Souhrn, část IDo souhrnu k Areně jsem se původně moc nehrnul, důvodem byl fakt, že Arena jako taková je pro mě poněkud rozporuplným titulem a popravdě ten skok mezi ní a The Elder Scrolls: Morrowind je ohromný. Chybělo mi nějaké pojítko, takže jsem musel odehrát ještě kousek z Daggerfallu, abych si to dokázal nějak smysluplně poskládat. Začnu výtahem z komentáře, který jsem původně psal pro Databazeher.cz.
První TES jsem zkusil rozehrát hned několikrát, ale nikdy to moc slavně nedopadlo. O moc jiné to nebylo ani se současnou rozehrávkou, kterou jsem záhy po startu odložil a vrátil se k ní až po 4 letech. Původní nadšení se ovšem poměrně rychle proměnilo v rutinu a posléze už jen v povinnost. Na počátku jsem se totiž dopustil hned několika zdánlivě drobných chyb, které se ovšem postupně nasčítaly, a o zbytek už se postara sama hra.
Na první pohled to může vypadat tak, že mě Arena zklamala, ale ona to není tak úplně pravda. Tenhle krátký odstaveček je ve skutečnosti sumarizací pocitů, které u mě převládaly v různých fázích celé rozehrávky. Na problémy jsem si zadělal právě tím, že jsem od Areny očekával něco na způsob ochuzenějšího Morrowindu, ale Arena je ve skutečnosti mnohem osekanější. Arena ještě nemá pro TES tu typickou vatovitou výplň v podobě vedlejších aktivit a gild, takže ve hře se soustředíte hlavně na boj a jediným smysluplným cílem je porážka Jagarna Tharna.
Pokud to otočím, kdybyste výše zmíněný Morrowind rozehráli stejným způsobem jako Arenu, tak budete hodně překvapeni, jak málo se toho na hratelnosti změnilo. Arena je totiž základem hratelnosti TESů, každý další díl jenom na ten základ nabalil vedlejší aktivity, aby iluze sandboxu byla co nejdokonalejší. Jenomže proč byste něco takového dělali, když tu ty možnosti vyžití máte? Pro mě jsou to právě vedlejší aktivity, co mě u TESů dodnes drží.
Já se teď hodně předběhnu, ale ono to asi mnohé vysvětlí. Když jsem v Areně poprvé narazil na nechuť pokračovat v hraní, tak jsem dlouze přemítal nad tím, proč k tomu vlastně došlo? Jednak mě bylo Areny líto, protože to byl jeden z mých dlouholetých restů a pak mě zajímalo, jestli bych si dokázal představit takové podmínky, za kterých bych názor na Arenu změnil. Klíčový pro mě byl hypotetický návrat do 90. let. Představil jsem si, jak by to asi vypadalo, pokud by Arena byla mým prvním TESem a přesně v tomhle duchu jsem pak přistoupil k jejímu hodnocení. Arena totiž ztrací body i v porovnání s Daggerfallem, který je jí datem vydání velmi blízko, takže ty preference jsou jasné - pokud by se mě teď někdo zeptal, jestli bych Arenu rozehrál znovu, tak bych mu odpověděl ne

Ale pokud by se mě někdo zeptal, zda-li bych Arenu doporučil, tak bych odpověděl ano. Akorát bych ho varoval před určitými prvky hry.
Arena má třeba odlišný přístup k vývoji postavy. Je tu společný základ, který najdete ve všech TESech, ale postavy se v Areně ještě nemohou učit dovednosti, takže vše podstatné je odvislé od výběru konkrétního povolání a dosaženém levelu. Kombinace povolání vs level je klíčová i z důvodu obtížnosti, protože Arena je poněkud nevybalancovaná a můj barbar měl ke konci hry co dělat, aby vůbec přežil - ještě se k tomu vrátím. Ve hře je potřeba počítat i s tím, že Arena se vašemu levelu přizpůsobí výběrem potvor - čím vyšší level, tím častěji vás budou napadat tužší potvory. Ale i k tomu se ještě vrátím, protože se ve skutečnosti jedná o mnohem komplexnější mechaniku.
Děj hry začíná v Imperiálním vězení, které funguje jako velmi užitečný tutorial. Naučíte se tu veškeré základní postupy, které potřebujete k přežití a seznámíte se s několika zajímavými mechanikami hry. Hra vás samozřejmě nijak nevede, na všechno si musíte přijít samy. Boj je v Areně poměrně zajímavý, protože útoky zbraní ovládáte pohybem myši a hra bere v potaz i směr útoku. Švihání mečem tedy výborně navozuje atmosféru skutečného šermu. Luky už tak propracované nejsou, navíc k lukostřelbě nepotřebujete střelivo, což bych ale ve výsledku označil asi jako plus.
Z počátku budete bojovat s krysami a gobliny. Teprve s vyššími levely začnou přibývat noví nepřátelé, ale v tomhle ohledu je Imperiální vězení navíc poněkud specifické a může vás to později v jiném dungeonu zmást. Arena obsahuje v základu dva typy dungeonů - s ručním designem a generované. Dungeon s ručním designem je kompletně navržný leveldesignérem. V každé hře bude tenhle typ dungeonu vypadat úplně stejně a to včetně potvor a pokladů. Do kategorie dungeonů s ručním designem spadají všechny příběhové dungeony, tedy dungeony, které souvisí s příběhovou linkou hry.
Naproti tomu generovaný dungeon je dungeon, který počítač náhodně poskládá z předem připravených bloků a náhodně v něm rozmístí potvory a loot. U potvor v generovaném dungeonu pak platí, že jejich typ se řídí levelem vaší postavy. Generované dungeony navíc obsahují jednu specialitku a tou je náhodné spawnování potvor - generovaný dungeon tedy nemůžete definitivně vyčistit, potvory se v něm budou objevovat stále.
Pokud bych zašel až do extrému, tak definitivně nemůžete vyčistit v podstatě ani ručně designovaný dungeon. Důvodem je fakt, že jakmile jakýkoliv dungeon (i generovaný) opustíte nebo opustíte konkrétní patro dungeonu, tak se ty opuštěné lokace kompletně resetnou. U ručně designovaného dungeonu se však nesetkáte se spawnováním potvor. Výjimkou je jen Imperiální vězení, kde se potvory vesele spawnují a pokud se vám navíc podaří dosáhnout vyšších levelů, tak se tu začnou objevovat docela nepříjemní nepřátelé. Spawnuté potvory se naštěstí také generují náhodně, takže jako obvykle doporučuji častý save a hlavně save na více slotů.
Save/load je samozřejmě díky generování části obsahu snadno zneužitelný. Když totiž narazíte na loot, tak není problém si tímhle způsobem dopomoci k lepší výbavě. Je to čistě o trpělivosti. Prostě se postavíte k hromádce lootu, dáte save a pak loadujete tak dlouho, dokud v té hromádce není něco pěkného. Když k tomu pak přičtete reset pater dungeonu, tak si stačí vyhlédnout konkrétní hromádku, ke které se pak budete vracet opakovaně. Generování lootu jsem ve hře záměrně nezneužíval, ale resetu pater ano. Zprvu jsem tedy o tomhle prvku nevěděl, protože Imperiální vězení je jednopatrový dungeon, ale při obhlídce okolí prvního města jsem narazil na vícepatrový generovaný dungeon, kde jsem pak strávil řadu hodin tím, že jsem sbíral loot a na spawnovaných potvorách jsem leveloval postavu.
U lootu ovšem narazíte na jeden nepříjemný limit a tím je omezený inventář postavy a váhové omezení postavy (je určeno velikostí síly). V principu je problém hlavně s tím místem. Postava nemá extra sloty pro výbavu, kterou má na sobě, takže o to je toho místa v inventáři ještě méně. Stackovat se mohou akorát lektvary, ale toho místa je opravdu tak málo, že jsem lektvary raději prodával (teprve v poslední 1/4 hry jsem začal lektvary více používat). Celému problému nepomáhá ani to, že zbraně a zbroje se rozbíjejí, takže minimálně u těch zbraní je dobré si sebou nosit záložní zbraň. Ve hře není žádný prostor pro odkládání věcí, vyjma lehkého zneužití kováře - můžete mu dát rozbitý předmět k opravě a dokud si ho nevyzvednete, tak ho u něj budete mít v úschově. On vám sice vezme do opravy jen jeden předmět, ale kovářů jsou ve hře mraky, takže to není problém, jen si potom musíte pamatovat, kde jste co nechali

Když už jsem ty kováře načal, v Areně existují předměty různé kvality. Primárně záleží na materiálu a pak také na očarování. Materiál hraje klíčovou roli kvůli bonusům a výdrži (některé potvory totiž zraníte jen zbraní určité kvality). Tohle se dá ovšem snadno vyřešit tím, že si zpočátku nalootíte dostatek peněz a seženete si adamantinové nebo ebonitové zbraně. Je to tedy trochu lítání po městech, protože nabídky kovářů se různí, ale vyplatí se to. Ebonit je samozřejmě nejlepší a má největší výdrž (tak snadno se nerozbije). Pokud na tom nejste finančně dobře, tak nejlepší poměr cena/efektivita má adamantium. Odolnou zbraň oceníte krom boje i jako páčidlo.
Očarování předmětu může být dvojího typu. Buďto vám navyšuje nějakou statistiku, nebo propůjčuje předmětu možnost seslat specifické kouzlo. Počet seslání je limitovaný počtem nábojů, ale vybitý předmět lze znovu dobít tak, že ho dáte jednoduše opravit. Jakousi výjimkou jsou artefakty, protože u nich si musíte dát pozor, aby se nevybily zcela, protože jinak zmizí.
Tím jsem se teď docela dost odklonil od tutorialu v Imperiálním vězení, ale jinak to prostě nešlo

Ono když ty mechaniky Areny začnete popisovat, tak prostě musíte uznat, že ta hra je poměrně komplexní a jakmile začnete psát o jednom, tak se to neobejde bez vysvětlení druhého. A takhle se vám to začne větvit i dále. Poslední věcí, kterou musíte ve hře bezpodmínečně pochopit, je spánek. Spánek je totiž bezplatná forma regenerace zdraví, takže ho budete praktikovat velmi často. Problém spánku ovšem spočívá v tom, že vás během něj mohou napadnout potvory. Čím delší spánek je, tím je šance na napadení vyšší. V praxi to vypadá tak, že kvůli potvorám nejde ve hře prakticky spát

Klíčový je v tomto ohledu výběr místa. Pokud zůstanete na podlaze, tak je napadení během spánku takměř jistota. Ovšem pokud si vylezete na nějaké vyvýšení místo, tak jste víceméně v absolutním bezpečí. Výjimkou jsou jen některé ručně generované dungeony, kde jsou do některých míst nasazeny potvory více druhů. Ve hře se to pak chová tak, že vás na daném místě napadne nejprve jeden typ potvor, a teprve po nějakém čase se objeví i ten druhý typ potvor (ten čas je různě dlouhý, někdy je to pekelně krátký interval). Pokud tedy v té místnosti ještě něco je (skryto), tak při pokusu o spánek vás to 100% napadne. Nejde však o spawnutí potvor, jak by se mohlo na první pohled zdát.
Vyvýšené místo je ovšem trochu obecný pojem a pro jeho vysvětlení je potřeba si příblížit strukturu dungeonů. Každé patro dungeonu obsahuje dvě výškové roviny. Předělem je podlaha, po které se pohybujete. Směrem pod podlahu může mít patro nadesignovány různé příkopy a prohlubně. Ty pak mohou bít navíc zaplaveny vodou nebo lávou. Příkopy mohou sloužit jako propojky mezi různými částmi patra, nebo propojují izolované oblasti. Z pohledu spánku fungují jako podlaha. Směrem nad podlahou mohou být mosty, schody různých typů, římsy, výklenky a izolované plošiny. Úplně postačí, když se s postavou postavíte na drobný schůdek a máte během spánku vyhráno. Výhoda vyvýšených míst je i v tom, že potvory se na ně nedostanou a většinou na vás ani neútočí, takže se to dá využít jako taktický prvek. Nicméně ještě nejásejte, ve hře jsou dungeony, které vyvýšená místa nemají a tam prostě budete muset spát na zemi. Jako dá se to, ale hodně to prodlužuje herní dobu, protože než postavu doléčíte do maxima, tak můžete v klidu 15 minut strávit bojem.