AI nemusí být nutně nijak sofistikovaná, jednoduchost může být mnohem efektivní. Dříve to samozřejmě nebylo ani možné, o AI se starají pomalejší skripty a to brávalo značný kus výkonu, obzvláště pokud to běželo tak nějak realtime. Když jsem kdysi psal uživatelské skripty pro Baldur's Gate, tak to muselo jít v podobných stopách, protože sofistikovanější skript by znamenal citelné zpomalení hry. Nicméně je to jako u toho speedrunu, je potřeba najít takové možnosti, aby to bylo jednoduché a přitom efektivní.
Jednou z možností je kombinace rozestavení jednotek, popř. spawnutí jednotek na určitá místa a upravit jim preference útoku. Předem se předpokládá, co hráč udělá a vymyslí se pro to účinná odpověď. MMX je třeba v tomto infarktová, protože spawnutím potvor znemožní zaujmout výhodné postavení a díky tomu pak družina třeba musí čelit útoku z vícero stran. V MM6 je to pak ta situace, kdy se družina dostane do křížové palby třeba těch druidů. Rozdíl je ovšem v tom, že u MM6 je možnost tohle ovlivnit a funguje to většinou jen na první zahrátí

Potvory jako takové sami mnoho nevymyslí.
V Ravenloft: Strahd's Possession je třeba zajímavá chybka při výpočtu pohybu během útoku potvory. Stačí se dostat k místu, které se dá považovat za křižovatku typu T (nemusí to být nutně chodba). Během ústupu se pak rychle uhne do strany a mimo dohled. Potvora už nestačí zareagovat a zůstane pendlovat v tom přímém směru a stane se snadným a bezpečným terčem. Aby se tahle chyba odstranila, byla v druhém díle snížena rychlost jednotek, což ale vedlo k jinému extrému

Legrace je třeba v tom, že podobné chybky vlivem problémů s rychlostí výpočtu AI nejsou jen doménou minulého století. Grimrock a jeho obkročák dokonce některé hry trumfne

Celá taktika je postavena na tom, že protivník při změně směru chvilku zaváhá, ale to zaváhání je dostatečně dlouhé, aby se mu hráč dokázal přizpůsobit. Výsledkem je smrtí taneček, kdy se dá v pohodě sejmout u silná potvora.
Eye of Beholder tohle třeba taky umožňuje, ale už tenkrát si vývojáři byli této "funkcionality" vědomi, takže hráči na většině míst znemožnili podobný manévr realizovat - přesunutí bojů do úzkých chodeb, rozčlenění velké místnosti sloupy apod., postavení potvor kousek za dveře nebo rozestavení potvor do kříže apod. V EOBech se třeba hodně těžko využívá obkročák proti dvěma nepřátelům naráz, kdežto v Grimrocku I existuje přímo ukázkový boj, kde je hráč nucen bojovat s vícero houbami naráz a velmi krásně se dá tancovat se všemi. Vyžaduje to jen dostatečné prostorové vnímání a udržet rytmus, což Grimrock hráči zjednodušil.
Okročák se dá ovšem poměrně efektivně znepříjemnit. Stačí upravit synchronizaci výpočtu AI pro každého z protivníků, nebo ještě lépe, nasadit jim pasivní útočné dovednosti nebo plošný útok. AI zůstane stejně jednoduchá, ale přitom bude mnohem nebezpečnější.
Jedním z nejgeniálnějších postupů zneužití AI jsou Baldur's Gate a kouzelníci. Dotlačit kouzelníka k místu přechodu (vchod, schodiště) a než kouzlo dokončí, tak zdrhnout. Tohle mě vždycky fascinovalo. Jenomže ono to ve skutečnosti není ani tak zneužití AI, jako chyba oddělení realtime akcí od těch kolových. Tohle může pořešit jedině tahový styl boje, nebo zrušit interní výpočet kola během boje, ale to by zas jiní prskali, že je z BG Diablo

S podobnou záležitostí přišel i onen geniální Zaklínač 3, který také rozděluje akce v boji a mimo boj. Dělá to ovšem tak, že fyzicky oddělí prostor boje od prostoru mimo boj. Jenomže to funguje tak pitomě (dosud to ve hře takhle je), že se vlivem terénu dá tato hranice snadno vychytat a rozdělit překážkou (byť na řade míst to funguje i bez toho!). Nepřítele pak jde třeba pohodlně usmažit Igni, zatímco on zaraženě čeká v prostoru boje. Mimo prostor boje se samozřejmě regeneruje stamina rychleji, takže Igni lze sesílat v krátkých intervalech po sobě.
Abych to nějak završil, některé chyby AI se dají zneužívat záměrně, jiným se třeba ani nejde moc vyhýbat a přicházejí sami. Opravdu záleží hra od hry, jak se k tomu postavit.