Svět Might and Magic

Komunitní fórum stránek Svět Might and Magic

  • Červen 17, 2026, 15:38:44
  • Vítejte, Host
Prosíme přihlašte se nebo zaregistrujte.

Přihlašte se svým uživatelským jménem a heslem.
Pokročilé vyhledávání -

Autor Téma: (Elemir) - The Quest  (Přečteno 10519 krát)

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 8112
Re:(Elemir) - The Quest
« Odpověď #15 kdy: Červen 24, 2021, 23:13:01 »

Včera jsem provedl ještě jednu věc a to, že jsem se z Mithrie rozhodl vrátit do Phrynu po západním pobřeží. Když už jsem však byl v tom, tak jsem nakonec pročistil celou lokaci mezi Phrynem a Mithrií. Banditi byli OK, ale krom nich tu hlídali nejtužší verze šamanů, takže postup lesem docela drhnul. No, je to svým způsobem zbytečnost, stejně se za pár dní znovu rewpawnou, ale chtěl jsem mít celou lokaci odkrytou a vysbírat bylinky. K tomu mi Shiva poskočila na level 14.

Vesnice Phryn

Cesta do Phrynu vede přes dělící zeď v polovině ostrova. Hlídka si za zpřístupnění mostu vyžádala 100 zl, což je denní taxa za průchod, na druhý den bylo potřeba zaplatit znovu. Rázem jsem se ocitl v nové části divočiny, kde na mě bez milosti zaůtočily expertní lučištnice a různé verze barbarů. Lučištnice jsou v pohodě, ale u barbarů závisí právě na tom, která verze mě napadla a jak moc jsem měl opotřebovaný štít. Když jsem měl výzbroj v naprostém pořádku, tak jsem v boji schytával jen škrábance, ale jak zbroj a štít povolovaly, tak ty šlupy byly čím dál větší. A jakmile se štít definitivně rozbil, tak jsem byl nucen sem tam vypít léčivý lektvar.



Bohužel, věci se rozbíjejí poměrně snadno, stačí 1-2 souboje a efektivita zbroje jde rapidně dolů. Dost to zvyšuje nároky na spotřebu kladiv a to sebou nese další nevýhody - opravárenská kladiva jsou drahá a těžká. Váhový limit je naneštěstí další věc, kterou pravidelně řeším, protože si šetřím různé knihy dovedností a magie, takže pravidelně balancuju na hraně. Při přetížení se okamžitě projevuje efekt sníženého útoku a to je takový rozdíl, že je vůbec lepší se bojům v přetížení vyhýbat.

Vesnice je naštěstí celkem blízko. Šířka pruhu mezi vesnicí a zdí určuje bezpečné pásmo, které se táhne od počátku vesnice až k východnímu pobřeží. Na jih od tohoto pásma je les s kouzelnicemi a dalšími potvorami, na sever je pak les plný banditů a šamanů, který jsem časem postupně vyčistil (viz úvodní odstavec). Jih mi zatím moc schůdný nepřišel, protože kouzelnice jsou dost odolné a zpoza skal na mě napochodoval ještě o dost tužší kyklop. Bude to něco podobného jako les na jih od Vastaresu, tentokrát však nebudu pospíchat, dokud nebudu mít důvod na jih jít. Časem to bude zřejmě podobná formalita.



Na počátku vesnice stojí věž známá jako Skryven Keep. Je to sídlo, které obývá The Mysterious Man. Postavička, o níž se zmiňovala již nekromanta Alessandrea Donnen v kryptě Donnenových ve Vastaresu - Mysterious Man jí poradil rituál na oživení otce. Věž je normálně přístupná, ale prozatím jsem jí nechal být. Kousek za věží začíná samotná víska, která dále na východ přechází v hřbitov. Na konci hřbitova je ještě pár dalších domků. Severně od hřbitova je osamocené stavení pro nakažené morem, ale k němu je potřeba se probojovat. Severozápadně od věže se nachází osada otrokářů a na sever od věže je pak v lese speciální aréna (taky není úplně přístupná bez boje).

Místní považují Mysterious Mana za prokletí, jeho přítomnost je spojována se vším zlem, kterým si Phryn v poslední době prochází. Údajně vesničany terorizuje a využívá Phryn jako zdroj zásob, ale nikdo se mu neodváží vzdorovat. O jeho magických schopnostech tu nemají nejmenších pochyb. Po vesnici se šušká, že do Phrynu dorazil královský agent, který má na Mysterious Mana dotazy. Prý se to celé točí okolo Nejvyšší rady mágů, protože představený koncilu by rád viděl Mysterious Mana mrvého. Důvodem by mělo být to, že na něj něco ví. Něco, co by se rozhodně nemělo dostat ven. Prima, takže vesničané vědí o mém úkolu více než já sám :D S Mysterious Manem je spojený ještě teleport ve vesnici, ale nikdo neví, jak ho používat.







Jakoby toho nebylo málo, tak vesničané musí čelit ještě orčím otrokářům. Sem tam někdo z vesnice zmizí, ale na druhou stranu, Phryn z přítomnosti trhu otroků významně profituje. Ostatně jednu údajně zmizelou (Tiriu) jsem nakonec našel v náručí jejího milence Bomura :) Zájem o otroky přivádí do Phrynu lodě ze všech koutů Monaresu a tím pádem je tu na místní poměry čilý obchodní ruch. Nemalou výhodou je i to, že vesničané se dozvídají různé novinky ze světa kolem.

S dotazy na guvernéra Huma jsem taky moc nepochodil. Část informací jsem znal už z Vastaresu, takže nic nového. Tedy až na jeden drb, že Huma prý otrávil sám představený Nejvyšší rady mágů. Nicméně vesnice je zrovna na nohou kvůli úplně jiné události. Nedávno někdo zavraždil místní kouzelnici Julianu. Nebyla to ovšem běžná vražda, pachatel na místě zanechal jen tělo bez hlavy. Místní šuškanda zmiňuje, že by za to mohla být zodpovědná některá se zákaznic, protože Juliana se kromě jiného zabývala věštěním, přípravou lektvarů lásky apod. Zřejmě se spletla a zhrzená zákaznice si to pak s ní přišla vyříkat. Poměrně vyhraněný názor mají na Julianu místní prostituky, které jí považují za zkaženou, zlem prolezlou babiznu. Juliana prý jen sklidila to, co sama zasela. Vesničané tělo pohřbili, ale vzápětí se začaly po Phrynu šířit vzkazky, že Juliana nemůže dojít pokoje a tak začala strašit. Prý za to může chybějící hlava, víc o tom však bude vědět starosta.



Starostou Phrynu je celkem sympatický chlapík, akorát je poněkud skleslý, protože s řadou problémů nemůže nic dělat. Největší vliv na život ve vesnici má Mysterious Man a tomu je lepší jít z cesty. Popovídali jsme si alespoň na téma vraždy Juliany. Místní věštec mu poradil, že nejlepší by bylo najít Julianinu hlavu a dodatečně jí přidat do hrobu. Náhodou měl kliku, protože jsem měl jednu podezřelou hlavu zrovna u sebe :) ... teda abych byl přesný, jen samotnou lebku. Tiria, manželka místního kováře Broma, mi totiž prozradila, že největší "oplétačky" s duchem Juliany má prodavač kuriozit Unaak. Unaak je goblin a shodou okolností měl v tom svém haraburdí zahrabanou krvavou lebku. Rozhodně si nemyslí, že by patřila zrovna Julianě, ta zemřela celkem nedávno, ale lebka se mu už na první pohled zdála divná. Akorát mi jaksi neprozradil, kde k ní přišel. Já si ovšem spočítal jedna a jedna a vyšlo mi, že ta lebka nejspíše opravdu patří Julianě, akorát vrah měl nějaký záhadný důvod zbavit lebku kůže a masa.

Vlastně jsem se toho před samotnou návštěvou starosty odzvěděl mnohem více, nejvíce mi v tomto ohledu byla nápocná Julianina sousedka Aria. Ostatně byla to ona, kdo našel tělo. Aria měla oproti ostatním vesničanům výhodu v tom, že byla Julianinou důvěrnicí, takže to byl pro mě ideální zdroj informací. Na oplátku jsem akorát musel slíbit, že si zdroj informací nechám pro sebe. Aria v den vraždy viděla do domku Juliany vcházet muže, který odpovídal popisu Mysterious Mana. Juliana a Mysterious Man byli přátelé, ostaně chodil jí navštěvovat celkem pravidelně. Juliana pro něj prý připravovala velmi speciální jed. Jenomže popis neznámého by seděl klidně i na místního kováře Broma, který měl na Julianu spadeno. Jeho žena Tiria si u ní nechala připravit lekvar, kterým pak očarovala Bromova přítele Bomura - ten se do ní zamiloval :) Výborně, jak hezky se nám to zamotává :D Bomur je shodou okolností vojenský zběh, nyní žije s Tiriou v domku za hřbitovem.



Starosta lebku přijal, ale nebyl si příliš jistý její pravostí. Měl jsem se tedy vrátit za pár dní. No, málem bych zapomněl, starosta mi prozradil, že u těla zavražděné našli nůž se zvláštní rytinou, kterou ještě nikdy v životě neviděl. Vrátil jsem se tedy až za dva dny a starosta mi s radostí vyšel naproti - kletba je prý zlomena a Juliana dala konečně pokoj. Šel jsem s touto novinkou ještě za Arií, která byla taktéž potěšena, ale zároveň mi připomněla, že jsem stále ještě nenašel vraha. Moje podezření padlo samozřejmě na kováře Broma, který podobné dýky prodává. Brom nezapíral, opravdu za Julianou byl, ale chtěl jenom vyrobit protilektvar, aby mohl Tirii získat zpět. Dokonce mě požádal, jestli bych to s tím lektvarem nevyřídil já ... cože? Já ho jdu obvinit z vraždy a místo toho mu mám dělat Amora? :D Prozatím jsem to nechal být. Bez důkazu bych se stejně nikam nepohnul, tak jsem se vrhl do jiných úkolů.

Moje pendlování po vesnici nebylo tentokrát úplně systematické, takže určité události se staly v trošku jiném časovém sledu, ale snad jsem nezapomněl na žádný významný trigger. Podobně tomu bylo i u hrobaře Bokora. I on má svoje zkušenosti s Mysterious Manem, protože tenhle chlapík mu pravidelně chodí probouzet mrtvé a táže se jich na různé věci. Zrovna včera vyvolal ducha jedné ženštiny a vytáhl z ní informaci o dobře ukrytém pokladu. Bokor celou scénu z povzdálí sledoval a tak mu neuniklo ani půl slova. Mysterious Mana ovšem poklad moc nezajímal, takže kdybych měl naopak zájem já, tak mi za 500 zl prodá mapu. Fajn, vzal jsem jí.



Mapa mě zavedla na jih od hřbitova, kde se mezi dvojicí kopců rozkládá palouk. Z něj se na mě vyřítil rozlícený kyklop a za ním z poza křoví vykoukla kouzelnice. Kouzelnici jsem naštěstí udržel mimo dohled, i tak to byla docela fuška, než jsem kyklopa skolil. V obou kopcích jsem našel vchod do jeskyně, která vlastně představuje jeden velký celek, ale zhruba uprostřed je rozdělená propastí. Na jihu jsem narazil na orky a kouzelnici, ze které jsem dostal, že slouží Pánovi (Lord). Neprozradila mi však nic bližšího. Na severu je pro změnu stejně tajnůstkářský šaman. No a mezi nimi pobíhají jeskynní kyklopové (hodně nebezpečný nepřítel).

Moc tu toho dělat nejde. Podklad zmíněný Bokorem je nejspíše výklenek v boku skály nad propastí, ale k němu se nedá přes propast dostat. Sice lze nad propastí zprovoznit neviditelné plošinky, ale ty se aktivují s pomocí pák rozesetých různě po jeskyni - ne ke všem jsem se dokázal dostat, takže jsem to brzy mohl zase vzdát. Jednu třeba stráží šaman, kterého jsem dokázal vyprovokovat, ale spolu s orky mě v pohodě sejmul. V jedné chodbě jsem pro změnu narazil na nezranitelného kyklopa a v další to byla zase pečlivě uzamčená mříž.




 
Časem jsem Bokora navštívil znovu a měl pro mě další zajímavost. Ještě se celý třásl rozrušením. V noci byl na hřbitově opět Mysterious Man a vyvolal ducha Zaramoca, nedávno zemřelého lovce kožešin. Zaramoc ječel, že za jeho smrt může jeho žena Erzulie. Ta měla před Zaramocem už 3 manžely a každého z nich Bokor osobně pohřbíval. Všichni měli zvláštně zelenkavě podlité oči a oteklý jazyk. Erzulia je ovšem poměrně bohatá a tak si nikdo z místních nedovolí jí nařknout. Možná bych to mohl zkusit já, ale podobně jako u Broma nemám sebemenší důkaz, takže by to v tuto chvíli bylo zbytečné.

Když jsem se cestou zastavil u krejčího Fraynena, tak mě požádal, zda-li bych mu nesehnal katalog módního oblečení pro urozené ženy. Phrynem nedávno prošel věhlasný krejčí Reynal, možná bych ho mohl ještě dostihnout a katalog od něj získat. Mno, dlouho jsem nebyl schopný Reynala najít, protože se docela vtipně schovává za jedním z domků na severu Phrynu a je shodou okolností oblečený dosti maskovaně, takže jsem kolem něj nejprve párkrát prošel bez povšimnutí :) Reynal souhlasil, ale za katalog jsem nakonec musel zaplatit 500 zl.



Na sever od tábora otrokářů se nachází cvičírna Sathenei, královny válečnice. Její pozornost nebylo snadné si získat, protože jsem se jí nejprve musel předvést v boji. K dispozici je lehčí a tužší boj, přičemž i ten lehčí je celkem tuhý. V prvním kole proti mě postavila lučištnici a po její porážce se mě optala, zda-li chci pokračovat (rozhodně doporučuji říci ano). Následoval boj s druhou lučištnicí a po něm jsem byl už dostatečně důvěryhodný. Dokonce až tak, že mi hra nabídla možnost pokusit se navázat se Sethaniou blížší vztah, ale to je past. Vede to k velmi tuhému souboji :) Sethania se spokojí s obyčejnou pusou. Ihned na to jsem pro ní mohl vykonat úkol se záchranou lorda Solamara, což obnáší vyjít ven, obejít cvičírnu a s lordem si promluvit (je velmi vážně raněný a požaduje lektvar plného léčení). Za odměnu jsem od Sethanie získal její meč (bohužel, je to Light Weapon).

Cestou do vesnice jsem se stavil u otrokářů, které vede ork Karmish. Při dotazu na guvernéra mi nabídl úkol. Pokud ho splním, tak mi prozradí něco, co by mi mohlo při pátrání po guvernérovi pomoci. Nesouhlasil jsem, přeci nebudu pro otrokáře pracovat. Namísto toho jsem si šel promluvit s otroky. Nejupovídanější byla Lydia, která mě poprosila, jestli bych pro ní Karmishovi neukradl klíče od pout. Dala by mi za to drahokam. Chvilku jsem váhal, protože jsem si na krádež tohoto rozměru netroufal, ale ve skutečnosti je to jen formalita. Karmish nesnáší hmyz a zrovna jeden z místních komárů si sedl na jeho batoh, tak mě poprosil, abych ho odehnal. Vytáhnout z batohu klíče nebyl proto vůbec žádný problém :) S klíčem jsem došel za Lydií, ta mi poděkovala a než jsem se nadál, byl jsem na dně otrokářské díry! Naštěstí to nebyla žádná velká past, ven vede teleport (tlačítko na zdi). Ovšem než jsem se dostal zase ven, tak už byla Lydia pryč. Na vysvětlení si tedy budu muset počkat (Lydia pochází z Mithrie, možná na sebe ještě narazíme).





Ve vesnici otrokářů žije ještě Mertaka, královská agentka, která je orky uznávána jako plnohodnotný člen, takže s nimi může bez obav žít. Dostala za úkol mě trošku potrénovat, takže jsem od ní odcházel s +16 HP, permalektvarem k odolnosti a 1000 XP. Nic moc, ale lepší než drátem do oka :D V Phrynu mi tak zbylo už jen navštívit Mysterious Mana ve Skryven Keep.

Pevnost má 3 patra. V tom horním bydlí služka a v podzemí jsem nalezl guvernérovu manželku Lorennii. Nebyla zrovna v moc dobrém stavu. Sužuje jí záhadná horečka a tak nemůže pevnost ani opustit (nezdá se, že by tu byla vězněna). Naopak hned za rohem Lorenniny komnaty je skutečné vězení a v něm sedí lord Drengi, rádce guvernéra Huma, ale to jsem nyní ještě nevěděl. V přízemí pevnosti má komnatu samotný Mysterious Man. Už mě očekával a bez okolků mi prozradil, že ví, co tu pohledávám a jaký je můj úkol. Ostatně už tak mám 65 dní zpoždění! Vida, takže na těch zvěstech o tom, že bych měl s Mysterious Manem spolupracovat, je přeci jen něco pravdy. Zřejmě ale nejde o oficiální spolupráci, Mysterious Man nejspíše sleduje svoje vlastní cíle, ale to neznamená, že bychom si nemohli vyjít vstříc.

Pověděl mi, že vzal Lorennii a její děti do pevnosti z důvodu jejich bezpečí, protože oni a guvernér se stali terčem hrozivého spiknutí. Abych si zasloužil jeho důvěru, poslal mě promluvit si s lordem Drengim. Měl jsem z něj dostat doznání. Drengi se měl údajně spolčil s někým, kdo hodlal otrávit guvernéra. Možnosti jsou nyní dvě, buďto z něj to doznání opravdu získat (reputace dolů) nebo si ověřit jeho loajalitu k Humemu u Lorennie a pak mu slíbit svobodu. Tím se ovšem úkol pro Mysterious Mana nesplní. Při získání doznání jsem se dozvěděl jen to, že Drengi opravdu spolupracoval s někým, dokonce s někým blízkým králi Mersantovi, ale jeho totožnost stejnak nezná. Vybral jsem si proto druhou cestu a byl jsem překvapen, že mě Mysterious Man jen vyhodil (na to jak je to údajně silný kouzelník, tak to hodil nějak snadno za hlavu ...).



Nj, jenomže ještě u dveří mě zastavil, že mi dá druhou šanci :) Ta spočívala v tom, že pro něj mohu dále pracovat, protože vedle úkolu s výslechem Drengiho mi Mysterious Man stihl zadal úkol s průzkumem pevnosti guvernéra Huma v Mithrii. Mám se tam proplížit a porozhlédnout se. Dostal jsem k tomu náramek se silnějším kouzlem odemykání zámků. Rovnou mi prozradil, že pro rychlé cestování mohu využít teleport mezi Phrynem a Mithrií, jenomže teleport budu muset nejprve odemknout a kvůli tomu budu muset dojít do Mithrie nejprve pešky. Než se však do Mithrie znovu odeberu, tak zkusím nejprve rozplést těch pár zbylých úkolů jako je vražda Juliany nebo otrava kožišníka Zaramoca.

28 hodin a 44 minut.
IP zaznamenána
This is the end ...

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 8112
Re:(Elemir) - The Quest
« Odpověď #16 kdy: Červen 26, 2021, 10:30:28 »

V rámci Phrynu jsem zapomněl ještě na jednu věc. V centrální části vesnice bydlí Gorjan, který vlastní speciální mapu, rodinné dědictví z dob, kdy jeho otec při jedné z plaveb uvízl na podivném ostrově. Ostrov nebyl zakreslený v žádných mapách a existuje proto dobrý důvod. Ghula, jak se onen ostrov jmenuje, je totiž ďábelským místem a o jeho existenci ví jen pár kapitánů. Gorjanův otec o ostrově příliš nemluvil, ale jednoho dne se sebral a vyrazil znovu na moře, prý že si dopluje pro odměnu za všechny ty ztracené kamarády, které mu ostrov zabil. Za 1000 zl jsem mapu koupil a Gorjanovi slíbil, že se po osudu jeho otce podívám. Na Gulu mě vzal prakticky každý kapitán na Freymoru, ale brzy se ukázalo, že pro toto dobrodružství se budu muset nejprve lépe vybavit.







Zbylé úkoly v Phrynu jsem vyřešil poměrně rychle. S travičkou Erzulií si stačilo jen promluvit a prozradit jí, že o ní vím mnohem více, než by se jí líbilo. Hned na to se mě pokusila otrávit pod záminkou rozhovoru nad sklenkou dobrého vína, ale měla smůlu. Všiml jsem si, jak mi do vína sype jed. Zavolal jsem stráže a vše nahlásil starostovi. Měl jsem den počkat, než Erzulii řádně vyslechnou, ale nakonec se ukázalo, že jsem měl pravdu a Erzulie už se z vězení nedostala.



Od Broma jsem přijal úkol s donáškou lektvarů pro Tirii a Bomura, protože jinou cestu, jak úkol s vrahem vyřešit, jsem nenašel. Bomurovi jsem však prozradil, že jde vlastně o prokletý lektvar a byl mi za to vděčný. Tiria to poznala sama, protože o protilektvaru, který Juliana připravila pro jejího muže, dobře věděla. Brom sice zůstal zklamaný a dále se už se mnou nehodlal bavit, ale Aria mi poděkovala za rozpletení celé záhady a za to, že jsem Bomurovi a Tirii pomohl (vzrostla mi sláva). Popravdě jsem nečekal, že bych Broma mohl zatknout, protože tím bych v Phrynu přišel o kováře.

Na skok, dva, v Mithrii

Jak jsem již popisoval, do Mithrie jsem se odebral už v průběhu průzkumu Phrynu, abych si odemkl lodní přepravu, ale to klíčové se začalo dít až s návštěvou Mysterious Mana. Portál Phryn-Mithria se nachází ve čtvrti alchymisty, kde jsem byl nyní schopný deaktivovat silové pole a dostal jsem se tak k neaktivnímu portálu. Pákou jsem ho aktivoval a odteď už jsem mohl cestování lesem vynechat. Vlastně už nebylo nutné do žádné z vesnic/měst cestovat pěšky a znovu a znovu se prosekávat nepřátelskými lokacemi. Z Phrynu (a zpět) mohu portálem do Mithrie a z Mithrie lodí všude kolem.





V Mitrii jsem si však napoprvé prohlédl jen ulice a blízké okolí a ihned jsem vyrazil zpět do Phrynu. Teprve při druhé návštěvě, a s úkolem od Mysterious Mana, jsem se rozhodl, že bych mohl začít s postupným průzkumem města. Měl jsem však celkem smůlu, protože ze severních zahrad jsem si jako další bod vybral čtvrť bylinkářky a tady mě nedopatřením zatknula stráž za vraždu. Probral jsem se až v místním vězení a vedle mě už netrpělivě stál můj goblinní advokát Slemoka.







Mno, tenhle žok piva nevypadal, že by mě byl schopný obhajovat, ale co se dalo dělat. Situace se zdála být opravdu vážná. Stihl jsem jen krátký rozhovor se Slemokou, v němž mě varoval, co říkat a co ne, a do cely mezitím dorazil soudce Hangrynyr. Po letmém seznámí se soudcem dorazil ještě prokurátor a začal výslech. Snažil jsem se prokurátorovi odpovídat co nejlépe to šlo a hlavně podle pravdy, ale bylo mi to houby platné. Musel jsem se proto obrátit na Slemoku, možná přeci jen umí něco více, než se nalévat pivem. Skončilo to naštěstí podmínečným propuštěním. V případu totiž chyběla přímá konfrontace s oním strážcem, co mě zatýkal, takže soudce uznal, že bych měl dostat ještě jednu šanci na obhajobu. Zaplatil jsem 1000 zl a dostal jsem 48 hodin na získání důkazů o své nevinně. Soudce mi napověděl, že bych měl začít u prostitutky Telie, protože to byla ona kdo vraždu zaregistroval jako první a začala křičet o pomoc.

Telia se chvilku vykrucovala, ale pak mi prozradila, že strážný se jmenuje Bolnar a je členem kultu draka (Beast of Hell), který využívá lidskou krev. No, to by vysvětlovalo tu vraždu. Slíbil jsem Telii, že si vše nechám pro sebe, takže za chvilku jsem měl adresu vůdce kultu. Bydlí v podstatě přes ulici a byl celkem překvapený, že o nich vím. Zpackaná akce Bolnara ho nepotěšila a tak měl pro mě drobný úkol a možná by mi to mohlo vynést i členství v kultu. Měl jsem jednoduše zajít za Bolnarem a přesvědčit ho, aby mi nádobu s krví vydal. K tomu přesvědčování jsem dostal očarovanou kožešinu, kterou jsem měl Bolnarovi předat.



Bolnar bydlí v přístavní čtvrti a kožesinu si ochotně vzal, ostatně jsem mu nakukal, že je to dárek kultu za dobře odvedenou práci :) Bolnar díky tomu ztratil kontrolu nad svou vůlí a nyní jsem měl k dispozici dvě varianty, co udělat. Mohl jsem si převzít nádobu s krví nebo od něj získat doznání vraždy pro soudce. Donesení krve vůdci kultu vede ke snížení reputace a úkol se samozřejmě odškrtne jako nesplněný. Bonusem je náhrdelník Eye of Hell, ale ten je vhodný jen pro nemrtvé (rasu Rasvimů). Po této akci si mě soudce předvolal a byl zklamaný, že jsem nezískal požadovaný důkaz. Nicméně dostal jsem ještě jednu šanci, o mé nevině měl rozhodnout Boží soud - souboj se šampiónem Mithrie. Není to až tak obtížné, ale nakonec jsem raději loadnul a vzal jsem to přes důkaz o Bolnarově zradě. Díky tomu jsem byl znovu volný a mohl jsem se věnovat úkolu od Mysterious Mana.

V přístavu jsem dle rady vyhledal podezřele vypadajícího muže a kývl jsem na jeho nabídku. Za cestu do guvernérova paláce požadoval 5000 zl, ale stáhl jsem to na 2500 zl. Nastoupil jsem na loďku a on mě dopravil do blízkosti ostrova mezi oběma rameny Freymoru. Na pevnou zem jsem musel ovšem přeskočit, protože můj průvodce tu nehodlal zůstat už ani minutu. Sunken Island představuje ruiny města, které kdysi bývalo hlavním městem Freymoru, ale zdecimovala ho přírodní katastrofa. Obývají ho jen nemrtví. Uprostřed ostrova se nachází vstup do podzemí, ale chrání ho magická bariéra. Poblíž žije naštěstí Wawirr, který mi vstup do podzemí umožnil, ale cenou za vstup bylo obětovat 2 bodu libovolné statistiky (vybral jsem si Sílu).









Podzemí představuje celkem přímočarý průchod plný kostlivců a netopýrů, který vede až do paláce guvernéra Huma. Po výlezu z průchodu jsem se připravil na možný odpor stráží, ale každému bylo očividně jedno, že tu jsem. Cílem je druhé patro, kde jsem našel kapitána stráží. K Humemu mě nepustil, ale řekl mi, že guvernér je v těžkém stavu a na jeho otravu zatím není lék. Prima, takže Hume byl opravdu otráven, ale stále ještě žije. Kapitán mi dovolil prozkoumat Humeho kancelář, kde jsem sebral guvernérův amulet a vydal se zpět za Mysterious Manem.



Byl celkem potěšen, že ještě není pozdě a poslal mě zabít vůdce Rady mágů v Mithrii. Je to prý proradný týpek a na 100% to byl on, kdo Humeho otrávil. Věž Rady je nedaleko teleportu, ale nejprve jsem se jí rozhodl lépe prozkoumat. Krom samotného vůdce Rady v horním patře je tu zajímavé ještě podzemí, kde žije čarodějnice Nagalalou. Poprosila mě, jestli bych se nechtěl stát pokusným objektem a nevyzkoušel její nový lektvar na posílení odolnosti. Souhlasil jsem a ona mi do cesty postavila na zkoušku Withering Eye. Je to oko jako každé jiné, zblízka prostě pohoda i bez lektvaru. Nagalalou byla spokojená a dala mi za odměnu svou hůlku.



Mysterious Man měl nejspíše pravdu. Boj s vůdcem Rady se vyvíjel velmi dobře, jenomže pak se kamsi odteleportoval a na zemi po něm zbyla lahvička podivného jedu. Trochu mi hlavou vrtala jiná věc, a to jak se vůdce kategoricky obořil proti nařčení z podílu na spiknutí, ale to nyní nejspíše nevyřeším. Po návratu do Phrynu mě Mysterious Man zaúkoloval infiltrací Cechu zlodějů ve Vastaresu. Nejprve mám zajít do bažin na jih od Phrynu, kde mám uzmout pašovaný kontraband. Tím bych měl vůdce cechu zaujmout natolik, aby mi jeho zvědavost dovolila průnik mezi členy cechu. Jakmile budu uvnitř, tak se mám se všemi vypořádat a ukrást cechovní poklad. Potřebujeme totiž dostatek financí na to, abychom se dokázali s vůdcem Rady mágů vypořádat jednou pro vždy.



Boj byl celkem snadný, i když jsem čelil přesile. Kontraband jsem uzmul, ale rozhodl jsem se, že nebudu do Vastaresu pospíchat. Namísto toho jsem zahájil průzkum bažin.
IP zaznamenána
This is the end ...

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 8112
Re:(Elemir) - The Quest
« Odpověď #17 kdy: Červen 27, 2021, 13:47:17 »

Bažiny a Long Spit Village

Na jih od místa srazu pašeráků je několik chatrčí. Před jednou z nich stojí Wireemu, syn Reeyky. Jsou to goblini a oba pocházejí z Long Spit Village na jihu. Byla to pro mě celkem dobrá zpráva, protože už jsem si myslel, že jih Freymoru bude jen divočina plná potvor. Důvodem jejich spěšného odchodu bylo nařčení, že Reeyka obchoduje s čarodějnicemi, které proti ní vznesl náčelník goblinů Wakamee. Pointou ovšem je, že Reeyka byla členkou Vysoké rady vesnice a je to právě Wakamee, kdo kolaboruje s čarodějnicemi. Jejich královna si ho vyhlédla jako potencionálního manžela, díky čemuž by si legálně mohla rozšířit své území - vlastně utéct z nehostinných bažin. Bylo proto nutné zlikvidovat všechny případné potížisty.



Reeyka nechala ve vesnici svou sestru Mahueeyk, o kterou má nyní strach. Poprosila mě proto, zda-li bych Mahueeyk nedonesl dopis. No a kdybych chtěl pomoci mnohem více, mohl bych odstranit samotného Wakamee. Není totiž nebezpečný jen tím, že kolaboruje s čarodějnicemi, ale Wakamee už je starý a začíná bláznit. Nemá vlastní děti a tak unáší děti z jiných rodin. Dostal jsem od Reeyky jed a pokud bych se pro odstranění Wakamee rozhodl, mám jí donést jeho Goblinní roh (ne "ten" roh, ale roh jako hudební nástroj :)). Venku jsem ještě pomohl Wireemu, kterému jsem půjčil svoje opravárenské kladivo, aby mohl přitlouci ceduli.

Bažiny jsou vskutku nehostinné. Jejich severní okraj tvoří pobřeží severní zátoky, kde se to hemží barbary a amazonkami, ale na jihu se prostor zcela otevře a s tím i pohled na zástup čarodějnic a evil eye. Boje probíhaly pomalu, protože proti magii nemám účinný postup, ale oka šla celkem dobře. Při postupu je navíc nutné se vyhýbat místům s výronem plynů, protože to může vést k otravě nebo až moru. Bažiny na východní polovině Freymoru vlastně kopírují podobný úsek na západ od dělící (hraniční) zdi, ale východní část bažin je přeci jen výrazně tužší (vyskytuje se tu druhá verze čarodějnic - adept). Přes dělící zeď se dá snadno dostat na druhou stranu, toho jsem využil až časem pro rychlý přesun do Vastaresu.

Poznámka: když jsem popisoval průchod přes dělící (hraniční) zeď, tak jsem psal, že spojovací most zůstane přístupný celý den, ale není tomu tak. Časem jsem si všiml, že jakmile jsem přešel na druhou stranu zdi, tak se cesta za mnou opět uzavřela a musel jsem platit znovu.









Pomalu jsem obkroužil celé území čarodějnic a došel jsem až na pokraj Long Spit Village. Směrem od ní jsem pak vybojoval poslední bitky a bažiny byly konečně svobodné! Vzal jsem to rovnou i s pobřežím na severu, což šlo o poznání rychleji. Za chvilku jsem tak měl osvobozený celý pás od severu na jih. Vynechal jsem jen východní les. Nyní bylo potřeba pospíchat, než se potvory znovu respawnou. Nicméně i tak jsem si dovolil výlet do doupěte čarodějnic, ale moc daleko jsem se nedostal, protože hned v úvodní místnosti mě zastavila uzamčená mříž. Budu tedy muset nejprve najít klíč nebo jiný způsob jak se za mříže dostat. Doupě čarodějnic je to samé doupě, co je přístupné i ze západní poloviny ostrova, takže nejspíše to bude ta správná cesta.

V Long Spit Village toho kupodivu tolik zajímavého není, přitom je to poměrně rozlehlá vesnice (zasahuje až na východní pobřeží). Alchymistka Faaghira utrpěla při setkání s čarodějnicemi zranění a požadovala po mě lektvar léčení paralýzy, který jsem jí ochotně předal. Hogohapp pro mě prý má něco cenného, ale dneska mi to nedá. Paatueek je služebník Wakamee a člen rady, ale nic dalšího jsem z něj nedostal. Tueemu je pro změnu zástupce Wakamee, ale opět to bylo vše, co jsem se dozvěděl. Mareeyt dohlíží na soutěž v pití piva (místní svátek), časem jsem si u ní mohl vyzvednout odměnu za porážku královny čarodějnic. Řeč nebyla ani s běžnými vesničany, ale naštěstí jsem nakonec přeci jen pár upovídanějších goblinů našel.



Waheetu je Starší rady, pověděl mi o problémech s čarodějnicemi a požádal mě, jestli bych se nevypořádal s jejich královnou. Dostal jsem k tomu prima kladivo, protože královna čarodějnic není zranitelná běžnými zbraněmi (což je pravda). Pověděl mi i o tom, jak musela Reyeeka opustit vesnici a jaká to je škoda, protože její vedení by se v těchto těžkých časech velmi hodilo. Nyní je její místo v Radě prázdné. Nabídli ho sice Dreyhackovi, ale ten se už nechce podobnými věcmi zabývat. Dreyhack je mimochodem trpaslík, kterého kdysi zachránila goblinní dívka, když umíral na bitevním poli. Nakonec si jí vzal a usadil se v Long Spit Village. Když jeho žena zemřela, tak se rozhodl, že se stane kronikářem. K ruce dostal goblinku Mahueeyk, která mu pomáhá paměti sepisovat. Mahueeyk jsem rovnou předal dopis od Reyeeky, byla velmi šťastná, a rovnou jsem jí také pomohl s překladem knihy do běžného jazyka (za odměnu jsem dostal jednu kopii).

Na východě vesnice jsem narazil na Wakamee. Nebyl zrovna nadšený, ostatně nemá cizince rád, proto jsem rychle stočil řeč na jeho zdraví. Nechal se ukecat, že by mu trocha léčivého lektvaru neuškodila a tak si ode mě celkem ochotně vzal jed od Reyeeky. Jakmile padl k zemi mrtvý, objevila se čarodějnice Nitelea, která mi sdělila, že nikdo nebude ničit "štěstí" její královny. Sebrala mi kladivo od Waheetu a teleportovala mě do doupěte čarodějnic. Hm, takhle to asi být nemělo. Sice by to vyřešilo můj problém s cestou do doupěte, ale bez kladiva by to asi nemělo smysl, tak jsem raději loadnul.



Empire of the Witch Queen

Cestu do doupěte jsem nakonec podnikl ze západní části Freymoru, protože jiný způsob jsem neviděl. Brzy se ukázalo, že doupě je zatím největší dungeon, který jsem v The Keep navštívil. Sice to pořád není bůhvíjak rozlehlé, ale průchod není tak triviální. Úvodní spleť chodeb je prošpikována výrony jedovatých plynů a zpoza rohů na mě vyskakovaly čarodějnice. Cesta na sever vede do menšího labyrintu, kde je potřeba s pomocí pák přesouvat mosty přes vodní kanály. Západní cesta vede do pokladnice, východní k teleportu do krypty (jednu páku je nutné přehodil výstřelem z luku). Cesta přes kryptu vede dále do chodeb v západní části doupěte a končí u zamčené mříže - té, co jsem objevil už z východní strany bažin.



Jižní cesta vede do podzemních zahrad, odkud severní odbočka vede k uzamčeným dveřím do komnat královny a východní odbočka vede kolem teleportu do krypty k uzamčené mříži na severovýchodě. Nicméně jižní cesta je nebezpečnější kvůli častějšímu výskytu výronů plynu. Prolezl jsem tak většinu doupěte, ale po klíčích ani památky. Klíčem je totiž teleportační místnost, kde jsem musel vyřídit ostrahu a přes pentagram se teleportnout kamsi do nižšího patra doupěte, kde jsem se dostal k páce, která deaktivuje ochranné pole teleportu do krypty.



Krypta mě překvapila na mě již celkem slabými potvorami, ale podstatné bylo, že jsem tu našel klíč od komnat královny čarodějnic. Jedna cesta v kryptě vedla k uzamčeným dveřím, ale klíč k nim jsem tu nikde nenašel. A nenašel jsem ho ani poté, co jsem zabil královnu čarodějnic. V její komnatě byl jen klíč od východní mříže do bažin. Vrtalo mi to docela hlavou, ale když jsem se zpětně podíval na mapu krypty, tak mi došlo, že jde o kryptu na hřbitově v Mithrii, což jsem si časem potvrdil.



O smrti královny čarodějnic jsem informoval Waheetu a za odměnu jsem si mohl vyzvednout nějaké vzorky piva od Mareeyt. Zašel jsem rovnou i za Wakamee a zkusil jsem mu opět předat jed. Znovu se objevila Nitelea, ale tentokrát mi sebrala jen 800 XP a pohrozila mi, že se mi královna pomstí i z hrobu. Pak zmizela. Stálo mě to dočasně jeden level, protože po zabití královny jsem čerstvě poskočil na level 15, ale za chvilku jsem to měl zase zpět. Reyeek zpráva o smrti Wakamee potěšila, ale do vesnice už se přesto nevrátí. Zpráva naopak nepotěšila pár goblinů ve vesnici. Paatueek viděl někoho mého popisu a je naprosto přesvědčen, že jsem to byl opravdu já. Bez milosti zavolal stráže a ty mě uvrhly do vězení (díra před sídlem Rady). Před tím se dá ovšem ochránit, stačí si promluvit s Hogohappem a za 100 zl si u něj koupit alibi (toho večera jsem s ním notně popíjel). Alternativou samozřejmě je, už s nikým ve vesnici nemluvit :)

Členem Thieves Guild

Tím jsem měl za sebou další kus ostrova a zbyl mi jen východní les plný kouzelnic. Bojů už jsem však měl tak akorát, takže jsem se rozhodl, že se vydám do Vastaresu a vyhledám gildu zlodějů. Nebylo to nic složitého. Stačilo si v přístavu promluvit s hostinským Herahnem a počkat do půlnoci. Při odchodu z hospody mě zastavil podezřelý muž a požádal mě, abych ho doprovodil. Nebyl důvod se vzpouzet, ze stínu na mě koukalo několik dalších párů očí a vlastně tohle byl cíl mé cesty do Vastaresu, tak proč se tomu bránit?



Rozhovor s vůdcem cechu byl rychlý a zaujala ho moje důvěra ve vlastní schopnosti, takže mi dal hned úkol. Mám se vydat do Mithrie a navštívit dům jednoho boháče. V podzemí ukrývá rodinné šperky a na mě je, abych je ukradl a bezpečně dopravil do gildy. Dům se nachází na jih od paláce guvernéra. V podzemí je uzamčená komnata, kterou lze odemknout kouzlem (pro mě svitek Strong unlock), nebo vyjít do patra a z mrtvých ruček manželky Kierrei si vyzvednout klíč. Vzhledem k tomu, že Kierrea je manželkou radního, tak jsem nechtěl riskovat případné problémy a spolehl jsem se proto čistě jen na kouzlo ze svitku.



Vůdce cechu byl potěšen, ale další úkol už mi nezadal. Prý se mám na něj nejprve dobře připravit. Nyní jsem mohl do částí, kam mají přístup jen členové cechu. Vlastně jsem mohl prakticky kamkoliv, ale z pohledu příběhu je klíčová jen severní část gildy, kde jsou za pastí uzamčené dveře. Ty jsem musel opět odemknout kouzlem. Svitky se dají naštěstí zakoupit u obchodnice v Mithrii, ale chce to docela trpělivost s metodou save/load, než se v obchodě objeví kýžená nabídka. Za dveřmi jsem našel něco málo lootu a zároveň jsem byl přetížen. No a teď jsem udělal docela botu.

Namísto toho, abych si ještě jednou pročetl, co po mě Mysterious Man chce, tak jsem se vydal do Matrasu a přebytečné věci jsem uložil do krypty a část rozprodal. Jenomže další úkol od vůdce cechu ne a ne přijít a nepomohlo ani kompletní vybití cechu a uzmutí všeho, co nebylo přibité. Problém byl totiž v tom, že úkolové předměty byla část toho, co jsem ukryl do krypty. Přišel jsem na to až při dalším loadu, kdy jsem si komplet úkol zopakoval. Možnost další práce pro gildu bude asi ve skutečnosti fake, který je tu jen pro zmatení hráče.





Mysterious Man si předměty ochotně převzal. Vlastně byl při jejich převzetí tak horlivý, až mě to překvapilo. Myslel jsem si, že ty předměty mají pomoci mě, ale zběžná prohlídka ještě v cechu odhalila, že to stejně nemohu nosit, tak jsem mu je bez problémů dal. Nyní jsem se měl hlásit ve vojenském táboře v Mithrii. Díky náhrdelníku guvernéra a jeho rozkazům jsem si měl zajistit přístup do Undead City. V něm se údajně nalézá příčina guvernérovy otravy.

Vzhledem k pokročilosti průzkumu Freymoru by to mohl být jeden z finalizujících úkolů, protože moc možností, kam by mě hra ještě poslala, už není, takže jsem se namísto toho vypravil do východního lesa. Je na čase odhalit jeho tajemství a možná pohnout s jeskyní na východ od Phrynu. 37 hodin 56 minut (les vyčištěn).
IP zaznamenána
This is the end ...

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 8112
Re:(Elemir) - The Quest
« Odpověď #18 kdy: Červen 27, 2021, 22:14:58 »

Silver Peak Cave

Konečně jsem přišel na to, co dalšího souvisí se Silver Peak Cave na východ od Phrynu. Klíčem je farmář Miller, který se nachází spolu s dalšími farmáři uprostřed východního lesa. Farmáři mají problém s podivnými obludami, které lezou z jeskyní pod Silver Peak. Domnívají se, že jde o kyklopy. Jejich vůdce dokonce unesl Millerova pacholka a odvedl si ho sebou. Farmáři se proto složili a šli o pomoc požádat čarodějnici Elenu. Ta jim prozradila, že král kyklopů je nezranitelný obyčejnými zbraněmi, ale za vhodný poplatek by jim připravila očarovaný meč. Miller souhlasil, meč si vyzvedl, ale pak zjistil, že mezi nimi není nikdo, kdo by si na kyklopa troufnul.





No, kdo jiný by to asi pro ně udělal? ... :) Vyzbrojen očarovaným mečem, jsem vešel do jeskyně, ale bohužel už tu dávno došlo k respawnu, takže jsem se musel nejprve poprat s jeskynními kyklopy. Král kyklopů mě ovšem zaskočil, meč na něj neúčinkoval! Zaběhl jsem proto za Elenou. Ta nijak nezapírala. Věděla, že fármáři si na kyklopa netroufnou a tak je jednoduše podvedla. Považovala to za zbytečnou námahu a stejnak se to nikdo nedozví. U mě je to ovšem jiné a tak mi meč očarovala a zcela zdarma.

Král kyklopů padl a v jeho doupěti jsem našel Millerova pacholka Benana. Nebyl zrovna nadšený, když jsem mu sdělil, že ho odvedu zpět k Millerovi. Benan je totiž původně otrok a Miller se k němu nechová zrovna hezky. Namísto práce na farmě se proto rozhodl potají pomáhat své sestřenici v hospodě. Byl by mi vděčný, kdybych Millerovi řekl, že ho kyklopové rozsápali. Nakonec proč ne, slíbil jsem mu, že mu tedy pomůžu. Miller nad tím mávl rukou, protože ten hlavní problém, tedy kyklopové, byl vyřešen a na ostatním už tolik nezáleží.



V doupěti krále kyklopů jsem našel další páku k neviditelným plošinkám, ale stále to ještě nestačilo. Začal jsem se proto více pídit po tom, jak se dostat za šamana a jeho orčí studenty, kde byla poslední páka. Rozhodl jsem se proto pro jejich likvidaci, ale vzal jsem to nejprve od jihu přes kouzelnici a její orky. Boj to nebyl obtížný. Problém nastal až ve chvíli, kdy jsem zkusil rozčílit i šamana, protože jsem neměl šanci vyhrát. Orci mě ihned obklíčili a já místo útočení mohl leda tak polykat jeden léčivý lektvar za druhým. Pomohl jsem si proto kouzlem Městské brány, které mě přeneslo z boje do Mithrie a odtud jsem se portálem přesunul zpět do Phrynu a odtud do jeskyně. Nyní jsem si mohl způsob boje vybrat sám. Páka byla moje, ale výsledná odměna ve výklenku mě po tom všem spíš zklamala (Mystic robe a Ultimate resist magic potion).



Za dveřmi vedle páky nikdo nebyl a podobně tomu bylo na jihu za velkou bránou, která podle cedulek označuje vstup do Chrámu Nové éry (Temple of the New Era). Za branou ale nic viditelného nebylo. Chvilku jsem nad tím dumal. Je možné, že se sem budu časem muset vracet a tak mi nebylo rozhodně jedno, že by se jeskyně mezitím znovu respawnula. No, ale pak jsem si řekl, že v tom případě budu vlastně bojovat jen s kouzelnicí a jejími orky, což zas takový problém nebude.

Poznámka: nevýhoda provokace kouzelnice a šamana naneštěstí tkví v tom, že v obou případech klesne reputace o 1 bod (celkem tedy 2 body dolů), takže se tím vynuloval můj zisk za úkol pro Millera.

Abych to nezdržoval, při průzkumu Mithrie jsem dostal od kováře Ommara nabídku na speciální zboží. Kdybych prý získal mithril, tak by mi mohl ukovat perfektní brnění. Mithril shodou okolností nedávno našli orci, kteří ho nyní dobývají z dolu pod Silver Peak (jasně, já jim dám Temple of the New Era :D). Díky tomu se mi za velkou bránou v Silver Peak Cave objevil žebřík do nižšího patra, kde jsem musel vyprudit orka Dughu, který tady tomu mistroval. Naběhlo na mě několik dalších orků, ale oproti studentům šamana to bylo citelně lehčí - orků nebylo tolik. V jedné chodbě jsem našel rudu a s ní jsem pospíchal za Ommarem. Za 24 hodin jsem se měl vrátit i s 10 000 zlatých.





Vyčkal jsem tedy 24 hodin a znovu se za Ommarem zastavil. Vysolil jsem 10k zl a vybral si, že chci vyrobit těžké brnění. Jenomže výsledek mě celkem zklamal. Moje současné brnění má AC 16, to mithrilové je jen o kousek lepší - AC 18. To mi za ty peníze prostě nestojí.

Ještě před podrobným průzkumem Mithrie jsem se rozhodl prozkoumat zbylý kousek mapy na severozápad od Mithrie. Hemžilo se to tu otrávenými oky a čarodějnicemi. Tím mi ze základní hry zbyl už jen tajůplný ostrov s pokladem a jinak bych měl mít vše objevené. Čas se posunul na 40 hodin 13 minut a levelem jsem stále ještě na 15.
IP zaznamenána
This is the end ...

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 8112
Re:(Elemir) - The Quest
« Odpověď #19 kdy: Červenec 03, 2021, 01:48:32 »

Mithria ještě jednou a podrobněji

No, je to poněkud zvláštní, Mithria je o kus větší než Vastares, ale na množství úkolů je celkem chudá. Jde o poměrně značný kontrast v porovnání právě s Vastaresem nebo Phrynem. Je to ovšem dáno i tím, že do Mithrie je situována převážná část hlavních úkolů a ty jsou zase pro změnu spojeny s Mysterious Manem a Phrynem. Na samotnou Mithrii tak zůstává jen řešení vedlejších úkolů.





Při rozhovorech s noname NPC mi přišlo, že vývojářům začal docházet dech nebo se přinejmenším hodně nešikovně snažili naznačit blížící se konec hry, protože standardní tři okruhy témat se smrskly na dvě, takže moc nového už jsem se nedozvěděl. Navíc hodně odpovědí bylo docela stručných. Možná si za to mohu trošku sám, protože témata noname NPC a místních prostitutek se hodně týkají kultu Beast of Hell, kdy se mi ty postavy snažily přiblížit atmosféru ve městě. Jenomže já s kultem přišel do kontaktu už během první várky úkolů pro Mysterious Mana, takže na mě už to nemělo patřičný efekt. Podobně zmínka o možném zapojení Undead City do otravy guvernéra, protože Undead City jsem měl zrovna za úkol prozkoumat, neboť s teorií o jeho zapojení do celé záležitosti přišel Mysterious Man.

Nejzajímavější pasáž průzkumu Mithrie tak začala poměrně náhodou při podrobnější obhlídce přístavu. Narazil jsem tu totiž na starce jménem Rubor, který postrádá svého vnuka Bana. Rozhodl jsem se mu pomoci a celou přístavní čtvrť jsem prošel hezky dům od domu. Nic konkrétního jsem nenašel, což jsem tak trošku očekával, ale v první chvíli mě zmátlo zamčené skladiště - nechtěně jsem si tyhle dvě věci spojil dohromady. Klíčový je přitom až rozhovor s kapitánem Hantyn (lodní přeprava), protože Hanty si chlapce občas "najímá" na různé pomocné práce a s jejich sháněním mu pomáhá hostinský Rongar. Prý není divu, chlapce láká dobrodružství na moři a tak se snaží zalíbit místním kapitánům. Rongar mi pod podmínkou diskrétnosti umožnil s dotyčným hochem promluvit.



Vlastně jsem mu za Bana musel zaplatil 150 zl a chlapce jsem poté poslal zpět k jeho matce. Jak vidno, na povídačkách o dobrodružné povaze chlapců toho moc pravdy nebylo. Bane byl hladový a sedřený, takže velmi ochotně pospíchal pryč. Matkou Bana je Cleatha, kterou jsem našel u jižních hradeb Mithrie (nedaleko vstupu do Undead City). Její otec Rubor však doma nebyl. Rubor totiž z únosu Bana podezříval orčí otrokáře a jednoho z nich při cestě domů zabil, takže skončil ve vězení. Cleatha mě poprosila, zda-li bych ho neosvobodil. Mno, to se snadno slíbí, ale mnohem hůře provede. Do vězení se normálně vstoupit nedá, musel jsem nejprve spáchat trestný čin (zvolil jsem krádež) a pak jsem se šel udat strážím. Z cely jsem musel uprchnout a vyhledat Rubora. Jenomže útěk z cely zřejmě přerušil standardní způsob odpykávání trestu a tak jsem po osvobození Rubora zůstal ve vězení trčet, protože jsem nebyl schopný najít alternativní cestu ven. Hru jsem tedy loadnul a šel se poohlédnout po dalších možných úkolech.

Poznámka: problém byl v tom, že nejsem specialistou na odemykání zámků, takže jsem se musel spolehnout na svitky se silnou verzí kouzla Unlock a ten jsem měl jen jeden. Jenomže zamčených cel je ve vězení více, takže jsem nebyl schopný všechny prozkoumat a najít možnou cestu ven. Úkol jsem si proto odložil na později.

Kousek od obchodnické čtvrti jsem si popovídal s prostitutkou Woveleiou. Ráda by pověsila své řemeslo na hřebíček, ale nemá dost financí na zaplacení odpustku v chrámu. Daroval jsem jí 200 zl, což bylo více, než potřebovala, a tak mi za odměnu prozradila, že jeden z jejích zákazníků je zloděj, který v poslední době způsobil v obchodnické čtvrti velký rozruch a stráže by ho zajisté rády dopadly. Zákazníka jsem našel kousek východně od stanoviště Wovelei a naprášil jsem ho strážím. Snažil se mě sice uplatit nějakými očarovanými cetkami, ale nic co by stálo za případné snížení reputace.



Poslední vedlejší úkol jsem získal při návštěvě starosty Mithrie. Jeho strýc Ardan Melessanen trpí nočními můrami, takže mě poprosil, jestli bych se na to nepodíval. Ardan mi pověděl, že noční můry se týkají jeho dávno zemřelé ženy Tahalassy, která se ho v nich snaží zabít. Pomoci by mohlo, kdybych do její krypty přinesl zlatý kvítek. V kryptě Tahalassy jsem našel "přátelského" ducha ženy, který mi pověděl, že Tahalassa před 20 lety všechny podvedla a zinscenovala svou smrt. Místo ní byla pohřbena jedna z místních žen a to je právě onen neútočící duch. Je to ve skutečnosti past a celý příběh je smyšlený, protože onen duch je skutečná Tahalassa, která je však připoutána ke kryptě. Jedna indicie se nachází přímo v kryptě a dá se na ní poté zeptat Ardana, který kápne božskou. Tahalassa byla zlá a krutá kouzelnice, kterou Ardan musel nakonec zabít. Osvobození Tahalassy je proto bráno jako zlý skutek. Položil jsem tedy květinu (Gold flower) do výklenku a duch zmizel.

Po tomto úkolu jsem se rozhodl, že před návštěvou Undead City si projdu ještě Treasure Island. Vzhledem k jeho poslední návštěvě jsem se rozhodl, že něco málo pocvičím, abych získal výhodu. Na řadu tedy přišly knihy dovedností, zejména alchymie, kterou jsem měl nyní možnost lépe prozkoumat. Ideální úroveň alchymie je 60, protože při této úrovni postava pozná všechny efekty ingrediencí a efekt výsledného lektvaru. Potíž neznámých lektvarů je v tom, že si musíte dopředu vyzkoušet, který Unknown je ten, co zrovna potřebujete namíchat. Recepty jako takové lze totiž vyčíst z knih dovedností alchymie, takže je možné lektvary míchat cíleně hned, jenomže řada kombinací ingrediencí vede rovnou k několika druhům lektvarů, takže je nutné kliknout, co přesně se z té nabídky má vyrobit.



Cílem byly samozřejmě permalektvary, ale u nich mě čekalo nemilé překvapení. Lektvar s permaefektem lze vypít vždy jen jeden za levelup! Díky tomu to v tuhle chvíli postrádá význam, protože v téhle fázi hry se už moc neleveluje a i kdybych si alchymii vytrénoval o něco dříve, tak by to pro mě znamenalo max. 3-4 použité permalektvary. Vybavuji si, že na Steamu existuje topic s návodem pro rychlé namaxování alchymie, ale netušil jsem, že to bude mít ve hře smysl právě kvůli tomuto. Jinak alchymie mě zklamala i jako celek, protože efekt ochranných nebo posilovacích lektvarů mi přišel dost slabý. Vidět to bylo krásně na lektvaru ochrany proti magii, který se tvářil jako +120% ochrany a realita byla taková, že jsem vydržel jen o pár zásahů navíc. Chvilkama jsem si dokonce myslel, že to ten lektvar ani nebere v potaz. Neefektivita alchymie mě nakonec dovedla k tomu, že asi nemá smysl zabývat se ani očarováním předmětů.

Očarování předmětů sice vypadá na první pohled nadějně, ale podobně jako alchymie má svá úskalí. Tím největším je velikost (kapacita) kouzla, které dokáže předmět celkově pobrat. Je to vyjádřeno slovně a tomu pak odpovídá i konkrétní číslo. V jednom komentáři na webu jsem se dočetl, jak snadné je The Quest projít v kombinaci ochrany proti magii ve zbroji a s vysáváním života na zbrani. Jenomže Drain Life vyžaduje kapacitu očarování 200, přičemž nejlepší zbraně, které jsem ve hře našel, a které je navíc nutné zakoupit, mají kapacitu 120! Dotyčný zřejmě hrál úplně jinou hru než já ;) Když si k tomu navíc vezmu, jak ochrana proti magii (ne)funguje, tak se spíš musím smát :) Nebudu nijak konkrétní, ale u dotyčného webu už jsem si zvykl na to, že se na něm vyskytují kecálisté, co si ty informace o hrách cucají spíše z prstu. Ale tak když mají pocit, že jim to zvedne kredit v očích laiků ...

Treasure Island

Nic, konec rýpání ;) Treasure Island byl právě místem, kvůli kterému jsem vkládal tolik nadějí do lektvarů ochrany proti magii. Jenomže jak jsem psal, výsledek byl celkem tristní a měl jsem co dělat, abych při soubojích s místními duchy ušetřil co nejvíce lektvarů. Poslední tři jsem udolal zbabělou taktikou s otrávenými šípy a bylo to vskutku moudré rozhodnutí. Ostrov není příliš velký, v pevnosti jsem si z kyklopa uzmul lebku a položil jí na oltář poblíž podivného pahorku ve tvaru pyramidy. Díky tomu se část svahu sesunula a odkryla kus zdi. Tu je možné zbraněmi prorazit, čímž jsem získal přístup dovnitř.





Jde o starobylou pyramidu plnou mumií. Podobně jako venku, ani zde nefunguje automapa, což z pyramidy dělá drobné bludiště. Trojice pater je totiž vzájemně propojena skrze různé ovládací prvky, takže například po zatáhnutí za páku musíte jít hledat, co to kde udělalo a tím pádem tu docela dost pendlujete. Lokace pyramidy jsou naštěstí malé, takže vše potřebné se dá snadno udržet v paměti. Největší problém by mohly představovat akorát dveře, které se po přiblížení samy zavírají a zprvu vůbec není jasné, co by je mohlo ovládat. Po vyřešení puzzle se soškami se zaktivní dvojice teleportů, přičemž teleport za jedněmi ze zmíněných dveří vede ven z ostrova.

Cestou k teleportu jsem uzmul zrezavělou zbroj, kterou jsem po návratu na Freymore předal Gorjanovi v Phrynu. Za odměnu jsem od něj získal uzamčenou pirátskou truhličku. Gorjan od ní nemá klíč, ale některý z mistrů zlodějů by mi s tím prý mohl pomoci. Zkusil jsem proto nejprve samotného vůdce cechu zlodějů ve Vastaresu, protože jako vůdce cechu by mohl být tím pravým, ale očividně jsem se spletl. Pak mě napadlo, že tím mistrem zlodějem byl asi míněn spíše "zámečník", tak jsem zašel ještě za Horahem. Nápad to byl dobrý, ale Horah nemá patřičný skill, tak mě odkázal na Uttora v Mithrii. Teprve ten mi za 500 zl truhličku odemkl (obsah truhličky byl naštěstí hodnotnější, takže jsem neprodělal).
IP zaznamenána
This is the end ...

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 8112
Re:(Elemir) - The Quest
« Odpověď #20 kdy: Červenec 03, 2021, 01:49:17 »

Undead City

Cesta do Undead City vede přes kasárna na jih od hradeb Mithrie. Kasárna byla ve skutečnosti postavena až dodatečně okolo díry, která vede do města mrtvých. Místní posádka má zabránit tomu, aby mrtví z Undead City vylézali na povrch. Obzvláště nyní, kdy je Undead City spojováno s otravou guvernéra Huma. Pro vstup do Undead City je potřeba nejprve promluvit s jedním z lidských strážných v okolí (orci jsou nemluvní), předat mu rozkazy a ukázat medailon guvernéra.



Čekal jsem další bojový dungeon, ale místo toho jsem se objevil v podzemním městě s přátelskými nemrtvými. Bohužel, většina z nich se se mnou odmítla bavit. Výjimkou byli akorát starosta Yuarr, hostinský Rotto a Marusyma. Krom nich je tu ještě kouzelník Ottogon, ale ten funguje čistě jen jako trenér (Undead Magic) a poskytuje možnost očarování předmětů. Od Yuarra jsem se dozvěděl, že nemrtví byli nařčeni neprávem, ale pokud se chci o guvernérovi dozvědět více, pak musím nejprve místním trochu pomoci. Ostatně jsem jim prý už jednou pomáhal, akorát si na to nevzpomínám :)



Rotto si postěžoval, že mu docházejí zásoby zkažených potravin, jenomže s tím jsem nebyl schopný nic dělat, neboť zkažených potravin jsem se celou dobu pečlivě zbavoval, takže jsem neměl zrovna nic u sebe. Vedle hospody jsem alespoň natrefil na Marusymu, která postrádá kontakt se svou sestrou, dvojčetem Elerou. Důvodem je to, že Undead City před nějakou dobou postihlo zemětřesení, které určité oblasti města znepřístupnilo. Patřičné místo se nachází na severozápadě města, ale v cestě mi ležely sutiny. Intuitivně jsem na ně zkusil použít útok zbraní, ale hra mi napsala, že moje zbraň není dostatečně silná. Naštěstí jsem si vzpomněl na malý plácek kousek od Ottogona, kde se povalovalo pár kousků výbavy a mezi nimi jsem zahlédl očarované kladivo. Statistikama není silnější než to, co mám u sebe, ale byl to přesně ten kousek výbavy, který je k vyřešení průchodu potřeba.

Eleta zrovna radostí neskákala. Byla sice ráda, že přežila, ale během zemětřesení přišla o ruku a není si jistá, že jí Marusyma v tomto stavu přijme. Měl bych si proto jít nejprve s Marusymou promluvit a vše jí povědět. Venku před obydlím Elety jsem našel zkažené potraviny, které jsem vzal rovnou sebou a předal je Rottovi. Marusymu jsem pak spravil o tom, co se Eletě stalo a předal jsem jí Eletin amulet. Slíbila, že se za sestrou podívá, ale tím úkol vyzněl jaksi do ztracena. Odměnou mi totiž měla být uzamčená truhlička, jenomže tu mi Marusyma odmítla předat. Důvodem bylo to, že nemám dostatečnou úroveň Lockpick, abych truhličku otevřel. Musel jsem si proto Lockpick zvýšit (je potřeba hodnota přes 40) a teprve poté jsem mohl truhličku před Marusymou odemknout a úkol se odškrtl.



Nyní jsem byl schopný pokračovat v rozhovoru se starostou Yuarrem. Pověděl mi, že nemrtví za otravu guvernéra nemohou. Podle něj za to může někdo z Rady mágů. Tím mi potvrdil to, že prvotní podezření vůdce Rady bylo správné a zároveň vyvrátil, že by s ním jakkoliv spolupracovali, což byla domněnka Mysterious Mana. Krom toho byl Yuarr ochotný si se mnou promluvit i na téma Navrácení, ve kterém prý hraji klíčovou roli Vyvoleného. O co konkrétně půjde, se prý dozvím později.

Wasteland

Mysterious Man mi za takové vyšetřování vynadal a při zmínce o Navrácení se mi nejprve vysmál, že to je jen pohádka. Nicméně i na pohádkách může být něco pravdy. Vše, co se Navrácení týče, je často spojováno se severovýchodním ostrovem, který je sám o sobě záhadou, protože na ostrov nevede žádný teleport a lodě se mu zdaleka vyhýbají. Povídá se, že s ostrovem má něco společného přístav na sever od hřbitova v Mithrii, takže bych měl své pátrání začít právě tam. A vskutku! Poblíž přístavu se objevil duch námořníka, který bych ochotný mě na ostrov přepravit.



Severovýchodní ostrov, neboli Wasteland, je opravdu nehostinná pustina. Nejsou tu žádní nepřátelé a nefunguje tu cestovní magie. Duch námořníka je jediná možnost, jak se na Freymor vrátit a mohu přiznat, že jsem toho o pár desítek minut později notně využíval ;) Na ostrově jsou celkem dvě stavby. Podivná pagoda s pentagramem a bezejmenný hrad.





Uvnitř hradu jsem narazil na sluhu Bromenana, od kterého jsem se dozvěděl, že je pokorným sluhou Strážkyně brány. Trochu nechápavě jsem se Bromenana otázal, co je ta brána zač, protože na ostrově jsem nic jako bránu neviděl. To ho poněkud vyvedlo z míry. Vyprskl na mě, že bránu představuje pentagram v pagodě, který se jednou za 1000 otevře. Při pohledu na můj výraz už si jen povzdechl a raději sám od sebe dodal, že na druhé straně čekají Satanovi pohůnci, kteří se každých 1000 let pokoušejí získat vládu nad zemí. Mou rolí je, jim v tom zabránit, anebo taky ne. Právě o tom všem je Navrácení.

Jasně, příběh o Armagedonu znám, ostatně potvrdil mi to rozhovor se samotnou Strážkyní. Když nám byly 4 roky, tak nás Rada mágů svázala s procesem známým jako Navrácení. Jakmile nadešel čas, tak si nás bohové povolali, abychom splnily svou povinnosti - Sereneah jako Strážkyně a já Shiva jako Vyvolená. Sereneah mi pověděla, že pocházím z královské rodiny a ona je ve skutečnosti mou sestřenicí. Díky svému původu mám dokonce mnohem větší právo nosit korunu Monaresu, než kdy měl král Mersant. Venku v sále s Bromenanem jsem si mohl vzít knihu, ve které Sereneah shrnuje důležité body mého života a mou roli v Navrácení. V knize je dokonce popsáno, že mé zrození je opakované, což vysvětlilo, proč mě Yuarr v Undead City znal, kdežto já jeho ne.



Sereneah je narozdíl ode mě nesmrtelná. Její role v Navrácení spočívá v nestrannosti. Zatímco spolu hovoříme, tak svět venku se již začíná měnit. Mým úkolem je projít bránou na druhou stranu a utkat se s vyslanci Satana. Až je porazím, tak se mám vrátit zpět a sdělit jí své rozhodnutí, co má s bránou udělat. Než jsem však odešel, tak mě Sereneah ještě poprosila, zda-li bych jí "opět" nedonesl elixír mládí, kterým by se omladila. Vyžaduje to pár lektvarů zdraví a něco proti otravě, protože cesta k elixíru je prošpikována pastmi, ale jinak nejde o nic složitého. Elixír se nachází přímo v hradu.

Jakmile jsem hrad opustil, tak jsem se nestačil divit. Nebe nade mnou zrudlo a přede mnou stál představený Rady mágů. Se škodolibým úsměvěm mě pozdravil. Teprve nyní mi došlo, že přede mnou stojí muž, kterého znám také jako Mysterious Mana! Celé tohle divadlo sloužilo jen k tomu, aby získal moc a mohl se stát vládcem světa. Otrava guvernéra mu pomohla k tomu, aby získal jeho amulet, který jsem mu tak ochotně donesl. Faktickou vládu má totiž ten, kdo amulet vlastní. Díky rozkazům, které jsem předal vojákům pod záminkou přístupu do Undead City, pak získal na svou stranu armádu orků, kterou si přivedl sebou. No a nyní je čas, aby se mě zbavil a převzal mou roli v Navrácení.



Orků je opravdu hodně, takže zásoba lektvarů mi na boj ani náhodou nevystačila. Byl jsem proto rád, že lektvary plného zdraví si mohu zakoupit i u Bromenora v hradu. Samotný představený mezitím zmizel a setkal jsem se s ním opět na druhé straně portálu. Byl poněkud překvapený, že jsem to přežil. Vlastně byl o to více překvapený, protože ani on sám neuspěl. Satanovi pohůnci byli nad jeho síly a nyní už nemá ani armádu orků :) Navrhl mi proto dohodu, ale já už o ničem diskutovat nechtěl a poslal jsem ho přímou linkou do říše mrtvých.

Při pohledu na mapu jsem zjistil, že se nacházím v lokaci, kterou už jsem několikrát navštívil. Poprvé třeba při setkání se šamanem Oyem v Dungeon of Blood. Všechny ty části jsou však izolované. Nově objevený úsek je mnohem větší než ty ostatní a je rozdělený na 4 části, které je potřeba postupně odemknout. V každé části přitom čeká určitý typ výzvy. Dračího krále lze například vyzvat na férový souboj, v ostatních případech je to boj proti přesile draků. Po jeho porážce se draci sklonili před mou silou a rozhodli se mi sloužit. Král duchů je naproti tomu asi nejtužší, protože k němu je potřeba se nejprve probojovat přes čtveřici tuhých duchů a pak si to zopakovat s ním a jeho strážci. Chtě nechtě jsem musel několikrát vyrazit doplnit lektvary do Mithrie.



Jakmile jsem hrozbu zažehnal, tak jsem se navrátil k Sereneah. Zbyla na mě zdánlivě jednoduchá volba - zavřít bránu vs nechat bránu otevřenou. Boj v druhé dimenzi ukázal, že mám dost síly pekelné potvory ovládat, ale je otázkou, zda-li by to stačilo a hlavně co by to pro Monares znamenalo. Nicméně měl jsem možnost volby a tak nebylo nic snazšího, než si obě varianty vyzkoušet ;) Za dobro (uzavření brány) jsem získal respekt veškerého lidu a svůj dům v Mithrii. Sereneah si oddychla, protože jsem se opět rozhodl správně. Volba za zlo (nechat bránu otevřenou), vedla k teroru a pádu Mersanta, protože s pekelnou armádou za zády jsem se domohl titulu krále a získal jsem tak vládu nad celým světem. Jako králi mi připadl guvernérský palác v Mithrii. Sereneah byla tímto rozhodnutím překvapena, protože to bylo poprvé, co jsem si tuhle volbu vybral a tak jsem dostal možnost z toho ještě vycouvat. Nakonec jsem loadnul a zůstal u volby dobra.



Hra mě po outru přesunula k mému novému domovu, takže úplný konec to není. Nebyl jsem si totiž jistý, jak se hra zachová vůči DLC Island of Ice and Fire, tak jsem byl opatrnější se savy, ale nyní je jasné, že ho mohu plnit i po konci základní hry. 47,5 hodiny, level 16.

Přemýšlím, jestli to ještě dojet, popřípadě jak se v takovém případě postavit k deníčku. Island of Ice and Fire se chová jako extra lokace a zřejmě nebude ani nijak velký, ale tipuji, že celkový čas se i tak s přehledem vyhoupne na 55 hodin. Do toho bych si rád zkusil některé rozšíření od Zarista Games pro můj aktuální level, takže ty hodiny se budou dál natahovat. Z pohledu hry už to asi nepřinese nic nového, maximálně nový příběh a úkoly, takže bych to dále už nedeníčkoval a jen bych sepsal různé postřehy.
IP zaznamenána
This is the end ...

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 8112
Re:(Elemir) - The Quest
« Odpověď #21 kdy: Červenec 03, 2021, 19:27:54 »

Dořešení restů

Včera jsem v euforii z vítězství pozapomněl na pár restů, které mi ve hře zbyly. Zejména úkolová linka okolo uvězněného Rubora. Loadnul jsem proto před finální rozhovor se Sereneah, abych to měl splněné ještě v rámci předfinále a vydal jsem se do Mithrie. Na hřbitově jsem si vybral vhodnou oběť a tu jsem okradl. Jenomže napoprvé jsem měl příliš nízkou hodnotu Crime (2) a tak mi byl hned po pár krocích a odemčení cely trest prominut :D Tím hra nestihla zaregistrovat, že jsem se dopustil dalšího zločinu a já se objevil na svobodě. Musel jsem si tedy krádež zopakovat - minimální potřebná hodnota Crime je 4, což jsou dvě neúspěšné krádeže. Naneštěstí je s tím spojen pokles reputace o 2 body (1 bod za každý neúspěšný pokus).





Obešel jsem se tentokrát bez svitků Unlock, protože díky úkolu pro Marusymu jsem měl Lockpick už na 45 a s tím se dala řada důležitých mříží odemknout. Dostal jsem se tak poměrně snadno k Ruborovi a do cely, kde byla za podlahovou pastí skrytá místnost s teleportem. Od Rubora jsem dostal prima prsten a reputace mi vystoupala o 1 bod. Venku jsem si to zamířil nejprve ke strážím, abych za úplatu odmázl Crime a pak jsem se vydal za Cleathou. Byla ráda, že jsem Ruborovi pomohl ven a reputace mi stoupla o další bod. Tím se mi zčásti vykompenzovala ztráta reputace z kradení. Nicméně stále jsem byl 1 bod v mínusu, protože reputace mi klesla o 1 bod i při odemčení cely. Vrátil jsem se za Sereneah a odklikl jsem finále.

Nj, ale pak jsem si řekl, že by nebylo od věci pořešit i další nesplněné úkoly :) Už jsem ovšem neloadoval a šel je splnit po až po konci hry. Ostatně ono to beztak nemá na finále žádný vliv. Nejprve jsem se zastavil v Phrynu, abych se podíval, jak to dopadlo s Mysterious Manem a guvernérovou ženou. Tím, že jsem Mysterious Mana zabil, tak jsem Phryn osvobodil od teroru, za což mi byli místní nesmírně vděční. Jako odměnu jsem získal Skryven Keep a vesničané mi do ní začali nosit zásoby jídla zdarma. Uvnitř věže jsem našel jen služebnou. Vrátil jsem se proto do Mithrie a šel se podívat do guvernérova paláce. Outro mi prozradilo, že Hume přežil, ale jeho a ani jeho ženu už jsem ve hře nenašel. Při letmé obhlídce Wasteland jsem zjistil, že nemám přístup do hradu za Sereneah a brána do Pekla je taktéž uzemčená. Ve Vastaresu jsem si pak všimnul, že se nemohu dostat ani do gildy zlodějů.



Zamířil jsem si to do Matrasu a odtud do doupěte amazonek. Po tom všem jsem se rozhodl, že úkol pro Thurma nakonec splním. Byla to v podstatě jen formalita, protože amazonky jsem již dávno přelevelil. Využil jsem první možnosti rozhovoru, kdy jsem se s královnou nejprve sblížil a po společné noci jsem byl pod hrozbou smrti upozorněn, že už se nemám nikdy vracet. Rozdíl mezi touto volbou a přímým útokem je v tom, že při přímém útoku čelíte královně a dvěma strážkyním, kdežto po po neuposlechnutí varování je v doupěti hned o další dvě strážkyně více. Na reputaci to vliv nemá, ale první volba mi navíc přihrála 5 bodů do Accuracy za společný večer.

Thurm byl tímto činem potěšen a prozradil mi, že je členem gildy zlodějů. Kdysi dávno se svým společníkem okradli výběrčího daní a protože se mu zamlouvám, tak by se se mnou o lup podělil. Má to ovšem jeden háček. Lup před lety dobře schovali a Thurm má jen jednu polovinu mapy. Druhou má jeho společník, kterého najdu ve Vastaresu naproti kovárně. Ano, v tomhle domku bydlí Solomon ;) Konečně jsem zjistil, k čemu je dobrý. Solomon se nijak nevytáčel a prozradil mi, že poklad ukryli někde v chudinské čtvrti. Když den počkám, tak se pro něj v noci staví a dá mi z něj polovinu.





Solomon své slovo dodržel a dal mi 3000 zl. Nemám však zapomenout, že polovina z toho náleží Thurmovi. Neměl jsem s tím nejmenší problém a podíl jsem Thurmovi vyplatil (zbylo mi z toho  nakonec 1500 zl). Za odměnu jsem získal Thurmův lehký meč. Problém byl ovšem v tom, že převzetí peněz je považováno za kriminální čin a jakmile jsem se mihl kolem stráží, tak mě ihned odchytli. Jaképak bylo moje překvapení, když mi strážný sdělil, že jsem z rozkazu guvernéra zbaven všech obvinění ... prima, takže nyní můžu krást o 106 a nic se mi nestane :D Dočetl jsem se, že to je bonus za dobrý konec hry.

Z Vastaresu jsem to vzal ještě do kláštera, kde jsem od sestry Elfwin získal dodatečnou odměnu, kterou jsem si nevyzvedl po splnění úkolu s vymýtáním démona (zřejmě jsem se měl k Elfwin vrátit hned po finálním rozhovoru s alchymistou Yannem). Mým cílem v klášteře byl však Svatý muž, protože v jeho jeskyni je dvojice uzamčených mříží, jejichž podstatu jsem ve hře doposud neodhalil. Jenomže na tom se ani nyní nic nezměnilo. Dodatečně jsem se dočetl, že Svatý muž opravdu poskytuje úkol, ale podmínkou je mít Mind Magic 25, na což bych určitě nepřišel, protože magiím jsem se ve hře nijak nevěnoval. Je to asi jediný úkol, který jsem ve hře neobjevil. Z kláštera jsem se vydal podél pobřeží a do jeskyně trpaslíků, protože jsem byl kousek od levelu 17, tak jsem toho hned využil. Trpaslíci už pro mě nepředstavovali žádný problém.



Zbyla mi poslední dvojice aktivních úkolů. První se týkal ukradené truhličky správce Vastaresu. Bylo potřeba, abych došel za klenotnicí Elitiou a sdělil jí, že jsem truhličku předal mladému pánovi. Elitia se naštvala a obchod uzamkla. Původně jsem se téhle variantě vyhýbal, protože jsem si nebyl jistý, jestli nebudu Elitii ještě potřebovat, ale po zpřístupnění Mithrie jsem získal přístup k další klenotnici. V Mithrii jsem pak navštívil ještě kováře Ommara a nechal si u něj vyrobit mithrilovou zbroj. Tím jsem splnil i poslední zbývající úkol.

Plnění restů mi zabralo tak hodinku a půl, čímž jsem se dostal na celkový čas 49 hodin. Pár minut pak padlo ještě na přesun zásob ze hřbitova v Matrasu do mého domu. Od vývojářů to tedy nebyl planý slib, The Quest opravdu zabere okolo 50 hodin a to stále ještě nepočítám DLC Islands of Ice and Fire. Je to poměrně zajímavé, protože ta hra na první pohled nevypadá nijak velká, což podtrhuje i mála velikost dungeonů, ale zase je bohatá na další obsah, kterým to vykompenzuje. Samozřejmě, pokud bych se od počátku věnoval tréninku postavy a výzbroji, tak jsem mohl být o 10 hodin rychlejší, ale to vím teď, když už to mám za sebou. Na počátku mě hra pár věcmi zmátla, ale to už si nechám na souhrn. Rozhodl jsem se totiž, že si od hry dám opravdu pauzu, takže DLC si nechám na jindy.
IP zaznamenána
This is the end ...

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 8112
Re:(Elemir) - The Quest
« Odpověď #22 kdy: Červenec 03, 2021, 23:47:41 »

Souhrn

The Quest je hodně chytlavá záležitost, což bylo ostatně vidět na tom, že i přes ukončení základní hry jsem se vrhl nejprve na jeden rest a nakonec mi to stejně nedalo a musel jsem si odškrtnout i zbývající aktivní úkoly :) Prostě ze zdánlivě krátkého pořešení "drobnosti" se to roztáhlo na další hodinu. A tak to prostě ve hře je. Pokud bych si nepsal deníček, tak bych hrál nejspíše v kuse. The Quest není nijak náročný, natož aby v něm hrozily zákysy, ale je potřeba se připravit na to, že je celkem ukecaný.

Po 49 hodinách ve hře bych The Quest charakterizoval jako krokovací klon Morrowindu. Kdo hrál Morrowind nebo Oblivion, tak si prostě bude připadat jako doma. Feeling Might and Magiců ze hry sice taky sálá, ale to jádro hratelnosti opravdu stojí na sérii The Elder Scrolls. A s tím se trochu pojí moje obava pokračovat s přídavky od Zarista Games. The Quest je něco, jako byste se v Morrowindu vydali po hlavní lince a sem tam splnili něco málo vedlejších úkolů, protože se vám prostě zrovna připletly pod nohy. Jenomže Morrowind je ve skutečnosti obří. Dohrál jsem ho dvakrát a mnohokrát jsem ho rozehrál, takže moc dobře vím, kolik mě to stálo času. V tomhle ohledu kvituji, že The Quest je podstatně menší a působí kompaktnějším dojmem. Přídavky od Zarista Games by tohle ovšem mohly zase dokonale rozbít. Myslím si, že to samé napadlo i vývojáře v Redshift Studio, takže rozšiřování obsahu nechali na komunitě a sami se raději vrhli na pokračování.

Vlastně si teď říkám, jestli by pouhé přirovnání k Morrowindu nestačilo, protože hratelnost TESů je docela specifická a nemusel bych nic dalšího vysvětlovat, jenomže to by nebylo úplně přesné. The Quest má výhodu v tom, že díky kompaktnějšímu sevření příběhu, úkolů a vedlejších aktivit, stojí na pomezí klasických krokovacích dungeonů a TESů. Je to něco mezi. Mě osobně se to právě blbě hodnotí, protože mám rád oba přístupy, ale zároveň jsem si vědom, že ne každý hratelnost TESů skousne. The Quest navíc v ničem neexceluje. Žádná z jeho jednotlivých částí není nic světoborného, ale když to smícháte dohromady, tak jako celek to najednou funguje výborně. Hra dokáže dokonale upoutat pozornost, příběh vás žene vpřed, postava roste. Nic vás nezdržuje, protože vše bylo osekané na nutné minimum, ale zároveň nemáte vůbec pocit, že byste byli o něco ošizeni.

Potěšila mě snaha vývojářů zpestřit souboje, protože to je klasická bolístka TESů. Nejsou to žádné taktické orgie, ale hra vás před každou akcí nutí zvažovat svoje šance. Je to díky tomu, že zbroje a zbraně se velmi snadno poškozují a spolu s tím klesá vaše bojová efektivita. Když se na opravu výzbroje vykašlete, tak po pár soubojích začnete mít vážné problémy. Výzvou jsou pak kouzlící postavy, protože útočná magie je dost silná, stejně jako efekty debuffů. Nerfnutí alchymie pak lze pro změnu chápat jako odstranění jejího ultimátního postavení v sérii TES - žádné lektvary doplňující zdraví desítky minut apod. Není to tedy jen o bezduchém mlácení. Navíc by se dalo říci, že dostupná výbava se vám zpřístupňuje na základě aktuálního levelu postavy.

Díky tomu jste ostražitější a neženete se zbytečně vpřed. A obráceně. Díky volnějšímu tempu máte více času věnovat se detailům. Hodně je to poznat ve městech, kdy máte po pár hodinách pocit, jakobyste tu opravdu už léta žili. Znáte jména obchodníků, jejich radosti i starosti apod. Tohle je věc, která v Morrowindu moc nefunguje, protože ten to přebíjí kvantitou. Řada úkolů je v něm s přehledem zapomenutelných. The Quest se naopak snaží skrze ty úkoly vyprávět příběhy lidí, což vás s nimi ještě více sbližuje. K tomu svět Monares není černobílý, ne vždy je jasné, co je dobro a co zlo. Krásným příkladem je pomoc Thurmovi s ukradenými daněmi. Jasně víte, že pracujete proti dobru, ale hra vás ve finále odmění bodem k dobru, protože nejde o to, pro jakou postavu pracujete, ale o to, že držíte slovo a zachovali jste se k němu čestně.

V souvislosti s popisem měst mě napadá ještě jedno přirovnání a tím jsou Shadows over Riva. Uzavření příběhu do jednoho města a jeho detailní propracování z té hry vytvořilo úplně jiný zážitek. V The Quest je to hodně podobné, byť tady by se spíš hodilo přirovnání ke Star Trailu. Nicméně to platí jen pro ten svět a atmosféru, hratelnostně jde o odlišné přístupy. Byť i v The Quest si můžete prošoupat boty ;) Já to zmiňuji spíš kvůli tomu, že série Realms of Arkania mi přinesla svět, ve kterém bych bez váhání s radostí žil a podobný pocit jsem získal i v The Quest, což se projevuje v mé ochotě pokračovat, poznat z toho světa co nejvíce. Morrowind v tomhle tak přesvědčivý nebyl a ani Oblivion. Nejblíže tomu byl spíš Skyrim.

Mě osobně to docela překvapilo, protože jsem zprvu neměl přílišná očekávání. HD remake hry jsem znal už dlouho, ale působilo to na mě už od počátku poněkud rozpačitě. Zaujalo mě to, ale zároveň jsem neměl potřebu se do rozehrávky hrnout. Jenomže jakmile jsem The Quest spustil, tak mě přepadla úplně stejná herní nálada jako kdysi u Might and Magiců, kdy jsem byl kvůli dalšímu dílu ochotný přerušit jinou herní pecku. Fanoušci Infinity her by se dneska chytali za hlavu, protože to byly právě Baldur's Gate, které jsem kvůli M&M odložil. A podobně blbě se to vysvětlovalo ;)

Nebudu to zbytečně protahovat, viděl bych to tak na 80-85%. Doporučit či nedoporučit? Upřímně nevím a je to kvůli té podobnosti s TESy. To si prostě musí každý zvážit sám.
IP zaznamenána
This is the end ...

Ivan

  • Zasloužilý člen
  • *****
  • Příspěvků: 806
Re:(Elemir) - The Quest
« Odpověď #23 kdy: Září 08, 2021, 22:46:20 »

Ahoj Elemire,

já vím, trvalo mi to, ale konečně jsem si dočetl celej deníček o The Quest, hře, která mě tady fakt zaujala. Bohužel jsem tak nějak pořád čekal na podobné vysvětlující video, jaké jsi dělal např. k NWN, Infernu nebo DoDK. Do hry bych se docela pustil, zaujala mě, tak lobuju za to, aby se na nějaké to video nezapomnělo a abys měl ještě sílu a vzpomínky na to ho nahrát. Pokud se ale vyloženě na video nechystáš, snad bys mi mohl zodpovědět aspoň textově tady na pár bodů.:

1) jak to ve hře funguje s učením dovedností? Podle deníčku jsem to úplně nepochopil. Myslím teda kromě klasickýho přidělení bodů při Level Upu. Po světě se nacházejí učitelé, kteří mohou postavu učit? To učení je neomezené? Resp. omezené jen finančně že každý bod je dražší? Nebo postavy učí rovnou na celá čísla jako např. v Branách Skeldalu? (za poplatek rovnou na 20, pokud mám 20, za další poplatek rovnou na 30).

2) Jak je to tedy s respawnem map? Jednou jsi psal, že se mapy respawnují po 36 dnech, pak snad jen po 7. Samozřejmě vím, že se respawnují jen potvory a obsah truhel.

3) Obsahuje hra (podobně jako třeba Legend of Grimrock) tajná tlačítka ve stěnách? Secrety? Puzzly?

4) Vyplatí se ve hře specializovat se na zloděje? Je ve hře dostatej truhel, aby se vyplatilo se např. specializovat na páčení zámků?

5) Jaké dovednosti bys celkově doporučil a které jsou např. úplně zbytečné? Vyplatí se specializovat vůbec na lehké zbraně a lehké zbroje? Pro zloděje mi to dává smysl, ale už jsem zažil i hry, kde byly do lehkých zbraní a zbrojí úplně zbytečně vyházené skill body.

6) V jednom příspěvku jsi psal, že hra má v podstatě dvě varianty řešení úkolů - Zlé řešení a dobré řešení. Podle toho se ve hře vyskytují i některé předměty jen pro zlé postavy a že právě pro zlé postavy nacházíš lepší vybavení. Že je to doslova paradox, že to zlé postavy mají lehčí. Co je na tom za paradox?:-D Přece výhoda ke zlé postavě je to, že se dostane k lepším věcem.:-D Neberu ohledy na ostatní, jsem zlej, sobec, a mám to nejlepší.:-D Nebo tak mi to teda dává smysl.:-D Viz. Tvůj paladin v NWN, kterej všechny odměny odmítal, aby neztratil dobrý přesvědčení.:-)

7) Pak mi moc nesedí level hlavní postavy. Vím, že ve hře je respawn nestvůr, ale pokud jsi hru dokončil na levelu 17 s tím, že jsi ji prolezl celou a splnil až na vyjímky (jo, vím, že se to tak nepíše) všechny questy, jak je potom možný, že některý DLC vyžadujou (teda resp. doporučujou) vstupní level např. 75? To si ho vycucám z prstu? Nebo mi postava před začátkem DLC nějak sama automaticky doleveluje?

8) a nakonec: nechystáš se dát dohromady taky celou kompletní mapu jako u Inferna? Inferno bylo totálně mimo mě, ale tady by mě to fakt zajímalo. No, jak už jsem psal několikrát, na hraní nemám tolik času a těch pár hodin, co si týdně usyslím, bych si radši zahrál něco, kde už trochu vím, co dělat, než se do něčeho pustit pokus / omyl a po 20ti hodinách přišel na to, že jsem se totálně sekl např. s výběrem dovedností nebo za ně např. na začátku utratil moc dovednostních bodů, když to šlo hned za rohem za pár šušňů koupit..
IP zaznamenána

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 8112
Re:(Elemir) - The Quest
« Odpověď #24 kdy: Září 09, 2021, 14:13:39 »

ad 1) přesný princip učení dovedností není znám ;) Za každý levelup se automaticky navyšuje nejčastěji používaná dovednost mezi dvěma levelupy. Jinak je potřeba dovednosti navyšovat buďto investicí dovednostních bodů nebo placeným tréninkem (bod po bodu, cena se postupně zvyšuje), přičemž platí, že maximální dosažitelná hodnota dovednosti v tu danou chvíli se odvíjí od dvojnásobku řídícího atributu a levelu postavy (to je ta neznámá část - můžeš mít klidně 50 bodů v řídícím atributu, ale danou dovednost na 100 prostě nevytáhneš, protože tomu brání nízký level postavy). Placený trénink lze navíc podstupovat tuším jen do úrovně dovednosti 30.

ad 2) oficiálně to má být 7 dní, realita je ovšem trochu jiná a zřejmě různá pro různé lokace.

ad 3) ano, ale nic komplikovaného.

ad 4) ne. Otevírání zámků lze pořešit i nízkým tréninkem dovednosti a pojistit nákupem svitků.

ad 5) lehké zbraně a zbroje jsou častější v začátku hry. Z dovedností je dobré pokrýt léčení a alchymii. Ostatní záleží na stylu hraní.

ad 6) řada her (i bez ohledu na přítomnost přesvědčení), má ve finále ultimátní zbraně dosažitelné spíše tou dobrou cestou. Stačí tedy jen vyčkat. Výhoda zlých postav většinou tkví v tom, že mají jednodušší nebojová řešení (vždy je snazší někomu vyhrožovat nebo ho zabít, než zkoušet hledat důkazy apod. ;)). Tady jde spíš o to, že s takovým počtem zbraní pro zlé postavy jsem se ještě nikde nesetkal. Ono navíc splnit kritérium pro jejich nošení taky není otázkou chvilky. V NWN paladin odmítá peníze, tam ani relikvie s požadavkem na přesvědčení nejsou. Když tak nad tím přemýšlím, tak zas tolik her na to obecně nehraje :)

ad 7) ta DLC tvořil někdo jiný a mají i překopané podmínky, takže každé by tě mělo dostat na level potřebný pro další DLC atd. Přitom se začíná už hodně nízko, takže už na začátku je možné origo hru přelevelit. Praktickou zkušenost s tím ovšem nemám.

ad 8) nehodlám. V podstatě jde o podobně velké mapy jako u TESů a to se velmi blbě zpracovává do nějakého přehledného celku - byl by to docela velký plakát.
IP zaznamenána
This is the end ...

Ivan

  • Zasloužilý člen
  • *****
  • Příspěvků: 806
Re:(Elemir) - The Quest
« Odpověď #25 kdy: Září 10, 2021, 00:58:59 »

Rozumím a chápu, do mapy se možná pustím já, až tomu dám zase příležitost. Ale to video bys udělat mohl.:-)

Jinak díky za zodpovězení dotazů, skill body jsem právě myslel ty, které přidělím sám při level upu, ne co přidá sama hra (to jsem z deníčku pochopil).

Takže se nevyplatí mít v The Quest zloděje specializovaného na Dual Wielding lehkých zbraní? Bývá to docela podceňovaná postava, ale je pravda, že si ho beru vždycky, když to hra umožňuje a kolikrát je opravdu lepší řezník než bojovník v těžké zbroji se štítem. Dává větší damage a navíc se dostanu ke každé truhle atd. Jako těžké zbraně zní na papíru lépe, ale ve většině her mi přijde, že když si vezmu v úvahu rychlost útoku, váhu zbraně / zbroje, případně postih k uhýbání a to, že nemůžu mít dvě, vychází mi z toho lépe Dual Wielding Light Weapons a Light Armor, která nesnižuje pohyblivost ani uhýbání postavy. Ale třeba to The Quest nezohledňuje, proto jsem se ptal.
IP zaznamenána

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 8112
Re:(Elemir) - The Quest
« Odpověď #26 kdy: Září 10, 2021, 07:16:59 »

To si budeš muset vyzkoušet, já neměl potřebu lehké zbraně a zbroje používat, natož uvažovat o dvojici zbraní.
IP zaznamenána
This is the end ...