astral Dominae, and deep within you know that your paths are destined to cross again...

During the voyage, you spend many a night listening with fascination to the incredible stories that pass from the lips of the remarkable girl, Vi Domina, who seems to possess an unquenchable curiosity about the nature of the universe and everything else as well, and it is through these tales that your own new perception of life and the stars and all that they contain begins to emerge...

"Hey guys, look what I found!" you hear her cheerfully intone at odd times of the day, and are pleased to be in the company of such a pleasant traveling companion and new partner...

But behind her merry smile, she too, knows...

That one day will come a reckoning...




Počátek za Ship Ending je ve Wizardry 8 díky tomu hodně podobný tomu, co jsme mohli zažít v rámci importu Cosmic Forge Ending z Wizardry 6 do Wizardry 7. Za Ship Ending nás na Dominus dopraví Vi Domina, za úplně nový začátek to bude Mookský kupec a v obou případech ztroskotáme u Chrámu Higardi. Z pohledu příběhu jde o další neutrální konec.
IP zaznamenána
This is the end ...

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 8207
Re:(Elemir) - Wizardry Gold
« Odpověď #67 kdy: Říjen 15, 2026, 16:23:03 »

Wizardry Gold jsem dohrál už před pár dny, ale docela mi trvalo, než jsem se pustil do kompletace posledních zápisků. Bylo to opravdu už moc dlouhé a chtěl jsem si proto udělat menší pauzu.

Z pohledu hratelnosti nebo celkového dojmu nemám vlastně žádné výtky. Pár drobností by se samozřejmě našlo a vrátím se k nim v samostatném příspěvku, ale po tom všem mě překvapilo, že mě Wizardry Gold nakonec bavily stejně dobře jako DOSový originál. Ostatně hratelnost je prakticky identická, ale po nějakém čase jsem přestal vnímat i ty rozdíly v grafickém pojetí UI a portrétů. Pokud jde o diplomacii, tak ta mi nijak nechyběla. Celá situace se nakonec vyvrbila tak, že to krásně zapadlo do mých morálních rozhodnutí :).

Pokud by si někdo chtěl něco málo z toho vyzkoušet, tak nabízím k dispozici své save pozice z celého průchodu hrou:


Vzhledem k obousměrné kompatibilitě je možné save pozice z Wizardry Gold spustit i v DOS verzi hry. Sice se tím (nejspíš) rozhodí portréty postav, ale to si snadno opravíte na kartě postav. Vše ostatní je už identické.

A pokud by si chtěl někdo vyzkoušet import do Wizardry 8, tak nabízím k dispozici i finální save pozice z jednotlivých konců Wizardry 7:


Mě teď čeká ještě krátké ověření vlivu importů z Wizardry 6: Bane of the Cosmic Forge, protože bych rád definitivně potvrdil/nebo vyvrátil domněnky o vlivu volby frakce na děj. Osobně si myslím, že import nemá až takový vliv, jaký se mu přisuzuje, ale pár možných třecích ploch mě přesto napadá, proto bych je chtěl nejprve prověřit.
IP zaznamenána
This is the end ...

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 8207
Re:(Elemir) - Wizardry Gold
« Odpověď #68 kdy: Říjen 18, 2026, 19:40:16 »

Abych se mohl pustit do testů odlišných rozehrávek, tak jsem potřeboval nejprve získat příslušné životaschopné družiny, se kterými bych si zpřístupnil klíčová místa Guardie. Klasické rozehrávky by mi zabraly spoustu času a tak jsem se rozhodl jít cestou editace vlastních importů. Popravdě, jde jen o testy. Na plnohodnotné hraní už se zkrátka necítím :).

K dispozici je hned několik historických editorů pro DOS verzi hry, ale nakonec jsem si zvolil WizEdit od SoftwareSpecialties, který plně podporuje Windows 9x/NT a je kompatibilní právě s Wizardry Gold. To ovšem neznamená, že by s ním nešlo editovat save pozice z DOS verze hry, jen neuvidíte příslušnou grafiku (ikonky předmětů apod.), protože DOS verze využívá trošku jiný formát datových souborů.

Samotný editor už dneska přímo ze stránek SoftwareSpecialties nestáhnete, respektive najdete ho jen v archivní verzi stránek, proto jsem se rozhodl WizEdit nahrát i k sobě na Elemir's Page:


Pro plnou funkcionalitu je nutné program zaregistrovat pomocí údajů níže:

Name: freebie
Key: 44322

Poznámka: pro jednoduchost jsem k archivu přibalil soubor README.TXT, kde najdete podrobnosti k post-instalačním úpravám, ať se tu s tím nemusíme zdržovat ;).

Tak, to by byl klasický editor. A teď ještě jeden super-nástroj, který sice není editorem save pozic, ale umí toho opravdu hodně, a tím je ...

Cosmic Forge nebo-li CF

Je to opravdu skvělá pomůcka, se kterou si můžete prohlédnout kde co, ale pro nás teď bude klíčová jeho schopnost zobrazit skryté údaje v save pozicích.

Po prvním spuštění je potřeba správně zadat cestu k dresáři s hrou (DOS nebo Gold verze), ze které budete načítat datové soubory.

Příprava družiny a požadavky na základní průzkum

Pro rozehrávku jsem použil importy své družiny z konce šestky. Jelikož Cosmic Forge Ending už znám, tak mi zbyl jen Ship Ending a Bela Ending. V obou případech jsem po importu a skončení intra hru uložil a výsledné save pozice jsem upravil pomocí WizEdit. Jako předobraz družiny jsem použil finální statistiky postav z mé současné rozehrávky. Důležité je totiž trefit level postav vs množství získaných zkušeností, jinak to hází podivná čísla.

Pro urychlení některých úkolů je dobré přidat jedné z postav do inventáře:

Bonsai Tree (kategorie Special Items)
Red Rubber Ball (kategorie Special Items)
Feather Weight (kategorie Potions)

Import Ship Ending začíná poblíž Nyctalinthu, takže jsem s družinou zašel za královnou H'Jenn-Ra, poté jsem si v New City promluvil se Shritisem a kývl jsem mu na úkol s Rodanem Lewarxem (holt slibem nezarmoutíš ;)). Poté jsem šel zachránit kapitána Boerigarda do vězení v New City a získal jsem od něj propustku do Orkogre Forest. Z New City jsem vyrazil nejprve do Dionyscea a teprve poté jsem to vzal do Orkogre Forest. Hrad jsem nechal zatím být a vyrazil jsem rovnou na sever, abych si v druidím háji otevřel cestu do Rattkin Ruins (Bonsai Tree). V Rattkin Ruins jsem si udělal pár savů a zamířil jsem do Fun House (Red Rubber Ball). Uvnitř jsem si poté zpřístupnil jen cestu k Donu Barlonemu (propriety pro gadgety + lektvar Feather Weight). Tím jsem získal přístup ke všem klíčovým frakcím, které hodlám sledovat.

Poznámka: na Helazoidky má vliv hlavně záchrana Jan-Ette, proto není nutné otevírat cestu až do City of Sky. Tohle byla jedna z mála věcí, kterou jsem si byl jistý, protože jiné možnosti ovlivnění Helazoidek ve hře nemáte.

Import Bela Ending začíná poblíž Ukpyru a tady není jiná možnost, než zajít rovnou na základnu. Podobně jako u Nyctalinthu jsem kývl na spolupráci a prošel si celým kolečkem úkolů až do chvíle, kdy mě Balbrak poslal za Rodanem Lewarxem. Po předání dopisu jsem provedl podobnou okružní cestu po severu Guardie jako v předchozím případě importu Ship Ending, abych si opět odemknul klíčová místa jednotlivých ras/frakcí.

Jednotlivých verzí začátků jsem popravdě prošel více, abych se ujistil, jak moc to zasáhne do chodu dalších událostí, ale nakonec se ukázalo, že nejlepší je hru poslechnout a začátek provést v souladu s tím, za koho ve hře začínáte. Obzvláště v Gold verzi, kde máte reputaci striktně nalajnovanou (postupně se k tomu dostaneme ;)). Navíc jsem si musel trošku prověřit Munkharamu, tedy ve hře za T'Rangy.

Díky tomu jsem získal hrubou představu o tom, jak budou jednotlivé události ve hře za danou stranu fungovat. A musím říct, že mě pár věcí docela překvapilo, protože jsou jinak, než jsem očekával!

Reputační systém

Původně jsem si myslel, že jsem reputačnímu systému ve Wizardry 7 přišel na kloub, ale bylo to opravdu předčasné. Ale začněme hezky od základů ...

Wizardry 7 mají celkem 4 začátky:

  • Nová hra
  • Neutrální družina - Cosmic Forge Ending v šestce
  • Spojenec Umpani - Bela Ending v šestce
  • Spojenec Dark Savanta (T'Rangů) - Ship Ending v šestce

Na Guardii žije několik domorodých ras/frakcí, které vůči sobě chovají různou úroveň náklonnosti:

  • Dane
  • Munkové
  • Gornové
  • Rattkini
  • Helazoidky

Munkové a Dane jsou zapřísáhlými nepřáteli. Gornové vystupují jako neutrální rasa vklíněná mezi Munky a Dane. Rattkini jsou spíše na straně Dane a Helazoidky spíše na straně Gornů.

Do toho se na Guardii objevili dvě mimozemské rasy - Umpani a T'Rangové, kteří jsou též vzájemně zapřísáhlými nepřáteli.

Dane a Rattkini se kloní spíše na stranu T'Rangů, respektive Dane s nimi uzavřeli přímé partnerství a Rattkini se k tomu tak nějak nachomýtli. Nicméně Rattkini si drží trochu odstup, podobně jako Gornové, kteří mají blíže k Umpani, ale vysloveně se s nimi taky nekamarádí. Naopak Munkové jsou jasní přívrženci Umpani. Někde mezi jsou potom Helazoidky, které se kloní spíše na stranu Umpani, ale blíže mají ke Gornům.

Z praktického hlediska to nemá moc význam, protože každá rasa jedná sama za sebe a ve výsledku můžete být kamarádi se všemi (platí pro DOS verzi), ale je to důležité pro pochopení začátku v konkrétním importu nebo Nové hře. Každý začátek má totiž jinak nastavené hodnoty reputace k jednotlivým frakcím.

Poznámka: vedle T'Rangů a Umpani přišli na Guardii ještě Savant Guardi (služebníci Dark Savanta), ale s nimi žádné vztahy uzavírat nelze.

Reputaci si můžete zvyšovat nebo snižovat konkrétními akcemi vůči dané frakci a výsledná hodnota se pak sdílí v rámci všech NPC dané frakce. Má to pár výjimek, ale k tomu se ještě dostanu (právě to mě zprvu zmátlo).

Poznámka: reputaci vzájemně znepřátelených ras/frakcí nijak neovlivní, když pracujete pro jejich nepřítele. Musíte se ale vyvarovat akcí, při kterých by došlo k soubojům.

Každé NPC (statické i potulné) se k vám může zachovat jedním ze čtyř následujících způsobů (závisí na tom, jakou úroveň reputace sdílíte s jejich frakcí) ...

1) Vysloveně nepřátelské NPC vám nedá žádnou šanci a ihned na vás zaútočí.

2 )Nepřátelské NPC je ochotné k diplomatickému jednání, ale zároveň se nijak neostýchá vás v případě potřeby napadnout. Možnosti interakce s nepřátelskou postavou jsou velmi omezené, viz obrázek:



3) Nedůvěřivé NPC je vám nakloněno o trochu více, ale pořád s ním ještě nemůžete komunikovat běžným způsobem a pořád je tu možnost, že vás v případě pochyb napadne. Možnosti interakce jsou o něco lepší, viz obrázek:



4) Přátelské NPC k vám nechová žádnou zášť a můžete s ním plně interagovat, viz obrázek:



Praktická diplomacie

Nepřátelská nebo nedůvěřivá NPC s vámi nebudou ochotná mluvit běžným způsobem (bude jim chybět volba TALK). Některá NPC mají naskriptované určité chování, kdy rozhovor sice zahájí, ale jakmile se objeví menu interakce, tak položka TALK bude chybět. Místo ní tam uvidíte volbu TRUCE, což je diplomatická cesta. S její pomocí se pak pokoušíte NPC tzv. "rozmluvit".

Pod volbou TRUCE najdete několik metod diplomacie:

PEACE (ověří úroveň náklonnosti)
BRIBE (podplácení)
GIVE (obdarování)
FORCE (vyhrožování)

FORCE funguje sama o sobě, ale volbu PEACE je potřeba nejprve podpořit metodou BRIBE nebo GIVE. Každý úspěšný pokus vám přihraje plusové body, které zvednou vaší reputaci u dané frakce (stačí komunikovat jen s jedním NPC a výsledek se projeví i u ostatních NPC dané frakce).

V DOS verzi to funguje bezvadně, ale Wizardry Gold mají mechaniku diplomacie rozbitou - hra umí pracovat s existujícími hodnotami reputací, ale neumí je měnit.

V praxi to znamená, že metody diplomacie v Gold edici nefungují a jedinou možností, jak v Gold edici pracovat s reputací, je plnění úkolů. Jenomže to může být problém. Pokud s vámi NPC dané frakce nekomunikují, tak nemáte šanci pro ně cokoliv splnit. Tím pádem se ocitáte v bludném kruhu.

A jak s tím souvisí skill Diplomacy?

Hodnota Diplomacy snižuje nároky na metody diplomacie (BRIBE, FORCE, ...), jinými slovy zvyšuje šanci na jejich úspěšné přijetí. Nijak to ale neovlivňuje potřebný počet úspešných pokusů, ty jsou stále stejné ať máte Diplomacy 100 nebo 0. Úspěch podplácení závisí třeba na nabídnuté částce - čím vyšší hodnota, tím větší šance, že bude úplatek přijat. Vyšší hodnota Diplomacy vám potom zajistí, že budete schopni úspěšně uplácet nižšími částkami. Na druhou stranu toho dosáhnete i metodou save/load. Prostě zkoušíte postavu podplatit nižší částkou tak dlouho, až to vyjde. Pak si hru uložíte a celý postup opakujete. Nakonec NPC rozmluvíte, i kdybyste měli Diplomacy 0. Jde čistě jen o pohodlí.

Dal jsem si tu práci, abych ověřil efektivitu podplácení na vlastní kůži, ale ani po 110 úspěšných pokusech se u nepřátelské postavy nic nezmění. V DOS verzi přitom stačí pár úspěšných pokusů, aby se z nepřátelské postavy stala postava nedůvěřivá a po celkově nějakých 10 úspěšných pokusech jste už přáteli. 110 úspěšných pokusů by muselo zabrat přinejmenším 10x. Jenomže se nezměnilo vůbec nic!

Odpověď jsem nakonec získal pomocí Cosmic Forge Editoru (CF), který umí hodnoty reputací zobrazit (Saved Files Viewer -> Open -> zvolíte požadovaný save, a teď záleží na verzi CF, kdy hledáte položku World Viewer).

Nová hra má veškeré hodnoty reputací 0. Je to překvapivé, moc mi to nesedí vůči vlastním pozorováním, ale asi to tak bude. Každá nula je totiž trošku jinak barevná ... červená je asi horší nula, zelená je lepší 0 a černá je ryzí neutrál, tzn. jestli je NPC vůči vám už těsně přátelské nebo ještě trochu nedůvěřivé:

  • T'Rang:  0 (červená)
  • Umpani: 0 (zelená)
  • Dane: 0 (červená)
  • Munkové: 0(zelená)
  • Gornové: 0(zelená)
  • Rattkini: 0 (červená)
  • Helazoidky: 0 (ryzí černá)

Neutrální družina má reputaci následující:

  • T'Rang:  -20
  • Umpani: 10
  • Dane: 10
  • Munkové: 0 (ryzí černá)
  • Gornové: 0 (ryzí černá)
  • Rattkini: -20
  • Helazoidky: 20

Spojenec Umpani má reputaci následující:

  • T'Rang:  -90
  • Umpani: 40
  • Dane: -40
  • Munkové: 10
  • Gornové: 0 (ryzí černá)
  • Rattkini: 10
  • Helazoidky: 10

Spojenec T'Rangů má reputaci následující:

  • T'Rang:  35
  • Umpani: -95
  • Dane: 25
  • Munkové: -50
  • Gornové: -20
  • Rattkini: 20
  • Helazoidky: 0 (červená)

Nová hra a Neutrální družina se navenek moc neliší. S potulnými T'Rangy a Rattkiny si moc nepopovídáte, protože jsou vůči vám nedůvěřiví. To samé platí o potulných Dane, ale se statickými Dane mluvit lze, např. s Belcanzorem. Trochu si tedy myslím, že ta barva nuly naznačuje spíše vztah statických a potulných NPC k vám. Např. červená nula znamená, že potulná NPC dané frakce budou nedůvěřivá, ale statická budou volbu TALK mít. Černá nula bude TALK u obou a zelená jen znamená, že jsou navíc ještě přátelští. Potulné Dane nepotřebujete a ostatní by měli být ovlivnitelní plněním vedlejších úkolů pro danou frakci.

Neutrální družina je na tom o kousek lépe, protože s ní budou komunikovat i potulní Dane, což si z předchozí rozehrávky matně vybavuji. Vztahy s T'Rangy a Rattkiny budou o něco horší, ale napravitelné úkoly (Nyctalinth, Rattkin Ruins).

Spojenec Umpani má za nepřátele T'Rangy a Dane, což mohu potvrdit. V Dionysceu se Almagorte odmítl bavit, stejně jako Belcanzor v New City. V Gold edici tím přijdete o obchodníky s kouzelnickými proprietami, ale to se dá oželet - s Dane nemáte jak hnout a u T'Rangů je nenávist tak vysoká, že jí nevykompenzujete ani splněním všech tří úkolů v Nyctalinthu. Na potulné Rattkiny jsem ještě nenarazil (statická NPC Rattkinů se chovají nezávisle a všichni se mnou čile komunikovali), ale v tomto případě by měla být potulná NPC přátelská.

Spojenec T'Rangů má za nepřátele Umpani, Munky a Gorny. S Helazoidkami to taky není žádná sláva, ale Helazoidky a Gorny si lze snadno získat (záchrana Jan-Ette u Nyctalinthu a osvobození kapitána Boerigarda z vězení v New City). Nijak to neovlivní reputaci u ostatních ras, byť v případě záchrany Jan-Ette musíte zabít pár T'Rangů. Na Dane, Umpani ani Munky nemáte páku, takže s jejich reputací nijak nehnete. Jako spojenec T'Rangů se v Gold edici nemůžete postavit královně H'Jenn-Ra, protože nezískáte klíčový předmět v Ukpyru od generála Yama (bez něj se ke královně nedostanete).

Za T'Rangy máte tedy v Gold edici asi nejhorší možný start, protože špatný vztah s Munky a Umpani znamená, že přijdete o řadu vedlejších úkolů a část speciálních odměn. Jmenovitě jde o všechny úkoly související se vstupem do armády Umpani, u Munků jde o úkoly spojené s Holy Path a mistrem Xen Xhengem (přijdete i o lektvar Snake Speed). V DOS verzi by to mělo snadné řešení, ale v Gold edici máte prostě smůlu. Hru ale jinak dohrajete, na to reputace vliv nemá.

Poznámka: pár věcí můžete pořešit díky návodu, kdy se potřebné věci dozvíte z něj, ale tady předpokládáme, že si chcete Wizardry Gold odehrát hezky svépomocí a v takovém případě jsou tyto úkoly pro vás zapovězeny.

Potulná NPC ve výsledku nepotřebujete, respektive nemuseli byste je vůbec řešit, jediný Shritis a Xen Xheng nabízí úkoly, ostatní jsou jen do počtu. Pokud byste se je rozhodli zabíjet, tak o nic nepřijdete. Ostatně potulná NPC se mydlí i sami mezi sebou. Jenomže je to součást toho světa a trochu se tím ochuzujete o kus atmosféry, který k Wizardry 7 patří. Proto nefunkční mechaniku diplomacie u Wizardry Gold považuji za mínus. Každý by měl mít volbu vybrat si svou cestu.

U Shritise a Xen Xhenga je ještě jedna zajímavost. Požadované předměty z úkolů jim většinou předáváte až ve chvíli, kdy se z obou stanou potulná NPC, ale to nejzajímavější je fakt, že splnění úkolu můžete oznámit i za předpokladu, že si Shritise nebo Xen Xhenga mezitím znepřátelíte. Stačí jim požadovaný předmět předat přes volbu TRUCE -> GIVE (vyzkoušeno na Shritis). Má to jen jednu vadu na kráse - splněné ukoly pro potulná NPC nemají vliv na reputaci (ta zůstane bohužel stejná).

Výsadní postavení Nyctalinthu a Rattkin Ruins

A nyní se dostávám k tomu, co mě na reputačním systému původně zmátlo ...

Nyctalinth a Rattkin Ruins mají v rámci reputačního systému výsadní postavení, protože výše reputace nemá na aktivity v těchto místech vliv. I kdybyste si T'Rangy výrazně znepřátelili, tak si s vámi královna H'Jenn-Ra bude chtít promluvit a nabídne vám svoje úkoly. Stejně tak vás nikdo nebude vyhánět z Rattkin Ruins.

Je to dané tím, že obě tato místa obsahují klíčové hinty pro postup ve hře, takže pokud by vás tu všichni ihned napadli, tak se k těm hintům ani nedostanete. Proto jsem si myslel, že podobně bude fungovat i Ukpyr, Munkharama nebo Dionysceus. Jenomže v Ukpyru a Dionysceu se ke všemu důležitému dostanete i cestou boje a Munkharama, konkrétně Palác, je čistě volitelný. Vše ostatní je v Munkharamě snadno přístupné i bez interakce s NPC. Díky Nyctalinthu a Rattkin Ruins máte tedy možnost ovlivňovat svou reputaci u T'Rangů (královna H'Jenn-Ra) a Rattkinů (Don Barlone).

Na závěr ještě pár drobností ...

Na netu se můžete dočíst, že Umpani si lze znepřátelit mimo jiné tím, že odmítnete splnit rozkaz a Rodanu Lewarxovi nepředáte dopis od generála Yama. Rodan vás za neuposlechnutí rozkazu skutečně napadne, ale to je jeho problém. Podstatné je, že jste nepředali dopis a tím pádem vám Balbrak úkol neuzná a další postup zamrzne na mrtvém bodě - nezískáte propustku na velitelství Umpani. Vy tam ale potřebujete (kód do trezoru v Umpani Detache), takže budete muset použít sílu a teprve v tu chvíli se Ukpyr obrátí proti vám. Potíž je v tom, že bez propustky nedojde k alternativnímu konci Ukpyru, takže přijdete o možnost mírového řešení zbylých aktivit. K tomu přijdete o možnost likvidace královny H'Jenn-Ra, protože nezískáte potřebný předmět pro likvidaci jejích vajíček, ale to nijak neohrozí možnost hru dohrát. Pokud byste chtěli splnit úkol pro Shritise a Rodana zabít, tak je vhodnější počkat až na chvíli, kdy se z Rodana stane potulné NPC a Ukpyr lehne popelem.

Z pohledu hry je tedy lepší naslouchat tomu, co vám příběh radí a zbytečně se nestavit do opozice, protože si tím nijak výrazně nepomůžete. Ve Wizardry Gold máte navíc karty předem rozdané a už to moc ovlivnit ani nemůžete.

Osobně vidím nefunkční mechaniku diplomacie jako problém, který pocítíte hlavně u importovaných družin. Za Nový start nebo Neutrální družinu to nebude tak zřetelné, ale pokud si zvolíte Ship Ending, tak budete prostě o část zážitku ochuzeni. V takovém případě bych raději volil původní DOS verzi hry.
IP zaznamenána
This is the end ...
Strana: 1 ... 3 4 [5]