Svět Might and Magic

Komunitní fórum stránek Svět Might and Magic

  • Srpen 19, 2019, 18:41:20
  • Vítejte, Host
Prosíme přihlašte se nebo zaregistrujte.

Přihlašte se svým uživatelským jménem a heslem.
Pokročilé vyhledávání -

Autor Téma: (Elemir) - The Elder Scrolls: Arena  (Přečteno 686 krát)

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 5580
(Elemir) - The Elder Scrolls: Arena
« kdy: Leden 12, 2019, 01:33:04 »

Hru The Elder Scrolls: Arena asi nemusím nijak dlouze představovat. Pokud mě pamět neklame, je to první cRPG od Bethesda Softworks. Arena vyšla v roce 1994, čímž mimo jiné položila základy jedné výjimečné sérii. Ne každý s tím bude samozřejmě souhlasit, ale v Bethesda Softworks dokázali skloubit dohromady několik dobrých nápadů s velmi povedenou grafikou a ozvučením hry. Krom toho Arena nabídla ohromný otevřený svět, ve kterém si můžete v poklidu žít po svém. Podobně jako u mladšího Morrowindu by se i zde dalo hovořit o single MMORPG. Na dnešní poměry je to již poněkud přehnané tvrzení, ale pointa zůstává stejná ;)

Arenu jsem se pokoušel rozehrát mnohokrát a díky tomu je to jeden z mých nejstarších restů. V roce 2004 byla hra uvolněna k 10. výročí svého vzniku jako freeware a to ve verzi 1.06 (tuhle verzi mám aktuálně nainstalovanou). Ale ani freeware vydání na celé věci nic nezměnilo - nikdy jsem se nedostal z úvodního dungeonu.

Poslední vážný pokus jsem zahájil počátkem jara 2015 a na ten jsem se rozhodl navázat. Naneštěstí jsem si k této rozehrávce nevedl deník, takže po těch necelých čtyřech letech vůbec netuším, co se po mě chce a co tomu vůbec předcházelo. S obrázky proto začnu až později, až se mi povede jednotlivé střípky posbírat a dosavadní postup nějak zrekonstruovat. V podstatě o nic nejde, ve hře jsem strávil maximálně 4 hodiny, přičemž jsem se úspěšně vymotal z úvodního dungeonu a skončil jsem ve městě Riverwood.

Díky absenci vlastního deníku jsem se protentokrát rozhodl podívat po návodu a pročetl jsem si k tomu několik diskusí a komentářů/recenzí od hráčů. Ono to vůbec není od věci. Arena je sandbox a dají se v ní utopit vyšší desítky hodin, přitom hlavní zápletka hry je velmi triviální a rychlá. Na plno věcí bych časem přišel sám, ale já zrovna komfort volného času nyní nemám. Celá ta "hrůznost" ohledně velikosti hry vám dojde ve chvíli, kdy se z úvodní lokace vydáte libovolným směrem a ani po hodině reálného času danou oblast neopustíte! K dispozici máte celý Tamriel a rychlé cestování tu proto hraje významnou roli.

Aby bylo možné tak obrovský svět nějak udržet/zaplnit, sáhli v Bethesda Softworks po procedurálním programování a řada dungeonů nebo úkolů je generována náhodně podle předpřipravených šablon. Podrobný návod tak v Areně postrádá smysl, ale určité společné prvky jednotlivé rozehrávky mají. Procedurální obsah nemá na dohrátí hry vliv, proto jsem se rozhodl, že něco málo si vyzkouším, ale spíše se budu orientovat na hlavní dějovou linku. Procházet dungeon po dungeonu nemá význam. Ostatně tohle je prvek, který v TES hrách vydržel dodnes :)

Návrat ke hře nebyl zrovna jednoduchý a doufám, že mi nově nabyté nadšení vydrží. Vpřed mě táhne mimo jiné zvědavost, jak v Areně vypadají oblasti, které důvěrně znám z pozdějších dílů série. Riverwood se třeba nachází ve Skyrimu a v klidu mohu říci, že v Areně nejde o nějakou vísku, ale je to plnohodnotné město, ve kterém je snadné zabloudit.
IP zaznamenána
This is the end ...

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 5580
Re:(Elemir) - The Elder Scrolls: Arena
« Odpověď #1 kdy: Leden 14, 2019, 20:07:35 »

Pomalu si skládám podklady pro větší zápis do deníčku, ale jde to ztěžka. Arena je dost složitě uchopitelná a co mě na ní v první chvíli zaujalo, je i jejím největším problémem. Jednak je to absolutní svoboda a k tomu hned přihodím generovaný obsah.

Generovaného je toho nakonec mnohem více, než bych v první chvíli čekal. Podle všeho mají pevnou strukturu jen města/osady a příběhové dungeony. Okolí měst/osad a všechny ostatní dungeony jsou generované. Ono by to ani tak nevadilo, ale v okolí Riverwoodu jsem narazil zatím jen na dva typy dungeonů, které jsou očividně generované podle jednotné šablony - mají stejnou velikost, jen jinak uspořádané místnosti. Prvním typem je krypta, což je malý čtvercový dungeon o několika místnostech, druhým typem je pak něco jako věž (stejně velké a členěné jako krypta, jen to má více pater). Jestli všechno ostatní okolo Riverwoodu vypadá stejně, pak mě jaksi chybí motivace prozkoumávat cokoliv dalšího.

Riverwood jsem prozkoumal opravdu pečlivě a byť jsem byl na vážkách se kouknout na nějaké obecné typy ke hře, tak jsem odolal a dobře jsem udělal ;) Na žádnou záludnost jsem nenarazil, vše se dá krásně odpozorovat jen hraním a hlavně se mi to pak lépe utřídilo.

Klíčových věcí moc ve hře není a brzy se to celé přelije v celkem nezáživnou rutinu. Na svou dobu musela být Arena do určité míry zjevením, ale těch možností, jak se ve hře zabavit, je po čertech málo. Když to srovnám třeba s Morrowindem, tedy třetím dílem TES série, tak je to velmi slabé. Zabíjet hodiny bezduchým procházením generovaného obsahu a plnit stále ty samé typy úkolů, není nic moc. Hra se to snaží zachránit poměrně slušnými dialogy (tedy spíše monology), ale i ty se generují z nějakého balíku. Ale zpět k Riverwoodu, vezmu to bod po bodu.

Riverwood je bez ohledu na svou velikost pouhá osada, což je vzhledem k množství domů a služeb dost divné. Nicméně Imperial City (hlavní město císřství) je jen o kousek větší ;) Kdo zná Riverwood ze Skyrimu, tak se tomu musí celkem smát, ale dobrá, je to věc, která se dá hře prominout. Do běžných domů se nejde normálně vstoupit, dveře jsou zamčené, takže by se musely nejprve vypáčit. Naproti tomu do domů se službami vstoupit jde, ale u obchodů pak ještě záleží na denní době (v noci mají zavřeno).

Krom obchodů patří mezi služby hospody, chrámy a cech magie. Trochu bokem pak stojí palác s místním vladařem (ano Riverwood má svého lorda). Vzhledem k velikosti Riverwoodu mi však dělalo problém služby zmapovat. Na něco se dá optat místních a někteří z nich pak udělají postavě poznámku do automapy, ale jinak mi nezbylo nic jiného, než si Riverwood kompletně projít. Všechny služby mají totiž vývěsní štít nad dveřmi, který je dobře vidět (hlavně z boku).

Časem jsem pak zjistil, že vývěsní štít je zakreslený dokonce v automapě :) Je to světle hnědý čtvereček, který je hned před značkou dveří. Je to výrazné zjednodušení, protože automapa (resp. mapa obecně) je známá bez ohledu na to, jestli už jste danou lokaci prošli nebo ne. Stačí tedy do města jen zajít, kouknout na mapu a hned vidíte, kde co asi je. Zbytek už si musíte popsat ručně.

Druhým problémem bylo pochopení hospod. V Riverwoodu je celkem 5 hospod, z toho 2 a 2 se nacházejí blízko sebe. Problém je v tom, že tyhle dvojice hospod vypadají na chlup stejně a tak jsem si původně myslel, že jsou to jen dva různé vstupy do stejné hospody. Hra vám sice při každém vstupu do budovy vyhodí hlášku s nějakým popiskem daného místa, ale i tak mi to poměrně dlouho unikalo. Znalost konkrétního typu hospody je přitom důležitá kvůli úkolům.

Pokud jde o obchody, ty jsou v Riverwoodu 3 a všechno jsou to kováři (prodej brnění a zbraní + oprava obojího - předměty se opotřebovávají). Zatím jsem nepřišel na to, od koho kupovat lektvary, ale kováři se hodí kvůli rozprodeji lootu, takže pro mě jsou zatím nejdůležitějšími postavami v Riverwoodu. O identifikaci neznámého vybavení lze požádat za úplatu v cechu magie (neidentifikovaný loot je v inventáři popsán modrým písmem).

A teď se dostávám k tomu zajímavějšímu a tím jsou úkoly. O úkolech se můžete dozvědět rozhovorem s NPC venku ve městě/osadě, nebo při rozhovoru s hospodským popř. rovnou při rozhovoru s lordem. Ne každé NPC je ochotné se rozpovídat, ale když už nějaké je, tak se vyplatí se ho vyptávat stále dokola. Jakmile NPC řekne něco podstatného, tak se s tím automaticky spřáhne (zpřístupní) zadavatel úkolu. Tím je buďto hospodský nebo lord (jen pro úplnost, v hospodě se kupodivu s klasickými NPC mluvit nedá - výjimkou jsou kněží, kouzelníci nebo bardi).

Úkoly postupně rotují v závislosti na dni, takže každý den najdete něco nového, ale je to vesměs na jedno brdo. Od NPC se obvykle dozvíte, že v hospodě XY je někdo, kdo něco chce a vaším úkolem je do příslušné hospody dojít a promluvit si s barmanem. Díky tomu si jako popovídate s oním NPC a můžete jeho úkol přijmout. A teď jsou dvě možnosti, buďto máte něco donést z jiného místa (chrám, cech magie, obchod), nebo máte někoho/něco někam po městě donést/doprovodit. Odměnou je něco málo zlatých. Na každý úkol přitom dostanete určený čas. Je to v podstatě vata, protože v dungeonech za městem si můžete nahrabat peníze mnohem snáze a ve větším (dungeony se respawnují).

U lorda jsem setkal taktéž s možností dvojího úkolu. Nejprve mě poslal do nějakého dungeonu někoho zabít, ale čas byl velmi limitní, takže jsem se ani nenamáhal. Podruhé mi podle jednoho NPC měl zadat úkol s doprovodem osoby, ale nejspíše jsem lorda naštval nesplněním prvního úkolu, tak už mě jen vyhazoval z paláce.

Od NPC pak lze získat ještě jeden typ úkolu, a co jsem tak koukal, mělo by to být něco společného s artefakty, popř. lepšími kousky výbavy. NPC mě odkázalo na štít ochrany před magií, jehož polohu prý zná jedna postava v hospodě (je vcelku jedno, jaká hospoda to byla) a tady mě u barmana zastavil rozhovor, kdy mi daná postava za 650 zlatých prozradila, že další stopu najdu v High Rock (zanesla mi i značku do mapy). Stejné NPC mezitím mluvilo i o Skeleton Key, ale k němu jsem zadavatele nenašel, takže mě to trochu zmátlo (Skeleton Key je známý artefakt bohyně Nocturne, tudíž moc dobře vím, o co jde). V té době jsem ovšem ještě netušil, jak je to s těmi hospodami, takže jsem možná jen prošvihl nějaký limit.

Tyhle artefaktové úkoly už vypadají trošku zajímavěji, ale zase mě to žene od čerta k ďáblu. Ta velikost lokací je prostě zbytečně velká, a když vynechám úkoly, tak jedinou další zábavou je tahání monologů z NPC a boj. Pokud si někdo někdy stěžoval na pošťácké úkoly, tak doporučuji Arenu rozehrát, ono vás to pak přejde :D Výhoda je, že je to očividně nepovinný obsah.

Jak je asi zřejmé, z Riverwoodu jsem se zatím nikam pořádně nedostal, nejprve jsem si chtěl tuhle osadu pořádně projít a kouknout se po okolí, takže jsem hned v počátku navštívil první trojici dungeonů severně od osady. Dva jsou typ krypta, jeden je typ věž.

V jedné kryptě jsem nejprve dostal pořádnou nakládačku (byl jsem ještě na levelu 4), ale časem jsem zjistil, že potvory se spawnují náhodou, takže je i velká pravděpodobnost, že v dungeonu na nic krom pokladů nenarazíte. Krypty se pak po opuštění (nebo po nějaké době, tady opravdu netuším), zase obnoví, takže si sem lze chodit lootit stále dokola. Uzamčené dveře jsem řešil zbraní.

Spawnutí potvor je náhodný mechanismus a potvora/y se spawnou vždy za zády postavy, což je celkem logické, byť z pohledu boje nepraktické, obzvláště pokud je to něco silnějšího a přítomnost potvory zaregistrujete až ve chvíli, kdy máte kus zdraví v tahu. Spawnutí potvor bylo zprvu velmi časté, takže mě napadlo si nagrindit zkušenosti (k tomu se pro změnu hodila věž), ale jakmile jsem poskočil o 2 levely, tak se cyklus spawnutí významně zpomalil. Navíc hra generuje potvory z různého ranku, takže mi klidně předhazovala i krysy. Horko těžko jsem nakonec poskočil na level 7, pak už to začalo být časově dost náročné.

Zprvu byly boje tuhé, hlavně když mě napadl minotaur, ale po nějaké době jsem získal lepší výbavu - můj barbar v ruce třímal daikatanu a na sobě měl kroužkovou zbroj. Od této chvíle se to zlomilo. Výhoda Arény navíc spočívá v tom, že zdraví se snadno regeneruje spánkem, přitom není potřeba myslet na jídlo apod., ale podobně jako v úvodním vězení, bezpečný spánek nelze provozovat všude, ideální jsou různé vyvýšeniny a vyvýšené výklenky. A samozřejmě často ukládat ;)

Výhoda věže ovšem spočívala ještě v jedné věci. Všiml jsem si totiž, že loot se obnovuje i ve chvíli, kdy jste uvnitř ní, ale nikoliv na tom patře, kde zrovna jste. Krom zkušeností jsem si tedy odnesl i slušnou porci zlata.

Jinak levelup postavy je automatický a vývoj charakteru probíhá trochu odlišně oproti Morrowindu. Postava sice dostane volné body k přidělení do základních atributů, ale v Areně třeba chybí dovednosti. Namísto toho je postava pevně spjata se svým povoláním a její na povolání vázané ability se pak zlepšují s každým levelem postavy. Je zajímavé, že jsem si celá léta myslel, že s učením dovedností jejich používáním přišla právě Arena. Tenkrát jsem to v té své první rozehrávce musel jaksi přehlédnout, tohle byla opravdu doména Wizardry.

Nyní mě zbývá objasnit, jak se dostanu na hlavní úkol hry a pak se asi vrhnu rovnou tímto směrem. Generický obsah mě nijak neuchvátil a popravdě mě Arena jako hra tak trochu zklamala. Série Realms of Arkania je v tomhle ohledu lepší alternativou, ale zase beru, že v té době to muselo být něco výjimečného a třeba ten soubojový systém je perfektní. Bohužel, pokulhává obsah hry. Trochu se děsím toho, že Daggerfall bude velmi podobný.

Edit: ohledně spawnování nepřátel musím svůj předchozí výrok upravit. Dneska se mi už několikrát stalo, že se mi nepřítel spawnul přímo před očima - jakoby pár kroků hned přede mnou. Pokud jde o reset dungeonů, tak ten neprobíhá jen při opuštění dungeonu/patra, ale dokonce i po několika uběhlých hodinách (typicky po odpočinku). Z věže jsem tak vůbec nemusel chodit pryč a jen jsem pendloval mezi patry a vybíral nově se objevivší loot. U spánku jsem si pak všiml, že krom vyvýšenných plošin lze taktéž vylézt na stůl apod. Efekt to má stejný. Nicméně vyvýšené plošiny apod. nemusejí být v každém dungeonu (v jedné kryptě třeba byla, v jiné ne).
« Poslední změna: Leden 15, 2019, 18:09:47 od Elemir »
IP zaznamenána
This is the end ...

Ringo

  • Pokročilý
  • ***
  • Příspěvků: 110
Re:(Elemir) - The Elder Scrolls: Arena
« Odpověď #2 kdy: Leden 15, 2019, 19:58:14 »

Vždycky mě lákalo odpovědět k nějaké staré rozehrané hře, ale čas a sledování x diskusí mi dovoloval spíše se občas začíst. Ale tady neodolám.

Arena má spoustu chyb, to hned na úvod. Nemá dokonalé stupňovité jeskyně jako Ultima Underworld. Spousta věci se tam náhodně generuje anení konkrétních, to z toho dělá inflační záležitost, kdy člověk místo aby jako někteří řvali, "ááách, král mi tady ukázal místo na mapě a já tma našel parádní meš nebo luk", tak měl pocit bezvýznamnosti, protože šlo o náhodně dohozený předmět. Asi jsem na náhodné generování příliš pragmatik a kazí mi to hru. Přes to asi s odstupem času chápu, že někdo měl zálibu v tom se v Areně utápět a řešit milióny bočních questů a jen si tam tak prostě nějak žít. Protože na svou dobu to bylo něco nebývalého. Vesmírné simulátory měly svého Elite II Frontiera, RPGčkáři měli Arenu.

Ale pokud si chce člověk hru užít opravdu jako klasický dungeon, tak je zásadou jet čistě hlavní dějovou linii a neplantat se v náhodně generovaných dungeonech kolikrát doprovázených bugem, že slyšíš sice někde řvát obludu, která má mít subquest předmět, ale nikde ji nenajdeš.

Dějová linie je sama o sobě dosti dlouhá a jen díky ní člověk projde řekl bych více než dost měst, kde bude pro hlavní děj hledat infa. Tady je třeba dodržet další zásadu, držet se hlavní dějové cesty a nepokoušet se mapovat komplet města, je to v podstat na nic a navíc člověk zjistí, že různá města mají totálně na chlup stejnou mapu, podobně jako subquestové dungeony, které se generují asi ze tří druhů map, které jsou na chlup vždy stejné.

Zásada číslo 3 je, nepokoušet se někde doputovat venkem, ten venek je totiž opravdu nekonečný a co mě teda při prvním hraní této hry překvapilo, že potulování se venkem neskonč na nějakém tupém vzduchoprázdnu, ale že pořád míjím lesy, zamlžené louky, kde mě přepadávají vlci a tu či onde najdu v lese stařičkou ruinu, kterou jde prolézt. Nicméně, když se člověk někam takhle zaplantá v lese, už z něj nevybloudí, nedá se takto totiž nikde nikam doputovat, hra genericky předpočítává před hráče další a další krajinu a pro konkrétní docestování někam je třeba vždy zapnout mapu a kliknout na lokaci na ní.

Skoro to zní vše děsivě, béčkově a kdo ví jak. Nicméně, The Elder Scrolls: Arena je pro mě nejlepším dílem série a hlavní roli zde hraje atmosféra.

Atmosféra by se zde dala krájet a paradoxně v ní hraje největší roli zastaralá grafika, která na tehdejší dobu nabízela neuvěřitelné scenérie zasněžených, pouštních a jiných měst, západy slunce, zamlžené lesy. Do toho hraje jeden z nejlepších soundtracků, jaké jsem v RPG dungeonu slyšel. Hudba z kobek nebo zasněženého města, tu si vybavím vždy i dodnes. Za nesmírný klad považuji vývoj postavy klasickým expovacím způsobem. Další díly mě už až tak neuchvátily. Daggerfall ještě, ale počínaje Morrowindem to je už pro mě jiná série, o kterou nemám zájem.
IP zaznamenána

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 5580
Re:(Elemir) - The Elder Scrolls: Arena
« Odpověď #3 kdy: Leden 16, 2019, 01:14:47 »

U mě hraje velkou roli právě vliv Morrowindu, který jsem mnohokrát rozehrál a 2x jsem ho zcela dokončil, takže mám k němu poměrně blízko, byť ta léta největšího nadšení už jsou také pryč. U Areny mě drží hlavně společný svět, který celkem obstojně znám. Po obsahové stránce je to jinak horší a upřímně si nedokážu představit, že by mě Arena nadchla i v těch devadesátkách. Mě přijde ten generický obsah dost neosobní a asi bych se nedokázal jenom volně potulovat po okolí bez nějakého smyslu. A naopak, vzhledem k hlavní příběhové lince mi přijde až škoda toho nevyužitého světa.

Po Riverwoodu jsem navštívil další 3 města, takže šablona už je mi známá :) Stačilo kouknout na mapu, a už jsem tušil co je třeba gilda a co chrámy. Pomalu jsem se dostal na hlavní příběhovou linku a mám za sebou pevnost Stonekeep. Tady už to konečně chytilo jinou atmosféru, tak jsem zvědav, jak to bude probíhat dále.
IP zaznamenána
This is the end ...

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 5580
Re:(Elemir) - The Elder Scrolls: Arena
« Odpověď #4 kdy: Leden 16, 2019, 23:30:11 »

Těžké vzpomínání ...

Ještě než se vrhnu do popisu dosavadního pokroku, tak provedu drobnou rekapitulaci. Současnou rozehrávku jsem začal na konci dubna 2015 a po tolika letech se těžko vzpomíná, jak konkrétně ten začátek probíhal (proč jsem si zvolil povolání co mám, co se ode mě očekává apod.). Nicméně jsem na tuto rozehrávku navázal a postupně jsem se pokusil jednotlivá rozhodnutí a klíčové okamžiky zrekonstruovat.

Bylo mi poněkud líto sahat přímo po návodu, protože na Arenu kupodivu neexistuje návod, který by nevypadal jako průvodce pro pitomce ;) Neměl jsem zájem se dozvědět více, než je třeba a hlavně jsem chtěl vědět, proč mám to či ono zrovna udělat. Naštěstí jsem si po létech vzpomněl na stránky UESP Wiki, kde jsem snadno nalezl onu pověstnou nit a dále už jsem pokračoval po svých. Ve skutečnosti jsem měl vše potřebné přímo na očích, ale jak už to tak bývá, pod svícnem je největší tma.

Pokud jde o verzi hry, ta je 1.06 a jedná se o Aniversary edici k 10. výročí vzniku hry. Tenhle balíček jsem svého času stáhnul tuším z Bonuswebu a krom samotné hry obsahuje ještě DOSBox ve verzi 0.61 a instalační manuál, protože krom samotné instalace je potřeba znát sadu hesel, díky nimž se oveřovala pravost kopie (nepustí vás to jinak z úvodního dungeonu).



Namísto staré verze DOSBoxu jsem samozřejmě sáhnul po verzi 0.72 a k tomu jsem musel provést pár drobných úprav v nastavení, protože se mi Arena při pohybu lehce cukala (šlo o nastavení parametrů procesoru, kdy jsem nastavil core na dynamic a jako CPU zvolil 486-slow s 24 000 cykly). Většinu problému to vyřešilo, ale v příběhových dungeonech se hra beztak přizasekává.

Z počátku jsem trošku zápasil i s ovládáním hry, hlavně šlo o kompletní zvládnutí UI, protože engine hry toho umí celkem dost -  jako na potvoru má třeba ikonka automapy dvojí funkci :) Levý klik myší (hra se ovládá myší velmi pohodlně) zobrazí automapu místního okolí, kdežto pravý klik na ikonku vyvolá mapu světa. V automapě se dá navíc scrollovat do blízkého okolí výřezu, stačí klikat na šipky kompasu v potřebném směru. Tohle se ovšem hodí hlavně ve městech a osadách, protože ty se celé do výřezu automapy nevejdou.



Druhý problém nastal po opuštění úvodní osady, kdy jsem se začal zkusmo potulovat po okolí. Podobně jako v Daggerfallu jsem se zkusil vydat jedním směrem a čekal jsem, kdy se mi podaří dostat k další osadě/městu. Jenomže ani po hodině jsem nikam nedošel a automapa mi stále hlásila, že jsem v Riverwoodu. Nějakou dobu jsem tedy tápal, jak v Areně cestovat (ano, normálně jsem si mohl ten manuál pročíst, ale to by nebyla přeci zábava :)). Přitom z Daggerfallu o rychlém cestování vím. Problém je spíše v tom, že i mapa světa má dvě funkce. Klik pravým tlačítkem na automapu zobrazí komplet mapu Tamrielu a poté je potřeba vybrat konkrétní provincii a pak konkrétní bod v ní. Teprve poté se dá fast travel použít.





Mapy okolí jsou čistě generované, jak už dříve zaznělo, a občas to působí poněkud zvláštně. Časem jsem se podíval do několika dalších měst/osad a jejich okolí, a přitom jsem místy zažíval deja-vu, protože v krajině se objevily skupiny prvků, které už jsem viděl v okolí jiného města/osady (např. dungeon na ostrově, ke kterému vede most, farmy apod.). Bloumání po okolí jsem tedy nakonec vzdal.

U měst/osad to není o mnoho lepší, a hlavně je lepší se v tom nešťourat. Popravdě jsem celá léta žil v iluzi, že už Arena byla postavena na propracovaném světě, který pak Bethesda v celé kráse předvedla v Morrowindu, jenomže ... no, je to určité zklamání, ale jak už jsem dříve psal, dialogy mě v Areně baví číst, protože události v nich popsané mi nejsou rozhodně cizí a pořád je na tom krásně vidět, že tady někde byly položeny základy světa, který v dnešní podobě mnozí z nás znají. Mnohem větším zklamáním pro mě bylo spíše omezené množství možností, co v tom obřím světě dělat, ale k tomu se ještě dostanu.

Pomalu jsem tedy na vedlejší aktivity rezignoval a jakmile jsem získal lepší loot, něco málo financní a level 8, tak jsem vyrazil do světa po hlavní příběhové lince.

Unesený císař a útěk z vězení

For centuries different factions battled in petty wars and border conflicts, until in 2E 896 Tiber Septim crushed all those who opposed him and took control, proclaiming himself as Emperor. Still, the bitter years of war had its affect on the populace. The name Tamriel, Elvish for 'Dawn's Beauty', seldom fell from anguished lips and was soon forgotten. In a place where life and death were different sides of the same coin tossed every day, the people of the world began calling the land of their sorrow, the Arena...

Now, 492 years after Tiber Septim took control and kept the peace, the land of the Arena has a new threat. The Emperor, Uriel Septim VII celebrates his forty-third birthday. But jealous hearts desire the throne and plot his downfall.

It is said that hope flies on death's wings. Prepare then, for as the Elder Scrolls foretold, it will be here that your adventure begins...





Příběh Areny se odehrává ve 3. éře věku, kdy na císařském trůně sedí Uriel Septim VII ... tedy ještě donedávna seděl. Milého císaře totiž unesl čaroděj Jagar Tharn, který ho poté uvěznil v jiné dimenzi. Důvod byl jednoduchý, Jagarn Tharn se sám chtěl zmocnit císařského trůnu. K uvěznění císaře použil Staff of Chaos, mocný a nezničitelný artefakt, tedy jak se to vezme nezničitelný. Jagarn přišel na to, že hůl lze s pomocí speciálního kouzla rozložit, přičemž vznilo 8 kousků, které poté Jagarn pečlivě ukryl na různých místech Tamrielu.

Naneštěstí pro čaroděje, o plánech svého učitele se dozvěděla Ria Silmane, která se pokusila varovat koncil starších (Elder Council), ale Jagarn jí chytil a její duši uvěznil. Ria byla ovšem nadanou žákyní a díky svým schopnostem se jí povedlo tuto překážku částečně překonat, ale to už bych předbíhal.

Po intru přijde na řadu volba hrdiny a jako obvykle jsem se s tím příliš nemazlil. Arenu hrajete stejně jako ostatní hry ze série The Elder Scrolls za sólo postavu, byť zrovna Arena byla původně vyvíjena jako party based RPG. K dispozici je hezká řádka povolání a dvojí možnost volby - buďto si charakter navolíte manuálně, anebo, dnes už by se dalo říci klasicky, zodpovíte sérii otázek, což jsem nejspíše učinil i já, protože bych si asi těžko vzal dobrovolně povolání bez špetky magie - vyšel mi barbar, kterého jsem pojmenoval Ulgar. Ještě před volbou hrdiny však proběhne druhá část intra, kde se právě popisuje zrada čaroděje Jagarna.

Uriel Septim IV [sic], Emperor of Tamriel, stands with Talin, leader of the Imperial Guards. They have been summoned by Jagar Tharn, Imperial Battle Mage of the Empire, on rumors of treachery... The Emperor is betrayed... And transported to a dimension of Tharn's choosing... After months of preparation Jagar Tharn, takes the throne... Ria Silmane, once Tharn's apprentice, is captured before she can warn the Elder Council of the Imperial Battle Mage's treachery... Manipulating the essence of magic, Tharn prepares to take the true Emperor's place as ruler of the known land... The Imperial Wizard wastes no time in gathering his servants... And turning them into twisted counterparts of the Emperors Guard...



Volbou povolání výběr postavy samozřejmě nekončí. Arena je v tomto ohledu vskutku hodně podobná svým následovníkům ze série a po volbě povolání přijde na řadu volba rasy, čímž se zároveň určí, ze které provincie vaše postava pochází (závisí na tom, kam vás hra poté z úvodního dungeonu přesune).

Poté přijde na řadu rozdělení bodů do atributů, kdy jsem dostal 6 volných bodů, které jsem pak někam umístil (tady si opravdu nevzpomínám kam, ale tipuji, že to bylo přinejmenším do síly). Už Arena obsahuje základní systém osmice atributů a dobré je sladit vzhledem k povolání a zároveň využít vlastností rasy (ano, opět ten nepřečtený manuál, ale tak snad po těch letech s TES sérií vím, co dělám :D). Ovšem jeden háček Arena přeci jen má a tím je absence dovedností.



Největší vliv na postavu tak má samotný výběr povolání, které v sobě obsahuje určité vázané ability. Vývoj postavy pak probíhá přes klasický levelup, kdy se tyto ability postupně vylepšují, takže bojovník se se svými zbraněmi stává více smrtícím apod. Krom toho postavě roste hodnota zdraví, many a staminy (barbar nekouzlí, takže je to bez té many). Každý levelup pak postava dostane tuším 3-6 volných bodů, kdy jsem se zaměřil hlavně na navyšování síly a hbitosti (síla - nosnost a bonus k poškození, hbitost - obrana a vyšší šance na proražení nepřítelova brnění).

Pro úplnost přiložím rozpis zkušeností vs level u barbara:

Level 2    1,100 xp
Level 3    2,062 xp
Level 4    3,866 xp
Level 5    7,248 xp
Level 6    13,590 xp
Level 7    25,481 xp
Level 8    47,776 xp
Level 9    89,580 xp
Level 10    167,962 xp
Level 11 a dále ... 1,5 x počet zkušeností na předchozí level

Edit: nakonec se ukázalo, že po levelu 10 se potřeba zkušeností odvíjí od konstantního násobku předchozího počtu zkušeností, takže získat další levely je čím dál náročnější (na level 18 je to třeba už lehce přes 2 mil. xp).

Volba barbara tedy nebyla cílená, ale když už mi vyšel, tak jsem rovnou sáhl po provincii Skyrim, čímž jsem se hrdě zařadil po bok ostatních nordů. Teprve časem jsem díky UESP Wiki zjistil, že barbar není úplně ideální válečnické povolání, ale zase získává nejvíce zdraví a je imunní na jed (bohužel může nosit max. střední zbroj, čímž jsem se údajně ochudil o možnost nejsilnějších brnění ve hře - hlavně kvůli síle jejich očarování). Když už jsem u toho, tak rovnou zmíním, že bonus zdraví z velikosti odolnosti se zpětně nedopočítává, velikost odolnosti má vliv jen na aktuální levelup. Proto jsem zprvu vsadil hlavně na sílu a hbitost.

Jakmile jsem postavu potvrdil, naběhl zvláštní sen, ve kterém ke mě promluvila Ria Silmane ...



"Do not fear for it is I, Ria Silmane. Ulgar, listen to me, there are no others left to carry on this fight. You have been left in this cell to die. Jagar Tharn, Imperial Battlemage of Tamriel has taken on the guise of the true Emperor. He does not see you as a threat, being only a minor part of the Imperial Court. In that act of arrogance, he has made his first mistake. Look to the north wall of this cell. You will find a ruby key which will unlock the door. Take it and make your escape. The passages here were once used by Tharn to hide treasures he had stolen from the Emperor's coffers. If you wish, you can gather enough to support yourself away from the Imperial Seat. Be careful, there are many creatures which inhabit the sewers now, vile rats and goblins."

"It is too late for me, for I am already dead. Only my powers as a Sorceress keep me between this life and the next. That power however is waning. Do not succumb to greed or you may find these tunnels to be your final resting place as well. I can still work my magic to a certain extent. If you travel west from this cell, then south, you will find a Shift Gate. It will transport you far enough from the center of the Empire that you should be safe. If you survive these sewers you will see me again. Remember, Ulgar, Tharn has taken on the guise of the Emperor. No one will gainsay his word for yours. I will come to you again in your dreams, so it is imperative that you rest from time to time. In that way I will be able to communicate with you and lend my aid. You are entering a dangerous arena, my friend, one in which the players are beings beyond your mortal comprehension. I do not envy your role. There is however a power within you as yet untapped. Look for me when you have gained experience in the world. You are my last and best hope."

Je to poměrně "dlouhý sen" a za těch několik let jsem na něj úplně zapomněl. Sen s Riou se objeví vždy po nějaké klíčové události - pravidelný spánek je tedy mimo jiné klíčem k postupu v hlavní dějové linii. Úplně na počátku je náš hlavní hrdina (zapomenutým) vězněm, toho času asi jediným v imperiálním vězení a shodou okolností se jeho cela nachází poblíž skryté chodby z paláce. Ostatně kdo zná Oblivion, tak o této chodbě ví také ;) Díky tomu se náš hrdina může dostat na svobodu, ale mezi jeho celou a svobodou je komplex stok, plný nebezpečných potvor, což není pro postavu na levelu 1 zrovna moc ideální.

Imperiální dungeon je naštěstí malý. Velmi rychle jsem si osvojil techniku boje a zjistil, kterak bezpečně odpočívat. Odpočinek je totiž v Areně levný a poměrně rychlý způsob regenerace zdraví, many a staminy, nicméně bezpečně lze odpočívat jen na vyvýšených místech. Ve vězení jsou to takové výklenky, na které je potřeba vylézt a pak teprve spustit odpočinek. Odpočívat jde samozřejmě kdekoliv, ale spánek na klasické zemi bývá velmi často přerušován náhodnými přepady a čím nižší level postava má, tím je to nebezpečnější.

Potvory se snaží s hrdinou držet krok, takže jak roste level hrdiny, objevují se krom základních potvor i různé silnější typy. Celé je to pak umocněno náhodným spawnováním potvor. Je to kontinuální děj a díky tomu nikdy nemáte jistotu, že při návratu vyčištěními chodbami nenarazíte na něco nového. Nicméně typ spawnuté potvory se volí náhodně a ty silnější typy bývají zřídkavé. Nepříjemnostem se dá navíc vyhnout častým ukládáním hry.

V jednom místě vězení jsem po čase objevil zvláštní portál, který mě z podzemí Imperial City přenesl do Riverwoodu v provincii Skyrim.







Noční Riverwood se ukázal jako nebezpečné místo, ale tohle platí o nocích v Tamrielu obecně. Zamířil jsem proto do nejbližší hospody, kde jsem ihned získal svůj první úkol a ráno jsem si omylem vyzvedl od někoho jiného další úkol. Jenomže jsem jaksi nemohl najít vodítka a brzy jsem ztratil zájem i o samotnou hru a tento stav vydržel až do začátku roku 2019 ...
« Poslední změna: Leden 23, 2019, 14:53:20 od Elemir »
IP zaznamenána
This is the end ...

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 5580
Re:(Elemir) - The Elder Scrolls: Arena
« Odpověď #5 kdy: Leden 16, 2019, 23:33:49 »

Nový pokus

Už si přesně nevzpomínám, jak dlouho mi útěk a přesun do Riverwoodu trval, bylo to určitě něco do 4 hodin čistého času ve hře, ale krom toho jsem zcela zapomněl, že v imperiálním vězení mě dostihl ještě jeden sen, kdy mi Ria Silmane prozradila, kde najdu první část Staff of Chaos, kterou budu potřebovat k finální konfrontaci Jagarna Tharna. Chybějící souvislost mi došla až během průzkumu Riverwoodu.



Pořád mi totiž nešlo do hlavy, jak se na hlavní linku ve hře dostanu. Návody byly příliš konkrétní a hned mě odkazovaly na patřičná místa, ale mě zajímalo, jak na to přijít přímo ve hře. Pořád mi nešlo do hlavy, že bych měl brát Tamriel město po městu a zkoušet to stylem pokus-omyl. Teprve UESP Wiki mi prozradila, že jsem minul jeden sen. Přitom tuhle informaci jsem měl a dokonce jsem na níí znal odpověď, jen jsem netušil, že to souvisí s hlavním úkolem.



Ria Silmane mi prozradila, že první část hole leží ve Fang Lair, čímž se mi v dialogovém okně zpřístupnil patřičný topic. Když jsem pobíhal po Riverwoodu a zkoušel různá NPC prokecnout, tak jsem se ptal i na konkrétní místa (Where is ...)) a jedno NPC mi prozradilo, že Fang Lair leží někde v provincii Hammerfell. A právě odtud jsem se měl odpíchnout. Místo toho jsem se ovšem dále věnoval průzkumu Riverwoodu.

Běžných NPC pobíhá po osadě mnoho a ne každé je sdílné. Brzy jsem však zjistil, že se jen nesmím nechat hned odradit, protože odpovědi NPC rotují a časem z nich může vypadnout cenný poznatek (např. mě odkázaly na konkrétní osoby v konkrétních místech). Bez předchozího prokecnutí NPC navíc k těm různým setkáním ani nedojde, takže je to nedílná součást hry. Krom klasických NPC jsou dalším zdrojem drbů barmani (hospodští v krčmách).







Živost měst je jednou z věcí, která se mi na hře už kdysi líbila. Je to zkrátka něco jiného než liduprázdné ulice v jiných hrách. I po grafické stránce je Arena stále ještě úchvatná, ale s obsahem hry to už tak slavné opravdu není, nicméně to bych se jen opakoval. Zkusil jsem si pár místních úkolů, a když jsem zjistil, že z toho mám jen minimální užitek, tak jsem se vydal za hradby Riverwoodu.

Jakmile jsem zjistil nekonečnost okolí, tak jsem si vybral pro bližší průzkum jen trojici nejbližších dungeonů. První dvy byly krypta a třetí byl pro změnu třípatrová věž. Postupně jsem tak začal nabírat loot, bohatnout a z bojů mi plynuly cenné zkušenosti. K bohatství mi dopomohl hlavně reset dungeonů, ale časem se ukázalo, že základní kapitál se dá velmi snadno utratit za identifikaci věcí (provádí se v magické gildě), protože obnovou výbavy mi samozřejmě část dražších kousků zůstala jako součást výstroje.





Výhodou identifikace je ovšem fakt, že cena identifikace je nižší, než prodejní cena předmětu. Pořád tedy nemusíte nutně tratit. Navíc kovář vám předmět odkoupí za plnou cenu i tehdy, pokud ho nemáte identifikovaný, což je další výhoda (možnost smlouvání teď vynechám). U obchodů je pak jedna velmi pěkná vychytávka, obchodník se vás pokaždé zeptá, zda-li chcete danou transakci opravdu usketečnit. Nehrozí tak, že byste omylem prodali něco, co jste nechtěli prodat (náhodné ukliknutí).

Nevýhodou je naopak to, že se u obchodníka zobrazuje komplet inventář i s věcmi, co má postava na sobě, ale zase když se takový předmět pokusíte prodat, tak vás na to hra upozorní. Další nevýhodou, a to tentokrát mnohem podstatnější je, že neidentifikované věci se v gildě zobrazují stejnou barvou jako ostatní, takže je na první pohled nepoznáte (v samotném inventáři jsou modrou barvou).

Do zmíněné věže jsem napochodoval ještě na levelu 4, což byl finální level před opuštěním imperiálního vězení a zprvu boje docela drhly. Hlavně setkání s minotaurem nebylo příjemné a pavouka jsem třeba složil až o mnoho levelů později. Rozhodně jsem to nevzdal a poměrně rychle jsem se boj po boji se spawnutými potvorami dostal k lepší výbavě. Zlomem byl nález první daikatany, která z jednoho nepřítele vypadla. V tu chvíli mě napadlo, že bych tu mohl trhnout pár levelů navíc a k tomu se náramně hodilo 2. patro, které tvořila dlouhá světlá chodba tvaru L. Občas jsem si pak došel vybrat resetnutý loot na další patra.





Do Riverwoodu jsem se navracel s dobrým pocitem, byť osada byla neustále zahalená v depresivní mlze, ale stálo to za to ... tedy až do návštěvy cechu magie, kde mi skoro veškeré peníze padly na identifikaci výbavy. Pohled na většinu lootu mě však opět zahřál u srdce, protože mezi běžnějšími kousky výbavy se temně lesklo několik ebonových předmětů. Co se dalo dělat, do věže jsem zamířil znovu, abych si finance opět navýšil a mezitím jsem mimoděk postoupil na level 8.



V souvislosti s předměty z ebonitu jsem zjistil, že určité vlastnosti předmětů lze vyčíst i bez identifikace, např. bonus k třídě zbroje (mimochodem v Areně platí, že čím nižší je třída zbroje, tím je to lepší). Časem jsem se tedy snadno naučil podle výše bonusu odhadovat, z čeho je daný předmět vyrobený. Horší je to s očarováním, na to už je potřeba předmět identifikovat.

Level 8 nebyl nakonec konečnou, do věže jsem se vrátil ještě jednou a vytáhl postavu o další level výše. Šlo to ovšem docela pomalu, neboť spawning potvor se už od levelu 6 výrazně zpomalil a četnost tužších, tedy zkušenostně lépe hodnocených potvor, nebyla příliš vysoká.

Pro výpočet odehraného času jsem se odpích od 4 hodin, které jsem maximálně mohl ve hře v tom roce 2015 strávit. Nové rozkoukání a postup na level 9 mi pak zabraly necelých 9 hodin, tudíž bych to zatím viděl tak na 12-13 hodin.

Hledání prvního kusu Staff of Chaos

Během grindění ve věži mě několikrát napadlo, že bych se po hlavní lince mohl vrhnout mnohem dříve, ale když jsem viděl, jak se s přibývajícím levelem postavy stávají boje snazší, tak jsem prostě neodolal. Teprve na levelu 9 jsem se odhodlal vyrazit do Hammerfellu a jako cíl cesty jsem si vybral město Dragonstar, odkud mě další NPC nasměrovalo na Rihad. Z Dragonstaru jsem ovšem příliš nepospíchal, oproti věčně zamlženému Riverwoodu je tohle město vyslovený balzám na oči ... ;)















Jestli mě Dragonstar svým vzhledem překvapil, tak to ještě nebylo nic proti Rihadu, což je polopouštní město na okraji moře. Místní architektura na mě dýchla skutečně hodnověrnou atmosférou a lehce se změnil i hudební podkres hry. Atmosféru nelze prostě Areně zapřít. Má to svoje kouzlo.





Místní mě po kráké konverzaci odkázali na palác a královnu Blubamku, která bude o Fang Lair zajisté vědět více. A nespletli se. Jenomže královna nebyla zprvu zas tak konkrétní. Potřebnou informaci prý najdu na svitku, který se nachází v pevnosti Stonekeep. Pevnost byla naneštěstí nedávno přepadena hordami orků a goblinů zlého nekromanta Golthoga the Dark. Pokud jí svitek přinesu, tak mi ho pomůže rozluštit. V tu chvíli jsem ještě netušil, co mě čeká. Královna mi na mapě Hammerfellu zakreslila pozici pevnosti a já se k ní směle vydal.





Stonekeep je stejně jako všechny příběhové dungeony navržen ručně, takže jsem čekal mnohem preciznější a promyšlenější provedení interiéru, čehož se mi opravdu dostalo, ale co jsem nečekal byl fakt, že pevnost je doslova obří. Je to halda různých místností a chodeb plných potvor, dokonce by se dalo říci, že pevnost je až zbytečně velká, ale zase to pro mě znamenalo velký přísun zkušeností. Se svitkem v ruce jsem dorazil ke královně a ta mě obratem ruky na mapě zakreslila polohu ruin. Fang Lair



Fang Lair je bývalá trpasličí pevnost a doly v jednom. Opět se jedná o obří dungeon, ale to by nevadilo, pokud by tu byl dostatek prostorů pro bezpečný spánek. V celých dolech je takové místo jen jedno, takže jsem byl nucem mnohem častěji loadovat kvůli nevydařenému spánku. Zprvu se dá v dolech projít jen malý kus, ale jednotlivé úseky dolů jsou spojeny přes podzemní tunely, což jsou úzké tmavé chodby, kde se dá však snadno orientovat podle textury na stropě.

Celkem brzy se mi podařilo dorazit do klíčové části dolů, kde jsem musel pořešit jednu hádanku s klíčem a díky tomu jsem mohl sestoupit o patro níže. Druhé patro je středně velká lávová jeskyně, kde jsem našel stavbu s dveřmi na Gold Key, ale opět jsem musel nejprve vyřešit hádanku. Odměnou mi byl boj s dvojicí pekelných psů a hledaný díl Staf of Chaoss.



Při následujícím spánku mi do snů pronikl sám Jagarn Tharn a varoval mě. Díky této akci se dozvěděl o mé existenci a snaze Rii Silmane mě řídit, takže mám nalezenou část hole bezodkladně předat jeho služebníkovi a on se postará o mou bezbolestnou smrt ... hm, to známe.



V dalším snu mě navštívila opět Ria Silmane a prozradila mi, že druhou část hole najdu v Labyrinthianu, výtvoru kouzelníka Shalidora. Samozřejmě vím, že Labyrinthian se nachází ve Skyrimu, takže jeho objevení nebude zřejmě problém, ale trochu se děsím toho, že struktura toho úkolu bude velmi podobná, tedy nejprve získat mapu a pak teprve zjistím, kde Labyrinthian je.

Z druhého patra Fang Lair jsem se vrátil zpět do dolů a rozhodl se, že před opuštěním tohoto místa doly ještě kompletně projdu. Každý kousek zkušeností dobrý a hlavně jsem jen průzkumem dolů poskočil na level 11 (ve Stonekeepu to bylo na level 10). Jediným problémem, se kterým jsem v dolech zápasil, byl nedostatek zbraní. Dvojici rozbitých daikatan jsem předtím nechal opravovat u kováře v Rihadu, což trvá 10 dní, takže v dolech jsem byl rád za každý kousek čehokoliv, co se dalo použít jako zbraň. Tohle si budu muset pro příště lépe ošetřit.

Hra se tedy pomalu rozjíždí a dostal jsem se přitom na hezkých 18,5 hodiny. Ještě před nástupem na hlavní linku jsem měl ke hře dost rezervovaný vztah, ale s hlavní linkou se obsah a atmosféra hry opravdu zlepšila. Není to zrovna nějaký top, holt jsem měl přílišná očekávání od prapočátku legendární série, ale boj a průzkum dungeonů mě baví, takže celkový obraz hry se u mě zase zlepšil.
IP zaznamenána
This is the end ...

Ringo

  • Pokročilý
  • ***
  • Příspěvků: 110
Re:(Elemir) - The Elder Scrolls: Arena
« Odpověď #6 kdy: Leden 17, 2019, 07:30:54 »

Parádní dokumentace a ty screeny.....

Původně jsem chtěl odpovědět na tu polemiku ohledně toho, co je na hře dobře a špatně a jak jsem to měl nějak ucelené, tak jsi mě těmi screeny rozhodil, protože na mě dýchla legenda. To je prostě nádhera, kterou člověk musí cítit, pokud necítí, tak těmto hrám asi nějak nepropadne a není to ten typ hráče, kterého dokáže do hry dostat třeba jen atmosféra.

Ale přeci jen mě pořád napadá, proč se ve mně bije pocit, že tahle hra vnesla do dungeonů něco špatného a drží se toho takřka celá série a přítom mě ten první a částečně druhý díl uchvacuje prostředím, atmosférou, možná v tom jsou i vzpomínky na staré časy, kdo ví.

1. Opravdu náhodné generování je špatně, vždycky jsem v diskusích Arenu hanil za to, že mimo striktní dějovou linku se všechno náhodně generuje a funguje to asi tak, že kdyby podle GPS dojel jeden hráč ve hře do Prahy, druhý hráč tam najde na stejném místě džungli, protože mu to takhle hra nageneruje do cesty. A já mám rád konkrétí reálie, konkrétní místa, jakmile mi hra něco dogenerovává během hry, tak mám pocit, že to není plně funkční svět s konkrétními místy, lidmi a předměty.

2. Grafika měst byla na svou dobu parádní, byť se jedná o 2,5D v plenkách a krásy textur se ani omylem nepřlibižují vymazlené kresbě třeba Lands of Lore 1, tady prostě jde o 3D objekty s naplácanými texturami. Ale nalpácány byly vskutku stylově, města všechny působí tak trochu jako středoafrické mexické usedlosti 18 století, takové ty kvádry různě naskádány na sebe. Až Daggerfall přišel se klasickými skosenými střechami. Nicméně co se týče dungeonů, tak ty byly placaté (bez terénních zajímavostí jako měla třeba Ultima Underworld) a kdyby stála hra jen na tomto (a ta hlavní příběhová linie stojí jen na nich), tak by si s tímto samotným hra opravdu jako kvalitní dungeon nevystačila. Příběhové dungeony jsou mnohdy komplikovaně rozsáhlé, až úmorné, nic moc v nich není a kolikrát jde jen o to v neskutečném bludišti najít dvě věci. Klíč a dveře k východu. Proto je zbytek hry "obohacen" jakousi možností free playe typu středověký Frontier. Někteří hráči na tohle jsou, mě to přišlo jako ztráta času putovat někde pro nějaký meč, který se náhodně vygeneroval najednou jen proto, že mi o něm nějaký král řekl.

Co hře nejde upřít, že jako celek na svou dobu prostě legendární byla, nabídla to, o čem mnozí hráči v dungeonu z vlastního pohledu toužili, v podstatě nekonečný venkovní prostor (jehož realizace však třeba u mě do budoucna tyto tužby naprosto zašlapala a od té doby mám rád pevně vytyčené a konkrétní prostory). Nabízela toho tolik, že se smísilo dohromady nadšení s kritikou. Grafika uchvacovala impresivními scenériemi a zároveň v některých momentech vyvolávala úsměv, v místech, kde člověk nabyl pocitu, že to tam autoři naplácali bez ladu a skladu bez jakéhokoliv designérského talentu, co se týče skladby úrovní.

Totální průser byly nepovinné questy, kde se pro všechny generovaly dvě předdesignované dugneonové struktury, nachlup stejné dungeony dle mapy, jen klíčový předmět vždycky ležel jinde a někde se ani nenageneroval, prostě tam nebyl a místo toho našel člověk zaseklou nějakou potvoru ve zdi, která tam řvala, ale nešlo se k ní dostat, aby jí člověk ukončil trápení:-)

To, že je ve hře opravdu hodně měst k prolezení je fajn, ale taky člověk zjistí, že se opakují a některé mají naprosto stejnou mapu. Mapovat komplet města je zde naprostý zbytečný nesmysl.

Přes tyhle všechny chyby ale platí, že jakmile uvidím obrázek z The elder Scrolls Areny, tak mi přejede mráz po zádech a vtáhne mě tamní atmosféra tak, že na všechny chyby zapomenu. Další díly mě bohužel už nechytly. Dagerfall zabilo naprosto příšerné mapování a ten systém vývoje už mi moc nevyhovoval, raději mám sběr zkušenostních bodů a levelování na základě expů. Tak, jak to je v prvním díle.

Morrowind, Oblivion a Skyrim....bohužel, ty mě nezasáhly vůbec ničím.
IP zaznamenána

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 5580
Re:(Elemir) - The Elder Scrolls: Arena
« Odpověď #7 kdy: Leden 17, 2019, 18:21:45 »

Ale přeci jen mě pořád napadá, proč se ve mně bije pocit, že tahle hra vnesla do dungeonů něco špatného a drží se toho takřka celá série a přítom mě ten první a částečně druhý díl uchvacuje prostředím, atmosférou, možná v tom jsou i vzpomínky na staré časy, kdo ví.

Přesně nad tímhle jsem taky přemýšlel. Bethesdě se nedá upřít snaha o kontinualitu, jak příběhu tak leveldesignu. Ten základ hry je přitom pořád stejný, akorát s dalšími díly na tu sérii nabalují nové prvky. Morowind má taky něco na způsob generických dungeonů (trspaličí ruiny, hrobky nebo různé jeskyně, kdy nevíš, jestli si tu už byl nebo ne) a Oblivion se Skyrimem to samé. Rozdíl je v tom, že to nutkání prolézat vše je díky menší rozloze a bohatšímu obsahu dungeonů více lákavější. Hodně podobné jsou i prostředky průzkumu, kdy postava podléhá podobným omezením jako je váhový limit, omezené místo v inventáři, nemoci, opotřebovávání zbraní.

Nicméně Arena má přeci jen něco navíc a to je pocit strachu. Pořád tě dokáže držet v napětí, že támhle za rohem v té tmavé chodbě najdeš svůj konec, protože máš málo zdraví, nepřátelé poblíž tě nenechají v klidu vyspat a k východu je to zkrátka příliš daleko ... Pro mě je zajímavé sledovat, jak to sám v klidu snáším, protože tohle je v těch příběhových dungeonech přítomno neustále a ve Fortress of Ice mě třeba dneska nepřátelé v podstatě přelevelili, takže jsem zprvu bojoval o holý život a dával si mnohem většího bacha na to, kdy a kde savuji. Ta hra v sobě musí něco mít, protože za jiných okolností bych už prskal. Namísto toho jsem celou pevnost komplet prošmejdil, i když už jsem ani nemusel (kýženou tabulku jsem našel mnohem dříve).

Hratelnost je hodně okleštěná a třeba generický loot mi spíš pije krev, ale Arena není jedinou hrou, která má takto omezenou herní náplň a zbytečně nabobtnalý obsah. Z fleku mi na mysl přijde Menzoberranzan a jeho obří, ale taky prázdné jeskyně. Pokud odbočím více stranou, tak pak třeba i Diablo II, které je také postavené na generovaném obsahu, většinová náplň hry je boj a do toho se hráč potýká s omezeným inventářem. Ostatně Lords of Xulima taky jedou na jednoduché herní náplni, kdy cesta k cíli vede přes opakování stejných úkonů a hordy nepřátel, takhle by se asi dalo pokračovat dále :)

Podstatné pro mě je, aby alespoň to jádro hry bylo ucházející a to Arena splňuje. Možná je to opravdu jen tím nepovedeným megalomanským pojetím hry, ostatně také dávám přednost více uzavřenějším hrám, popř. menším a lépe propracovaným světům. Za sebe mám trošku pocit, že u Areny mě také dost drží právě ta spojitost s dalšími TES hrami, kdy ty lokace už nějak znám, resp. znám to pozadí, co za nimi stojí.

Další věc je vysoká specializace postavy a s tím spojená nutnost více rozmýšlet nad případným postupem. TES hry od Morrowindu výše vedou vždy k všeumětelovi, který si poradí se vším, kdežto v Areně se musím spolehnout jen na to, co moje postava dostala do vínku. Mám melee postavu, u které je sice bojově perfektně připravená, ale je to vykoupeno nemožností pomoci si magií, což není ideální, ale je teď na mě, abych se s tím popasoval. V Oblivionu bych si bez ohledu na počáteční volbu nakonec udělal stealth lučištníka a bylo by po problému :)

Když teď Arenu hraji, tak je jasné, že by byla škoda se jí vyhnout. Prvotní dojem byl nic moc, obzvláště ve srovnání s Ultimou Underworld, která mi tu ležela vlastně stejně dlouho v pořadí jako Arena, ale ono je to nakonec hlavně o tom, si v té hře nějaký smysl najít, nějaký důvod, proč to hrát a mě zrovna dneska namíchli Ice Golems a tak jsem zvědav, jak se ta postava bude dále zlepšovat (na UESP jsem četl, že snad level 20 je přelomový, do té doby jsou příběhové dungeony docela tuhé).
IP zaznamenána
This is the end ...

Ringo

  • Pokročilý
  • ***
  • Příspěvků: 110
Re:(Elemir) - The Elder Scrolls: Arena
« Odpověď #8 kdy: Leden 17, 2019, 21:08:04 »

Já měl svého času Arenu zavreženou a to právě díky srovnání s Ultimou Underworld, protože jsem měl pocit, že vedle Ultimy Underworld mi v Areně podstrčili placatého Wolfensteina ve fantasy hávu. Přes to jsem měl recenze ve Score (Andrew) a i Excaliburu i Levelu (tam to tuším psal Shadow) přečtené několikrát a lákala mě ta atmosféra. Ty temné chodby, peníze na zemi, zamřížované dveře a pod...to všechno nakonec zvítězilo a já jsem pak Arenu na druhý pokus pokořil (na první jsem měl slabý stroj, kde malá paměť nedokázala tuším 6. level, kde když jsem zakouzlil Fireball, tak spadla. Hru jsme znovu dojel a dokončl před pár lety (snad pěti, možná sedmi, už nepamatuji).

Srovnání s Menzoberranzanem je trefa do černého, vždycky si u Areny vzpomenu, jak ji adorovali a pak odstřelili MEnzoberranzan za velké prázdné kobky, které měla Arena ještě snad monstróznější a prázdnější :-) Ale abych pravdu řekl, já se pobavil u obou her.

Arena je prostě ryzí atmosféra, abych pravdu řekl, je to číslo jedna, proč hraji hry. Kdyby mělo jít jen o pragmatické řešení nějakých úkolů, asi bych nehrál :-) Zajímavé je, že počínaje Morrowindem tam já už tu atmosféru nenacházím, Skyrim mi dokonce přišel jako kýč.
IP zaznamenána

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 5580
Re:(Elemir) - The Elder Scrolls: Arena
« Odpověď #9 kdy: Leden 18, 2019, 01:11:42 »

Já přišel k Morrowindu dílem náhody a z části za to mohla právě Arena. Konkrétně spojení s odkazem Areny a Daggerfallu. O Areně jsem věděl díky portálu dungeony.cz, takže jsem zhruba tušil, co za hru tady vzniká, ale nijak jsem to nesledoval. Když pak hra vyšla, tak jsem jí ještě na rok odložil k ledu.

Je pravdou, že Morrowind se hraje trošku jinak. V podstatě to funguje jako simulátor života na ostrově. Mě to nevadilo, protože ta hra mi umožnila věnovat se dílčím činnostem a klidně ignorovat celý příběh. V tom množství činností se pak samozřejmě veškerá atmosféra vytratí. Pro mě jde spíše o ten svět jako takový. Podobně tomu je u Skyrimu. Svým způsobem jsou to opravdu taková singleplayer MMORPG.

I když ona se atmosféra v openworld hrách celkově hůře buduje. Byť mám třeba sérii Realms of Arkania rád, tak Blade of Destiny a Star Trail jsou v podstatě také více simulace, než že by to bylo hutné RPG s dechberoucím příběhem a zvraty. Udržet atmosféru ve velkém světě se podařilo snad jen Betrayal at Krondor - tedy z toho, co jsem hrál. Naprosto rozumím tomu, že Morowind a Skyrim nesedne každému.

U her se řídím hodně pocitem, a pokud je ve hře dostatek prvků, které dokáží vývážit případná negativa, tak jsem ochotný to ještě zkousnout, ale je pravdou, že u mě se ta atmosféra začíná drát do popředí. Ono je hezké, když si odškrtávám dohrané hry, ale podstatné budou nakonec ty, které si budu po létech pamatovat. Arena do téhle kategorie určitě spadne :)
IP zaznamenána
This is the end ...

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 5580
Re:(Elemir) - The Elder Scrolls: Arena
« Odpověď #10 kdy: Leden 20, 2019, 12:52:05 »

Posunul jsem se zase o nějaký kus dále, ale z pohledu hlavního příběhu to zas takový kus není :) Byť jdu jen po hlavním příběhu, tak je to časově docela náročné a začal mi do toho výrazně zasahovat disbalanc hry (zmíním se o tom za chvilku). Největší problém však nastal se samotnou hrou.

Při průzkumu prvních velkých dungeonů šlo vše jako po másle, ale u hledání druhé části hole se mi hra začala v nepravidelných intervalech kousat a při boji to pak vypadalo jako zpomalený film. Zatnul jsem zuby a vydržel, ale u hledání třetího kusu hole už mi to bylo divné a zkusil jsem si znovu pohrát s nastavením DOSBoxu.

Zvýšil jsem cykly na dvojnásobek, tedy 48 000, což vedlo k výraznému zlepšení chodu hry, ale přestala jít správně hudba (začala se zpožďovat a trhat). Na UESP jsem přitom dodatečně našel, že se doporučuje nastavit cykly na 50 000 (ale ne více), což jsem splnil. Musel jsem to vrátit zpět. Nicméně mě to neodradilo a dumal jsem dále ;) Řešení je celkem jednoduché a spočívá přímo v nastavení hry, kde je posuvník detailů. Reálně to asi nic moc nemění (vizuálně mi to přijde stejné), ale když jsem stáhl detaily na polovinu, tak bylo po problému.

Možná by to šlo asi poladit přes ten DOSBox, ale pokud mi to funguje, tak už nemá smysl se v tom vrtat. Možná je na vině notebook. Přeci jen už musím emulovat 486 a bůhví, jak na tom ty Windows XP nyní jsou (zatím jsem je za celá ta léta ještě nereinstaloval).

Disbalanc hry je docela zarážející. UESP na to upozorňuje, ale nedokázal jsem si dosud představit, jak to v té hře probíhá. Je jasné, že čím vyšší level postava má, tím lépe, ale od levelu 12 už to neskáče tak rychle. Při hledání první části hole jsem postupoval bez nejmenších problémů, ale při hledání druhé části hole jsem doslova zápasil o holý život! Byl jsem strašně rád, že mám u sebe Bracers of Healing, takže jsem se mohl doléčovat, protože míst na odpočinek tu moc nebylo a hlavně se jednalo o vysoké plošiny, kam je potřeba vyskočit (moc se mi to nedařilo).

Narazil jsem tu na kouzlící vlky, tuhé rytíře a bojovníky a pak tu bylo něco, co jsem zprvu nebyl schopen identifikovat - Ice Golem. Mno a tady nastal průšvih. V příběhových dungeonech jsem zatím vždy narazil na pevně dané potvory a tyhle potvory se různě respawnují (nemusejí být vždy totožné a ve stejném počtu, ale vždy jde o potvory, které jsou pro daný dungeon typické). Při přerušení během spánku se pak spawnují potvory jako všude jinde, tedy takové, které odpovídají levelu postavy.

Ice Golemovi se dá někdy vyhnout tak, že se dané patro opustí a místo něj se v místnosti spawne třeba rytíř, ale je to jen polovičaté řešení, protože po nějaké chvíli se ten Ice Golem stejně spawnul. Ice Golem je běžnými zbraněmi nezranitelný, což jsem netušil. Bylo mi jasné, že tady bude velmi užitečná magie, ale jako barbar jsem byl nahraný :D Pomohla opět UESP Wiki, kde je navíc krásná tabulka bonusů zbraní:

Metal Type   Effect on To Hit/Damage   Deterioration rate
Iron   -1   20%
Steel   0   15%
Silver   0   10%
Elven   +1   10%
Dwarven   +2   8%
Mithril   +3   8%
Adamantium   +4   5%
Ebony   +5   3%

Běžná zbraň a Silver zbraň jsou tedy zhruba stejné kvality, první bonusové jsou tak elfí zbraně a přesně ty jsou na Ice Golema minimálně potřeba (fungují i holé ruce, ale to je hooodně krizové řešení). Časem jsem narazil ještě na Iron Golemy a na ty už je potřeba Mithril (bonus +3).

S tímhle přišlo na řadu další významné poznání. Sehnat bonusové zbraně přirozenou cestou (lootem), je docela obtížné, ale dají se koupit v obchodech. Přesně proto má význam obchody ve městech mapovat a prohlížet si jejich nabídku. Sortiment obchodu je totiž stabilní (tohle jsem zprvu netušil, elfí sekeru se mi povedlo koupit zcela náhodně). Anebo se dá kouknout na UESP, kde je kompletní soupis toho, co kde koupíte. Raději si všechno obcházím sám, ale zrovna tenhle seznam to dost ulehčí, protože měst/osad je ve hře hodně, a v některých je hezká řádka kovářů napříč celým městem.

Z pohledu bonusů se asi vyplatí pořídit rovnou ebonovou zbraň, ale legrace byla v tom, že druhý dungeon při hledání druhé části hole byl z pohledu obtížnosti takřka triviální a stejně tak první dungeon při hledání třetí části hole. Zatím jsem si tedy peníze schoval a uvidím, jak se bude hra vyvíjet dále.

Je mi jasné, že vyladit osazenstvo dungeonů vzhledem k různým povoláním je obtížné, ale až takovéto skoky jsem vskutku nečekal.

Jinak ještě k těm vyvýšeným plošinám na skok. Skok do výšky je klasicky J jako jump a občas to funguje i s rozeběhem, ale je to zřídkavé. A zrovna to mi dost vrtalo hlavou. Manuál, co mám u hry, mi nic nového neřekl, ale ve hře existuje ještě extra skok do dálky, který se vyvolá s pomocí Shift + J. Funguje to výborně, ale jako na potvoru se mi občas stává, že mi hra přestane na klávesu J reagovat (pomůže uložení hry a návrat na herní obrazovku). Nevím proč se to děje, ale zatím se s tím žít dá.
IP zaznamenána
This is the end ...

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 5580
Re:(Elemir) - The Elder Scrolls: Arena
« Odpověď #11 kdy: Leden 23, 2019, 15:38:52 »

Úspěšně pokračuji dále a musím říci, že mě hra docela pohltila. Když jí prominete nedotažené herní prvky a přistoupíte na jednotnou šablonu úkolů, tak toho pořád zbývá dost, aby se hráč u hry ještě pořád bavil. Je zajímavé, jak snadno se dá na ten stereotyp zapomenout, pokud hra obsahuje něco, co táhne a tím něčím jsou souboje a kupodivu průzkum dungeonů.

Na záznamy deníku ještě dojde, ale tempo hry se zvýšilo, takže se mi prozatím nechce tímhle moc zabývat :) Areně opravdu nejde upřít atmosféra a třeba města má opravdu smysl procházet. Není to jen kvůli mapování obchodů a sortimentu zboží, ale třeba ve Valenwoodu jsem zažil zasněžená města a do toho hrála hudba podobná té, co hraje ve White Cap v Might and Magic 6. Taková ta melancholická melodie, kdy se cítíte ve světě osamělí a ztracení a do toho hledáte smysl toho všeho.

Pořád máte navíc šanci objevit něco nového, co jste předtím přehlédli. Např. to, že kováři opravují i očarované předměty, kdy jim doplní počet nábojů pro sesílané kouzlo, nebo v cechu magie objevíte, že krom lektvarů prodávají jako speciální zboží právě očarované předměty.

V noci jsem se přehoupl na level 18 a zrovna se chystám k návratu z Crystal Tower, ale 3. patro věže je dost pozoruhodným místem, kde se dá snadno a bez větší námahy grindit (jsou tu v celách uzamčené vysokolevelové potvory), takže jsem se rozhodl, že tu asi zkusím postavu vytáhnout na level 19 (potřebuji zhruba 2,1 mil. xp). Nemělo by to trvat zas tak dlouho. Ostatně něco podobného už mě napadlo dříve, kdy jsem plánoval, že bych se na chvilku pro ten samý účel vrátil do Fortress of Ice, ale za Ice Golemy bych tam získával méně zkušeností než tady za medůzy, fire démona a vyšší verze golemů.

Je vidět, že postava hodně zesílila a zrovna v Crystal Tower jsem se setkal se svým prvním upírem (údajně druhá nejtužší potvora ve hře). V boji jsem měl mírně navrch, ale nutno dodat, že jsem také lépe vybaven. Už někdy při návštěvě Elden Grove jsem si pořídil adamantinovou katanu a luk. Katanu jsem později doplnil ebonitovou War Axe a tu ještě později o ebonitovou katanu - původně jsem chtěl využít seznamu obchodů na UESP, ale nakonec jsem si prošel a zmapoval několik měst sám, no a štěstí se na mě usmálo :)

Už adamantinové předměty jsou hodně znát, přitom jsou cenově přijatelné (ebonitová katana stojí třeba 12 500 zlatých, adamantinová přitom jen nějaké 2000 zlaté). Bohužel kvalita materiálu ještě není tak špičková a rychlost rozbíjení není dostatečně nízká (k rozbíjení zbraní hodně napomáhá otevírání zámků zbraněmi, což je v některých dungeonech pro mě nutnost). Oprava předmětu pak trvá 10 dní, proto jsem se rozhodl mít u sebe záložní zbraň, kterou používám ve chvíli, kdy mám tu první v opravě.

Dungeony jsou stále dost rozlehlé a z pohledu úkolu je to pořád na jedno brdo - nejprve je potřeba projít 2-3 patrový dungeon, kde se plní úkol pro někoho (místní vládce, cech magie), kdo mi pak zakreslí do mapy polohu dungeonu s částí hole. Ten je taky vícepatrový, a když to tak vezmu, na plochu to vychází pořád zhruba stejně (Crystal Tower je třeba menší, ale zase má hned 4 patra).

Dungeony nejsou vysloveně ploché, ale vertikální členění tu zahrnuje jen tunely pod podlahou nebo naopak vyvýšené chodby nad základní úrovní, ale je to čistě striktně geometricky naskládané nad sebou do tří vrstev, tedy nic extra, jako stoupání do kopce v Ultimě Underworld apod. Navíc Arena zná jen pravé úhly a šikmé zdi. Kruhové objekty jsou tedy poskládány z pilovitě posunutých dílců (typicky stěn). Jenomže se šikmými prvky má problém automapa, která neumí zakreslit seříznutý objekt, např. diagonálně useknutý roh (tváří se, jako by tu nic nebylo), navíc právě na těchto místech se mi postava dost často zasekává v chůzi.

Mnohem horší je na dungeonech jejich sterilita. Všechno to vypadá moc stejně - je tu jen málo zapamatovatelných míst. Trochu to zachraňuje množství textur, které vývojáři použili, ale z toho množství dungeonů mi v paměti utkvěla více až Crystal Tower, popř. výjimečnější je první část Elden Grove. Přesto se to dá hodit za hlavu a nechat se hnát jen touhou po kompletním průzkumu každého patra a vybitím všeho, co se tu hýbe :) Loot už také moc nesbírám, naučil jsem se, co zhruba má a co nemá nějakou cenu a vybírám si tedy jen to, co můžu výhodně prodat.

Je vskutku zajímavé, jak se můj názor na hru změnil. Původně jsem se děsil, že Arena u mě asi docela propadne, ale hodně pomohlo to, že Bethesda si opravdu jede i dnes stále to své, a tak je mi to vlastně celkem familiární.
IP zaznamenána
This is the end ...

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 5580
Re:(Elemir) - The Elder Scrolls: Arena
« Odpověď #12 kdy: Leden 31, 2019, 18:35:51 »

Hraní Areny se mi teď trošku rozkouskovalo, ale včera už jsem narazil vysloveně na drobnou nechuť pokračovat dále. Důvodem je nastupující stereotyp - hře při hledání Crypt of Hearts začal docházet dech. Bohužel je to stále na jedno brdo, jen je toho teď ještě více.

Při hledání Crypt of Hearts je potřeba nejprve nalézt ukradený svitek v Mines of Khuras, což je dvoupatrový dungeon, ale ke vší smůle zároveň velmi rozlehlý a komplikovaný dungeon plný kouzlících potvor. Bezpečný spánek lze praktikovat jen v jedné oblasti druhého patra, což je samo o sobě průšvih.

Arena už nyní nenabízí nic nového a design těch dungeonů je pořád to samé. Krom Crystal Tower vlastně není ve hře žádný zapamatovatelný dungeon, vše je to jen různorodá směs generických bludišť. Výhrou je tu opravdu kvantita nad kvalitou. Bez automapy bych tu snad ani bloudit nechtěl. Ne že by se podobná bludiště nevyskytovala i v jiných dungeonech, ale vždy to bylo vykompenzováno jednoduššími a zapamatovatelnými lokacemi. Tady naopak neodliším jeden důl od druhého, popř. je jedno jestli je to pevnost nebo důl, rozdíl je jen v texturách zdí a spritech znázorňujících objekty na zemi (fontánky, zásoby apod.).

Přijde mi, že Arena postupně na tu pilu tlačí čím dál více, což právě tu situaci ještě zhoršuje. Progress postavy je tu znatelný, je prostě vidět, že level 20 je něco jiného než level 5 a to i přesto, že tuhost potvor se postupně zvyšuje, takže alespoň něco je tu v pořádku ;) Dopředu mě nyní ovšem vede už jen potřeba hru dokončit.

Čas jsem zatím nepočítal, regulérní záznam určitě ještě sepíšu, ale ono zatím není moc o čem psát. Dosavadní postup se mi klidně vměstná do jednoho průměrného příspěvku a přitom jde o hodiny a hodiny hraní. Už na tom je vidět ten rozdíl oproti jiným dungeonům, kde je pořád o čem psát. Ale zase to na druhou stranu chápu, Arena měla do světa cRPG přinést něco jiného. Tady se na zhodnocení hry rozhodně netěším, ale pořád je přede mnou ještě Crypt of Hearts, potom další dvě části hole a finále. Crypt of Hearts bych dneska rád dojel a pak bych současný postup nějak sesumarizoval.
IP zaznamenána
This is the end ...

Ringo

  • Pokročilý
  • ***
  • Příspěvků: 110
Re:(Elemir) - The Elder Scrolls: Arena
« Odpověď #13 kdy: Únor 02, 2019, 20:13:38 »

Zimní město a ta hudba do sněženíé, to jsem měl kdysi i nastavené jako budík v mobilu, jeden z nejhezčích hudebních doprovodů v hrách vůbec.

Já si někdy užíval atmosféru v městech jen tak chozením a koukáním na nanoramata, strašně se mi líbily pouštní města.

Co se týče stereotypu, tak tomu se hra v hlavní dějové linii bohužel nevyhnula a to hlavně proto, že ty bludiště jsou šílené, spletité, neskutečně rozlehlé  a ve své podstatě v nich nic není. Vlastně v mnoha z nich stačí jen najít východ a nemá moc smysl vlastně je procházet tak, aby byl zmapovaný každý kousek, i když já to tak stejně dělal kvůli dobrému pocitu. Tohle je třeba překousnout, bylo by škoda nedotáhnout tenhle kousek do finále. Zvláštní je, že u The elder Scrolls je Arena jediný díl, u kterého jsem cítil absolutní povinnost jej dohrát do konce.
IP zaznamenána

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 5580
Re:(Elemir) - The Elder Scrolls: Arena
« Odpověď #14 kdy: Únor 03, 2019, 20:44:02 »

Musím si dávat trošku větší pauzy mezi hraním, nyní je to už nutnost. Zbývají mě dva kousky hole, takže to snad už dám :D

V dungeonech právě taky prolézám vše, byť bych na vstup na další patro narazil hned za rohem. Jednak je to kvůli zvědavosti a pak je to samozřejmě zdroj zkušeností. Mrzí mě jen ten loot. Všechno je to generické, takže hodně o náhodě. Sbírám jen  to, co tuším, že by se dalo výhodně prodat. Vpřed mě ovšem táhne už spíše jen povinnost, tady se prostě nedá Arena oddělit od Morrowindu a pořád jakoby tam někde na pozadí od toho mám jiná očekávání, což mi tu atmosféru narušuje.
IP zaznamenána
This is the end ...
 

+ Rychlá odpověď