Svět Might and Magic

Komunitní fórum stránek Svět Might and Magic

  • Březen 29, 2024, 01:51:38
  • Vítejte, Host
Prosíme přihlašte se nebo zaregistrujte.

Přihlašte se svým uživatelským jménem a heslem.
Pokročilé vyhledávání -

Autor Téma: (Elemir) - Wizardry VII: Crusaders of the Dark Savant  (Přečteno 16676 krát)

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 7296
Re:(Elemir) - Wizardry VII: Crusaders of the Dark Savant
« Odpověď #30 kdy: Říjen 12, 2017, 01:08:51 »

Není nad to, držet se zamýšleného plánu, ušetřil bych si hnedle pár problémů ... :D Do Ukpyru jsem skutečně dorazil, ale hned za branou jsem zjistil, že mě tu čeká klíčové rozhodnutí, podobně jako v Nyctalinthu. Opravdu jsem se nechtěl do žádného spojenectví uvrtat, obzvláště ne takto brzy, tak jsem se rozhodl zkusit pořešit všechny možné záležitosti, které se mi doposud ve hře objevily, a které jsem si odložil na později. Jenomže jsem narazil.

V Rattkin Ruins jsem se nedokázal pohnout ani o píď, obě NPC se mnou nehodlali na téma Funhouse mluvit a nic je nedokázalo přesvědčit. V Dionysceu jsem skončil stejně neslavně, jako předtím, těch pár levelů stále nestačí.

Vlastně jeden úspěch jsem oslavit mohl, ale taky není úplně kompletní. V Munkharamě jsem se rozhodl, že ty furie v paláci dostanu a tak jsem se do toho s vervou pustil. Byla to asi hodina pokusů, než se mi je podařilo udolat. V rohu místnosti už mě opět čekal záhadný mnich a dokončil svůj filozofický rozbor na téma život. Zůstal po něm váček se směsí do dýmky. Dýmku a směs jde skutečně spárovat a je to první případ, kdy se v sedmičce úkolový předmět skládal z více kusů.

Setkání s mnichem navíc způsobilo drobné stavební úpravy dungeonu - v místnosti tvaru L se otevřely černé dveře, kterými jsem i přes předchozí varování prošel. Následoval dlouhý pád do nicoty s příhodným názvem Oblivion. Když už jsem konečně dopadl, ocitl jsem se v naprosté tmě a bez možnosti orientace. Cesta jakýmkoliv směrem končila po pár krocích opět pádem. Dostal jsem se tak do smyčky, ze které mi pomohlo až zabafání z naplněné dýmky, které upravilo snový obraz kolem a tentokrát jsem nikam nespadl. Místo toho jsem se setkal s Duchem života a mohl si od něj vybrat jeden z darů.

Vlastně jsou to hned dary 3, protože po výběru jednoho z nich dostane družina konkrétní předmět, +1 do určité statistiky dle volby předmětu a +1 do karmy. Všechny předměty jsou prokleté, ale kletba nemá vysloveně škodlivý charakter. Zkusil jsem si všechny nabízené varianty a nejlépe mi sedla volba Gown, za kterou dostane každá postava +1 k Piety a Gown Divine Mail (košily a kalhoty). Atributy korigovat nepotřebuju, ty mám vysoké i tak, ale Gown Divine Mail je kvalitní zbroj, kterou může obléci i víla, takže to byla jasná volba pro Jezebel :)

Poté mě duch propustil a já se ocitl v zahradě tajné školy, o které mi povídal bratr Moser. Uvnitř školy jsem moc nepochodil, netuším, jak odpověď na otázku učitele, tak jsem musel odejít. Směrem od školy si lze otevřít cestu na náměstí Munkharamy, takže tím se spojení se školou zjednodušilo. Naopak, opačná cesta směrem od paláce přestala existovat (zmizel vstup do samotného paláce).

Po 4 a 3/4 hodinách jsem se v podstatě dostal na začátek dnešního rozhodování a budu tak muset učinit definitivní volbu. Celkem pochybuju, že se bez toho vůbec někam pohnu. Nebudu to nijak komplikovat, T'Rangové mi nejsou moc sympatičtí, takže se v klidu do toho Ukpyru mohu vydat :)

Edit: mé obavy byly možná zbytečné. Sice jsem tomu strážci u brány řekl, že jsem přišel kvůli náboru, ale dokud se nenahlásím v Recruit Station, tak jsem asi stále svobodný. Jediným omezením je, že nemůžu takměř do všech domů ve městě, odevšad mě vyhánějí.

Ukpyr je jinak poměrně jednoduchý na mapování. Jsou to opět přestavěné ruiny, které ovšem tvoří řada dlouhých zdí a volných prostranství. Domy jsou na to pak navěšeny po obvodu, vyjímkou je jen hlavní velitelství, které je uprostřed města (velká čtvercová budova). Výraznou část města zaujímá přistávací plocha na východě, podobná té v Nyctalinthu. Na SZ lze město opustit severní branou.

V Ukpyru mě překvapila ještě jedna věc. Probíhá tu strašně málo přepadovek, a když už se nějaká objeví (včetně pevných hlídek), tak jí tvoří slabé potvory. Chvilkama jsem si přišel jak v úvodu hry - připomíná mi to začátky v New City, akorát občas na mě baflo něco trošku tužšího, např. čtveřice duchů za celkových 4000 xp. V lese na severu je to zpočátku podobné, ale dále na sever potvory rychle nabírají na síle. Co jsem se tak pídil po důvodu, tak je to asi kvůli jednomu z importů, který začíná kousek od Ukpyru, takže družina tu má šanci rychle nabrat na síle.

Díky tomu všemu proběhl průzkum Ukpyru poměrně rychle, za 1,5 hodiny jsem byl hotov. Nyní mě tedy čeká mapování severní cesty a pak už se asi budu muset rozhodnout, protože tohle mě nikam neposune.
« Poslední změna: Říjen 12, 2017, 02:55:31 od Elemir »
IP zaznamenána
This is the end ...

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 7296
Re:(Elemir) - Wizardry VII: Crusaders of the Dark Savant
« Odpověď #31 kdy: Říjen 13, 2017, 03:28:00 »

Drobná rekapitulace za posledních pár dní

Poslední dva dny jsem poněkud přešlapoval na místě, vyjímkou byly akorát Rattkin Ruins, takže jsem přeskakoval od jednoho k druhému. Stihl jsem u toho však natípat kupu screenshotů a byla by škoda sem některé nepřidat. Vezmu to proto jako drobnou rekapitulaci, ve které připomenu pár klíčových okamžiků.

Trénink plavání mi značně rozšířil možnosti a konečně jsem se mohl dostat na místa, kam jsem předtím nemohl. Na plnou zásobu staminy a skillem na max. se dá bezpečně uplavat 7 polí, pak je potřeba staminu opět doplnit, nebo si výlety po vodě plánovat tak, aby se to do těch sedmi polí vešlo. Hodí se k tomu kouzla Stamina a Restfull, ale jak už to tak bývá, mě tahle kouzla přišla docela zbytečná, takže jsem v jedné slabé chvilce naučil Eonu akorát Restfull. Není to žádný zázrak, staminu to obnovuje stejně jako léčivá kouzla zdraví, tedy na základě náhodného hodu. Přitom zrovna Restfull je manově docela náročné kouzlo.

Pokud vynechám nádrž v podzemí začátečnického dungeonu, tak první zdolanou vodní plochou bylo jezírko v New City, kde jsem se mohl konečně zblízka podívat na sochu otce Phoonzanga, stvořitele artefaktu Astral Dominae.



Důvodem pro trénink plavání bylo primárně 5. patro Dionyscea, kde je potřeba zdolat celou řadu vodních ploch. Na obrázku níže je zachycen pohled do středové části patra, kde je mimo jiné poměrně nepříjemná permanentní past. Podobná past je na každém patře a u všech platí, že se jim nelze vyhnout. Tahle krom zranění přivolává přepadovku a je tím hodně podobná pasti na 3. patře.



V Dionysceu mě zastavilo až 6. patro, kde jsem na přechodu mezi západní a východní částí patra narazil na šíleného mnicha, který se mě snažil v chodbě na jih usmažit. Jedná se celkem o 4 pole, přičemž na každém síla poškození postupně roste, takže už na 3. poli je možné inkasovat zranění, které převyšuje množství HP mých kouzelníků. Není proti tomu žádná obrana, ale občas zafunguje štěstí. Vedle každého pole je navíc výklenek, kde si lze odpočinout a doplnit manu na léčení, ale výklenky je potřeba nejprve zbavit hlídek, což se s načatou družinou dělá hodně blbě. Síla potvor mě zde totiž převýšila, takže se sem budu muset vrátit zas někdy v budoucnu (tohle byl už druhý pokus :)).



Rattkin Ruins nejsou z pohledu designu nijak výjimečné, tedy pokud budu psát o interiérech. Ono toho při těch několika texturách moc vymyslet nejde, ale vývojáři se alespoň snažili vtisknout jistou míru jedinečnosti alespoň exteriérům. O každém z měst lze s přehledem říci, že je zcela unikátní.





Z boku hlavní budovy je možné objevit výklenek, ze kterého vyskočí slepý myšák jménem Blienmeis. Je to poměrně zajímavá postavička, což zjistíte ve chvíli, kdy se jí pokusíte okrást. Na slepce je totiž dost ostražitý a rychlý. Ze zloděje se rázem stane okradený ;)



Druhým dostupným NPC v ruinách je kovář Bertie. Na něm je pro změnu zajímavé to, že o Blienmeisovi vůbec neví. Je to lehce neobvyklé, protože většinou o sobě jednotlivá NPC v dané lokaci ví. Bertie je zdatný výrobce luků a střeliva.



V temných zákoutích přízemí ruin jsem narazil na dobře ukrytou místnost, kde jsem vyrušil bandu zlodějů. Vypořádat se s nimi nebylo zrovna jednoduché, staří myšáčtí mistři umí pár nebezpečných triků, ale nakonec jsem je přeci jen doběhl. Rasa Rattkinů je plná různých odvozenin ninjů a samurajů, boj s nimi proto není nikdy nic příjemného, obzvláště když se pak objeví něco takto silného. Konkurovat jim můžou snad jen Munkové, kteří se často specializují na boj beze zbraně a umí stejné triky. Rozdíl je hlavně v tom, že Rattkiny lze snadno ovládnout mysl ovlivňujícími kouzly, kdežto Munkové dost odolávají. Hra to zohledňuje, a proto v případě Rattkinů staví do boje více početnějších skupin (skupina může obsahovat až 9 členů). Výše zobrazená partička zlodějů se snažila ukrást Vorpal Sword.



V jedné části prvního patra je možné najít Ratskell's Thieves Guild (zlodějskou gildu), ale vstup je umožněn jen pravým a schopným zlodějům. Družina proto musela podstoupit test, kdy prostrčí ruce skrze okýnko vedle dveří. Je to hlavně zkouška důvěry, ale k žádné újmě to nevede. Bohužel, nikdo v družině zatím nemá dostatečný skill.



V cestě do Ukpyru mě zastavila nenadálá volba hned v bráně města, ale jak se později ukázalo, jedná se pouze o příslib, který mi umožnil pohyb po městě. V té době jsem to netušil, a tak jsem se rozhodl udělat čelem vzad a vyrazit zpět do Munkharamy.



Měl jsem v plánu zkusit znovu štěstí na 6. patře Dionyscea, ale když už jsem byl tady, tak jsem rovnou zkusil projít přes souboj s furiemi v Land of Dreams. Jejich počet se v závislosti na loadu nemění a rozdělení do skupinek po dvou je vyslovená sviňárna, protože to značně ztěžuje možnost nasadit mysl ovlivňující nebo plošná kouzla. Tedy ne že by to s nimi byla nějaká výhra. Furie jsou docela odolné na magii všeho druhu a patlal jsem se s nimi více jak hodinu. Ochromit alespoň dvě skupinky Furií je nadlidský úkol a i kdyby, tak to hra uhraje tím, že o to silnější damage bude zbytek Furií dávat. Opravdu hru podezřívám z podvádění, minimálně v tom, že dopředu ví, co za taktiku jsem zvolil. Nějakým zázrakem se mi nakonec povedlo odolat nebo značně zredukovat první salvu magických útoků a přitom jsem zasadil první silnou ránu, takže pak už jsem to nějak upižlal.



Následoval poslední rozhovor se záhadným mnichem na téma život a konečně jsem mohl dokončit pasáž s hledáním smyslu svého života. Nechal mi po sobě pytlík s "tabáčkem".



Průchod černými dveřmi opravdu nedopadl úplně ideálně, protože jsem se ocitl v černočerné tmě Oblivionu. Ve skutečnosti jsem to napoprvé jen zkusil a v záloze měl připravený save :) Chyták to však nebyl.



Vyřešit záhadu pohybu mi dlouho netrvalo a než jsem se nadál, tak jsem stál tváří v tvář Duchu života.



Díky předchozí zkušenosti jsem poznal jak velkolepost života, tak i prázdnotu a splnil jsem tím požadovanou zkoušku poznání života. Duch mě pobídl, abych si svou odměnu vybral sám, a tak jsem sáhl pod božské zbroji pro Jezebel. Poté mě duch přenesl do zahrady mimo palác. Shodou okolností do části města, kam jsem předtím neměl přístup.



School of 5 Flowers je tzv. Secret School, o které mi pověděl bratr Moser. Školu vede mnich Xen Xheng, ale vpustit mě nechtěl, protože jsem mu nedokázal správně odpovědět na jeho otázku.



Munkharama tak pro mě zase na nějakou dobu skončila, protože jsem si nedokázal poradit ani s bazénkem se studenou vodu ve zdejších lázních, takže jsem se odebral a opravdu zašel do Dionyscea. Jenomže tam jsem opět ztroskotal a jedinou šancí zůstal už jen Ukpyr.

Nechat se zrekrutovat se mi nechtělo a po prohlídce města jsem se proto vydal severní branou směrem k Ukpyr Mountains. Včera jsem trochu kecal s tou jednoduchostí bojů poblíž města, ono se nakonec ukázalo, že ty boje jsou generované z mnohem bohatšího základu jednotlivých verzí potvor, takže jsem měl zrovna štěstí na dvojici slabších bojů. Hra si tu mnohem více hraje s upgradem verzí potvor během boje, takže zdánlivě snadný souboj se může snadno zvrtnout.

Hra to ovšem nedělá zcela náhodně, jak se bude souboj vyvíjet, lze někdy docela dobře předvídat. Jakmile se některá skupina potvor nachází v podezřele nízkém počtu oproti ostatním, tak se můžete 100% připravit na to, že se v průběhu boje změní ve svou nejsilnější verzi. Legrace je, že ona tak může učinit už v prvním kole, takže namísto takového obyčejného myšáka vás najednou mlátí Rattkin Leader :) Tyhle skupiny je proto potřeba zlikvidovat, nebo jinak vyřadit z boje, co nejdříve. Extrém třeba byla přepadovka složená z pěti skupinek havranů, každá po 4 jedincích - v prvním kole se mi komplet změnili ve Fire Crow a bylo po všem :D

Hra při upgrade jednotek přepočítává zkušenosti, takže družina o nic nepřijde, naopak mi přišlo, že hra přidělí xp i za neproměněné verze, které se v boji nestihly proměnit např. právě proto, že jsem je stihl zabít hned na začátku. Kolikrát se mi totiž stalo, že jsem za dva identické nebo velmi podobné souboje dostal dost rozdílný počet zkušeností.

Severní cesta proto může být dost zrádná, ale na samotné cestě je jen málo přepadovek, většina hlídek čeká na mýtinkách kolem. Opravdu jsem tuhle proměnlivost potvor nečekal, takže zkušenostní zisk během průzkumu byl nakonec poměrně slušný.

V podhůří Ukpyr Mountains se mírně proměnil vzhled lesa a poprvé jsem narazil na skály. Šplhat tu jde jen na jednom místě a důvodem je kytička v trhlině vysoko nad cestou. Květy se tu dají najít celkem 3, ale jejich smysl je mi zatím skrytý.







Na jedné mýtince jsem zahlédl pronásledovaného havrana, který sletěl až ke mě a předal mi informaci, které jsem kupodivu rozuměl - zvolal Al-bie. Nebylo to poprvé, co se mi podobný výkřik vybavil. Záhadný mnich v Land of Dreams mi před svým zmizením zašeptal Do-dah. Začínám si myslet, že to není náhodná změť slabik.



Z lesa vede na severu stezka dále do hor, která mě dovedla do nedaleké jeskyně. Jeskyně je z části zatopená a sůl na břehu naznačuje, že obsahuje slanou vodu.



Průzkum vodní plochy jsem si musel s ohledem na omezení počtu polí pro plavání dobře promyslet. Všechny vodní trasy vedou do centrální jeskyně, kde je velké jezírko a chodba na východ. Jenomže před ní jsou ve vodě rozmístěné víry, přes které se nedá proplavat (družina se utopí). Centrální jeskyni je ovšem potřeba zpřístupnit skrze skrytý vchod, z bočních chodeb to kvůli vírům nejde. Zkoušel jsem ve vodě různě pobíhat a hrát si s květinami z hor, protože jsem čekal, že jejich přítomnost v horách bude mít něco společného právě s touto jeskyní, ale těžko říci. K ničemu jsem nedošel.

Úplně zbytečné to však nebylo. V jeskyni lze narazit na přemnožené medůzy všeho druhu a ve vodě jsou navíc dravé ryby. Jsou to poměrně početné přepadovky a v souvislosti s medůzami jsem si vzpomněl na šestku a kouzlo Nuclear Blast. To umí jak Lili tak nově i Eona. Už předtím jsem ho zkoušel venku na horských ještěrech, ale moc valný efekt to nemělo. Nicméně jsem si řekl, že je to pořád silnější jak Fireball, tak to spraží skupinu potvor rychleji. Co se stalo, jsem ovšem nečekal. V šestce jsem Nuclear Blast přestal poměrně rychle používat a už ani nevím proč. Já jsem totiž přehlídl fakt, že tohle kouzlo nezabírá jen jednu zvolenou skupinu, ale vezme komplet celé bojiště! Zrovna medůzy a rybáci tomu neumí moc odolat ... nahodil jsem rank 4, abych neplýtval manou a málem jsem neměl co dorážet :D





Vzhledem k tomu, že za ten souboj bylo 26 000 xp, tak je to poměrně slušný výsledek a skoro žádná práce. Medůzy jsou ve velkých skupinách jen o něco méně honorované, takže za chvilku jsem komplet družinu dorovnal na level 16 a Elemir tradičně odskočil - level 17.

Mám takové nutkání s tím jít znovu do Dionyscea a zkusit, jak si s tím poradí vyšší verze Dane. Úplně ultimátní Nuclear Blast nebude, to bylo vidět na těch ještěrech, ale pokud by to sundalo alespoň polovinu hlídky, bude to značná úleva. Přitom zregenerovat manu na rank 5 (80 many) není problém, navíc tohle kouzlo umí obě moje kouzelnice. Svým způsobem se mi hlavně otevřely nové možnosti pro možný grind. Jestli to zabírá na krysáky, tak mám v Rattkin Ruins pořádný zdroj zkušeností. Level 16 je totiž mírně přelomový, protože na další level už je potřeba skoro 600k xp, takže to chce mít lepší zdroj zkušeností. Boje za 5k jsou už bezpředmětné.

Procházka zatopenou jeskyní mě přivedla ještě na jednu myšlenku, i když to mě napadlo už dříve. Na řece jsem se cestou do Munkharamy vyhnul bratrovi TSoberovi, přeci mu nebudu pořád platit a řeku jsem normálně přeplaval. Možná je čas, abych se na severní břeh nad městem znovu vrátil a prozkoumal zaznačené mýtinky, které jsem z vedlejšího břehu zahlédl. Nyní bych měl být schopný některé navštívit.

Na závěr tradičně spočítám herní čas. Předevčírem jsem v tichosti přešel hranici 90 hodin, čímž jsem překonal Wizardry 6, ale to mě nepřekvapuje. Sedmička je rozsáhlejší, což je vidět už u mapování. K dnešku jsem se dostal na rovných 102 hodin a mám hotové všechny cesty, které jsou na tištěné mapě vidět a k tomu mám většinu mě známých měst, takže si dovolím tvrdit, že už musím být za polovinou hry :) Nj, jenomže z pohledu hlavního úkolu jsem stále na začátku :D Opravdu bych rád rozlouskl nejprve Dionysceus a Rattkin Ruins, tedy ty oblasti, kde mě zatím nehrozí nějaká volba. Interní čas se mi zastavil, jakmile jsem si totiž přestal předávat lore, tak se jakoby zastavila činnost pendlujících NPC a už dlouho jsem žádné z nich nepotkal. Je možné, že čekají, až se zase k nečemu rozhoupu.
IP zaznamenána
This is the end ...

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 7296
Re:(Elemir) - Wizardry VII: Crusaders of the Dark Savant
« Odpověď #32 kdy: Říjen 13, 2017, 18:39:28 »

Dokončení Dionyscea (Tower of Dane)

Nedlouho poté, co jsem předchozí příspěvek dopsal, jsem se pustil cestou zpět a do Dionyscea. Byl jsem pevně rozhodnut Tower of Dane pokořit, třebas až do hořkého konce :) V ohnivé chodbě jsem si počkal na pokus, kdy se mi podařilo přejít hned 3 pole a zaplul jsem do výklenku vedle, abych uhnul před útoky šíleného kouzelníka. Družina se nesmí v žádném případě otáčet, otočení ve hře znamená posun času a tím pádem novou salvu. Je zajímavé, že stejně to nefunguje třeba při plavání, protože tam při otáčení stamina neubývá.

Hra mě ovšem trošku převezla. Čekal jsem něco, co spražím pomocí Nucleras Blast, ale dostal jsem grupu koster a na ty to moc neúčinkuje :D Zkusil jsem to, každá padlá kostra dobrá, a opravdu mi to pomohlo alespoň v tom, že jsem nemusel bojovat až s takovou přesilou. Ve výklenku jsem si pořádně odpočinul a přešel jsem poslední 2 pole až k mříži. U ní následovalo poslední léčení a s pomocí Chrome Key jsem mříž odemkl a vstoupil.

Hlídka v místnosti pro mě nebyla až takovým překvapením, zkusmo jsem se tu byl podívat už předtím, ale zarazil mě výsledný zkušenostní zisk, protože to mi jasně naznačilo, jak tuhý by ten souboj normálně byl. Samozřejmě jsem nechtěl nic riskovat, takže jak Lili tak i Eona nastavily maximální rank a kouzlo seslaly. Stačila ovšem jen jedna salva a všechno to popadalo :) Získal jsem krásných 89401 xp.





S podobnými hlídkami jsem později bojoval ještě několikrát a musím konstatovat, že tohle byla tak trošku klika. Dane jsou rychlí, takže v boji se o iniciativu přetahujeme. Největší úspěch mívá Lili, ale u Eony se mi občas stane, že se silnější verze Dane dostanou na tah dříve a pak je potřeba mít hooodně štěstí. Jako zástup mi tedy Eona moc dobře nefunguje, ale zase nutno dodat, že při takovémhle přísunu zkušeností je levelování podstatně snažší a už to začíná dohánět.

V místnosti je truhla s kouzelnickými proprietami k vyvolávání démonů. Přesný postup je popsán v knize Book of Immortals a jak se zdá, vše potřebné už mám, teď jen najít onu vyvolávací komoru :) V truhle bylo navíc výtečné plátové brnění s elementárními odolnostmi, Elemir to nevydržel a ihned se do něj nasoukal. Za zmínku stojí i další ze záhadných kamenů nebo Lyra mlčení. Na západě místnosti je uzamčená mříž a za ní je další truhla, leč k ní se kvůli mříži nedostanu (ona ve skutečnosti ani nejde odemknout). Na východ je menší soustava chodeb, kde se zdánlivě nic neděje, ale na podlaze jsou senzory, které po vstupu odstraní určité stěny v jiné chodbě. Postupně se tak dá dostat až k truhle s Golden Idolem.

Nezbylo mi tedy nic jiného, než se ohnivou chodbou vrátit a najít východ z patra skrze bránu na Golden Idol. Chodbou se mi povedlo projít na jeden zátah, šílený kouzelník nejspíše lehce zeslábl, ale byl jsem rád, protože další dlouhé minuty odpočinku už by mě asi zabily. Za mříží k východu mě opět zastavil Tollen Dane a pogratuloval mi k dosažení hodnosti Lords of Dane. Tím by to pro mě mohlo teoreticky skončit, ale pořád jsem ještě neviděl hlavního představitele Dane.



U východu je opět podobná soustava místnůstek se senzory, takže za chvilku jsem v ruce držel klíč od mříže k teleportu (kamsi) na vrchol věže. Další možnost je využít teleport přímo na první patro věže, ale to jsem nechtěl. Na vrcholu věže je uzamčené jezírko a dvojice pák, které slouží jako teleporty. Prozatím jsem je nechal být, takže jejich skutečnou funkci jsem v tu chvíli ještě nevěděl a vydal jsem se po schodišti dolů. Chodba mě dovedla k dalšímu schodišti a odtud jsem sestoupil zpět na 6. patro věže, jen s tím rozdílem, že jsem se ocitl na straně za "ohnivou" chodbou.

Prošel jsem až na jih a opět jsem stanul před mříží, za níž je truhla, takže ani z této strany se k truhle dostat nejde. Uprostřed této části je ovšem místnost hlavy řádu a tak jsem se vší úctou vstoupil. V první chvíli jsem byl poněkud v šoku, protože jsem stanul tváří v tvář onomu šílenému kouzelníkovi a ke všemu to byl démon :)



Magma Dane je opravdu šílený, představoval jsem si ho poněkud jinak a hlavně jsem si představoval, že se s ním setkám za jiných okolností. Spojitost se šíleným kouzelníkem mě nenapadla. Není zrovna spokojený s tím, že jsem získal nejvyšší titul a přitom nejsem příslušníkem rasy Dane. No, ale prý by mohl udělat vyjímku, pokud tedy splním jeho malý test. Výběr zůstal na mě ...



Na výběru mě v první chvíli zaujalo slovo DOST, přemýšlel jsem, jestli je to překlep, nebo to opravdu má ten náš český význam. Vzpomněl jsem si u toho na Zizka Star ze šestky, slovo dost do té věty opravdu pasuje, že by tedy další odkaz směrem k Čechám? ;) Spíš to bude nějaká zkomolenina.

Zkusil jsem obě varianty. Při odmítnutí (FORFEIT) mě Magma Dane bez milosti napadl a ke slovu přišla Nuclear Blast. Souboj to byl poměrně snadný, už jen proto, že jsem se dostal na řadu první, takže mu ani jeho služebníci nebyli nic platní (zkušenosti přesáhly 138k). Samozřejmě se mi nechtělo končit tímto způsobem, takže jsem loadnul a souhlasil (SPAWNING PIT). Magma Dane mě poslal do Spawning Pit, kde mám vyvolat a porazit démona, z něhož mám poté uzmout roh a donést mu ho. Postup mi řekl, ale v podstatě je to to samé, co popisuje Book of Immortals. S tím mě vystrčil z místnosti ven a spustil přede mnou mříž. Spawning Pit se nachází na vrcholu věže a vede k němu teleport u páky na JZ. Nad jámou jsem se poté dal do vyvolávání.

Většinu propriet jsem našel ve věži samotné, jde o Ashes of Diam, Stone of Gates a Book of Immortals. Rituál ovšem začíná vhozením vnitřností nepřátel a tady jsem jasně sáhl do batohu pro Munk Innards :) Vláčím je sebou už dost dlouho, tak konečně k něčemu budou. Munkové jsou navíc soupeři Dane, takže nebylo pochyb.



Poté následoval Ashes of Diam a nakonec Stone of Gates. Než jsem se nadál, vylezl z díry rozladěný démon, který se chystal schladit svůj vztek z uvěznění na mě.



Ovšem chyba lávky, jakmile došlo na boj, byli v něm démoni hned dva :D



V první pokus jsem ani nedoufal, vůbec jsem se nepřipravil, ale alespoň jsem zjistil, že oba démoni jsou dost odolní proti většině nejsilnějších kouzel a sami umí velmi dobře kouzlit. Popravdě by mě spíš překvapilo, kdyby bylo tak snadné je porazit. V druhém pokusu mi navíc předvedli, že se umí ohánět i zbraní a Elemir šel po druhé ráně nemilosrdně k zemi. Nikterak jsem nezpanikařil a pokračoval v boji. Díky tomu jsem zjistil, že slabší verze kouzel používat jakž takž jdou, ale hlavně to, že na démony funguje Astral Gate. Je to hodně o štěstí, ale pokud se kouzlo povede, zabije to démona instakillem (v šestce jsem používal Astral Gate jako běžný plošňák, ale v sedmičce raději šetřím manu na léčivá kouzla, tohle byl tedy jen výstřel naslepo). V třetím pokusu jsem proto využil všechny zjištěné informace, nahodil Magic Screen, zrychlil družinu a v druhém kole se mi povedlo poslat jednoho démona do zapomnění. Druhého jsem pak docela bez obtíží usekal.



Seskočil jsem dolů a z jednoho démona vyjmul Cornu of Demonspawn. Chystal jsem se zrovna odrecitovat pasáž z Book of Immortals, když ke mě dolehl šílený hlas Magma Dane, který za mnou poslal své služebníky, aby mě zabili a roh mi sebrali. Nu což, asi není nejvhodnější chvíle na vyjednávání se šílencem :)



Chodbou jsem se po pár výživných bojích dostal až k propadlu, které vede do jednoho z výklenků u ohnivé chodby. S velkou úlevou jsem zjistil, že už na mě nikdo nesesílá plameny, takže jsem v poklidu došel až k zamčené mříži u místnosti s truhlou a pokusil se roh použít na otevření mříže. Bohužel, takhle to nejde. Namísto toho jsem se tedy vydal vyjednávat s Magma Dane.

Rozhovor to byl poměrně rychlý a skončil dle očekávání bojem, takže jsem se nakonec dostal do podobné situace, jako když jsem zkusil úkol od Magma Dane odmítnout. Naporvé byli rychlejší oni, napodruhé já :) Magma Dane útok vydržel, ale dílo dokonaly mé zbraně. 171k xp zajistilo pár postavám postup na level 18, takže polovina družiny zůstala level 17, druhá už opět dohání Elemira.



Po Magma Dane zůstalo pár kousků oblečení, amulet a hlavně FOOL Map. Tuhle informaci jsem se dozvěděl už hodně dávno a je vidět, že byla stále aktuální. Jenomže co se zavřenou mříží do komnaty? Ostatky hlídky jdou normálně prohledat a Magma Dane má u sebe prokletý démonský prsten, který mříž odemkne. Uvnitř jsou dvě fontánky, jedna je otrávená a druhá působí kompletní refresh, což se velmi hodí. Na zdi na jihu je tlačítko, které odsune zeď a za ním je opět mříž do místnosti s truhlou, akorát odtud už jí jde rohem z démona odemknout.

V tuhle chvíli jsem se dostal lehce do úzkých, protože mi došlo volné místo v inventáři. Už jsem musel např. odhodit veškeré svitky a nějaké klíče. Uvniř truhly jsou naštěstí jen dva předměty - Jeweled Cushion a hůl Coil of the Serpent. Jakmile dorazím do New City, budu se muset pustit do tříděni inventáře a pak se do věže znovu vrátit, abych svitky zpeněžil, je škoda je tam nechávat.

Poměrně překvapivé pro mě bylo zjištění, že Magma Dane nikdo nepostrádá a nikdo mě proto ani neviní z jeho smrti. S hiearchií věže to asi zamávalo, ale očividně ne tak, jak bych čekal.

Dokončením Tower of Dane se mi konečně povedlo dotáhnout do zdárného konce poměrně komplikovaný dunegon. Na počátku bych nikdy neřekl, kolikrát se sem budu muset v různých fázích hry vracet. Dodalo mi to hlavně novou sílu do druhé stovky hodin, protože Dionysceus je přesně tím místem, kde jsem mohl konstatovat, že jsem obtížnost hry skutečně zlomil ve svůj prospěch.

Mám z toho opravdu velmi dobrý pocit, je to v podstatě identické s pocity ve starších Might and Magic, kdy se vyhrabete z největšího svrabu a postupně se stáváte čím dál více soběstačnými, až se nakonec před vámi třese kde co, protože máte na své straně mocná kouzla a zdroje :D Rozdíl je jen v tom, že ve Wizardry 7 je tahle cesta lemována stovkou poctivě oddřených hodin a větší roli tu hraje i štěstí (např. levelup a bonusy). Je to několikanásobně více, než je např. potřeba u série Xeenu, kde se hra začne lámat s levelem 10 a hodně tomu pomůžou bonusové studny. Ta fáze zelenáče je v nich podstatně kratší, i když u Wiz7 by to asi šlo taky zlomit mnohem dříve a to díky protáčení povolání.

Vůbec mi proto nijak nevadí, že mám na své straně mocný Nuclear Blast a jiná kouzla, protože si to po těch odehraných hodinách už snad zasloužím, rozhodně jsem se k tomu nedostal zadarmo a už vůbec ne nějakou přímočarou cestou ;) Mnohem více si teď cením, že jsem vydržel u vyšší obtížnosti, byť tu pár diskutabilních věcí přeci jen je, ale to si kdyžtak nechám na finální souhrn.

Časem jsem na 107 hodinách a 15 minutách. Finančně na tom taky nejsem špatně. Překročil jsem 40k zlatých a v inventáři mám dost cenných kousků, které můžu případně prodat. Teoreticky bych už neměl mít problém s nákupem map, které už si některá ze stran vyzvedla. Tedy za předpokladu, že jich není celá halda :D
IP zaznamenána
This is the end ...

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 7296
Re:(Elemir) - Wizardry VII: Crusaders of the Dark Savant
« Odpověď #33 kdy: Říjen 14, 2017, 16:12:00 »

Rozprodej lootu jsem nakonec vyřešil přes Belcanzora ve věži, nemusel jsem tedy až do New City. Sice se mi zdá, že mě vzal trochu na hůl, ale zase jsem nemusel nikam daleko. V New City jsem si poté zabral Condemned Area a vytvořil si tu svůj soukromý sklad, kam jsem odložil vše, co se mi zdálo zbytečné tahat sebou a to, co jsem zatím nechtěl prodávat. Snad to tam zůstane :)

K pramenům Eryn River

Průzkum řeky jsem zahájil kousek pod cestou z New City do Munkharamy a postupně jsem pokračoval na sever. Zprvu se zdálo, že se mi nepovede zmapovat úplně vše, ale jakmile jsem se dostal do prvního záhybu řeky, mohl jsem začít mnohem více využívat obou břehů a plavání si lépe plánovat. Nakonec jsem byl nucen sáhnout po kouzlech jen na dvou místech, ale nutnost je to jen u samotného pramene, kde to i s návratem je více jak 7 polí.

Levý břeh řeky je rozdělen jen na dvě souvislé oblasti, které jsou navíc dobře dostupné z protilehlého břehu a je tedy zřejmé, že s jejich průzkumem se počítalo dříve. Minimálně jde o první oblast blíže k přechodu, protože zdejší přepadovky víceméně kopírují levý břeh. Na severu je v jednom záhybu lesa schovaná truhla s výtečným lootem, až jsem své dřívější neochoty tréninku plavání zalitoval. V truhle je kroužková zbroj, chrániče loktů, helma a sekera +2. Zkrátka ideální set pro bojovníka. Ani v tuhle chvíli to nebylo od věci, helmu dostal Elemir, chrániče Eona.



Boje neprobíhají jen na souši, ale i na vodě. V řece je plno dravých ryb, ale pokud bych se zřekl kompletního průzkumu, tak jsem se v podstatě všem pevným hlídkám mohl vyhnout. Protilehlé břehy jsou v podstatě naproti sobě, takže není potřeba bloudit řekou. Dravé ryby jsou zároveň nejsilnějšími přepadovkami, na které lze v okolí řeky narazit.



Druhá oblast na pravém břehu je o poznání větší, na východě končí slepým ramenem řeky, které představuje pramen a na sever se břeh zužuje ve stezku směrem do hor. Vlastně je to o něco komplikovanější, protože po několika čtvercích se cesta rozděluje. JV stezka vede k nedalekým skaliskům, odkud je možné sešplhat kamsi dolů. Zatím jsem nenašel odvahu to ani zkusit. Podobně to vypadá i na SV stezce, která vede už přímo do Witch Mountains. Skalní pešina na jih končí u převisu, kde lze šplhat nahoru a severní pěšina vede do menšího skalního labyrintu, kde se nachází vstup do nějakého dungeonu. Vzhledem k tomu, že na tom se šplháním nejsem zrovna dobře, tak průzkum nalezeného dungeonu bude asi první na řadě.







Při průzkumu řeky jsem nikam nepospíchal, dokonce jsem se s ohledem na rozmanitost terénu rozhodl pro využití pastelek už při přípravě draftu. Asi bych tímhle stylem nemohl pokračovat dále, ale zrovna u řeky se mi povedlo dobře otipnout orientaci a rozlohu lokací, takže jsem to přehledně vměstnal na jednu A4. Měl jsem obavy akorát u hor, protože jsem čekal, že stezky budou pokračovat dále do nitra Witch Mountains. K této domněnce mě vedl nález deníku z počátku hry v New City, který popisuje příběh čtyř čarodějnických sester. Ono na to asi dojde, ale další lokace jsou zřejmě připojeny skrze obě zmíněná místa pro šplhání.

112,5 hodin, v průběhu průzkumu mi dolevelovali poslední opozdilci, takže všichni jsou nyní na levelu 18. V jednu chvíli se mi podařilo omylem narazit na Jan-Ette, ale už to není taková hrůza jako na počátku. Ještě chvilku a možná už budu schopen jí porazit (pořád mě ještě nepustili na tah jako prvního a hned mi sundali obě kouzelnice). Naštěstí se po loadu už neobjevila, ale přesto jsem v souvislosti se zálohami savů zbystřil :D
IP zaznamenána
This is the end ...

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 7296
Re:(Elemir) - Wizardry VII: Crusaders of the Dark Savant
« Odpověď #34 kdy: Říjen 14, 2017, 22:59:17 »

Witch Mountains

Pomaličku se prokousávám Witch Mountains, v dungeonu na mýtině jsem se totiž nikam nedostal a výstup do hor byl bod číslo 2 na mém seznamu. Je to už druhý dungeon, kde jsem se zastavil hned v úvodu, protože mi chybí klíč k cestě dále (tím druhým dungeonem je podzemí na jih od Munkharamy).

Hned úvodní převys je snadný na šplhání, takže jsem toho náležitě využil a všem vytrénoval Climbing na 100. Z horolezectví jsem měl původně obavy, aby to nedopadlo jako u plavání, tak jsem čas od času nějaký ten bodík postavám rozdělil (tak aby minimum bylo opět zhruba těch 10). Možná to pomohlo, možná ne. V počátku jsem preventivně zakouzlil levitaci, kvůli případným pádům. V dungeonech se tohle kouzlo při seskoku propadly vyplatilo, tak jsem si řekl, že by to mohlo fungovat i při pádu ze skály, ale nakonec nebylo potřeba. Climbing jsem vycvičil poměrně rychle, protože to ani nespotřebovává staminu, takže to byl zatím můj nejrychleji vycvičený skill a těžko co ho v tomhle překoná :)

Z pohledu obtížnosti potvor je to na střídačku, jako by hra počítala s tím, že tudy může procházet i méně vycvičená družina. Ale pak jsou tu i boje s obry, kteří mají v pohodě damage okolo 100 :) Řekl bych, že ti, co zvládnou okružní cestu, by mohli dát i procházku po horách.

Witch Mountains se skládají z šesti lokací, tedy doufám, že z té poslední už cesta nikam nevede, protože v ní jsem teprve na začátku průzkumu (jde o jeskyni v horách). Hned v první lokaci lze narazit na vinnou révu, kterak se pne po skále. Lze jí samozřejmě sundat, čímž družina získá provizorní lano dlouhé 250 stop. Ihned mě u toho napadlo, že tohle se mi bude určitě hodit u skály nad Ukpyrem, kde nešlo normálně šplhat, ale hra mi naznačila, že s jistou pomůckou by to šlo.

Jenomže pak jsem v jedné lokaci objevil slez, kde se za kamenem ukrývalo strouchnivělé lano a bylo tudíž jasné, že provizorní lano přijde sem. 250 stop je však málo, ale to nevadí, v dalších lokacích hor jsem našel další kousky a pomocí Merge se z toho dalo složit lano dlouhé 1000 stop, což bylo přesně ono. Sešplhal jsem dolů a velmi mazácky jsem začal bez kompasu zakreslovat :) Mno, když jsem si pak ten kompas na křižovatce vykouzlil, tak jsem se nestačil divit ... měl jsem to otočené o 90° :D

Dlouho mi bylo divné, že mě tu nic nepřepadá a jak jsem postupně pokračoval v kreslení, začal mi ten úsek mapy být nějaký povědomý. A jakmile jsem dorazil k osamělé skále, bylo ihned jasno, jsem v lese nad Ukpyrem :) Nakonec jsem měl tedy pravdu, to lano opravdu patří k této skále, akorát je potřeba jí slézt zeshora dolů, zespoda by to nešlo. Tím jsem získal druhý přístup k Ukpyru a nyní bych se mu mohl teoreticky zcela vyhýbat.

Ale zpět k horám. Z úvodní části se dá vyšplhat do lokace, která slouží jako křižovatka a dá se odtud dostat do tří dalších lokací nahoru. Cesta na jih vede do Ukpyr Mountains a k již zmíněnému slezu do lesa na sever od Ukpyru. SZ výstup vede do osamělé lokace, kde byla jen vinná réva. Teprve SV výstup je zajímavý, protože skrze tuto lokaci se dá dostat až k jeskyni. O vyjímečnosti této stezky mě ujistilo setkání se záhadnou dívkou, která ovšem bez jediného slova zase zmizela. Stihl jsem si všimnout jen toho, že cosi držela v ruce.



Chvíli jsem přemýšlel, jestli to není nějaká nymfa, ale ten zlatavý nádech obličeje a fakt, že jsem ve Witch Mountains, mi zavdalo příčinu rovzpomenout si na text legedny o čtyřech čarodějnických sestrách. Tohle byla beze sporu jedna z nich! Jeskyně v horách pak nebude nic menšího, než jejich útočiště.
IP zaznamenána
This is the end ...

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 7296
Re:(Elemir) - Wizardry VII: Crusaders of the Dark Savant
« Odpověď #35 kdy: Říjen 15, 2017, 23:12:41 »

Za dnešek se mi podařil posun o značný kus vpřed a chvilku bude trvat, než to všechno zpracuju. Procházka po horách kupodivu nepřinesla žádné řešení, jen další otázky, ale tomu se už ani nedivím :) Každopádně hory jako takové mám zmapované.

Mnohem lépe jsem dopadl v Rattkin Ruins, i když to tak zpočátku nevypadalo. Protože na  horách už jsem se nedokázal pohnout dále, a nikde jsem nenarazil na hint, tak jsem se rozhodl rozlousknout právě Thieves Guild v Rattkin Ruins, což dle mého vyžadovalo trénink Legerdemain.

Vybral jsem si proto Bertieho přímo v ruinách, ale od počátku mi to bylo upřímně proti srsti. Zatím jsem Legerdemain u Lili navyšoval v průběhu levelupu, ale byl jsem teprve pod 60 body a do 100 by to trvalo dlouho. Zatnul jsem proto zuby a s pomocí save/load Bertieho okrádal. Přišel jsem si na krásných 16 000 zlatých, ale efekt nulový :D

Do gildy jsem si totiž odskakoval už v průběhu tréninku, abych si otestoval, jestli dosažená hodnota kradení nestačí, ale pořád to bylo málo. Když už jsem byl nad 85 body, začalo mi to vrtat hlavou, a když selhala i stovka, vůbec jsem se tomu nedivil. Chytil jsem se totiž té větičky, že s těhlema rukama bych neokradl ani slepého ... ;)

Jak jsem už kdysi psal, venku jsem jednou zkusil okrást Blienmeise a byť to bylo neúspěšné, přeci jen jsem získal nějaký označený prsten, ale nevěděl jsem, co s ním. Mno, když jsem si to však dal dohromady a začal jsem uvažovat, proč mám těmi mřížemi prostrkovat ruce, tak mi došlo, že já mám vlastně dotyčnému na druhé straně něco ukázat a mozole to nebudou :)

Vytáhl jsem zálohu před tréninkem Legerdemain a vyrazil za Blienmeisem pro jeho prsten. Ten jsem si nasadil a prostrčil ruce mříží ještě jednou ... BINGO :D Přitom jsem měl ten hint stále na očích, jen mě to netrklo hned. Hlavně jsem rád, že jsem nemusel nebohého Bertieho okrádat. Sice ten skill mám, ale vlastně jsem ho ve hře neplánoval používat, pokud to nebude nutné, takže si ho nadále budu trénovat jen levelupem.

Za dveřmi už mě čekal obchodník gildy, kterým není nikdo jiný než Blienmeise :) Divadýlko to bylo hezké, ale jen co si ze mě přestal utahovat, tak jsem mohl nakouknout na jeho nabídku, která je nyní o dost lepší. Nakupovat jsem zatím nechtěl, tak jsem zkusil znovu navázat na rozhovor na téma Funhouse a tentokrát mě už neodbyl, naopak mi nabídl svou pomoc a za 1000 zlatých jsem získal klíč.

Pořešil jsem tím jednu z mnoha záhad, ale hlavně jsem si zajistil další nerušený postup bez nutnosti jakékoliv volby. Časem jsem nyní na 122,5 hodinách, takže dotahuju skóre v Grimoire. Nutno však dodat, že 1/3 času zabírá mapování, které jsem ovšem za poslední dva dny docela zrychlil, protože to jde ruku v ruce s délkou bojů a ta je nyní o poznání kratší.
IP zaznamenána
This is the end ...

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 7296
Re:(Elemir) - Wizardry VII: Crusaders of the Dark Savant
« Odpověď #36 kdy: Říjen 18, 2017, 07:31:05 »

Jeskyně čarodějnic

Do obávané jeskyně jsem zaplul celkem příhodně v noci a poměrně rychle jí dokončil v průběhu následujícího dopoledne. Obtížností mi přišla snad ještě o kousek jednodušší, než jsou Witch Mountains samotné. Vždycky, když se mi tohle přihodí, tak to ve mě vzbudí nepříjemný pocit, že jsem něco zanedbal. Na druhou stranu, Wizardry 7 jsou tak velké, že tohle se musí zákonitě stávat. Stačí opravdu málo a ten průběh je zcela jiný. V tomhle případě to byla ignorace plavání, díky čemuž jsem se nedostal přes řeku.

Jeskyně je komplexem několika chodeb, které vždy končí jakoby komorou, v níž je na středovém sloupu zrcadlo. Komor je celkem 5, což odpovídá počtu sester. 4 zrcadla požadují zodpovědět otázku, páté je prozatím jen informační - zobrazí se v něm ona tajemná dívka, co jsem jí předtím potkal v horách a poté se za družinou objeví zlatá busta bez obličeje a zrcadlo zmizí. Otázky čtveřice sester jsou zapeklité, tázají se totiž na to, kdo se pod dotyčnou maskou skrývá. Lehkou nápovědou je jen to, co z obličeje je vidět.



A tady se musím vrátit k Book of Fables z New City a asi bych měl ten příběh převyprávět podrobněji, protože tahle kniha je klíčem k tomu, co se stalo. Kdysi dávno žila v horách čarodějnice jménem Hilynda, která byla nejenom krásná, ale na poměry své rasy a původ i dobrosrdečná. Hilynda měla 4 sestry, které byly podobně jako ona obdařeny zvláštní mocí i na poměry čarodějnic, ale byly také velmi závistivé a nemohly svou starší sestru vystát. Sestry se rozhodly, že Hilyndu zbaví její krásy a tak se jedné noci vydaly do Hilyndina pokoje a na nebohou sestru seslaly hroznou kletbu. Jenomže Hylinda měla dar jasnozřivosti a o tomto plánu věděla. Na své sestry se proto náležitě připravila. Její obličej se proměnil ve zlatou masku, která jí měla ochránit před účinky kouzla, a když se každá ze sester zmocnila části jejího obličeje, tak nebyl zrovna funkční, což sestry ještě více rozezlilo, ale to už je jiný příběh :) Hilynda zůstala bez obličeje a stále čeká, kdo jí její bývalou krásu navrátí.

Mno, jméno oběti známe, výborně, ale co neznáme, jsou jména sester, protože kniha zmiňuje pouze to, že sestry na sebe před tímto zlovolným aktem vzaly jména světových stran, podle nichž si rozdělily oblast svého působení. Kniha ještě zmiňuje, že se sestry po nocích procházejí po horách, ale to nemohu potvrdit, poněvadž jsem nic takového nezaregistroval. Otázka zrcadel je v tomto nejednoznačná, ale bezpečně už vím, že se nejedná o vyjmenování částí obličeje, ale nejspíše se opravdu musím nějak dopídit jmen čtyř sester. Prozatím jsem to tedy vynechal a z hor jsem sestoupil zpět k řece a vydal se přes skalní převis na jih do rokle.

Jeskyně obrů v rokli

Trochu jsem doufal, že odpovědi na otázky okolo čarodějnic najdu v rokli, ale na jejím dně mě čekala akorát další jeskyně, ke všemu plná všemožných typů obrů. Někteří vypadali komunikativně, ale vesměs se mi snažili jen sdělit, že se mám stát jejich potravou, s čímž jsem samozřejmě hrubě nesouhlasil :) Nejtužší bitvu jsem svedl kousek od vstupu. Dvojice obrů tu hlídala přístup do SV chodby, na jejímž konci je uzamčený kotec se dvěma dinousaury.





Nečekal jsem zrovna lehký souboj, ale realita byla ještě horší. Obě potvory byly dost odolné proti kouzlům a hlavně byly dost životaschopné. Při prvním pokusu se Jezebel podařilo seslat Lifesteel, které zobrazilo zásah přes 600 HP, ale nic, obě potvory zůstaly stát :D Ke všemu to Jezebel schytala, jedné z potvor se podařil Power Strike. Druhý a třetí pokus jsem ukončil taktéž předčasně, teprve u čtvrtého jsem vydržel, byť z kouzel se mi podařilo akorát 2x Deep Freeze, dohromady za necelých 200 HP :) Potvory nekoušou za tolik a štěstí stálo při mě, takže jsem stíhal kouzelnice doléčovat. Po mnoha kolech jsem si mohl konečně oddechnout. Zkušeností bylo za boj dost, ale v rohu kotce mě čekala prima helma, což bylo mnohem lepší. Je sice prokletá, ale poskytuje hezké rezisty.



Když to tak vezmu, tohle byl třeba extrém, kde mi byla magie víceméně k ničemu, ale kupodivu stále většinu soubojů řeším klasicky postaru s minimem magie. Ono je to zvláštní, když tu možnost mám a nevyužívám jí, ale jednak si šetřím manu na opravdu krizovější chvilky, kdy je nasazení mocných kouzel na místě, ale také tu dost funguje selhávání kouzel a odolnosti. Ne na každý typ potvor jsou hromadná kouzla účinná, třeba komáři zvládají dost rezistovat a ani u myšáků to není pokaždé výhra. Tu možnost a sílu tedy mám, ale ve skutečnosti to není až takové terno, jak by se mohlo zdát :) Proto u většiny bojů padne volba na zbraně a podpůrnou magii, což mi ostatně nijak nevadí.

Jih jeskyně je zčásti zatopený a navíc trošku komplikovanější na průchod. Na dvou místech jsem musel plavání podpořit doplňováním staminy pomocí kouzla Restfull, protože úsek byl mnohem delší než 7 polí. Dostal jsem se tak k jedné dobře ukryté truhle, ale odměna nebyla nic extra, navíc část byla nepříjemně prokletá. Na malém ostrůvku uprostřed jsem pak našel další květinu - orchidej. Jinak v jeskyni nic dalšího nebylo.



S tím jsem se odebral do New City a rovnou do knihovny, abych z archiváře vymámil nějaké informace o čarodějnicích, ale neuspěl jsem. Krom historie Old City se odmítal o čemkoliv dalším bavit. Chvilku jsem přemýšlel, k čemu mi jsou všechny ty květiny, ale dopídil jsem se akorát toho, že je lze v určitém pořadí složit pomocí Merge. Nicméně to asi pořád ještě není ono, protože jedna květina mi zůstala plonková. S pocitem zklámání jsem se tedy vydal do Rattkin Ruins, abych pořešil v předchozím příspěvku zmíněnou gildu zlodějů, takže alespoň něco se mi předpředevčírem povedlo jakžtakž dotáhnout do zdárného konce :)

Mám takový pocit, že jsem v těch horách něco přehlédl. Možná jsem měl místo zjevení záhadné dívky prozkoumat, nebo zkusit noční výlet po vrcholcích. Každopádně přesně tohle mám ještě v plánu, ale nejprve dořeším Rattkin Ruins. Minule jsem akorát zapomněl dodat, že před okradením Blienmeise je dobré dotyčné postavě vyprázdnit inventář, protože hrozí okradení! Byť jsem na tohle přišel už při předchozím pokusu, tak jsem na to předpředevčírem zapomněl a musel jsem kvůli tomu po chvilce znovu loadovat. Naštěstí mě napadlo se do inventáře Lili podívat za včasu.
IP zaznamenána
This is the end ...

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 7296
Re:(Elemir) - Wizardry VII: Crusaders of the Dark Savant
« Odpověď #37 kdy: Říjen 18, 2017, 23:02:25 »

Rubin's Funhouse

Funhouse dokonale klame "tělem", není na něm prakticky nic zábavného, naopak je plný frustrujících okamžiků :D

Po otevření dveří se přede mnou objevila chodba, naproti níž je uzamčená místnost. Další místnosti jsou po obvodu stavby a byly taktéž uzamčené. Zámky šlo naštěstí u všech vypáčit. Většina místností neobsahuje kromě boje nic zajímavého, ale v jedné se dá najít černá pyramida s číslem 200 a v místnosti uprostřed se nachází vstup do podzemí.

Zdánlivě nic nenasvědčovalo tomu, že by cesta podzemím měla být komplikovaná, ale to se změnilo ve chvíli, kdy jsem objevil další předměty a podivná zařízení, přičemž jsem pendloval mezi trojicí pater ;) U jedné mříže jsem zprovoznil ventilátor, u lavičky jsem umístil pyramidku jako závaží a pomocí páky a rumpálu jsem jí vytáhl nahoru. Smysl lavičky mi byl jasný, stoupnu na jeden konec, závaží spadne na druhý a mě to vykopne kamsi nahoru. No jo, jenomže jsme byli zřejmě moc těžcí :D Zkoušel jsem to s levitací a dokonce došlo na vysvlečení postav a vyskladnění inventáře, ale nic nepomáhalo.



Nebyl jsem si příliš jistý, co tím výskokem získám, jestli mě to má opravdu vyhodit někam do další chodby, nebo třeba jen přiblížit k nějakému spínači, takže jsem po chvíli začal značně tápat a běhal jsem stále sem a tam, jestli se někde něco nezměnilo. Zákres pozic mi tu moc nevyšel, nějak jsem se v tom ztratil. Funhouse bylo první místo, kde jsem začal ve velkém používat Journey Map Kit.

Když mě tedy lavička vyhodila jen 4 stopy nad zem a nepomohlo ani odlehčení postav, tak mi opravdu došly nápady. Řešení to samozřejmě má a paradoxně jsem měl potřebnou věc poznamenanou, dokonce jsem tu o ní psal a hra mě na ní i sama upozornila, ale nakonec jsem neztratil jen v mapách :) Nechci se nijak vymlouvat, ale těch věcí je ve hře opravdu tolik, že se v tom dá snadno zamotat. Mapovat a držet si k tomu smysluplné poznámky, je prostě dost náročné a upřímně, docela jsem to podcenil. Oblast řešení problému je příliš velká a není proto od věci si ty vztahy a nálezy vypisovat. Řešení má u sebe obchodník Bertie ...

Jde o jeho speciální lektvar, jehož důležitost mi hra sama naznačila při předchozím tápání okolo gildy zlodějů. Při kradení mě Bertie po jednom pokusu napadl a po jeho zabití mi po něm zůstal právě ten jeho lektvar. Díky tomu jsem věděl, že se jedná o klíčový předmět, ale pak jsem to zcela pustil z hlavy. Lektvar družinu odlehčí, díky tomu družina vyskočí rovnou o patro výše a proud vzduchu z ventilátoru jí dostane mimo propadlo tak, aby nespadla zase zpátky :) Lektvar je ovšem výhra tak napůl, protože tím teprve ta pravá zábava začíná ;)

První patro podzemí se nakonec ukázalo mnohem větší a komplikovanější. Průchod cik-cak přes tři patra zůstal, ba co víc, ona nabobtnala i ta další patra :D Nejjednodušší je jen 4. podzemní patro, které ukrývá dvě nádrže, kam jsem docela často při různých akcích padal. V jedné mísnosti se tu dá najít tyč s provazem. Celý fígl postupu dungeonem spočívá v tom, že je potřeba si zpřístupnit kanalizaci na druhém patře.

Na prvním patře je jen kousek kanálu, ve kterém stále teče voda a jakmile do ní družina vstoupí, tak jí to strhne a odnese k propadlu. Odtud následuje cesta stejným způsobem přes další dvě patra až dolů do nádrží. Potíž je v tom, že v průběhu animace nelze nic dělat, takže jsem jen mohl tipovat, kudy mě to unáší a proč jsem skončil tam, kde jsem skončil. Cestu ke kanalizaci mi blokovala trojice propadel, na jejímž konci byl vidět záhadný terč.

Nejprve je potřeba z prvního patra projít přes kolesový mechanismus, který prochází přes 2. patro kolem zamčené mříže, odkud pak družina propadne na 3. patro do uzamčené cely. V jednom místě jsem našel pomalovaný dřevěný míček. S tím jsem se musel vrátit do chodby s propadly a terčem a modlit se :) Hod je dost o náhodě, když jde mimo, spadne míček zpět do cely, takže je to dost o běhání. Když se ovšem zadaří, mříž u kolesového mechanismu se odemkne a družina se tudy dostane do kanalizace 2. patra.



Hodně jsem tápal, těch kombinací, co je potřeba prověřovat, je prostě mnoho a opravdu je potřeba u toho dost běhat z jednoho místa na druhé. Funhouse v tomhle hravě předčil pyramidu ze šestky :) V jednu chvíli jsem se dokonce vracel do ruin za oběma NPC, jestli jsem nepřehlédl něco dalšího. Když už jsem byl u toho, tak jsem alespoň rozprodal přebytky, což byl výborný nápad. Wooden Dowel se totiž ukázal jako klíčový předmět, přitom se navenek tváří jako běžná zbraň (na klasickou hmoždinku je to dost velké :D). Povedlo se mi ho zarazit do jedné díry v blíže nespecifikované části 2. patra. Leč nic to navenek neudělalo. A takhle nějak to vlastně ve Funhouse probíhá celé :)

V kanalizaci jsem neměl vůbec vyhráno, do stoky jako takové se odtud dostat nejde, brání tomu průhledné stěny, ale je tu několik  záhadných pák, stejně tak v přilehlých částech okolních pater, která jsou odtud dostupná. Na řadu proto poprvé přišlo masivní nasazení kouzla Wizard Eye.

Nejprve jsem si zkoušel s pákami hrát a poté jsem vždy absolvoval cestu stokou od prvního patra, ale i když jsem se snažil zapamatovat si co nejvíce, nebyl jsem schopný to nějak uspokojivě rozklíčovat. Pomocí Wizard Eye jsem si proto zjistil rozložení kanálů a pak jsem skokem do proudu zjišťoval, kde všude jsou propadla, protože ta ve vodě kouzlo neukazuje. Pak přišly na řadu znovu páky, protože jsem pochopil, že s nimi lze tvořit neviditelné zábrany přímo uvnitř kanalizace a tím korigovat směr, kterým je družina unášena. Ještě předtím jsem však narazil na další záhadu.

Na 2. patře je na jihu propadlo, kam mi pasovala tyč s lanem. Tyč se zapřela o okraje a po laně se tak dalo pohodlně slézt. Na celé situaci bylo divné to, že když jsem z lana seskočil, tak jsem si všiml, že mi nesedí polohy stěn a vody vůči okamžiku, kdy jsem možnost seskočit získal. Nabyl jsem podezření, že lezu přes "mezipatro". Seskok jinak vede na 4. patro do nádrží, nahoru už se pak musí zase po žebříku. Nechal jsem to tedy být, byť později mi došlo, že jsem se mohl o své teorii snadno přesvědčit, stačilo slézt po laně v několika různých směrech, a opravdu bych zjistil, že lezu přes 3. patro.



Záhada se nakonec vyřešila sama, protože jakmile se mi podařilo nasměřovat pohyb družiny správným směrem, bylo to právě tohle lano, které zabránilo pádu o patro níže :) Proč to tedy nešlo slézt přímo? Propadlo je v reálu moc široké a družina při sešupu kanálem nabere dostatečnou rychlost a lano strhne sebou, takže ho může ukotvit na druhé straně a pak může pohodlně slézat do nově přístupné chodby přímo.

Díky tomu jsem se dostal k základně průhledné trubky, která je vidět už na prvním patře, ale nic s ní nejde dělat. Problém je v tom, že je potřeba u základny sebrat kouli a teprve s tou pak vyběhnout nahoru a spustit jí trubkou dolů. Jakmile jsem dorazil zpět, koule akorát dopadla a spadla rovnou na nášpanou plošinu, čímž se pode mnou otevřelo propadlo. Asi bych žuchnul až do nádrží, ale zachytil jsem se Wooden Dowel trčící ze zdi :D Seskočil jsem do chodby a po schodišti pohodlně vyšel nahoru.



Journey Map Kit mi ukázal, že čtvercovou místnost za mříží už znám, ale netušil jsem odkud. Podle pendlování nahoru-dolů jsem měl tušení, že jsem někde poblíž povrchu. Nakonec se ukázalo, že jsem dokonce poblíž Witch Mountain, protože se jedná o vstup z mýtinky, akorát ta mříž se ve skutečnosti otevírá zevnitř. Vzbudilo to ve mě naději, že u dungeonu poblíž Munkharamy to bude podobné. Nj, ale to nebylo vše. Na tomhle malém patře je ještě jedna mříž a za ní truhla, jenomže mříž se zřejmě otevírá správnou kombinací nastavení šesti kopí, což je na kombinatoriku příliš, takže mi to snad někdo prozradí.

Ten někdo bude možná jistý Barlone, ke kterému se lze dostat z prvního patra. Je to vůdce zdejšího myšáckého klanu a požádal mě o laskavost. Pokud mu zjistím, kde je v Nyctalinthu ukryta stará kosmická loď, prozradí mi ukrýt další mapy. Co je v té truhle, tedy tuším. Barloneho jsem nakonec zatím vynechal, důvodem bylo, že jsem si chtěl celý dungeon nejprve projít, ale budu se za ním vracet a úkol si určitě vezmu. Nepřijde mi to nijak svazující a stejnak budu T'Rangy v Nyctalinthu muset nějak pořešit. Barlone by jen rád získal možnost obchodovat a rozšiřovat své impérium mimo Guardii, podobně jako to mají národy cizinců.



Zarazila mě akorát jedna věc. Funhouse má být úkrytem Razuky, ale nikde jsem nenašel jedinou stopu, kde jí hledat. Možná hlídá tu uzamčenou truhlu, těžko říci, ale čekal jsem spíše, že jí potkám na nějakém patře. Ale času dost, zítra mě čeká výšlap do Witch Mountains. Když už jsem poblíž, tak zkusím dořešit záhadu čarodějnic.

131 hodin 45 minut.
IP zaznamenána
This is the end ...

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 7296
Re:(Elemir) - Wizardry VII: Crusaders of the Dark Savant
« Odpověď #38 kdy: Říjen 19, 2017, 09:22:55 »

S Razukou se to má poněkud jinak. Nejedná se totiž o žádnou osobu, ale o jméno celé organizace, kterou vede Don Barlone, což mi později potvrdil Blienmeise.

Do Nyctalinthu jsem nakonec nemusel, vše potřebné už jsem měl. Když jsem ten rozhovor absolvoval ještě jednou a pozorněji, tak otázka nezněla na nalezení staré lodi, ale kdy přistane pravidelný let, což se dá vyčíst z letového deníku. Barlone byl potěšen a prozradil mi, že jejich starý přítel ukryl jednu mapu v archivech New City. Není to tak docela vyčerpávající odpověď, ale už vím, koho se dotázat na podrobnosti, resp. teď už vím, na co se ho vůbec ptát :)

Barlone mi před rozloučením řekl, že časem by pro mě mohl mít ještě další úkol, tak jsem podlaží opustil a ihned se zase vrátil. Nebyl důvod čekat :) V tu chvíli mi Barlone prozradil, kým je Razuka a ještě před tím než odletí, tak mi nabídl výměnný obchod - za 40 000 zlatých mi umožní přístup do pokladnice a k tomu mi dá přídavkem pár dalších užitečných věcí.

Pokladnice není ovšem ta truhla za mříží u Witch Mountains, tahle se nachází hned v místnosti vedle. Je to celkem čtveřice truhel s různým obsahem. Halda je toho generovaná náhodně, ale v jedné truhle se nachází lektvar Bottle of Old Jake's, který se tváří jako speciální předmět. Přídavek za platbu pak byly mapy DRAGON a LEGEND, což jsem vůbec nečekal. Svým způsobem to tedy nebyla špatná investice. Nyní jsem tedy majitelem čtyř map.

Pokud jde o různá NPC, která najednou nepotkávám, tak této záhadě už jsem taky přišel na kloub. Jezebel jsem při posledním levelupu naučil Locate Person, což je docela užitečné kouzlo, které vypíše, kde se jaké klíčové NPC nachází. Všichni gornové včetně krále jsou již mrtví, takže válka se pro ně skutečně nevyvíjela dobře. Podobně dopadl Mick the Pick, D'Rang, Gruntwrapper nebo jeden otravný Dane. Jane-Ette ovšem stále žije :D Ostatně není divu, oni už nemají moc s kým bojovat. Kouzlo mi navíc prozradilo, že pro mě bude důležitým NPC i Xheng a samozřejmě oba vedoucí představitelé žoldáků a jedna příslušnice helazoidů.

Edit: archivy jsou ve skutečnosti v Old City. Od profesora z knihovny jsem získal klíč, ale bylo mi to houby platné - truhla už byla prázdná. Old City je jinak poměrně malý a přímočarý dungeon.

Když už jsem v New City, tak mám spadeno ještě na to zpropadené muzeum, a pokud bych se ani nyní nikam nepohnul, tak mě čeká cesta do Munkharamy. Brother TSober mě u řeky přivedl na zajímavou myšlenku, když mi na otázku ohledně Xhenga odpověděl, že je mistrem 5 květin (Lord of the 5 flowers). Napadlo mě u toho spojení s květinami z hor :) Vím, že se ta škola tak jmenuje, ale teprve nyní mi to do sebe začalo zapadat. Název jsem se předtím dozvěděl podstatně dříve, než jsem do těch hor a podhůří šel.
« Poslední změna: Říjen 19, 2017, 10:40:56 od Elemir »
IP zaznamenána
This is the end ...

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 7296
Re:(Elemir) - Wizardry VII: Crusaders of the Dark Savant
« Odpověď #39 kdy: Říjen 20, 2017, 19:14:20 »

Old City bylo jediným místem, které se mi včera povedlo v New City pořešit, s lodí nebo muzeem jsem nepohnul. Rozmluva s loďařem se totiž nikam neposunula, je to pořád to samé a točí se to okolo mořské potvory jménem Brombadeg. Jenomže to je začarovaný kruh, poblíž přístavu se Brombadeg nenachází, takže bych musel někam dále na vodu a to zase nemůžu, protože moře je moc velké a s plaváním to nepůjde :) Vydal jsem se proto do Munkharamy za Xhengem.

Holy Path

Nečekal jsem, že bych se někam pohnul v tomto směru, ale mnohem lépe jsem si prohlédl, co přesně po mě Xheng požaduje. Jeho otázka zní:

Slay not he that cannot hear!

Chybná odpověď vede k poznámce, že vstup je umožněn jen těm, kdo kráčí po Holy Path. To mě dovedlo zpět k bratru TSoberovi a otci Rulae, protože tihle dva se tomuto tématu v rozhovorech věnují. Brzy na to jsem zjistil, že jsem byl dost nepozorný už při první rozmluvě s otcem Rulae, protože on mi tu možnost ve skutečnosti nabízel a dokonce mi řekl, co mám provést :) Při setkání se mě Rulae zeptal, jestli hledám očistu těla nebo duše a na očistu duše z něj vypadla přesně ta samá věta, kterou Xheng použil jako otázku. Tuhle větu jsem měl poté říci TSoberovi a on už mi prý řekne zbytek. A přesně tohle jsem při prvním setkání s TSoberem neudělal.

Klika byla, že jsem si to dokázal dát po tak dlouhé době do souvislosti, ale tím jsem ještě neměl vyhráno. Sdělit tuhle větu Tsoberovi taky není zrovna triviální :D On na ní totiž nereaguje během klasického dialogu, ale je potřeba mu jí podsunou hned při první otázce, ještě než se zeptá, zda-li chceme převézt přes řeku. TSober je podle mě lehce zabugovaný, zřejmě je tam nějaká chybka v návrhu dialogů, protože on pak mele vždycky předchozí použitou odpověď, ale to je vedlejší, na ten úkol to naštěstí nemá vliv.

Souhlasil jsem s pokračováním úkolu a TSober na mě vysypal příběh o zapomenutém chrámu, skrze nějž vede cesta k božskému výtvoru, který pak mám předat Xhengovi. Spolu s tím mi sdělil odpověď na Xhengovu otázku:

Be thankful ye that hath an ear!

A tady jsem lehce ztuhnul, protože popis pouti se zdánlivě dotknul míst, která už mám z části za sebou a u nichž jsem si myslel, že souvisí s něčím jiným. Přišlo mi, že popisuje obě jeskyně v horách, ale to bylo dáno tím, že některé prvky popisu si tak šlo opravdu asociovat. Podstatné je to, že pouť začíná zapomenutým chrámem v Munkharamě (Hidden Temple), což je přímo takto řečeno. Sice jsem si obě jeskyně v horách preventivně prolítl ještě jednou, ale opravdu to bylo zbytečné, řešení leží pod Dark Forrest.



TSober mezi tím zmizel a ponechal mi k dispozici kladku, se kterou se můžu bezpečně přepravovat přes řeku.

Vstup do chrámu jsem tušil, jde skutečně o tu sochu na ostrůvku v Munkharamě, která reaguje na Moonstone, ale něco tomu stále chybělo. To něco se nachází v jezírcích na vnitřním okraji ostrůvku - specielní mince do uren. Když jsem jezírka procházel poprvé, tak jsem neměl ještě dostatečně vysoký Scouting a kouzlo detekce mě taky nenapadlo, ale nyní už mi Elemir na průchod jezírky zareagoval. Že jsou všechna 4 jezírka k něčemu důležitá, jsem ve skutečnosti věděl už dříve, protože jsem zahlédl označkovanou mapu Munkharamy. Jejich počet se shodou okolností rovná počtu uren v altáncích, takže bylo jen otázkou času, kdy bych si to dal dohromady.

Wizardry 7 v tomhle naštěstí nejsou tak zákeřné, i když na použití samotného Moonstone jsem přišel z části náhodou a to díky tomu, že ho v sobě ukrývala socha Phoonzanga v New City. Proto mě napadlo ho zkusit použít na místě obou soch a stavitel chrámu shodou okolností nějak zareagoval :) Nyní dokonce tak, že mě teleportoval přímo do útrob chrámu.

Velikost chrámu se nedá z počátku příliš odhadnout, protože jsem začal ve velkém sále s mnoha východy po stranách. Něco vede do menších místností, něco do soustavy spletitých chodeb. Směr na východ vede k zamčené mříži a páce, odkud se dá dostat do části se žebříkem a po něm ven do lesa na jih od Munkharamy. V tomto jsem se tedy nemýlil, i tento vstup se otevírá zevnitř, podobně jako stoky pod Rattkin Ruins (Funhouse).



Na západě je pro změnu komplex místností, kterému vévodí středová místnost s pastí v podobě propadla. Cesta tudy končí o patro níže, kde však nelze mnoho dělat. Po stranách chodby jsou sice mříže, ale ty jsem neměl jak otevřít. Na konci cesty mě ovšem čekal teleport zpět o patro výše. Zmíněná místnost s pastí je přitom důležitá, protože je v ní vstup níže do vnitřní části patra dole, tedy za ony zamčené mříže, jak jsem později zjistil. Nejprve je potřeba deaktivovat past s pomocí hole, která se zasune v chodbě za touto místností do patřičného otvoru.

Hůl se dá najít právě o patro níže, ale cesta k ní vede přes JZ sálu až do rohu, kde je chodba směrem ke schodišti. Je potřeba mít sebou klíč, který je pro změnu v severním bloku prvního patra. Ono toho běhání je i tady docela dost, ale je to celkem přehledné. Schody vedou do dobře střeženého komplexu malých cel. Jedna ze skrytých chodeb opět ukáže středovou část spodního patra, ale i vstup odtud je uzamčený. Kýžená truhla je však přímo před ní. V dalších truhlách je pak pár potřebných klíčů.





Chvilka tápání samozřejmě nastala, protože možností co dělat, je opět více, ale naštěstí jsem se zlepšil v kreslení poznámek na mapu, takže jsem se všeho nakonec dopídil :) Mnohem horší to bylo s místem v inventáři, od určité chvíle jsem musel přestat věci sbírat, popř. jsem některé musel dohledatelně odhodit kvůli klíčovým předmětům.

Středová část spodního patra obsahuje velkou nádrž, odkud se dá dostat k refreshující fontánce a tlačítku ke skryté místnosti. V ní jsem nalezl truhlu s CRYPT map a podivnou knihu jménem Holy Covenant (předmět pro Xhenga). Tím to ovšem nekončí, ve vstupní chodbě do středové části je uzamčená odbočka se schodištěm do mauzolea. Zde se dá po dalším tužším souboji získat Powerglobe. Jeho účel mi je zatím zcela nejasný.





Než jsem zašel za Xhengem, tak jsem nejprve vše vynosil z chrámu a rozprodal přebytky. Xhengovi jsem odpověděl dle rady bratra Tsobera a sdělil mu, že mám kýžený artefakt. Požádal mě, zda-li bych mu ho nedal, s čímž jsem neměl problém. Pak se mě pro změnu otázal, zda-li se nechci stát učněm 5 Flowers, s čímž jsem taky souhlasil. Dostal jsem za úkol sehnat 5 květin, které jsem samozřejmě již měl. Jenomže Xheng i s žáky najednou zmizel. Ještě než zmizel, tak mi věnoval truhlu vzadu v místnosti, kde je výbava pro ninju a to včetně prima opasku.



Nějakou dobu jsem bezcílně pobíhal kolem a zkoušel zjistit, co se stalo. Pak mě napadlo vyjít úplně ven z města a vrátit se. Na zemi tělocvičny jsem poté našel vzkaz, který mě navedl na otce Rulae z New City. Jako přídavek bylo popsáno, co mám udělat s květinami. Na část návodu už jsem přišel předtím sám, ale podstatná zmínka se týkala toho, co udělat s White Dahlií. Ta se má totiž přidat v podobě roztoku. Začal jsem proto zkoušet vše možné, ale funguje jen jediná kombinace, a to smíchat květinu s Holy Water, která se dá najít v zapomenutém chrámu (naštěstí jsem se jí ani nepokusil prodat, přišla mi docela užitečná). Vznikne z toho specielní lektvar, který umožní vybrané postavě získat skill Snake Speed - bohužel, opravdu jen jedné.



Otci Rulae jsem odpověděl dle nápovědy v dopisu. Ten neváhal a umožnil mi vstup do podzemí chrámu - opět za dveře, ale tentokrát doprava. Dole je další ozdravná fontánka a hlavně truhla, naneštěstí taky prázdná ... mapu mi zas někdo vyfoukl :D



Využil jsem alespoň toho, že jsem v New City a šel si uklidit další věci do svého skladu, plus jsem provedl menší reorganizaci, abych věděl, co ještě budu asi potřebovat a zda-li jsem náhodou předtím něco podstatného neodložil. Nevšiml jsem si přitom, že by mi něco chybělo, podle mě zůstalo ve skladu vše, co jsem tam uložil, tak alespoň jedna pozitivní zpráva :)

A tím jsem se tak nějak dostal do slepé uličky, ze které nevidím jasnou cestu. Holy Path se nakonec jeskyním v horách vyhnula a po lodi taky není ani vidu ani slechu. Obávám se, že seč jsem volbu oddaloval, nyní už se asi budu muset rozhodnout. Za současného stavu, se současnými znalostmi a předměty, toho už asi více nevymyslím. Zkusím ještě trochu prošmejdit přístav v New City, ale moc si od toho neslibuju. Kdybych měl alespoň jistotu, že splněním úvodního úkolu v Nyctalinthu nebo Ukpyru se k ničemu nezavážu ...

146 hod 30 minut, level 21-22.
IP zaznamenána
This is the end ...

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 7296
Re:(Elemir) - Wizardry VII: Crusaders of the Dark Savant
« Odpověď #40 kdy: Říjen 21, 2017, 20:51:39 »

Večerně-noční dobrodružství se neslo ve dvou diametrálně odlišných rytmech. Poklidné dokončení horských jeskyní po půlnoci vystřídal hektický postup skrze úkoly frakcí, až jsem málem nevěřil vlastním očím, jaké tempo hra nasadila :) Do toho jsem se neustále snažil držet dál od možných klíčových voleb uvnitř každé frakce, ale čím více jsem se snažil, tím nejistější výsledek mě čekal.

Opět Witch Caves

Včera jsem udělal drobnou chybku a při hledání nějakého infa o frakcích, jsem nechtěně zjistil něco, co mi pomohlo hádanku s čarodějnicemi vyřešit. Těžko říci, jak daleko jsem byl od řešení, ale když jsem si to dal celé dohromady, tak jsem to musel vyhodnotit jako drsný zákys :D

Je to jedna z těch hádanek, kde hraje velkou roli pozornost a taky trocha štěstí. Celkově je to třetí věc, kterou jsem neobjevil zcela sám, ale ty dvě předchozí byly spíše technického rázu, kdy jsem věděl, co a proč mám udělat, jen jsem to neudělal přesně tak, jak bylo požadováno (např. nasměrování paprsku světla na mříž svatyně v Orkogre Castle). Tohle je ovšem jiné. Pokud bych se vrátil někam do 90. let bez internetu a možnosti kamkoliv nakouknout, tak by to byl zákys jak vyšitý a nejspíše bych neměl šanci ho narozdíl od těch dvou předchozích vůbec pořešit. Dneska mám tu výhodu, že mě stačí malé naťuknutí a zbytek už si dohledám dle natípaných screenshotů apod. Proto mě ani nemrzí, že jsem to nedal svépomocí, podle mě si na téhle hádance vylámalo zuby dost lidí :)

Základem je pečlivé pročtení Book of Fables a nejlépe si udělat poznámky. Všiml jsem si, že čarodějnice lze v nočních hodinách spatřit skrze čarodějnické sklíčko, konkrétně se píše: "They say that the five sisters still live in those mountains, and that every night, just begore witching hour, if you look through a witching glass, you can see the spirits come down into the forest, dancing their dance of torture, cruelty and pain ...", ale tahle informace snadno zapadne, protože nevíte, co přesně hledáte a jestli je to opravdu vzhledem k řešení důležité.



Hra vám to nijak neulehčí, protože plno věcí se dozvíte např. skrze infotexty, které vám kolikrát velmi barvitým způsobem popíší určitou situaci a pokud v tom něco přehlédnete nebo vás to ničím netrkne, tak už nemáte šanci se k tomu znovu dostat. Předměty nemají vyjma statistik žádné další popisky a úkolový předmět od běžného taky na první pohled nerozeznáte. A tady jsem včera udělal druhou chybu. Když jsem přerovnával sklad, tak jsem shodou okolností pár novějších předmětů odložil v domě vedle a pak běhal porůznu s protříděnými věcmi k Belcanzorovi. Na tuhle hromádku jsem ovšem zapomněl a to byla chyba, obsahovala zrovna onen hledaný předmět :D

Ale zpět k problému. V jeskyni obrů se po zabití dinosaurů dá z hromady ostatků vyhrabat zajímavě vypadající helma (Necromatic Helm), což hra popíše několika stránkami infotextu, ale nepřišlo mi to ničím zajímavé, obzvláště když mi z toho po identifikaci vypadlo, že se jedná o prokletý předmět. Její výstřednost jsem tedy přisoudil tomuto faktu. Posuďte sami část infotextu na obrázku níže.



Když už víte, co hledat, tak vás to trkne hned :) Jenomže to té zmínce v Book of Fables musíte také přisoudit větší váhu, aby se vám právě nestalo to co mě, že jsem to v pohodě odklikal a dál to neřešil. Co dále je pak už jasné, dotyčné místo jsem měl v mapě ve skutečnosti popsané a zbytek už je pak rutina ;)

Všimněte si, že to je už druhý případ, kdy jsem dojel na to, že jsem si odmítl nasadit helmu :D Poprvé se mi to stalo v Ravenloft: Stone Prophet. Necromatic Helm sice není životu nebezpečná, ta její kletba je podružná, ale tady by ve skutečnosti muselo přijít na řadu ještě štěstí - být na správném místě a ve správnou hodinu. V tomhle se návrh obou hádanek výrazně liší. Ve Stone Prophet se v tichosti předpokládá, že si helmu telepatie nasadíte ještě předtím, než k věštkyni dojdete. Nabádají vás k tomu její lepší statistiky a hlavně její název. K cíli jste prostě vedeni div ne za ručičku (holt ani to mi nepomohlo :D). S Necromatic Helm je to úplně jinak, najdete jí na jednom konci hor a řešení hádanky je na jejich opačném konci. Šance, že na tohle přijdete náhodou, je proto velmi malá.

U rozboru této hádanky jsem se zastavil záměrně, protože si myslím, že je to krásná ukázka toho, jak je potřeba ke hře a hádankám přistupovat. I při sebevětší pečlivosti se vám prostě něco takového může stát. Podobných záludností totiž řešíte více najednou, byť jejich obtížnost může být klidně nižší, ale ta práce s informacemi a pozornost je tu opravdu klíčová. Musím přiznat, že už jsem těmi moderními vymoženostmi ve hrách dost zhýčkaný, tady je prostě nejlepším přítelem tužka a papír a klidně si poznamenávat i zdánlivé blbosti.

Místo, kde čtveřice sester Hilyndu mučí, je v lese na sever od Ukpyru. Je to shodou okolností tentýž palouk, kde jsem se předtím setkal se záhadným havranem. Nejprve jsem samozřejmě hory proběhal po vrcholech, ale když jsem nic nenašel, tak jsem si znovu probral obě zakreslené mapy hor a chytil se oné poznámky k havranovi.

Každá ze sester představuje nějaké monstrum, poví jakou si vybrala světovou stranu a sdělí své jméno:

sever - Naralda
východ - Barbana
západ - Carmela
jih - Xandasa



S tím jsem se vrátil do Witch Cavern a šel rovnou ke zrcadlů. U každého jsem sdělil správné jméno a zaplatil duchovi příslušné čarodějnice 1000 zlatých. Poté jsem musel ještě bojovat s určitou iluzí, která byla v mém případě navíc zdvojená. První byl Father Phoonzah, druhá byla Vi Domina, třetí Aletheides a čtrtý byl Dark Savant. Obtížnost přeludů není vysoká, obzvláště Phoonzang mě se svým Dispel Undead pobavil :), ale úplně to podcenit taky nejde, např. Dark Savant umí postavy paralyzovat. Z ostatků si pak lze vzít patřičný kus obličeje Hilyndy.









Po umístění všech částí obličeje na bustu se mi opět zjevila Hilynda a měla pro mě připraven "drobný" dar a radu. Přeludy se mi nezjevily zcela náhodou, jsou součástí mé cesty a osudu. V nejtemnější hodině mi má pomoci její dar Elysiad, k tomu každá postava obdržela +1 do náhodně vybrané statistiky a Hilynda mi za zády otevřela skrytou místnost s truhlou.



V truhle se ukrývá SPHINX Map, která jako náhodou popisuje jeskyni se solným jezerem ... ano, jde o jeskyni v Ukpyr Mountains :) V textu je naznačeno, že vír ve středu jezera je možné za určitých okolností překročit, takže jsem neváhal a vyrazil na cestu.

Znovu v solné jeskyni

Nj, jenomže text mapy nepopisuje zcela přesně, co udělat, tak jsem tak chvilku stál na břehu naproti víru, až jsem se rozhodl pro kombinační metodu.



Nejprve jsem zkusil do nánosu soli na břehu položit dar od Hilyndy, ale ten s tím nemá nic společného. Tak přišel na řadu druhý předmět - Rebus Egge. Dál už jsem nemusel pokračovat, jeskyně se zatřásla a z vody vystoupilo podivné stvoření, přesně jak popisuje text ...



Po skončení monologu stvoření zmizelo přes vodu, a když jsem znovu vstoupil na břeh, objevil se přede mnou duhový most na druhou stranu.



Na druhé straně jsem vstoupil do malé jeskyně s nádržkou uprostřed, ze které jsem vytáhl Majestik Wand. Shodou okolností je to ta samá hůlka, jejíž "projekci" jsem našel v Curio Museum v New City, odkud jsem právě získal Rebus Egge. Tohle spojení by mě bývalo nenapadlo a hlavně jsem to mohl vyřešit už dávno, protože ten kámen sebou tahám skoro od začátku :) Ale tohle je další příklad toho, jaké drobnosti rozhodují o úspěchu. Výhodou bylo, že jsem si předtím udělal pořádek v inventáři, takže těch předmětů na zkoušku vlastně moc nezbylo a měl jsem je hezky na očích. K čemu je Majestik však nevím, ale časem mi nejspíše taky někam zapadne :D
IP zaznamenána
This is the end ...

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 7296
Re:(Elemir) - Wizardry VII: Crusaders of the Dark Savant
« Odpověď #41 kdy: Říjen 21, 2017, 20:54:45 »

Volba strany galaktického konfliktu

Čím více jsem začal zabředávat do příběhu, tím jasnější obrysy jsem v něm začal spatřovat. Tvorba různých spolků na Guardii není nic vyjímečného, lze to vypozorovat už jen z toho, jak se jednotlivé typy potvor párují v bojích, ale dvě frakce jsou přeci jen vyjímečnější než ty ostatní. Jde o T'Rangy a Umpani. Obě rasy totiž pocházejí z jiné planety a vzájemně jsou ve válce. Obě se snaží získat Astral Dominae, ale každá z ras má trochu jiné motivy. O T'Ranzích se dá dozvědět, že to pečou s Dark Savantem, a skoro je to vylučuje z jakýchkoliv úvah, jenomže to by mohlo být na druhou stranu dosti krátkozraké. Já jsem díky zvolenému konci v šestce získal výhodu neutrality a tím pádem možnost volby. Jestli je to opravdu výhoda, nevím, protože to dilema si nyní musím vyřešit sám ;)

Chtěl jsem si nejprve vyhledat nějaké informace o obou rasách, abych se mohl lépe rozhodnout, ale nikde jsem nenašel nic, co by nebylo hnedle plné spoilerů, popř. to rovnou nebyla součást návodu jak pořešit Nyctalinth nebo Ukpyr. Nakonec jsem tomu nechal volný průběh, tedy vlastně rozhodla tak trochu náhoda. Řekl jsem si, že to zkusím uhrát jako neutrál - budu slibovat o 106, ale pokud to nebude nutné, budu se plnění vyhýbat a ono se to nějak vyvrbí :) Z New City jsem vyrazil do Nyctalinthu.

Důvodem pro Nyctalint byl fakt, že jsem před delší dobou nepomohl Jan-Ette, takže vůči T'Rangům vystupuji jako skutečný neutrál. Navíc jsem si rozhovor s H'Jenn-Ra vyzkoušel nanečisto a rozhodl jsem se pro tuto variantu. Královna H'Jenn-Ra mi zrovna nedůvěřuje, a proto mě poslala za další významnou postavou, abych se předvedl.





Po rozhovoru se mi zpřístupnila komora Anthracaxu, což je teleport, který končí na základně T'Rangů v New City. Tady už mě čekala Shritis, vůdkyně asasínů.



Teprve nyní mi došlo, jak silná zášť mezi T'Rangy a Umpani panuje (o válce jsem do té doby ještě nevěděl). Vzkázal jsem, co mi královna přikázala sdělit a čekal na odpověď. Shritis zkusila zavtipkovat, ale moc se jí to nepodařilo, Lacert už sahal po meči ...



Shritis mě ovšem namísto útoku zkusila zaúkolovat, mám zabít jistého Lewarxe, což jse pro změnu velitel základny Umpani v New City. Podle všeho jsem mohl odmítnout, ale pro klid duše jsem nakonec souhlasil. Slibem přeci nezarmoutím :D Ono je to totiž sporné, královna neříkala, že mám pro Shritis něco dělat, jen jí mám sdělit rozkaz a vyčkat. Navíc Shritis požaduje jako důkaz Lewarxův amulet, možná by se mi ho podařilo získat bez boje.

Jakmile byla Shritis pryč, tak jsem prohledal její truhlu. Měl jsem trochu obavy, že jde o další test, ale co už. V truhle bylo vysušené tělo Savantova strážce a k tomu Control Card. K čemu tahle kartička slouží, jsem věděl hned a taky jsem tam hned vyrazil - je to vstupenka do Forbidden Zone. Za dveřmi mě napadla tužší hlídka strážců, podobně jako v kontrolním centru v Nyctalinthu, jenomže tentokrát nedokázali terminál zcela odpojit. Zmizel akorát linkový modul. Měl jsem tak před sebou sice funknčí terminál, ale bez možnosti spojení.



Vyšel jsem proto zpět do města a zkusil pomocí Locate Person najít Lewarxe. Podle všeho je opravdu v New City, ale pokus o hledání byl marný. Rychle mi došlo, že bude nejspíše na základně - Umpani Detache. Tam se samozřejmě nedostanu. Jediná varianta tedy byla vypravit se do Ukpyru a nenach se naverbovat. Na nic jsem proto nečekal.

Cestou jsem potkal značně podnapilého bratra TSobera. Scháněl se po nějakých zástupcích Dane, ale v tomhle stavu by těžko někoho našel, natož porazil. Koukl jsem mu ze zvědavosti na nabídku prodeje a měl u sebet TEMPLE Map. Na chvilku jsem zajásal a mapu samozřejmě koupil, ale za chvilku přišlo víceméně zklamání. Mapa dle očekávání popisuje hint ke vstupu do Hidden Temple, což je mi nyní už k ničemu, ale třeba ani tak nejde o ten hint, jako o vlastnictví mapy samotné.

V Ukpyru jsem strážci opět slíbil, že zajdu za náborářem a tentokrát jsem to měl opravdu v úmyslu :) Nejprve jsem si však zašel do jedné budovy pod přistávací plochou, kde je možné vypáčit zámek. Jaképak bylo ovšem moje překvapení, když jsem se za dveřmi srazil s náborářem seržantem Balbrakem ... holt jsem se vloupal rovnou do nábotového střediska :D Naštěstí tenhle prohřešek přešel bez povšimnutí a přidělil mi rozkazy pro zásobovacího důstojníka Kabomma.



Písemné rozkazy jsou klíčové, bez nich se nedá prakticky nikam dostat. Nejsou však univerzální, vždy určují, kam zrovna smíte a co tam můžete dělat.



Seržant Kabomm byl první, kdo mě skásnul. Komplet výbava pro nováčka stojí 9250 zlatých, ale když jsem mu zalhal, že tolik nemám, tak slevil na 8000 zlatých a nádavkem přidal meč. Do výbavy patří pár mušket, prach, střelivo a vesta. Na závěr jsem od něj dostal rozkazy pro střelmistra Groma.



Poručík Gromo je osobou, která je zodpovědná za výcvik palných zbraní. Za 125 zlatých jsem zakoupil munici, za 750 zlatých jsem si zakoupil cvičné terče a dostal jsem rychlokurz v zacházení s mušketami. Napoprvé je potřeba muškety pomocí MERGE naplnit prachem. Střelnice je pak hned vzadu. Na konci uličky se umístí terč a na startovní pozici se pak střílí (pomocí USE). Postava vystřelí 3 rány a Gromo poté zhodnotí výsledek - za 3 zásahy je bonus, ale to by muselo být velké štěstí :) Každá postava, která se zůčastní střelby, se naučí skill Firearms, tak jsem neváhal a naučil to všechny. Jedná se o Personal Skill a většina mých postav sem při levelupu nemá co dávat, tak je zase škoda, aby ty body zbytečně propadaly.

Všechno tohle probíhá v krátkém sledu po sobě, takže hra opravdu nabrala od rozhovoru s královnou H'Jenn-Ra na obrátkách a nemínila v tom polevit.

Od Groma jsem se vrátil s dalšími rozkazy k Balbrakovi, který mě poslal na výzvědy do Tramontane forest - to je ten les na sever od Ukpyru. Prý je odtud hlášena hlídka T'Rangů, tak mám zjistit, co je na tom pravdy. Na konci udržovaného úseku cesty jsem opravdu na T'Rangy narazil a po chvilce váhání jsem se rozhodl pro dialog.



K'Borra se rozhodl(a) využít mé přítomnosti v Ukpyru a byl jsem požádán, zda-li bych nezjistil přesnou pozici Umpanijské mateřské lodi na orbitě Guardie. Odmítnutí znamená zradu a boj, takže jsem souhlasil. Opět v přesvědčení, že slibem nikomu neublížím ;) Dostat se do řídícího centra je beztak bez patřičných rozkazů nemožné, takže jsem to skutečně hodil za hlavu.

Balbrakovi jsem sdělil, že se jednalo o falešný poplach, což ho docela uklidnilo. Zkoušel jsem i jiné varianty odpovědi, ale pokud chci udržet K'Borru v utajení a vyhnout se boji, musím zalhat hned. Seržant mě poté využil jako poslíčka a předal mi dopis od generála Yama pro Rodana Lewarxe. Dostal jsem k tomu přístupovou kartu do Humpawhammeru, což je podobně jako T'Rangský Anthracax další druh teleportu. Tento ovšem míří do Umpani Detache v New City.

Lewarx byl netrpělivý a obsah dopisu ho viditelně rozezlil. Moc se nedivím, sám jsem si ho potají přečetl. Lewarx a Shritis jsou dlouholetí nepřátelé a Lewarx prahne po pomstě. Viní totiž Shritis ze smrti svého otce. Kvůli pomstě je dokonce ochoten porušit vojenský řád, čehož se právě generál Yamo obává. V průběhu dialogu jsem měl několik možností, jak ho ovlivnit, ale nakonec jsem se rozhodl do toho nijak nezasahovat. Dneska prostě není nejlepší den na zabití Lewarxe a nejsem si ani zcela jist, že to chci provést.



Lewarx dopis vztekle odhodil a zmizel. V Umpani Detache toho moc k vidění není, nejzajímavější je leda tak místnost s trezorovými dveřmi, ale kód se skládá z devíti číslic, takže nic pro mě :) Vrátil jsem se proto k Balbrakovi. Vysloužil jsem si od něj odměnu 8170 zlatých, což s předchozími příspěvky žoldu činí zisk nějakých 9000 zlatých. Vstupní náklady se mi tedy víceméně vrátily. Pro zajímavost, K'Borra nabízí za splnění mise rovných 10 000 zlatých.

Od Balbraka jsem dostal nové rozkazy, tentokrát si mě vyžádal sám generál Yamo. Konečně jsem se tak mohl podívat do hlavní budovy, ale opět jsem mohl jen přímo do kanceláře generála.



Generál se rozhodl, že mě pošle na speciální misi. To se tak prostě s nováčky dělává ... :D T'Rangové se podle dostupných informací chystají na invazi do zdejšího sektoru galaxie a chtějí si to tu přizpůsobit podle svého. Yamo se proto rozhodl jednat a požaduje, abych infiltroval základnu T'Rangů v Nyctalinthu a odstranil královnu H'Jenn-Ra. Když k tomu zničím "pár" vajíček, vůbec nic se prý nestane. Ke zdárnému splnění úkolu jsem vyfasoval specielní zbraň.

V tu chvíli se místností rozlilo oslepující světlo z exploze a zeď za generálem v tu ránu zmizela. Naštěstí jsem stál dostatečně daleko, ale na generála se sesypala halda trosek a kamení. Ani můj rychlý zásah mu však nedokázal pomoci. Ukpyr byl pod palbou!



Veškeré osazenstvo Ukpyru se rozuteklo do přilehlých lesů, takže jakmile palba ustala, pustil jsem se do prohlídky původně nedostupných místností. V centru plánování jsem našel kód pro trezor v Umpani Detache a z řídícího centra jsem si vyzvedl souřadnice vesmírné lodi Horatha. V Ukpyru zbyly navíc dvě volné truhly, ale byla v nich akorát munice pro muškety. Netuším, nakolik byl ten útok plánovaný, ale nečekaně to vyřešilo moje dilema s volbou :)

Se souřadnicemi jsem zaběhl na mýtinku za K'Borra a dostalo se mi pochvaly. Hlavní odměnu si však mám vyzvednout u královny, K'Borra očividně peníze po kapsách nenosí.



Cvičně jsem to zkusil, to hlavní mě totiž čeká až dnes, ale královna stále není přesvědčena o mé loajalitě. Pogratulovala mi akorát k úspěchu se Shritis, z čehož jsem pochopil, že smyslem úkolu bylo přežít setkání s ní, nikoliv následující úkol zabít Lewarxe. Královna se rozhodla, že mě podrobí ještě jednomu testu. Prozradila mi, že Rattkin Ruins ukrývají jednu z map (no páni, to jsou mi novinky :D) a prozradila mi, co její zvědi zjistili o možné kombinaci kopí (ano, to už je mnohem zajímavější). Jde o mapu BOAT a mám jí dopravit do Nyctalinthu. Jako na potvoru jsem však vyšel jinými dveřmi, takže mě rázem napadla hlídka, čímž jsem to musel ukončit a dále jsem už nepokračoval. Díky tomu však vím, že ten vztah s T'Rangy taky stojí za starou bačkoru a můžu je kdykoliv pozabíjet. V podstatě tak splním svou premisu neutrality - neutralizuju veškerou hrozbu alienů :D

Terminál ve Forbidden Zone

Následující stať přidávám je pro zajímavost, na závěr jsem hru loadnul a schovávám si to na jindy, až to budu moci náležitě využít.

Trezor v Umpani Detache v New City ukrýval COMM-LINK, což je zkráceně komunikační modul. Je to přesně ta věcička, která chybí v terminálu ve Forbidden Zone. Zkusil jsem ho proto k terminálu připojit a odměnou mi bylo funkční spojení.



Údaje pro spojení jsem získal už dříve v kontrolním centru v Nyctalinthu, takže jsem je vyťukal na obrazovka a mohl se začít prohrabávat logy a soubory Black Ship, mateřské lodi Dark Savanta. Tedy jen tím, kam jsem měl povolený přístup.



Dostupný je status lodi a soubory. U souborů je akorát potřeba znát názvy, ale není to nic převratného. Soubory se dělí na lodní a osobní, přičemž u obou platí, že mají stejné názvy, jako jsou jména konkrétních lodí/osob. U lodí jsem v tuhle chvíli znal jen Horathu.



Po nějaké chvilce mě napadlo, že bych si zkusil vytáhnout záznamy Vi Dominy. Je to opravdu možné a vede to k menšímu překvapení. Vi Domina celou komunikaci sledovala, takže když došlo na její osobní záznamy, tak se rozhodla teleportnout a popovídat si se mnou přímo :) Jakmile se přede mnou objevila, tak jsem zbystřil, netušil jsem, co od ní čekat, ale nakonec se ukázalo, že její vazba na Dark Savanta není nijak velká. Moc nechápe, proč jí Dark Savant vzal sebou a jak by mu mohla pomoci, ale ví, že Dark Savant je pomatenec, který se chce skrze nějaký artefakt stát bohem - ani nedokázala to jméno artefaktu správně vyslovit. Rozhovor se hezky vyvíjel, ale stejně jako Vi Domina sledovala mojí komunikaci, tak někdo sledoval přesun Vi Dominy a tím někým byl samotný Dark Savant, který se před námi zčista jasna zjevil a dost nehezky Dominu zpacifikoval a uzamkl v místnosti vedle.

Kupodivu mi zůstala možnost používat terminál, byť třeba záznam Vi Dominy už byl nedostupný, ale podstatné bylo, že jsem netušil, co se zraněnou Dominou, když se k ní ani nemohu dostat. Jediným řešením byl load a zkusit to někdy jindy, až budu zas o něco moudřejší.

S touhle drobnou odbočkou jsem se nakonec posunul na čas 154 hodin 15 minut (k rozhodování mezi T'Rangy a Umpani došlo okolo 150. hodiny).
IP zaznamenána
This is the end ...

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 7296
Re:(Elemir) - Wizardry VII: Crusaders of the Dark Savant
« Odpověď #42 kdy: Říjen 22, 2017, 21:09:05 »

Ráno moudřejší večera

Pokračující nedůvěra královny H'Jenn-Ra mě trochu překvapila, tedy alespoň ve srovnání s úkolem, který mi přidělila, protože absolutně nic mě nenutí, abych se s mapou vracel. T'Rangové už pro mě nejsou hrozbou a pochybuji, že mají v záloze něco lepšího, než jsou T'Rang Elders. Přesto jsem se rozhodl dát královně šanci, byť stráže kolem netrpělivě přešlapovali, jakoby se podivovali nad tím, proč se jejich královna vůbec baví s příslušníky méněcenných ras. Navzdory tomu mi nakonec vytvořili "bezpečnou" uličku k teleportační místnosti.

Poznámka: časem jsem si všiml, že polohy stráží se mění podle toho, co zrovna mám dělat. Je to do určité míry analogie psaných rozkazů v Ukpyru. Extra tuhé jsou jen 3 hlídky, ta čtvrtá je na zdejší poměry standard (max. T'Rang Keepers).



Královna mi sdělila, co její špehové o umístění mapy BOAT vědí a k tomu mi prozradila, jak se to má s kombinací šestice oštěpů, které slouží jako zámek k mříži do místnosti s truhlou. Na poměry hry je to poměrně triviální puzzle, kdyby mi královna prozradila kód rovnou, vůbec nic by se nestalo. Mapu jsem z ruin vyzvedl a donesl zpět.

Cestou jsem si jí samozřejmě pročetl, jejím obsahem je rozbor nálad, což v souvislosti s lodí nenápadně odkazuje na puzzle s hlavami impů v Curio Museum v New City. Dál jsem to prozatím neřešil.

Po návratu jsem královně mapu předal a dostal jsem poslední úkol, který mi trochu osvětlil současnou situaci a vztah T'Rangů ke mě. H'Jenn-Ra má plné zuby služby pro Dark Savanta, ale císařství si prozatím nemohlo dovolit veškeré svazky s ním přerušit. Získání BOAT mapy však údajně podmínky mění a nyní by měli být T'Rangové schopni získat Astral Dominae první a jen pro sebe. Jenomže královna na sebe nechtěla strhnout přílišnou pozornost a tak se rozhodla využít mě. Měl jsem zajít do kontrolního centra a zlikvidovat komplet osazenstvo strážců a veškerou sledovací techniku. Císařství se mi poté údajně štědře odmění. S tím mi stráže uvolnili cestu (pouze ven ze dveří) a královna za mnou vyštěkla, že už se nemám vracet.



Hm, tedy alespoň to tak vyznělo. Jen jsem nechápal, jak se k odměně dostanu, když mi jí nepředá sama královna. Navíc jsem jaksi pořád postrádal odměnu za prozrazení souřadnic mateřské lodi Horatha. A vůbec, kontrolní centrum už jsem dávno vyčistil, královna nekrálovna :D Udělal jsem čelem vzad a šel si s královnou znovu popovídat.

Za dveřmi mě ovšem napadla tužší hlídka a já znejistěl. Očividně jsem se dostal do dalšího bodu zlomu a na chvilku jsem musel hru přerušit. Zvažoval jsem různá pro a proti, ale nakonec převládla myšlenka, že budu potřebovat mapu získat zpět a rozhodl jsem se proto pokračovat tímto směrem. Ostatně byli to T'Rangové, kdo si se mnou začali, já je nenutil ;)

Po chvilce jsem zjistil, že do audienční komory se přesunuly komplet všechny tři tuhé hlídky, ale boj je čistou rutinou. Co nesejmul Nuclear Blast, to dorazili bojovníci. V nově zpřístupněné místnosti zůstala jen slabší hlídka, která byla navíc díky odchodu silnější hlídky snadno dostupná i z druhé strany (dveře na jihu). Napadlo mě u toho, že je to tak trochu naschvál, kdyby se pro variantu boje rozhodl někdo se slabší družinou. Slabší hlídka má totiž u sebe klíč od spižírny, kde je obtížnost soubojů výrazně nižší.

Imperial Chamber nakonec obsahuje jen dvě další dostupné místnosti z toho v jedné lze slézt do podzemí pod městem, ale jde jen o malý a ohraničený úsek. Krom zkažených potravin je tu uschována ještě trojice deaktivovaných Savant guardů, nic zajímavého ... eh, počkat, zpět! :) Se strážci se lze pokusit navázat kontakt jako s jakýmkoliv jiným NPC, ale napadlo mě u toho něco úplně jiného a nemám to ze své hlavy, je to holt důsledek dřívějšího pročítání diskuzí o Wizardry 7. Na strážce lze použít fázer, přičemž se proberou a na družinu zaútočí. Jsou kupodivu slabí, ale jedna grupa strážců ještě před útokem vyžblebtne přihlašovací údaje k dalšímu počítači. S tím jsem v Imperial Chamber prozatím skončil, ke královně se odtud dostat nelze.



S nově získaným klíčem jsem ovšem mohl zamířit do spižírny, ze které se nakonec vyklubal chrám. Ve výklenku pro oltář mě dostihl duch, který mě vybídl, ať ho následuji. Sice jsem měl před sebou zdánlivě bytelnou zeď, ale než jsem se nadál, byl jsem na druhé straně, leč v pasti - zpátky už to přes zeď nějde.



Za zdí mě čekalo rozsáhlé prostranství plné zeleně, ale tato zahrada je ve skutečnosti neudržovaným hřbitovem. Nejprve jsem si ho celý prošel a zmapoval, abych získal představu, jak vypadá a kudy se odtud nejspíše dostanu. Jeden z hrobů na severu mi přišel divný, ale nic s ním nešlo dělat. Na jihu jsem pro změnu našel místo s podivnými prohlubněmi kolem a na západě pak vstup do odlehlé části hřbitova. Vstup je ovšem blokován silovým polem. Nejzajímavější tak byla dvojice krypt na jihu.

V jedné z nich jsem na oltáři zahlédl zdobenou hůlku, ale než jsem se nadál, přiletěl skrze zeď zoufalý duch, hůlku popadl a zase zmizel. Chvilku jsem bádal nad tím, co to mělo znamenat a pak mě napadlo jít se ještě jednou podívat do té druhé krypty. Celá scéna s hůlkou se zopakovala i zde. Duch očividně nechtěl, abych se k hůlce dostal a tak jí přenášel mezi oběma kryptami, což mě navedlo k myšlence, že hůlka je potřebná pro průchod silovým polem na západě, ale zatím jsem netušil, jak to s tím duchem zařídit.

Obecně jsem jaksi uvízl na mrtvém bodě, ale když jsem si lépe prohlédl předměty z domku hrobníka, který jsem během průzkumu navštívil, tak jsem mezi nimi objevil rýč. Zkusil jsem ho nejprve na divném hrobu na severu, ale výsledek nebyl přesně takový, jak bych očekával, napadlo mě pár podivných potvor. No, alespoň po nich zůstala nějaká ta zajímavější výbava.



Další hroby už byly "bezpečné" a taky prázdné. Tedy až na jeden hrob na jihu, který ukrýval vstup do podzemí.



Pod městem je poměrně spletitý systém chodeb a pár nepříjemných jedovatých pastí. Ty jsou naštěstí jednorázové a léčba případné otravy nevyžaduje příliš vysoký rank kouzla. Na potvory je to tu jinak docela chudé. Na severu podzemí jsem detekoval ohraničený úsek, který jsem předtím navštívil z Imperial Chamber a za jedním z rohů se ukrýval žebřík do středové části města.

Střed města je skutečně separátní oblastí, ale v jednom z domů se dá pomocí tlačítka odkrýt skrytý vstup do běžně přístupné části města. Je to důležité hlavně kvůli tomu, že je to jediný snadno dostupný exit ze hřbitova. Jinak to opravdu nejde. V malé zahradě uprostřed jsem narazil na sochu Creatora, která je velmi podobná dalším sochám ve hře a podobně jako ony, i tahle se tváří dost tajemně. Nic hmatatelného jsem tu však nenašel.

Naštěstí jsem se protentokrát nenechal rozhodit, jako tomu bylo u Necromatic Helm a zapátral jsem v paměti :) Sice jsem si během toho odběhl ještě jednou na hřbitov a zpět, ale přitom jsem si vybavil, kdo mě sem vlastně poslal - byl to duch Murkatose v Orkogre Castle. Dohledal jsem si proto patřičný dialog a přečetl si ho ještě jednou.



Podle něj jsem měl navštívit hrobku jistého Vileta Kanebe a také bych prý neměl vynechat nohy Creatora ... eh? Hrobka byla jasná, to je určitě ta stavba za silovým polem, ale co s těmi nohami? Jak jsem tam tak stál, tak Bezzuba napadlo, že by mohl Creatorovi vrazit do ruky rýč, protože mu v ní očividně něco chybí, ale jak se k němu rozběhl, tak zakopl o drn a zarazil rýč přímo před plaketu se jménem sochy. Ejhle, ono pod ní bylo něco zakopáno :D Sošku TYDNAB EMYT jsem pečlivě uschoval a rozhodl se pro drobnou změnu plánu.

S hrobkou už asi nebylo proč spěchat, tedy doufal jsem, že ona soška z pod sochy Creatora je klíčový předmět pro ducha v kryptě, tak jsem si to zamířil na západ podzemí, kde se v malé jeskyni nacházela kupa vajíček. Projít kolem nich nešlo, ale taky nebylo nijak složité se dopídit, komu vajíčka patří. Vzpomněl jsem si u toho na generála Yama a z batohu jsem vytáhl darovanou zbraň. Efekt byl opravdu úžasný a silný, ani jsem nestihl uskočit, takže mě to taky lízlo.



Vůbec mě nepřekvapilo, když jsem za jeskyní s vajíčky nalezl výstup do uzavřené sekce Imperial Chamber. Lehce jsem se připravil a vyrazil pozdravit královnu osobně.





Boj byl poměrně snadný, hned v prvním kole jsem se zbavil všech těch otrapů kolem a královnu už jsem usekal hezky ručně. Na moc velký odpor se nezmohla. Zůstala po ní jen mapa BOAT.

Z této části Imperial Chamber se dá dostat skrze dvojici skrytých průchodů ven. Jedene vede do ulic města, druhý propojuje královninu komnatu se zbytkem budovy. U teleportu jsem si provizorně udělal záložní sklad nepotřebných věcí a vyrazil jsem na hřbitov

Duch se nechal soškou TYDNAB EMYT oblbnout a místo hůlky odnesl jí. S hůlkou jsem zkoušel chvilku různě čarovat, než mi došlo, že nejlepší bude jí někomu nasadit. Moc se mi do toho nechtělo, je prokletá a tentokrát jde o negativní prokletí. Naštěstí jde taky snadno sundat kouzlem. S hůlkou v ruce jsem prošel silovým polem a vstoupil do hrobky.

Byla zde pouze stará truhla v ní nějaký kus pergamenu, ale než jsem se stihl rozkoukat, vybafl na mě zdvojený Vilet Kanebe ...



Bylo to jen nepatrné zdržení, takže jsem si poté mohl pergamen v klidu prohlédnout - vyklubala se z něj mapa SERPENT.

V Nyctalinthu nezbylo nic, co bych mohl ještě pořešit. Vlastně jsem zdejším ruinám navrátil původní klid a celý kout galaxie jsem zbavil nebezpečných T'Rangů. Naposledy jsem se rozhlédl a vešel do teleportační místnosti ...

Zní to skoro až děsivě, ale Nyctalinth byl opravdu posledním dostupným kouskem mapy, který jsem neměl komplet. Jeho splněním jsem udělal maximum, co v této fázi hry podle mě udělat jde. Zbyla mi jediná věc a to navštívit Curio Museum v New City a dopořešit zdejší rébus s hlavami impů.

Hint z BOAT mapy nebyl zrovna jednoznačný, úplně mi to nepasovalo na to, co jsem měl konkrétně před sebou, ale dalo se v tom chytit určité linky, takže i když nakonec došlo na kombinatoriku, jednalo se jen o test pár kombinací. Výsledek jsem měl proto poměrně rychle. Když se na to navíc podívám zpětně, tak ta posloupnost je docela logická, tedy chtěl jsem spíše napsat, že dává smysl, protože pro čistou kombinatoriku to taky není.

V muzeu se mi otevřela postranní chodba, na jejímž konci mě čekal velmi milý dárek :)



Loď patřila jistému Wikumovi, což bylo vše, co jsem potřeboval vědět, abych z této nepojízdné starožitnosti udělal funkční dopravní prostředek - do "kotlíku" jsem přiložil powerorb z mauzolea v Hidden Temple ;)



Načasování bylo opravdu perfektní. Nyní se doufám tempo hry zase zmírní, protože přede mnou je průzkum moře a od toho příliš akce a zvratů neočekávám :D Postavy mám komplet na levelu 23 a časově jsem na tom 161 hodin 45 minut.
IP zaznamenána
This is the end ...

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 7296
Re:(Elemir) - Wizardry VII: Crusaders of the Dark Savant
« Odpověď #43 kdy: Říjen 24, 2017, 09:25:01 »

Vzhůru na palubu

Wikum-boat se mi stala pro pár následujících dní jediným pevným bodem, který jsem měl ve hře k dispozici. Jakmile jsem opustil molo v New City, objevila se přede mnou široká pláň nekonečné vody, která mě brzy zcela obklopila. No pravda, zas tak žhavé to zprvu nebylo :) Z počátku jsem se držel stěny města a kroužil od východního okraje směrem k západnímu pobřeží a při každé otočce jsem se posunul o pole jižním směrem.



Moře tvoří na západním okraji města širokou zátoku, která ukrajuje kus severního okraje pevniny, takže jsem se na chvilku dostal nad úroveň New City. V SZ cípu se nachází pláž, kde jsem se v počátku hry poprvé vymotal z lesa. Ihned jsem toho využil a zašel si do dungeonu u města doplnit zdraví a manu do maxima. Bojů je na moři plno, ale kupodivu jsem si s tím počátečním doplněním vystačil po více jak polovinu průzkumu. Postavy už nejsou jednak žádná ořezávátka a hlavně na moři se dá poměrně v poklidu odpočívat, nočních přepadovek je tu pomálu.



Velikost moře je poněkud sporná, protože je to očividně v rámci velikosti herní plochy mnohem více komprimované než pevnina. Na plochu to má velikost zhruba do deseti New City, ale když se podrobně podíváte na Journey Map Kit, tak jsou místy vidět jakoby přerušovaná napojení (zdánlivě neodkrytá místa), která ohraničují oblast přechodu mezi bloky mapy. Dá se to interpretovat i tak, že tyto přechody zkracují skutečnou vzdálenost, kterou by bylo jinak nutné absolvovat, a která by hlavně rozhodila konzistentnost mapy (vodní plocha vůči pevnině). Ono to totiž jinak vypadá úsměvně, když se tahle vodní plocha nazývá honosně mořem :)

V mapování západního břehu jsem pokračoval i nadále, ale jakmile jsem se dostal na otevřené moře, tak jsem si musel východní okraj hlídat pomocí Journey Map Kitu. Zmíněnéné přechody mapy mají totiž i fyzický projev, hra se tu na chvilku sekne a dočte další kus mapy. Měl jsem proto obavy, abych se při počítání kroků neunáhlil a hru jsem nepředběhl. Naštěstí se mi to za celou dobu průzkumu ani jednou nestalo.

Když už jsem byl dost daleko na jihu, začal jsem mírně nervóznět. Tištěná mapa v těchto místech zobrazuje soustavu několika ostrovů, ale kolem mě byla stále jen voda. Existenci ostrovů předpovídala i mapa, na kterou jsem narazil na velitelství Umpani v Ukpyru, proto mě překvapilo, že by byl ostrov nějak skrytý. O pár polí jižněji jsem mi mohl konečně oddychnout, v dáli se opravdu začala rýsovat pevnina.

Ostrovy jsem obeplul po západním okraji, důvodem bylo to, že jejich východní okraj se shodou okolností dotýkal východního pásu průzkumu, který jsem celou dobu držel, takže jsem se rozhodl, že celé je obepluju až poté, co budu mít zmapován adekvátní západní úsek mapy. Poté jsem opět pokračoval v jižním směru.

Na ostrovech není na první pohled nic zajímavého, co by nasvědčovalo jejich případné důležitosti. Vyjímkou je jen jedna stěna uzavřené stavby na východním ostrově, která očividně vyžaduje nějakou interakci, ale rozhodl jsem se tímhle směrem nepokračovat a nic jsem tu nezkoušel.

Mnohem zajímavější je v tomto ohledu západní břeh, který se zhruba na úrovni ostrovů v jednom místě zužuje do malé zátoky, odkud pak směřuje cesta do vnitrozemí. Podobný úsek se nachází v této výšce i na východním břehu moře. Od průzkumu mě ovšem odradil plný inventář, vrátím se sem později.

V jihozápadním okraji moře je další větší zátoka, která se jižním cípem dotýká Dragon Mountains. Cesta ke skaliskům je ovšem dost strnitá a vede skrze nebezpečnou mlhu. V mlze není vidět ani na krok a místy jsem proto drcnul o útesy, což družina nelibě nesla. Pár takových zásahů a všichni byli zralí na léčení. Místa nárazu jsou naštěstí pevně daná, takže je stačilo jen zmapovat a pak už se jim vyhýbat. Při mapování mi tu mocně pomohlo Wizard Eye, na které byla mlha krátká :)







Skaliska na jihu jsou bohužel příliš strmá a nikde tu není příhodné kotviště, jak mě hra správně upozornila ... z toho jsem usoudil, že Dragon Mountains pro mě budou nějak důležité, ale tudy asi cesta nevede, minimálně zatím nevede ;)

Zátoka u dračích hor je v podstatě součástí jižního okraje moře, takže další postup už probíhal právě podél jižního pobřeží. Uprostřed cesty jsem narazil na další zátoku jižním směrem, kde je podivný malý ostrůvek, ale když jsem na něj vystoupil, tak nic nenasvědčovalo tomu, že by byl nějak důležitý - tedy na to, jak byl kolem dokola hlídaný.



V jihovýchodním cípu moře se nachází další nevýznamná zátoka a cesta na sever pak už vede podél východního pobřeží. Původní záběr mapování jsem trošku přetáhl, takže na východním pobřeží už mi toho tolik nezbylo a na úroveň New City jsem se dostal poměrně rychle. Odtud jsem se vydal na krátkou plavbu po řece, kterou jsem ukončil poblíž mostu do Munkharamy.

Během průzkumu moře jsem si tedy odkryl dvě nové pevninské trasy, kam se již brzy vydám. Na tištěné mapě nejsou zobrazené, takže netuším, co tu najdu a další postup budu plánovat právě až podle toho. Další potencionální možností budou zřejmě Dragon Mountains a samozřejmě ostrovy.

Mapování moře mi zabralo dohromady 13 hodin a družina posbírala krásné 4 levely. Celkově jsem tedy na levelu 27 a mám za sebou 173 hodin 45 minut.
IP zaznamenána
This is the end ...

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 7296
Re:(Elemir) - Wizardry VII: Crusaders of the Dark Savant
« Odpověď #44 kdy: Říjen 24, 2017, 17:13:43 »

Průzkum západní a východní oblasti kolem moře nepřinesl nic podstatného. Vyšlo mi to sice na necelých 6 hodin, ale šlo jen o čisté mapování a kupu bojů. Oblasti přitom nejsou ani nijak rozlehlé.

Z pohledu generování potvor je to ovšem zajímavé. Tohle mě překvapilo už u moře, kde se mezi všemi těmi piraňami a medůzami dalo narazit na úplně základní havrany apod., ale v oblastech kolem to byl ještě větší extrém. Některé boje byly ani ne za 200 XP, jiné klidně přesáhly 60 000 XP. Důvod mi není jasný, protože družina se k lodi nedostane zas tak snadno a kdo zamíří na moře, už nemá družinu nějakých zelenáčů. Ono toho lze totiž zneužít metodou save/load, kdy si lze "vylistovat" slabé družiny a postupně si třeba přidávat, ale to by mělo význam snad jen na počátku hry. Všechno jsou to jinak potvory z divočiny. Nejtužší jsou tu různé verze dinosaurů,  s těmi mi boj moc nešel. Obzvláště jistá Godzila se chová jako ohnivý drak :)

Postavy mi začínají postupně přecházet na level 30 a tohle byla asi opravdu definitivní tečka za průzkumem venkovní mapy. Nějak nevidím další možnosti, tedy vyjma Dragon Mountains, ale s těmi mě zatím nic nepojí. Pomalu se tedy přesunu na ostrovy a zkusím pořešit je.

Pomalu se blížím k hranici 180 hodin (konkrétně 179 hodin 30 minut) a přestávám mít obavy o dvoustovku, tu nejspíše skutečně pokořím. Musím však poznamenat, že už to na mě začíná být moc zdlouhavé. Myslel jsem si, že si u průzkumu moře odpočinu, ale už je to moc velká rutina a naopak mi chybělo, že se u toho nic neděje :)

Alespoň boje jsem si trošku okořenil. Bezzubovi jsem do ruky vrazil druhý sai a hned nastal problém. Sai má jen jeden typ útoku, takže není potřeba nic volit a ten jeden klik navíc mě najednou chyběl. Jak už jsem si za ty stovky soubojů zvykl na určitou posloupnost klikání, tak se najednou těžko odvykávalo. Pořád jsem v boji vynechával Jezebel, kterou jsem automaticky stavil do obranné pozice :D
IP zaznamenána
This is the end ...