Svět Might and Magic

Komunitní fórum stránek Svět Might and Magic

  • Říjen 14, 2026, 03:24:33
  • Vítejte, Host
Prosíme přihlašte se nebo zaregistrujte.

Přihlašte se svým uživatelským jménem a heslem.
Pokročilé vyhledávání -
Strana: 1 ... 3 4 [5]

Autor Téma: (Elemir) - Wizardry Gold  (Přečteno 8930 krát)

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 8202
Re:(Elemir) - Wizardry Gold
« Odpověď #60 kdy: Říjen 09, 2026, 12:23:28 »

Mandolian Isles mají na první pohled jediný účel a to je vstup do Hall of the Dead na Isle of Crypts, tedy na nejvýchodnějším ostrově souostroví. Severní a západní ostrov už jsou mnohem méně zajímavé, ale po čase jsem zjistil, že jsem při průzkumu ostrovů udělal jednu chybku, která mě později stála drobný zákys.

Původně jsem ostrůvky popsal takto ...

Mandolian Isles tvoří trojice ostrovů. Na každém je přitom kousek stavby neurčitého původu a účelu. Na severním ostrově stojí zděná čtvercová věž, která neobsahuje žádný vstup. Jižně od ní je na dalším ostrově další věž a ta už má z jihu průchozí stěnu. Uvnitř se vypíše text ...

Surprisingly, you pass through the stone wall as if it were not there ...

Prozatím netuším, co s tím.

A v tu chvíli to byla pravda. Nicméně já si matně vybavoval, že důležité jsou obě věže, no a když na to došlo, tak jsem zjistil, že "dutá" je i ta severní věž! Nějakým nedopatřením se mi při první návštěvě ostrovů nepodařilo projít, anebo jsem to prostě jen omylem vynechal. Západní stěna severní věže je totiž taky jen iluze.



První zobrazený text se shoduje s jižní věží, ale poté hra přidá ještě jeden:


Embedded into the wall is a circular golden emblem, a ring of wavy spines around a core of grasping prongs.


Mapovací kouzla nic neukážou, navíc jsem zjistil, že opět blbnou (Locate Object i Wizard Eye). Když je sešlu s nižší power, tak to ještě tak nějak jde, ale na power 7 vždy jen probliknou, čímž jsou nepoužitelné. Podařilo se mi však típnout screenshot, takže jsem si mohl výsledek kouzel prohlédnout alespoň z něj.





Hra asi nemá pro jednopolíčkovou dutinu patřičnou grafiku, takže Wizard Eye zobrazí jen to, co je vidět už na automapě. Locate Object pak zobrazí zase jen pevninu bez staveb, lesů apod., protože jeho účelem je zobrazovat skryté věci nebo specifické objekty. V DOS verzi jsem ho párkrát použil při lokalizaci úkolových předmětů.

Důkladný průzkum okolí je prostě klíčový, ale chce to i trochu štěstí. Na poprvé vás to oťukávání zdí nemusí vůbec napadnout. Hra si to naštěstí trošku pojistila, pod Hall of the Dead se ukrývá drobný hint, ale i tak jsem měl potom co dělat, abych ho rozlouskl, protože mi chyběly podrobnosti k severní věži.

Poznámka: čistě pro pobavení ... bylo by hezké, kdyby šlo ve hře iluzi odhalit např. kouzlem, ale žádné takové kouzlo neexistuje. Nicméně jsem zkusil dotaz na detekci iluzí zadat do Gůglu a přehled od AI vyzněl dost pozitivně, prý k tomu poslouží kouzlo Detect Secret - jakmile se družina přiblíží k iluzi, tak se ikonka aktivního kouzla rozbliká (oko v horní liště aktivních kouzel). Detect Secret a dovednost Scouting poskytují stejný efekt, takže časem nemá smysl kozlo používat, ale mohlo se stát, že si to blbě vybavuji. Šel jsem to proto vyzkoušet a světe div se ... oko nebliká!! Preventivně jsem skočil ještě do DOS verze, kdyby šlo jen o nějakou chybu v Gold edici, ale ani v ní to nefunguje tak, jak AI popisuje.

Skrytá místa jsou totiž dvojího druhu.

První doprovází textový popis, takže dopředu víte, že na tom místě může něco být. Časem zjistíte, že na takových místech se vyplatí preventivně použít funkci SEARCH.

Druhá místa žádný textový výpis nedoprovází, ale v případě dostatečné úrovně dovednosti Scouting nebo při aktivním kouzlu Detect Secret, se objeví oznámení o detekci skrytého objektu (hláška XY DETECTS SOMETHING!). Tím vás hra rovnou nasměruje na použití funkce SEARCH (tlačítka můžete aktivovat i přímo myší).

V prvním případě by se blikání oka asi hodilo, ale oko při něm nebliká. No a v tom druhém vás zase upozorní textový výpis, takže blikající oko nepotřebujete. Netuším, kde to ta AI vzala, ale líbí se mi, jak podrobný návod k tomu dokázala vytvořit, byť je to kompletně nesmysl :D.

Ale to jsem se rozepsal trošku mimo chronologii, protože ty dvě věže jsou důležité až o něco později.

Isle of Crypts

Zprvu má na Mandolian Isles význam opravdu jen Isle of Crypts. V severní stěně stavby je výklenek s podivným reliéfem, který nápadně připomíná sfingu. Z různých podivných předmětů mi toho zbylo už jen málo, takže bylo snadné najít vhodnou asociaci.

Sfinga nám původně pomohla ve Sphinx Cave, kde jsme poté našli Majestik Wand. Hůlka průchod neodkryje, ale zhmotní sfingu.






You've had long to consider my puzzle. But before I may let you herein. You must answer me this, your reply. When I ask of you,  'What is the question?'


Je to poněkud matoucí otázka, ale v podstatě je jedno, co odpovíte. Podstata té otázky se ukrývá v prvním setkání se sfingou ve Sphinx Cave.

Spoiler: ukázat
Nejde o to, co říká sfinga, ale o to, co se zrovna honí hlavou vám ... co to sakra před námi stojí? Je to muž nebo žena? Odpověď je tedy MAN nebo WOMAN.


V minulé rozehrávce jsem to ani netipl, ale tentokrát jsem se nechal podat, abych zjistil, co se změní.


Close enough!  Indeed, What is a Man, What is a Man, What is a Man! A most perplexing riddle, I would say. That is, if I were a man, which I am not. But then, how very odd for you! I suppose it's a most annoying poser. Annoying if you think about it, that is. Which is to say that if you don't, then I suppose it doesn't much matter. But since I have a fondness for such riddles. Perhaps I could find another for you. Ah! I believe I have the perfect one. How about ...

'What am I?'

And with that strange utterance the unusual creature leaps into the air above your head. You watch as the extraordinary beast sails away into the sky, soon becoming a tiny dot, until at last disappearing.


Výsledek je hodně podobný, sfinga nakonec odletí a zeď výklenku se zbortí.



A rather ghoulish stench bellows up from the pit below, and a disturbing chill seems to waft through the air.

Co naplat, jít tam musíme ...

Hall of the Dead

První úroveň podzemí se jmenuje Hall of the Dead a jde o jedno velké pohřebiště. Cesta skrze křivolaké chodby není tak přímočará, jak by se mohlo zdát, ale nebudu předbíhat ;).



Mříž naproti vstupu otevírá páka ukrytá v jedné z krypt na západě. Cestou jsme se přitom srazili s duchem čarodějnice (Ghostly Hag), který se dožadoval nějakého předmětu.


The apparition was as ugly a ghoulish hag as the gods could have possibly contrived to invent, and you wonder what torturous grotesqueness might have inspired them. Tragic enough to go through life with such a hideous countenance, but to suffer so through death as well seems to exceed the bounds of of ruelty and dementation. Not to mention the fact that you couldn't understand what she was   saying. Something like 'MOSSY-KNOB?' What in the world is a 'MOSSY-KNOB?!'




Zprvu jsem si toho nevšímal, potíž je hlavně v tom, že tahle skriptovaná setkání mají zrychlené výpisy označení potvor, takže nestíhám přečíst, kdo to vlastně je. Tím pádem může dojít k tomu, že si to pak nemáte s čím spárovat a zrovna tady je důležité vědět, kdo to je. Časem jsem si proto dal záležet, abych stihl udělat alespoň sreenshot, kde ten název půjde vidět.

No, popravdě to řešit nemusíte, ale potom vás čeká trošku komplikovanější cestování skrze celé pohřebiště. S čarodějnicí totiž souvisejí všechny perma pasti, které sesílá tzv. Evilspeak. A není jich málo.

Ghostly Hag jsme potkali ještě mnohokrát a pokaždé byl rozhovor úplně stejný, prý chce svůj BMOCYENOBBBB ...

Spoiler: ukázat
Takhle napsané to nedává smysl, ale zní to dost podivně, jakoby to bylo vyřčené pozpátku ... BONEY COMB.


A ten přeci vlastníme :).

Hned za duchem čarodějnice je nepříjemná past, kterých je na patře plno a jsou vždy umístěny tak, že přes ně musíte projít. Spolu s pastmi od Evilspeak je to docela pocuc, protože většina pastí zraňuje hodně silně nebo způsobuje různé negativní stavy. Ve výsledku to vedlo k tomu, že jsem si po základním průzkumu patra musel najít cestičku, která pro nás bude nejschůdnější - abychom nechodili pořád jen přes ty nejsilnější pasti.

Základní osazenstvo potvor tvoří silnější verze draků a samozřejmě nemrtví. Z přepadovek pak náhodně vypadává trojice klíčů - Key of Tomb, Key of Crypts a Key of Gorrors. Některé už jsme získali dříve při jiných příležitostech, ale tady je jejich výskyt častější. V Hall of the Dead se dá na dvou místech (ve dvou kryptách) najít něco málo lootu funkcí SEARCH, ale nejzajímavější je asi skrytá místnost na západě, kde skupinka démonů hlídá truhlu.







Na démony perfektně zabírá kouzlo Astral Gate, které pro ně funguje jako instakill. Truhla obsahuje nějaký loot, ale nic významného.

V Hall of the Dead je dohromady 5 fontánek - 3 ve střední části a 2 na jihu. Fontánky způsobují vesměs negativní stavy (otrava, vyčerpání many), jen 2 z nich jsou užitečné (doplňují staminu). Pro rychlé doplnění many jsme tedy museli ven a odcestovat do New City. Naštěstí to není taková štreka jako třeba z Dragon Cave nebo z Greater či Lesser Wilds.

Na jihozápadě Hall of the Dead je čtvercová pohřební komora se čtveřicí krypt. V jedné jsme objevili pohřbeného Ungorna Daimyo, který čile vyskočil a napadl nás ...





Je to v podstatě boss. Povoláním býval samurai, takže jsem trošku ztuhl - hrozí od něj Crtitical zásah, tedy instakill. Nakonec to dopadlo dobře a Biff získal výbavu pro samuraie.

Hned vedle krypty Ungorna je krypta gornské královny ...


A Queen you'd guess, judging from the shape of her form and the illustrious brocade of her burial raiments. Looking at her mummified face, however, you begin to wretch and soon turn away. She's ugly, even for a Gorn. By the gods, she's ugly even for a dead Gorn. In fact, she's so ugly that pretty soon you have to start laughing to keep from throwing up.


I když pominu, že jde o mumii, tak se díváme do obličeje opravdu šeredné gornské ženy, šeredné i na poměry Gornů!

Zprvu mi to nedošlo, ale je tu jedna klíčová souvislost:

Spoiler: ukázat
tohle je přeci ta čarodějnice - Ghostly Hag


A najednou to začalo dávat smysl. V tu chvíli už jsem věděl, že bych měl královně navrátit něco, co sebou Jezebel tahá skoro už od počátku hry ... hřeben neboli Bone Combs & Brushes.


Taking out the combs and brushes that you removed from the Castle of the Gorn King, you place them into the shriveled hands of the mummified queen-thing. Then, something strange occurs. The shape of the mummy begins to alter, her face begins to change. And before your eyes she is transformed. Her face smooths, and the warts and blemishes fade. Revealing the beautiful visage akin to that of a goddess. She is still quite dead. And she is still a mummy. But whatever kind of curse she was under, the spell has been   broken. A gentle smile now gracing her lips, you silently whisper to no one: Rest in peace, old girl, rest in peace.


Nechtěně jsme tak zlomili jednu prastarou kletbu a Evilspeak poté definitivně zmizel. A tím zmizely i příslušné pasti. Bohužel jen ty méně nebezpečné, ty horší zůstaly!

Ze západní komory vede propojka podél jižní zdi do východní komory. Cestou jsme přitom minuli dračí bránu a druhou dvojici fontánek (obnova staminy vs odčerpání staminy).



Po stranách dračí brány je dvojice místností uzavřených mřížemi. Ty se dají odemknout pomocí Key of Tomb. Uvnitř nás čekaly další verze démonů a dvojice truhel. Opět nic významného.

Proto jsme prošli až do východní pohřební komory, kde se v jedné kryptě nachází další zajímavý hrob. Mumii jsem mohl důkladně prohledat a našel jsem přitom Ankh of Death. Čekal jsem, že to bude mít nějaké následky, ale na první pohled se nic nestalo. Teprve když jsme popošli kousek dál, tak jsem zjistil, že se v okolí krypty objevilo několik pastí se silným jedem. Schytala to naštěstí jen Eona a Ankh přitom zmizel.



Cesta na sever nás dovedla zpět do střední části Hall of the Dead, takže základní průzkum jsme měli za sebou. Zbyla nám už jen část schovaná za dračí mříží.

Naproti dračí mříži je výklenek se zlatou urnou. Vzpomněl jsem si, že podobné urny jsme nacházeli v Dionysceu, ale to jsem ještě netušil, k čemu slouží. S mříží to nemá totiž nic společného, ta se dá pohodlně odemknout s pomocí Key of the Dragon z Dragon Cave.

Spoiler: ukázat
Do urny se dá vhodit Jonga Powder, který trvale deaktivuje zbylé pasti na patře.


Spojit si tyhle věci dohromady není úplně jednoduché, ale když si od Almagorta v Dionysceu tento předmět koupíte, tak vám prozradí, že je to obětina. No a tím pádem už by vám to mělo docvaknout :).

Díky tomu jsme měli rázem zas o kus jednodušší život, tedy alespoň z pohledu snadného cestování ven, protože za mříží nás čekal první vážnější boss zdejšího podzemí, drak D O O M ...





Za souboj je skoro 270 000 xp, což vedlo k vlně levelupů napříč družinou. Ještě před soubojem jsem Elemira doučil dovednost Power Strike a Ipa Snake Speed.

Za mříží se nachází dvojice uzamčených místností, které odemyká Key of Crypts. V tuhle chvíli jsme vlastnili jen jeden, ale další vypadl z jednoho souboje na dalším patře. V místnostech jsou truhly s běžnějším lootem, které hlídají další hlídky démonů. Celkem jsem v Hall of the Dead narazil na 3-4 verze démonů, ale všechny vypadají stejně, proto nemá smysl přikládat jejich screenshoty. Na všechny přitom platí Astral Gate.

Ale to nejdůležitější, co se za dračí mříží ukrývá, je schodiště do Chamber of Gorrors.
IP zaznamenána
This is the end ...

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 8202
Re:(Elemir) - Wizardry Gold
« Odpověď #61 kdy: Říjen 09, 2026, 14:44:42 »

The Chamber of Gorrors

Původně jsem si myslel, že Chamber of Gorrors byly jen nepovinná odbočka na cestě do finále, takže jsem byl docela překvapený, když jsem zjistil, kde se nacházíme.

Samotné patro není příliš rozlehlé, ale 2/3 z celé rozlohy tvoří vodní plocha v podobě kanálů, které se díky tomu hůře mapují. Se staminou mi z části pomohla fontánka v Hall of the Dead, ale zbytek jsem musel řešit kouzlem a tím pádem jsme byli nuceni párkrát odejít až do New City kvůli rychlému doplnění many.



  • The Thing from Hell
  • The Demon Horragoth
  • Spirit of the D'Arboleth
  • Curse of Ra-Sep-Re-Tep
  • Beast of a Thousand Eyes
  • The Fiend of Nine Worlds
  • cesta do Hall of the Past

Vodní kanály tu obtékají šestici cel a tím myslím opravdu cely jakožto vězení, protože uvnitř cel se nachází šestice tuhých bossů. Každý z nich přitom hlídá jednu truhlu. Mříže do cel otevírají Key of Gorrors, ale v současné době jsme vlastnili jen 4, takže nemá smysl cely prozkoumávat. Navíc jde o čistě volitelné souboje, jejichž účelem je otestovat sílu družiny a tak trochu pochybuji, že bychom nyní cokoliv z toho porazili :).

Na sever od vstupu na patro se nachází Gaelin Stone, směrem na jih je pak zamčená mříž a za ní je vstup do Hall of the Past. Kousek na východ od mříže je za políčkem vody spínač, který odkrývá dlouhou chodbu podél východního okraje patra. Na konci chodby je truhla a v ní se ukrývá Jewel of the Sun.

Krom slunečního šperku tu vlastně nic významného není, protože cesta skrze mříž je obestřena tajemstvím, které se mi zatím nepodařilo odhalit.


 
Nejzajímavějším objektem Chamber of Gorrors je tak vlastně Gaelin Stone.



Je to navenek obyčejná kostka zdi, ale samotná plocha kamene je popsána runami. Něco málo se nám podařilo přečíst (funkce SEARCH):

- severní zeď

*SERPENT* A Tower, A Coiled Serpent, and a Lantern.

*CRYSTAL* A Cube, a Crystal Ball, and a Gate.

- západní zeď

*DRAGON* A Dragon, A Chest, and a Key.

*STAR* A Stone Tablet, Three Statues, and a Five-Pointed Star.

- východní zeď

*BOAT* A Devil, a Boat Upon Waves, and a Cross.

*CRYPT* A Skull, a Radiant Jewel, and a Statue.

- jižní zeď

*TEMPLE* A Man, a Pyramid, and a Crescent Moon.

*SPHINX* An Egg, a Winged Chimera, and a Magic Wand.

Už na první pohled je jasné, že jde o názvy map. Nejsou tu vypsané všechny, LEGENDS a FOOLS chybí, ale jedna je tu naopak navíc - mapa *STAR*. Tu jsme ještě nenašli. O FOOLS vím, že je to fake, takže na zdi z mého pohledu chybí jen LEGENDS, což asi chyba nebude. Kousků mapy je celkem 10 a to by znamenalo, že LEGENDS by musela tvořit dvojici s jinou mapou, ale to už by se na zeď nevešlo (4 stěny = 4 dvojice map).

Celé je to samozřejmě šifra a ne ledajaká! Gaelin Stone ukrývá hned dvojici tajemství. To první mi došlo hned, protože významny použité k popisu map nápadně připomínají druhý test v Hall of the Crusader v City of Sky, kam jsme se ihned vypravili.

Hall of the Crusader

Cesta do City of Sky proběhla v poklidu. Královnu Ke-Li jsme nechali bez povšimnutí a zamířili jsme si to rovnou do Hall of the Crusader.







První část testu je jednoduchá. Jak jsem popisoval už v zápisku z City of Sky, socha je plně pojmenovaná, takže uhádnout pravé jméno Creatora je jednoduché (u soch je potřeba použít funkci SEARCH):


I AM THE CREATOR, THE BUILDER, THE FATHER, THE PROPHET, THE MAKER.
MANY NAMES HAVE I.
BUT ONLY ONE MAY YE SPEAK.
ONLY ONE SHALL I RECOGNIZE.

What name do you utter?


Spoiler: ukázat
Phoonzang



The eyes of the statue soften slightly, then glow, and the familiar radiance of the figure returns, its eyes twinkling once more.


Druhý test je ovšem o dost záludnější ...


Upon a metal plate at the foot of the statue are a number of buttons, each with a rune inscribed thereon.




Tlačítko MAP je fake, který test okamžitě ukončí. U ostatních tlačítek platí, že máte celkem 8 stisknutí, a pokud netrefíte správnou kombinaci, tak je potřeba test zopakovat. No a 8 stisknutí nápadně připomíná 4 dvojice map na Gaelin Stone :). Nj, ale Gaelin Stone neříká nic o pořadí tlačítek. Vlastně ho lze pochopit hned několika způsoby, takže v prvním sledu následovala čistá kombinatorika.

Už při první návštěvě Hall of the Crusader jsem správně tipl, že tu půjde o správné spárování dvojic, ale udělal jsem v tom drobnou chybu (správně jsem tipl jen dva páry):

SERPENT map odkazuje na pojem SERPENT
CRYSTAL map odkazuje na pojem GATE
DRAGON map odkazuje na pojem DRAGON
STAR map odkazuje na pojem STAR
BOAT map odkazuje na pojem CROSS
CRYPT map odkazuje na pojem SKULL
TEMPLE map odkazuje na pojem PYRAMID
SPHINX map odkazuje na pojem WAND

Dvojice jsou tedy SERPENT-GATE, DRAGON-STAR, CROSS-SKULL a PYRAMID-WAND. Začal jsem je mezi sebou kombinovat, ale výsledek to nepřineslo žádný. Dvojice jsou klíč, to je správně, ale v jiném smyslu:

Spoiler: ukázat

Jsou to jakoby dva řádky nad sebou, takže správné pořadí začíná na 1. řádku, který vypíšete celý a poté pokračujete na 2. řádku od druhého pojmu toho páru, kterým jste začali:

PYRAMID, CROSS, SERPENT, DRAGON

a pokračujete

WAND, SKULL, GATE, STAR


Konečně jsme se dočkali kýženého efektu ...


The eyes of the statue soften slightly, then glow, and the familiar radiance of the figure returns, its eyes twinkling once more.


Další dveře se odemkly a my vpadli rovnou do objetí robotů ...



Tohle bychom tu rozhodně nečekali, ale na úvahy nebyl čas. Roboti jsou odolní na kde co a tak jsme je museli udolat hezky poctivě. A jako odměnu jsme obdrželi pád hry :D.

Potíž byla v tom, že kombinace tlačítek 2. testu vyžaduje přesně 8 stisků, což znamená, že přitom dojde k chybnému zápisu do paměti - objeví se tentýž bug jako při slézání hor. Normálně by to nevadilo, jenomže po boji došlo ihned k levelupu a tím se mi hra automaticky přepnula do inventáře a bylo vymalováno. Souboj jsme si museli zopakovat.

Po boji jsme se dostali k další soše, která nám pogratulovala k úspěchu:


HAIL MIGHTY CRUSADERS! THESE TRIALS HAVE PROVEN THY COURAGE AND WISDOM. ASOON SHALL YOU FACE THE FINAL TEST, THE TEST OF THE PROPHECY! PREPARE THEE WELL, FOR AHEAD LIES A PART OF THE KEY!


No a tím test končí.

Za dalšími dveřmi nás čekalo další překvapení ...


Upon the flat stretch of pavement lying just ahead, you view the profile of a silver metal starship. It is old, and a bit faded, but there is no mistaking that it is one of the steel hawks capable of soaring the depths of space. Approaching the vessel with caution, you wonder whether it might still fly considering its obvious age, apparently left here centuries ago by the originator of this,... This Crusade.




Raketoplán nabízí podobné rozhraní jako NPC postavy. Předchází tomu krátký popisek, kdy vám hra napoví, že jediným spojením mezi vnitřkem zamčeného raketoplánu a vnějším světem je malý otvor překrytý mřížkou - mikrofon.

A teď je potřeba vstřebat vše, co jste se dozvěděli v testu, protože jak Phoonzang správně poznamenal, uvnitř raketoplánu je ukryta část důležitého klíče.

Spoiler: ukázat
Raketoplán reaguje jen na jméno svého vlastníka - Phoonzang.


Uvnitř se dá najít dvojice důležitých předmětů - GLOBE map a Ring of the Globe. Jakmile jsem prsten uchopil, tak se k nám z dáli donesl Phoonzangův hlas:


IN YOUR HANDS YOU HOLD THE RING, A PART OF THE FINAL KEY. CARRY IT WELL, FOR IT IS A GUARDIAN OF MY SECRET.


Poté, co jsme prostor raketoplánu opustili, tak jsem se pořádeně podíval, co se v mapě vlastně píše:


* GLOBE *
 
And one journey leads yet into another, so too doth all life continue onward. Within one seed doth lie the secrets of the universe, within one cell the secrets of life, and within thee the secrets of thy mystery. Thou art the key!


Moc moudrý jsem z toho nebyl, ale nyní je alespoň jasné, že kousků mapy je opravdu 10 a chybí nám už je mapa STAR.

Objev raketoplánu pro nás měl ještě jeden význam - je to naše potenciální záchrana (únik z Guardie). Nicméně v tuhle chvíli je nám k ničemu, nemáme pilota, takže jsme se vrátili na Mandolian Isles.
IP zaznamenána
This is the end ...

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 8202
Re:(Elemir) - Wizardry Gold
« Odpověď #62 kdy: Říjen 09, 2026, 17:17:06 »

Na Mandolian Isles jsme dorazili v pořádku, ale ještě než jsme City of Sky definitivně opustili, tak jsme si zašli do muzea pro světelný meč (vitrýnu nám otevřel Key of Light). Výhodou Light Sword je fakt, že ho smí používat i mniši. Ip se tak nemusí ohánět jen rukama a nohama.



Původně jsem mířil zpět do Chamber of Gorrors, ale pak jsem si uvědomil, že máme v batohu Jewel of the Sun. Tenhle šperk nemá nic společného se zamčenou mříží do Hall of the Past a jelikož nevíme, jak se přes mříž dostat, tak nemá smysl, abychom se vraceli. Zatím.

Jenomže co teď? Drobnou nápovědou je mapa CRYPT:


* CRYPT *
 
In the land of the Dead shall thee travel, an isle of ghosts and demons. For as thy knowledge be rooted in history past, thy thoughts shall be but echoes from the crypts of the lost and the dead. They that stare blindly into the hall of the past shall see not. While he that stands aloof and notes carefully, shall find the secrets which lie nestled along its outskirting waters. To embrace the dead as if truth, is to dwell in darkened crypts. To cast thine eyes upon the radiant sun, let this be thy truth. Thus may one escape the crypt, and depart the island cube. Thus may one escape the past, and depart the island mind.


Mapa nenápadně ukazuje na dvojici věží na Mandolian Isles a jejich propojení s kryptami:

Spoiler: ukázat
V severní věži je možné použít Jewel of the Sun, čímž se v jižní věži aktivuje teleport.


Než jsme se nadáli, tak jsme stáli na malém nádvoří. Pokud se nepletu, tak toto místo se označuje jako Old Cemetery. Vím o něm z vyprávění (LORE) některých NPC nebo z výstupu kouzla Locate Person.

Kousek od nás jsme zahlédli sochu, která nese označení The Prophet (po použití SEARCH) ...


Stepping from the stone cubicle, you realize that it is some kind of gateway, but leading to where you know not. Ahead stands a familiar statue, stern and somber in the quiet of the mysterious courtyard.




Pod druhým P na cedulce jsem našel ukrytý náhrdelník - Locket of the Tomb. Vypadl mi do dlaně a ze sochy se ozval povědomý hlas ...


WELCOME MY LOST CHILDREN. THE DAY IS COME! I DO NOT KNOW HOW MANY CENTURIES HAVE PASSED SINCE LAST I BREATHED THESE AIRS AND WALKED THESE LANDS. BUT IN DEATH DOES TIME LOSE ALL MEANING. BAND SO IT IS BUT A MOMENT AGO THAT I LAY DOWN TO FINAL REST. THERE IS MUCH I WISH TO TELL YOU, THE STORY OF ALL STORIES. OF LIFE AND DEATH, AND OF THE TIME BETWEEN. BUT SOON ENOUGH SHALL MY VOICE FADE AGAIN, ITS ENERGY DEPLETED, ITS TASK AT END.

IN YOUR HANDS YOU HOLD THE LOCKET, A PART OF THE FINAL KEY. CARRY IT WELL, FOR IT IS A GUARDIAN OF MY SECRET. WITHIN ITS CRYSTAL CELLS HAVE I IMPRINTED THE CODE OF MY PALM. SO THAT BY MY HAND ALONE SHALL THE KEY UNLOCK THE ASTRAL TOMB. BUT THOUGH I BE DEAD A THOUSAND MILLENIA, THIS CAST DOES YET LIVE   ON. FOR UPON ALL MY DESCENDANTS AND THEIRS, FOR THE REMAINDER OF ALL TIME, SHALL MY CODE EXIST UPON THEIR HANDS, THE SECRET BEQUEATHED THROUGH THE BLOOD OF MY CHILDREN.

I DO NOT KNOW YOUR NAME, WHETHER YOU BE MAN OR WOMAN OR CHILD. BUT IF YOUR BLOOD BE MINE, THEN THE SECRET SHALL BE THINE. WHEN YOU STAND ALONE WITHIN THE ASTRAL TOMB, GRASP THE LOCKET WITHIN YOUR PALMS. AND BEHOLD THE MIRACLE! O, WOULD THAT I COULD SEE THE WONDERS OF MY WORKS! MY BLESSINGS BE UPON YOU, DISTANT CHILD OF MY LOINS. UPON YOUR BROW DO I HEAVE THE WEIGHT OF A UNIVERSE!


Tím jsme získali druhou část Phoonzangova klíče. Locket of the Tomb nám dle sochy otevře Astral Tomb. Místo, kde je ukryto Astral Dominae. Má to ovšem háček, Locket of the Tomb může použít jen někdo, komu v těle koluje Phoonzangova krev, což mi nejsme! Sochy v celém příběhu fungují jen jako záznamníky, které nám přehrávají něco, co tu před staletími Phoonzang zanechal. Co se událo mezitím, nám žádná z nich nedokáže říct.

A tak jsme tu zůstali stát jen se svými myšlenkami ... kdo by k sakru mohl být Phoonzangův potomek?

Zpět v The Chamber of Gorrors

Nakonec nám nezbylo nic jiného, než se vrátit a vyrazit zpět do Chamber of Gorrors - k bráně do Hall of the Past. Ale ani jeden z nově získaných předmětů nám nepomohl!

A nyní přichází na řadu nejzapeklitější puzzle v celé hře. Jestli si dobře vzpomínáte, tak při popisu Gaelin Stone jsem zmínil, že kámen ukrývá ještě jedno tajemství ...

Řešení si pamatuji z minulé rozehrávky, ale od té doby mi vrtá hlavou, jak na to ve hře přijít? Ani tenkrát jsem to neodhalil, místo toho jsem se nechal podat. Gaelin Stone má 4 stěny a na každé je zmíněna jedna mapa. Já jich mám nyní 10, z toho mi jedna podle výpisu na kameni chybí (STAR). FOOLS je fake, takže mám navíc jednu další dvojici, o které se kámen nezmiňuje ... LEGEND a GLOBE.

Text GLOBE mapy je nic neříkající a text LEGEND mapy je pro změnu dávno vybledlý. Na mapě zůstala jen červená kontura okolo dírky poblíž středu pergamenu a kromě ní je na papíře rozeseto ještě několik dalších dírek.


* LEGEND *
 
Whatever was written upon the map has long ago faded. Now it is but a blank piece of parchment, dotted with several scattered holes. Around the edge of one hole near the center, you can just barely discern the faint remnants of a ring of reddish dye.


Znovu jsem se proto zaměřil na popis stěn Gaelin Stone.

Examining the runes of the stone tablet, you see a word and beneath it these symbols ...

Na každé desce je slovo a okolo něj je několik konkrétních symbolů. Např.

*SERPENT* A Tower, A Coiled Serpent, and a Lantern.

Ústředním slovem je *SERPENT* a okolo něj najdeme symbol zobrazující věž, stočeného hada a lucernu. Nejsou to tedy jen slova, ale přímo grafické prvky, což je důležité si uvědomit. Ve většině případů jsou jen tři, ale u *STAR* jich napočítáme dokonce pět - kamenná destička, tři sochy a pěticípá hvězda. Kam tím mířím?

Spoiler: ukázat
Díry v LEGEND map nemusejí být náhodné, mohly vzniknout tak, že papír něco propíchlo na specifických místech. Většina symbolů obsahuje maximálně jeden "ostrý" objekt, takže by vytvořily na pergamenu jen jednu díru. Kdežto *STAR* vytvoří hned 3 díry - 3 sochy.


Chce to hodně velkou představivost, protože všechny indicie jsou nepřímé a dost tomu chybí lepší popis jednotlivých předmětů. Spojit si to dohromady je spíš o štěstí. A jak za chvilku uvidíte, ani tato úvaha není úplně přesná - správný je jen směr, kterým se ubírá.

Spoiler: ukázat
LEGEND map se dá u Gaelin Stone normálně použít (funkce USE), čím mapu vezmete a přiložíte na stěnu. Jakmile najdete shodu, všechny vyvýšené výčnělky zapadnou do děr, tak máte vyhráno.


V případě úspěchu se objeví následující text ...

Spoiler: ukázat

You hold the Gaelin Legend over the face of the Runed Tablet, and see that the holes in the parchment conform perfectly with knobs of stone protruding from the pillar. The hole near the center of the Legend is positioned directly over the eye of the Dragon, and by inserting your finger, you discover that it is actually a well concealed button. Pushing the button, a secret compartment opens up in the Tablet, revealing a black key in the shape of a skull.


Odměnou je Key of Skulls a s ním už se dá mříž do Hall of the Past otevřít.



Pokud si dobře vzpomínám, tak nyní nás čeká už jen přímá cesta do finále a samozřejmě pár návratů do New City k léčivé fontánce ;).
« Poslední změna: Říjen 09, 2026, 17:23:46 od Elemir »
IP zaznamenána
This is the end ...

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 8202
Re:(Elemir) - Wizardry Gold
« Odpověď #63 kdy: Říjen 13, 2026, 21:35:27 »

Díval jsem se zpětně do deníčku k DOS verzi a našel jsem tam prima poznámku o iluzorních zdech. Až do návštěvy Mandolian Isles jsem totiž o jejich existenci vůbec nevěděl :). A ani se nedivím. První iluzorní zeď se nachází v Dionysceu a to v magické tmě, takže při ručním mapování si na obrazovce vůbec ničeho nevšimnete. Teprve s aktivní automapou je vidět, že prolezete skrze stěnu. Další iluzorní zdi jsou pak až u těch dvou věží na Mandolian Isles. Je to tedy poměrně vzácný prvek, proto nejspíš neexistuje způsob jejich detekce. Byla by to mechanika určená jen pro 3 případy ve hře.

Hall of the Past

Hall of the Past tvoří 8 pater o velikosti 8 x 8 polí. Všechna patra jsou umístěná přesně nad sebou, což je důležitá informace, protože prostory jednotlivých pater jsou i přes tu malou velikost dost členité a patra jsou propojená hustou sítí propadel. Některá vás klasicky přenesou na spodnější patro, ale jiná jsou spojena s ventilací, která vás pro změnu vykopne směrem nahoru (fukary). Pokud se tedy chcete v Hall of the Past dostat na nějaké konkrétní místo, tak budete muset většinou projít hned několika patry najednou.

Při ručním mapování je průzkum Hall of the Past trošku rozvláčnější, stejně tak samotné cestování, ale s aktivní automapou je to po chvilce velmi snadné. Pořadí propadel/fukarů se dá kupodivu snadno naučit, nebo alespoň budete po chvilce schopni zhruba určit, kudy a kam propadnout/vylétnout, abyste se dostali na požadované místo. Zprvu je samozřejmě dobré prozkoumat každý kout každého patra, ale z pohledu postupu je klíčových jen několik málo tras.



Hned první patro tvoří 6 izolovaných chodeb. Do některých částí patra se tak dostanete jedině odspodu z nižších pater. Nemusí to být ovšem hned to patro pod ním, některé fukary vás vezmou rovnou přes několik pater najednou. V úvodní chodbě, která propojuje The Chamber of Gorrors s Hall of the Past je trojice propadel. Dvě jsou klasická propadla a to třetí je výstup z fukaru předchozího patra. Vzali jsme to tím vzdálenějším propadlem (více na jihu) a rázem jsme se ocitli ve spleti chodeb dalších pater a postupně jsme hledali cestu zpět.

Místní přepadovky dokáží být velmi zrádné. Většina soubojů je vyrovnaných nebo lehce pod naší úrovní, ale čas od času se může objevit něco, co je dost nepříjemné, např. dinosauři. Mají hodně zdraví, takže souboje s nimi trvají dlouho a k tomu mohou uštědřit instakill. Přímá konfrontace je proto dost nevyzpytatelná. Většinou jde ale o různé verze démonů nebo nemrtvé a sem tam se objeví draci. Docela zajímavé je, že se tu objevují verze potvor, které nápadně připomínají určité bossy, např. místní černí draci jakoby z oka vypadli D O O Movi. Jsou ale o dost jednodušší.



Druhé patro Hall of the Past je zas o kousek komplikovanější, protože skoro 2/3 plochy vyplňuje magická tma. A v ní je samozřejmě taky pár propadel/fukarů.

Poznámka: Wizardry 7 neumožňují magickou tmu prosvětlit, takže se za normálních okolností musíte orientovat jen pomocí magického kompasu, popř. s pomocí kouzla Wizard Eye. Alternativou je automapa (Gold edice) nebo Journey Map Kit (DOS verze).

Napoprvé jsme se blouděním dostali až na 6. patro, ale čím níže jsme byli, tím menší prostor jsme dokázali zmapovat. Stačí opravdu málo a velmi snadno stoupnete do fukaru nebo si nevšimnete dalšího propadla (automapa některá propadla/fukary nezobrazuje). Některá políčka jsou navíc okořeněná o teleport-spinnery (otočí vás a posunou o políčko vpřed). Zprvu je proto potřeba vše pečlivě zmapovat, abychom se tomu pro příště mohli vyhnout.

Poznámka: chvilku jsem koukal do svých map z DOS rozehrávky a musím říci, že zpětně mi zvolený systém zápisu propadel/fukarů nedává moc smysl :D. Je to skutečně hodně komplikované, ale když se po těch patrech začnete pohybovat, tak vám po chvilce přijdou určité posloupnosti postupu jakoby automatické.



Na druhém patře se nachází dvojice truhel. K jedné se dostanete snadno z boční chodby, kde si můžete pomocí tlačítka odkrýt iluzorní stěnu. Druhá truhla se nachází v místnosti, kde jí od vás odděluje jedno propadlo a jeden fukar. Cesta k truhle vede z druhé strany přes chodby s magickou tmou. Na stěně je z této strany opět tlačítko, ke kterému se musíte otočit čelem a pomocí funkce SEARCH ho snadno stisknete (normálně ho přes tu tmu nevidíte). V truhle je ukrytý Key of Waters.

Propadlo od této truhly vede na třetí patro, ale po seskoku jsme skončili přímo ve vodě! Vodní plocha není příliš velká, ale pořád je to dost velká komplikace, protože jsme si museli začít víc hlídat staminu a uchýlit se k jejímu magickému doplňování. Ve vodě žije Demon O'Ye Deep, který je nápadně podobný Brombadegovi, ale je výrazně lehčí. Byť je tahle potvora označována za démona, tak na ní Astral Gate nepůsobí.



Severně od pozice seskoku je fukar z nižších pater, který vede až na 1. patro do spojovačky s The Chamber of Gorrors. První únikovou cestu bychom tedy měli. Z vody vede ještě dvojice cest. Jedna suchá k dalšímu fukaru a další úzkým kanálem na jih - okolo dvojice zamčených mříží. Key of Waters k nim nepasuje, takže jsme museli ještě níž, kde je propadlo na 4. patro.

Poznámka: ne všechny mříže se dají v Hall of the Past otevřít, některé je nutné obejít z jiného směru.

Na 3. patře je v jihozápadním rohu temná oblast, kde je docela důležité propadlo, které nás skrze 5. patro vzalo k zamčené mříži. Tu už s pomocí Key of Waters otevřít lze. V místnosti je léčivá fontánka doplňující manu.

Fontánka je bohužel umístěna mimo běžné trasy, které jsou při průchodu skrze Hall of Past důležitější. Přitom 5. patro je samo o sobě důležité pro další postup - je to vlastně jakýsi hub, kam vedou všechny cesty. Chodba k fontánce je navíc zajímavá tím, že v jižní části se dá propadlem snadno dostat na další nižší patra. Dokonce až na 8. patro, ale cesta ven z Hall of the Past je přeci jen o něco komplikovanější ;). Hned další fukar nás vyhodil zpět na 5. patro, hned naproti fontánce many. Nicméně z této strany máme v místnosti fukar, takže odtud se k fontánce dostat nedá a ještě je tu políčko s permanentním respawnem potvor (přímo na křižovatce chodeb).



Na 6. patře je velký sál s pěticí propadel. Kolem středového propadla je tu rozmístěna čtveřice dalších propadel a mezi nimi jsou teleport-spinnery. Pohyb mezi propadly je díky tomu trošku matoucí, ale má to svůj řád. Teleport-spinner vás nejprve natočí k nejbližšímu propadlu (pokud už k němu natočeni nejste) a poté vás do něj strčí. Pokud chcete do středového propadla, tak musíte najít takový teleport-spinner, který vás natočí směrem ke středovému propadlu. To znamená, že před vstupem na teleport-spinner se nejprve sami natočíte o 90° nebo 180° a on si vás pak sám srovná správným směrem. Rotace teleport-spinnerů se průběžně mění tím, jak do propadel vstupujete. Ten, co vás tam hodil před chvilkou, už vás tam podruhé hodit nemusí. Je to prostě metoda pokus-omyl. Drobnou útěchou je fakt, že tohle budete muset podstoupit jen při základním mapování Hall of the Past.

JZ propadlo v sále vede na 7. patro, kousek od místnosti s truhlou (lepší loot pro kouzelníky). Cesta zpět (nahoru) vede do chodby poblíž sálu s propadly, takže je to poměrně rychlá vratka. Nicméně klíčové je právě to středové propadlo. I to vás vezme na 7. patro, ale k severní chodbě. Tou se poté vydáte na východ a odtud "vyskočíte" fukarem za zamčenou mříž na 6. patře. V místnosti je truhla a v ní je roh Tomb of Demons a klíč Key of the Gate. Od této chvíle už můžete na sál s propadly zapomenout, leda byste chtěli doprozkoumat zbylé "slepé" uličky nižších pater. Cesta ven z Hall of the Past vede totiž jinudy.

Key of Gate odemyká mříž na 4. patře, odkud se dá fukarem dostat za západní mříž 3. patra. Hned za mříží je truhla a v ní se ukrývá STAR map (za otevření truhly je 10 000 zkušeností).


* STAR *
 
As thy gaze doth turn to the heavens to behold the mystery of the stars, thee looks into the mirror of thy soul. Dost thou see the deep well of all things. Or only the swirling chaos of anarchy in motion. Therein doth the memories of past meet the visions of future, and therein lies the inevitable destiny of all Men. To divine the order from the chaos, the beauty within the cascading tumult of the world in which he is both surrounded and a part. This is the unique gift of Man, that by which he alone is separated from all others. This is his purpose, his significance, and his meaning. This is that by which he doth witness the relentless torrents of change, as all life doth move both within him and without, and from thus divine order, that he might realize his purpose and his meaning. Look upon life as thee may look upon the stone. And create thee then thine own order. Look first at a man, and if thee looks rightly, then soon shall ye come full circle. Then look beneath him, and if thee looks rightly, then soon shall thee once again come full circle. Thus may thee divine the puzzle from the pieces, and from it derive thy solutions. Thus may thee divine the order from the chaos, and from it derive thy meanings.




Tím v podstatě končí základní průzkum Hall of the Past, protože dál se už nedostaneme. Výsledný vzhled po ukončení základního průzkumu vypadá následovně:



Zbyla nám jen neprozkoumaná JV oblast na patrech 6, 7 a 8, která se směrem k 8. patru postupně rozšiřuje. Klíčem pro další postup je pentagramové puzzle na 5. patře.

Než se do jeho popisu pustím, tak tu mám k dispozici ještě schéma pro rychlé cestování napříč patry k významnějším místům Hall of the Past ...

Významné směry postupu z 1. patra:

1) cesta k fontánce magie - 1, 2, 3, 4, 5
2) cesta zpět od fontánky - 10, 9
3) cesta k pentagramu - 1, 6, 7
4) cesta zpět od pentagramu - 8, 9
5) cesta zpět od vstupu do Tomb of the Astral Dominae - a, b, c, d, 9



Pentagramové puzzle je trošku zrádné, protože má dvě řešení a dost záleží na tom, které vyřešíte první a které druhé.



Na pentagramu jsou vidět následující symboly:

EGG MOON CROSS TOWER DRAGON SKULL SUN STAR

V okolní čtveřici místností je pak celkem 8 krystalů, v každé vždy jedna konkrétní dvojice:

- severní místnosti

TOUCH THE DRAGON CRYSTAL
TOUCH THE SKULL CRYSTAL

TOUCH THE CROSS CRYSTAL
TOUCH THE TOWER CRYSTAL

- jižní místnosti

TOUCH THE SUN CRYSTAL
TOUCH THE STAR CRYSTAL

TOUCH THE EGG CRYSTAL
TOUCH THE MOON CRYSTAL



První řešení může být hodně neintuitivní, obzvlášť pokud se necháte svést falešnou stopou ;). Ve spoileru je způsob, jak jsem na to šel v předchozí rozehrávce, abyste se trochu pobavili :D.

Spoiler: ukázat

První řešení vychází z kombinace symbolů na pentagramu a symbolů na Gaelin Stone. Jen pro úplnost, tyhle dvě puzzle nemají ve skutečnosti nic společného, ale to jsem v tu chvíli netušil.

Jen pro připomenutí, Gaelin Stone vypadá následovně:

- severní zeď

*SERPENT* A Tower, A Coiled Serpent, and a Lantern.

*CRYSTAL* A Cube, a Crystal Ball, and a Gate.

- západní zeď

*DRAGON* A Dragon, A Chest, and a Key.

*STAR* A Stone Tablet, Three Statues, and a Five-Pointed Star.

- východní zeď

*BOAT* A Devil, a Boat Upon Waves, and a Cross.

*CRYPT* A Skull, a Radiant Jewel, and a Statue.

- jižní zeď

*TEMPLE* A Man, a Pyramid, and a Crescent Moon.

*SPHINX* An Egg, a Winged Chimera, and a Magic Wand.

Pentagram je popsán symboly v tomto pořadí:

EGG MOON CROSS TOWER DRAGON SKULL SUN STAR

A teď ta úvaha ...

Každé dva symboly tvoří pár, přesně jako je tomu v jednotlivých místnostech, ale pořadí jejich stisku určuje Gaelin Stone:

EGG MOON - jižní zeď Gaelin Stone tyto symboly prohazuje na MOON EGG (TEMPLE je MOON, SPHINX je EGG)
CROSS TOWER - východní zeď Gaelin Stone je +/- v souladu (mapa BOAT je první)
DRAGON SKULL - západní zeď Gaelin Stone je +/- v souladu (mapa DRAGON je první)
SUN STAR - severní zeď Gaelin Stone tyto symboly prohazuje na STAR SUN (mapa CRYSTAL představuje symbol SUN - Crystal Ball)

A teď už stačí jenom zvolit směr (od jihu po směru hodinových ručiček):

MOON EGG DRAGON SKULL CROSS TOWER STAR SUN


Je to hodně krkolomné, ale podle deníčku k DOS verzi mi to v tu chvíli přišlo intuitivní ... mno, ale nyní na to koukám dost s nedůvěrou :).

A není divu, protože první řešení pentagramového puzzle máte celou dobu prakticky na očích, až se divím, že mě to netrklo už minule ;) ...

Spoiler: ukázat

Na pořadí symbolů ve skutečnosti nezáleží, stačí jen rozsvítit všech 8 krystalů a poté vstoupit na pentagram.


Otevře se tím skrytá místnůstka za severní zdí u pentagramu, odkud jsme se dostali na 6. patro do části za mříží. Je to prakticky k ničemu, ale alespoň jsme si zkompletovali patro. Důležité je, že tímto řešením se nic neuzavře a krystaly je možné stále používat. Teprve druhé řešení vede k jejich deaktivaci, a proto je důležité dodržet správné pořadí jednotlivých řešení.

Druhé řešení vychází z hintu, který poskytuje CRYSTAL map. Nicméně abyste ho mohli použít, tak musíte 5. patro nejprve opustit (pokud jste aktivovali první řešení), protože tím se nastavení patra resetuje a průchod na sever od pentagramu se zase uzavře.


* CRYSTAL *

The Mind of Man doth speak a tongue all its own, beyondall language and all words. So too, doth the mind live in meanings and symbols, comprised of transient glimpses which signify its ephemeral understanding. As likened unto the crystal orbs of old mystics, piercing the veils of the unknown as a channel for hidden knowledge, likewise the mind makes crystal its symbols, that from this may be wrested forth the perceptions of the man. The Dragon for "D", the first of a word, and Obelisk for "O", that which should follow. The Moon stands for "M", and Island for "I", which is marked by the sign of the Cross. The Nether and Night, the realms of the dark, reveal the letter of "N" behind Death. And as the Star signs for Astral, let this be the "A", and lastly the Egg which is "E". Thus may thee glimpse one meaning of the crystal, which lies branched among many thousands of combinations. Thus may thee glimpse one meaning of life, which lies branched among many thousands of dimensions...


Mapa popisuje pozici 7 symbolů z celkových 8, ale to už se dá případně trefit drobnou kombinatorikou (ten chybějící bude buďto první nebo poslední). Řešení je:

Spoiler: ukázat

DRAGON TOWER MOON CROSS SKULL STAR EGG SUN


Poznámka: jelikož v pentagramovém puzzle musíte stisknout 8 tlačítek po sobě, tak tu opět hrozí chybný zápis do paměti. Po odkrytí stěny tedy doporučuji hru uložit a restartovat.

Správná kombinace odkryje pro změnu jižní zeď a za ní je taktéž propadlo, tentokrát ale do izolované oblasti 7. patra a odtud už jsme se snadno dostali na 8. patro a ke schodišti do Tomb of the Astral Dominae.



Cesta byla volná a my se mohli alespoň na chvilku svobodně nadechnout ...
IP zaznamenána
This is the end ...
Strana: 1 ... 3 4 [5]