Svět Might and Magic

Komunitní fórum stránek Svět Might and Magic

  • Září 21, 2026, 23:44:41
  • Vítejte, Host
Prosíme přihlašte se nebo zaregistrujte.

Přihlašte se svým uživatelským jménem a heslem.
Pokročilé vyhledávání -

Autor Téma: (Elemir) - Wizardry Gold  (Přečteno 5098 krát)

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 8191
Re:(Elemir) - Wizardry Gold
« Odpověď #45 kdy: Září 16, 2026, 15:57:50 »

Nyctalinth

Nyctalinth býval poměrně rozlehlým městem, ale v současné době je opuštěný a místní budovy se pomalu mění v ruiny. Za své útočiště si ho vybrala pavoučí rasa T'Rangů, která se podobně jako Umpani vydala na Guardii hledat artefakt Astral Dominae. T'Rangové a Umpani jsou úhlavními nepřáteli, přičemž T'Rangy bychom mohli definovat jako zlou rasu, která se kvůli vlastnímu prospěchu spojila s Temným učencem (Dark Savantem).

Na druhou stranu, T'Rangové nejsou Temným učencem až tak nadšení, jak by se mohlo na první pohled zdát. Důvodem je fakt, že T'Rangové sledují své vlastní zájmy a Temný učenec je ani nepovažuje za plnohodnotné spojence, což se projevuje vzájemnou nedůvěrou. Nicméně do této fáze dialogů jsem se tentokrát nedostal. T'Rangové si nikdy mé sympatie nezískali a moc tomu nepomáhá ani to, že jejich potulná NPC jsou silně nedůvěřivá a bez diplomacie se to moc neobejde. Přitom stačí drobná chybka a jejich nedůvěřivost se promění rovnou v nenávist.

Při jednání s T'Rangy dost záleží na okolnostech. Potulná NPC mají vlastní reputační systém, který nemá vliv na to, jak vás v Nyctalinthu přijmou. Přesto není úplně dobré, když si to s T'Rangy rozházíte příliš brzy, protože D'Rang nebo Shritis jsou dost silná NPC a na počátku proti nim nemáte nejmenší šanci. Setkáním s potulnými NPC se dá cíleně vyhýbat, ale je to otravné a vyžaduje to jistou sebekázeň při ukládání hry ;).

Poznámka: potulná NPC po většinu času korzují po cestách, takže když víte, že po 3 krocích daným směrem dojde k setkání, tak stačí z cesty o pár čtverců uhnout a potulné NPC vás mezitím jakoby mine. Stejně tak může pomoci odpočinek, popř. cokoliv, díky čemu se posune čas (např. otáčení družiny na místě).

Prvním potulným (a důležitým) NPC rasy T'Rangů je D'Rang, který zachovává neutrální statut, ale je dost nedůvěřivý. Rozmluvit se mi ho v Gold edici nepodařilo. Druhým důležitým NPC je zvěd K'Borra z Tramontane Forest na sever od Ukpyru. Jednání s K'Borrou dost ovlivní to, jak se k vám bude chovat i D'Rang. T'Rangové jsou dost podezřívaví, takže i když K'Borrovi pomůžete, tak se může stát, že to T'Rangové budou považovat za důmyslnou lest a D'Rang vám od této chvíle půjde aktivně po krku. Není to pravidlem, stačí load a další setkání s D'Rangem může být opět neutrální, ale pokud vás D'Rang dostihne někde v dungeonu, tak počítejte s tím, že se vám bude často plést do cesty a to v nejméně vhodnou chvíli. Nejhorší je, když k setkání dojde těsně po tužším souboji, který si pak budete moci akorát tak zopakovat, protože jste nestihli save. A to potulná NPC opravdu umí :).

Jelikož jsem v době setkání s K'Borrou pracoval pro rasu Umpani, tak jsem se rozhodl K'Borrovi nepomáhat a místo toho jsem ho rovnou zabil. V tu chvíli jsem si automaticky znepřátelil D'Ranga, který nás dostihl v Orkogre Castle, ale jak už jsem naznačil, nebylo to zrovna v nejlepší chvíli, takže jsem musel napoprvé loadnout. Poté byl D'Rang neutrální, ale když už k této situaci došlo, tak jsem ho chtěl mít z krku a po několika loadech se mi podařilo D'Ranga zastihnout opět v bojové náladě. Není to ovšem automaticky výhra, protože potulné NPC může z boje utéct, což se mi několikrát stalo a musel jsem proto boj opakovat. Po zabití D'Ranga jsem očekával, že moje spojenectví s Umpani a dva mrtví T'Rangové budou dostatečným důvodem proto, aby mě v Nyctalinthu bez milosti napadli. K mému překvapení se nic takového nestalo!

Po vstupu do města mě zastavil strážný, který mě odkázal do High-Chamber za královnou H'Jenn-Ra. Prý nás už očekává. Ale ještě než nás propustil, tak nás varoval, abychom se nepokoušeli T'Rangy podvést, mohlo by to pro nás mít neblahé důsledky.



Návštěvou královny se poměrně snadno a bezproblémově dostanete do New City, což ocení hlavně importované družiny, které v šestce pomohli královně (jejich startovní pozice začíná právě kousek od Nyctalinthu). Pro nás byl Nyctalinth jen formalitou, takže namísto královny jsme se pustili nejprve do průzkumu samotného města.

Poznámka: v DOS verzi jsem nejprve navštívil Ukpyr, tedy sídlo rasy Umpani, ale městem jsem jen proběhl - nabídku k přijetí mezi rekrury STG jsem prozatím nechal být. Mezitím jsem se skamarádil s D'Rangem a navštívil Nyctalinth, kde se mi dostalo úplně stejného přijetí jako nyní.

Na počátku se toho dá v Nyctalinthu prozkoumat celkem dost, ale pár věcí zůstane přeci jen nedostupných. Část domků je v Nyctalinthu opuštěná a dokonce v nich nenajdete žádné přepadovky.



  • cesta do Northern Forest
  • cesta do Red Forest
  • Livestock Breeding Ground
  • T'Rang Empire Tactical Depot
  • T'Rang Empire High Chamber - sídlo královny
  • T'Rang Empire Security
  • T'Rang-Guardia Landing Port
  • Observation Control Center

Livestock Breeding Ground je první uzamčená budova ve městě. Dveře budovy jsou z masivní oceli a v místě zámku je vyvrtán otvor široký tak akorát na prst (finger hole). Očividně to bude vyžadovat speciální klíč. Kousek na sever od chovné stanice je T'Rang Empire Tactical Depot. Budova je hlídaná jednotkami T'Rangů a jejich spojenců, ale nic komplikovaného. Uvnitř budovy se cesta dělí do dvou směrů a každý směr končí opět ocelovými dveřmi se zámky ve tvaru finger hole. Za každými dveřmi je jen jedna místnost, ale zatím jsem nebyl schopný zámky otevřít. Severně od Tactical Depot je High Chamber, sídlo královny, které jsem prozatím vynechal a místo toho jsme se stočili východním směrem. Další budova nese označení T'Rang Empire Security.

Uvnitř T'Rang Empire Security jsme opět narazili na drobný odpor. Budova obsahuje dvojici místností a hned v té první jsme objevili věšák a na něm zavěšenou dvojici válců o tlouštce prstu (tzv. Finger Rod). Elemir zprvu netušil, k čemu by mohly válečky být, šlo o chladné kousky kovu bez chuti a zápachu a tak si je strčil do batohu. Nicméně mě to trklo hned, ale prozatím jsme pokračovali dál ;).





Ve východní části města stojí Observation Control Center, což je budova plná Dark Savantových poskoků. Ostatně jde o místní komunikační uzel, který zajišťuje spojení mezi základnou T'Rangů a Dark Savantovou Black Ship. A zřejmě je propojený i se základnou v New City (Forbidden Zone).

Úvodní hlídka byla na naše poměry slabá, ale v sále s komunikační technikou už nás čekal Savant Controller. Je to zase o kus silnější verze strážce, ale od Trooperů se odlišuje jen tím, že jen o trochu víc vydrží.

Poznámka: vyčištění Observation Control Center je jedním z úkolů královny, ale do tohoto bodu jsem se tentokrát nedostal.

Místnost byla plná všemožných strojů a blikátek, ale v tom všem nás zaujal jen podivný lesklý stroj v rohu, na kterém se zobrazovala a mizela písmenka ...



Podobné stroje jsme už viděli na lodi, kterou nás na Guardii dopravil Aletheides. Výpis na monitoru signalizoval, že se terminál vypíná, takže jsem neprodleně vytáhl tužku a papír a poznamenal si, co šlo (do inventáře postavy se uloží svitek, není nutné si to pamatovat).


Deactivation Sequence Initiated
Terminal Linkage Disconnect

Server 023@41A2
Host Black Ship Command

Remote Access Terminated
Memory Purge Complete


Chvilku poté okolní stroje utichly a mě přepadl pocit sklíčenosti, z toho všeho neznámého kolem.

V další místnosti jsme se přes další hlídku dostali až ke stole, na kterém ležela další podivná mašinka - TX-Coder. Bez váhání jsme jí sebral a strčil do batohu. Bylo na čase budovu opustit.



Na severu Nyctalinthu se nachází přistávací plocha (T'Rang-Guardia Landing Port). Podobně jako v Ukpyru tu není nic moc k vidění. Na přistávací ploše jsou jen stopy po tryskách, ale žádný raketoplán tu momentálně nestojí. V kanceláři letiště jsme našli akorát provozní knihu (T'Rang Portbook), která byla k naší smůle zakódovaná.

Poznámka: spojitost kódu s TX-Coderem mě v tuhle chvíli ještě nenapadla, byť se to přímo nabízí, proto se trošku předběhnu. Nyctalinth je totiž plný úkolových předmětů a velmi snadno se v tom můžete ztratit. No a já se zprvu soustředil jen pouhý průzkum města.

Použití TX-Coderu představuje další formu interakce, která nemusí být zřejmá hned. Když si vezmete do ruky T'Rang Portbook, tak se dole pod inventářem objeví několik příkazů a mezi nimi je příkaz READ. Tím si můžete pročítat nalezené dokumenty. Když však myší uchopíte TX-Coder, tak se tam místo READ objeví USE. No a když kliknete na USE a pak na T'Rang Portbook, tak se objeví dešifrovaný text.




Passing the device over the pages of the book, you read the following entries:

034:41 IN
100:Younger
100:Disruptor(A)

038:09 OUT

040:14 IN
005:Elder
050:Younger

040:75 OUT

044:23 IN
002:Watcher
500:Cell
025:Disruptor(B)

046:62 OUT

054:18 IN
010:Elder
150:Younger
075:Disruptor(A)

055:39 OUT

062:44 IN
002:Watcher
200:Cell
005:Disruptor(C)

066:07 OUT
001:Watcher
150:Cell

071:81 IN
012:Tech
001:SPMS
004:UVMLII

073:12 OUT

Next Arrival:
NARGISST SHUTTLE
Galactic Stardate
088:53 ETA

That is the last entry in the book...


Je to záznam provozu nyctalinthského letiště, ale moc užitečně to nevypadá. Tedy až na poslední záznam, který zmiňuje přílet raketoplánu Nargisst v čase 088:53 doplněný o zkratku ETA. Pokud je to to, co si myslím, tak ETA je estimated time of arrival, tedy předpokládaný čas příletu. Tahle událost tedy teprve nastane. Jenomže i to je jen polovičatá odpověď, protože my ani nevíme, jaké je dnešní datum na Guardii :).

Před návštěvou královny nám zbyla ještě jedna drobnost - prozkoumat účel Finger Rods. Zamířili jsme proto nejprve k Livestock Breeding Ground, ale ani jeden z válečků do dírky na dveřích nepasoval. Následoval Tactical Depot a tady jsme už byli úspěšní. V rohu jedné z místností jsme našli podivné zařízení (Mystery Ray) a hned vedle něj ležel nákres:


Searching the room, you find a crude drawing depicting the object disassembled into many pieces, with strange words, marks, lines and arrows scribbled all over it. Sketched into a corner of the parchment is a smaller assembled version of the device emitting some kind of ray, and a few crumpled bodies in its path.




Popisek nálezu Mystery Ray je docela klíčový, jak brzy poznáte ;). Ostatně Wizardry 7 si libuje v detailech a opravdu stačí málo a můžete minout klíčové informace, protože vám prostě daná informace nepřišla v tu chvíli nijak důležitá.

Královna T'Rangů se nachází v High Chamber a nyní nám nezbylo nic jiného, než za královnou zajít ...

Královna T'Rangů se jmenuje H'Jenn-Ra a komunikovat jsme s ní mohli jen skrze okénko - dál už nás nepustila. High Chamber je ve skutečnosti mnohem větší, ale v jednotlivých místnostech budovy stojí stráže, které nás nepustili nikam, kam jsme zrovna neměli přístup. Přirozeně nám tak vykoridovali cestu až do Imperial Chamber ke královně.

Poznámka: hra označuje H'Jenn-Ra za královnu (Slug Queen), ale texty, které H'Jenn-Ra popisují, o ní mluví jako o něm (he, his atd.).



H'Jenn-Ra je stejně jako ostatní T'Rangové dost nedůvěřivá, ale ani slůvkem se nezmínila o tom, co jsme provedli K'Borrovi nebo D'Rangovi. Nejspíš jí to bylo jedno ...

Poznámka: úplně stejného uvítání se nám dostalo předtím v DOS verzi hry.


HSSSHHHTT! I-AM H'JENN-RA T'RANG. I-DO-NOT TRUST-YOU. BUT-YOU MIGHT-BE USEFUL-TO THE-T'RANG EMPIRE. FIRST, A-TEST!-HHSSSSTTT! I-SHALL SEND-YOU TO-SHRITIS. WITH A-MESSAGE. TELL-HIM H'JENN-RA SAYS TO-STRIKE! WE-SHALL-SEE WHAT YOU-ARE MADE-OF! GO-NOW. THE-ANTHRACAX SHALL DELIVER-YOU TO-HIM. IF-YOU SURVIVE! HAA-HAA-HAAASSHHHT!


Tím se nám cesta ven z Imperial Chamber uzamknula a jeden ze strážných ustoupil z boční chodby, která vede ke dveřím s nápisem T'Rang Empire Anthracax. Jedná se o teleportační zařízení, které propojuje Nyctalinth s New City, podobně jako Humpawhamer v Ukpyru, ale Anthracax vede do T'Rshieches House. Nezbylo nám nic jiného, než teleportem projít. Byl to dost nečekaný zvrat, ale pořád nám zbylo dost síly, abychom si s případnými potížemi poradili ...
IP zaznamenána
This is the end ...

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 8191
Re:(Elemir) - Wizardry Gold
« Odpověď #46 kdy: Září 16, 2026, 15:59:04 »

T'Rshieches House funguje podobně jako Umpani detache nebo Forbidden Zone - jsou to samostatné dungeony uvnitř New City. Teleport nás vyhodil v malé místnosti, odkud jsme se dostali do krátké chodby s dvojicí dveří. T'Rshieches House je oproti Umpani Detache více členitý, ale hned za dveřmi vlevo už nás čekal Shritis.



Shritis je dost nepředvídatelný charakter, před kterým je dobré se mít na pozoru, proto nás za ním H'Jenn-Ra poslala. Od Rodana Lewarxe jsem věděl, že Shritis je jeho úhlavní nepřítel, protože během válek obou impérií zabil Rodanova otce. Smrt Shritis by ho možná potěšila, ale z rozjímání mě vytrhl samotný Shritis, který se optal zda-li mě za ním poslal královna a co je vlastně účelem naší návštěvy. Odpověďěl jsem, že ano a na otázku, jaké mu královna posílá slovo, jsem odpověděl:

TO-STRIKE

Odpověď mě zprvu trochu zamrazila ...


To strike?! Does he wish your heads devoured by the great Shritis T'Rang? HA-HA-HA...


Byl to naštěstí jen pokus o vtip.

Shritis nám poté pověděl něco málo o nepřátelství k rase Umpani a nakonec nás požádal o eliminaci Rodana Lewarxe. Předpokládal totiž, že to byl účel naší návštěvy, ale spletl se! Jeho nabídku jsme odmítli. Shritis si jen odfrkl a skrze zuby procedil, že si to raději vyřídí sám a osobně. S tím nás poslal zpět za královnou, protože zbabělce jako my tu rozhodně nepotřebuje! V tuto chvíli se ze Shritis stane další potulné NPC a Shritis natrvalo opustí T'Rshieches House.



Poznámka: v DOS verzi jsem s nabídkou Shritis souhlasil, ale Rodana Lewarxe jsem nechal žít.

V první chvíli mě překvapilo, že ani Shritis nijak nezohlednil naše nepřátelské akce vůči T'Rangům a ignoruje i naše viditelné spojení s Umpani. Jakoby mu to nevadilo.

Když byl Shritis pryč, tak jsme bez výčitek prohledali zbytek domu. V malé místnůstce jsme našli uzamčenou truhlu a v ní byla napěchovaná vycpaná kůže Savant Guarda. Bylo mi divné, že se tento jedinec po své smrti nevypařil, jak bylo dobrým zvykem těchto bytostí, ale pak jsem pokrčil rameny a vycpané tělo jsem důkladně prošacoval. Strážce měl u sebe Control Card.



Ihned mi došlo, k čemu Control Card slouží, ale zatím jsem neměl v plánu Forbidden Zone doprozkoumat. Alarm u dveří se nám může ještě hodit, pokud by bylo potřeba někoho v družině rychle potrénovat.

Před návratem za královnou jsme zašli ještě do chrámu, abychom nabrali sílu u léčivé fontánky. Cestou nás ale nečekaně dostihl Shritis!

Nebyl přímo nepřátelský, ale ani jeho nabídka interakcí nebyla úplně typická pro neutrální NPC.



Zůstala v ní možnost diplomacie (TRUCE), stejně tak možnost boje (FIGHT) a nově se tu objevila možnost útěku (RUN), což je pokus o vyhnutí se boji. Shritis jako potulné NPC správně vyhodnotil můj nepřátelský vztah k T'Rangům (zabití K'Borry a D'Ranga), takže vůči mě zaujal nepřátelský postoj, ale proč rovnou nezaútočil nebo nezůstal čistě neutrální? Chvilku jsem nad tím dumal, ale pak mě napadlo, že to nejspíš souvisí s úkolem zabít Rodana Lewarxe. Sice jsem ten úkol nepřijal, ale pokud bych přeci jen nějakým způsobem získal Rodanův amulet, tak ho nejspíš mohu Shritis stále předat skrze volbu TRUCE -> GIVE. Kdyby mě ale Shritis rovnou napadl, tak o tu šanci přijdu.

Když už tu ta možnost byla, tak jsem se rozhodl se Shritis skoncovat ...





Shritis je elitní zabiják T'Rangů (profesí ninja), ale není to překvapivě tak tuhý souboj, jak jsem čekal. První kolo přežil jen Shritis, plošná kouzla udělala opět své, ale pak nastal menší zvrat. Shritis není příliš nebezpečný, ale má opravdu hodně zdraví, což celý souboj významně prodloužilo.

Po návratu ke královně následovalo další překvapení ... H'Jenn-Ra Shritisovu smrt vůbec nezaregistrovala! Místo toho pokračovala v našem testování ...


I-SEE YOU-HAVE RETURNED-SSSST! SHRITIS T'RANG IS-STRONG. PERHAPS TOO-STRONG. I-WILL TEST-YOU FURTHER.


V tuhle chvíli jsem pochopil, že H'Jenn-Ra vůbec nezajímá náš vztah k ostatním T'Rangům nebo Umpani, ale místo toho sleduje své vlastní zájmy.

Součástí dalšího testu měla být část mapy označená BOAT. Podle královnina popisu jí najdeme nejspíš v Rattkin Ruins. H'Jenn-Ra nám poté prozradila řešení jednoho puzzle:


FIND-THE PLACE-OF THE-RAT-MEN. THE-WATCHERS TELL-US THAT UNDERNEATH-LIES ANOTHER-PLACE. THEY-HAVE-SEEN THE-MAP OF THE-BOAT BEHIND A-RACK OF SIX-SPEARS AND-SAY

THE-FIRST IS-NOT BEFORE THE-THIRD
-NOR-THE SECOND BUT-FIRST AFTER THE-SIXTH
IT-IS THE-FIFTH THAT-IS FIRST
AND-THE FOURTH AFTER-THIRD WHICH-IS SECOND
AND-ONLY-THEN SHALL THE-WAY BE-REVEALED.


Poznámka: a tady mi najednou došlo, proč je ten reputační systém měst odlišný od reputačního systému potulných NPC. Kdyby v Nyctalinthu brali na zřetel, že jsem se spolčil s Umpani a napadli mě, tak se nikdy nedostanu ke královně a přijdu o dva důležité hinty. Hádanka se šesti kopími by se tak pro mě stala nejspíše deadendem (příliš mnoho kombinací).

Wizardry 7 mě upřímně fascinují svou propracovaností a jak jsou ty věci na takhle velký svět promyšlené do nejmenších detailů. A přitom vám ani na chvilku nepřijde, že vás hra drží v určitém koridoru, aby předešla možným problémům s chybějícími předměty nebo hinty. Stačí si vzpomenout na mé peripetie v Realms of Arkania: Star Trail (shodou okolností je také distribuoval Sir-tech), kde stačí malý odklon od předpokládaného průchodu hrou a jste v pytli, protože máte prakticky absolutní volnost a nic vás netlačí prozkoumávat znovu něco, kde už jste byli :D.

Ale zpět ke královně ...

Nyní nastane kritický okamžik, protože vaše další kroky rozhodnou o tom, jak se k vám H'Jenn-Ra zachová. První volba je jasná, odejdete ven a půjdete splnit královnin úkol. Druhá volba spočívá v tom, že půjdete prozkoumat zbytek High Chamber. Pokud si zvolíte průzkum, tak se u dveří "naproti" Anthracaxu střetnete se strážemi. Tentokrát už vás jen neupozorní, ale rovnou vás napadnou. Tím ovšem přijdete o další možnost interakce s H'Jenn-Ra, která to považuje za akt nepřátelství. Ve své podstatě je to už jedno, klíčový hint máme a královnu už nepotřebujeme.



Poznámka: v DOS verzi jsem úkol s mapou pro královnu splnil. Ona si jí poté převzala a dostal jsem nový úkol - vyčistit Observation Control Center od Savantových strážců. H'Jenn-Ra mi přitom prozradila, že jejich vztah s Dark Savantem není zas tak idylický a ona by se ráda odstřihla od jeho vlivu. Poté se s námi H'Jenn-Ra nadobro rozloučila.

Poslední část High Chamber hlídá slabší hlídka. V místnosti jsme našli třetí Finger Rod, který tentokrát pasuje do Livestock Breeding Ground. Navíc se odsud dá dostat k žebříku do podzemí a tady se opět trošku předběhnu.

Chvilku jsem zvažoval, jestli to přeci jen nedotáhnout s úkoly pro královnu do konce, ale u žebříku nás dostihl bratr TShober a v inventáři se mu povalovala LEGEND map!! Tuhle příležitost jsem si nemohl nechat ujít.



Žebřík vede do malé izolované oblasti, kde se dá na východě najít pár zkažených vajíček T'Rangů. Krom vzniklé nevolnosti to asi žádný další význam nemá. Mnohem zajímavější je část jeskyní na západě, kde v jedné z nich postává trojice "soch" Savant Guardů. A tady přichází na řadu jeden zážitek z povrchu Nyctalinthu:

Spoiler: ukázat
Výjev v jeskyni nápadně připomíná scénu v náčrtku, který ležel vedle Mystery Ray. Použití paprsku na tělo berserkera způsobí jeho procitnutí.


Nejde o skutečné sochy, ale o deaktivovavná těla Savant Berserkerů. Dva krajní nemají co říct a jen zaútočí. Ten prostřední je však výřečnější a před útokem stihne prozradit kód:


MzzzPfssstzt. System Failure. Bzzzzzztt! (Crackle) Hrrrmmmbzzzssst. Warning Overload. Rrrststsst! Bzrrrpfuuzzzt.

HOST: Central Security Access.

Bbbbzztztzt! Ruuurmmmbrrrsshhhzz.

LINKAGE SERVER: 018@67C1

Rzzzztzttt!! Termination Sequence Initiated. Giiiziziibpftt!!!


Kód je velmi podobný tomu, co jsme získali v Observation Control Center a opět se přepíše na svitek, který se objeví v inventáři první postavy. V tuhle chvíli jsou nám oba kódy k ničemu, protože v Nyctalinthu není nic, kam by šly zadat.

Poslední Finger Rod nám otevřel Livestock Breeding Ground. Jde o zdánlivě izolovanou místnost, ale v chodbičce na západě se nám zjevil duch Murkatose a pokynul nám, abychom ho následovali ...



Zeď je průchozí jen jedním směrem, takže za zdí jsme se ocitli v pasti! Cesta z Livestock Breeding Ground vede na místní hřbitov, ale krom pročítání náhrobků tu nejde dělat nic užitečného. Na severu hřbitova je domek hrobníka a na jihu je dvojice malých krypt a průchod, který uzavírá silové pole.

V domě hrobníka je truhla a v ní se krom pár drobností ukrývá rýč (Longstem Spade). Vida! Takže ty hroby mají přeci jen nějaký smysl ;). Význam mají ale jen dva z nich - hrob Notera Furmi a hrob Ymmu M'Kursa. Ymmu není tak úplně mrtvý a po otevření hrobu nás napadl. Zbyla po něm zajímavá hůlka - Ymmu's Paw. Hrob Notera Furmi je ještě zajímavější, protože ukrývá vstup do nyctalinthského podzemí.





Vstup do podzemí je klasické propadlo, takže jsem se docela zdráhal seskočit, protože je to tím pádem další jednosměrná cesta. Místo toho jsme se pokusili nejprve pořešit i zbytek hřbitova, ale bylo to zbytečné.

Krypty na jihu hřbitova ukrývají zvláštní žezlo, ale než jsme ho stihli popadnout, tak se do krypty nasoukal duch Murkatose a žezlo sebral. Poté s ním zmizel a položil ho na oltář v druhé kryptě, kde následovalo to samé. Neměli jsme tak šanci žezlo dostihnout a nic z toho, co jsme měli u sebe, nám s touto situací nedokázalo pomoci. Murkatos byl prostě vždy rychlejší a žezlo přesunul. Stejně tak jsme nedokázali nijak pohnout se silovým polem do západní části hřbitova.



Nakonec jsem tedy usoudil, že budeme muset holt do podzemí a doufat, že jsme něco důležitého neminuli ...
IP zaznamenána
This is the end ...

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 8191
Re:(Elemir) - Wizardry Gold
« Odpověď #47 kdy: Září 16, 2026, 15:59:55 »

Podzemí pod Nyctalinthem je trošku rozlehlejší, ale z pohledu bojů je celkem schůdné. Proto jsem se rozhodl, že Ip a Biff projdou další rotací povolání, aby si pocvičili Kirijutsu a mnohem lépe se připravili do své finální role. Ipovi chybělo už jen pár klerických kouzel, takže by byla škoda toho nevyužít a neudělat z něj ještě jednou klerika.

Zhruba uprostřed na severu jeskyní je truhla s lepším lootem. Elemir díky tomu získal křižáckou sekeru, stejnou jako vlastní Jezebel (z truhly u Eryn River). Moje první řada si tak konečně výrazně polepšila a zvýšila damage. Severní část jeskyní je pak zajímavá ještě tím, že je tu celkem trojice žebříků na povrch. Přímo jde dojít jen ke dvěma, ten třetí je vlastně žebřík do izolované oblasti, kde před tím stála trojice "soch" Savant Guardů. Žebřík na východě podzemí vede do středu města, odkud se pak dá otevřít průchod do okolních ulic, ale to jsem ještě nevěděl. Místo toho jsme zamířili do jeskyní poblíž žebříku na západě.





Málem bych zapomněl, v jedné ze severních jeskyní leží ostatky, které u sebe měly Stone of Life. Tím pádem už vlastním druhý kámen tohoto jména.

Cesta k západnímu žebříku vede skrz jeskyni s vajíčky, ale vajíčka chrání nějaký obranný mechanismus, který nám neumožnil přes ně projít. Okamžitě jsem si vzpomněl na rozkazy generála Yamma a z batohu jsem vytáhl patřičný předmět ...

Spoiler: ukázat
Použití Thermal Pineapple v jeskyni s vajíčky způsobí jejich zničení.




No a tím se nám otevřela cesta ven do Imperial Chamber.

Než jsme ale k žebříku vůbec došli, tak nás dostihl Rodan Lewarx a k naší radosti měl u sebe DRAGON map. Že by se blýskalo na lepší časy? :D



Jakmile jsme vystoupali po žebříku nahoru, tak už nebylo pochyb, co bude následovat. Objevili jsme se totiž na druhé straně okénka, skrz které s námi předtím komunikovala H'Jenn-Ra. Stačilo vstoupit do sálu a královna se nám odhalila v celé své kráse a bez varování nás napadla.

V tuhle chvíli jsem silně zalitoval, že jsem Ipa a Biffa protočil, protože jejich síla kouzel nám v souboji s H'Jenn-Ra dost chyběla. K tomu jsme byli citelně vyčerpaní souboji v podzemí. Ani nevím, kolik loadů jsem absolvoval, ale uhrát tenhle souboj beze ztrát, bylo dost obtížné. Nakonec se mi zadařilo, ale dost jsem si u toho zanadával :). H'Jenn-Ra disponuje paralyzujícím útokem a má schopnost hromadné otravy. V první fázi jsem musel úspěšně zlikvidovat její doprovod a v druhé se úspěšně ukrýt do stínu. Jakmile se mi tohle konečně podařilo, tak jsem si mohl pogratulovat, protože pak už je to jen otázka času a výdrže.

Poznámka: hra v obtížnosti Hard nezdvojuje úplně všechny potvory typu boss, za což jsem mohl být v tomto případě rád :D.







Smrtí královny jsem nic nezískal, ostatně BOAT map jsem jí ani nedonesl, takže naší odměnou byly jen zkušenosti (přes 120k xp) a možnost otevřít si skryté chodby ven z Imperial Chamber do okolních ulic.

Poznámka: výsledek jednání s H'Jenn-Ra tedy dopadl úplně stejně jako předtím v DOS verzi. Je tedy jedno, jestli pro ní pracujete nebo ne. Jakmile zničíte vajíčka, tak už nic jiného než souboj nepřichází v úvahu. Je to ale čistě volitelná akce a nejspíš nemá na další děj vliv. Respektive smysl to má, pokud pro královnu splníte úkol s mapou, protože ona si jí od vás převezme a pokud byste chtěli mapu zpět, tak budete muset královnu zabít.

Po likvidaci H'Jenn-Ra jsme se opět vydali do podzemí, abychom si vyzkoušeli, kam vede východní žebřík. Cestou jsme potkali Jan-Ette, která nově prodává Powerpak. Nejsem si jeho použitím jistý, ale předpokládám, že to má co do činění s Mystery Ray, protože ten lze používat jako zbraň. Pochybuji však, že to půjde bez patřičné munice a tou by mohl být právě Powerpak. Krom Jan-Ette jsme znovu potkali Rodana Lewarxe, který byl potěšen smrtí Shritis, ale nic nám z toho nekáplo :D.



Východní žebřík vede do středu města, který tvoří zdánlivě izolovanou oblast. V budovách na východě je ovšem tlačítko, které otevře průchod do vedlejších domů a odtud do ulic na severu města. Podzemí jsme tak mohli opustit mnohem dříve a na královnu se lépe připravit - kdybych to býval zkusil.

Na severu je v uzamčené budově truhla a v ní je pár drobností - řemdih Zizka Star a rukavice Mail Mittens. Uprostřed mezi budovami je malá zahrada, které vévodí socha Creatora. Chrání jí skupinka nemrtvých.



A teď přichází na řadu další paměťové cvičení ...

Kdo nám vlastně o Nyctalinthu pověděl? Z živých nikdo, ale poslal nás sem duch Murkatase v Orkogre Castle. A důvod? Připomeňme si jeho poslední slova:


Seek the Tomb of Vilet Kanebe in the old church of Nyctalinth, and deep at the foot of the Creator... There shall you find hidden a part of what you seek...


V Nyctalinthu se nachází hrobka Vileta Kanebeho, ale tu jsme přeci nenašli. Víme jen, že pod nohama Creatora je nyctalinthské podzemí a nikoliv hrobka. Zákys máme naopak na hřbitově se silovým polem a žezlem. Nj, ale co když ta slova Murkatose chápu špatně?

Spoiler: ukázat
Murkatos doslova říká "deep at the foot of the Creator" - hluboko u nohou stvořitele. On tím nemyslí podzemí, ale že u nohou sochy je cosi zakopáno, takže do akce přijde znovu rýč (Longstem Spade).


Do rukou se mi tak dostala soška s popiskem Tydnab Emyt.



Je to přesmyčka, Tydnab Emyt je pozpátku Tyme Bandyt a je to natolik specifický předmět, že jeho využití bylo jasné hned.

Spoiler: ukázat
Duch Murkatose jí dá přednost před žezlem v malé kryptě na hřbitově - vezme si jí místo žezla.


A nyní jsem pro změnu v rukách třímal Crux of Crossing.

Crux of Crossing je prokletý předmět, ale postava, která si ho nasadí, dokáže deaktivovat silové pole na západě hřbitova. A tím jsme se konečně dostali k samotné hrobce.

Podzemí hrobky je velmi malé. Naproti vchodu jsme zahlédli truhlu, ale než jsme se k ní dostali, tak nás napadl samotný Vilet Kanebe. Po jeho porážce jsme získali něco málo cenností, ale hlavní bylo, že můžeme k truhle. K našemu všeobecnému úžasu jsme v ní našli další kus mapy - SERPENT map.







Poznámka: původně jsem psal, že SERPENT map najdete v Dionysceu, ale popravdě si tím nejsem tak úplně jistý, protože v Dionysceu jsem mapu nenašel ani v DOS verzi hry. Nevím tedy, jaký kousek mapy se tam původně ukrýval. Při zápisku jsem vycházel z toho, co jsem objevil na internetu. Cluebook totiž obsahuje nekompletní mapu Temple of the Deadly Coffers a zrovna ta inkriminovaná truhla v ní chybí.

V tuhle chvíli vlastníme pět kousků mapy. LEGEND map je jen kus prázdného proděravělého papíru. Jedinou zajímavostí je fakt, že okolo každé díry je barevný kroužek způsobený něčím červeným. Jako by mapa byla probodnuta něčím, co barvilo. DRAGON a SERPENT map obsahují text:


*DRAGON*

Inside dragons lair doth Man wander, in pursuit of his fulfillment, a monster behind every shadow lurking. His inner dreams doth hunger for noble rewards, while his world doth comprise naught but fruitless conflict and frustration. Only he that yet looks again at al he hath discovered, may fin hidden the new meanings which lie concealed between the cracks of his brittle knowledge. Thus may one brave the shadowy dragons, and discover the hidden treasures of the labyrinth. Thus may one brave his shadowy fears, and discover the hidden treasures of life.



*SERPENT*

As the serpent winds the coils, so shall thy journey through life. Whole he that sets forth unknowingly shall but sail endlessly within clouds of confusion and without enlightenment. Thus may one engage the mists of life and glimpse the light and recognize the course of his twining destiny.




Hrobka Vileta Kanebeho byla posledním místem, které nám v Nyctalinthu zbylo a po získání části mapy už nebyl důvod se tu dále zdržovat. Královna H'Jenn-Ra je mrtvá a dokud se nám nepodaří objasnit smysl T'Rang Portbook, tak tu už nic dalšího nesvedeme. Čekal nás proto návrat do New City a nový plán - návštěva Rattkin Ruins.
« Poslední změna: Září 16, 2026, 16:05:31 od Elemir »
IP zaznamenána
This is the end ...

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 8191
Re:(Elemir) - Wizardry Gold
« Odpověď #48 kdy: Září 17, 2026, 12:57:32 »

Po dokončení Nyctalinthu se Shiva jako první v družině přiblížila levelu 20. O výzbroji už jsem psal, Jezebel a nově i Elemir třímají v rukách Crusader's 2H Axe +1, takže boj zblízka je zas o poznání snazší. Celkově mi přijde, že se počáteční peripetie spojené s častým protáčením povolání už vytratily a to i přesto, že se v průměru pohybujeme stále okolo levelu 13. Dostatečný pool many nám navíc umožňuje čistit rozlehlejší lokace co nejvíc v kuse, takže se nemusíme vracet k léčivým fontánkám tak často. Hodně tomu napomáhá i fakt, že postavy mají podstatně vyšší zdraví, než tomu bylo v předchozí rozehrávce v DOS verzi.

Další postřeh směřuje k samotnému průzkumu lokací. V DOS verzi jsem místy postupoval dost na přeskáčku, podle toho, jak jsme dané úseky byli schopni zvládnout. V deníčku proto skáču od jednoho bodu k druhému a pak se zase vracím a tak stále dokola. Hlavně v první části hry, než jsme získali loď. Rozehrávku v Gold edici se naopak snažím procházet tím způsobem, že beru systematicky jednu lokaci po druhé, takže z toho vznikají ucelenější zápisky. Pomáhá mi v tom jednak síla současné družiny, ale svůj podíl na tom má i má znalost sedmičky, protože něco málo si z té předchozí rozehrávky přeci jen pamatuji - minimálně ty souvislosti.

Před námi je jen už pár posledních úseků, které zbývá na severu Guardie splnit a hra se pomalu přelije do své druhé části ...

Cesta do Rattkin Ruins

Cesta do Rattkin Ruins není zrovna přímočará a vede přes východní úsek Northern Forest, kde nás ale zastavilo neprostupné křoví. Řešení tohoto problému leží v druidském kruhu uprostřed Northern Forest.

Při první návštěvě druidského kruhu nás na okraji lesa zastavil Maa-Googg, který nás důrazně varoval před vstupem na posvátnou půdu. Samozřejmě jsme neposlechli a pokračovali dál, což okolní les dost namýchlo. Po trojici soubojů se stromečky se les uklidnil a my mohli dojít až k oltáři. Jenomže v tu dobu jsme neměli potřebnou obětinu, kterou bychom mohli na oltář položit, takže jsme se zase otočili a odešli pryč.





Co by mohlo být vhodnou obětinou pro stromový lid? Odpověď se skrývá v Orkogre Castle.

Spoiler: ukázat
Bonsai Tree


Po položení na oltář se nejprve objevily kořeny a z nich poté začal vyrůstat malý stromeček, který se postupně zvětšoval až nabyl svých konečných rozměrů. Byl to opět Maa-Googg, který k nám protentokrát promluvil o něco vlídněji.


NOBB-BAHHGG UUD-RAAHGG...
WHO SUMMONS THE SPIRIT MAA-GOOGG?


Skvělá otázka! Nenapadlo mě nic lepšího, než-li ME. Ale zabralo to :).


KOLL-BAHH NUWT-KAAHH...
ONE BOON SHALL I GRANT...
KELPP-RAH-KAA BONE-TOGG...
ONE SERVANT TO COMMAND...
HE SHALL KNOW YOU...
AND LEAD THE WAY...
AHMETT-BAH-LAA...


Poté se Maa-Googg začal opět smršťovat, až zmizel úplně.



Popravdě jsem si nebyl vůbec jistý, s čím je druidský kruh spojený, protože Maa-Googg zmizel beze slova a to je jeho předchozí blábolení taky nedávalo moc smysl. Když jsme pak znovu došli k neprostupnému křoví, tak jsme opět narazili jen do neprostupné zdi ...



Fígl je v tom, že Maa-Googg nám zaručil jen jeden vstup (ONE SERVANT TO COMMAND) a ten se nachází při severním okraji zdi. My to naneštěstí vzali nejprve po staré cestě podél jižního okraje zdi a ta zůstává i nadále uzavřená. Napadlo mě to jít vyzkoušet, takže než jsme se nadáli, tak jsme se ocitli v místnosti na prvním patře Rattkin Ruins.

Rattkin Ruins

Rattkin Ruins nejsou v porovnání s Nyctalinthem nebo New City příliš rozlehlé, ale část průzkumu ruin je spojena s lezením po žebřících, kdy na přeskáčku prolézáte přízemí a první patro. Zprvu je to dost matoucí, ale za chvilku se jednotlivé trasy naučíte zpaměti ;).

Z pohledu událostí jsou Rattkin Ruins poměrně nezáživné. Většina interakce probíhá formou soubojů s krysáky, které mají podobně jako souboje v Nyctalinthu dost velkou variabilitu. Nicméně Rattkin Ruins jsou celkově tužší lokací, za což může hlavně to, že krysáci jsou dost rychlí, takže souboje s nimi trvají o něco déle a hrozí v nich častá otrava.

Poznámka: krysáci jsou většinou ve výrazné početní převaže a jelikož se v mém případě dostávají na tah první, tak chvilku trvá, než si každý krysák bouchne. Právě to ty souboje u mě prodlužuje. Kdybych měl rychlejší postavy, tak krysáky snadno sundám plošnými kouzly hned na začátku, ale takhle musím prostě vždy trpělivě počkat.



  • vstup z Northern Forest (obousměrný) - žebřík dolů vede do přízemí poblíž dveří ven na nádvoří
  • obchodník Bertie (Bertie's Bungalow)
  • Ratskell's Thieves Guild



  • vstup na horní patro a k východu z ruin do Northern Forest
  • zatarasená cesta do Northern Forest (zátaras je trvalý)
  • Blienmeis
  • cesta do Rattkin Forest
  • Rubi's Funhouse

Horní patro slouží jako spojnice mezi přízemím a lesem. Cesta do Northern Forest je obousměrná, ale je to také jediný způsob, jak ruiny opustit a vrátit se do civilizace - zátaras na jižní cestě je bohužel trvalý. Kousek od vstupu z Northern Forest je žebřík, kterým se dá sestoupit do sálu v přízemí a z něj se poté snadno dostanete ven na nádvoří.

Na horním patře najdete obchodníka Bertieho, který se specializuje na prodej luků a šípů. Krom toho prodává lektvar Feather Weight. Není to zrovna ukecané NPC a jeho jedinou zálibou je hromadění peněz.



V jedné z místností na horním patře jsme překvapili skupinku banditů, kterou jsme svým nenadálým příchodem značně zaskočili. Družinu vedl Grimal, který se otřepal jako první a okamžitě zavelel k útoku ...



Souboj proběhl na místní poměry celkem rychle. V místnosti po nich zbyla truhla plná cenností, z nichž nás potěšila zejména sada hvězdic Death Star a Vorpal Blade. Pokud si dobře pamatuji, tak Death Star disponují efektem Kirijutsu (instakill). Vorpal Blade je dost dobrý "mečík" pro bojovníky nebo hraničáře, ale hlavně ho smí používat zloději, bardi a ninjové.



Poslední zajímavostí horního patra je gilda Ratskell's Thieves Guild. Vstup je vyhrazený jen pro členy nebo zdatné zloděje.

Vedle dveří gildy se nachází okénko, které slouží jako test - dotyčná postava protáhne ruce skrz mříže a myšák na druhé straně posoudí, jestli patří zdatnému zloději (na pořadí postav v družině nezáleží). Má to jen drobný háček. Trigger testu vede ke zrychlení výpisu textů, takže nemáte šanci postřehnout, jak test proběhl. Ve většině podobných případů jde jen o nepříjemnost, ale zrovna tady je ten text klíčový! Napadlo mě nahrát si ho formou videa, takže jsem si ho mohl dodatečně v klidu pročíst.

V testu je totiž jedno, jak zdatné postavy ve zlodějině máte, to na to nemá žádný vliv, ale test vám poskytne hint.


Gritting your teeth, you insert your hands through the bars of the   window. Small furry paws quickly race over your hands, as if probing them in some secret ritual of divination.

Neechht! Look at these sad gimpers! You couldn't steal from a dink if he was blind!

Come back when you've had more practice...


Poznámka: než přistoupíte k okénku, tak je potřeba nejprve dojít ke dveřím hned vedle, abyste se dozvěděli, pro koho je vstup určen. Bez toho mi trigger testu nefungoval.



Přízemí Rattkin Ruins je oproti hornímu patru mnohem rozlehlejší, ale zase tu prakticky není nic moc k vidění. Na jihu nádvoří se nachází Rubi's Funhouse, ale dveře mají speciální zámek, který nedokáži otevřít (hmyzoidní obličej s dírkou místo nosu). V rámci průzkumu ruin jsem získal Brass Key, ale ten očividně patřil k jinému zámku - nejspíš jsem ho vypáčil a klíč mi zůstal.





Při severním okraji nádvoří se nachází malý altánek, ze kterého na nás vyskočil slepý myšák ... Vida, slepec! Jaká to náhoda! :)

Myšák se jmenuje Blienmeis. Vypadal dost ošuntěle, což podtrhl svou žádostí o almužnu. Bylo mi ho líto, tak jsem mu do ruky vtiskl zlaťák. Blienmeis nám za to byl vděčný a odhodil stranou svou počáteční nedůvěřivost. I já z toho měl dobrý pocit.





Na druhou stranu mi něco na Blienmeisovi nesedělo. Blienmeis prodává klíče, což je samo o sobě dost zvláštní, protože Iron a Pewter Key nám zpočátku sloužily k odemykání zámků v New City. Dostávali jsme se tak do míst, kam nás nikdo nezval ... zkrátka nebylo to od nás zrovna čestné počínání :). A Blienmeis si ty klíče prodává jakoby nic!

Ale co už, jsme v Rattkin Ruins, obklopeni samými zloději a bůhví, kým Blienmeis za mlada býval.

Mnohem víc mě nakonec zaujal rozhovor se slepým myšákem. Blienmeis nezná jen obecné drby, ale dokáže být velmi konkrétní. Na dotaz LORE nám prozradil, že Ratsputin vlastní Crystal a Fools map a Don Barlone vlastní Crypt map. Předtím jsem jen slýchával, že tyto mapy mají v držení Rattkini, ale nikdo mi nikdy neprozradil, kdo konkrétně je má. To až Blienmeis.

Don Barlone je hlavou Razuky, což je něco jako místní mafie, ale víc mi Blienmeis neprozradil. Na otázku Funhouse mi jen odpověděl, ať se tomuto místu vyhýbám. O trochu sdílnější byl ohledně gildy Ratskell's Thieves Guild, prý bych tu našel zajímavé předměty zvyšující skilly, ale jak se do gildy dostat? To mi už neřekl.

V tuhle chvíli jsem ještě neznal text výsledku testu v Thieves Guild, takže jsem Blienmeise opustil a vydali jsme se do lesa na východ od ruin ...

Poznámka: já řešení gildy samozřejmě znám, je to jedna z mála věcí, co mi zůstala v paměti, ale nejprve jsem si chtěl ověřit, že cesta do Funhouse, popř. cokoliv dalšího, nejde vyřešit jinak.
IP zaznamenána
This is the end ...

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 8191
Re:(Elemir) - Wizardry Gold
« Odpověď #49 kdy: Září 17, 2026, 13:01:28 »

Rattkin Forest je velmi malá lokace, ve které se nenachází nic zajímavého. Místní boje jsou na úrovni Northern Forest, výjimkou je jen hlídka T'Rangů, kterou doprovází assassíni. Obtížností je na tom stejně jako trýznitelé Jan-Ette v Red Forest.



  • cesta do Rattkin Ruins
  • tuhá hlídka T'Rangů

Z lesa jsme se poté vrátili přes ruiny až do New City, abychom navštívili fontánku v podzemí opatství. Přitom nám náhoda přihrála do cesty Ratsputina! Potkali jsme se v New City kousek od opatství.

Diplomacie nezabrala, navíc jsme Ratsputina potkali na špatném místě a ve špatný čas, takže jsem ho napoprvé nechal jít a zašli jsme se nejprve vyléčit. Ratsputin ovšem zůstal i nadále v New City, tak jsem se rozhodl, že se pokusím vyhledat bod, kde bychom se s ním znovu setkali. Ratsputin se naštěstí vydal do knihovny, takže když jsme to zjistili, tak jsme zablokovali ulici a počkali si ...

Poznámka: nahánění NPC je docela náročná disciplína, protože vy ve hře nevidíte konkrétní pohyb postav. Jedinou vaší šancí je křižovat ulice/cesty a doufat. Jakmile jsem Ratsputina objevil, tak jsem provedl save kvůli možným testům a poté jsem otáčením družiny na místě posunoval čas, dokud nás Ratsputin znovu nedostihl.

Vzpomněl jsem si přitom na slova profesora Wunderlanda, že Ratsputin je krvelačný bandita, a bez výčitek svědomí jsem vyvolal boj.







Byla to kupodivu jen formalita. Ratsputin byl najednou mnohem slabší, než nám přišlo na začátku hry. Karta se prakticky obrátila - tentokrát neměl šanci on :). Dle očekávání po něm zbyla dvojice map, takže jsem si mohl odškrtnout další dva kousky do své sbírky - Crystal a Fools map.


- FOOLS -

The map is a sketch of a vast wilderness, and drawn within it atrail which ends with an "X"...



* CRYSTAL *

The Mind of Man doth speak a tongue all its own, beyondall language and all words. So too, doth the mind live in meanings and symbols, comprised of transient glimpses which signify its ephemeral understanding. As likened unto the crystal orbs of old mystics, piercing the veils of the unknown as a channel for hidden knowledge, likewise the mind makes crystal its symbols, that from this may be wrested forththe perceptions of the man. The Dragon for "D", the first of a word, and Obelisk for "O", that which should follow. The Moon stands for "M", and Island for "I", which is marked by the sign of the Cross. The Nether and Night, the realms of the dark, reveal the letter of "N" behind Death. And as the Star signs for Astral, let this be the "A", and lastly the Egg which is "E". Thus may thee glimpse one meaning of the crystal, which lies branched among many thousands of combinations. Thus may thee glimpse one meaning of life, which lies branched among many thousands of dimensions...




Cestou z New City jsme to vzali přes Eryn River směrem do Witch Mountains, abychom si ověřili, že vstup do Funhouse není z hor možný - myslel jsem si, že Brass Key by mohl mříž otevřít, ale nepomohl ani Silver Key nalezený v Rattkin Forest (vypadl jako loot z jedné přepadovky). Tyhle typy klíčů jsou nejspíš jen něco jako paklíče, které se používají namísto klasické dovednosti páčení zámků - čím lepší klíč, tím složitější zámek odemkne. Speciální klíče jimi nahradit nejde.

Tím se nám ovšem uzavřel jakýkoliv postup, protože nic nenasvědčovalo tomu, že máme u sebe něco, co by nám otevřelo alespoň cestu do Funhouse. V Rattkin Ruins jsme totiž zatím nenašli nic, co by odpovídalo "úschovně" Boat mapy, o které nám pověděla H'Jenn-Ra. Jedinou možností tak byl opravdu jen Funhouse. Ale co teď?

Teď přišel na řadu opět Blienmeis.

Bylo mi to trošku proti srsti, ale posměšek na konci testu v Thieves Guild bylo jasné popíchnutí. Slepce snad okrást dokážeme! Biff se dal do práce.

Mno, bylo to trošku fiasko, ale Blienmeis na sobě nedal nic znát ...


Oddly enough, though Old Blienmeis obviously flinched at your clumsy attempt to rifle through his pocket, he makes no sudden outburst or cry, but instead stands callously hunched as if fallen into a slight stupor. Protuding from one of his pockets, a small ring dangles enticingly, caught slightly in the fold of a kerchief where you had fumbled it a moment ago. It seems almost to bulge out at you, ready to hop into your hand, and sensing the moment, you quickly snatch it up, before it can-fall to the ground with a tell-tale tinkle...


Biff naštěstí zachytil prstýnek dřív, než stihl cinknout o zem ...


A cool breeze crosses by you, and Old Blienmeis turns to face the sky, saying...  Weather seems to be turning, eh?! And with that he quickly retreats into the alcove, hands over his head for cover as if protecting himself from invisible droplets of rain...


Blienmeis po této příhodě zmizel z nádvoří, ale to už bylo teď jedno. Získal jsem díky tomu Signet Ring a to šlo především. S prstýnkem v kapse jsme se vydali zpět k okénku gildy.



Prstýnek slouží jako důkaz úspěchu, ale je potřeba, aby si ho některá z postav nejprve nasadila na ruku (je jedno kdo). Teprvé poté test proběhne úspěšně a můžete vstoupit.

Za dveřmi jsme se nečekaně srazili s Blienmeisem! Nebyl nepřátelský, jen se vysmál našim chabým zlodějským schopnostem. Budeme prý potřebovat ještě hodně tréninku :). Jeho obchodní nabídka se notně rozšířila a přítomnost Brass a Silver Key v jeho nabídce mi potvrdila mou domněnku o funkci těchto klíčů. Blienmeis je navíc první obchodník, kterého jsem viděl prodávat Journey Map Kit.



Blienmeisovi se trošku pozměnily odpovědi na předchozí otázky, protože když jsem se ho optal na Funhouse, tak mi odvětil, že Funhouse je sídlem Razuky. Dokonce mi nabídl pomoc. Blienmeis nebyl vždycky Blienmeis, ale to jsem tušil ;).


They say the Razuka operate out of the old Funhouse. It's dangerous to do business with the Razuka. One little mistake, and well...
Let's just say that old Blienmeis wasn't always Blienmeis. But if you want to get inside, Blienmeis will help.


Za 1000 zlatých mi nabídl nos (Red Rubber Ball), tedy chybějící část zámku na Rubi's Funhouse. Nebyl důvod nesouhlasit.



Z místnosti gildy vede boční chodba k propadlu, kterým se dá snadno a rychle dostat ven na nádvoří - vede do výklenku, kde předtím postával Blienmeis. Cesta do Funhouse byla nyní volná ...

Poznámka: Blienmeis je vlastník jednoho unikátního předmětu, kterým je hůl Cane of Corpus. Jedná se o velice užitečný artefakt, ale nosit ho smí jen ninja rasy Faerie (víly). Dobrovolně jí nevydá, ale já nikdy neviděl důvod, proč Blienmeise zabíjet. Nebýt jeho pomoci, tak se ve hře dál nepohnu. Úplně stačilo, že jsem ho tak neohrabaně okradl :).
IP zaznamenána
This is the end ...

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 8191
Re:(Elemir) - Wizardry Gold
« Odpověď #50 kdy: Září 18, 2026, 23:27:43 »

Rubi's Funhouse

Zámek dveří tvoří malba hmyzoidní hlavy, která má místo nosu prázdný otvor. Do otvoru patří Red Rubber Ball od Blienmeise. Dveře povolily, ale zpoza nich se na nás vyvalila zatuchlina! Všude kolem bylo neskutečné množství pavučin a žádná stopa po nedávném užívání. Funhouse byl zkrátka opuštěný!



No, to bylo předčasné tvrzení. Krom pár kostlivců a slizu jsme narazili na hlídku Savant Guardů, kteří patro z nějakého důvodu také prohlédavali ... jediná věc, která mě na Wizardry 7 fascinuje, jsou přepadovky potvor, které k danému místu moc nesedí anebo si nemůžete logicky zdůvodnit, jak se sem dostaly před vámi :D.

Naznačené vztahy mezi frakcemi přitom smysl dávají. Rattkini jsou prospěchářská společnost, která nijak neřeší svůj morální kompas - většina Rattkinů jsou beztak bandité. Často je proto uvidíte v doprovodu T'Rangů a T'Rangy zase v doprovodu Savant Guardů. A někdy se stane, že se všechny tři frakce spojí v jednu jedinou přepadovku.





Prakticky každá místnost v přízemí Funhouse je uzamčená a hlídaná. Něco se mi podařilo vypáčit, něco se ale zaseklo a tak přišlo na řadu kouzlení.

V jihovýchodní místnosti jsme našli truhlu a v ní se ukrýval další záhadný kámen - Lodestone. Krom něj byla v truhle dřevěná tyč (Wooden Dowel). A aby toho nebylo málo, tak v místnosti na jihozápadě jsme z podlahy sebrali Black Pyramid, která je charakteristická tím, že je dost těžká.

Tím jsme pomalu obešli celý obvod domu a zbyl nám už jen jeho střed, kde se nachází vstup do podzemí. Nicméně na sestup bylo ještě brzy. Těžko říci, co je před námi, tak jsem raději zavelel čelem vzad a šli jsme si nejprve doplnit manu do Orkogre Castle ...


The interior of the Funhouse appears gloomy and decrepit, lacking any festive spirit whatsoever. You begin to suspect rather devious connotations in the word, "Fun"...


Hm, tak přesně tohle se objevilo, když jsme sestoupili do podzemí Funhouse. A brzy jsem pochopil proč!

První podzemní patro je zprvu velmi malé, většina akcí se totiž odehrává jen v západní části patra. Cesta dál vede velmi rychle po žebříku o patro níže a než jsme se nadáli, tak jsme procházeli 3 patra najednou. Namísto přímé cesty jsme začali narážet na různé překážky, které nám zatím nedávaly valný smysl.

Poznámka: všechna tři patra jsou zprvu dost malá, takže klíčové předměty se velmi snadno přiřazují k jednotlivým puzzlům, ale později notně přituhne a přijdou první zákysy.

Mapky níže zobrazují první trojici podzemních pater v té podobě, jak vypadají po vyřešení úvodní sady puzzlů, které za chvilku rozeberu podrobně. Tohle je právě ta lehčí část :).







První překážkou byla jakási houpačka na 3. patře podzemí, tvořená dlouhým rovným prknem a umístěná pod dvojicí propadel - každý konec houpačky pod jedním.



Chyběla jí protiváha, takže každý konec se pod námi jen zhoupl a klesl k zemi. Ihned jsem si vzpomněl na Black Pyramid, ale než budu cokoliv zkoušet, tak jsem si chtěl nejprve vše projít a prohlédnout.

Další záhadou bylo propadlo s rumpálem (tzv. Funhouse Gadget) na druhém patře. Mohli jsme ho použít anebo odejít, tak jsme odešli :). Vlastně ono ani nešlo nic jiného dělat, protože rumpál nebyl kompletní - řetěz nešlo navinout, takže visel volně dolů.



První podzemní patro ukrývalo ještě další specialitku - nekompletní větrák (opět je to označeno jako Funhouse Gadget). Chyběl mu pohon. Podobně jako u rumpálu, i tady byla možnost využít zatím neznámý předmět nebo odejít.



V jednom zapadlém koutě prvního patra se nám podařilo najít Tarnished Key a v jiném zase ležela klika (Spool Handle). Konečně tedy něco hmatatelnějšího.

Tarnished Key odemkl mříž na 3. patře. V místnosti za mříží jsme našli truhlu a v ní ležel elastický pás (Rubber Band).

S klikou jsme se vrátili k rumpálu a pomocí nabízené volby USE jsme s její pomocí navinuli řetěz, ale tím celá akce zase skončila. Propadlo nešlo nijak dál využít.

Poznámka: později jsem si všiml, že mi klika zůstala v inventáři.



Navinutý řetěz mě ovšem naplnil optimismem, takže jsme rovnou zašli na 1. patro k větráku. Pomocí nabízené volby USE jsem mezi hnací mechanismus ventilátoru napnul Rubber Band. Větrák se roztočil a začal foukat skrze zavřenou mříž.



Nakonec zbyla už jen houpačka, ale pokládání Black Pyramid k ničemu nevedlo. Po chvilce obhlížení obou konců houpačky jsem zjistil, že nad levou stranou visí řetěz - nejspíš ten z rumpálu o patro výše. Nějak se asi zase odvinul. Pomocí USE jsem na řetěz připevnil závaží - Black Pyramid.



Ale co teď? Závaží zůstalo viset ve vzduchu. Očekával jsem, že houpačka společně se závažím vytvoří improvizovanou trampolínu, ale to by to závaží muselo nejprve spadnout na druhý konec houpačky a vymrštit nás, ale to se nestalo! Šel jsem si proto znovu prohlédnout rumpál.

Na první pohled vypadalo vše při starém, ale pak jsem si uvědomil, že u rumpálu stále zůstala volba USE a řetěz je opět odvinutý. Tím se mi potvrdilo, že je to ten samý řetěz, co visí naj levým koncem houpačky. Zvolil jsem tedy USE, klikl na rumpál, ale nic se nestalo. Pak jsem si všiml, že mi v inventáři zůstala klika (Spool Handle), takže druhým použitím USE jsem vybral kliku a řetěz opět navinul. Tentokrát nejspíš i se závažím, protože když jsem nyní došel k pravé straně houpačky, tak mi hra oznámila, že závaží spadlo a houpačka nás katapultovala do vzduchu ...



Nj, jenomže ne dost vysoko! Pouze 4 stopy nad zem a všemi směry, takže jsme poněkud rychle a tvrdě přistáli zpět. Hmpf ...

Moc možností mi už nezbylo. V inventáři jsem měl krom kliky jen Lodestone a Wooden Dowel, ale ani jedno nešlo na pravý konec houpačky umístit.

Během bezcílného bloumání po chodbách nás dostihl nejprve mistr Xen Xheng a potom i Rodan Lewarx. Nic u sebe neměli, ale přivedli mě na jistou myšlenku. Nevypadá to, že bychom u sebe měli něco, co by nám nyní pomohlo, ale co když to "něco" nabízí někdo v okolí?

Spoiler: ukázat

Bertie prodává za 2000 zlatých lektvar Feather Weight. A má k tomu pěknou průpovídku:


Magic juice work very fast, be quick but make wing fur fly!



Vrátili jsme se k pravé straně houpačky a já do sebe vyklopil celý obsah lahvičky. Poté jsme postoupili vpřed. Závaží spadlo, konec houpačky nás vymrštil do vzduchu, ale tentokrát jsme proletěli nejenom přes druhé patro, ale přistáli jsme rovnou až na prvním patře u mříže s větrákem! Ten nás rovnou odvál o políčko vedle, takže jsme bezpečně přistáli mimo propadlo.

V nově zpřístupněné části 1. patra jsme objevili další žebřík a schodiště. Na jihu je v chodbě Funhouse Gadget v podobě propadla s posuvným mechanismem (interně jsem si ho označil jako kaskádový dopravník). Navenek vypadá jako ozubené kolo, ale dá se jím protáhnout. Za chvilku se k němu vrátím. Schodiště i žebřík míří na 2. patro do nových částí.

Pod žebříkem jsme skončili poměrně brzy, zastavila nás tu propadla s terčem na druhém konci (další Funhouse Gadget). Vzali jsme to proto raději po schodišti. Cesta nás vedla přes místnost naplněnou obláčky mlhy, za kterou byla matně vidět uzavřená mříž. Jak jsme se k ní přibližovali, tak se mříž otevřela a my vstoupili do Barlone's Order of Taw ...





Barlone's Order of Taw je sídlem Dona Barloneho, vůdce Razuky. Pořád nám ale zbývalo dost neprozkoumaných míst, takže jsem po kráké úvaze loadnul a pokračovali jsme raději s průzkumem. Vrátili jsme se po schodišti zpět a došli k propadlu s pohyblivým mechanismem (kaskádový dopravník).

Poznámka: identifikace pater není ve Funhouse zrovna snadná. Barlone's Order of Taw se nachází zhruba na úrovni 2. patra, ale přitom s ním nemá nic společného.

Kaskádový mechanismus nás postupně svezl přes 2. patro až na 3. patro a vhodil nás do velkého sálu, kde jsem na zemi sebral Painted Ball. Do sálu vedou ještě další dvě propadla, což jsou vlastně propadla v chodbě u terče na 2. patře. Cestu ze sálu blokuje mříž, kterou je ale možné otevřít pákou hned vedle na zdi. Chodbou na sever se dá dojít až ke schodišti, které vede nečekaně až na 1. patro, přímo k mříži poblíž východu.

Mříž otevře páka na zdi, takže od této chvíle jsme mohli Funhouse bezpečně opustit. Byla to docela úleva. Sice jsme to ještě nepotřebovali, ale zásoby many nám pomalu docházejí, takže je dobré mít připravená zadní vrátka.





Nyní jsme se vydali k propadlům s terčem na konci. Jak už jsem poznamenal, obě propadla vedou do sálu, kde jsem předtím našel míček (Painted Ball). Terč je možné trefit právě tímto míčkem, ale nic viditelného se nestalo.





Pokud propadneme propadly před terčem nebo se jinak vrátíme na 3. patro, tak zhruba uprostřed vede středem patra chodba směrem na východ. Končí dalším propadlem, ze kterého se po přiblížení vyklube pásový dopravník (eskalátor). Cesta přes něj je jednosměrná a vede přes 2. patro až do severovýchodního rohu 1. patra.

Jde o izolovanou oblast. Hned za rohem je stoka, ale proud vody je natolik prudký, že nás okamžitě strhl sebou a než jsme se nadáli, tak jsme skončili kdesi v hlubinách pod prvními patry. Prozatím jsem tedy tuto trasu zavrhl.

Po východním obvodu 1. patra vede dlouhá chodba, která krom odbočky ke stoce mijí ještě odbočku k žebříku. Chodba končí dalším Funhouse Gadgetem, kterým je průhledná trubka zakončená kupolí s otvorem. Neměl jsem u sebe nic, co by do otvoru pasovalo.



Po žebříku jsme se dostali do neznámých míst. Časem se ukázalo, že jde o izolovanou oblast 2. patra. Chodba na sever končí menší místností s jednou přepadovkou a to samé se opakuje i jižním směrem. V jižní místnosti byla na zdi vidět zřetelná díra. Zkusil jsem do ní zasunout Wooden Dowel, ale nic viditelného se nestalo (tyč v ní ale zůstala zastrčená).

Tím jsem vyčerpal všechny možnosti a nezbylo nám nic jiného, než prubnout stoku.

Jestli jsem dobře počítal, tak proud vody nás strhnul a protáhl rovnou přes další dvě patra (kanály jsou propojené propadly). Teoreticky bychom měli být na 4. patře, ale těžko se to v té rychlosti odhaduje. Automapa v kanálech bohužel nefunguje. Potvrdil jsem si to až dalším průzkumem.

Skončili jsme v malém jezírku a chvilku na to nás napadla skupinka medůz. Kousek od nás začínala "suchá" chodba, kterou jsme se dostali k většímu jezírku a k boční chodbě, v níž jsme objevili žebřík nahoru. K obecnému veselí všech jsme se objevili na známých místech 3. patra :). Rychlou cestu ven tedy opět známe.

Proud vody nás nestrhl jen jedním jednoduchým kanálem. Kolem kanálu bylo napříč patry vidět několik odboček do přilehlých chodeb, ale z vody nešlo vystoupit. Proud vody pokaždé družinu natočil po směru pohybu, takže jsem neměl ani moc možností sledovat okolí. Později jsem si uvědomil, že automapa sice v kanálech nefunguje, ale šipka družiny vidět je a podle jejího pohybu se dá zhruba odhadovat, kudy a kam nás proud unášel.

Poznámka: v Gold edici navíc blbnou kouzla jako Locate Object nebo Wizard Eye, takže k mapování nemohu použít ani magii (obrazovka kouzla jen rychle problikne a zase zmizí).

Na nově odkrytém patře (skutečně jde o 4. patro) jsme doprozkoumali vodní plochy, které jsou poměrně hustě osídleny různými medůzami. U velkého jezírka je dvojice bočních chodeb. Ta na jih je slepá, ale ta na sever končí ve větším sále, kde jsme v rohu místnosti našli Bar & Rope (dlouhou tyč s navinutým provazem).





V tuhle chvíli už jsem nedokázal najít žádný jiný způsob, jak postoupit vpřed. Proto jsem se rozhodl navštívit léčivou fontánku v Orkogre Castle. Jenomže po chvilce jsem zjistil, že mi Jezebel nějakým nedopatřením zemřela a já si hru omylem uložil. Musel jsem se tedy vrátit až před pásový dopravník a projít si celý se stokami znovu. Při té příležitosti jsem si ponechal Wooden Dowel (použiji ho kdyžtak později).

Jediná možná cesta vede jen k Donu Barlonemu, ale nemyslím si, že návštěva Dona Barloneho je pro další postup ve Funhouse klíčová. Nakonec jsme tedy odešli do Orkogre Castle. Třeba nás cestou něco napadne.
IP zaznamenána
This is the end ...

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 8191
Re:(Elemir) - Wizardry Gold
« Odpověď #51 kdy: Září 18, 2026, 23:31:49 »

Hm, po cestě mě nakonec nic kloudného nenapadlo :). Vypadalo to celkem beznadějně, tak jsem si začal znovu probírat jednotlivé Funhouse Gadgety. Většina z nich asi nemá dvojí účel, ale o pásovém dopravníku na 3. patře nebo kaskádovém dopravníku na 1. patře jsem trošku pochyboval. Hlavně o tom kaskádovém dopravníku.



Když jsem ho viděl prvně, tak mě napadlo, že do těch "ozubených" výstupků by se dala krásně zarazit tyč :). Jenomže to nejde. Po přiblížení k dopravníku dojde k animaci a během ní už nejde nic dělat. Dopravník přitom směřuje na 3. patro skrze políčko, kde na 2. patře stojí terč. Navíc to není jen jeden dopravník, ale hned dvojice dopravníků, protože na 2. patře nás ihned zachytil druhý dopravník a vhodil nás rovnou na 3. patro. A pak mi to došlo!

Spoiler: ukázat
Když jsem trefil terč, tak se přenášení mezi dopravníky zastavilo - ten druhý už družinu nezachytí a družina tak zůstane stát na 2. patře. Stačilo tedy jen první dopravník znovu použít.


Za zády nám zůstal i druhý kaskádový dopravník, kterým jsme se mohli pohodlně přesunout na 3. patro. Nicméně nyní jsme před sebou měli poměrně rozlehlou východní část 2. patra.

Okružní chodbou podél severní zdi se dá dostat k pásovému dopravníku (eskalátoru), který stejně jako předtím končí v izolované části 1. patra. Směrem na jih vede dlouhá chodba k propadlu, které končí ve větším jezírku na 4. patře (družina propadne přes 3. patro). Na propadlo se dá umístit Bar & Rope a poté je možné slézt na úroveň 3. patra, nicméně pod družinou je druhé propadlo právě do jezírka na 4. patře, takže seskočení z lana nemá význam. Po laně sá vyšplhat i zpět.





Tím jsem opět vyčerpal všechny nápady ;).

Středovou část východní oblasti 2. patra tvoří systém vodních kanálů. Je to v podstatě kus cesty, který jsme předtím absolvovali strženi vodním proudem. Nyní máme možnost si stoky prohlédnout hezky důkladně a patro po patru, protože okolní dvojice žebříků propojuje části stok napříč všemi třemi patry (patra 1-3). 4. patro je neměnné a tvoří ho jen dříve zmíněná dvojice jezírek a žebřík na 3. patro).

Průzkum kanálů je ovšem zrádný, protože přístupy k vodě blokují průhledné stěny. Do vody se tak dostat nedá, to jde jen na 1. patře. Proto nejspíš nešlo z vody vystoupit. U každé průhledné stěny je ještě páka.



A teď nastal nepříjemný problém.

Páky ovládají směr proudění vody, jak jsem po pár pokusech zjistil (vyhodilo mě to v jiném jezírku než napoprvé). Nicméně kanály nedokážu mapovat (automapa je nezobrazuje a kouzla blbnou), takže jsem se musel uchýlit k hádání. Po několika marných pokusech jsem si všiml, že automapa zobrazuje alespoň šipku družiny, takže podle pohybu šipky se dalo zhruba odhadovat, co se děje. I tak to byla stále kombinace pěti pák! Nakonec to ale netrvalo dlouho.

Nastavení pák:

Spoiler: ukázat

2. patro: severní páka dole, západní páka dole, jižní páka nahoře
3. patro: severní páka nahoře, jižní páka dole


Výsledná podoba první trojice pater pak vypadá následovně:







Cílem bylo propadlo s visícím provazem (Bar & Rope). Tak nějak jsem tušil, že ten provaz bude klíčový, abychom nezahučeli druhým propadlem rovnou na 4. patro a měl jsem pravdu. Družina využila nabrané rychlosti a s pomocí lana se přehoupla do chodby naproti.

Chodba se stáčí až k nášlapné desce, za kterou jsem zahlédl spodní část průhledné trubky z 1. patra.



Na spodku trubky je koule velikosti ogří hlavy (Black Ball), kterou jsme si mohli vzít.

Po laně (Bar & Rope) jsme vylezli zpět na 2. patro a odtud jsme se pásovým dopravníkem přesunuli do izolované oblasti 1. patra. Odtud jsme se vydali k průhledné trubce.

Black Ball jsem pomocí USE vhodil dovnitř kopule a koule sjela trubkou dolů až na plošinu. Nyní se stačilo vrátit (opět pomocí vodního proudu) a na plošinu stoupnout. Plošina je vlastně deska s pérem, kterou padající koule stlačila a zajistila proti vystřelení. Vyhodilo nás to propadlem ve stropě o patro výše a zrovna do míst, kde ze zdi čouhala dřevěná tyč (Wooden Dowel) :). Díky ní jsme nespadli zpět a mohli jsme bezpečně seskočit na pevnou zem.



Cesta dál vede přes schodiště na křižovku chodeb. Mříž na jihu se dá otevřít pákou na zdi a za mříží je místnost se žebříkem ven. Je to vlastně výstup z Funhouse do Witch Mountains, který jsme objevili už dříve.

Poznámka: celá tahle oblast se nachází na stejné úrovni jako Barlone's Order of Taw.

Žebřík na sever od křižovatky vede do malé místnosti, kde je další zamčená mříž a ve výklenku je šestice oštěpů ... Konečně! Jsme u puzzle, o kterém hovořila královna H'Jenn-Ra.

Připomeňme si proto její slova:


THE-FIRST IS-NOT BEFORE THE-THIRD
-NOR-THE SECOND BUT-FIRST AFTER THE-SIXTH
IT-IS THE-FIFTH THAT-IS FIRST
AND-THE FOURTH AFTER-THIRD WHICH-IS SECOND
AND-ONLY-THEN SHALL THE-WAY BE-REVEALED.


Není to nijak komplikovaná hádanka, ale po dnešku už jsem byl dost unavený, takže řešení mi chvilku trvalo (a nechtěl jsem se koukat do svých poznámek).

Spoiler: ukázat

1. FIFTH
2. THIRD
3. FOURTH
4. SECOND
5. SIXTH
6. FIRST






Mříž se otevřela a za ní už nás čekala truhla s tolik očekávaným kouskem mapy ...






* BOAT *
 
The waters of life do move as the weather, and in life as the waters, thee shall know both calm and storm. He that must embrace the storm shall soon be swept away. While he that learns to navigate, shall make his own journey. When thy fear has turned to anger, thee has lost thy soul, and shall make the devil laugh. But to still thy tongue and become amazed, thee begets enlightenment, and thus shall thee know bliss. Thus may one discover a craft, and sail upon the waters. Thus may one discover thyself, and sail upon life.


A finální mapa části s truhlou:



V tuhle chvíli vlastníme 8 kousků mapy a další nás čeká u Dona Barloneho.
IP zaznamenána
This is the end ...

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 8191
Re:(Elemir) - Wizardry Gold
« Odpověď #52 kdy: Září 19, 2026, 15:43:10 »

Ještě se na chvilku vrátím k nefunkčním kouzlům Locate Object a Wizard Eye. Ono je to totiž o něco komplikovanější.

V Gold edici se spolu mlátí dvě věci - hlavní herní okno a okno automapy. Když zakouzlíte Locate Object nebo Wizard Eye, tak by se mělo okno automapy nejprve zavřít a výsledek kouzla se poté zobrazí v rámci hlavního herního okna. Jakmile kouzlo zrušíte, tak se okno automapy zase samo otevře. A to je to, co mi tak úplně nefunguje - okno automapy se odmítá samo zavřít a tím pádem mi výsledek kouzla na obrazovce jen problikne.

Dodatečně jsem zjistil, že v takovém případě stačí nejprve okno automapy ručně zavřít a pak ho zase otevřít. Od té doby mi obě kouzla fungují normálně :D. Vysvětluji si to tak, že se někde něco uložilo chybně (do pomocných souborů) a tímhle se to zase vymazalo.

Don Barlone, vůdce Razuky

Don Barlone, vůdce organizace Razuka, opravdu nemá nic společného s řešením puzzlů v Rubi's Funhouse. Jeho sídlo, Barlone's Order of Taw, je situováno dokonce mimo hlavní část celého komplexu. Najdete ho na stejné úrovni, jako je místnost s mapou a východ z Funhouse do Witch Mountains.





Cesta k Donu Barlonemu vede přes úvodní část puzzlů, které jsou na poměry Funhouse ještě poměrně triviální (popsal jsem je v prvním zápisku k Rubi's Funhouse). Dá se to sfouknout poměrně rychle a rázem můžete s Barlonem v klidu rozmlouvat ;).

Barlone nás celkem vřele uvítal a nabídl nám něco k pití:

Would you like something to dring?

Nechtěl jsem urazit, tak jsem odpověděl YES. Na rozhovor to asi nemá vliv, ale je to otázka slušnosti a vzájemné důvěry (pití by mohlo být přeci otrávené). Takhle jsem Barlonemu sdělil, že nemám důvod ho podezírat. Ostatně Don Barlone toho o nás věděl dost, takže pokud by chtěl naši hlavu, mohl to udělat mnohem rafinovaněji a ne takhle napřímo.

Barlone nám vysvětlil postoj a cíle Razuky, což nakonec vedlo k formální žádosti o pomoc ...


As I was saying, my friends and I have an interesting proposal which we want you to consider. We can do many things for you. And we want you to do us a small favor in return. We know about you and the others. We've seen the machines that breathe fire and move through the sky.

Long ago there were others that had these machines. The Higardi. But they are gone now. We know that you have come from a world beyond the sky. And we wish to expand our operations. We want you to do something for us. And in return our organization will assist you.


Poté následovala obligátní otázka:

Do we have a deal?

Odpovědět se dá zcela jasně nebo neurčitě, což jsem vlastně ani nevěděl (MAYBE). Každopádně cokoliv kromě YES vede k monologu, ve kterém nám Don Barlone jasně naznačil, že není zvyklý na odmítavé odpovědi a lidi podle nich dělí na své přátele a ty "ostatní". Ostatními myslel ty, co čuchají kytičky zespodu ;).


What's the matter, you don't trust us? There are two kinds in the world, my friends. The living. and the dead. The dead dwell in fear, and search for safety and comfort. Always following the rules. Never taking the chance to do anything which might bring about uncertain change. But the living seek otherwise. They brave the edge over which lies unknown and dangerous new discovery. Knowing that to become complacent is to become inanimate. Come back when you decide to enjoin the living.


S tím nás vystrčil ven z místnosti a zavřel za námi bránu. Máme se vrátit, až přijdeme k rozumu!

Tím se ovšem celá situace notně zjednodušila. Nyní je jasné, že Dona Barloneho nejde konfrontovat silou, což mi ulehčilo další rozhodování. Napodruhé jsem proto odpověděl YES ...


This is a good day for us. What we ask is something simple. There is a flying machine which descends into the old ruins of Nyctalinth. Our scouts have seen it come and go many times. Find out when the flying machine will be at Nyctalinth again. This is a small favor we ask of you. Once you do this thing, return to me. And I'll tell you where you can find one of the maps. I know all about the maps. You do this small favor for us. And we'll help you get the maps. I think our business is concluded for today. You've made a wise decision to work with us.


Don Barlone by rád rozšířil své "podnikání" i mimo Guardii, ale Rattkini nedisponují technologií letů do Vesmíru, tak by uvítal menší pomoc. Jeho zvědové nějakou dobu sledovali letový provoz v Nyctalinthu, ale nedokáží dost přesně odhadnou, kdy do města dorazí další raketoplán. Razuka by se plavidla ráda zmocnila, ale k tomu potřebují co nejpřesnější termín příletu. Odměnou nám bude informace, kde hledat další kousek mapy. No a s tím nás Don Barlone opět vystrčil ven z místnosti.

Poznámka: mříž Barlone's Order of Taw se znovu otevře až ve chvíli, kdy patro nejprve opustíte (odejdete po schodišti pryč) a poté se zase vrátíte.



Řešení úkolu je jednoduché, stačí v Nyctalinthu získat T'Rang Portbook a TX-Coder. S ním se dá Portbook dešifrovat a v záznamech pak najdete potřebný čas. Ostatně už jsem o tom psal v zápisku z Nyctalinthu.

Spoiler: ukázat
088:53

 
Barlone si informaci ještě ověřil u svých špehů, ale ti mu potvrdili, že jde skutečně o velmi pravděpodobné datum příletu, takže byl nakonec spokojený. Od Barloneho jsme poté získali kýženou odměnu.


You've done well. In the New City there is a passage that leads to the old Archives. A piece of the map was put there by a friend of the family.


Není to nijak překvapivé, Old City je přesně tím místem, kde by se mohl další díl mapy klidně ukrývat. Potíž byla jen v tom, že vstup do Old City nedokážeme zatím otevřít. Díky Barlonemu jsme získali alespoň nový topic, který by nám s tímto mohl pomoci - Archives.

Poté nás Barlone požádal ještě o jednu laskavost. Neřekl nám, co by to mělo být, ale až přijde ten správný čas, tak se to dozvíme.

Preventivně jsem proto zkusil Barlone navštívit ještě jednou a ejhle, potřebný čas asi uplynul, protože nás Barlone zcela zřetelně a s klidem požádal o sumu 40 000 zlatých!


We have made certain arrangements, and will soon be vacating the premises. After careful consideration, we have decided to make you an offer. You make keep everything that we must leave behind. The treasure room alone contains many unique artifacts that cannot be found anywhere at any price. And I will give you a special bonus as well. All this we will do for you. And you only need to deliver to us a small payment.

The modest sum of 40000 gold pieces.

So much for so little, how can you refuse.


Peníze nebyly problém, navíc to vypadalo na dost férovou nabídku, takže jsem souhlasil. Barlone k tomu přihodil i další kousek mapy (Crypt), o kterém jsem věděl, že ho vlastní. Celá akce se proto dala chápat i tak, že 10k nás stála mapa a za pokladnici jsme vysolili "jen" 30k zlatých ;).

Nyní už vlastníme 9 kousků mapy.


* CRYPT *
 
In the land of the Dead shall thee travel, an isle of ghosts and   demons. For as thy knowledge be rooted in history past, thy thoughts shall be but echoes from the crypts of the lost and the dead. They that stare blindly into the hall of the past shall see not. While he that stands aloof and notes carefully, shall find the secrets which lie nestled along its outskirting waters. To embrace the dead as if truth, is to dwell in darkened crypts. To cast thine eyes upon the radiant sun, let this be thy truth. Thus may one escape the crypt, and depart the island cube. Thus may one escape the past, and depart the island mind.



 
Barlone se s námi poté rozloučil a centrála Razuky se vyprázdnila. Pokladnice je v místnosti za rohem, ale zprvu je uzavřená mříží. Mříž se dá otevřít tak, že pootočíte svícen v chodbě před mříží (funkce SEARCH a musíte být otočeni směrem ke svícnu).

Poznámka: podobně jako tomu bylo u T'Rangů, i Don Barlone má svůj vlastní reputační systém, který je nezávislý na systému potulných NPC. Smrt Ratsputina tedy nebyla překážkou k tomu, aby s námi Don Barlone mluvil.

V pokladnici je čtveřice truhel, ale nejsem si úplně jistý, jestli jejich obsah má hodnotu 30k zlatých :D. Nejzajímavějším nalezeným předmětem byla hlavně soška Vitriolic Warder. Každopádně rozprodejem lootu jsem schopný vydělat něco málo zpět, takže případnou výhodnost této nabídky budu schopný posoudit až po návratu do New City.
IP zaznamenána
This is the end ...

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 8191
Re:(Elemir) - Wizardry Gold
« Odpověď #53 kdy: Září 20, 2026, 14:00:42 »

Velkolepý návrat do New City

Rubi's Funhouse byl posledním místem severní části mapy, které nám chybělo zkompletovat, takže nyní jsme se mohli vrátit do New City a přesunout se do poslední 1/3 hry. Není to úplně přesný odhad, ale co si pamatuji, tak s BOAT mapou v ruce se nyní vše výrazně zrychlí.

První na řadě byl rozprodej přebytků a přeorganizování skladišť ve městě ...

Nejprve jsem rozprodal běžnější věci, abych viděl, jak na tom po návštěvě Dona Barloneho zhruba jsme. Obdržená suma nepokryla ani 1/4 původních nákladů, ale letmý pohled na lepší kousky z Barloneho skladiště ukázal, že potenciál tu je, takže vysloveně promrhané peníze to zase nebyly.

Když už jsem byl v tom, tak jsem začal obcházet svá lokální skladiště po domech a hned v knihovně jsem narazil na nemilé překvapení - část věcí zmizela!

Při hledání informací o Gold edici jsem na podobné vzkazky narazil, ale po zkušenosti s DOS verzí jsem si myslel, že mizení věcí ze země je mýtus. Jenomže není! Podle všeho mizí jen některé položky. Hlavně ty, co se dají normálně prodat. Knihy a svitky mi třeba přišly kompletní a zůstalo mi i hodně lektvarům, ale zmizely některé lepší kousky zbraní, zbrojí, ingredience a šperky. Z úkolových předmětů nám asi zůstalo taky vše.



Nakonec jsem se rozhodl, že všechno přenesu jen na jedno místo a znovu všeo roztřídím - vybral jsem si Umpani Detache. Nemyslím si, že by to "zloděje" zastavilo, protože prořídlo i mé skladiště v Beginner's Dungeonu, ale bude snazší se v tom přehrabovat, když to bude vše poblíž. Co mi přišlo zbytečné, jsem šel hned prodat. Suma sumárum mi to vyneslo lehce pod 40k zlatých, takže se útrata u Barloneho nakonec zaplatila a pořád mám dostatečnou rezervu - rozprodej knih by vynesl další desítky tisíc.

Stěhování nás dost vyčerpalo, tak jsme si dali chvilku oraz a poté jsme se přesunuli do muzea (Curio Museum). Text BOAT mapy popisuje proměny nálad a jediné místo, které by s tím mohlo souviset, je právě muzeum a jeho sbírka s názvem Twisted Heads.


* BOAT *
 
The waters of life do move as the weather, and in life as the waters, thee shall know both calm and storm. He that must embrace the storm shall soon be swept away. While he that learns to navigate, shall make his own journey. When thy fear has turned to anger, thee has lost thy soul, and shall make the devil laugh. But to still thy tongue and become amazed, thee begets enlightenment, and thus shall thee know bliss. Thus may one discover a craft, and sail upon the waters. Thus may one discover thyself, and sail upon life.


Z textu se dá vytáhnout posloupnost nálad, která koresponduje s popisy postaviček na desce, respektive určuje jejich pořadí:

Spoiler: ukázat

scared -> angry -> laugh -> silence -> surprised -> happy

1. SCARED IMP
2. ANGRY DEMON
3. LAUGHING DEVIL
4. SILENT DEVIL
5. SURPRISED IMP
6. HAPPY DEMON


V případě úspěchu se za stolkem odkryje stěna a za ní je dok se zvláštním exponátem lodi.





Loď je uzavřená uvnitř muzea a její pohon nejde nastartovat, takže s lodí nelze vyplout. Začal jsem si proto prohlížet jednotlivé detaily konstrukce (funkce SEARCH), abych našel nějaké vodítko, které by mi ukázalo správný směr. Podle nápisu na boku patřila loď jistému Wikumovi ... počkat, tohle jméno už jsem někde slyšel!

Spoiler: ukázat
V Lost Temple jsme po těžké bitvě získali předmět s názvem Wikum's Powerglobe. Je to pohonná jednotka pro loď.


Motor lodi naskočil a Wikum Boat se dala do pohybu. Zeď muzea je možné odkrýt pomocí tlačítka, takže během chvilky jsme už brázdili pobřežní vody New City.

Loď jsem poté zaparkoval na molu poblíž muzea. Čekalo nás totiž ještě pár drobností, které bych rád pořešil dřív, než vyplujeme na volné moře.



První ze zbylých restů se týkal archivů (Archives), o kterých nám pověděl Don Barlone. Jelikož tu existuje souvislost mezi archivy a Old City, tak jsme zamířili do knihovny za profesorem Wunderlandem. Kdo jiný by mohl o archivech vědět, než-li on?


There were some archives in the Old City. When New City was built the archives were sealed off and covered over. Years ago, I went there to study records of our history. I think I may still have the key, one moment. I hope this helps with what you are looking for.


Dostali jsme od něj Old City Access Key a radu, kde vstup do Old City hledat. To samozřejmě víme, vstup do Old City se nachází v Condemned Area na jihu města. Klíč odkryl vstup k žebříku a za chvilku už jsme se procházeli prastarými chodbami archivů. Archivy nejsou nijak velké a jsou už dlouhá léta opuštěné. Poslední viditelné stopy patří profesoru Wunderlandovi.





Zhruba v třetině cesty nás zastavila uzamčená mříž - klíč se nachází v truhle v nedaleké místnosti (Old City Key). Místnost je zprvu skrytá, ale tlačítko na zdi nejde přehlédnout. Za mříží se archivy větví do dvou směrů, ale klíčová je jen další skrytá chodba, na jejímž konci je malá místnost a v ní další truhla. Nicméně ta ještě stále není ta pravá. Truhla s mapou se nachází ve skryté místnosti hned za touto truhlou. Ale jak jsem  správně předpokládal, truhla byla prázdná :).

Pokud si dobře vzpomínám, tak Phoonzangova mapa byla rozdělena na 10 částí. My jich máme 9 a potulná NPC 0 (Rodan Lewarx, Kymas Turan a další přeživší). Poslední kousek mapy musí být tedy jinde. V Archivech se totiž původně ukrývala DRAGON map a tu už máme.

V New City nám tedy zůstal poslední velký rest ...

Záhada Forbidden Zone

Loď máme, vstup do Old City jsme taky vyřešily, takže co ještě chybí? Dořešit Forbidden Zone ;).

Se vstupem za druhé dveře nám pomohla Control Card z truhly Shritise. Sice jsme tím přišli o bod respawnu, ale to už je v téhle fázi hry jedno. Díky lodi získáme přístup do lokací, kde budou zkušenosti naskakovat po mnohem větších dávkách.

Za dveřmi nás čekala přepadovka tvořená strážci v doprovodu pěti Savant Conrollerů. V tuhle chvíli už nic, co bychom nezvládli. Nicméně po boji se všechna těla strážců vypařila a to nevěštilo nic dobrého! Jeden z nich totiž uzmul cosi u nedaleké konzole a to něco se vypařilo spolu s ním.





Místnost obsahuje krom počítačové konzole ještě vstup do další podobně velké místnosti, která je od té první oddělena dveřmi s elektronickým zámkem. Do místnosti je možné nahlédnout okénkem. Uvnitř se nachází další přepadovka, ale krom ní nic dalšího.

Vrátili jsme se proto ke konzoli a dobře si jí prohlédli. Strážný podle všeho sebral komunikační modul, bez kterého nejde konzoli připojit ke vzdálenému serveru. No, jaké štěstí, že jeden zrovna máme u sebe ... Comm-Link Device z Umpani Detache.

Konzole naběhla a po chvilce nás výpis na monitoru požádal o zadání přístupových údajů ...



Ani chvilku jsem neváhal, co po nás chce. V Nyctalinthu jsme získali celkem dvojici přístupových údajů - jedny v Observation Control Center a druhé ze Savant Berserkera v podzemí pod Imperial Chamber:


Server: 023@41A2
Host: Black Ship Command


a druhý


Server: 018@67C1
Host: Central Security Access


Začali jsme tím prvním, který se spojí s řídícím centrem Black Ship. Výsledkem je přístup do databáze lodí a postav, ale přístup je omezen jen na prohlížení záznamů - přístup k velícím kódům je zakázán. Pokud znáte jména lodí nebo postav, tak se na ně můžete zkusit zeptat.





Informace o lodích jsou nezáživné, ale informace o postavách ukrývají jedno překvapení a tím je dotaz na Vi Dominu.

Ani jsem si pořádně nestihl přečíst, co všechno o ní v datábazi je, když se z komunikátoru ozval ženský hlas a sdělil mi, že když chci něco vědět, tak se stačí zeptat ... a než jsme se nadáli, tak se k nám přiteleportovala samotná Vi Domina!


If there's something you want, why don't you ask?




Vi Domina zrovna monitorovala komunikaci, když zachytila náš průnik do systému. Ale ani ona tu není úplně v souladu s pravidly ;).

Jak jsme záhy zjistili, Vi Domina (pravým jménem Vitalia) se na Black Ship nalodila původně ze zvědavosti. Hledala dobrodružství, ale později zjistila, že Dark Savant je v podstatě šílený. Sám sebe nazývá Vesmírným Lordem a hledá zvláštní artefakt, jehož jméno neumí Vi Domina ani pořádně vyslovit. Ví ale, že je s ním nějak spojená, a proto jí Dark Savant odmítá propustit.


Not very subtle in your attempts at espionage are you. I was monitoring the system when you accessed the files. You shouldn't be in here. But then. Neither should I! &Ha ha ha.

I have come from the Black Ship, the ship of the Dark Savant! He's gone completely mad, calling himself a divine lord of the universe or something. He keeps talking about destiny and strange prophecies. And about an all powerful globe that will transform him into a kind of god. The As-Trel-Dah-Me-Nay. He said that he needed me to help him find it.

That I'm supposed to know something about it. At first, it seemed like a chance for real adventure. Cruise the galaxy in style, you know. But he's become more and more obsessed lately. And it's starting to get a little too spooky for me.


Poté mě Vi Domina požádala, jestli bych jí nemohl odvést pryč z New City. Než jsem však stihl odpovědět, tak se objevil Dark Savant ...


RETURN TO THE SHIP AT ONCE!


To bylo to jediné co z něj vypadlo. Vi Domina se pokusila Dark Savantovi vzdorovat, ale on jí poměrně snadno a nekompromisně zpacifikoval a uzamkl v zadní místnosti Forbidden Zone. My jsme mu přitom byli zcela lhostejní. A stejně tak rychle, jako se tu zjevil, tak i zmizel a rovnou nás odpojil od serveru ...





Odpojení se dá znovu obnovit, ale už ne v plné míře. Na druhou stranu to není nutné, protože nyní přijde na řadu druhá dvojice přístupových údajů.

Vi Domina skončila v bezvědomí a dveře do místnosti blokuje další elektronický zámek. Klíčem je prohlídka stavu zabezpečení Forbidden Zone:

Spoiler: ukázat
Příkaz S)tatus vám vypíše stav zabezpečení, čímž zjistíte i název bezpečnostního zařízení (Security Cell). Pomocí C)ontrol ho pak můžete snadno deaktivovat.






Zámek na dveřích se vypnul a my mohli vstoupit dovnitř.

Chvilku trvalo, než Vi Domina nabyla vědomí, ale pak už neztrácela čas a prozradila nám svůj plán ...


He can't get his precious orb without me. I need a ship! And now that he's seen us together, he'll be looking for you as well. Our only chance is to find the Astral doo-dad before he does. And try to make some kind of deal. Assuming he's not totally insane by now. I heard him say that it was located beneath a morgue on a small island somewhere.


Dark Savant je příliš podezřívavý a naše setkání s Vi Dominou nám nakreslilo na záda terč. Naší jedinou šancí je najít artefakt dřív jak on a sehnat loď, která by nás co nejrychleji dostala mimo dosah Black Ship. Nyní má Dark Savant plné ruce práce s vykopávkami na nějakém zapadlém ostrově. Poté nám Vi do ruky vtiskla komunikační zařízení, kterým jí máme dát vědět, jakmile uspějeme (Vitalias's Device).

Vi se mezitím vrátí k Dark Savantovi a pokusí se předstírat, že to celé bylo jen nedorozumnění a my jsme jen zloději, které se pokusila zastavit. Ještě než zmizela, tak nás varovala před případným spojenectvím s T'Rangy, ale to bylo už jaksi zbytečné. H'Jenn-Ra je mrtvá a její pohůnci také, takže už se není s kým spojovat :).



Nyní máme nový směr a nový úkol.
IP zaznamenána
This is the end ...