Nakonec se mi podařilo Elder Scrolls Online (ESO) zprovoznit a tak jsem toho hned využil. Před pěti lety jsem skončil na ostrově Stros M'Kai, což souvisí s příběhem, který se mi odemknul při návštěvě provincie Daggerfall. No a tady jsem se nějak zapletl do války aliancí. Ostrov Stros M'Kai se nachází severozápadně od pevninské části provincie a v dějinách Tamrielu sehraje významnou roli ještě v rámci příběhu The Elder Scrolls Adventures: Redguard (1998). Ostatně v ESO se nacházíme v 5. století 2. Éry, konkrétně v roce 582 (zkráceně se to zapisuje 2E 582), tedy necelých 300 let před Redguardem. Příběh Redguardu se odehrává v roce 864 2. Éry (2E 864) a popisuje jednu epizodu z počátku vzestupu císaře Tibera Septima, který vešel do dějin jako sjednotitel Tamrielu a také jako bůh Talos. Tiberu Septimovi se podařilo sjednotit většinu Tamrielu pod svou vládou v roce 896 a tím zároveň 2. Éra končí. Jen pro úplnost, příběh The Elder Scrolls: Morrowind se odehrává v roce 427 3. Éry (3E 427), což je nějakých 741 let po ESO. Není proto divu, že Vvardenfell vypadá v ESO trošku jinak než v TES: Morrowind.
Já si to samozřejmě nechám až na nějaký další příspěvek, kdy budu mít zpracovanou větší část geografie Vvardenfellu, hlavně k tomu potřebuji Vivec, nicméně už teď mohu prozradit, že mnoho míst vypadá v ESO úplně jinak. Např. Balmoru byste poznali jen podle přítomnosti řeky Odai, naopak Seyda Neen nebo Gnisis vypadají velmi podobně. Největším problémem ESO je však komprese světa, protože Vvardenfell je v ESO podstatně menší. Díky tomu pak moc nesedí vzdálenosti řady významných objektů a míst (např. ruiny daedrické svatyně Assarnatamat jsou v ESO doslova připláclé k okraji Balmory, kdežto v TES: Morrowind musíte nejprve vstoupit do foyady Mamaca a jít kus cesty na sever). Poněkud zvláštně to pak působí ještě z pohledu výškové členitost ostrova, kdy se třeba okraje údolí poměrně rychle zvedají, takže rozlehlé oblasti jako Balmora se pak musí popasovat se značným převýšením. Komprese se samozřejmě nevyhnula ani rozlehlým objektům, jako je například pyramida Molag Mar nebo různé pevnosti. Jejich velikosti se z venčí významně scrkly. V případě Molag Mar, kam je narozdíl od pevností možné vstoupit, je scvrklý a velmi zjednodušený i interiér.
Ale teď zpět k Morrowindu ...
Po minulém dobrodružství v pohoří Molag Amur jsem se dostal na dosah levelu 3 a získal jsem nový směr - osadu Maar Gan. Svůj cestovní omyl se záměnou Maar Gan za Gnaar Mok už jsem odhalil, takže jsem se rozhodl, že bych to vzal jedním vrzem a krom Maar Ganu bych rovnou popsal město Ald'ruh, Gnisis a rybářskou osadu Khuul. Z hlavních bodů západního pobřeží by mi tím pádem zbyl už jen Vivec a sousedící Ebonheart. Nicméně těch si časem užiju až až, tedy hlavně Vivecu ... no, tedy alespoň tak jsem to předpokládal, protože práce pro cechy mě měla do Vivecu dovést. Jenomže jak už víte, celá věc se poněkud zkomplikovala
.
Ald'ruhnAld'ruhn se považuje za druhé největší město na Vvardenfellu, ale tady je nutné podotknout, že městem se na Vvardenfellu myslí klasická výstavba složená z domů, protože co do rozlohy a počtu obyvatel je největší Vivec. Jenomže Vivec není tak úplně město, podobně jako Molag Mar. Navíc nejde o pevninské stavby - Molag Mar a Vivec jsou postaveny na moři. Ald'ruhn je rozlohou jen o něco menší než Balmora, takže se vám na první pohled může zdát, že jsou obě města stejně velká. Celý tenhle dojem umocňuje i fakt, že v Ald'ruhnu najdete totožné služby a celou řadu obchodů. Nicméně na počet staveb je Ald'ruhn chudší. Jen pro ilustraci stačí kouknout na následující dvojici obrázků, kde je rozdíl ve velikosti obou měst již zřejmý.
Ald'ruhn...
Balmora ...
Než se podíváme na město samotné, tak si řekneme něco málo k jeho geografii. Ald'ruhn je postavený na západním okraji Rudé hory, konkrétně v jižním výběžku tzv. Popelavých zemí. Ze severu a východu je město obehnáno masivem hor, takže hlavní přístupová cesta se nachází na západním okraji města, kde spojuje Ald'ruhn s obchodní stezkou na trase Balmora-Caldera-Gnisis. Na jihovýchodě je pak město spojeno s nedalekou pevností Buckmoth (sídlo císařské legie), odkud vede stezka dále do Brány duchů a foyady Mamaca. Horský pás mezi Ald'ruhnem a Calderou je možné překročit i pešky, čímž se ocitnete mezi pevností Buckmoth a daedrickými ruinami Ramimilk, ale není to zrovna nejbezpečnější a neschůdnější cesta do Ald'ruhnu. Pokud byste město opustili po obchodní stezce a hned za branou odbočili na sever (okolo bahnoměrky), tak se dostanete na planiny Popelavých zemí. Jde o mírně zvlněný pás pokrytý sopečným popelem, který je z východu i západu ohraničen vysokým pohořím. Na severu Popelavých zemí se nachází město Maar Gan a zhruba v polovině cesty mnezi Ald'ruhn a Maar Gan je Bal Isra - místo pro výstavbu domu, pokud se přidáte k rodu Redoran.
Bahnoměrka vás z Ald'ruhnu zaveze do Balmory, Gnisis, Khuulu a Maar Ganu, což je docela fajn. Ostatně Ald'ruhn slouží pro severní trasy jako přestupní stanice, protože do Gnisis, Khuulu a Maar Ganu se přímo z Balmory nedostanete a musíte v Ald'ruhnu přestupovat. Další možnosti cestování nabízí místní cech mágů, popř. tu stejně jako v Balmoře fungují návratová kouzla do svatyň (Zásah Almsivi a Božský zásah).
Poznámka: cestování může být v Morrowindu docela komplikované, obzvláště pokud se chcete odněkud z lávových polí rychle dostat do civilizace a pak se stejně rychle vrátit zpět. Do civilizace se snadno dostanete s pomocí Zásahu Almsivi nebo Božského zásahu, ale zpět už to bude horší. Nicméně není to nemožné
. Slouží k tomu dvojice kouzel - Mark a Recall (na české ekvivalenty názvů si teď bohužel nevzpomenu, protože je zatím ani nemám v repertoáru). Funguje to podobně jako Lloydův maják v Might and Magic, akorát si tím můžete nastavit jen jednu aktuální značku pro návrat. Co si z dřívějška vybavuji, tak jsem měl obě kouzla na nějakých předmětech (rukavice a ještě něco), ale dají se zakoupit i v podobě svitků a lektvarů.
Na chvilku se vrátím k Bal Isra, kde si po připojení k Redoranům můžete postavit svůj vlastní dům (Indarys Manor). Ono se to může na první pohled zdát jako dost odlehlé a pochmurné místo, ale věřte, že jsou mnohem horší místa k bydlení
. Např. za rod Telvanni si budete moci postavit svou vlastní věž Tel Uvirith na místě, které se jmenuje Uvirith's Grave. Jde o sopečnou pláň na severu pohoří Molag Amur, odkud to máte do civilizace setsakramentsky daleko. Navíc se stanete sousedy nedalekého upířího klanu
.
A teď se vrátíme k městu. Pokud do Ald'ruhnu dorazíte bahnoměrkou, tak se vám naskytne úžasný pohled na místní architekturu, která kopíruje organický styl korýšů. Ostatně hlavní budova města, Manor District, se nachází v ulitě dávno zemřelého kraba (Skar). Je to prostě něco úplně jiného, než co byste v těchto končinách čekali. Celou atmosféru tohoto místa pak dodkresluje okolní sopečná krajina a časté sopečné bouře. Většinové obyvatelstvo Ald'ruhnu tvoří dunmerové a město je také mnohem méně přívětivější k cizincům. Ald'ruhn má pod palcem rod Redoran, jeho rada a nejvyšší šlechta sídlí právě ve Skarovi. Radními jsou Brara Morvayn, Hlaren Ramoran, Athyn Sarethi, Garisa Llethri, Miner Arobar a Bolvyn Venim. Opět nebudu zabíhat do podrobností, protože jsem si za svůj rod vybral rod Hlaalu, takže rody Redoran a Telvanni pro mě teď nemají význam, nicméně všechny tři velké rody jsou součástí hlavní linky, takže na ně ještě dojde.
Vynechám prozatím i podrobnosti k místním cechům, protože mě s úkoly ženou do dalších nových oblastí nebo u nich nesplňuji požadavky pro postup, takže je zbytečné pro ně plnit úkoly (hra mi ty tituly udělí zpětně, ale není důvod pospíchat). V Ald'ruhnu jsem se dostal čerstvě na level 3, takže ani není divu. Přímo ve městě je cech zlodějů (sídlí v hospodě Krysa v hrnci a vede ho Ropuší jazyk), cech mágů (vede ho Edwinna Elbert), cech bojovníků (vede ho Percius Mercius) a chrám Tribunalu (vede ho Methal Seran). Uvnitř Skara je Morag Tong (vede ho Goren Andarys) a v pevnosti Buckmoth je císařská legie (vede jí Raesa Pullia, kapitulu pak řídí Imsin Zasněná) a císařský kult (vede ho? kněz Hean).
Poznámka: s císařskými pevnostmi je to trošku komplikovanější, protože každá pevnost má svého velitele, svého správce a kněze. No a zrovna u pevnosti Buckmoth si nejsem jistý, kdo je z pohledu cechů (gild) za co zodpovědný. Až se časem přidám k císařské legii a kultu, tak to pak shrnu v jednom komplexním příspěvku.
U cechu mágů postává Louis Beauchamp, stavitel vzducholodí, který má drobný problém ... při nedávném testu jeho nové vzducholodi došlo k nehodě a posádka je i s lodí nezvěstná. Stopy vedou na Solstheim. Jde o úkol z datadisku Bloodmoon, takže jsem loadnul a Louise jsem napodruhé vynechal, ať se mi úkoly Bloodmoonu nepletou do základní hry. Na východ od Skara stojí Morvayn Manor, které je zamořené potvorami nakaženými těložerem. Pod schodištěm leží mrtvola Remase Morvayna, redoranského radního, který byl zřejmě členem nějakého záhadného kultu (a manželem radní Brary Morvayn). V jeho soukromé svatyni jsem totiž našel podivnou sošku z popela (Morvaynina soška z popela). Na téma sošky si lze promluvit s Hanarai Assutlanipal, která se na sošku podívala a ihned na mě zaútočila. Podle jejího jména a reakce usuzuji, že Remas se zapletl s kultem jednoho z místních ashlanderských kmenů.
Při průzkumu města jsem narazil na informaci, že jistý Ienas Sarandas prohrál veškeré své jmění na závodech guarů. Navíc dluží Tirasovi Sadusovi 50 Septimů za ručně vyrobený ashlanderský semišový opasek. Ienas bydlí poblíž vstupu do Skara (kousek od hospody Ald Skar), ale platit zatím nehodlá. Místo toho mě požádal, ať nějakou dobu počkám, protože dostal skvělý tip, jak získat plno peněz. Nechal jsem ho tedy být a uvidím, jak se to celé vyvrbí.
V Ald'ruhnu se navíc nikdo netají tím, že radní rodu Hlaalu, Orvas Dren, je hlavou Camonny Tong. Holt už nejsem na území rodu Hlaalu, takže si tu nikdo nemusí dávat pozor na jazyk. Ostatně jde o konkurenční rody, které si jdou občas po krku. Rod Redoran si nade vše váží cti a to je věc, kterou rod Hlaalu v průběhu let ztratil. Vlastně mi jsou z pohledu morálního kodexu redorani mnohem blíže, ale já chci prostě svou základnu na jihu, mimo dosah sopečných bouří. Navíc se časem Orvase Drena zbavím a rod Hlaalu budu moci opět pozvednout.
Ve městě bydlí také Gildan, jeden z trenérů Čepelí, ale moc nového jsem se od něj nedozvěděl. Zajímavou postavičkou je i jeden místní hrnčíř, ke kterému se váže neméně zajímavý úkol, akorát si teď nejsem jistý, kdo to přesně je, protože výrobou keramiky se v Ald'ruhnu zabývá více lidí
. Budu si muset počkat, dokud na ten úkol nedojde. A to by bylo prozatím k Ald'ruhnu asi vše. Před odchodem z města jsem ještě navštívil cech mágů, abych si prohlídl místní nabídku kouzel a krom pár drobností jako je léčba zhoubné nemoci se mi podařilo naučit Zásah Almsivi a Světlo (konečně mohu típat hezké screenshoty v interiérech). Získat některá kouzla, klidně i ta úplně základní, není tak jednoduché, protože každý učitel nabízí trošku něco jiného a třeba Světlo se v Balmoře (a ani v Caldeře) opravdu naučit nejde a musíte si pro něj dojít do Ald'ruhnu. Jakmile jsem byl hotov, tak jsem vyrazil k bahnoměrce a vydal se do Maar Ganu.
Maar GanMaar Gan se nachází v severní části Popelavých zemí, daleko od všech obchodních cest. Jedinou spojnici s civilizací tvoří "nedaleká" přítomnost Ald'ruhnu. Ostatně ten jsem nechal na následující mapce záměrně viditelný, aby bylo zřejmé, jak je Maar Gan situován oproti dalším významným bodům na mapě. Na severozápadě mapy je vidět přístav Khuul, který nám neomylně signalizuje, že se nacházíme poblíž severního okraje ostrova. Na severovýchodě mapy je sice vidět ještě kousek jakési "pevniny", ale to je ve skutečnosti jeden z ostrovů, který patří do souostroví Sheogorath. Pokud byste se vydali podél pobřeží na východ, tak pohodlně přejdete do nížiny východní části Vvardenfellu.
Městečko samotné je obklopené vysokými horami, které ho oddělují od další významné foyady - Bani-Dad. Ta se táhne od Rudé hory severozápadním směrem a končí až v moři. Foyada Bani-Dad tak tvoří poměrně výrazný předěl mezi nížinou Západního Gashe a severem ostrova. Pokud se na mapu podíváte pozorněji, tak si nelze na severu nevšimnout podobné struktury povrchu, jaký mají Popelavé země. A skutečně, vzhled severu ostrova je podobný Popelavým zemím.
Přímo na severu je vidět tábor Urshilaku, jednoho ze čtyř významných kmenů lidu z pustin (další tři jsou Ahemmusa, Zainab a Erabenimsun). Urshilaku jsou z nich asi nejméně militantní a časem mě sem zavede úkol od Caida Cosada ohledně Nerevarinova proroctví. Na jih od Valenvaryonu se nachází dvojice dalších pevností. Falasmaryon a jedna "bezejmenná" pevnost. Samozřejmě není problém se k pevnosti přiblížit a tím její název odhalit, nebo se prostě jen podívat na podrobnou mapu na UESP Wiki, takže vám její název prozradím. Jde o Kogoruhn. Je to místo, kde se dá poměrně lehce získat část brnění Ordinátorů - jeden tu leží mrtvý na střeše. Z živého Ordinátora zbroj tak snadno nezískáte a navíc je to dost riskantní, protože Ordinátory si proti sobě rozhodně poštvat nechcete
. Jde totiž o chrámovou stráž, která slouží lordu Vivecovi, tedy jednomu z bohů Tribunalu. Nošení ordinátorské zbroje není proto bez rizik, jakmile vás v ní nějaký Ordinátor uvidí, tak na vás bez varování zaútočí. To platí zejména o návštěvě Vivecu.
Nález mrtvého Ordinátora na střeše Kogoruhnu nebyla náhoda. Ordinátoři jsou ze své podstaty zapřísáhlí nepřátelé Šestého rodu, stejně jako jejich pán lord Vivec, takže pronásledují jeho členy kde se dá. No a sever ostrova býval kdysi výspou Šestého rodu. I dnes se zde nachází jeho významné pozůstatky, což platí zejména pro pevnost Kogoruhn. Nebudu zabíhat do podrobností, na to je ještě času dost, jen si vás dovolím upozornit, abyste se Kogoruhnu pokud možno co nejdéle vyhýbali. Je s ním spojený jeden úkol z hlavní linky, který má dalekosáhlé důsledky a mohli byste si tak hned na počátku pokazit jeden aspekt hry - tedy za předpokladu, že byste návštěvu Kogoruhnu vůbec přežili
. Svatyň Šestého rodu, jak se podobným místům říká, je ve hře celá řada a jde o vskutku nebezpečná místa.
Maar Gan je významné poutní místo pro věřící Tribunalu, což jsou obecně místa, která uchovávají vzpomínky na činy lorda Viveca, podobně jako Pole Kummu u jezera Amaya. Místní chrám byl vystaven okolo balvanu, kterým kdysi daedra Mehrunes Dagon ohrožoval dunmery v okolí. Lord Vivec upoutal Mehrunovu pozornost tím, že se mu začal vysmívat. Rozzuřený Mehrunes pak mrštil balvanem po Vivecovi a tím Vivec dunmery zachránil. Na památku tohoto činu byl postaven chrám a na připomínku hanby Mehruna Dagona tu musí stát stráž daedra Anhaedra. Krom chrámu je dalším významným bodem Maar Ganu místní základna, která slouží jako sídlo křižáku a jiných ochránců víry. Jejich úkolem je ochraňovat poutníky před všemožnou havětí, která do Maar Ganu proniká skrze nedaleký Duchoval. Maar Gan je jinak plně v rukou rodu Redoran.
Mě sem v tuto chvíli zavedl úkol pro balmorský cech mágů, takže jsem poblíž chrámu vyhledal obydlí Tashpi Ashibael, údajné nekromantky. Nakonec se ukázalo, že Tashpi je ve skutečnosti léčitelka. Před nějakou dobou dostala nabídku vstoupit do cechu mágů, ale ke své smůle jí odmítla. No a jak už víme, Ranis nemá odmítnutí ráda, a proto se rozhodla Tashpi nejprve očernit a pak odstranit. Slíbil jsem jí, že jí nechám pokojně odejít a Ranis zalžu, což se mi bez problémů povedlo. Pro Ranis jsem tak splnil vše, co šlo a pro další úkoly si mám dojít do Ald'ruhnu nebo dalších sídel cechu mágů.
Na jihovýchodě od Maar Ganu je ještě dvojice zajímavých míst - malý tábor s příslušníky jednoho z kmenů z pustin a Huleenina chatrč. Domorodci mě bez váhání napadli, takže s nimi jsem byl hotov rychle. V táboře jsem navíc nenašel nic zajímavého. Huleenina chatrč je oproti tomu něco úplně jiného, protože uvnitř jsem se střetl s rarachem. Jde o druh nižší daedry a jako takový je nezranitelný běžnými zbraněmi. Jako křižák umím jedno útočné kouzlo, ale na docela nízké úrovni a s vysokou pravděpodobnosti selhání. Naštěstí se mi zadařilo a rarach padl. V zamčeném pokoji jsem pak našel Listiena Bierlese, Huleenina učedníka. Listien chtěl svou učitelku ohromit a tak se odhodlal vyvolat daedru, jenže se mu to moc nepovedlo a zlomyslný rarach ho snadno obelstil. Nevědomky jsem tak splnil úkol pro aldruhnský cech mágů, takže jsem při pozdějším rozhovoru s Edwinnou Elbert získal rovnou odměnu.
Gnisis a okolíGnisis se nachází na západním pobřeží, zhruba na úrovni Maar Ganu. Na první pohled by se mohlo zdát, že jde jen o zemědělskou vesnici, která vznikla okolo malého prosperujícího dolu na vejce, ale zdání klame. Uprostřed vesnice stojí chrám Tribunalu, ve kterém se ukrývá artefakt Vivecova maska, jde tedy o další významné poutní místo. O ochranu okolí se stará císařská legie z nedaleké pevnosti Darius - a ani tady se nenechte zmást. Pevnost vypadá z venčí jako brána, ale to je tím, že interiér pevnosti byl vytesán do skály. Pevnost Darius je navíc významná tím, že právě zde probíhá nábor nováčků do císařské legie.
Místní důl je v současné době mimo provoz, důvodem je nákaza kwamí královny, takže důl je zároveň nepřístupný - je potřeba získat povolení. Pokud si dobře vzpomínám, tak jde o úkol císařské legie, proto jsem se do dolu ani nepokoušel dostat. Propustku je ovšem možné získat i od obchodníka Hetmana Abelmawii. Zajímavá je v Gnisis ještě věž Arvs-Drelen, která obsahuje vyvolávací komnatu s tuhou daedrou. V tuhle chvíli to bylo nad mé síly. Dopravu v Gnisis zajišťuje bahnoměrka, která vás dopraví do Ald'ruhnu, Maar Ganu, Khuulu nebo Seyda Neen.
Severovýchodně od Gnisis je přístav Khuul, což je ale ve skutečnosti jen malá rybářská vesnička. Mezi Gnisis a Khuulem pak leží základna Ald Velothi, která sousedí se stejnojmennou vesničkou. Khuul je i přes svou nepatrnou rozlohu významným přístavem, protože se odtud dá vyplout směrem na Solstheim (datadisk Bloodmoon) nebo do Gnaar Moku či Dagon Felu (soustroví Sheogorath). A naopak, Ald Velothi je sice také rybářskou vískou, ale dopravní loď byste tu hledali marně. Ald Velothi nemá dokonce ani bahnoměrku, takže sem musíte doputovat buďto z Gnisis nebo z Khuulu (bahnoměrka z Khuulu vás dopraví do Maar Ganu, Ald'ruhnu nebo Gnisis).
Ald Velothi je pod správou rodu Redoran, ale nejde o příliš bezpečné místo. Nedávno se poblíž vesnice objevil tábor lidu z pustin a záhy na to došlo k únosu Madury Seran. Podařilo se mi naštěstí dohodnout s jejich vůdcem Abasselem a Maduru jsem za 500 Septimů vykoupil a dovedl zpět na základnu. Poté jsem se vrátil do Ald'ruhnu, abych si promyslel, co dál.