Svět Might and Magic

Komunitní fórum stránek Svět Might and Magic

  • Březen 28, 2024, 10:36:20
  • Vítejte, Host
Prosíme přihlašte se nebo zaregistrujte.

Přihlašte se svým uživatelským jménem a heslem.
Pokročilé vyhledávání -

Zobrazit příspěvky

Tato sekce Vám umožňuje zobrazit všechny příspěvky tohoto uživatele. Prosím uvědomte si, že můžete vidět příspěvky pouze z oblastí Vám přístupných.

Témata - Elemir

Strana: [1] 2 3 ... 10
1
Na památku Flashe, svérázného člena naší komunity ...

Morrowind jsem svého času několikrát dohrál, ať už samostatně nebo později včetně datadisků. Nestalo se tak samozřejmě hned, protože v roce vydání (2002) patřil Morrowind k technologicky tomu nejlepšímu, co v té době vyšlo. Viz hardwarové požadavky:

Win ME/98 (128 MB RAM), Win XP/2000 (256 MB RAM)
500 MHz Intel Pentium III, Celeron, or AMD Athlon processor
8x CD/DVD-ROM Drive
1 GB free hard disk space
Windows swapfile, DirectX 8.1 (included)
32MB Direct3D Compatible video card and DirectX 8.1 compatible driver
DirectX 8.1 compatible sound card
Keyboard
Mouse

S rychlostí procesoru ani pamětí problém nebyl, v té době jsem již vlastnil Athlon na 900 MHz a k tomu okolo 1 GB RAM, problém byl v grafické kartě - Morrowind již plně podporoval DirectX 8.1, se kterým přišla až GeForce 3, kdežto já vlastnil jen GeForce 2 Ti (hardwarově teprve DirectX 7). Tím pádem jsem byl ochuzen o některé grafické vychytávky, zejména o na tu dobu přelomovou vodu, takže jsem hru jen nainstaloval, podíval se po okolí Seayda Neen a zase jí odinstaloval. K odložení rozehrávky jsem měl vlastně ještě jeden důvod a tím bylo info o připravované češtině, nicméně k češtině se za chvilku ještě vrátím v samostatné kapitolce.

No, to bych ten úvod vzal poněkud hopem, tak si to shrneme ještě jednou a lépe :). V květnu 2002 jsem měl zrovna po státnicích a tak jsem se rozhodl, že bych si za odměnu mohl nadělit novou hru. O Morrowindu se v té době dost hovořilo a hra mě skutečně zaujala, takže jsem zajel do svého oblíbeného obchůdku Presto ve Zlatnické a znuděnému prodavači jsem vysolil nějakých 1450 Kč za oranžovo-žlutou krabičku. V té době jsem ještě neměl tušení, kdo mi Morrowind prodává ;). Časem se z onoho prodavače vyklubal Flash, tedy alespoň si to myslím, protože jiného prodavače jsem v tomto obchůdku snad ani nezažil. V Prestu jsem přitom nakupoval celkem pravidelně (tedy na poměry studenta) - v roce 2000 jsem si odtud přinesl krabičku Icewind Dale a z krabice pod oknem jsem vyštrachal pár měsíců staré číslo časopisu Gamestar (č. 14, leden 2000) s přiloženým CD Rage of Mages. Někde tu pak mám krabici Age of Wonders nebo plasťák RUNE a jednou jsem v krabici pod oknem našel hru Get Medieval. Ostatně ta krabice pod oknem byla ikonická a nejednou jsme se s kolegou stavili v Prestu jen kvůli ní. Peněz opravdu nebylo na zbyt a každá ušetřená koruna se počítala. Většina našich návštěv byla proto jen informativní - co mají v prodejně nového a jestli mezitím něco nezlevnilo. Později se poblíž Zlatnické otevřela pobočka Levných knih, ale to už je jiný příběh.

Krabička z tenkého papíru obsahovala útlý manuál v češtině a dvojici CD. Na jednom byla samotná hra a na druhém byl TES Construction Set (herní editor). Už v té době mě překvapilo, že se tak rozlehlá a graficky pestrá hra vešla na jedno CD. Jako bonus jsem od Playmana dodatečně dostal tištěnou mapu Vvardenfellu. Morrowind byl pro mě zprvu španělskou vesnicí, protože to bylo herně něco jiného, než jsem znal z Might and Magic nebo Baldur's Gate. Navíc byl dost ukecaný a moje úroveň angličtiny nebyla nic moc, takže jsem s povděkem přijal informaci o připravované češtině. V té době jsem ještě netušil, že si hezky počkám. Hru jsem tak poprvé dohrál někdy na přelomu let 2004/2005 a v březnu 2006 jsem na Xzone zakoupil GOTY edici. Za krásných 559 Kč jsem se tak dostal i k datadiskům. Tribunal jsem dohrál ještě v češtině, jak se dočtete níže, ale Bloodmoon jsem si musel dát v angličtině.

Peripetie s češtinou

Překlad Morrowindu byl oznámen ještě v roce 2002, přičemž Bethesdu o možnost lokalizace požádal český distributor hry Playman (souhlas získal už v roce 2001 v průběhu probíhajícího betatestu hry). Nicméně Playman nebyl jediný zájemce o překlad, do překladu se pustil také tým okolo Garaldy. Oba týmy se nakonec sloučily pod patronátem Playmana, který si tak podržel exkluzivní práva k češtině. Podrobnosti se dočtete např. v článku Čeština do Morrowindu aneb kde to vázne? na Doupěti. Vedlejším produktem překladu byla dnes již neexistující stránka http://www.doupe.cz/vaulty/teseditor (archivní podoba ze 4. září 2011). Čeština nakonec vyšla v květnu 2004, tedy dva roky po vydání hry. Jen pro zajímavost, Playman do GOTY edice přidal CD se starší verzí češtiny, takže kdo nesledoval info o verzích češtiny na výše zmíněné stránce, tak měl tak trochu problém.

Čeština neobsahovala diakritiku a bez problémů fungovala jen na základní verzi hry. Jakmile se objevil datadisk Tribunal, zejména patch 1.4 (GOTY edice), tak se začaly dít nešťastné věci. Sice jsem Tribunal v češtině dohrál, ale bylo to utrpení, protože jsem musel často sahat po konzoli a šachovat s datovými soubory (cz vs eng). Tím jsem ovšem riskoval nové chyby. Při oznámení tvorby češtiny pro datadisk Bloodmoon (rok 2007) jsem byl proto notně skeptický a nepomohl ani příslib, že se překladatelům podařilo v Bloodmoonu vyřešit problém s diakritikou. Překlad Bloodmoonu nakonec nešel podle plánu a zasekl se na korekcích. Na počátku září 2008 jsem proto napsal Garaldovi, že bych s váznoucí korekturou pomohl. Dostal jsem poněkud rozbitý datový soubor, ale peripetie z Tribunalu mě naučily, že to s trochou trpělivosti půjde ;).

Zprvu nefungovala ani hlavní linka a to bez ohledu na to, jestli se počeštěný plugin aplikoval na rozehranou nebo čerstvě nainstalovanou hru. Postupně jsem se díky mravenčí práci dostal až k založení hornické kolonie v Raven Rock a měl jsem otestováno i pár vedlejších úkolů. Na počátku října 2008 se mi pak ozval Michal Zobec, který mi poslal nějakou svou verzi češtiny a dožadoval se informací o současném stavu korekcí. Vzhledem k tomu, že jsem na korekcích pracoval aktivně asi už jen já (navíc pro Garaldu), tak mě to celkem překvapilo. Obzvláště to, že ta čeština od Michala byl ten původní plugin bez korekcí, takže nehratelná verze :). Poslal jsem mu tedy obšírné info o stavu korekcí a dále ho odkázal na Garaldu. Nijak na to nereagoval. Od Garaldy jsem se posléze dozvěděl, že Michal Zobec je zodpovědný za korekce a Garalda mu omylem poslal neupravenou verzi pluginu.

Trochu mě tohle jednání a forma komunikace rozladily, k čemuž se ihned přidaly i problémy s novými krizovými bugy, které vznikly vlivem češtiny. Jejich oprava postupovala velmi pomalu a tak jsem se ještě v polovině října rozhodl, že se na to vybodnu. Zůstala po mě tedy částečně zprovozněná hlavní linka, pár vedlejších úkolů a hlavně metodika korekce. Michal Zobec o nějaký čas později vydal kumulativní instalátor všech tří češtin s tím, že je hotovo. Nicméně realita byla zřejmě jiná, protože info o nefunknčí češtině dostával snad ze všech stran. Ostatně sám se o tom zmiňuje, viz druhý odstavec článku TES 3 Morrowind Czech: Co od češtiny můžete očekávat a co ne. Je to přitom článek z roku 2016, tedy 8 let po mé spolupráci s Garaldou. Později Michal řadu chyb svedl na původní CD verzi apod., kterou kvůli tomu přestal aktualizovat. Steam verze češtiny je prý již plně odladěná a funkční, ale zkoušet to asi ani nechci :D. Vzhledem k tomu, že nejsem mezi korektory ani uveden, tak předpokládám, že pro finální instalátor byla použita jiná verze pluginu. Mohl bych si to sice snadno ověřit, protože jsem při korekcích upravoval i některé dialogy, neboť překlad Bloodmoonu nesl místy jasné znaky Translatoru, ale v principu je mi to vlastně jedno.

Problém češtiny totiž spočívá v tom, že topiky a různá hesla slouží zároveň jako identifikační klíče pro odkazy, takže drobná chybka vzniklá překladem může způsobit rozsáhlé potíže. Počeštění identifikátorů navíc způsobilo nekompatibilitu hry s celou řadou pluginů (pluginy musejí být nejprve pro CZ verzi upraveny). Pokud se tedy pro češtinu rozhodnete, tak doporučuji provést čistou instalaci hry, poté instalaci češtiny a teprve pak hru rozehrát (problémy mohou nastat i při použití starších savů).

Já osobně jsem se rozhodl hrát protentokrát v angličtině. Morrowind není zas tak komplikovaný, jak se mi před lety zdál. Navíc díky Bloodmoonu, který jsem před korekturou odehrál v angličtině vím, že hra má skvěle zpracovanou nápovědu v deníku, která stručně a jasně popisuje to, co po vás hra chce.

Fan weby

Morrowind měl nejenom širokou herní základnu, ale na jeho počest začaly u nás vznikat komplexní weby. U nás byl krom http://www.doupe.cz/vaulty/teseditor velmi populární http://morrowind.bonusweb.cz (archivní verze z roku 2008). Našli jste tu prakticky vše, co jste potřebovali o Morrowindu vědět, dalším bohatým zdrojem informací pak bylo místní fórum.

Ve světě se postupem času staly hlavním zdrojem informací Unofficial Elder Scrolls Pages (tzv. UESP), které jsou koncipovány formou encyklopedie. V současné době jde o nejkomplexnější popis všech dílů série, jaký vůbec můžete na internetu nalézt.

Forma psaní deníčku

Morrowind byl svého času definován jako offline alternativa k MMORPG. Jedná se o skutečně velkou a komplikovanou hru s haldou možností jak jí hrát a dohrát, takže nebude snadné jí odeníčkovat. S hraním jsem původně začal již 21.2., kdy jsem si chtěl jen vyzkoušet začátek a zjistit, jestli bych u hry nevydržel. Morrowind mám totiž léta rozehraný i na notebooku, ale nedokázal jsem se k němu už vrátit. Nečekanou motivaci jsem našel až v událostech posledních dní, kdy jsem si řekl, že odehrát a odeníčkovat Morrowind by bylo krásnou poctou Flashovi, kterou by on sám určitě ocenil.

Za poslední dva dny jsem si vyzkoušel vše, co bylo třeba a teď mě čeká, abych to zpětně zpracoval a pokračoval dále. Zkusím to hrát systematicky lokaci po lokaci, protože je to jedna z možností, kterou Morrowind umožňuje. Zaroveň se pokusím nezabíhat do přílišných podrobností a taky se budu modlit, abych se v tom sám neztratil :). K hraní využívám GOG verzi hry, která vychází z GOTY edice.

2
Hospoda Might and Magic / MM6 - verze hry vs češtiny
« kdy: Červen 16, 2023, 07:31:04  »
Jenom si tu odložím poznámku ... ;)

Poslední dva týdny se snažím na základě jednoho upozornění doověřit pár záludností okolo skrytých pokladů v Might and Magic VI a musel jsem si kvůli tomu nainstalovat různé verze hry - jak z pohledu oficiálních patchů, tak i z pohledu neoficiálních patchů. K tomu jsem pak vždy doinstalovával češtinu a tady právě vznikl hned první zádrhel.

Pro hraní MM6 normálně používám hotovou letitou CD instalačku, kterou si jen překopírovávám, takže jsem se dlouhou dobu vyhýbal přímým instalacím hry. Navíc jsem po těch letech zapomněl, co vše se mění s patchi a češtinami. Možná si ještě někdo vzpomene (někde na webu je o tom zmínka), že verze hry 1.0 měla problém s level capem, ale nikdy se mi nepodařilo objasnit, o co přesně šlo, protože jsem daný bug nebyl schopný reprodukovat.

No a právě při zpětném prohlížení zdroje ke skrytým pokladům na stránkách Tennessiee Ernieho jsem narazil na sekci bugy, kde se popisuje Experience Cap problém. Po všech těch letech jsem si totiž začal myslet, že jsem si tenkrát smotal dohromady dvě věci a "údajná" limitace XP v MM6 patřila asi k něčemu jinému. Nakonec jsem se tedy nemýlil. Ale proč to ověření selhalo?

Problém je v samotné češtině, protože všechny verze češtiny zárověň mění verzi hry! Původní čeština přiložená k LEVELu č. 69 upgraduje hru na verzi 1.2 (obsahuje oficiální patch), podobně opravená čeština z čísla 70. Později uvolněná čeština pro Bonusweb pak stejným způsobem upgraduje hru na verzi 1.1. Pro zachování bugů je přitom jednou z podmínek, aby se neměnila spouštěcí binárka (MM6.EXE). To jde naštěstí ošetřit tak, že čeština z čísla 69 obsahuje samostatý soubor ICONS.LOD, který lze pro počeštění použít přímo. Dojde tak zřejmě jen k upgrade dat, samotná binárka (MM6.EXE) zůstane netknutá. Ale to budu muset teprve celé prověřit.

Dneska už to není naštěstí tak aktuální, ale v souvislosti s tím mě napadlo, že počeštěné datové soubory, které jsem na webu vystavil jako formu počeštění digitálních distribucí hry, by mohly dělat problém v kombinaci se staršími verzemi hry. Postupně bych si tu tedy nejprve sumíroval různé výsledky a poté zřejmě budu muset upravit některé informace na webu, popř. dodat upozornění.

Edit: tak češtinu nakonec jde nainstalovat i beze změny verze hry, nevšiml jsem si, že patchnutí hry jde zrušit :). Nicméně to nic nemění na tom, že ty počeštěné datové soubory byly původně tvořeny pro verzi hry 1.1 a nově pak 1.3, přičemž platí, že tyhle verze mají i jiné verze souboru mm6.exe.

3
O hrách a hraní obecně / (Elemir) - Assassin's Creed: Valhalla
« kdy: Prosinec 14, 2022, 08:07:47  »
Na úvod jedna technická ... Valhalla je vedle ELEXu 2 už druhou z mých her, které nefungují na Windows 7, takže jsem se kvůli nim musel přesunout na Windows 10 a to včetně potřebného zázemí. Z počátku jsem tedy netípal žádné screenshoty, protože jsem si nebyl jist, zda-li tomu chci obětovat jednu licenci na Bandicam (původně jsem jí měl určenou pro notebook). Navíc jsem nebyl moc přesvědčený o tom, že si Valhalla deníček zaslouží, takže jsem nejprve odehrál nějakých 20 hodin a teprve pak jsem dospěl k tomu, že to s Valhallou zas tak špatné nebude :). Nicméně trvalo mi dalších 20 hodin, než jsem uzavřel první dva velké podúkoly a k tomu prošel nemalý kus mapy. Nechtěl jsem totiž s psaním začínat někde odprostřed, takže jsem si potřeboval nejprve vytyčit určitý rámec a hlavně jsem díky tomu lépe pronikl do některých změn, které tu oproti Originu a Odyssey jsou.

Díky tomu budu prvních 44 hodin rekonstruovat zpětně, ale to by nemělo ničemu vadit ;). V době začátku psaní deníčku jsem dokonce na 80 hodinách ve hře, ale z pohledu příběhu stagnuji, neboť jsem se kvůli rekonstrukci událostí začal věnovat jen vedlejším aktivitám - ty nijak nezasahují do hlavního příběhu (jde např. o průzkum mapy, hledání pokladů apod.). Úplně jako deníček bych to ale vést nechtěl. Začal bych obecným přehledem poznatků, které jsem za ty hodiny hraní posbíral, přičemž příběhové části bych vzal jen stručně. Oproti Originu nebo Odyssey bych chtěl naopak dát větší prostor screenshotům a zaměřil bych se na popis různých špeků (dobře ukryté cesty k pokladům atd.).

Obecně o hře

Valhalla, celým jménem Assassin's Creed Valhalla, vyšla 20. listopadu 2020 a hru předcházel poměrně masivní hype. Mě popravdě vikingská tématika není až tak blízká a assassíny bych raději viděl zpět na Blízkém východě, nicméně realita je pro mě nakonec schůdnější, než jsem si zprvu myslel. On je to trošku problém, protože Origins a Odyssey nasadili laťku pro nové Assassin's Creed (AC) poměrně vysoko a nyní jsme měli udělat jakoby krok stranou, kdy se z graficky úchvatného prostředí Egypta a Řecka přesuneme do mlhavé Anglie 9. století (Valhalla se odehrává v roce 873). Ve výsledku to vypadá podobně, jako přechod mezi AC II a AC III, kde renesanční Itálii a Blízký východ nahradila strohá dřevěná architektura Severní Ameriky 18. století.

Valhalla je na tom ovšem mnohem lépe. Svět je vymodelovaný opravdu hezky, města nejsou taková šeď, jak jsem se obával a na mnoha místech je možné narazit na pozůstatky Římské kultury (občas integrované do nové výstavby). Zhruba takhle nějak bych si představoval kulturu, která vyrostla na pozůstatcích Římského impéria. Na krajině je sice vidět všudypřítomná komprese světa, ale to bylo kamenem úrazu i v Odyssey. Valhalla to kompenzuje pestřejším prostředím, kdy máte možnost se přesouvat z prosluněnějšího jihu Anglije přes její mlhavý střed až na zasněžený severní okraj. Tuhle změnu dobře podtrhuje i okolní vegetace, která postupně přechází z letních do podzimních barev, takže přechod mezi "podzimem a zimou" je poměrně plynulý a nepůsobí nijak rušivě (v jednu chvíli kráčíte po udusané hliněně cestě, kolem se postupně začnou objevovat kupky sněhu a za další chvilku už se brodíte závějemi sněhu).

V Odyssey mě třeba vždycky zajímalo, jak vypadá svět severně od Makedonie, ale to jsem se nikdy nedozvěděl. V Originu bylo třeba prima, že západně od Alexandrie, pozůstatku Řecké kultury, existoval i Římský svět, protože to nádherně dokreslovalo pestrost kultury na tehdejším severu Afriky. Odyssey byla v tomto ohledu příliš monotónní, takže Valhalla zákonitě vzbuzovala slibná očekávání. Vlastně se ani nedivím, proč měla Valhalla tak dobré prodeje. Přesto mě úvodní screenshoty ani videa nedokázaly nadchnout, ale to bylo dáno hlavně tím, že mě nezaujal samotný gameplay hry. Z pohledu gameplaye to opravdu není nic extra, mechanikama je to to samé co Origins nebo Odyssey a příběh to taky zrovna netáhne. Navíc bych se zdráhal používat přívlastek vikingská hra nebo dokonce Assassin's Creed, ale k tomu se ještě časem dostanu.

Normálně bych si Valhallu nejspíš nikdy nekoupil, ale ve slabší chvilce jsem využil předvánočních slev a zakoupil Complete edici. Tím pádem jsem dostal všechny datadisky a pár bonusů navíc. Datadisky jsou celkem 3 - Wrath of the Druids (květen 2021), The Siege of Paris (srpen 2021) a Dawn of Ragnarök (březen 2022). Jako významný bonus k poslednímu jmenovanému datadisku jsem získal Twilight Pack (zbroj + sekyra Algurnir, obojí v nejvyšší dostupné kvalitě). Týden nazpět vyšlo zdarma příběhové zakončení Valhally, které má vytvořit můstek mezi Valhallou a nově příchozím Aassassin's Creed Mirage. Mělo by to završit celou novodobou trilogii (Origin, Odyssey a Valhallu) i z pohledu linky v přítomnosti, ale podrobnosti neznám, tak daleko jsem se ve hře ještě nedostal. Na druhou stranu, mě ta linka z přítomnosti prezentovaná postavou Layly Hassan, moc nezajímá. Popravdě jsem na Laylu docela alergický :D. Datadisky jsou jinak klasicky přístupné až od určitého levelu postavy, tedy konkrétně určité síly postavy, protože Valhalla to má trošku jinak (za chvilku vysvětlím).

Poznámka: vím, pojem datadisk už je v dnešní době docela archaismus, ale já tím mám na mysli to, že jde o poměrně velké a ucelené herní celky a v souvislosti s tím mi pojem DLC přijde skoro až hanlivý. Taky si povšimněte, že recenzenti začali už před delší dobou samotná DLC škatulkovat právě proto, aby se odlišila kosmetická DLC od těch ostatních a tak vznikl pojem "příběhová DLC". Tedy to, co my starší známe jako datadisk :).

Gameplay však nebyl to jediné, co mě od hry původně odrazovalo. Druhým důvodem byla absence češtiny, protože Ubisoft se s uvedením Valhally rozhodl, že přestane hry lokalizovat do českého jazyka. Farflame se se svým týmem snaží hru přeložit alespoň neoficiální cestou, ale narazili na technické problémy, takže čeština asi ani jen tak nebude. Použitá angličtina mi přijde pocitově o něco obtížnější než třeba u Mass Effect: Andromeda, ale dá se to. Samozřejmě mě to odrazuje od čtení různých doprovodných textů, protože halda z toho nemá na hru přímý vliv - má to jen dokreslovat atmosféru (různé dopisy, zprávy apod.), tak se s tím ani moc nezdržuji. U dialogů se dá v nejhorším případě chytit kontextu, protože dialogy jsou obvykle delší a tak není nutné všemu rozumět slovo od slova. Klasické úkoly jsou navíc stručně shrnuty v přehledu úkolů.  Výjimkou jsou akorát některá mysteria (taková zvláštní forma vedlejších úkolů), protože ta se nikam nezapisují a postavy vám často "zadání" sdělí jen jednou, takže u některých mysterií je potřeba text pochopit hned na první dobrou.

Možnosti postavy

Ve hře je možné hrát za ženskou nebo mužskou postavu Eivora - Vikinga, který se souhrou událostí dostane až do Anglie, kde rozehraje nebezpečnou mocenskou hru s Řádem. Pohlaví nemá na hru přílišný vliv, tedy krom možných romancí, nicméně z pohledu kánonu je Eivor žena, takže mužský protějšek je podobně jako v Odyssey jen herní alternativa. Vikingská stylizace postav si vybrala svou daň, zejména v případě ženské postavy, protože její charisma je ještě nižší, než bylo u Kassandry (o vzhledu a projevech nemluvě). Nejhorší je, že Valhalla jde opět cestou RPG, takže se velmi brzy začne mlátit představa vývojářů o strááášně husté mužatce s vašimi vlastními rozhodnutími, kdy se Eivor v jednu chvíli chová jako nemilosrdný barbar, abyste vzápětí dostali možnost zachovat se jako pravá světice.

Že je Eivor Viking, poznáte v podstatě jen podle vzhledu a zmínek v dialozích. Klidně by na sobě mohla mít rytířskou zbroj nebo druidský hábit a vyšlo by to nastejno. Ostatně kdybyste si odmysleli její vzhled a vůbec zapoměli, že jde o AC universum, tak vám z toho vznikne generické RPG. Ta postava prakticky ničím nevyniká. Naštěstí to není až taková tragédie a časem jsem si zvykl. Dabérka Eivor se občas zapomíná a tak i ten rádoby drsný hlas sem tam změkne. Nevím, co je to dneska vůbec za módu, ale i vzhled Layly Hassan doznal změn, protože ve Valhalle vypadá jako bezpohlavní hastroš, což ještě více prohloubilo mé antipatie k této postavě :D.

Podívejme se však na RPG systém hry trochu podrobněji, protože tady Valhalla prošla vícero změnami a nutno podotknout, že k lepšímu. Už na mapě Norska si všimnete nápadného rozdělení oblastí do několika segmentů podle obtížnosti, což je jev známý už z dob Origins. Nicméně ve Valhalle nehraje klíčovou roli samotný level postavy, ale tzv. Síla postavy (Power). Eivor leveluje stejně jako Bayek nebo Kassandra/Alexios, ale její reálná síla se odvíjí od množství naučených perků, abilit a výbavy. O obtížnosti hry už tedy nerozhoduje samotný level postavy, ale to co postava reálně umí a z čeho čerpá bonusy. Jen pro připomenutí, Origins byly ještě hodně blízko původnímu pojetí akční adventury, kdežto v Odyssey už jste byli nuceni využít něco málo z dostupného systému perků. Ale i tak jste mohli hrát Odyssey víceméně akčním způsobem.

Ve Valhalle vzniká poměrně významný rozdíl mezi vycvičenou a nevycvičenou postavou, který bych si dovolil přirovnat ke Gothicu, protože to má ve výsledku podobný efekt. Počátek hry je nezvykle tuhý i na normální obtížnost, což je dáno tím, že pokud budete hned od počátku sledovat jen příběh, tak vás hra poměrně brzy nažene do bossfightů, jako by šlo stále jen o akční adventuru. Jenomže ono se toho ve Valhalle změnilo více. Najednou jste nuceni využívat věci, kterých nebylo v Origins a Odyssey potřeba, takže i ten přístup ke hře je odlišný. Origins taky začínají bossfightem, ale ten je tam jen v rámci tutorialu a nepřítele s přehledem usekáte. No a právě proto je ve Valhalle vidět ten rozdíl, jelikož soupeř má najednou navrch a vy nemáte takovou volnost pohybu, jako byla v předchozích dílech trilogie (postava je ve Valhalle limitována staminou, což má vliv i na obranu). Jakmile však začnete Eivor cvičit a starat se o její výbavu, tak se začne karta rychle otáčet. Z vylepšené zbroje máte třeba podobný pocit, jako když jste v Gothicu dostali své první brnění/róbu - v základu se vyhýbáte přesile, ale s vylepšením si najednou připadáte jako tank. Proto to přirovnání ke Gothicu. To samé platí o výcviku zbraní.

Levelování Eivor je celkem pravidelné, zkušenosti se připisují nejen za úkoly, ale dost jich dostáváte i za souboje a vedlejší aktivity. Za každý level pak obdržíte 2 dovednostní body, za které si potom odemykáte perky (1 dovednostní bod = 1 perk). Strom perků je poměrně košatý a dělí se na 3 větve. Každá z nich odpovídá jednomu hernímu stylu (specializaci):

Bojovník, specialista pro bloj zblízka (červená větev, symbol medvěda)
Lovec, specialista v lukostřelbě (modrá větev, symbol vlka)
Tichý zabiják, specialista se skrytou čepelí (žlutá větev, symbol havrana)

Specializace se dají samozřejmě kombinovat, ale jak už to u podobných stromů bývá, silnější perky se odemykají podle toho, kolik jste odemkly základních perků, takže na okraje větví se jen tak nedostanete. Proto je zprvu dobré, soustředit se jen na jednu větev. Osobně jsem se zaměřil na větev lovce. Hra mě však trochu převezla, čehož jsem si všiml až mnohem později (přehlédl jsem párování výbavy s větvemi perků). Každá větev totiž obsahuje perky, které modifikují statistiky přidružené výbavy, jenomže hra vám na počátku přihraje výbavu ze žluté větve (je viditelně označena symbolem havrana), takže se na ní neuplatňují patřičné perky z modré větve. Zprvu je to jedno, stejně moc jiných možností nemáte, ale po několika hodinách rozvoje loveckých dovedností jsem se podivoval nad tím, proč mi postava stagnuje.

Poznámka: jak jsem již zmiňoval v předchozí části, zakoupil jsem rovnou Complete edici, takže jsem se dostal k bonusovému setu Soumračné zbroje (Twilight Armor). Ta náleží do lovecké větve (symbol vlka), takže bych jí mohl býval využít, jenomže tenhle set je upgradovaný do nejvyšší kvality, a tak mi to v tu chvíli přišlo jako podvádění. Raději jsem si proto počkal, až si najdu něco sám. V té chvíli jsem totiž netušil, že tak jednoduché to s craftěním zase není a hlavně jsem neznal tu souvislost se stromem perků.

Strom perků je vizuálně prezentován mapou souhvězdí, která jsou vzájemně propojena. Každé souhvězdí pak obsahuje krom jiných perk, který navyšuje statistiky zbroje a pak tzv. finální perk, který postavě přidává nějakou bojovou dovednost. Perky jako takové fungují jako pasivní dovednosti, ale v případě finálního perku daného souhvězdí může jít třeba o alternativní typ útoku, který se pak provádí kombinací běžného útoku se stiskem příslušné klávesy. Efekt perků je přitom dost výrazný. Nově se třeba zdraví postavy a síla útoků navyšují právě skrze perky, nikoliv upgradem doplňků.

Vedle systému perků existuje i systém tzv. abilit (aktivní dovednosti). Jedná se v podstatě o speciální dovednosti, které byly v předchozích dílech součástí koncových větví perků. Nyní fungují samostatně a učíte se je prostřednictvím knih vědění (jsou roztroušeny různě po světě) nebo je obdržíte jako bonus za některé úkoly. Ability mají vždy dvě úrovně - při prvním nálezu knihy se abilitu naučíte, druhá kniha jí pak upgraduje. Řekl bych, že to takto funguje mnohem lépe. Cenou za použití abilit je opět adrenalin.

Stamina je kapitola sama o sobě. V soubojích se poměrně rychle vyčerpává používáním silných útoků, blokováním nebo úhyby. Všechno dohromady proto dělat nejde, výsledkem by byl neefektivní boj. Stamina sice rychle regeneruje, ale pořád je tu dost velká prodleva, které nepřítel dokáže využít. V soubojích, mám na mysli hlavně bossfighty, je proto dobré více rozmýšlet nad taktikou a nikam se nehnat. V souvislosti s tím zmíním, že lukostřelba není ve Valhalle tak ultimátní jako v Origins nebo Odyssey. Eivor si neumí šípy vyrábět, takže při střetu s tužším nepřítelem musíte počítat s povinným přechodem na boj na blízko (v tom jako lovec moc neexceluji :).

Poznámka: časem se dá lukostřelba vylepšit natolik (skrze perky), že vám zásoba šípů bude stačit i na tužší bossfighty, ale má to jeden háček - musíte střílet na hlavu, protože tím si zajistíte nejvyšší poškození a tím pádem nejnižší spotřebu šípů. Na druhou stranu, ve hře jsou i bossfighty, kde je na bojišti potvor víc (např. boj s býky v aréně, nebo dva rysové), takže u toho vám šípy nezbydou, ani kdybyste se na hlavu stavěli.

Když už jsem načal tu lukostřelbu ... ve hře jsem se setkal s jednou prima vychytávkou, - síla střely škáluje se vzdáleností od nepřítele. Ne vždy je to vidět, protože bonus se připočítává až nakonec, takže vy nad hlavou útočníka vidíte HP bar jen s polovinou možného poškození, ale jakmile se k vám nepřítel rozeběhne (tím zkrátí vzdálenost mezi vámi), tak střela zafunguje jako plný headshot. K tomu se samozřejmě ještě připočítavají další bonusy z perků a šance na kritický zásah. Mě se na tom líbí právě to, že výsledek není dopředu tak úplně znám, čímž to Valhallu posouvá k RPG mnohem více, než tomu bylo u předchozích dílů. Jo, u Valhally bych se zařazením mezi akční RPG bez problémů souhlasil. Jen pro připomenutí, v Origins a Odyssey jste byli schopní headshot dát jen tehdy, pokud na to stačila síla postavy a její výbava (stačilo zvolit vhodný náměr střely podle vzdálenosti). Pokud ne, tak jste museli nepřítele trefit vícekrát nebo využít speciální útok za adrenalin.

Poslední zajímavou vychytávkou v boji je možnost nepřítele omráčit (Stunn). K posílení této dovednosti slouží řada perků, které zvyšují šanci na úspěch a mohu rovnou říci, že se to vyplatí. Když máte stunn pro danou zbraň dostatečně posílený, tak se vám na nepříteli rozsvítí místa zásahu, kam když se třefíte, tak nepříteli prudce poklesne stamina (proužek nad HP barem). Jakmile klesne na 0, tak nepřítele omráčíte a můžete mu uštědřit extra ránu klávesou R (i obyčejný útok má v tuto chvíli bonus, ale ne tak velký). Nicméně stunn je možné na nepřítele aplikovat jen jednou.

Volba a škálování obtížnosti

Tím se dostávám k obtížnosti hry a možnostem jejího ovlivnění. Krom rozvoje postavy a výběru výbavy je možné obtížnost ovlivnit nastavením. A tím nemyslím jen nastavením úrovně lehká, střední, težká. Valhalla umí v rámci každé obtížnosti nastavit ještě chování speciálních útoků, zejména skryté čepele, kdy hra poté garantuje okamžité zabití nepřítele bez ohledu na jeho úroveň. Když jsem minulý týden začal Valhallu hrát, tak bych přísahal, že podobné nastavení bylo i pro headshot, ale teď ho nemohu nikde v nastavení najít. Každopádně jde o nastavení, které hodně ovlivňují gameplay, kdy si hru buďto posunete více směrem k akční adventuře nebo to budete hrát opravdu jako RPG. Skrytá čepel je samozřejmě k ničemu v bossfightech, ale ty tvoří jen zlomek soubojů. V nastavení se dá vypnout ještě levelscaling nepřátel. Neměl jsem však důvod ani jedno z toho zkoušet. Jakmile něco málo vylepšíte a použijete správnou výbavu, tak obtížnost hry výrazně klesne.

Pomáhá tomu i fakt, že škálování oblastí podle síly postavy není tak úplně směrodatné, jak tomu bylo v předchozích dílech trilogie. Pokud nejde zrovna o bossfighty, tak ve Valhalle si můžete troufnout i na výrazně silnějšího protivníka, který by byl jinak nad vaše síly (klasické označení lebkou). Z počátku je sice důležité, jak moc velký rozdíl v síle mezi vámi je, protože nepřítel má oproti vám výrazný bonus, ale časem se budete moci vrhnout klidně do bojů s nepřítelem, jehož síla je klidně o 100 bodů vyšší. Pokud má nepřítel místo symbolu lebky jen červený čtvereček, tak ho bude možné dokonce headshotovat. A proč to zmiňuji? No, protože v takových oblastech získáte lepší suroviny pro craftění a lepší suroviny = vyšší upgrade výbavy :).

Upgrade předmětů

A jsme u craftění, nebo chcete-li spíše u upgrade předmětů, protože vy nic nového nevyrábíte, jen přetváříte to, co už existuje. Tahle část hry se taktéž dočkala významných změn. Craftění je opět rozděleno do dvou kategorií - upgrade doplňků a upgrade výbavy. Mezi doplňky však tentokrát patří už jen toulec na šípy a nově je tu váček na léčivé zásoby (funguje jako léčivý lektvar). Upgradem doplňků si zvyšujete jejich kapacitu, což je klíčové zejména u toulce, kde začínáte jen s 12 šípy (v případě loveckých šípů). Šípy je možné po použití sbírat, ale ne každý šíp zásah přežije, protože se náhodně lámou. Zpět jich tedy získáte méně, než jich vystřelíte (existuje na to perk, ale ani ten není všemocný - např. z nepřítele, do kterého vypálíte 3 šípy, získáte zpět obvykle jen 1). K tomu musíte připočítat, že Eivor si neumí šípy vyrábět, takže když začínáte s 12 šípy v toulci, tak máte za chvilku problém. Toulec se vylepšuje vždy o +2 šípy, což taky není mnoho, protože tady přichází na řadu další kámen úrazu a tím je nedostatek látky pro upgrade (ve větším množství jí začnete nacházet až v oblastech s Power nad 100). Na začátku hry jste tedy poměrně dost limitovaní. A nejinak je tomu u dalších vzácnějších surovin.

Poznámka: aby toho nebylo málo, tak existují 3 typy luků, přičemž každý střílí vlastní typ šípu. V toulci jsou proto hned 3 typy šípů, přičemž těch loveckých, ke kterým získáte luk nejdříve, je nejméně. Dlouho jsem se potácel s kapacitou okolo 20 šípů, což pořád není žádné terno. Zásoby šípů v obchodech jsou omezené a obchodníci navíc sdílí nabídku, takže když u jednoho šípy vykoupíte, tak je nemá ani nikdo další a musíte čekat na obnovu skladu. Největším zdrojem šípů jsou proto vojenské tábory. A naopak, největším konzumentem šípů jsou tábory banditů, protože ve většině z nich nenajdete lučištníky.

S váčkem na zdraví je to o něco jednodušší, protože pro většinu akcí vám postačí jedna záložní dávka, což váček obsahu standardně. Větší kapacitu potřebujete jen pro bossfighty s tužšími protivníky, např. když se rozhodnete skřížit zbraně s nepřítelem s výrazně vyšší Power. No, a když už jsem u toho zdraví, tak to si Eivor obnovuje jídlem, které sbírá z keřů nebo krade z hrnců, do sáčku pak jdou "přebytky".

Než se pustím do popisu upgrade výbavy, tak musím zmínit jednu důležitou věc. Zbraní a zbrojí je ve Valhalle výrazně méně druhů. Třídění podle levelu odpadlo a předměty nelze rozkládat na suroviny. Za mě je to krok správným směrem. Navíc upgrade výbavy není nic jednoduchého a tak si k vybranému kousku vytvoříte mnohem bližší vztah ;). Valhalla opět využívá systém kvality předmětů, kdy si předmět v základní kvalitě můžete vylepšit na vyšší úroveň: základ (Fine) -> červená (Superior) -> modrá (Flawless) -> zlatá (Mythical). Upgradem kvality se ovšem nezvyšují samotné statistiky předmětu, ale zvyšuje se počet "slotů" pro upgrade statistik a počet slotů pro runy. Upgrade výbavy má tedy 3 fáze. První je zmíněná kvalita, pak si v rámci dané kvality vylepšujete statistiky a nakonec si do předmětu můžete osadit runy (taktéž modifikují statistiky). Získat červenou kvalitu a její maximální vylepšení je celkem v pohodě, horší je to s modrou kvalitou, kde už narazíte na stejný problém jako s doplňky - vzácné suroviny.

Ať tedy chcete nebo ne, tak kvůli surovinám musíte vyzobávat body zájmu na mapě, protože nejvíce surovin se nachází v různých truhlách. Železnou rudu je sice možné dobývat z rudných žil a kůže stahovat ze zvířat, popř. obojí zakoupit u obchodníků, ale časem toho potřebujete opravdu kvanta. No a z těch truhel toho prostě získáte za stejnou dobu mnohem víc. Lepší truhly pak obsahují i vzácnější materiály, tzv. ingoty, které jinak moc získat nejde. Resp. jde, můžete přepadávat speciální vojenské transporty, ale to je ještě pomalejší než kutání rudy nebo lov zvěře. Navíc si musíte vojenské transporty vyhledávat s pomocí havrana a doufat, že transport ponese to, co potřebujete. Naštěstí jsem časem přišel na jedno ulehčení na východním pobřeží, kam v pravidelných intervalech dopadá meteorit. Z něj je možné získat železnou rudu a niklový ingot (klíčový pro upgrade do modré kvality, viz dále).

Poznámka: časem se ukázalo, že meteor může dopadat i v jiných oblastech. Jakmile uslyšíte hřmění, tak je dobré se vždy pozorně dívat, kde co a kam letí. V oblastech s Power nad 160 získáte z meteroru místo niklu wolfram.

Po čase jsem zjistil, že pro vzácnější suroviny je dobré chodit do oblastí s vyšší Power. V oblastech s Power do 100 najdete jen železnou rudu (iron ore), kůži zvířat (leather), vzácně pak ještě látku (fabric) a titan (titanium). V bonusových truhlách nebo u vojenského transportu je pak možné najít uhlíkový ingot (Carbon Ingot), který je klíčový pro upgrade kvality na Superior. V oblastech s Power mezi 100 a 160 najdete v bonusových truhlách niklový ingot (nickel, uprade kvality na Flawless) a je tu k nalezení mnohem více látky a titanu (ten často přenáší i vojenské transporty). V oblastech s Power nad 160 najdete v bonusových truhlách wolframový ingot (tungsten, uprade kvality na Mythical). Pro úplnost dodám, že spotřeba látky pro upgrade doplňků roste geometrickou řadou. Pro upgrade výbavy platí, že zbroj se vylepšuje jedním kouskem ingotu, zbraně pak třemi kousky ingotu a potřebujete k tomu asistenci kováře ve vaší vesnici v Norsku nebo v Anglii. Upgrade statistik můžete provádět sami. Vyžaduje to krom železné rudy a kůží ještě vzácný titan, jehož spotřeba taky postupně narůstá (předměty mají v nejvyšší kvalitě 10 slotů pro upgrade). Upgrade komplet výbavy je díky tomu běh na pár desítek hodin a to máte vylepšený jen jeden set z mnoha.

4
Upozornění: jedná se zatím jen o nástřel postřehů a možností, příspěvek proto budu postupně doplňovat!

1. O co jde?

Po spuštění Might and Magic VI následuje 1,5-2,5 minuty dlouhá prodleva, než se hra skutečně spustí. Poté hra běží bez problémů. Chyba se projevuje bez ohledu na verzi hry a režim kompatibility s předchozími verzemi Windows ničemu nepomůže, popř. se objeví chybová hláška související s knihovnou MSS32.DLL.

Knihovna MSS32.DLL reprezentuje Miles Sound System a do Windows se může dostat hned několika cestami (ovladače, instalace Visual C++ Runtime, hry apod.). Might and Magic VI využívá knihovnu MSS32.DLL umístěnou v kořenovém adresáři hry, která souvisí s RAD Game Tools. Jedná se pravděpodobně o upravenou verzi knihovny, takže její prostá náhrada za jiné verze knihovny vede k různým chybám. Prodleva ve spuštění hry je zřejmě způsobena pomalou interpretací (načtením) knihovny ve VC++ Runtime, kde se to možná mezi sebou chvilku hádá.

Původně jsem problém připisoval grafickému subsystému, ale hrátky s DirectX a různými kartami problém nevyřešily.

GOG verze hry vychází z Mok's patche pro Might and Magic VI, kdy jsou knihovna MSS32.DLL a spouštěcí soubor hry nahrazeny upravenými verzemi. Tento postup je samozřejmě použitelný i pro CD verze hry, nicméně není nutný. Důležité je, aby byly knihovna a spouštěcí soubor správně spárovány. GOG k tomu využívá ještě jeden mezikrok, kdy kombinuje knihovnu MSS32.DLL s knihovnou MSS32A.DLL. Knihovna MSS32A.DLL představuje originál upravené knihovny a knihovna MSS32.DLL pak redefinuje některé rutiny této knihovny (ve zbytku rutin se odkazuje zpět na knihovnu MSS32A.DLL). Tím se zřejmě řeší rozšíření možností nastavení hry skrze config MM6.INI.

Existuje samozřejmě další upravená verze knihovny, která je např. součástí modifikací série Might and Magic a Heroes of Might and Magic III (pracují s ní např. GrayFace patche). I tak je ale nutné nastavit spouštěcímu souboru MM6.EXE kompatibilitu na Windows 98/ME (tedy tak je to alespoň u mě). Mým cílem je ovšem zprovoznit originál instalačky a instalačky s aplikovaným Mok's patchem.

2. Kombinace knihoven

Na netu jsem našel celou plejádu verzí knihovny MSS32.DLL, ale ani jedna nefunguje v kombinaci s originálním spouštěcím souborem nebo úpravou tohoto souboru z Mok's patche. Knihovna obvykle hlásí jednu ze dvou možných chyb (dle použité verze). Zřejmě proto hra využívá vlastní modifikaci, kde jsou volané rutiny již odstraněny. Zajímavé je, že nastavení kompatibility spouštěcího souboru na Windows 98/ME vede v takovém případě k tzv. shrinku (objeví se prázdný soubor SHRINKER.ERR).

3. Dekomprese knihovny

Samo o sobě to nic neznamená, ale poskytlo mi to vodítko k hledání dalších indicií, respektive mi to pomohlo pospojovat si několik věcí dohromady. Už v roce 2004 se na TELP objevilo pár témat k problémům knihovny MSS32.DLL (viz třeba M&M6 - an mss32.dll problem), ve kterých se zmiňuje postup tzv. deshrinku. Knihovna MSS32.DLL je totiž z úsporných důvodů komprimována a někdy se stane, že jí systém nedokáže rozbalit a načíst. U mě načíst jde, ale jak jsem psal na počátku příspěvku, trvá to velmi dlouho. Pomoci by měla proto její dekomprese s pomocí programu DeShrink.

Tenhle postup se pak objevuje ještě v několika pozdějších tématech napříč různými diskusními fóry (např. Compatible Support Forums - Might and Magic won't play! HELP ME PLEASE! nebo VOGON - Might and Magic running on winxp/win7 and maybe newer). Zpětně jsem se dostal až na Andyho příspěvek na Celestial Heavens, který si z minulosti dobře pamatuju. Řešila se v něm kompatibilita M&M her obecně - tohle celé pak zdárně vyřešily a zjednodušily Mok's patche (jsou zmíněné v diskusi pod příspěvkem).

Zajímavé je, že podobný problém mělo ve své době i WINE - [Bug 2608] Might and Magic VI wont run until "DeShrinker" program is run on mss32.dll, takže to není zas tak neobvyklá věc, jak by se zprvu mohlo zdát. Já měl asi opravdu kliku v tom, že jsem měl před reinstallem Windows 7 nainstalováno takových věcí, že jsem zřejmě nechtěně dospěl do stavu, kdy mi to fungovalo bez problémů. Po reinstallu je to ovšem jinak :)

DeShrink je možné stáhnout z webu SAC.

4. Další postupy?

Samozřejmě se nabízí otázka, zda-li to jde vyřešit i nějak globálně? Možná ano, možná ne ;) Osobně se kloním spíše k tomu ano. Problém je totiž někde na straně Visual C++ Runtime a Windows 7, kdy oba louskají ten kód příliš dlouho. Navíc si vybavuji, že jsem šestku na Windows 7 už kdysi spouštěl a nebyl s tím problém. I když to je dost ošemetné, protože se mi mohlo povést nějak prolinkovat GF verzi MSS32.DLL. Samotného problému jsem si všiml až při testech čistých CD instalaček po reinstallu Windows 7.

Každopádně tohle je část, kterou budu teprve testovat. V první řadě potřebuju otestovat dekompresi a krom toho se podívat na registry, protože i v nich může být zakopaný pes.

nezpracované odkazy ...

https://community.pcgamingwiki.com/files/file/514-miles-sound-system-mss-v60m/
The Miles Sound System ... https://web.archive.org/web/20041015000000*/http://www.radgametools.com/mssdown.htm
https://web.archive.org/web/20040805224024/http://www.radgametools.com/mssdown.htm

5
Vím, na mysl se vkrádá otázka, proč píšu další deníček o Blade of Destiny? No, odpověď bude trošku komplikovanější ;) V únoru 2015 jsem začal psát deníček k MS-DOS verzi, viz Realms of Arkania: Blade of Destiny, ale hraní mi moc dlouho nevydrželo a ke hře jsem se vrátil o více jak rok později. Takměř souběžně s deníčkem k MS-DOS verzi jsem začal psát deníček k Realms of Arkania: Blade of Destiny HD remake. S tím to dopadlo o poznání hůře, protože HD remake jsem dohrál až 3 roky poté. Souběžná rozehrávka přitom měla sloužit jako okamžitá porovnávka mezi oběma verzemi, ale poté, co se mi podařilo v originále sejít z cesty, tak jsem se ztratil a s tím se vytratila i chuť pokračovat. Přitom návod se ukrýval v manuálu, konkrétně ve výpisu deníčku Gerboda z Harbenu. Ale to bych nesměl být líný to číst :) Problém byl celkově v tom, že jsem se na přípravu vybodl a teprve po roce jsem to vzal podstatně vážněji. A rozhodně to nebylo od věci!

Amiga verze Blade of Destiny mě lákala už delší dobu a důvod toho spočívá v mnohem starších událostech, respektive vzpomínkách. Po zpackané rozehrávce MS-DOS verze jsem se necítil vůči Blade of Destiny moc dobře. Bylo mě celé situace celkově líto, protože Blade of Destiny byl úplně první krokovací dungeon, který jsem kdy zkoušel a bylo to první takto staré cRPG, které jsem rozehrál snad ještě před Might and Magic VI. Líbilo se mi to a určitě bych pokračoval, nebýt však toho, že hra byla komplet v němčině. Ostatně takových překvapení byly dungeony.cz plné :) Nicméně se mi tím Blade of Destiny nesmazatelně vepsal do paměti.

Na druhou stranu musím na svou obhajobu říci, že jsem Blade of Destiny skutečně silně podcenil. Myslet si, že znalost "odlehčených" systémů použitých v Might and Magic nebo znalost D&D, mě dostatečně kvalifikují k hraní Blade of Destiny, tak to byla velká chyba. A možná bych se nestyděl s pokorou říci, že to byla nikoliv troufalost, ale přímo hloupost! Když pak v létě 2016 vyšel Grimoire: Heralds of the Winged Exemplar, tak jsem k němu přistoupil mnohem zodpovědněji a to je to, za co Blade of Destiny mimo jiné vděčím. Občas není herní facka vůbec na škodu. Od té doby jsem dohrál haldu krokovacích dungeonů a další stále přibývají, ale protože se v současné době věnuji amiga dungeonům, tak přišla na řadu znovu myšlenka rozehrát amiga verzi Blade of Destiny a možná si i tak trochu udělat deníčkový reparát.

Možnosti mám nyní dvě:

1) HDD instalace
2) WHDLoad instalace

Jelikož Hoborg nemá připravený HWA balíček, tak se budu muset vrátit zpět k čistému WinUAE. Ono by popravdě nebylo složité si HWA balíček připravit, protože jde v podstatě o WHDLoad instalaci upravenou podle pravidel konfigurace HWA. Nicméně já si zároveň připravuji pro web tutorial k emulaci Amigy, takže si beztak potřebuji připravit veškeré podklady. Zkoušet nakonec budu obojí, ale pro ostré hraní se prozatím kloním spíše k HDD instalaci. Začnu proto nejprve obecnějšími věcmi, které navíc v deníčku pro MS-DOS verzi chyběly ...

Zeměpis Arkánie

Arkánie je jednou z menších zemí Ethry, primitivního světa, o němž se většina Arkáňanů domnívá, že je plochý. Ačkoli v minulých letech vznikla hypotéza, že Ethra je koule, nikomu se to nikdy nepodařilo dokázat. Ani dnes se žádnému Arkánci nepodařilo svět obejít kolem dokola.



Na východě je arkánský kontinent ohraničen "Železným mečem" (Iron Sword). Téměř nepřekonatelným pohořím, které se tyčí do výšky více než 30 000 stop. Na západě je "Moře sedmi větrů" (Sea of Seven
Winds). Zrádný oceán, který je pro skromnou arkánskou flotilu nesplavný. Za ním leží legendární kontinent "Zlatá země" (Golden Land). Zda Zlatou zemí končí svět, to arkanští geografové netuší.

Na severu Arkánie - pokud není zrovna pokrytá ledem - jsou jak hluboké lesy, tak dlouhé pláně bez stromů. Osídlení je zde řídké, ale to, které tu najdeme, patří Nivese - skupinám stepních kočovníků, kteří se napříč pláněmi vydávají po stopách obrovských karenských stád.

Na severozápadě se nachází Orčí domovina (Orcland). Vysočina sevřená mnoha horskými pásmy a osídlená četnými orkskými kmeny, které mezi sebou svádějí krvavé bitvy o loviště, pastviny nebo služebnictvo.

Ojediněle se kmeny spojí a jako jeden mohutný celek si pak razí cestu na jih. A tak je tomu i nyní ... v době, kdy vznikají tyto řádky, je lid Arkánie svědkem dalšího orčího nájezdu. Jednoho z nejstrašnějších v zaznamenané historii. Hordy s tmavou srstí a lačné po krvi, za sebou zanechávají nevýslovnou spoušť. Ale co víc, dorazily až k branám císařského města Garethu.

Daleko na západ od Orčí domoviny se nachází Thorwall, říše neúprosných a násilnických mořeplavců. Se svými lehkými jednostěžňovými loděmi, kterým se místně říká "ottas", brázdí Thorwalové pobřeží Arkánie a hledají nové zboží a obchodníky. Když Thorwalové najdou malé, neopevněné přístavy, tak je rychle přepadnou. Pokud však narazí na tuhý odpor místních, tak se namísto boje pokusí alespoň obchodovat.

Za severovýchodním okrajem Arkánie se nachází Borland, hustě zalesněná oblast, která stejně jako východní strana Arkánie náhle končí v místě, kde se setkává s pohořím Železný meč. Borland je známý svými krutými zimami a chudými, ale pracovitými zemědělskými komunitami, které svým baronům, hrabatům a knížatům zpříjemňují život. Festum, hlavní město země a sídlo místního maršálka, je známé jako jedno z nejkrásnějších a nejpříjemnějších přístavních měst v celé Arkánii.

Jižně od borlandských lesů se rozkládají pohoří Červený a Černý srp (Red and Black Sickle Mountains). Tyhle hory sice nejsou tak zrádné a strmé jako Železný meč, ale jsou zamořené orky a jen zřídkakdy se do nich někdo odváží. Mezi oběma pohořími se nachází Střední říše (Middle Reich), oblast s mírným podnebím. Její kopce jsou posety mnoha osadami a mýtinami a jednotlivé komunity mezi sebou propojuje řídká síť cest. Gareth, největší město Arkánie s přibližně 120 000 obyvateli, je hlavním městem Střední říše a slouží jako nervové centrum oblasti. Na okraji Střední říše rostou husté lesy, které se prolínají s lesy Srpů. Podle obyvatel tyto lesy obývají trpaslíci, takže cestování přes jejich říši je přinejlepším pošetilé.

Ostrovní provincie Střední říše, Maraskan, leží na východ od arkánského kontinentu v Perlovém moři (Sea of Pearls) a oplývá hornatou lesnatou krásou. Obvykle je to poklidná země, kde jen zřídka dochází ke konfliktům. Zbytek Arkánie si často dělá legraci ze stavu zásobování v této oblasti, protože dobře ví, že nic moc jiného tu nestojí za řeč. Obyvatelé Maraskanu nyní usilují o nezávislost na Střední říši. Podle některých se čas svobody skutečně blíží.

Jižně od Střední říše leží pouštní Khom. Domov Novadů, hrdé rasy pouštních kočovníků. Na západě se poušť setkává s pohořími Etem a Vysoký Etern. Jejich svahy chrání Khom před dešťovými mraky, jež se tudy často prohánějí spolu s větry na západ směrem ke "Krásnému poli" (Lovely Field).

Krásné pole je bohatá a úrodná země, rozkvétající v každém ročním období. Je domovem mnoha arkánských obyvatel, z nichž většina žije v hlavním městě Vinsaultu. O dalších městech v Krásném poli, včetně Grangoru, Kusliku, Belhanky a Silasu, se říká, že jsou to nejúrodnější země v celé Arkánii. Většina obyvatel Krásného pole se živí zemědělstvím a jejich sídla vzkvétají díky hojnosti obilí a obchodu. Většina vesnic v Krásném poli je dobře opevněna, aby ochránila své bohatství před nekonečnými nájezdy, které jejich bohatsví přitahuje. Z východní strany na provincii útočí novadské kmeny, zatímco pobřeží sužují thorvalské lodě.

Jihozápadně od pohoří Etern začíná tropická oblast Arkánie. Tuto zemi charakterizují vysoké vrcholky Deštných hor (Rain Mountains), jejichž špičky vyčnívají nad hustou džunglí. Domorodci a osadníci ze severní Arkánie tuto oblast sice obývají, ale zůstávají od sebe co nejvíce vzdáleni. Sbližuje je pouze obchod. Arkánské osady se nacházejí především na pobřeží, kde podporují prosperující obchod. Na druhé straně domorodci, zvaní "Moha", žijí hluboko v džungli v malých vesnicích upevněných na kůlech. Jsou to odborníci na byliny, jedy, tinktury a preparaci zvířat. Jejich výrobky jsou vyhledávány alchymisty z celé Arkánie.

V jižních částech Arkánie je velmi rozšířené otroctví. V mnoha domech tak můžete nalézt jako sluhu nebo služku skutečného "lesního muže". Al'Anfa, městský stát na jižním konci východního pobřeží, je centrem obchodu s otroky a již dávno si vysloužil přezdívku "Město rudého zlata". Od odpůrců otrokářství si však vysloužil i další název, "Morové místo jihu". Nejvýznamnějším protivníkem Al'Anfy a jeho politiky je malé království Trahelia. Trahelia, která se nachází na jižním pobřeží Arkánie, nedávno vybojovala a získala nezávislost na Střední říši.

Jihozápadní cíp arkánského kontinentu ústí do souostroví, jehož největší ostrovy, Token, Iltoken a Benbukkula, jsou významnými a váženými dodavateli všelijakého koření.

Samotná Arkánie měří od samého severu až k džungli v jižním cípu přes 3000 mil - na kontinent se to nezdá být příliš, ale Arkáňanovi by trvalo nejméně tři měsíce nepřerušovaného putování, než by tuhle vzdálenost překonal. Jen velmi málo mužů a žen by si navíc takový zážitek vychutnalo ... projít rozsáhlé oblasti bez naděje, že po celé měsíce uvidí jinou lidskou tvář, projít nepřátelskými zeměmi, které jsou obsazeny orky a zlobry, přežít bezprostřední nebezpečí takových setkání, a to možná jen proto, aby se poté stali kořistí obyčejných divokých zvířat. Opravdu skvělá představa!

Do tohoto světa nyní přichází vaše družina.

Politika a historie

V demokratickém státě se drakům, orkům a skřetům nedaří. Místo toho zde vládnou lidé, kteří nosí koruny a nazývají se knížata, císaři, královny, králové a hrabata. Nejběžnějším typem vlády v Arkánii je monarchie, ale arkánští vládci se v žádném případě nedají srovnávat s králi z pohádek, kteří nedělají nic jiného, než že si hladí vousy a bojí se o osud svých zmizelých dcer.

Stát v Arkánii se hodně podobá pozemskému období rané renesance. Stejně jako se v této době chovali vládci na Zemi, chovají se i monarchové v Arkánii; používají všechny prostředky a metody, které se nabízejí ... diplomacii, korupci, válku a intriky. Přesto blaho jejich lidu a říše je nade vše. Téměř všichni vládci se proto těší náležité úctě.

Mezi státy a jejich panovníky jsou však za nejdůležitější považovány Střední říše a Krásná Fielare (Lovely Fielare). Oběma nyní vládne jediná císařovna, Amene III., která má s císařským úřadem necelý rok zkušeností. Předchozí císař Střední říše, Hal I., před časem za záhadných okolností zmizel a Amene III. se ujala jeho vlády. Oba státy jsou uspořádány v klasickém feudálním systému.

Jakmile do tohoto politického systému vstoupíte se svými postavami, bude jejich postavení ve společnosti záviset na jejich původu. Urozený válečník nebo rytíř bude pravděpodobně vysoce ctít svého panovníka. Naproti tomu darebák vychovaný v garetských stokách se bude zajímat spíše o hromadění dukátů než-li o úctu. Mág bude možná chtít sloužit arkánským vědám, zatímco někdejší elf možná brzy opustí domov, aby prozkoumal svět kolem. Společenská kariéra je otevřena každému z nich; každý bude časem za své činy po zásluze odměněn - císařové mu mohou udělit odměnu, medaili, rytířský titul nebo dokonce malé baronství.

Mytologie

Bez ohledu na to, jak mocní jsou někteří arkánští panovníci, nejsou skutečnými průvodci dějinami, světem ani lidmi. Tuto moc má v rukou množství bohů. Božstva čerpají svou moc z víry těch, kdo je uctívají. Jsou to velmi reálné a mocné bytosti, které se představují svým věřícím, konají zázraky a zasahují do dění ve světě. V Arkánii je nejrozšířenější víra ve Dvanáct bohů (tzv. Dvanáctku). Jsou to:

Praios - Slunce, moc a vláda
Effered - déšť, moře a plavba
Boron - spánek a smrt
Firun - lov a zima
Phex - obchod a štěstí zlodějů
Ingerimm - oheň, dovednost práce se železem
Rondra - válka, blesk a hrom
Travia - pohostinnost a manželství
Hesinde - umění, věda a magie
Tsa - obnova a mládí
Peraine - výsev a léčení
Rahja - láska, rozkoš a víno

Tito bohové jsou uctíváni v Borlandu, Střední říši, Krásném poli a mnoha dalších oblastech kontinentu. Dokonce jsou po nich pojmenovány měsíce arkánského kalendáře. Z dalších bohů je to Rastullah, uctívaný lidem z pouště Novadi, a božská dvojčata Rur a Gror, uctívaná obyvateli Maraskanu.

Mezi všemi těmito bohy, které doplňuje řada polobohů, občas dojde ke sporu nebo boji, ale všichni mají jednoho společného nepřítele - Boha beze jména. I ten, přestože je ztělesněním zla a zkaženosti, nalákal v Arkánii řadu uctívačů, které podplácí bohatstvím a mocí, jíž jiní bohové dobrovolně nedávají.

Chrámy se nacházejí téměř v každé arkánské vesnici a nabízejí tvé postavě oddech od dobrodružství. Bohové, ať už jsou jakkoli ctnostní, však neodmítnou ty, kteří uctívají některého z Dvanácti.

Kalendář

Rok začíná 1. Praiose, což je zároveň den letního slunovratu. Nový rok tak nezačíná v zimě, jak je dobrým zvykem u nás, ale rovnou v létě! Je potřeba mít to na paměti, protože hlavní úkol hry je časově omezen a tohle by vás mohlo zmást. Posloupnost měsíců v roce a jejich příslušnost k ročnímu období je:

Praios (léto)
Rondra (léto)
Efferd (léto)
Travia (podzim)
Boron (podzim)
Hesinda (podzim)
Firun (zima)
Tsa (zima)
Phex (zima)
Peraine (jaro)
Ingerimm (jaro)
Rahja (jaro)

Každý měsíc má 30 dnů, což dohromady činí 360 dní. Zbylých 5 dní do 365 (popř. 6 dní v přechodném roce do 366) tvoří tzv. Bezejmenné dni. Týden má stejně jako ten náš 7 dní a každý den má své jméno: Den Praiosův, Den Rohalův (též Den Tsy), Den ohně, Den vody, Den větru, Den země a Den trhu.

6
O hrách a hraní obecně / (Elemir) - Knightmare
« kdy: Leden 05, 2022, 16:16:32  »
Knightmare je slovo, které mi rezonuje myslí už dlouho, a to aniž bych si ho dokázal s čímkoliv pořádně spojit. Tedy to platilo ještě několik dní nazpět, nyní už je to jiné :) Na rozdíl od Black Cryptu nebo Magic Islandu je to hra, jejíž existenci jsem sice tušil, ale netušil jsem, proč mi to tak utkvělo v paměti. Nebylo to nic konkrétního a nic se nezměnilo ani poté, co jsem si přečetl popisek hry na OldGames:

Knightmare je akčný dungeon crawler spracovaný na motívy rovnomenného anglického TV programu (v ktorom skupina 4 detí plní rôzne úlohy), za ktorého vznikom stojí dizajnér Antony 'Ratt' Crowther. Hra využíva rovnaký princíp a engine ako Captive. Hráč si na začiatku vytvorí partiu 4 hrdinov výberom z 8 rás a 6 povolaní. Cieľom hry je splniť 4 hlavné questy - nájsť Štít Spravodlivosti, Meč Slobody, Pohár Života, Korunu Slávy a nakoniec s ich pomocou poraziť hlavného záporáka menom Lord Fear...

Vždyť podle něj to vypadá skoro na dětskou hříčku! Hm, na nic jsem nečekal, hru jsem nainstaloval a spustil. Stihl jsem si pročíst jen začátek diskuse, takže jsem vůbec netušil, do čeho jdu. Teprve po úvodním střetu s goblinem a následné nakládačce v lese, jsem se k diskuzi vrátil a teprve teď mi svitlo. Knightmare jsem neznal přímo jako hru, ale znal jsem ty vzkazky okolo. Vzpomněl jsem si, že jsem onehdá o hře četl něco málo na blogu CRPGAddicta. K mému štěstí je Knightmare Amiga-only dungeon, takže v té době nehrozilo, že bych se k němu dostal. A přesto, jak vidíte, jsem se mu nakonec nevyhnul ... on si mě prostě našel sám :D

Hra vyšla v roce 1991 pod taktovkou Mindscape (výrobce/distributor) a tématicky navazuje na stejnojmennou populární britskou show pro děti, ve které tým čtyř dětí soutěží v ruzných disciplínách. Autorem show je Tim Child a celé to probíhalo ve fantasy kulisách. Ústřední postavou příběhu byl saský rytíř Treguard, který zde vystupoval jako Dungeon Master. Jedno z dětí plnilo soutěžní zadání a tři zbývající mu poskytovaly podporu - jakási role rádců. Show běžela v letech 1987 - 1994. U nás se to snad nikdy nevysílalo. Zajímavostí je, že Tim Child se při přípravě show inspiroval dvěma hrami ze ZX Spectra - Atic Atac a Dragontorc.

Deníček začnu trochu jinak a to úvodní povídkou v manuálu, která zevrubně popisuje to, co se od vás očekává. Přípravu charakterů atd. si nechám na potom. Knightmare je totiž jednou z mála her, u které si zatím nedělám ambice, že bych jí vůbec dohrál a tyhle důvody chci právě probrat samostatně, až bude z popisu jasné, jak se samotná hra hraje.

Dobrodružství začíná

"Existuje jiné místo, jiný svět, jiný čas," řekl Treguard a shlížel na nás z velkého křesla, když jsme se choulili okolo širokého krbu v Dunshelmu.

Kosti jsme měli ještě promrzlé z cesty a všichni čtyři jsme trpěli občasným dotírajícím třesem.

Velké anglické pevnosti nejsou stavěny pro pohodlí; když se vzdálíte od jejich ohnišť, zima se v nich prohání vlhkými kamennými chodbami stejně jako v každém horském průsmyku.

"Nejlépe bude považovat úkol za živou věc," řekl Dungeon Master, "i když nežije tak, jak žijete vy - spíše ani neumírá ...."

Znovu se na každého z nás postupně podíval svýma podivnýma, podmanivýma očima. Nebyli jsme, pravda, nijak úchvatná družina.

Byl jsem nejstarší a největší, přesto jsem ještě nedorostl do plného vzrůstu. Nejmladší Dickon vypadal příliš odlišně; vodnaté modré oči mu s dětskou nevinností koukaly z bledé pihovaté pleti. James se podíval zpět na Treguarda a zatímco si vyměňoval s Dungeon Masterem vnitřní zápal, tak se současně snažil přiblížit teplé záři z borových polen.

Jen Sean vypadal vyrovnaně. Nicméně jsem byl přesvědčen, že je stejně jako já v přítomnosti Dungeon Mastera nervózní a jen se snaží působit uvolněně.

Před čtyřmi dny jsme se shromáždili na opuštěném pásu z žuly a asfaltu, který slouží jako železniční stanice do Lower Alcombe. Batohy jsme měli narvané narychlo sbalenými spacáky a po kapsách jsme měli nejrůznější předměty, které se odmítaly vejít do neforemného batohu.

Ošuntělý motorový vůz, který před námi zastavil, nijak nezlepšil naší image budoucích rytířů a dobrodruhů par excellence, ale byl to ostatně jen dopravní prostředek a musel jet daleko.

"Jen abyste měli pravdu," zavrčel Dickon. "Odjel jsem a prošvihl skautský tábor a vůbec. Navíc jsme zaplatili a oni nám peníze nevrátí." Shrbil se do štěrkem zašpiněné drezíny.

"Eh, a", byl to Isle of Wight, "nikdy jsem tam nebyl."

James měl na klíně rozevřenou velkou zeměměřičskou mapu.

Bodal dolů a zlostně ukazoval na místo těsně nad pravým kolenem.

"Říkám ti, že je to tam. A co víc, musí to být to místo. Je to jediná věc, která by to mohla být! Ralphe, řekni jim, ať nejsou tak hloupí!"

Naklonil jsem se na druhou stranu a prohlížel si starou ušmudlanou mapu snad po tisící. Ukazovala část Cumbrie, kde se vysokohorské průsmyky tyčily vysoko nad jezery Windermere a Coniston. Těsně nad vrstevnicí 2000 stop bylo vytištěno jediné slovo "Dungate" a vedle něj nezřetelná ikona osamělé rozpadající se věže.

"Myslím, že je to jen stará rozpadající se strážní věž," řekl Sean. "V každém případě je na špatném místě. Všichni jsme četli rytířskou legendu, a pokud je to, co jsme četli, správné, pak byl Treguardův hrad součástí Severní strážní věže. Však víte: Hotspur a jeho klanoví válečníci. Držte se dál od chlupatých Skotů. To znamená, že Dunshelm musí být poblíž Carlislu."

James mapu složil a nacpal jí zpět do postranní kapsy batohu.

Je to cesta dovnitř. Musí to tak být. Nic jiného to být nemůže a každopádně je to jediné vodítko, které máme.

Schoulil se do sedadla a po zbytek cesty téměř nepromluvil.

Druhý den jsme brzy ráno rozbili tábor ve stanovém táboře za jednou z mnoha amblesidských čajoven a vyrazili na sever podle Jamesovy mapy.

Když jsme za sebou nechali turistická lákadla jezerní oblasti a s červencovým sluncem stoupali stále výš k obloze, zdálo se nám, že Úkol není víc než sen uprostřed zimy, zcela cizí tomuto letnímu putování po kamenitých uličkách, kde jediným nebezpečím pro pocestné byla nešikovně řízená Sierra.

Krátce po šesté hodině jsme si udělali přestávku na svačinu a pak jsme stoupali dál do růžovějícího soumraku vrcholného letního večera, jehož životnost se prodloužila díky nadmořské výšce, do které jsme se dostali.

Kamenité stezky už byly dávno za námi a pod námi, když jsme šli po sotva znatelné přerušované čáře na staré zeměměřické mapě.

"Museli jsme jí minout už před několika hodinami," řekl Sean a únava podpořila jeho podrážděnost. "I kdybychom pochodovali jen dvě míle za hodinu, už bychom to našli - kdyby bylo co hledat!"

Následovala vášnivá debata, v níž se naše odhadovaná rychlost nad terénem stala předmětem rozsáhlých dohadů. Pak, jakoby vyčerpáni takovými drobnostmi, jsme se mlčky prodrali úzkou mezerou mezi dvěma rozpadajícími se kamennými sloupy a objevili na cestě před sebou jediný vztyčený obdélník nicoty. Mezi jeho tvrdými, rovnými okraji se rozprostírala černota, v níž i černá vypadala barevně.

"Elfí portál!" vydechl James vítězoslavně. "Říkal jsem ti to. Našli jsme cestu dovnitř!" Vyrazil vpřed a znovu si na rameno přitáhl neustále sjíždějící batoh. Příliš vyčerpaní a příliš vzrušení na to, abychom se hádali, jsme se i my ostatní potáceli za ním.

Ani na prahu brány James nezaváhal. Stejná síla vůle a přesvědčení, které nás všechny čtyři přiměly vzdát se ostatních plánů a zasvětit léto hledání Dunshelmu, ho teď hnaly do té extrémní černi a skrz ni na ........

Následovali jsme ho.

Na nové cestě za bránou jsme se přetahovali o místo, protože nově příchozí se střetávali s nedávno odešlými.

"Brrr! Co se stalo s létem?" zeptal se Dickon.

"Za portálem se čas sice o kousek dne vrátil, ale zase se posunul o dost dále v roce. Také krajina se změnila, protože vysoké, úzké průsmyky štítů ustoupily náhorní plošině, lemované širšími, staršími horami. Nad výhledem a širokým údolím, které k němu vedlo, se krčila šedivá silueta pevnosti, kterou jsme instinktivně poznali - byl to Dunshelm."

Nad věžemi s cimbuřím vlála Treguardova zástava a z otevřeného vstupního portálu zářilo světlo.

Nebyla to však oranžovožlutá záře vítajících ohňů, ale elektricky modrá hrozba z dalšího portálu, který na nás čekal.

Před jeho zábleskem jsme se zastavili a přeskupili. Dickonova drobná postava se přesunula do krytu za mou a Seanovu velkou postavu. James se opět posunul vpřed a jen moje za včasu vysunutá ruka mu zabránila v dalším divokém výpadu do neznáma.

"Ale no tak!" zaúpěl James netrpělivě. "Nešli jsme celou tu cestu jen proto, abychom ..."

Přerušilo ho netrpělivé "Ach-hem!", hluboký hlas jako by se kutálel po žulových stěnách.

Byl to hlas, s nímž se dalo hloubit v kobkách; hlas, který jsme všichni znali, stejně jako jsme znali hlas našich vlastních učitelů.

Ozval se znovu.

"VSTUPTE CIZINCI!"

Když portál znovu sestavil mé molekuly, zjistil jsem, že stojím se Seanem a Jamesem ve známé předsíni Dunshelmu. Za námi se ozval zvuk, jako když se po stěnách valí kamení. Dickon se mezitím dopotácel portálem za námi.

Všichni jsme vzrušeně a vyděšeně zírali na postavu, která stála před námi.

"Myslím, že byste se měli raději posadit," řekl Treguard. Dungeon Master přitom ukázal na několik hrubě otesaných dřevěných stoliček, které stály u nízkého vyřezávaného stolu. Pak se sám posadil a začal mluvit hlubokým a odměřeným hlasem, který si vynucoval pozornost.

"Nejprve bys měl vědět, že existuje mnoho cest, ale jen čtyři cíle." Treguard se posunul na židli a pokynul k postavě elfa, který přecházel u knihovny.

Pikl sundal z police opálený kožený svazek a vešel do světla ohně. Klouzal se po podlaze zvláštním kočičím způsobem, který je všem elfům vlastní. Treguard vzal knihu a otevřel jí.

"První položka vykoupení je THE SHIELD. Můžeš se samozřejmě rozhodnout vykoupit nejprve jiný předmět, ale to ti nemohu doporučit."

Jeho tón nás nenechával na pochybách. Byl to příkaz, ne návrh, který by nabízel.

"Každý z úkolových předmětů má symbolický význam, nicméně i symbol má sílu a síla je to, co budete potřebovat k nalezení obtížnějších předmětů, jako je THE CUP a samozřejmě nakonec i THE CROWN."

"Jak najdeme ten štít?" zeptal se James.

Treguard kývl na elfa, který se přesunul k nástěnné mapě.

"Kobky se kroutí, posouvají a mění, ale země zůstává," řekl Pikl. "Tohle jsou doly Malapithu. Tedy abych byl přesný, je to vlastně stará chovatelská stanice goblinů. Kamenožrouti tam stále číhají a hlavním nástrojem Opozice je místní hobgoblin. Jmenuje se Haag."

Elf se zachvěl, spíš z nechuti než ze strachu. "Je to hybrid - válečný stroj. Není vyšlechtěný přirozenou cestou, pokud se vůbec dá cokoliv goblinního nazvat přirozené, ale je naklonovaný a vyšlechtěný v kádi. Nebude snadné ho překonat."

Znovu se zachvěl.

"Samostatně, nebo v malých skupinách, nejsou goblini pro lidi ani elfy velkou hrozbou, ale ..... To je však úplně jiná záležitost."

Elf se též přesunul blíž k ohni, protože se zdálo, že v zakouřeném vzduchu začíná být větší chlad.

"Není to jen otázka velikosti," řekl elf. "Velcí kříženci mají další obrany a jejich překonání může být dost vyčerpávající."

"Ano, ale ne nemožné," řekl Treguard chraptivě.

"Jako druhý bych navrhoval vyzvednout THE SWORD. Je to trefný název pro úkol, neboť jeho získání bude vyžadovat zdokonalení v používání pokročilých bojových dovedností. Umění, které se zde uplatní, je umění gladiátorů, pokud se tedy řídíš západní legendou. Anebo můžeš použít východní disciplíny těch, kterým se říká samurajové. Obojí je potřeba nejprve procvičit, má-li meč zvítězit."

Pickl obracel stránky, ale přitom se pravidelně díval na svého mistra. Nyní se do toho vložil i on.

"Mistr strážce .... O strážci by měli vědět." Treguard přikývl.

"Jak říká elf, strážce existuje. Nižší vrstvy goblinů mají velký strach z hadů. Ve strachu i nevědomosti uctívají ty největší z nich jako bohy. Takovým bohem je i Khah-Roth, který sídlí v hluboko položených patrech a střeží cestu k meči. Žije dlouho a bude těžké ho zabít."

"Zatím to zní jako bezduché sekání," řekl Jakub ostře. "A co magie? A co alchymie? Co medicína?"

Zvedl se na nohy a přešel k nástěnné mapě. James se díky své temné keltské povaze a rychlým končetinám jeví jako neochvějný válečník, ale jeho mysl se mnohem více upíná ke kouzelnictví, má zkrátka duši služebníka.

"Než se pokusíš získat pohár, musíš nejprve ovládnout lore a kouzla," řekl Treguard.

"K získání poháru, který léčí, bude potřeba více než pouhých učedníků. Kněžské léčitelské dovednosti je třeba nejprve vypěstovat a pak zdokonalit, neboť bez čarodějnického umění každá mocná skupina bojovníků brzy zahyne na hromadějící se zranění a únavu."

Pikl zabořil ostrou bradu do hrudníku až se zdálo, že přikyvuje v tichém souhlasu.

"A Badwife, mistře? Mám o ní vyprávět?"

Treguard tiše přikývl a elf otočil na novou stránku knihy.

"Opozice přenechala část kobek jedné kouzelnici. Její pravé jméno není známo, ale vydává se za jednu z šedých sester, a přestože není čarodějkou, nosí čarodějnický háv. Říká si Badwife a je příslušnicí dimenze Fey."

Zvědavost nakonec přemohla Dickonovy nervy a třesoucím se hlasem se zeptal Dungeon Mastera, kdo z Opozice drží THE CROWN.

"Nikdo jí nedrží, můj mladý příteli," řekl Treguard vlídně. "Nikdo jí nedrží a nikdo jí nesmí nosit, ale sám Lord Fear se bude ze všech sil snažit, aby ti zabránil jí získat zpět."

"Kdo z nás musí jít se zavázanýma očima?" zeptal se Sean a s obavami pohlédl na rohatou přilbu, která ležela odhozená na nízkém stole. Treguard zavrtěl hlavou.

"Výprava má mnoho podob a také skýtá mnoho různých cest. Nikdo z vás nesmí jít bez zraku, protože v tomto případě budete všichni čtyři oslabení. Vaše cesta je ze všech nejnebezpečnější, protože existuje pouze v paměti stroje."

Elf si k němu přisedl na podpěrku lokte a netrpělivě zahučel. "Říká se jim počítače, mistře. Zemi uvnitř počítače se říká - kyberprostor - myslím, i když můj vlastní lid tím opovrhuje stejně jako nekromancií."

Treguard přikývl. "Tento kyberprostor je stejně nebezpečný jako jakákoliv země za portály. Je zřejmě nekonečný a omezený pouze kapacitou paměti strojů. Větší kobky se nyní nacházejí v jeho nitru a ty je musíš hledat. To je výzva, kvůli které jste se vydali na tak dalekou cestu. Pokud ji přijmeš, pak se jí chop!"

Dungeon Master mávl rukou a my se otočili naznačeným směrem. V rohu místnosti se objevil další portál. Byl to opět ebenový obelisk, podobný tomu na cestě nad Ambleside.

James opět bez váhání vykročil vpřed.

"Počkej," řekl jsem. "Tentokrát půjdeme spolu."

A tak jsme také učinili.

7
O hrách a hraní obecně / (Elemir) - Magic Island: The Secret Of Stones
« kdy: Prosinec 19, 2021, 00:48:07  »
Magic Island: The Secret Of Stones

Králem se můžeš narodit, ale hrdinou se musíš stát. Tak jdi, jestli tu sílu v sobě máš ...
Bratr Kini rytíř Anionu

Za Magic Island: The Secret Of Stones stojí české studio ARDA Team, které svou hru označuje za první ryze český komerční produkt pro Amigu. Asi tedy nemusím zdůrazňovat, že hra je v češtině :) Magic Island vyšel v roce 1995 v distribuci společnosti Signum. Existuje celkem ve dvou verzích a dvou jazykových mutacích. K dispozici je klasická disketová verze pro Amigu 1200 a pak CD verze pro Amigu CD32. Disketová verze by měla existovat v české i anglické mutaci, nicméně anglický předklad je popisován jako značně nekvalitní. EN verzi jsem ani nikde nesehnal. Nicméně česká disketová verze se vyznačuje tím, že začíná anglickým intrem. Ono u téhle hry obecně platí, že se tu mixuje český text s anglickými popisky tlačítek apod.

Disketovou verzi je možné nainstalovat na harddisk, sama je totiž distribuována na 7 disketách. S instalací není žádný problém. Hraní přímo z disket je jednak nepraktické a pak hra vyžaduje reboot OS, přičemž se sama bootuje z RAD (Persistent RAM Drive), což moc nefunguje. HDD instalace provede jen reboot. Nicméně bezproblémové je to jen u Amigy 1200, např. Amiga 4000 hru nenabootuje (přinejmenším v defaultním nastavení). Magic Island není po technické stránce příliš zvládnutý, takže podobné chování u něj není výjimečné. U CD32 verze je vše mnohem jednodušší, protože u ní stačí jen připojit obraz CD s hrou a spustit emulaci Amigy CD32 (klidně v default režimu).

Dalším oříškem mohou být save pozice. HDD verze umí ukládat na HDD, ale ne každému to zřejmě funguje. U mě s tím problém není. Po volbě uložení na HDD stačí save pojmenovat a potvrdit ENTERem. Pozice se uloží do adresáře BB-pozice pod názvem jméno_savu.POZ. Soubor se pak dá snadno přenášet. Alternativou je použít save disketu, která je navíc jednou z možností ukládání u CD32 verze. Je k tomu potřeba vytvořit obraz prázdné diskety (to WinUAE v pohodě zvládá) a tu pak naformátovat (např. ve Workbenchi). Jmenovku (Volume) jsem preventivně nadepsal DH0, protože hra se na disketu tohoto jména ptá. U CD32 verze existuje ještě jeden způsob ukládání. Tato verze vám po zkompletování každého levelu (lokace) zobrazí zvláštní kód (tzv. heslo) a pod tímto kódem se pak postup uloží. Funguje to tedy jako jakýsi checkpoint. V menu u loadu se poté zvolí položka heslo, kam se patřičný kód napíše a hra se načte. U savů upozorním ještě na jednu klíčovou věc, savy disketové a CD32 verze nejsou navzájem kompatibilní!!

Ukládání a načítání na disketu chvilku trvá, pořád je tu ovšem možnost ukládat/načítat formou savestates a natvrdo ukládat jen občas.

Poslední zádrhel spočívá v ovládání, kdy je dobré předefinovat klávesy pro pohyb (samotná hra to neumožňuje). Originální nastavení pohybu na Amize je:

úkrok vlevo - Levý kurzor (Cursor Left)
úkrok vpravo - Pravý kurz (Cursor Right)
krok vpřed - Kurzor nahoru (Cursor Up)
krok vzad - Kurzor dolů (Cursor Down)
otočení o 90° doleva - Del
otočení o 90° doprava - Help

Ve WinUAE je potřeba přejít na položku Input (1) a nahoře zvolit Configuration #1 (2), tím by se ve vedlejším okně mělo zároveň objevit WinUAE keyboard (3). Pokud ne, tak je to potřeba navolit. Sloupec Input source (4) jsou klávesy na normální klávesnici, sloupec Input target (5) jsou pak přiřazené klávesy Amigy. Při redefinici klávesy je potřeba kliknout na požadovaný řádek ve sloupci Input source (6) a dole pod oknem se sloupci se v rolovacím okně objeví přiřazená Amiga klávesa (7). Je to stejná klávesa jako ve sloupci Input target. Stačí si v menu vybrat jinou klávesu a to je vše. Tlačítkem Test (8) se dá otestovat, jestli je přiřazení funkční (z testu se pak vyskočí pomocí F12).



Přemapování na WASD+QE pak vypadá takto:

úkrok vlevo ... A -> Cursor Left
úkrok vpravo ... D -> Cursor Right
krok vpřed ... W -> Cursor Up
krok vzad ... S -> Cursor Down
otočení o 90° doleva ... Q -> Del
otočení o 90° doprava ... E -> Help

Edit: v reálu se ukázalo, že namapování pohybu na WASD+QE není úplně ideální, protože pak tato písmenka nejde použít při pojmenovávání souborů, takže jsem místo toho využil namapování na NumLock ala Dreamforge hry - 8,4,5,6+7,9.

Celé nastavení emulace + konfiguraci je dobré uložit do samostatného konfiguračního souboru (položka Configurations a Save As...). Soubor pak lze využívat jako spouštěcí soubor emulátoru s danou konfigurací, takže není potřeba to celé nastavovat znovu.

Technické problémy s hrou popisují už dobové recenze. Hodně se toho vztahuje k soubojům a "línosti" hry - než něco uděláte, tak jste mrtví. Další problémy se vztahují k chybám v interakcích, což může být mnohem větší problém, protože to se dotýká možnosti/nemožnosti plnit úkoly. Je pravdou, že rozdíl je vidět už mezi HDD instalací a CD32, kdy HDD instalačka je svižnější. No, sám jsem zvědav. V Levelu 13 (2/96) vyšel návod, který naznačuje, že by hra nemusela být až tak dlouhá, aby ty peripetie s technikáliemi nešly vydržet. Recenze se navíc zmiňují, že nejhorší je vlastně jen začátek. To samé se lze dočíst v diskuzi ke hře na OldGames. Se čtením jsem byl samozřejmě opatrný, netoužím po spoilerech, ale Freddie tam popsal pár tipů, které víceméně korespondují s chybami popsanými v recenzích, takže je dobré to mít na paměti. Velkou výhodou by mohlo být i to, že hra rozlišuje dvě úrovně obtížnosti.

Magic Island historie

Kdysi za dávných věků, když ještě naši předkové neznali lodí ani vorů, ležel si Magic Island utopen uprostřed západního moře. Jeho břehy vytrvale omývaly mořské vlny a mělo trvat ještě mnoho let, než první noha elfa vstoupí na jeho severní pobřeží. Tehdy byl ostrov klidným a tichým místem. Dokonce mnohem klidnějším než dnes. Nežilo zde mnoho zvěře a ta, která tady přebývala, byla mírná. Země byla příliš mladá a z větší části plochá jako vodní hladina všude kolem. Pokrývaly jí rozsáhlé lesy a stále zelené louky. Jen na jihu se zdvíhaly mírné pahorkatiny a ostrov měl jen jedny skutečné hory.

Jak běžel čas, tvář ostrova se měnila. Byl postupně osídlen mnoha tvory, z nichž mnozí nehodlali žít v míru. Také země s přibývajícím věkem procházela bouřlivým vývojem. Události začaly mít rychlý spád. Měnilo se podnebí, příroda i poměr sil na ostrově. V zuřivých válkách i docela malých bitvách umíraly tisíce obyvatel ostrova. Mnoho hrdinských činů muselo být vykonáno a mnoho krve prolito, než nadešly mírnější časy.

Dnes známe jejich příběhy jen z vyprávění starců a ze starých knih. Jen díky nim dosud žijí v našich myslích staré časy Magic Islandu. Časy kdy vše bylo možné, kdy svět byl mladý, krutý a krásný. Neskutečně krásný svět plný extrémů: statečnosti, zbabělosti, cti a prodejnosti. Svět čistého dobra a děsivě hrůzného zla. Svět plný tvorů podobných i zcela odlišných lidem, co měli útočiště na mladém nevybouřeném ostrově. Mnozí z nich vládli obrovskou silou a mnozí z nich se nechali zlákat na cestu zla. O tom všem vypráví tisíce příběhů a písní. Jsou o osudech a dobrodružstvích různých lidí a tvorů. Mnoho z nich leží ukryto v knihách kláštera Ru. Vysoko v horách střežen jejich štíty leží zde jako památka na dávné časy. Je perlou vědění a pamětí ostrova. Pojďme se podívat do jeho knihoven a nahlédněme spolu se strážci vědění do jedné z mnoha knih, do jednoho z mnoha příběhů. Nechte se unést časem zpět do dávných dob, kdy magie, čest a boj o přežití nebyly jen prázdná slova ...

Story

Náš příběh začíná i končí v klášteře Ru. Je to jeden z dávných příběhů a vypráví o mladém muži, co nechtěl být hrdinou. Jeho poklidný a spořádaný život se změní, když je otcem vyslán s dopisem ke svému strýci. Nevinný úkol se stává prvním krokem vedoucím k naplnění jeho osudu. Když později zabloudí na horských stezkách, je vše dokonáno. Je stržen spirálou osudu na cestu, ze které není návratu. Nezbývá, než jít dál a přežít vše, co osud přichystal. Jeho úkol nekončí návratem k civilizaci tedy ve chvíli, kdy se vše zdá býti překonáno - Ne! To pravé dobrodružství teprve začíná. Cesta je dlouhá a čas krátký. Vzhůru hrdinové vstříc svému osudu, vzhůru do bojů! Právě svítá a zbraně se lesknou v paprscích zimního slunce. Ostrý vítr vanoucí z neznáma přináší mrazivý chlad a smutek. Holé promrzlé kosti zbloudilých tvorů dokreslují podivnou atmosféru dne, co právě začal. Nuže, veďte kroky svých mužů, teď nadešel Váš čas ...

Tvorba postavy

Vytvořit si lze jen jednu postavu. Další charaktery je nutné najímat, přičemž platí, že složení družiny si můžete v průběhu hry obměnovat podle toho, jak budete potřebovat. U disketové verze si můžete zvolit jméno své postavy, u CD32 je postava pojmenována natvrdo (Lemon). Vzhledem k příběhu hrajete za muže, kterému už jen zvolíte povolání a přidělíte body do statistik.

Povolání jsou čtyři:

Kouzelník (Wizard) dokáže nejlépe využít magickou energii. Jeho kouzla jsou jak útočná, tak obranná. Jeho fyzická síla však není velká. Neumí bojovat s těžkými zbraněmi a neunese zbroj.

Alchymista (Alchemist) je podobně jako kouzelník fyzicky slabší. Jeho síla spočívá ve schopnosti vyrábět léčivé lektvary, kouzelné zbraně, magické prsteny a jiné. Magickou energii získává extrahováním magických předmětů a bylin.

Bojovník (Fighter) je silný a odolný. Jediné, co dokáže je bojovat a v boji je také nepřekonatelný. Magickou energii využít nedokáže.

Strider je jen o málo slabší než bojovník, navíc dokáže působit na zvířata, k čemuž využívá stejně jako kouzelník magickou energii. Schopnosti jejího využití má však omezené.

Základní statistiky jsou taktéž čtyři:

Síla - má vliv na útočné číslo
Odolnost - odolnost postavy
Pohyblivost - obratnost
Rozum - rozum, vzdělání

Krom nich je každá postava reprezentována ještě čtveřicí vedlejších statistik, kam kromě zdraví a many patří i charisma a odvaha:

Charisma - vzhled
Odvaha - kuráž, statečnost
Životy ... počet životů
Mana ... magická energie (u bojovníka je nulová)

Každé povolání má natvrdo nastavené základní hodnoty a k tomu dostane pool 10 bodů k rozdělení. Krom čtyř základních statistik jde poolem doplnit i zdraví a manu, takže si klidně můžete přidat +10 HP. Nic vám v tom nebrání. U sestavování družiny pak hra doporučuje mít v družině všechna povolání.

Poznámky pod čarou:

Úroveň postavy se zvyšuje aktivitou postavy. U všech členů družiny je to zejména boj, čtení knih dovedností, u kouzelníka kouzlení, u alchymisty výroba předmětů, extrahování many z předmětů.

Typy zásahu
- červeně ... normální zásah (červená láhev zvyšuje HP)
- zeleně ... otrava jedem (léčí se protijedem - zelená láhev)
- žlutě ... magická otrava (léčí se magickým lektvarem - žlutá láhev)

Batoh (inventář) je společný pro všechny postavy. Dvojitým kliknutím na obličej alchymisty se přepneme do okna alchymisty - craftění atd.

Intro



Vše začalo jednoho krásného slunného dne. Otec mě, svého jediného syna, poslal ke strýci do Nizanu. Měl jsem mu předat nějakou listinu. Musím se přiznat, nikdy jsem nechtěl být hrdinou. Neměl jsem rád povídačky o vzdálených krajích plných draků, démonů, duchů a mocných kouzelníků.

Mé nohy mě donesly nejdále do sousedních vesnic a i má mysl setrvávala v rodném kraji. Neměl jsem ale na výběr. Otec si žádal mých služeb a já jsem poslechl. Vyrazil jsem tehdy časně ráno.



Všechny začátky jsou těžké a ani já jsem nebyl výjimkou ....



Poté, co jsem překonal první těžkosti, šlo všechno hladce. Byl jsem unešen krásným okolím. Hustými lesy, hlubokými údolými, modrostí řek, svěžím a lehce mrazivým podzimním vzduchem. Viděl jsem moře ....



Náhorní planiny Erdanu ....



Dravé lesní potoky na úpatí Duhové hory ....



Přišly ale i horší časy ....



A přece to byl jen začátek. Opravdové problémy začaly teprve v horách. Věděl jsem, že sám jít nemohu ....



Naštěstí jsem narazil na slušně vypadající hospodu ....

Jdeme na to?

Eh, jak bych to ... zatím si nejsem úplně jist, pro kterou verzi hry se rozhodnu. Nejprve si budu muset otestovat pár drobností. Proto bych to úvodní téma nechal ještě otevřené a v dalším příspěvku bych pak popsal, pro co konkrétně jsem se rozhodl a co jsem nastavil. Z testů už třeba vím, že kousek od hospody je v lese vlk, na kterém jsem zatím ztroskotal. Nejprve tedy potřebuji porovnat chování obou verzí a zkusit odhadnout, nakolik se hra chová podle recenzí. Ke vší smůle mi do toho skočil update notebooku, takže během toho nešlo moc věcí dělat.

Edit: upravil jsem pár drobností v textu - změna v namapování kláves na NumLock a ukládání na HDD, které mi nyní u disketové verze funguje bez problému.

8
O hrách a hraní obecně / (Elemir) - Black Crypt
« kdy: Prosinec 04, 2021, 16:21:31  »
Black Crypt mají na svědomí Raven Software Corporation. Hra vyšla pro počítače Amiga 13. Března 1992 a patřila mezi jedny z mála komerčních her, které využívají tzv. Extra Half-Bright graphics mode. V praxi to znamená, že každá ze 32 barev má zároveň svou tmavou variantu, čímž se dá snadno měnit atmosféra zobrazované scény. Na druhou stranu se jednalo o jasné hardwarové omezení, takže Black Crypt nejde spouštět na velmi ranných Amigách (řada 1000). Na konci 90. let se Rick Johnson, jeden z původních programátorů Black Cryptu, pustil do konverze pro PC, ale skončilo to jen u dvoupatrového dema vydaného v roce 1998. Black Crypt byl jediným cRPG, které Raveni stvořili. Jejich zájem se poté přesunul k FPS. V roce 1997 přijali nabídku Activision Incorporated a stali se jejich součástí.

Raveni uvádějí Black Crypt slovy:

Black Crypt byl vůbec prvním titulem vydaným společností Raven Software. Zakladatelé společnosti Raven, Brian a Steve Raffelovi, dostali koncem 80. let nápad na RPG hru a rozhodli se ho uskutečnit. V dubnu 1990 bratři přibrali na palubu dva programátory, kteří jim pomáhali s vývojem hry. Čtveřice vytvořila demoverzi hry Black Crypt a rozeslala ji několika vydavatelským společnostem. Společnost Electronic Arts (EA) si demo prohlédla a souhlasila s vydáním hry - Black Crypt vyšel 20. března 1992.

Tým zahrnoval kromě Briana a Steve (oba grafici) ještě Kevina Schildera, Bena Gokeye a již zmíněného Ricka Johnsona. Ben a Rick byli nejmladší (22 a 20 let) a v týmu působili jako programátoři. Kevin se postaral o hudební stránku hry a na zvucích pak pracoval Jon Medek, který není v manuálu zmíněn. Všichni měli ještě před tvorbou hry jeden společný koníček a tím bylo Dungeons & Dragons.

Black Crypt původně existoval jen ve formě papírového dobrodružství, ale později si oba bratři splnili svůj sen a hru převedli do formy videohry. Inspiraci našli v Dungeon Masterovi, potažmo v Eye of the Beholder, kterému jsou bližší i implementací pravidel. Nicméně už EOB sám je odpověď na Dungeon Mastera, takže se pro tenhle typ gameplaye někde vžilo označení hra DM typu. Black Crypt měl v EOB zároveň konkurenta, protože oba díly vyšly ještě před BC a tak se Raveni museli snažit, aby svou hrou vůbec zaujali. Podle dobových recenzí se jim to opravdu povedlo a dodnes slyším na BC pět chválu.

Ale zpět k samotnému Ricku Johnsonovi. V prosinci 2002 začal Rick znovu pracovat na PC portu hry a zprvu se zdálo, že tentokrát je to na dobré cestě. Bohužel, v prosinci 2004 vyšlo v podstatě jen další demo (vytvořené už v roce 2003) a Rick se na webu definitivně odmlčel. Oproti původnímu demu tu byla technologie OpenGL využita naplno a přepracovány byly i zvuky. Svou roli tu asi sehrála i práva ke hře, protože Rick se před rokem ozval na Ringův podnět o rozehrávce BC, kde popisuje, že Electronic Arts pracovali na portu pro PC a SEGA Genesis, ale ani jeden z nich nedokončili. Rick soukromě vlastní full verzi předělávky pro Windows a iOS, ale nejspíš je nemůže vydat. EA a Raveni mezitím prodali práva GenConu.

Odkazy na dema:

- Původní demo (V1.0) si můžete stáhnout a vyzkoušet z OldGames, viz Black Crypt - OpenGL PC Port (Demo)

- Druhé demo (V2.0) si můžete stáhnout a vyzkoušet přímo ode mě, viz GLCryptTest

V2.0 se umí krásně přizpůsobit FullScreenu, ale obraz je dost mázlý, takže nic moc. Originál balíček V1.0 si můžete samozřejmě najít i na stránkách Ravenů, demo V1.0 se totiž archivovalo, ale na Windows 10 mi nešlo spustit. Ostatně ona funguje celá stránka CLASSIC RAVEN DEMO PAGE.

Odkazy na weby:

- stránky Ravenů (archiv) viz http://www.ravensoft.com/, opět je třeba jít hodně do minulosti, protože stránky později využívali technologii flash, která se nearchivovala

- stránky Ricka Johnsona (archiv) viz http://www.rickmus.com/, končí rokem 2004

- fanweb Ravenů (archiv) viz http://www.ravengames.com/, ukončeno k roku 2019, ideál je jít opět hodně do minulosti

Úvod do hry

Před dvaadvaceti lety byl Estoroth Paingiver, mocný klerik, vypovězen z vaší země Astery za nevýslovné činy. O rok později se vrátil s armádou démonů a dalších nemrtvých stvoření a Asteru si podrobil - nebo si to alespoň myslel. Čtyři Gildy Astery se spojily a díky jejich neuvěřitelnému úsilí a statečnosti čtyř mužů, byl Estoroth opět vyhnán - tentokrát do jiné dimenze. Nyní se pomalu otevírá dvojdimenzionální trhlina, která Estorotha a jeho přisluhovače zadržuje. Čtyři noví šampioni se musí vydat do jeho doupěte, získat v něm čtyři magické zbraně a navždy jej zapečetit. Vaše parta je čtyřčlenná. Pomocí svého důvtipu, kouzel a zbraní, které najdete roztroušené po okolí, se musíte probojovat přes stále silnější nepřátele a nakonec se postavit samotnému Estorothovi a udělat to, kvůli čemu jste sem přišli. Hodně štěstí, hrdinové Astery.

Originální Amigu samozřejmě nemám, takže jsem se uchýlil k emulátoru WinUAE:

WinUAE - emulace Amiga 4000
Kickstart - KS ROM v3.1 (A4000) rev 40.68 (512k)
zobrazení: windowed 800x600 (původní 720x568, vnitřek okna je stejný, jen černý rámeček kolem se zvětšil), filter: žádný
klávesnice: redefinice pohybu na kombinaci kláves WASD+QE

Původní myšlenka, proč se do Black Cryptu pouštět, vyplynula z pokusů o rozehrávku The Shadows of Sergoth. Ne že bych BC neměl už léta v plánu, ale u The Shadows of Sergoth mě zaujaly poněkud omezené možnosti boje. Ta hra je doslova líná a čeká na různá dokončení animací. Během boje mi tak třeba nešlo efektivně krokování a s tím spojený combat waltz. Proto jsem si spustil BC, abych se ujistil, že nejde o umělé omezení Amigy. A vskutku nejde :) No a když už jsem měl BC spuštěný, tak jsem si řekl, že bych u něj měl zůstat a konečně se mu pořádně podívat na zoubek.

Originální stroj sice nemám, ale za to mám originál hru. Jenomže zas nemám nástroj, jak vytáhnout obrazy disket, takže jsem se uchýlil ke stažení obrazů disket z OldGames.sk. Funguje to naprosto perfektně, akorát by se mi asi hodilo trochu zvětšit obraz, ale to budu muset nejprve zapátrat v možnostech WinUAE.

Amiga verze disponuje dvěma sloty pro ukládání hry, což je dáno nejspíše tím, že savy se ukládají na samostatný obraz diskety (tzv. save disk). Hra samotná je pak na 3 obrazech. Samozřejmě je možné BC nainstalovat i na obraz harddisku, ale to jsem zatím nezkoušel - jaksi jsem zapomněl, jak se to dělá :D Jinak mám k dispozici obraz HDD včetně nainstalovaných Workbench 3.1. Ale abych to nezakecal, PC demo má slotů pro ukládání více, takže předpokládám, že v případě HDD instalace tomu bude stejně.

Tvorba postav a základní ovládání hry

V BC jsou sice k dispozici 4 povolání, ale váš výběr je omezen tím, že v družině musíte mít od každého povolání jednoho člena, což dá přesně ty 4 potřebné postavy. Volit si můžete akorát pohlaví, portrét, jméno a upravit si statistiky. Základních statistik je 5:

STR - fyzická síla
INT - inteligence
WIS - moudrost
DEX - obratnost
CON - tělesná odolnost

Každé povolání má nastavené defaultní hodnoty statistik, které jsou zároveň nepodkročitelným minimem. Maximální hodnota každé statistiky pak může být 20. K dispozici máte u každé postavy 25 bodů, které můžete libovolně rozdělit.

Defaultní hodnoty statistik:

Bojovník - 14/8/6/12/10
Klerik - 12/8/14/6/10
Drud - 8/14/6/12/10
Uživatel magie - 6/8/12/10/14

Jakmile si navolíte družinu, tak lze přejít do hry. Ještě předtím vás však hra vyzve k uložení družiny.



Na obrázku výše je základní herní okno. Ovládání BC není úplně klasické, rozhodně doporučuji změnit klávesy pro pohyb na něco rozumnějšího. Ovládat pohyb myší není úplně nejlepší nápad. Lebka ve sloupci napravo mění menu hned pod sebou, kde přepíná mezi ikonkama pohybu a ikonkama pro menu a odpočinek. Úplně nahoře tohoto sloupku je trojice ikonek, kterými se rychle přepíná mezi kouzlícími charaktery ve hře (klerik, druid, mág). Pokud byste místo toho klikli dolů na portrét postavy, tak postava zaútočí. Invetář se totiž otvírá kliknutím pravého tlačítka myši na ikonky statistik vedle zbraní. Kliknutím na zbraň byste pro změnu zbraň uchopili, to může být zprvu problém během bojů (ještě jednou, pro boj se kliká na portréty postav!). Klik levým tlačítkem myši na statistiky vedle zbraní vyvolá okno rozložení družiny, kde lze charaktery přesouvat.

Okno statistik vedle zbraní je důležité nejenom jako rychlý přehled o levelu postavy, ale 6 šedých dlaždic pod jménem znázorňuje aktivní podpůrná kouzla. Ten oranžový čtvereček u prvního charakteru pak upozorňuje, že první charakter je nyní vůdcem družiny. Kliknutím na stejný čtvereček u dalších charakterů tuto roli předáte dále (má to význam vzhledem k některým interakcím postav s prostředím). Máte? Fajn, přesuneme se na obrazovku inventáře.



Kliknutím na brnění lze přepínat mezi jednotlivými vrstvami nasazených předmětů (brnění, doplňky atd.). Pod zbraní je trojice ukazatelů (zdraví, stamina, hlad + žízeň). Kliknutím na tyto ukazatele se zobrazí okýnko se základními statistikami a případnými efekty, které se na postavě projevují (např. hlad). Kouzelná kniha není pro bojovníka dostupná, ale nebojte, za chvilku se k ní taky dostanu ;) Poslední důležitou složkou inventáře je dostupné místo. To vzniká tak, že sbíráte různé vaky, truhly apod. Teprve díky nim máte prostor pro ukládání (dostupné sloty jsou podbarvené šedě, každý typ kontejneru má totiž jiný počet slotů dostupného místa).



Magie se ukrývá v magické knize, kterou disponují všechny kouzlící charaktery. Dostupná (známá) kouzla jsou ta, co mají čitelné názvy. To nečitelné jsou kouzla, která postava ještě neumí ovládat. Pokud chcete kouzlit, tak si musíte stejně jako v D&D kouzla namemorovat, což znamená, že kliknete na jeho název, ono se přesune nahoru do pravého sloupce a v knize se znečitelní. Jakmile ho vyvoláte, tak zmizí i z pravého sloupce a budete muset počkat, než uplyne potřebný čas, až budete schopni si ho znovu namemorovat.

Jak jsem psal, ovládání BC je trošku nezvyk, proto jsem se mu věnoval více. Ono na nějaké dlouhé experimentování není moc času, potvory na prvním patře jsou docela tuhé, takže čím dříve se s družinou sžijete, tím lépe. BC umí i automapu, ale ta je spojena s kouzlem Wizard Sight. Aby se mapa zaznamenávala, tak je nutné mít toto kouzlo stále aktivní! Je to obdoba mapovacího kitu ve Wizardry VII. Automapa se pak zobrazí tím, že kliknete na ikonku aktivního kouzla u statistik jedné z postav (hlavní obrazovka). Dalším užitečným kouzlem je kompas v podobě kouzla Location. To má k dispozici bojovník a jde spíše o jakousi dovednost (bojovník nemá knihu kouzel). Vyvolává se tak, že v inventáři bojovníka kliknete na ikonku nad knihou kouzel - dole se pak objeví současná pozice družiny (lze využít např. při manuálním mapování).

Jídlo bude z počátku asi limitujícím faktorem, ale klerik se časem může naučit vhodná kouzla, která tuto mechaniku odstraní (tedy alespoň doufám :)). Hlad ovšem nijak extra rychle neroste, takže by to neměl být problém i tak. Horší byl opravdu úvodní střet s potvorami, který mi prozradil, že nesmím brát BC na lehkou váhu.

Ale teď něco málo k událostem, které předcházeli současnou výpravu ...

Historie Black Cryptu

Jako poslední žlutý zub v ústech zaklínače, zůstává země Astera poslední jiskrou života v téměř mrtvém údolí Gohls. Koruny stromů se poddávají pozdně odpolednímu vánku a země vdechuje do mé paměti vůni kůže a vlhkého sena. Přemítám o minulosti.

V Asteře mě znají jako Maatoka, stařešinu kleriků, a žiji déle než většina ostatních; dost dlouho na to, abych si pamatoval dobu před Bílou válkou, kdy byl Estoroth Paingiver ještě chlapec.

Byl to zkušený student akademie kleriků. Uplynuly jen dva roční semestry, než mladý Estoroth ovládl nejvyšší stupně zvoleného umění. Ani ti nejmoudřejší profesoři nedokázali uspokojit jeho touhu po vědění a moci. Lothar, ředitel klerické akademie, věděl lépe než kdokoli jiný, kam takové ambice mohou vést.

"Maatoku, já sám jsem strávil dlouhé hodiny tím, že jsem ho učil naše nejsilnější zaklínadla, nejtemnější kletby a nejsložitější alchymistické recepty," řekl, když jednoho zimního večera přecházel po podlaze mé pracovny. "Takového studenta jsem neměl od dob Thorstena, a vzpomínáš si, jak to dopadlo."

Opravdu jsem si to pamatoval. Thorsten byl před mnoha lety vypovězen z Astery za mnohé ohavnosti. Později se k nám donesla zpráva, že zmutoval v zuřivou bestii a napadl malou vesnici pastevců ovcí. Bylo potřeba přes dvě stě šípů, než padl. Když se ohlédnu zpět, přál bych si, aby Estoroth dopadl stejně.

"Matko Orlinova!" Lothar pokrčil rameny, aby si urovnal své těžké roucho a posadil se na židli naproti mně. "Je skvělý, to nemohu popřít, ale Estoroth přesáhl rámec vědění, které mu můžeme dát. Doslova zhltl všechny svazky naší knihovny a předčil všechny mé instruktory. Tolik moci v tak mladých rukou může být nebezpečím - měl by být pod dohledem."

"Jsi moudrý muž, Lothare - možná nejmoudřejší muž, kterého znám." Při mé chvále lehce zrudl a předstíral, že studuje svůj hrnek s moštem. "Jestli jsi ho naučil všechno, co jsi mohl, pak Estoroth už na akademii nepatří. Nech ho předčasně odpromovat a udělej z něj cechmistra. Společenstvo ho může v případě potřeby usměrnit."

Tak se stalo, že Estoroth byl požádán, aby opustil akademii kleriků. Chvíli se zdálo, že mu postavení a povinnosti plnohodnotného klerika budou stačit. Ve skutečnosti však bylo jen otázkou několika málo týdnů, než začal během soukromých experimentů skládat vlastní runy a vyvolávat špatný druh duchů. Jeho srdce se shořelo na popel.

Jeho dovednosti a techniky budily respekt, laikové z národa ho chválili, ale brzy jeho veřejné ukázky nabraly nehezký směr. Dokonce způsobil, že poražené prase vyskočilo ze špalku a vyhnalo vyděšeného řezníka z jeho krámu. Estorothův okázalý exhibicionismus ho přímo odhalil. Bylo více než zřejmé, že v rozporu s klerickým kodexem experimentuje s černou magií.

Zvony se rozezněly, svolávaje nouzové zasedání rady Společenství čtyř. Zadumaní klerici, zjizvení Bojovníci, učení Mágové a mírní druidové vyšli ze svých sídel a vydali se do Síně ročních období, aby odhalili a prodiskutovali důsledky Estorothových praktik.

Čtyřiadvacetičlenná rada, usazená na kůžích ve velkém kruhu, se sešla ve velké místnosti bez střechy, obložené žulou a černým mramorem. Uprostřed seděl osamocený Estoroth, vzpřímený navzdory váze svých záslužných medailí, kterými byl obtěžkán. Měl na sobě nádherné safírově modré roucho. Krvavě rudý plášť mu pevně obepínal ramena a jeho převisy tvořily na zemi nespočetné množství vlnek. Měl silné a pohledné rysy, přesto na svých devatenáct let vypadal již starý. Navzdory rozhořčení, které musel při této inkvizici pociťovat, vypadal trpělivě, skoro jako dítě. Ruce měl naprosto klidné, zkřížené v sametovém klíně.

S mým svolením se Lothar jmenoval prokurátorem. Srazil těžké obočí k sobě a přecházel před Estorothem jako tygr. Jeho prosté hnědé klerické roucho se vyhrnulo, když se otočil čelem k radě, a jeho hlas zněl prosebně.

"Co dobrého může vzejít z tohoto odporného experimentu?"

Estoroth se usmál, naklonil hlavu na stranu a odpověděl vyrovnaně, takměř jako geniální padouch. "Co dobrého z toho nemůže vzejít? Představ si, co dobrého bych mohl udělat." Bledými prsty si prohrábl kaštanové vlasy a v tváři měl přitom zamyšlený, téměř zasněný výraz.

Lothar nad Estorothovou drzostí zrudl nezvyklým odstínem a pak se obrátil ke stařešinům.

"PŘEDSTAVTE SI, JAKÉ ŠKODY BY MOHL NAPÁCHAT!" Zařval až mu šedivý plnovous potřísnily sliny.

"Ano," souhlasil Estoroth, "představ si, jaké škody bych mohl napáchat - proti nepřátelům v boji." Estorothův úsměv se změnil v pohrdavý úšklebek. " Škoda těch, kteří se postaví mým legiím!" Jeho tón vzbudil u ostražitých zástupců cechu zlostné zahučení:

"Intrikuje proti nám!"

"Všechny nás zabije!"

"Šílenec!"

"JÁ NEJSEM ČLOVĚK!" Estoroth zařval a vzdorovitě se postavil do náhlého ticha, které následovalo. Odmlčel se, nechal svá slova doznít a pak pokračoval chraptivým šepotem, který se rozléhal ozvěnou po celé velké síni.

"Nejsem obyčejný smrtelník," zasyčel a ukázal prstem na staré muže sedící před ním. "Pamatujte na to, až budete mluvit proti mně!" Jeho poslední slova dozněla. Věděl, jak rada řeší podobné problémy - vyhnanství - a jeho rozzlobená pýcha jim to potěšení nechtěla dopřát. Odlepil se od židle, zvedl ruce a bouchl s nimi o sebe. Zůstal po něm jen oblak třpytivého prachu.

---

Podle asterských historiků se Estoroth usadil v pavučinami zarostlém a mrtvém klášteře mnoho mil na jih. Tam pokračoval ve svém temném výzkumu a pečlivě plánoval pomstu těm, kteří jím pohrdli. Astera však byla jen prvním krokem na krvavé cestě, kterou si představoval. Estoroth, jako všichni geniální šílenci, věřil, že jeho osudem je jednou vládnout celému světu. Zpráva pro Společenstvo zněla:

Připravte se, neboť já přijdu. Na příkladu vaší maličké země se mí odpůrci naučí, že boha, jako jsem já, je třeba se bát a poslouchat ho.

Estoroth Paingiver

Tak sám sebe pojmenoval a tak se snažil konat. Zdokonaloval svá zvrácená kouzla a oživoval vše od čerstvě mrtvých tvorů až po dávno mrtvé kostlivce - byla to první z jeho padlých legií. Časem dokázal přivolat bytosti z jiných dimenzí. Démoni všech tvarů a velikostí se k němu hrnuli a dychtili plnit jeho příkazy.

Brzy byla Estorothova armáda vskutku hrozivá, přesně jak si to vyžadoval rozsah jeho plánů. Aby však mohl vést své "muže" do bitvy, musel si nejprve vytvořit skupinu spolehlivých poručíků. K tomu si povolal nejmocnější z pekelných nemrtvých.

Prvním z nich byla tichá bestie z moře, velikostí podobná člověku. Její modrozelená kůže se ve slunečních paprscích blýskala jako perleť. Estoroth si chtěl pojistit, aby oceán neposkytl jeho nepřátelům možnost úniku.

Druhým poručíkem byla Medúza. Stvoření bez kůže a s hadími vlasy mělo moc proměnit vše živé v kámen. Její nadání by bylo vskutku užitečné.

Třetím poručíkem byl Posedlý démon. Byl celý ohořelý a svou sílu čerpal z černých myšlenek a prohnilých srdcí.

Čtvrtý byl nejmocnější. Byl to démon s tělem člověka a hlavou velkého berana. Byl povolán ze samotných útrob pekla. Estoroth ho jmenoval svým generálem on mu za to byl věrný jako opilec svému kvasu.

---

Když Znamení Sedmi zahalilo oblohu, Estoroth shromáždil své vojáky a přenesl je na Asteru, kde zahájil svou "křížovou" výpravu smrti. Spojená magie Estorothových temných legií byla tak silná, že nejsilnější bojovníci a nejmocnější mágové Astery byli proměněni v prosté nic! V této válce, Bílé válce, nebyla prolita žádná krev.

Astera byla zlomena. Estoroth pokračoval ve svém tažení za ultimátní mocí a během následujícího ročního období zmizelo z tváře země mnoho života a krásy. Estoroth se zdál být nezastavitelný.

Lidé Astery zůstali bez naděje. V Síni ročních období se opět sešlo Společenství čtyř.

"Musíme najít způsob, jak ho zastavit," řekl jsem, když jsem stál před radou. Dívali se na mě, jako bych se zbláznil.

"Kdysi to možná šlo, Maatoku," zavrtěl Lothar smutně hlavou, "ale teď jsme slabí - nemáme sílu ani vůli s ním bojovat."

"To je pravda," souhlasil stařešina Gunther. Byl to štíhlý, silný muž, ale poslední rok se na něm nehezky podepsal - zanechal ho bledého a unaveného. "Mí nejlepší bojovníci se proměnili v spráskané psi."

"Všechno, co se naučil, se naučil od nás." Oponoval jsem a ostře se podíval na Lothara, který se tiše rozvzlykal a díval se při tom na své zaťaté ruce. "Prosím tě, Maatoku. Nemusíš mi to připomínat."

"Pak ti nemusím říkat, že s dostatečným úsilím ho můžeme porazit v jeho vlastní hře!"

"Samozřejmě máš pravdu." Byl to Fenn, stařešina mágů. "Účelem cechů je bojovat proti takovýmto věcem. Zatím jsme byli proti Estorothovi bezbranní, ale jen proto, že jsme nehráli podle jeho pravidel."

"Ano!" Juniper, stařešina druidů, důrazně přikývl. "Estorothova moc přesahuje Nebe i Zemi - a stejně tak musí přesahovat i tu naši."

A tak se stalo, že klerici, mágové a druidi spojili své síly a vytvořili novou magii. Magii, která zahrnovala vše, co jsme o vesmíru věděli a mnohé, co jsme nikdy nepochopili.

Během mnoha měsíců intenzivního studia a experimentování se podařily úžasné věci. Vznikly nové prvky, byla vymyšlena nová kouzla, objeveny nové lektvary a nové schopnosti. Když byla magie kompletní, každý cech přinesl posvátný artefakt k očarování.

Konečně jsme byli připraveni. Společenstvo svolalo všechny čtyři cechy a jmenovalo čtyři mistry - nejsilnější a nejušlechtilejší z každého cechu. Runetek z bojovníků, Kaolic z kleriků, Dvergar z mágů a Oak Raven z druidů.

Při půlnočním obřadu za úplňku žlutého měsíce, byly těmto čtyřem mužům předány očarované artefakty. Protector byl dřevěný štít druidů, který poskytoval ochrannou bariéru. SoulFreezer od mágů byla křišťálová hůl, která trvale ochromovala všechny druhy tvorů. Vortex, příspěvek bojovníků, byl stříbrný meč, který dokázal roztrhnout samotnou strukturu času. Forcehammer, artefakt kleriků, bylo zlaté válečné kladivo s telekinetickými silami.

Za úsvitu se čtveřice šampiónů a jejich malá armáda vydala pročesat údolí a najít Estorotha. Kdyby byli bohové s nimi, navždy by vyhnali jeho zlo do jiné dimenze.

---

Estoroth proměnil Údolí Gohls v pustý, zčernalý kráter na zemi. Obyvatelstvo zredukoval na hrstku třesoucích se rolníků, které mučil a zabíjel jednoho po druhém. Pro zábavu svou a svých pekelných vojáků. Brzy se z údolí odstěhuje a bude si nárokovat zbytek světa, ale zatím odpočíval a užíval si kořisti ze svých vítězství.

Právě proto, že odpočíval, a že si nedokázal představit nikoho dostatečně odvážného, kdo by se mu postavil, dokázala asterská armáda provést překvapivý útok. Objevili jeho vojsko utábořené kolem znesvěceného hradu na vzdáleném konci údolí a zahájili bitvu, která zuřila dlouhých 40 hodin. Mnoho Asteranů přišlo o život, ale Protector Oak Ravena uchránil většinu z nich před újmou a Kaolic použil Forcehammer, aby stovky nemrtvých vojáků proměnil v prach.

Nakonec šampioni zahnali zlé bytosti do rozbořeného hradu a hnali je dále dolů do labyrintu kobek. V nejhlubším patře, přímo v černé kryptě hradu, Dvergar vyvolal magii SoulFreezeru, aby znehybnil Estorotha a jeho přisluhovače. Runetek se ve vzduchu rozmáchl Vortexem a otevřel trhlinu v čase. Ústí mezidimenzionální trhliny pak pohltilo Estorotha a celou jeho armádu.

Vyčerpaní hrdinové začali stoupat ven z kobky. Když dosáhli vrcholu prvního schodiště, Runetek se otočil a podruhé máchl svým magickým mečem. Vortex znovu roztrhl strukturu času a celé spodní patro labyrintu zmizelo v nicotě.

Runetek, Kaolic, Dvergar a Oak Raven se zhroutili těsně před druhou trhlinou. Povídá se, že Estorothova čerň infikovala jejich pozemská těla a jejich duše uprchly. Na počest všeho, co pro Asteru vykonali, byli hrdinové i se svými očarovanými zbraněmi pohřbeni na místě své smrti. Dungeon byl zapečetěn a venku byla vztyčena velkolepá pamětní deska, aby se všichni, kdo půjdou kolem, dozvěděli o jejich hrdinném posledním dni.

---

Dvě desetiletí po Černé válce se znenadání probudil spící pes. Bylo to zatoulané zvíře, na kterém si stařešina Fenn testoval SoulFreezer den předtím, než ho představil Dvergarovi. Od toho dne ležel pes ve svém pelechu, nehybný jako kámen. Když Fenn viděl, že pes vstává, protahuje se, zívá a třese se, dal mu trochu masa a misku s vodou. Poplácal ho po hlavě a odkulhal do mé chalupy, vzdálené půl míle.

"Ach, Maatoku, jak málo jsme věděli o silách, s nimiž máme co do činění," povzdechl si a nepřítomně šťouchl holí do žhavého polena v krbu.

"Ano, Fenne," souhlasil jsem a podal mu hrnek horkého moštu. "Ale udělali jsme, co jsme museli. V současné době nevidím důvod k obavám. Estoroth je stále bezpečně zavřený kdoví kde. Jen doufám, že si nenašel další nevinné lidi, které by mohl mučit v Podsvětí."

Uplynul však pouhý týden, než se ve velké Síni ročních období znovu rozezněl poplach. Toho dne jsme se dozvěděli, jak žalostně jsme podcenili Estorothovu vůli.

Jerrod, mladý misionář, se právě vrátil z jihu. Cestou procházel kolem míst Černé války a zastavil se, aby vzdal hold Čtyřem šampionům.

"Jerrode," pomohl mu Gunther, "pověz nám, co jsi viděl."

"Byla to trhlina," řekl Jerrod vzrušeně. "Trhlinu ve zdi! A uviděl jsem tvář, strašlivou tvář ... a utekl jsem." Sklopil zrak a podíval se na své sandály, neboť se styděl za svou zbabělost.

"Kolegové z cechu," Gunther vstal a postavil se čelem ke shromáždění, "musíme předpokládat, že mezidimenzionální trhlina vytvořená Vortexem se začíná otevírat. A jak nám řekl Fenn, magie SoulFreezeru mohla ztratit svou moc nad tak silným tvorem, jakým je Estoroth, už před deseti lety. Musíme se připravit na Estorothův návrat a musíme se mu postavit čelem."

Sepisuji tuto historii a čekám v naději, stejně jako my všichni. Byli vybráni čtyři noví šampioni, které rada vyslala do hrobky svých předchůdců, aby získali zpět očarované zbraně. Dvacet let výzkumu přineslo nová kouzla, lepší a silnější než ta, která byla použita v Černé válce. Bojovníci-mágové použijí nová kouzla k očarování artefaktů a pak vyčkají na otevření trhliny. My ze Čtyř cechů jsme si jisti, že tentokrát bude Estoroth a jeho zlo definitivně zničeno. Pokud se mýlíme, nečekáme návrat našich hrdinů, ale příchod Estorotha a válku - Rudou válku.

9
O hrách a hraní obecně / Série Assassin's Creed před Origins
« kdy: Září 10, 2021, 09:59:43  »
Na úvod musím přiznat, že jsem si nikdy nedokázal představit, že bych k sérii Assassin's Creed vůbec přičichl a ještě o ní psal :) Nebyl to Origins ani Odyssey, kdo mě přesvědčili, že bych AC měl šanci dát. Byla to ve skutečnosti trojka, kterou před pár lety Ubisoft v rámci jedné akce rozdával zdarma. Přitom šlo o jeden z hůře hodnocených dílů, takže hrozilo, že na AC zanevřu ještě více ...

A proč vlastně ta averze? Vždyť jsem do té doby ani jeden z AC nehrál, krom recenzí a komentářů jsem neznal žádné bližší podrobnosti. Celé to vlastně začalo už někdy v roce 2006, možná dokonce až na přelomu roku 2006/2007, kdy se začalo mluvit o zcela nové hře od Ubisoftu. Na papíře to znělo dobře, Blízký východ, templáři, já v kůži nájemného zabijáka, co víc si přát? Rozhodně mě to zaujalo více jak Hitman. Navíc se šuškalo o tom, že by to mohlo být dokonce RPG. Jenomže realita byla horší, protože si vybavuji, že hned první recenze mě dokonale odradily. Po RPG ani stopy a nejvíc se omýlala nezáživná rutina, která hru velmi rychle uvrhla do nudy. Ke koupi mě nepřesvědčil ani český dabing a na jedničku jsem v klidu zapomněl.

O nějaké dva roky později se však strhla mela okolo nově vydané dvojky, která mi jednak připomněla, že AC stále ještě žije, ale hlavně se ukázalo, že má okolo sebe docela slušnou komunitu, která byla z nového počinu nadšená. Mě to samozřejmě nijak netankovalo, protože AC II vyšel nejprve pro konzole, což mě tak nějak ujistilo, že Ubisoft už nemá odvahu AC vydávat pro PC, takže to zas taková sláva asi opravdu nebyla. U PC portu se pak tuším strhla mela okolo grafických bugů, takže taky nic moc vstup na scénu.

Poznámka: teď jsem si všiml, že i jednička vyšla nejprve pro konzole a teprve poté pro PC.

Aniž bych se teda jakkoliv snažil, tak jsem si vůči AC vypěstoval dokonalý odpor. Něco obdobného jsem zažil s příchodem Mass Effectu, ale ten mě narozdíl od AC nechával zcela chladným. U AC jsem to naopak sledoval celkem pečlivě a měl jsem radost z každého nalezeného negativa, protože mě to dále a dále utvrzovalo v tom, že Ubisoft stojí za starou bačkoru. Ano, v podstatě nešlo ani tak o to zpropadené AC, jako o postoj Ubisoftu k zaběhnutým značkám, tedy např. k Might and Magic :D Ta škodolibá radost měla tedy hlubší důvod a AC byl holt dobrý terč.

Možná se ve mě nakonec hnulo svědomí, ale spíš to byla opravdu jen souhra náhod, kdy jsem zjistil, že AC III vůbec není špatná hra a celkově jsem byl překvapen, že jde o úplně něco jiného, než jsem si představoval. Okolo AC je vybudováno mnohem širší zázemí, které krom her zahrnuje i knižní novely. Není to rozhodně tak bezvýznamná značka, jak se mi tehdy zdálo. No bezvýznamná, to by nebylo přesné, myslím to ve smyslu svého zájmu o značku, protože komunita okolo AC je zřejmě početná minimálně od té dvojky. Musím ale také dodat, že chvilku trvá, než si ten koncept osvojíte. Ono to má své pro a proti, ale to bych rád rozebral až v dalších příspěvcích.

Herně jsem to bral dost napřeskáčku, tak mě napadlo, že bych tomu nyní mohl dát nějaký řád a odteď si vést poznámky. Rozhodně nepůjde o deníček, tohle téma bych rád vedl jako obecné o všech dílech před Origins. Stejně tak nemám v plánu znovu rozehrávat již odehrané díly, ale kdo ví :)

10
Letos je to krásných 30 let, co tahle klasika vyšla a tak by si to zasloužilo nějakou stylovější oslavu ;) Vzhledem k tomu, že pomalu rozpracovávám konkrétní obsah pro starší díly, tak jsem si řekl, že bych mohl rovnou spojit dvě věci. Trojka je docela bohatá na různé texty a část z toho beztak překládám do češtiny, takže jsem si cvičmo zkusil, jak obtížné by bylo češtinu implementovat přímo do hry.

No, problém tu bude stejný jako u série Xeenu (Majkův překlad WoX). Engine hry nepodporuje rozšířenou znakovou sadu, takže nejde použít diakritiku. Tím pádem jsem nucen některé věty a slova upravovat, aby to dávalo smysl i bez ní. Zatím si hraju s Fountain Head a okolím, takže jsem opravdu ještě na začátku překladu, ale pokud by se to ukázalo jako schůdné, tak bych v průběhu léta mohl mít hru přeloženou a překlad rovnou otestovaný (chci to rovnou hrát po částech a tak, že si vždycky přeložím jen kus, který budu rovnou zkoumat, abych vychytal případné chybky).

V průběhu překladu si tu budu preventivně rovnou odkládat různé poznámky, protože jak se znám, i při sebelepším plánování se nakonec ukáže, že jsem něco nedomyslel tak úplně dobře :)

11
O hrách a hraní obecně / Technický koutek
« kdy: Červen 21, 2021, 10:54:46  »
Zrovna teď se tu rýpu v různých možnostech využití DOSBoxu a jaksi jsem zjistil, že hodně z toho tu sice na fóru je, ale rozházené všude možně :) Asi bude lepší to přestat do budoucna cpát do herních témat a tak jsem založil úplně nový topic.

Už pár let se tu plácám s provozem Windows pod různými emulátory, protože ani jedna z variant není úplně to pravé ořechové, a teď jsem se vrátil zase zpět ke kombinaci DOSBox + Win9x. V klasickém DOSBoxu je to celé takové kostrbaté. Než jsem se proklikal k nějakému funkčnímu výsledku, tak to chtělo dost čtení na VOGONS a sledování a porovnávání videí na YouTube (2 roky nazpět toho moc nebylo). Už na VOGONS jsem si však všiml, že tam čas od času někdo popisuje postup, který však na klasickém DOSBoxu nejde (neexistující příkazy apod.), ale neměl jsem kupodivu potřebu se tím dále zabývat.

Dneska jsem zjistil, že se to týkalo DOSBox-X, což je jedna z vyvíjených variant DOSBoxu. Vypadá to, že některé věci řeší mnohem elegantněji. Klasický DOSBox má totiž nevýhodu v tom, že jeho vývoj ustrnul, ale pořád je to asi nejužitečnější nástroj pro emulaci Microsoftích OS, hlavně kvůli implementaci grafiky a zvuku. To je něco, v čem VirtualPC nebo ViartualBox ztroskotává. Jenomže ta následná práce s obrazy Windows pod DOSBoxem už není tak pohodlná. Ideální by bylo zprovoznit síťové propojení a tady jsem pro změnu ztroskotal já :D Potěšilo mě, že DOSBox-X má docela bohatou a přehlednou dokumentaci (návody), takže to nevypadá jen jako momentální rozmar nějakého vývojáře, který projekt za pár měsíců zase v tichosti opustí.

Proč to vlastně řeším? Mám tu staré hry, které fungují jen pod Windows a zároveň podporují jen nízké rozlišení (třeba Undercroft). Ve FullHD tedy vidím pidi okno. Napadlo mě tedy, že bych to elegantně vyřešil tak, že bych využil "zvětšovací" funkci DOSBoxu a prohnal to přes nějaký filtr, který by to alespoň zdvojnásobil. Samozřejmě to můžu vynutit přímo ve Windows jako striktní mód 640 x 480, ale já potřebuji zachovat samostatná okna - v jednom hraji, v druhém si píšu poznámky atd.

Napadl mě ještě nějaký wrapper, ale s tím nemám vůbec zkušenosti.

12
O hrách a hraní obecně / (Elemir) - The Quest
« kdy: Červen 13, 2021, 19:48:41  »
Azyl krokovacích dungeonů na mobilních platformách

Strmý pád popularity krokovacích dungeonů v druhé polovině 90. let nevěstil nic dobrého pro budoucnost tohoto specifického subžánru cRPG, ale na druhou stranu se nebylo čemu divit. Technologický rozkvět PC sebou přinesl nové možnosti a vývojáři po nich také hned chňapli. Díky klesajícím cenám PC si mohlo počítač dovolit mnohem více lidí a díky tomu se mnohem více lidí dostalo k hrám. Vzniká tu něco, co se později začalo označovat jako mainstream - složka hráčů, která rozhoduje o herních trendech svými peněženkami, protože jsou to právě oni, kdo tvoří tu největší masu kupujících.

Označení mainstream si ovšem sebou nese nádech něčeho podřadného, ale ten pohled je spíše o preferencích a nárocích hráčů, ne každý hledá v hrách výzvu nebo se specializuje jen na jeden žánr. Pro herní byznys je přitom klíčové, aby byla příslušná hra co nejpřístupnější, aby si jí zahrála co největší skupina hráčů. Tohle krokovací dungeony už z principu nesplňují. Pokud by navíc vývojáři krokovacích dungeonů měli jít s dobou, tak by velmi rychle narazili na limit financování, kdy by vývoj hry přestal být díky výše popsanému rentabilním. Dalším faktorem byla konkurence, ve které bylo stále těžší se prosadit a k tomu vysoká míra pirátění, která je pro platformu PC typická. Nicméně spolu s pokrokem se začal rýsovat nečekaný azyl na zařízeních, kde konkurence nehrozila (alespoň prozatím) a technologická "zastaralost" krokovacích dungeonů tu byla dokonce výhodou - na scénu totiž přicházejí mobilní zařízení.

Nemyslím tím samozřejmě notebooky, ale skutečně lehká přenosná zařízení kapesního formátu, pro které se vžil název PDA (personal digital assistant). Koncept PDA sahá hluboko do 80. let, ale podobně jako u PC jde jejich vývoj a použitelnost ruku v ruce s technologickým pokrokem. V první polovině 90. let se na bitevním poli střetlo hned několik známých značek (Nokia, Apple, Windows), ale prvenství si pro sebe uzmula společnost Palm, která se stala pro PDA v podstatě synonymem. Palm pro svá zařízení vytvořil i vlastní operační systém, který je známý pod názvem Palm OS. Jedná se o uživatelsky přívětivý OS, navržený pro snadné ovládání dotykem, který byl podporován až roku 2009, kdy byl koncept PDA definitivně převálcován rozjetou vlnou smartphonů, což by se dalo docela dobře chápat i jako pomsta Apple za prohru na poli PDA v 90. letech :)

Poznámka: na okraj problematiky PDA je potřeba připsat ještě trojici věcí. První se týká méně úspěšného konkurenta Palmu, kterým byl Microsoft a jeho zařízení jménem PocketPC. Na těchto krabičkách byly totiž provozovány mobilní Windows, tzv. Windows CE nebo též Windows mobile, které byly ekvivalentem Windows 9x a NT, což znamenalo značnou výhodu při vývoji aplikací pro tuto platformu. Druhá poznámka se týká multiplatformní Javy, kdy jednu a tu samou aplikaci lze spouštět na kterékoliv platformě, pro níž existuje příslušné Java Runtime Environment (JRE). V jednu dobu to vypadalo jako výborný nápad, protože jako vývojáři jste se soustředili jen na samotnou aplikaci a nemuseli jste nijak řešit odlišnosti platforem, ale s nástupem smartphonů Java pomalu pozbyla na významu. A někde na pomezí PDA a smartphonů se ještě nachází úspěšný a oblíbený operační systém Symbian (významný konkurent Palmu), který byl původně vyvíjen pro PDA, ale do většího povědomí se dostal až ve spojení se smartphony, což mu vydrželo až do nástupu operačního systému Android od Googlu (Apple tuším od počátku používal iOS, takže Symbian se na telefonech této značky nevyskytoval vůbec, nicméně iOS a Android udaly po roce 2010 nový směr).

Ale zpět na začátek. Klesající cena hardware se netýkala jen PC, ale i právě různých zařízení typu PDA a různých "chytřejších" telefonů. Někteří vývojáři vycítili příležitost, jak této situace využít a stranou nemohl zůstat ani herní průmysl. Malé rozlišení a pomalý hardware sice neumožňovaly vývoj náročnějších her, ale o to jednodušší pak byl také jejich vývoj. Grafický vzhled starých her tu byl výhodou, protože na malém displeji vypadaly ty hry skvěle, jen bylo potřeba upravit ovládání, protože někde byly k dispozici jen tlačítka, jinde dotykový displej. A hlavně tu nebyla konkurence a míra pirátění byla nižší než na PC nebo konzolích.

Jenomže mobilní trh zopakoval trend vývoje PC z 90. let a za nějakých 10 let jsme se výkonem dostali až na úroveň, která umožňuje vývoj graficky náročnějších aplikací a rozlišení displejů už dávno přesáhlo metu FullHD. Původní skromný vývoj her pro Palm OS, Symbian nebo mobilní Javu se nově přesunul na iOS a Android. Někdo své výtvory překonvertoval, někdo začal na novo, ale ruku v ruce s vyšším výkonem opět došlo k tomu, že se zájem vývojářů upnul jinam. Přesto tahle krátká doba stačila k tomu, aby vzniklo několik skvělých krokovacích dungeonů, které se nakonec podívaly i na PC. Dneska už se díky snadno dostupným enginům blýská na lepší časy, protože vývoj her na PC je mnohem dostupnější a snazší, ale krokovací dungeony už nejspíše navždy zůstanou okrajovou záležitostí.

Studio Redshift a The Quest

Redshift je maďarské indie studio, které založila dvojice vývojářů (Stewe jako programátor a Sylon jako grafik). Jejich snem bylo vytvořit důstojného nástupce klasických kobek v podobě Dungeon Mastera, The Eye of the Beholder nebo Black Cryptu, ale doba už tomu příliš nepřála a konkurence byla veliká, takže se rozhodli vsadit spíše na mobilní zařízení. V roce 2003 vydali krokovací dungeon jménem Legacy, což bylo vůbec první RPG, které se objevilo na platformě PDA. Úspěch byl značný, takže k němu vznikla ještě čtveřice dodatků. Hra byla v roce 2004 "vydána" i pro klasická Windows (viz poznámka níže) a stále jí lze zakoupit ze stránek vývojářů (na dotaz skrze email sylon@redshift.hu).

- Legacy 1.05 (základní hra + oficiální rozšíření)
- Legacy: The Legend (rozšíření)
- Legacy: The Legend 2 (rozšíření)
- Legacy: Revenge (rozšíření)

V roce 2006 Redshift navázali na předchozí úspěch hrou The Quest (původně se měla jmenovat Legacy 2). V téhle době se právě začaly objevovat nové trendy na poli mobilních zařízení, takže hra vyšla už jen ve verzi pro Palm OS a Windows Mobile. O rok později byla podobně jako Legacy "vydána" i pro klasická Windows (viz poznámka níže). V roce 2009 a po drobných úpravách vydali Redshift i port pro iOS, na kterém se jako programátor podílel již Elendil (Stewe studio opustil v roce 2007). Úspěch hry vedl k tomu, že se Redshift rozhodli pro HD remake a tak v roce 2015 vychází The Quest v novém grafickém kabátku pro Windows a o rok později je ta samá verze hry portována i pro iOS, Android a Macintosh. Původní iOS verze dostala pro odlišení přídavek Classic.

Poznámka: nakonec se ukázalo, že ty PC (Windows) verze Legacy a The Quest nebyly určeny primárně pro distribuci, ale jednalo se o vývojářské verze, ze kterých poté vznikaly právě ony mobilní verze. Nicméně jsou plně hratelné. Vývojářská verze The Quest je dokonce přibalena jako bonus k HD remaku.

Úspěch The Quest, hlavně na iOSu, byl ve skutečnosti tak značný, že ke hře vznikla i celá řada dodatků (rozšíření). No a tady začíná trošku problém v orientaci. Redshift jsou totiž zodpovědní jen za první rozšíření hry (Islands of Ice and Fire), které se navíc vztahuje jen k HD remaku, o ta další se ve skutečnosti postarala studia Zarista Games (iOS a Android) a CivilStriker (iOS). Když tedy v roce 2016 vyšel The Quest v obchodech Steam a GOG, tak obsahoval právě jen základní hru, kterou pak doplnil ještě přídavek Islands of Ice and Fire (Deluxe Edition). Na Steamu se ovšem v rámci Steam Workshopu objevila ještě možnost zakoupení přídavků od Zarista Games, které původně vyšly pro The Quest Classic a Zarista Games je upravili i pro HD verzi (viz seznam níže).

Rozšíření od Zarista Games:

- Thor's Hammer
- Hero of Lukomorye
- Celtic Rift
- Hero of Lukomorye II
- Macha's Curse
- Celtic Queen
- Hero of Lukomorye III
- Caerworn Castle
- Celtic Doom
- Hero of Lukomorye IV
- Basilisk's Eye
- Hero of Lukomorye V
- Mithril Horde (dostupné zdarma)
- Asteroids
- Mithril Horde II

Rozšíření od CivilStriker:

- Lost Archipelagos (existuje jen pro verzi Classic)

Zarista Games nemají v plánu svá rozšíření na GOGu prodávat, jedním z důvodů je DRM-free model, určitou výjimkou je akorát rozšíření Mithril Horde, které je na Steamu dostupné zdarma. Catacomber, hlavní vývojářka Zarista Games, pro nás naštěstí připravila export, který si lze stáhnout na adrese http://catacomber.com/discussion/915/mithril-horde-i-for-steam-and-gog/p1?new=1.

Instalace není tak úplně intuitivní. Zprvu jsem si vůbec nebyl jistý, jak se má rozšíření ve hře vlastně chovat/spouštět. U všech rozšíření se totiž na stránkách Redshiftu píše, že mohou fungovat i jako standalone dobrodružství, tedy mohou běžet bez nutnosti vlastnit základní hru, což ale pro PC verzi neplatí. Od verze 1.9.10 přibyl v kořenovém adresáři hry podadresář expansions, který právě slouží jako úložiště pro soubory různých doplňků. Stačí sem tedy soubor "Horde I.pak" nakopírovat a poté ve hře navštívit kapitána Veru v Matrasu (hned úvodní víska). V nabídce cestování se mu nově objeví položka Horde I, skrze níž se přesunete do nové lokace (ovšem pozor, Mithril Horde je dobrodružství pro postavy level 21!). Pozor si musíte dát také na to, že hra registruje všechny aktivní rozšíření a info si ukládá do savu. Jakmile nějaké rozšíření smažete, tak se příslušné savy stanou nekompatibilní!

S ostatními rozšířeními je to horší. Do hry jsou zakomponovány skrze zmíněný Steam Workshop, takže pokud si nezakoupíte základní hru, tak nemáte ani kam stahovat zakoupená rozšíření, čímž to nejde obejít tak, že byste si koupili hru na GOGu a na Steamu si zakoupili jen rozšíření od Zarista Games. V tuhle chvíli samozřejmě vyvstává otázka, proč to tedy na GOGu vůbec kupovat? No, kdo chce hrát The Quest i s neoficiálními rozšířeními od Zarista Games, tak holt musí sáhnout po Steam verzi, kdo ne, tomu vystačí GOG a k tomu může třeba doufat, že někdy v budoucnu možná Zarista Games svůj postoj ohledně GOGu přehodnotí.

Pokud se jako já rozhodnete hru zakoupit na obou platformách a chcete rozšíření od Zarista Games importovat do GOG verze, tak veškerá rozšíření pro The Quest se ukládají v kořenovém adresáři Steamu ...\steamapps\workshop\content\428880 a uvnitř něj je pak tolik podadresářů, kolik máte aktivních rozšíření. Každý z těchto podadresářů obsahuje soubor world.pak, který stačí nějak rozumně přejmenovat a poté uložit do adresáře expansions v kořenovém adresáři hry (jako u Mithril Horde, viz výše). Možnost odcestovat na dané místo se pak zobrazí právě jako jméno toho souboru, proto je dobré ty soubory pojmenovávat tak, abyste věděli, k jakému rozšíření patří.

Přehled vstupu do příběhu jednotlivých rozšíření od Zarista Games a požadovaný level postavy:

- Thor's Hammer (kapitán Verra, přístav v Matrasu, pro počáteční levely)
- Hero of Lukomorye (kapitán Hanty, přístav v Mithrii, level 23)
- Celtic Rift (kapitán Verra, přístav v Matrasu, level 15)
- Hero of Lukomorye II (kapitán Hanty, přístav v Mithrii, level 29)
- Macha's Curse (kapitán Hanty, přístav v Mithrii, level 40)
- Celtic Queen (kapitán Hanty, přístav v Mithrii, level 45)
- Hero of Lukomorye III (kapitán Hanty, přístav v Mithrii, level 50)
- Caerworn Castle (kapitán Hanty, přístav v Mithrii, level 60)
- Celtic Doom (kapitán Hanty, přístav v Mithrii, level 65)
- Hero of Lukomorye IV (kapitán Hanty, přístav v Mithrii, level 70)
- Basilisk's Eye (kapitán Hanty, přístav v Mithrii, level 75)
- Hero of Lukomorye V (kapitán Hanty, přístav v Mithrii, level 80)
- Mithril Horde (kapitán Verra, přístav v Matrasu, level 21)
- Asteroids (kapitán Verra, přístav v Matrasu, level 4)
- Mithril Horde II (kapitán Hanty, přístav v Mithrii, level 75)

Poznámka: čistě teoreticky by šlo využít možnosti refundu, kdy si zakoupíte základní hru a k tomu ihned všechna rozšíření. Ta si poté z adresáře Workshopu stáhnete a samotnou hru zase vrátíte. I když teď je zrovna The Quest ve slevě, takže je to opravdu zanedbatelná částka (nějakých 200 Kč za Deluxe Edition). Navíc Zarista Games rozšíření průběžně aktualizují, odstraňují bugy apod., takže vrácením hry byste si tuhle možnost zase znepřístupnili.

Je pravdou, že nejjednodušší by bylo, kdyby se Redshift a Zarista Games mezi sebou domluvili, popř. se s GOGem dohodli na prolinkování hry mezi GOGem a Steamem (GOG Connect). Ona ta rozšíření totiž nemají špatná hodnocení a krásně prodlužují herní dobu, takže je škoda se jim vyhýbat.

Hru jsem začal hrát bez jakýchkoliv rozšíření a nejspíše jí tak i dokončím, aby deníček pokrýval opravdu jen tvorbu Redshiftu. Pokud by se to ukázalo jako schůdné a dávalo by to smysl, tak pak bych se pustil ještě do jednotlivých rozšíření. Zatím netuším, jaký maximální level mi například hra dovolí a míchání rozšíření do základní hry by mohlo způsobit značný disbalanc. Nehledě na to, že příběh rozšíření od Zarista Games by neměl mít nic společného s příběhem od Redshiftu.

O The Quest vím už dlouho, v podstatě od doby, kdy Redshift začal pracovat na remake, ale od hry mě odradilo právě to množství obsahu, protože se to navenek tvářilo jako záměrné rozsekání obsahu do menších zpoplatněných částí, což mi nebylo zrovna sympatické. Potíž byla v tom, že v Google Play se obsah od Zarista Games hlásí jako obsah od Redshiftu, takže jsem si opravdu myslel, že hra je rozsekaná na mnoho částí. Proto se mi zdálo dobré to uvést na pravou míru ještě před započetím deníčku.

13
O hrách a hraní obecně / (Elemir) - Inferno - Beyond the 7th Circle
« kdy: Květen 05, 2021, 17:17:13  »
Úvod

Původně to měl být spíše test, protože bez ohledu na skutečný obsah hry, jsem se vážnějším rozehrávkám novodobých krokovacích dungeonů raději vyhýbal. Výjimkou byly akorát The Bard's Tale IV, kterým jsem dal šanci proto, neboť se jednalo o výsledek práce renomovaného týmu vývojářů. V ostatních případech šlo o různé variace na Legend of Grimrock v prostředí enginu Unity3D (např. Dungeon Of Dragon Knight) a trošku mi v tom tak trochu neprávem zapadlo i Vaporum. Vlastně právě Vaporum ukazuje, že by ten sled rozehrávek měl být asi úplně jiný, ale Inferno po dlouhé době dokázalo něco, v co jsem u malých herních studií ani nedoufal - zaujmout mě.

Na první pohled se Inferno jevilo jako další z klonů Grimrocku, ale engine se chová zcela jinak a hlavně to není žádná assetovka (slepenec všemožných modelů a textur z Unity store). Inferno má poctivou a konzistentní kreslenou grafiku, která opravdu evokuje dojem dungeonů 90. let. Ale to není vše, hra má dost temnou atmosféru a zprvu dokáže dokonale zabrnkat na nervy svou tuhostí. Důraz na survival prvky tu není jen pouhým marketingovým tahákem, ta hra na tom základu opravdu staví a nekompromisně trestá každé neuvážené rozhodnutí. Normálně bych se do takové hry nepouštěl, ale ono je to vše namixované tak, že i když ten pověstný pohár přeteče, tak vás stejně po chvilce začne něco láká zpět, zkusit třeba trošku jinou strategii, a vůbec, velkou roli tu hraje nutkání zjistit, kam až se dokážete dostat.

Přemýšlel jsem, že bych sem přesunul všechny svoje příspěvky ke hře z tématu Dohrál jsem, hraji a chci dohrát, kam jsem začal svoje zážitky postovat, ale pro lepší přehlednost to spíše vezmu jako každý jiný deníček, aby to zbytečně nepůsobilo zmatečně a ty informace do toho postupně zahrnu.

Za hrou stojí italské 68k Studios, které s Infernem navázalo na The 7th Circle - Endless Nightmare (2018). Podobně jako u Inferna jde o krokovací dungeon, který ovšem staví na poněkud bizarním tématu - použitá kobka zde symbolizuje zákoutí duševně nemocné mysli, a to se všemi jejími démony a slepými cestičkami. Vaším cílem je najít cestu k příčetnosti. Každé selhání je přitom potrestáno permanentní smrtí (ve hře nelze loadovat), ale zároveň každá zemřelá postava přináší bonusy při tvorbě nové postavy. Podobný efekt funguje i v Infernu, ale perma death je v něm nahrazena survival prvkem, kdy si musíte hlídat jídlo, pití a nemoci. Příběh a design hry má jinak klasický střih a přítomná je i možnost ukládání kdekoliv.

Příběh a tvorba postavy

Domovskou planetu našeho hrdiny postihla katastrofa v podobě invaze démonů. Lidé byly takřka vyhlazeni a na světě už jich zbývá jen hrstka. Vy se ujmete role lovce démonů a vaším prvotním úkolem je spojit se s dalšími přeživšími ...



In the last few centuries the world population has rapidly fallen.

No one knows how many human beings currently live on Earth, but it is assumed that they are less than 100,000.

The end of the human race isn't coming because of nuclear wars, pandemics or natural disasters ...

... but because Hell has come to Earth.

At the end of the 20th century, thousands of demons began to invade our world. The Earth quickly became their hunting ground and the human civilization is now almost completely erased.


Tvorby a vývoj postavy jsou hodně podobné sérii Wizardry. Postava je charakterizována šesticí primárních statistik a v každé z nich je na počátku 5 bodů. Dalších 12 bodů si pak lze rozdělit dle libosti.

Strength (STR) - ovlivňuje poškození zbraněmi na blízko, množství staminy a nosnost postavy
Intellect (INT) - ovlivňuje poškození magií a délku trvání kouzel, zvyšuje šanci na překvapivý útok
Body - ovlivňuje množství zdraví a zvyšuje záchranný hod na odolnost
Mind - ovlivňuje množství many a její regeneraci, zvyšuje záchranný hod na vůči mysli
Speed (SPD) - zvyšuje iniciativu a záchranný hod na reflexy
Luck (LUK) - zvyšuje šanci na kritický zásah, šanci na nalezení lootu a jeho kvalitu a zvyšuje záchranný hod na odolnost a mysl

Pokud si s tvorbou postavy nevíte rady, nebo vysloveně netoužíte mít její tvorbu plně pod kontrolou, tak je možné si vybrat jeden z 12 předpřipravených archetypů.

v Infernu si totiž nevolíte konkrétní povolání, každá postava se může rozvíjet úplně ve všem, vy si na počátku jen vybíráte, s jakými preferencemi chcete hru rozehrát - jestli se spíše spolehnete na sílu, magii apod.



Primární statistiky lze dále navyšovat během levelupu a mechanikou balíčku karet. Na počátku máte k dispozici 20 karet, které se postavě automaticky zaktivní a každý levelup máte šanci získat novou náhodnou(?) kartu, kterou si budete moci zaměnit za jednu z těch aktivních. Karty krom toho mohou přinášet bonusy i do vedlejších (sekundárních) statistik (zdraví, mana apod.).

Poznámka: každý levelup získáte 3 body, které můžete libovolně rozdělit mezi své primární statistiky. Až do úrovně statistiky 25 je to 1 bod za 1 úroveň statistiky, nad 25 je pak už potřeba investovat bodů více.



Postava má k dispozici 18 dovedností, které se zvyšují používáním. Všechny jsou na úrovni 1 a k tomu dostanete 15 bodů, kterými si můžete jakoukoliv z nich libovolně navýšit až na úroveň 4 (tedy maximálně 5 dovedností na úrovni 4). Patří sem:

Bladed weapons
Blunt weapons
Pole weapons
Unarmed
Twin weapons
Throwing weapons
Light armor
Heavy armor
Crafting
Pharmacology
Survivalism
Hunting
Lockpicking
Black magic
White magic
Elemental magic
Conjuration
Necromancy

Každá dovednost má 30 úrovní a napříč touhle škálou jsou rozesety ještě extra bonusy. Např. na 5. úrovni sečných zbraní můžete nepříteli způsobit poranění očí a tím ho oslepit.

Volba vhodných dovedností do počátku je těžká, protože nevíte, do čeho vlastně jdete a co se více vyplatí. Vzhledem k obsahu hry a poměrně tuhému začátku je asi dobrá orientace na survival, pharmacology, hunting a lockpicking, tedy zvednout více dovedností, ale jen o 1-2 úrovně.

Krom dovedností si na počátku volíte i jednu z 26 doplňkových vlastností, což je bonus, který mírně ovlivňuje statistiky nebo vyvolává určité efekty za určitých situací. Za každých 10 levelů si lze zvolit další vlastnost (dohromady až 4 vlastnosti ... levelcap hry je totiž 40).



Poněkud zajímavá je možnost volby osobnosti, což je realizováno formou čtvercového rastru o velikosti 5 x 5 polí. Každá strana čtverce přitom představuje určitý aspekt (Ecstasy, Pragmatism, Apathy a Wisdom). Odchylka od středu čtverce ovlivňuje rychlost regenerace many, nárůst adrenalinu v boji, rychlost růstu dovedností a zisk zkušenostních bodů (krom vybalancované osobnosti to v praxi znamená, že k něčemu získáte bonus a k dalšímu penalizaci).

K tomu si ještě můžete rozdělit tzv. hereditary points (body dědičnosti) do bonusu k zisku xp, k šanci na nalezení lootu a k bonusu sběru kapek krve. Každý bod zvyšuje příslušný bonus o 0,5%. Dostupné body dědičnosti narůstají s tím, kolik rozehrávek už máte za sebou a jak si při nich dotyčné postavy vedly (plnění různých milníků). Čím více postav jste tedy ve hře už protočili, tím více bodů dostanete při tvorbě nové postavy.

Nakonec zbývá ještě volba minulosti vaší postavy. K dispozici je celkem 6 možností a každá postavě přidá další bonus(y):

Sun of a demon hunter - získáte do začátku železnou bojovou sekeru, pár házecích nožů a k tomu 1 bod do Strength

Heir of a wealthy family - bonus +1 Intellect a Luck

A survivor in hell - získáte 3 lahvičky jedu, 15 shurikenů (házecích hvězdic) a bonus +3 Speed

The faithful - získáte do začátku nějaké bylinky a bonus +2 Mind a +1 Intellect

Seeking for revenge - získáte 3 Souls of the Damned, skvělou hůl a bonus +3 Intellect

The saviour of our people - získáte celokoženou zbroj



Tvorba postavy končí rekapitulací a možností zvolit si jméno.

Manuál jsem popravdě před rozehrávkou nečetl, protože jsem od hry čekal trochu klasičtější rozjezd, takže jsem zvolil orientaci na tupé zbraně, těžkou zbroj, k tomu bylinkaření, přežití a bílou magii. S ostatníma položkami jsem se už vůbec nepáral a něco jsem prostě naklikal :) Můj Elemir mohl vyrazit ...

První krůčky ve hře

Zprvu nic nenasvědčovalo tomu, že bych se měl o svůj život nějak extra bát. Objevil jsem se v pustém lese a hra mi suše oznámila, že náš tábor byl zničen a všichni mí společníci pobiti. Hm, prý jsem měl kliku, že jsem byl zrovna na lovu.



Grafické ztvárnění lesa na mě tak trochu dýchlo vzpomínkou na kreslenou grafiku Cardhalie a je to opravdu po dlouhé době prima změna. Žádné přehnané efekty, vše prostě působí tak jak má. UI vypadá na první pohled chudě, ale na Infernu je přeci jen poznat, že je to moderní hra, protože to, co není nezbytně nutné, je schované v "zasouvacím" menu. Vlevo nahoře je ukazatel zdraví a many, v boji pak pod nimi přibude ještě žlutý ukazatel staminy. Vlevo dole, ten skrytý pentagram, je právě ono kruhové zasouvací menu, které lze dle libosti vysouvat a zasouvat. V něm naleznete všechny položky, které nepotřebujete mít stále na očích. Nahoře uprostřed je klasicky kompas a vpravo v rohu pak tabulka rychlého přehledu (obsahuje automapu, stav zásob, bonusy, penalizace, schématickou mapu světa a kalendář). Tohle jsou naopak věci, které je dobré mít na očích, zejména přehled o stavu zásob a penalizacích.





Jak je z UI zřejmé, hra obsahuje automapping, který je celkem podrobný a množství zaznamenaných informací se dále zvyšuje s hodnotou dovednosti Survivalism. Záběr automapy jsou 4 pole kolem postavy, což je klasika, ale pokud budete chtít zobrazit nějakou přehlednější mapu, tak máte z počátku smůlu. Hra obsahuje akorát schematickou mapu světa, která zobrazuje vaši aktuální pozici, ale moc z toho nepoznáte, jak reálně daná lokace vypadá. Povrch totiž představuje jednu velkou mapu, rozdělenou do menších celků, které jsou různě propojené. Inferno je svým způsobem koridor, navíc venkovní mapa je doplněna ještě o podzemí, takže cesta z bodu A do bodu B může být docela zdlouhavá, nicméně se tam dostanete jen jednou jedinou cestou (to platí minimálně pro začátek hry).

Naštěstí tu existuje jedna pomoc a kdybych si býval přečetl manuál, tak bych o ní věděl hned :) Podrobnou mapu světa si lze zobrazit kouzlem! Bohužel, i tahle mapa má své limity, protože ukáže opět jen určitý okruh kolem vás (sice velký, ale mapa světa je opravdu obří, takže se ani nemůže zobrazit celá). Když už jsem načal kouzla, manuál zmiňuje jen 10 základních kouzel + možnost vlastnoručně sestaveného kouzla, k tomu uvádí level dovednosti, na kterých je lze sesílat:

Magic Map, kouzelná formule MAIN (dovednost Conjuration level 1)
Leave Limbo, kouzelná formule ESLI (dovednost Conjuration level 2)
Magic Stone, kouzelná formule PIMA (dovednost Elemental Magic level 1)
Fire Claw, kouzelná formule LIFU (dovednost Elemental Magic level 2)
Antidote, kouzelná formule ANVE (dovednost White Magic level 2)
Cure Light Wounds, kouzelná formule CUFE (dovednost White Magic level 2)
Curse, kouzelná formule MALE (dovednost Black Magic level 1)
Torment, kouzelná formule ANTO (dovednost Black Magic level 3)
Summon Skeleton, kouzelná formule EVSE (dovednost Necromancy level 3)
Anima Drain, kouzelná formule ANPA (dovednost Necromancy level 4)
Custom Spell (Rune), kouzelná formule RUNE (dovednost n/a level n/a)

Kouzelné formule si lze jinak opisovat z plakátů, které jsou rozesety různě po světě a zrovna kouzlo Magic Map jsem se dozvěděl velmi brzy. Vše, co se ve hře šustne, se zapisuje do deníku a v případě kouzel ještě do speciální škatulky, kterou si lze zobrazit už v úvodním menu hry. Kouzla jsou 4 písmenné formule, které vypisujete na obrazovku a dokonce můžete náhodnou kombinací písmenek zkoušet hledat nová kouzla.

Trošku krkolomnější je práce s inventářem, protože ten má pevně daný počet slotů a v inventáři nadále zůstává i to, co obléknete postavě, takže místa opravdu není mnoho. Naštěstí celá řada věcí se schovává do batohu. S takovými věcmi, tedy krom jídla a pití, nemůžete manipulovat přímo, ale jelikož jde hodně různé o suroviny, tak se automaticky vážou na menu bylinkaření nebo craftění. Do batohu jdou třeba i házecí zbraně, které si pak lze zpřístupnit v boji.

Zprvu je potřeba hlídat přetížení postavy, což znamená navyšovat sílu (je za to jinak penalizace). Na spodku inventáře je několik položek, co lze s věcmi v inventáři dělat, přičemž Destroy lze aplikovat úplně na vše, tím se předmět promění v kovové úlomky, ale Use Shard a Upgrade se váží na dovednost Crafting. Volba Equip (a analogicky Remove) pak daný předmět oblíkne nebo svlíkne z postavy.



Já to tu sice popisuji jako tutorial, ale moje realita byla taková, že jsem tohle vše zkoumal, až když už nebylo zbytí a někde něco drhlo, proto to raději beru systematicky. Všimněte si, že při otevřeném inventáři (platí i pro batoh), se v tabulce stavu postavy zobrazí ikonky pro jídlo, pití a lektvary. Kliknutím na příslušnou ikonku se předmět použije, takže když postava hladoví nebo má žízeň, tak jí takto snadno nasytíte ... tedy pokud máte čím :D

Manuál obsahuje ještě stať s hinty a tipy, což není od věci si projít, ale taky není od věci si na to přijít až ve hře ;) Opravdu to není nutné, zprvu hra poskytuje dostatek tipů sama, jen je potřeba si je poskládat a pochopit, jaké důsledky to vše může mít.

14
O hrách a hraní obecně / (Elemir) - Jade Empire: Special Edition
« kdy: Duben 24, 2021, 12:12:37  »
Nakonec jsem svůj původní záměr přehodnotil a deníček k Jade Empire přeci jen sesmolím. Původně jsem si myslel, že bych ho zveřejnil najednou, až bude kompletní, ale to by pro mě ve finále představovalo spíše komplikaci. Jednak s hlídáním délky příspěvků, takže by mi to mohlo snadno narušit kontinuitu kapitol a pak je tu trošku problém i se screenshoty, resp. ve výběru vhodných obrázků :) Ve hře jsem toho sice natípal haldu, ale třeba z počátku hry nebo bojů moc vhodných záběrů nemám, takže se musím vedle psaní probírat i stovkami souborů a hledat reprezentativní snímky, popř. nahrávat příslušné savy a dotípávat snímky nové.

Moje seznámení s Jade Empire: Special Edition

Jade Empire byla původně čistá konzolovka, která vyšla na konci prvního čtvrtletí roku 2005 pod taktovkou Microsoftu pro konzoli Xbox. O necelé dva roky později, konkrétně v únoru 2007, byl pod názvem Jade Empire: Special Edition vydán PC port a časem se hra podívala i na mobilní platformy (iOS a Android). Za konverzí stojí studio LTI Gray Matter. Special Edition přišla s pár vylepšeními (2 nové styly, vylepšení AI, vylepšení grafiky atd.), ale příběh a vše kolem zůstalo stejné. Určitou "specialitou" této verze je možnost hru znovu rozehrát s charakterem, se kterým už jste hru prošli. Charakteru zůstanou všechny naučené styly a techniky, akorát se mu uzpůsobí level. Spolu s tím se vám zpřístupní mistrovská úroveň obtížnosti. Velkou devizou hry je lokalizace od CD Projektu, který byl zároveň lokálním distributorem hry. Díky svým kvalitám se Jade Empire stal součástí edice Extra Klasiky obchodu Xzone (XK Hit edice) a v roce 2010 vyšel Jade Empire jako plná hra u časopisu Score (č. 198).



No, abych pravdu řekl, sám si nevybavuji, kdy a jak jsem se vlastně o Jade Empire dozvěděl. Jednak mě konzolovky nikdy moc nezajímaly, ostatně nebyl důvod, a pak BioWare pro mě jako studio skončili vydáním Neverwinter Nights (2002). Sice jsem se doslechl o Star Wars: Knights of the Old Republic (2003) a Mass Effect (2007), ale ani jedna z těch her mě dle recenzí a vzkazek kolem neoslovila, navíc to byly opět hry tvořené primárně pro konzole. Mou pozornost si Bioware znovu přitáhli až s příchodem Dragon Age: Origins (2009), což bylo pro mě ovšem fiasko (hra mě nedokázala nadchnout natolik, abych v ní pokračoval), takže jsem neviděl důvod, proč se o porty z konzolí dodatečně zajímat. A nebýt Originu, tak by to v případě série Mass Effect asi platilo dodnes ;) Nicméně obrázek Ruky smrti z přebalu krabičky Jade Empire si velmi dobře vybavuji, takže o hře jako takové jsem už musel předtím slyšet. A byl to shodou okolností právě Origin, který mi hru na sklonku roku 2015 přihrál v rámci nějaké akce zdarma. V roce 2018 jsem si pak Jade Empire pořídil i na GOGu.

Kupodivu si ani nevybavuji, že by Jade Empire bylo nějak extra diskutovaným RPG mezi hráči - na rozdíl od zmíněného Knights of the Old Republic a nově příchozích Mass Effect. Jakoby mezi oběma "věhlasnými" sériemi upadlo v zapomnění. Přitom Jade Empire bylo kritikou přijato velmi dobře. Všechny 3 hry dokonce běží na tom samém enginu a u Jade Empire by se dokonce dalo hovořit o revoluci v rámci studia BioWare. Bylo to totiž poprvé, co se studio vrhlo na svou vlastní IP a oprostilo se od dalších licencí (svět Star Wars v Knights of the Old Republic nebo svět Forgotten Realms a pravidla Dungeons & Dragons v Baldur's Gate a dalších). Byl to poměrně odvážný krok, ale vyplatil se. Rukopis BioWare je ve hře dobře čitelný.



Do hry mě ve skutečnosti umotal Ringo, protože jsem se do ní naplno pustil až poté, co mě Ringo v rámci jedné debaty nahlodal s pochybností o příslušnosti Jade Empire k žánru RPG. Knights of the Old Republic neznám, k němu se vyjadřovat nemohu, ale sérii Mass Effect znám poměrně dobře a tu mohu vůči Jade Empire porovnat ... tedy mohl jsem porovnat hned poté, co jsem Jade Empire dohrál (jak jsem zmínil v úvodu, deníček píši zpětně, proto ten minulý čas). U Mass Effectu totiž nemám o příslušnosti k žánru pochyby (3D akce s RPG prvky), byť dneska už se na takovéto škatulkování moc nehraje a v principu je to vlastně nejspíš i jedno, ale Jade Empire se tvářil být přeci jen jiný, mnohem více oddaný kořenům žánru RPG.

Tvorba postavy

Na počátku jsem dostal možnost volby. Buďto si vytvořím svůj vlastní charakter, nebo sáhnu po jednom ze sedmi předpřipravených charakterů (budu se jim věnovat ještě v extra kapitolce). V Jade Empire se jinak hraje jen za jednu postavu a v základu jde o variaci na bojového mnicha (časem dovysvětlím v souvislosti s příběhem). Možnosti tedy nejsou bůhví jak košaté, každá postava se vyznačuje jen trojicí hlavních (primárních) statistik a k tomu si volíte dvojici stylů.

Primární statistiky jsou:

Tělo - reprezentuje fyzickou zdatnost charakteru
Duch - reprezentuje duševní aspekt, který proudí tělem v podobě energie čchi (analog many)
Mysl - reprezentuje rovnováhu, tedy soulad mezi myslí a tělem (analog výdrže)

Každá z těchto primárních statistik je ve hře viditelná ve formě ukazatele patřičné barvy a délky (Tělo reprezentuje červená barva - ukazuje stav zdraví, Duch pak modrá barva - ukazuje stav energie čchi a Mysl žlutá barva - ukazuje stav výdrže), takže kdykoliv máte zřetelný přehled o tom, jak na tom v daném okamžiku vaše postava je. Délka ukazatele je samozřejmě odrazem číselné hodnoty dané statistiky: postava začíná se 2 body v každé z nich a 4 další body si můžete rozdělit dle libosti. Předpřipravené charaktery se pak liší právě v tom, kterou statistiku preferují na úkor ostatních (tzv. druh postavy, např. silná postava znamená, že preferuje Tělo na úkor Ducha). K tomu se pak váže i výběr vhodných stylů.





Primární statistiky ovšem neovlivňují jen množství zdraví nebo čchi (tzv. sekundární statistiky), ale jejich kombinace má vliv i na konverzační dovednosti (neboli také konverzační statistiky):

Šarm vychází ze souladu Těla a Mysli
Intuice vychází z Ducha a Mysli
Zastrašování má kořeny v Těle a Duchu

Při vývoji postavy tedy neurčujete jen to, jak bude zdatná fyzicky nebo mentálně, ale zároveň tím rozhodujete o tom, jaké možnosti budete moci úspěšně využívat během rozhovorů. Není to jen kosmetická záležitost. Univerzálně vedená postava totiž nebude excelovat ani v jednom a pak budete muset vzít za vděk nebonusovou variantou řešení, což může znamenat např. to, že namísto 500 stříbrných zaplatíte 2000 stříbrných. Primární statistiky si lze přitom průběžně zvyšovat levelováním, kdy za každý level dostanete 3 body k rozdělení, nebo díky speciálním předmětům a učení, kterými lze mimo to zvyšovat i konverzační statistiky.

Pro úplnost doplním, že 1 bod do primární statistiky přidá 10 bodů k sekundární statistice, např. 1 bod Těla přidá 10 bodů zdraví.



Další volbou při tvorbě charakteru je volba dvojice úvodních stylů, které bude postava od počátku ovládat. Každá postava, a to včetně předpřipravených charakterů, má naučenu Nebeskou vlnu a dále si volí z:

Tisíc seků
Skákající tygr
Bílý démon
Legendární úder

Na první pohled to vypadá jednoduše, ale stylů je ve hře nějakých 28 a pro jejich úspěšný rozvoj je potřeba vědět, jak jsou organizovány a na jakém principu fungují. Každý ze stylů náleží do jedné z pěti kategorií, které určují jeho použití a nároky:

Podpůrný styl - v základní podobě nepůsobí nepříteli žádné zranění, ale může na něj seslat specifický efekt, který lze poté využít pro tzv. harmonické kombo (viz dále), pro zraňující údery využívá energii čchi
Styl bojového umění - k boji využívá jen ruce a nohy
Zbraňový styl - k boji používá zbraň, která spotřebovává body výdrže
Unikátní styl - jsou dva, vysvětlím za chvilku
Magický styl - funguje podobně jako magie, obvykle jde o boj na dálku a spotřebovává se při něm energie čchi (podobně jako Podpůrný styl může být využit pro harmonické kombo)
Transformační styl - postava se při něm změní v démona určitého typu a to i s jeho silnými a slabými stránkami, během aktivní proměny se spotřebovává energie čchi

A teď pár dovysvětlení, začnu s harmonickým kombem. Harmonické kombo je speciální typ útoku, který má v závislosti na zvoleném bojovém stylu různý efekt (např. okamžité zabití). Postava musí útok zahájit v sekundárním módu podpůrného nebo magického stylu (pravé tlačítko myši) a jakmile je nepřítel pod vlivem jeho efektu, tak se postava přepne do bojového stylu a opět zaútočí sekundárním útokem. Na mě osobně to bylo trošku komplikované na použití, takže jsem se bez harmonického komba v pohodě obešel :) Hodí se to asi pro boj s bossy, jenomže většinu hry budete bojovat hlavně proti skupinkám nepřátel.

Poznámka 1: harmonické kombo neposkytují všechny kombinace podpůrných a magických stylů, ale je ty, které to mají uvedené v popisku stylu.

Poznámka 2: každý styl má 3 hlavní mody použití, levé tlačítko myši vyvolá základní útok (rychlý), pravé tlačítko myši vyvolá sekundární útok (pomalejší, ale silnější) a stisknutí obou tlačítek zároveň vyvolá plošný útok. V závislosti na charakteristice stylu je také možné pomocí tlačítka E útok dobít energií čchi (nabité podpůrné styly pak třeba právě díky tomu nepřítele zraňují).

Poznámka 3: nové styly se učíte tak, že si je buďto koupíte, dostanete je jako odměnu za splněný úkol nebo je jednoduše okoukáte od nepřátel. Ke dvojici stylů (Železná pěst a Zmije) potřebujete najít najít trojici svazků roztroušených různě po světě, což se mi nepovedlo. Shodou okolností jde o 2 nové styly, které byly přidány do Special Edition :)



Mezi unikátní styly patří Zloděj ducha a Opilý mistr. Zdraví, čchi a výdrž se ve hře neregenerují samovolně, takže v boji se musíte spoléhat buďto jen na to, co za bonus vypadne z padlého nepřítele, nebo si přepnutím na Zloděje ducha začnete od nepřítele krást čchi (čchi se zároveň používá k obnově zdraví - levý Shift). Zloděj ducha nic jiného nedělá. Naopak Opilý mistr je svou podstatou podobný klasickému stylu bojového umění, ale k jeho použití potřebujete mít jako aktivního společníka Houa a během boje konzumovat jím nabízený alkohol.

Dobrá zpráva je, že si ve hře vystačíte jen s trojicí odlišných stylů (minimálně na normální obtížnost). Jelikož jsem si jako postavu zvolil předpřipravený charakter v podobě Wu Lotosového poupěte, tak jsem si co nejdříve zdokonalil Legendární úder (styl bojového umění), což byla moje hlavní zbraň a tam, kde jsem narazil na problémy, tak jsem využil Hůl démonů (zbraňový styl, který si lze osvojit v rámci příběhu na začátku hry) nebo jeden z transformačních stylů (Koňský démon a později Nefritový golem). Hůl démonů ani transformační styly jsem přitom nijak nevylepšoval, protože hůl jsem používal jen výjimečně a transformační styly jsou pro změnu silné už jen samy o sobě (ideální pro bossfighty).



Během levelupu dostáváte krom 3 bodů do primárních statistik i body do vylepšení stylů, přičemž každý styl obsahuje hned trojici samostatných parametrů, které lze vylepšovat. Zvyšuje to třeba sílu úderů, délku trvání efektu nebo možnost úder posílit energií čchi. Každý z parametrů má 5 úrovní, do první musíte investovat 1 bod, do druhé 3 body, do třetí 4 body, do čtvrté 6 bodů a do páté 10 bodů. Pokud tedy chcete každý styl vylepšit rovnou na mistra, tak do něj musíte investovat 3 x 24 bodů, celkem tedy 72 bodů. No a když si vezmete, kolik stylů ve hře je, a skutečně se jich haldu z toho naučíte, tak by vám body na vše rozhodně nestačily. Proto je dobré se specializovat jen na pár stylů a jiné zkusit třeba při další rozehrávce.

Krom stylů máte možnost se učit i tzv. techniky, což jsou bonusy, které mohou zvýšit primární, sekundární i konverzační statistiky. Obvykle to funguje tak, že daná technika něco zvýší, ale něco jiného na oplátku sníží, takže je dobré to mít na paměti. Některé techniky si lze koupit, jiné například získáte po porážce nepřátel jako odměnu nebo loot. Statistiky si lze zvýšit (ale i snížit, podobně jako u technik) ještě pomocí drahokamů vsazených do dračího amuletu, který vaše postava dostane brzy po zahájení hry. Zprvu smíte vsadit jen 3 drahokamy a většinou půjde o levné kamínky, ale časem to bude 7 drahokamů a k dispozici budou mnohem zajímavější bonusy nebo kombinace bonusů.



V Jade Empire vzniká trošku nesoulad mezi vlivem vlastního vývoje postavy a bonusy z předmětů, protože prim hrají hlavně primární statistiky. Je to hlavní tahoun vylepšování postavy. Korunu tomu nasadí poměrně ultimátní transformační styly. Pravda, ten první se naučíte až po několika hodinách, ale podstatné na tom je, že vám stačí pouhá znalost takového stylu a nemusíte se bossfightů už bát. Když si navíc snížíte náročnost transformačního stylu na energii čchi, tak v podobě démona vydržíte mnohem déle. Je to do určité míry berlička, využívat to samozřejmě nemusíte. Oproti Mass Effectu tu ovšem funguje to, že cítíte, jak ta postava roste, a že bez toho vylepšování to začíná rychle drhnout, tenhle efekt navíc podporuje i trošku neohrabané ovládání, které mi přijde o poznání méně přívětivé, než legendární přepínání zbraní a stylů v Zaklínači. A nesmím samozřejmě zapomenout na to, že primární statistiky ovlivňují bonusové volby rozhovorů.

Když už jsem načal ty rozhovory, tak musím zmínit poslední statistiku, která postavu charakterizuje a tou je přesvědčení. Na počátku s ním nic dělat nemůžete, ale inklinaci k dobru nebo zlu si formujete chováním v rozhovorech. Úplně o dobro vs zlo nejde, v Jade Empire je to prezentováno jako dva filozofické směry - Cesta otevřené dlaně a Cesta sevřené pěsti. Otevřená dlaň je cesta harmonie a ochranitelství, kdežto sevřená pěst spoléhá hlavně na sílu a vlastní prospěch. Opět nejde jen o kosmetickou záležitost, vaše chování má vliv na vaše společníky a také na to, co se můžete naučit a používat. Některé styly nebo bonusy jsou vázány na konkrétní cestu a pokud z ní sejdete, tak je nebudete moci dále využívat. Volba cesty má údajně vliv i na zakončení hry. Osobně jsem šel cestou otevřené dlaně a řekl bych, že tahle volba vede občas k zajímavějším rozuzlením zápletek vedlejších úkolů.



Ale abych stať o tvorbě postavy nějak rozumně uzavřel, tak to lehce shrnu. Byť se systém 3 primárních statistik může zdát poměrně chudý, tak je na něj ve skutečnosti navázáno hned několik schopností postavy, díky čemuž dává mnohem větší smysl věnovat se správnému rozdělování bodů. Mě osobně, tedy pro můj zvolený styl hraní, by se bývalo osvědčilo věnovat se hodnotě Těla a Ducha. Tělu kvůli zdraví a Duchu kvůli množství čchi (léčení a transformační styly). Jenomže jsem to z určitých obav hrál paradoxně s celkem vyváženými hodnotami, což je v první části hry trošku handicap. Druhý problém byly volby v rozhovorech, protože jsem v ničem nevynikal a po příchodu do Císařského města jsem na to občas doplácel. Pokud jde o styly, tak jak jsem psal, není potřeba se toho obávat a stačí si vybrat jen pár odlišných typů, kdyby někde něco nefungovalo (občas je nějaká potvora na něco imunní). V případě nouze se dá navíc obtížnost stáhnout ;) Samozřejmě, pokud se budu specializovat na jednu hlavní statistiku, tak si k tomu nebudu volit styl, který z ní neumí těžit - např. při orientaci na magické a podpůrné styly si musím hlídat hodnotu Ducha, pokud chci používat zbraně, tak si zas musím hlídat hodnotu Mysli.

Předpřipravené charaktery

Předpřipravených charakterů je 7 a každý je zaměřený trošku jinak:

Mnich Zeng, druh postavy: magická, počáteční styly: Skákající tygr a Nebeská vlna
Wu Lotosové poupě, druh postavy: vyvážená, počáteční styly: Legendární úder a Nebeská vlna
Zuřivý Ming, druh postavy: rychlá, počáteční styly: Tisíce seků a Nebeská vlna
Tygr Šen, druh postavy: silná, počáteční styly: Bílý démon a Nebeská vlna
Oslnivá Džen Zi, druh postavy: rychlá, počáteční styly: Tisíce seků a Nebeská vlna
Učená Ling, druh postavy: magická, počáteční styly: Skákající tygr a Nebeská vlna
Lu Slibný, druh postavy: vyvážená, počáteční styly: Legendární úder a Nebeská vlna

Nebeská vlna jako podpůrný styl je tedy společná všem, protože podpůrné styly nejsou v základu závislé na žádné primární statistice. Druhý styl se však už odvíjí od toho, jakým směrem se postava ubírá - rychlé postavy preferují Mysl kvůli zbraním, silné Tělo kvůli výdrži, magické Ducha kvůli množství energie čchi a vyvážené mají všechny tři statistiky +/- stejné (bojové styly v základu taktéž nespotřebovávají čchi). Na druhou stranu vám nic nebrání si postavu během levelování a pomocí bonusových drahokamů přizpůsobit obrazu svému.

Parťáci

Hlavní hrdina si nemusí cestu příběhem klestit sám, naopak, k dispozici má hned několik postav, které s k němu v průběhu hry přidají a většina ho bude doprovázet až do konce. Aktivní však lze mít vždy jen jednu postavu, ty neaktivní se stáhnou do tábora. Vlastně úplně sami budete hrát jen po zlomek času. Každá z těchto postav je něčím výjimečná, má svou osobnost a příběh (a taky motiv). Nejsou to jen tupé ovce. Mohou s vámi nesouhlasit, reagovat na vaše činy atd. Extra bonusem je "textová" romance, která je dostupná jak pro ženy, tak i pro muže:

Jitřní hvězda, Hedvábná liška a Sky - romance pro mužské charaktery
Hedvábná liška a Sky - romance pro ženské charaktery

Poznámka: Jitřní hvězda a Hedvábná liška jsou ženy, Sky je muž.



Jak už u BioWare her bývá zvykem, s parťáky lze promlouvat a podle jejich náklonnosti k vám jsou ochotny prozradit vám různá tajemství a detaily ze svého života. To je mimochodem klíčem k romancím, ale hlavně je to cesta, jak rozplést propletené nitky osudu, který vás zavedl na počátek celého příběhu. Není to nezbytně nutné, ale krásně to dokresluje kompletní obraz událostí, stejně jako když do sebe pomalu zapadají jednotlivé dílky skládačky. Parťáci totiž povětšinou hrají hlavní roli v různých zvratech. Ostatně jak jsem psal, každá z postav má svojí vlastní motivaci, proč s vámi putuje.

Parťáků je 12, možná 13, ale jednoho jsem určitě musel minout (asi vím kde) a další byl součástí příběhové volby, takže jsem se jeho najmutí vyhnul. Někteří opravdu vydrží až do konce hry, jiní se připojí jen po omezený čas. Trochu bokem stojí jeden obchodník, který slouží opravdu jen jako možnost rychlého rozprodeje lootu (tohle už bylo tuším k vidění v jednom z datadisků k Neverwinter Nights). Vypisovat jednotlivé parťáky tu nebudu, to si nechám až na deníčkovou část.

Málem bych zapomněl, parťáky nelze po stránce rozvoje nijak ovlivňovat, levelují sami a v boji je můžete použít jen dvěma způsoby - buďto se budou aktivně účastnit boje nebo vám budou poskytovat podporu skrze posílení vašich statistik (to jsem ani jednou nevyužil).

Loot?

Heh, tohle je opravdu kapitolka sama pro sebe :) Ve hře není moc co sbírat. Zbraně buďto dostanete nebo se váží přímo k naučenému stylu a zbroje ve hře nejsou pro změnu vůbec. Jediné předměty ke sběru jsou drahokamy pro dračí amulet, knihy a svitky technik a sem tam nějaký úkolový předmět. Z potvor prakticky nic nepadá, sem tam akorát bonus k doplnění úbytku zdraví, čchi nebo výdrže. Při prvním setkání s démonem máte ještě možnost okoukat jeho styl, ale o tom vás hra pouze informuje. Spolu s tím si ve hře neužijete ani podrobného průzkumu. Je to dáno jednak designem lokací a pak těch pár věcí k prozkoumání je skoro vždy dostatečně viditelných. Tomu celému je ve finále podřízena i ekonomika, protože jediné, co můžete prodávat, jsou právě drahokamy. Na druhou stranu, s penězi jsem vyjma počátku hry neměl problém, takže jsem si pečlivě syslil vše, co jsem našel.

Zní to možná zajímavě, možná dokonce divně, ale z pohledu postavy není moc co řešit, protože hlavní postavou je čínský mnich, ten zbroj fakt nepotřebuje a pokud jde o zbraně, tak jejich síla nespočívá v tom, co je to za zbraň, ale jak ovládáte patřičný styl. Artefakty apod. mi tedy ve hře nechybí, byť zrovna v tomto ohledu je styl Hůl démonů výjimka, protože ten se váže právě na jeden konkrétní artefakt, který je ovšem příběhově spojený jen s vaší postavou (analogií je volba artefaktového meče). A opět, co byste chtěli jiného než zbraně, které odpovídají roli mnicha. Je to asi totéž, jako byste Geraltovi v Zaklínači vnutili luk nebo kopí a štít ;)

S upozaděním role inventáře a lootu pokračovali v BioWare i v sérii Mass Effect, ostatně brnění se v ní taky z padlého nepřítele tuším sebrat nedá (u jedničky si teď popravdě nejsem jistý). Ono teda tohle nešlo ani v Gothicu, když už rýpu zrovna do brnění, ale v něm to Piraně hezky zakomponovali do příběhu, protože brnění bylo odměnou za splnění podmínek dané frakce společnosti (Nový vs Starý tábor, Paladinové vs Žoldáci apod.). Ty jo, teď mě tak napadá, čeho všeho si u her všímám, ale přesto některé věci prostě přehlížím, protože mi přijdou natolik triviální nebo nezajímavé, až jsou prostě pod mou rozlišovací schopnost. V Mass Effect: Andromeda třeba brnění jako loot padá, ale nedokážu teď říci, jestli i z padlých nepřátel nebo jen z truhel :D



Příběh

Aby byl úvod kompletní, tak musím nastínit ještě příběh, protože to je ten skutečný hnací motor hry, kolem kterého se vše točí. Svět Jade Empire vznikl z vůle Velkého draka a Císařství se stalo srdcem tehdejší civilizace. Dodnes představuje oázu vzdělanosti a kultury v jinak stále ještě barbarském světě. Císařství od nepaměti vládne dynastie Sun, která vždy vedla svůj lid k prosperitě a zajišťovala říši trvalý mír. Ten byl za celá staletí přerušen jen několikrát a pokaždé za tím stála živelná pohroma. Jednu z nejhorších katastrof za posledních sto let představovalo dlouhá léta trvající sucho, které začalo za vlády císaře Sun Hai.

Císař, posel bohů, zostuzen ztrátou Nebeské přízně, se vydal do vzdálených končin své země, aby katastrofu odvrátil. Jeho plán znala jen hrstka důvěrníků. Císař opravdu uspěl a znovu přinesl říši dostatek vláhy a s tím i nový vzestup, ale jak se zdá, nebylo to zadarmo. Je tomu již dvacet let, císařství opět vzkvétá, ale ze všech koutů země přicházejí zprávy o neklidných nemrtvých, kteří nemohou najít cestu do říše mrtvých. Aby toho nebylo málo, lid si šeptá o záhadném cechu zabijáků, který za sebou zanechává jen spoušť a bolest ...

15
O hrách a hraní obecně / (Elemir) - Moonshades
« kdy: Březen 27, 2021, 16:45:42  »
Po letech ignorace smartphonů a tabletů jsem si už spokojeně myslel, že mě tahle éra definitivně mine, ale to jsem si ostatně myslel i o MMORPG a jak to dopadlo ... :) Ne že bychom doma tablet už pár let nevlastnili, ale já osobně mám hraní na mobilních zařízeních stále spojeno jen s různými casual hříčkami obohacených o pay2win a pay2play. Nejde ani tak o výkon těchto zařízení jako o jejich účel. Nikdy jsem si totiž nedokázal představit, že by někdo na tabletu hrál něco smysluplného, co si může mnohem pohodlněji zahrát na stolním PC nebo notebooku. A to i ve spojení s dotykovým ovládáním. No, nedokázal představit, to by vlastně nebyla tak úplně pravda. Řadu let nazpět, když Beamdog začal pracovat na Enhanced Edici Baldur's Gate, tak jsem pokukoval právě po možnosti hraní této klasiky na tabletu, ale odradili mě od toho hned 2 věci:

1) celkem vysoká pořizovací cena tabletu s obrazovkou okolo 10 palců (cca 10 000 Kč v roce 2011-12)
2) ovládání boje (prst myš moc dobře nenahradí a částečně bych si stínil výhled, takže bych musel nadužívat pauzu)

Oba tyhle důvody mě od mého nápadu zase rychle odradily (navíc ve spojení s tím, že BG: EE by byla asi jediná hra, kterou bych na tabletu v té době hrál). Kupodivu jsem nevyužil ani příležitosti, kdy jsme dceři tablet před pár lety koupili. Vše se změnilo až ve chvíli, kdy jsem po letech tlačítkových telefonů obdržel smartphone.

Na čem vlastně hrát?

Myšlenka hraní na iPhone byla zprvu lákavá, ale menší displej mě zas rychle vrátil na zem. Vzhledově dobré, ale ovládání poněkud titěrné a po chvíli koukání jsem začal mít obavy, že neuvidím dobře detaily. Na řadu tedy přišel tablet, který by vcelku vyhovoval, ale postupně mi začaly docházet různé nevýhody. Jednak jde o Google účet, protože bych musel přiřadit i ten svůj, a pak z důvodu deníčku jsem si nebyl jistý, jak pořešit screenshoty či případné video. O přenosu dat ani nemluvě.

Vrátil jsem se tedy k mnohem starší myšlence, kdy jsem před 7 lety doma laboroval s během Androidu ve VirtualBoxu. Mělo to bohužel své mouchy, přičemž tou základní a hlavně krizovou byla nemožnost zprovoznit net. Doba nicméně pokročila a dneska je k dispozici hezká řádka emulátorů, stejně tak existují řešení pro VirtualBox (pravdou je, že emulátory Androidu existovaly nejspíše už v roce 2014, akorát jsem neměl tak silnou motivaci se po nich poohlížet). Výběr je v současnosti dokonce tak obsáhlý, že jsem musel sáhnout po recenzích a probrat se všemi plusy a mínusy. Každý emulátor totiž nabízí nějaký bonus nebo kombinaci bonusů, čímž se odlišuje od konkurence, ale v základu si jsou všechny emulátory podobné a to je to, co mému účelu bohatě postačí. Do užšího výběru mi tak postoupila následující šestice:

LDPlayer
Bluestacks
MeMu
KoPlayer
Nox Player
Bliss OS

Bliss OS je v seznamu emulátorů tak trochu nedopatřením, protože zrovna v jeho případě se jedná o nativní operační systém, který je určený pro provoz Androidu na stolních PC. V jeho případě bych tedy musel sáhnout po dualbootu nebo VirtualBoxu (popř. je možné Bliss OS bootovat z flashky). Neříkám, že by to bylo špatné řešení, ale jelikož mám všechno "zázemí" nacpané ve Windows, tak bych Bliss OS musel provozovat virtualizovaně a v takovém případě mi přijde rozumnější sáhnout raději po emulátoru.

Poznámka: k Bliss OS vyšel hezký článek na Chipu, viz Používání Androidu na PC: s pomocí Bliss OS nic nemožného.

Do oka mi nejvíce padl Nox Player, který se pravidelně umisťoval v pětici doporučovaných, ale pro mě byl nezanedbatelným omezením také požadavek, abych mohl emulátor provozovat nejenom na svém stolním PC s Windows 7, ale i na notebooku s Windows XP. Bluestacks mě rovnou při pokusu o stažení upozornil, že vyžaduje Windows 7, MeMu a KoPlayer instalačky se mi pak ani nespustily (KoPlayer má jinak v požadavcích taky minimum Windows 7, u MeMu a Noxu jsem to na stránkách nějak nenašel). Nox Player skončil na grafickém driveru, zřejmě mu vadila integrovaná Intel HD grafika.

Tím pádem mi zbyl jen LDPlayer, který se mi původně moc nepozdával kvůli tomu, že mi při hledání emulátorů vyběhl jako placená reklama :) Na druhou stranu se o něm nezmiňovaly jen recenze, ale byl součástí porovnání v rámci stránek ostatních vývojářů emulátorů, kteří na tom demonstrovaly, jak si ten jejich produkt vede v klíčovém aspektu oproti konkurenci, takže už jen z toho se dá usoudit, že LDPlayer nebude žádný spyware. Paradoxně se tu ukázala silná stránka Windows XP, tedy fakt, že vám zjednoduší rozhodování :)

Pravdou je, že na stolním PC už mám LDPlayer ozkoušený, protože nejprve jsem si řekl, že to vezmu hezky popořádku a pak se na základě získané zkušenosti rozhodnu, jestli u daného emulátoru zůstanu, nebo přejdu k dalšímu. Na notebook pak dám prostě to, co bude k mání. Nicméně jsem si to v průběhu času rozmyslel. Proč vlastně? No, jsou prostě věci, které je dobré v rámci deníčků ověřovat, protože občas mě při psaní textu napadne něco, s čím si ale nejsem tak úplně jistý, takže si to pak rád doověřím. A protože deníčky píšu většinou v době, kdy nemám přístup ke stolnímu PC, tak jako zálohu často používám notebook. Jenomže jak se v zápětí ukázalo, realita mého notebooku je o dost krutější, protože LDPlayer vyžaduje pro instalaci alespoň 36 GB místa, což je polovina kapacity mého disku. Chtěl jsem to vyřešit instalací na externí disk, ale hned poté jsem zjistil další krutou pravdu, protože instalace dojela přesně na ten samý bod jako u Nox Playeru - nedostačující grafika. Emulátor vyžaduje podporu OpenGL 2.0, což je problém, ale nakonec se těch nedostatků stejně nakupilo více, takže jsem musel celou akci odpískat. Holt můj notebook je na tyhle hrátky už příliš starý.

Po instalaci LDPlayer jsem k svému údivu zjistil, že někde v základech emulátoru se skrývá VirtualBox, což jsem postřehl díky dialogovému oknu Defenderu, který mě žádal o povolení výjimky. Emulátor jako takový emuluje hardware Galaxy S10+, verze OS je ovšem ještě Android Nougat 7.1. LDPlayer je hezky přehledný a prakticky ihned připravený k použití. Na pravé straně okna emulátoru je rychlý výběr funkcí pomocí ikonek, kde nechybí pořízení screenshotu nebo videa. Tím LDPlayer prakticky splnil vše, co jsem od emulátoru očekával. Příjemným bonusem bylo zjištění, že ve hře je pohyb rovnou namapován na klávesy WASD - pomocí klávesnice můžu chodit, myší pak klikám útoky atd., což je u realtime dungeonu docela výhoda (např. pro combat waltz). Emulátor mám tedy prozatím vyřešený.

Instalace a provoz hry

Moonshades vyšel jak pro iOS (2019) tak i pro Android (2020), přičemž Androidí verze vyžaduje závislost na aplikaci Google Play pro zaznamenávání úspěchů. Zřejmě není nutné si jí instalovat, hru jsem dokázal spustit i bez ní, ale je to oficiální aplikace Googlu, takže není důvod se toho obávat. Androidí verzi jsem pohodlně nainstaloval přes Google Play Store, což si samozřejmě vyžádalo můj Google účet. Jelikož hra ukládá savy i do cloudu, tak není problém si pak postup hrou sdílet na vícero zařízeních s Androidem. Save je jen jeden a je pevně spojen s jedním ze tří profilů. Paralelně můžete mít tedy rozehrány až 3 hry.

Poznámka: iOS verze pro změnu doporučuje propojení s Game Centrem.

Moonshades je v základu freeware, možná by se lépe slušelo říci free2play (F2P), ale nejedná se o nijak agresivní model. F2P složka mi tu přijde čistě jako položka obtížnosti nebo komfortu, tak jak by to ostatně mělo být. Na úvodní obrazovce nejsou žádné reklamy, akorát tam poblíž šipek chození bliká aktuální nabídka slev balíčků. Měnou je modrý drahokam a ceny začínají na cca 64 Kč. Drahokamy lze krom toho získat i samotným hraním (loot nebo splněné achievmenty). Přísun je dostatečný na to, abyste to mohli považovat za adekvátní odměnu z hraní. Osobně s tímhle přístupem nemám problém, protože vám nikdo nic nevnucuje, ale i tak můžete z tohoto modelu profitovat.

Za agresivní model jsem považoval to, co jsem zažil v Heroes Online, kde vývojáři podstrkovali odkazy na placenou měnu všude (schválně jí schovali pod předem připravené tlačítko místo položky OK apod., takže i když se hra dala hrát čistě free, tak to prostě silně rušilo, popř. jste si "omylem" odklikli akci za měnu z reálných peněz namísto té herní). Nebudu muset ani přehánět, krásný příklad byl artefaktový dungeon, kdy se vám po skončení objevilo info se dvěma tlačítky, jedno pro ukončení, druhé pro opakování. To pro opakování bylo defaultně nastavené a zvýrazněné, jenomže po jeho stisku se odečetla měna za reálné peníze. Jinou, byť tentokrát také neagresivní variantou, je model Neverwinteru, kde existuje dvojí hlavní měna, která je na sebe sice přes ekonomiku navázaná, ale běžným hraním nejste schopni z té reálné složky profitovat (ingame měny nezískáváte hraním tolik, abyste si třeba mohli platit měsíční VIP účet skrze vnější měnu - Zeny). Navíc víte, že pro postup mezi vyšší třídu to prostě bez investice reálných peněz nepůjde, popř. vás k tomu zkrátka dožene nutkání zakusit, jak moc vám pomůže ta či ona věc (je to hodně o vůli). Není to tedy tak, že bych byl k monetizaci F2P her shovívavý, ale jde o formu, jak je prezentována. V Moonshades navíc chybí porovnání jako v online hrách, vy prostě víte, že za pár desítek hodin z těch nýmandů ty geroje uděláte :) Úvaha na téma F2P modelu by sama vydala na rozsáhlý článek, v případě Moonshades však stačí vědět, že to můžete v klidu ignorovat, nicméně zmínit přítomnost placené měny musím.

Hra běží na Unity enginu, velikost je přitom jen nějakých 125 MB. Nezaznamenal jsem ani žádné výkonostní problémy, trošku problém je akorát s grafikou, protože na větším monitoru si lze krásně všimnout, že některé textury jsou splácané z rozmázlých obrázků, asi jak to autor různě lepil dohromady. Bohužel je to vidět hlavně díky tomu, že grafika hry je jinak perfektní, takže když tam pak vidíte ikonku s rozmázlým obrázkem, tak si jí prostě snadněji všimnete :) Ne, je to opravdu detail. Zmiňuju to akorát proto, neboť jsem se zprvu domníval, že jde o chybu emulátoru. Nicméně na tabletu hra vypadá úplně stejně, na iPhone je pak pro změnu zřetelný vliv menšího displeje. Za skutečný prohřešek však považuji automapu, protože ta je integrována jako poloprůhledná vrtva přes výhledové okno, takže občas je blbě vidět (o automappingu se jinak zmíním později).

Pokud jde o LDPlayer, tak jsem zatím opravdu spokojený.

O hře samotné

Moonshades je krokovací dungeon s realtime souboji, kdy se autor pokusil navázat na svou zálibu ve starých dungeonech (D&D, Wizardry, Might and Magic) a přenést jejich atmosféru do vlastní hry. Jedná se opravdu o jakýsi mix nápadů, které se už dříve ve hrách osvědčily a hra zároveň zůstává dostatečně přístupná i novějšímu (mladšímu) publiku. Moonshades do určité míry připomíná svým přístupem k hráči The Keep, jedná se však o mnohem sofistikovanější dungeon. Když to přeženu, tak výsledek je něco jako kombinace The Keep a ideálů Cleva Blakemore v Grimoire - ten totiž skončil mnohdy jen u slibů, kdežto vývojář Moonshades řadu těch věcí opravdu úspěšně implementoval. Nechci však, aby tahle kapitolka vyzněla jako recenze, jen bych tu rád shrnul úvodní poznatky, protože je toho celkem hodně a v popisné části deníčku by se pak snadno přetrhla nit.

Poznámka: ke hře existuje perfekně zpracovaná wiki viz Moonshades Wiki.

Na počátku máte na výběr dvojici postav, kdy si volíte pohlaví, portrét a jméno. Obě postavy jsou jinak co do statistik zcela identické a nejsou nijak profilované (nemají žádné konkrétní povolání). Co z nich časem stvoříte, je čistě na vás. Každá postava je charakterizována šesticí základních statistik:

Power
Dexterity
Defense
Spirit
Vitality
Luck

Power zvyšuje sílu útoků (fyzických i magických), Dexterity zvyšuje šanci na uhýbání a kritické útoky, Defense ovlivňuje obranu, Spirit množství many a rychlost její regenerace, Vitality zvyšuje množství zdraví a Luck šanci na kritický zásah a lepší loot (?) ... no prostě klasika. Zajímavé je ovšem to, že základní hodnoty jsou neměnné, zvyšovat je lze jen bonusy z výbavy a dovedností. Při levelupu se totiž nic nemění, s každým levelem získáte akorát 1 ability point a každé 2 levely pak i 1 mastery point. Třeba velikost zdraví a many si tedy musíte korigovat zvyšováním Spirit a Vitality.

Nejvíce bonusů přitom plyne z výbavy (gearu), takže hra vás neustále nutí výbavu obměňovat a balancovat potřebné statistiky vzhledem k zaměření postavy. Hodně to přípomíná staré Might and Magic, akorát Moonshades na to jde modernější cestou známou spíše z MMORPG. Každý předmět je totiž charakterizován svou vzácností (kvalitou) a od toho se pak odvíjí velikost bonusů (body do statistik, damage, bonusový damage jako např. krvácení atd.). Jedná se o 7 kategorií vzácnosti (v závorce je barva rámečku ikonky):

Poor (šedá)
Common (bílá)
Uncommon (zelená)
Rare (modrá)
Epic (fialová)
Legendary (oranžová)
Relic (červená)

Krom toho má řada předmětů definováno, jaký minimální level musí postava splňovat, aby ho mohla nosit. V principu je tedy rozdíl mezi stejným předmětem v rare kvalitě, pokud jeden bude určený pro level 2 a druhý pro level 6. Ten pro level 6 bude mít samozřejmě vyšší statistiky, takže aby se to dalo na první pohled porovnat, tak každý předmět má ještě hodnotu gear score, která určuje, jak "kvalitní" bonus předmět poskytuje. Na postavě se pak analogicky zobrazuje souhrn veškerých gear score, takže podobným způsobem lze mezi sebou porovnat i postavy. Opravdu se nejedná o nic komplikovaného, narozdíl od starších Might and Magiců si totiž nemusíte pamatovat materiály a statistiky předmětů. Tady prostě už vizuálně dokážete posoudit, co se vyplatí ze země sebrat a co ne. Jde tedy čistě o herní komfort. Epic a Legendary předměty mohou být navíc doplněny o sloty, kam lze vkládat různá očarování.

Dovednosti se ve hře dělí do dvou kategorií - Abilities a Masteries. Abilities je celkem 16 a učíte se je skrze nalezené oltáře. Většinu z nich se lze naučit už na levelu 1 a pro každou Abilities platí, že si ji lze investicí ability bodů upgradovat (výjimkou je akorát dovednost Homeward). Je to první způsob, jak si svou postavu profilovat, protože bodů není nekonečně mnoho, takže si musíte vybrat, co se vám bude více hodit a komu danou dovednost navyšovat (některé dovednosti totiž mají až 10 úrovní upgradu). Abilities se poté používají skrze hlavní obrazovku, kdy si patřičný výběr nabindujete do předpřipravených slotů postavy. V tuhle chvíli je důležité zmínit, že hra využívá pro akce systém cooldownu, takže po každém použití dané dovednosti musíte nějakou dobu počkat, než se znovu nabije. Upgrade Abilities pak krom vyššího efektu snižuje právě i dobu nabíjení.

Masteries oproti tomu fungují na principu investice mastery bodů, které získáváte ob levelup a jde o pasivní dovednosti. Systém Masteries přípomíná pavouka, kdy začínáte v jeho středu a každým směrem se line jedna větev, která svým pojetím odpovídá určitému základnímu povolání (bojovník, zloděj, léčitel, kouzelník). Z každé větve lze přitom pavouka snadno rozvinout i směrem do vedlejší větve, takže si můžete svou postavu hezky přizpůsobit podle vlastních představ. Jednotlivé body Masteries se ovšem odemykají v kolmém směru, takže občas musíte kvůli kýžené dovednosti vzít i něco, co jste nechtěli a tím zbytečně investovat 1 bod. Výhoda tohoto systému je ovšem nesporná, protože díky této volnosti můžete mnohem pružněji reagovat na aktuální vývoj dobrodružství ve hře. Výhoda je i v tom, že léčení je vázané už na Abilities, takže k základnímu umění léčení se dostane opravdu každá postava.

S předměty se úzce pojí craftění, které je ve hře dostupné skrze tzv. Forge (kovárnu). Potřebujete k tomu suroviny a znalost patřičného receptu (oboje nacházíte v průběhu hraní, něco získáte i nákupem). Systém craftění má pyramidové schema, kdy postupně z velkého množství běžných surovin vyrábite lepší suroviny a jejich kombinací pak pokračujete dále až se nakonec dostanete k ultimátnímu výrobku. Nevýhodou tohoto principu je náročnost na suroviny a tím pádem i náročnost na čas. Loot je ve hře až na klíčové předměty generický, takže než sesbíráte 10 ks nějakých hub, tak to může klidně trvat hodiny. K tomu budete ve hře zápasit s velmi omezeným místem v inventáři. To sice můžete pořešit nákupem herní měny, nebo si postupně ve hře na rozšíření vydělat, ale i tak je to prostě málo, což vám dojde ve chvíli, kdy uvidíte první recepty.

V Moonshades je ovšem ještě jedna mechanika, která dělá z craftění použitelnější věc a tou je skládání předmětů. Ze čtyř shodných typů předmětu nižší kvality tím získáte 1 náhodný předmět vyšší kvality (vzácnosti). Např. 4 boty v common kvalitě složíte v náhodný předmět rare kvality. Analogicky lze předměty také rozkládat, kdy existuje šance, že získáte ingredience, které byly potřebné pro jeho výrobu.

Zatím jsem naštěstí nenarazil na limit, kdy by mě hra nějak tlačila do rozšíření inventáře nebo bych musel něco craftit. Realita je naštěstí úplně jiná, byť přesně tohle jsou body, kde už byste ten háček tak nějak automaticky čekali. Potvory v dungeonech respawnují při každém opuštění patra a nelevelují, takže pokud potřebujete kvůli úkolu 10 lebek kostlivců, tak prostě chodíte opakovaně do prvního dungeonu tak dlouho, dokud je nenasbíráte. Krom toho si postavy krásně potrénujete a světe div se, i z obyčejného kostlivce level 1 může vypadnou předmět v Legendary kvalitě - ten přinejmenším hezky zpeněžíte. Potvor a lootu bylo zatím v dungeonech tak akorát, abych to posbíral a šel to rozprodat.

A to by bylo pro začátek vše :) Ostatní věci už začnu rozebírat v rámci jednotlivých záznamů, protože to bude dobré prokládat patřičnými screenshoty. Pokud by navíc situace dovolila, tak bych zkusil vytvořit i instruktážní video.

Strana: [1] 2 3 ... 10