Jdeme do fináleJednodenní dobrodružství v hlubinách Kvillu pominulo a opět jsme čelili temné realitě. Prvotní nadšení mágů rychle pominulo, Borbaradova hůl je popsána runami, kterým nikdo z nich nerozumí. Situace vypadala beznadějně, když Lothur navrhl navštívit věštkyni Quenyu, která se runami zabývá.
V ulicích města pro nás není moc bezpečno, Bosper tentokrát prahne po naší krvi, takže jsme museli dávat dobrý pozor. Ze stok jsme vylezli v chrámu Efferta a vydali se co nejrychleji do čtvrti Holberků. Quenya při pohledu na hůl zajásala a brzy se dala do práce. Na pergamen v rychlosti napsala hrubý překlad run a doplnila ho komentářem. Mágové už prý budou vědět.
Lathia nevydržela a předala svitek Eoně, aby se na něj podívala. Quenya neprotestovala, ostatně není to nic tajného:
- Ovládání -
- Chiméry -
- Arkánská moc -
- Omezení -
- Kouzelný kruh -
- Kontrola -
- Síla vůle -
Když jsme se vrátili, byl v hlavním stanu Gildy jen Rohezal. Pověděl nám, že boj s piráty se právě dostal do vrcholné fáze a všichni odcestovali bojovat na Sorrek. Dokud boj neskončí, musíme čekat. Je to v zájmu všech, královna má své poskoky i mezi piráty.
Po několika dnech se Lothur a ostatní vrátili. Saldor nás obeznámil se svým plánem boje proti královně. Runová hůl je prý dobrý nástroj k oslabení moci královny, takže zatímco bude její moc oslabena, dostanou nás mágové dovnitř hnízda. Lathia se nedůvěřivě optala na velikost této "obdivuhodné stavby" ... "zhruba tak jako mraveniště", odvětil jí Landor Gerrano. Budou nás tedy muset pro tento účel změnšit
S pomocí hole pak zároveň oslabí stěny hnízda, aby ho bylo snadné zničit. Valin dostal do rukou amulet, který máme použít teprve ve chvíli, kdy bude královna mrtvá. Mágové tak budou vědět, že je po všem a budou moci každého bezpečně zvětšit na původní velikost. V opačném případě hrozí rozdrcení. Celé to má ovšem jeden háček. Kouzlem nelze zmenšit zbraně ani zbroje, takže se uvnitř stavby ocitneme zcela nazí. Budeme si muset vystačit jen s tím, co uvnitř najdeme.
Po drobném zaváhání jsme kývly a celá skupina se přesunula tajně vyhloubeným tunelem do sklepení radnice. Lothurovi muži mezitím vyvolali v ulicích města zmatek. Uvnitř sklepa jsme se rozestavili kolem malé stavby, která opravdu vypadala jako mraveniště. Mágové započali se zaklínáním. 5. Rondry roku 18 jsme se zcela nazí objevili uvnitř hnízda a klouzali směrem dolů ...
Poznámka: hned v úvodu jsem narazil na dost nepříjemný bug. Družina mi zůstala jakoby zmenšená jen zčásti, takže se nemohla pohybovat chodbou vpřed. Ve Windows XP lze naštěstí Rivu spustit zcela nativně, což pomohlo. Bug se pravděpodobně týká DOSBoxu. Popošel jsem kousek v chodbě, udělal save a hru znovu spustil přes DOSBox.Jak jsem již zmínil, družina se hned v úvodu sklouzne a díky tomu utrží první zranění. Úvodní patro není velké a primárně slouží k základnímu vybavení družiny. O výbavu je však potřeba svést několik bojů, z toho dva poměrně tuhé. Trochu mě to vyvedlo z míry, protože je to velmi nečekaná situace, kdy si tři díly po sobě pipláte družinu a najednou jsou vám všechny ty dovednosti takměř k ničemu
O absenci výbavy ani nemluvě. Základem je nenechat se rozhodit a hlavně neházet flintu do žita příliš brzy. Nezdolnost tohoto patra je jen klamným zdáním.
Hned v první "místnosti" je hromada kamení, odkud si lze nabrat kameny do praku. Prak si lze vyrobit zkombinováním větve a pavučiny, což je situace, kterou je dobré si zapamatovat. Větve do praku a klacky lze najít v křoví, ale jako na potvoru se jedná o sečné zbraně. Radost z toho měl akorát Valin a Wurf.
Z hromady hmyzích těl si lze po jednom z tužších soubojů vzít improvizované štíty a žihadla (bodná zbraň). Soupeři družiny je rozličný a hlavně nebezpečný hmyz. Boji se navíc nedá vyhnout, protože žihdlo je úkolový předmět a jinde ho získat nelze. Druhý a ještě tužší boj čeká před vstupem na druhé patro, kde se družina utká se skupinou Bombaradových červů. Nejnebezpečnější jsou ti modří. Je jich opravdu dost a dlouho mi trvalo, než jsem našel vhodnou taktiku.
Problém je, že už při boji s hmyzáky družina utržila dost citelné zranění. Při představě, že na druhé patro půjdu s polomrtvou družinou, se mi udělalo mdlo. Dost to ovlivnilo můj další postoj k reálnosti boje. Hodně však pomůže obyčejné kouzlo Blesk, hlavně pokud se použije právě na modré červy. Obecně jsem se obával kouzla používat, protože se tu nikde nedá spát a mana je tak vzácností. Na patře lze však najít 10 kusů hub, které doplňují významné množství zdraví a many. A tohle byl první světlý okamžik na tomhle místě.
Na druhém patře zdánlivě přituhuje, ale ve skutečnosti je tohle patro jednodušší, než to první, protože bojů ubyde a hlavně se těm tuhým dá vyhnout. Cestou dolu se družina opět bolestivě odře. Původně mě velikost patra vyděsila, ale to bylo asi i účelem
Chtěl jsem proto vyslat nejprve samotnou Lathii a ochránit jí neviditelností. Jenomže Lathia najednou vyděšeně utekla a zmizela opět na první patro. Netuším, jak se tam vyškrábala, ale byla tam
Lathii bohužel navíc potkal stejný bug, jako celou družinu na počátku dungeonu. Prozatím jsem jí tedy nechal nahoře a vydal se dále se zbytkem družiny. V horším případě si dám repete.
Od vstupu na druhé patro jsem se vydal chodbou na východ. Cesta vedla přes nádrž plnou mrtvých těl, která po mě začala rázem chňapat. Ve skutečnosti jde o iluzi, ale vysvětlujte to vyděšeným postavám - dočasně se nám snížily bojové statistiky. Kolem podivného bazénku jsem šel dále, až jsem dorazil do místnosti kde se jeden červ pokoušel vzít cosi ze špičky krápníku. Z krápníku lze nabrat 12 kousků léčivé směsi, která je 2x silnější, než houby z prvního patra (+40 HP). Zdraví družiny mám tedy víceméně pořešené, ale schovám si to na horší časy.
Cestou dále jsme se srazili se třemi naštvanými červy a v místnosti za touto chodbou jsme se dalším červům vyhnuli tichým pohybem (je tu 15 šedých červů kolem jednoho zeleného, což hra později označila za červí školu). V místnosti o kus dále čelila první postava v družině silné halucinaci. Těžko říci, jak přesně jsem měl na jednotlivé vize reagovat, ale v jedné chvíli se Valinovi zdálo, že slyší Rohezalův hlas, aby jednal tak, jak by normálně nejednal. Budu to mít na paměti, proteď raději změním směr. Neznámá síla nás beztak posunula do chodby na sever.
Dostali jsem se tak o kus výše nad vstupní pozici a po boji se dvěma červy se dozásobili rostlinnými stonky a z hromady hmyzích těl jsme získali nějaké krunýře a drápy (fungují jako meče). Vrátili jsme se kousek zpět a vyrazili jsme chodbou na západ, ze které se vyklubala slepá ulička.
Párkrát už se nám na patře stalo, že jsme zaslechli nějakou melodii a poté se ozvalo jemné škrábání. Je dost možné, že se někde něco otevírá v pravidelném intervalu, ale zatím netušíme co.
Chodba na SV vede skrze ohnivou stěnu do úvodní místnosti. Chce to chvilku zkoušet, než vyděšené postavy přestanou protestovat. Je to stejná iluze, jako jáma s mrtvými těly. Pomocí fíglu s Windows XP jsem přesunul Lathii dolu a se spojenou družinou jsem poté vyrazil dál. Nyní jsem to vzal souběžně s chodbou, kde byla ona jáma s mrtvolami. Přede mnou stála úzká lávka nad propastí - další iluze. Chodba dále vede do západní části patra.
Opět jsme se objevili v červí škole a opět jsme se v tichosti propletli kolem. Hra mi sdělila, že zelený červ učí šedé lidské anatomii. Stočili jsme se chodbou do středu stavby, kde je místnost plná červů, kteří se starají o vajíčka. Lathia se odpojila od družiny a s pomocí neviditelnosti prošla chodbou až k nádrži na východě (tekutina v nádrži rozpouští zbroj, navíc je v nádrži modrý červ!). Odtud pak Lathia prošla jižní chodbou a u červí školy se znovu spojila s družinou. Společně jsme zamířili k poslednímu neprozkoumanému místu - nakonec jsme se opět objevili v místnosti, kde předtím Valin prožil silné halucinace.
Počet vizí (halucinací) je omezený, tím pádem je omezený i počet možných kombinací. Přesto najít tu správnou chvilku trvá. Snažil jsem se přitom dodržet Rohezelovu radu. Radost z úspěchu byla ovšem předčasná, v místnosti dále na jihu jsme vkročili přímo do teleportu.
Družina se objevila v nějakém rozsáhlém bludišti. Je to čistě nebojová lokace, ale krom rozlehlosti je tu jiný zádrhel - v bludišti nefunguje automapa
Automapa zobrazuje jen malý okruh kolem družiny, takže je to spíše chození na slepo. Určil jsem si proto, že se v první řadě pokusím dostat co nejrychleji na okraj mapy. Bohužel jsem si vybral východní stranu. Výstup z bludiště je totiž na opačné straně. Každopádně je potřeba počítat s tím, že se družina bude mnohokrát vracet z různých slepých uliček. Je to opravdu hnus
Ale nakonec se zadařilo.
Ulgar poskočil na level 12 a už jsem ani moc nekoukal, jak úspěšný v testech dovedností je. Ostatní jsou vyjma Elemira na levelu 11, Elemir sám je na levelu 10. Rozdělil jsem léčivé substance a pomocí hub doléčil bojovníky. Zkontroloval jsem výzbroj a klikl na stěnu, která se jeví jako dveře. Jenomže nejde otveřít. Nápověda poukazuje na onu podivnou melodii, co čas od času chodbami zazní. Lathia má v batohu jeden stonek trávy, možná je na čase zkusit na něj vyloudit nějaký ten tón.
Heh, takto tedy opravdu ne
Je to jen stvol. Nějak intuitivně mě napadlo na stvol aplikovat žihadlo, možná po vzoru výroby praku (když jsem probíral porost se stvoly, tak hra možnost využití stvolu k výrobě hudebního nástroje zmínila). A skutečně jsem slavil úspěch, Lathia vyrobila foukačku. Zbraní toho sice moc nezahraju, ale nejspíš jsem na správně stopě. Začal jsem proto kombinovat vše možné, ale dlouho bezúspěšně. Pak jsem přišel na to, že foukačku lze opracovat ještě jednou, tentokrát pomocí broučího kusadla. Vznikne tak flétna. Nemám moc tyhle adventurní prvky rád, ale nápověda v podobě praku byla více než dostatečná, abych věděl, že předměty je ve hře možné kombinovat. Ostatně nápovědu poskytlo i přebarvování světelné tyče v případě Večernice.
Lathia zopakovala tóny z chodby a stěna přede mnou ustoupila. Je 6. Rondry roku 18 a vstupujeme do královniny komnaty ... od protější stěny se na nás vyřítil červený červ, kterého jsme považovali za královnu. Elemir ho držel oslepeného a bojovníci vyrazili vpřed. Hm, padl nějak rychle. Pohled na mapu ukázal, že tohle asi ještě nebude královnina komnata a červ byl nejspíše jen nějaký strážce. Přistoupili jsme ke stěně na jihu a Lathia opět zahrála melodii. Stěna se také odsunula a odkryla chodbu dolu.
Družina se opět sklouzla, divil bych se, kdyby tomu bylo jinak
V chodbě vpřed je již vidět hnízdo královny, ale dojít k němu nejde. Bez ohledu na vedoucí postavu, vždy to skončí na strachu. Jakmile se však družina otočí a vrátí se doprostřed krystalové místnosti, bude napadena svými dvojníky. Účel je nejspíše jasný, porazit je dříve, než oni porazí nás. Problém je, že jich je 7!
Dlouho jsem nevydržel. Po pár kolech se počet dvojníků zdvojnásobil. Nejhorší jsou dvojníci mých kouzlících postav, protože ti se o manu nebojí a působí mi největší škody. V boji jsem se zaměřil na tu sedmou postavu, kterou představuje "bezejmenný" trpaslík. Myslel jsem, že je to něco jako Pán iluzí a postačí zabít jeho. Jenomže ten podivně zdeformovaný název nevěštil nic dobrého.
Do druhého kola jsem se rozhodl poslat jen bojovníky. Idea byla jasná - čtyři postavy, čtyři dvojníci. Mno, spletl jsem se. Dvojníků bylo pořád sedm. Chybějící postavy zastoupil onen bezejmenný trpaslík. Abych měl jistotu, poslal jsem do souboje jen samotnou Eonu. Samozřejmě čelila přesile. V tu chvíli už nebylo pochyb, čelím zřejmě dalšímu bugu!!
Vybavuju si, že v souvislosti s cz verzí hry se dost často psalo o nějakém bugu na konci hry, ale podle toho, co jsem sám viděl, jsem si myslel, že tím bugem je to zaseknutí v chodbě na počátku dungeonu. Zkusil jsem hru spustit přímo ve Windows XP, ale při načítání boje hra pokaždé spadla. Vzdát hru před finálním soubojem se mi opravdu nechtělo Zvažoval jsem, že bych vytáhl starý počítač s Windows 98, ale pak jsem ještě zkusil jinou věc. Vzal jsem save před bojem a přenesl ho do verze z oldgames.sk. A bylo po bugu! Eona čelila jen sama sobě a protože začínala, bylo velmi rychle po boji. Hru jsem opět uložil a save nahrál zpět do cz verze. Důvod bugu neznám a upřímně se mi po důvodu ani nechce pátrat. Důležité je, že jsem mohl do finálního souboje.Družinu jsem po boji opět spojil. Nyní už šlo k hnízdu královny dojít - spustila se animace. Na jejím konci jsem stál tváří tvář červí královně ... souboj jsem si zkusil několikrát a s různými výsledky. V závislosti na štěstí se to dá uhrát velmi rychle a beze ztrát. V horším případě se boj protáhne, protože hlavní slovo tu mají kouzla. Královna přitom disponuje schopností, kdy může magickou energii zachytit a použít k vlastnímu léčení. Když se to sejde s častým selháváním kouzel (Elemir), tak to může docela potrápit. S léčivými tabletami by však dostatek many neměl být problém, přesně pro tyhle případy jsem si je šetřil. Rozhodně je souboj s královnou podstatně lehčí, než souboj s Arkandorem ve Star Trail. Na druhou stranu jsem upřímně rád, že to šlo takhle hladce. Průchod hnízdem už byl tak dost vyčerpávající.
Po zabití královny aktivoval Valin amulet a za chvilku se již družina hrabala ven ze zničeného hnízda. Poděkovat přišel sám bůh Rohel, ale happyend se nakonec nekonal. Všichni červi sice zemřeli, ale jejich původní nositelé budou trpět ztrátou paměti na dobu, po kterou je červ ovládal. V Rivě i nadále zůstáváme zločinci a nikdo si navíc naše hrdinství nebude pamatovat, protože o něm vlastně ani nikdo neví. Po tom všem, co jsme za všechny tři díly prožili, jsme nakonec Rivu opuštěli jako partička obyčejných tuláků ...
A jak to dopadlo s orky? Po smrti královny se jejich společná aliance postupně rozpadla a brzy zas začali válčit mezi sebou. Aventurie byla zachráněna ... tedy prozatím