Komunitní fórum stránek Svět Might and Magic

Obecná diskuze => O hrách a hraní obecně => Téma založeno: Elemir Září 21, 2016, 10:30:24

Název: (Elemir) - Realms of Arkania: Shadows over Riva
Přispěvatel: Elemir Září 21, 2016, 10:30:24
A je to tady :)

Když jsem někdy před rokem rozehrával Blade of Destiny (http://www.svetmightandmagic.cz/forum/index.php?topic=884.0), vůbec jsem netušil, jestli hru nakonec taky dohraju. Hru postihl podobný osud, jako před mnoha lety rozehraný World of Xeen - po úvodním rozletu se původní nadšení otupilo a brzy se moje pozornost obrátila jiným směrem. Důvodem jsou stále vycházející nové hry, které bych rád rozehrál a dohrál a to přesně kvůli tomu, aby nedopadly stejně jako staré díly Might and Magic, Realms od Arkania, Betrayal at Krondor, Lands of Lore a mnoho dalších, které jsem kdysi taky odložil. Skloubit hraní starých restů s novými hrami je pak někdy nadlidský úkol.

Přesto se mi před pár týdny podařilo Blade of Destiny úspěšně dojet a po menších peripetiích s importem družiny jsem úspěšně navázal druhým dílem (Star Trail (http://www.svetmightandmagic.cz/forum/index.php?topic=993.0)), který jsem dokončil předevčírem. A dnes už stojím na začátku Shadows over Riva :)

První testování hry jsem započal ještě předevčírem, ale úplně hladký rozjezd to nebyl. Použil jsem DJův balíček z oldgames.sk, leč problémy nastaly už u instalace. Když už se mi instalace povedla, měl jsem pro změnu problém s importem družiny - hra při pokusu opustit chrám spadla. K tomu mi nefungovala ani hudba. Samozřejmě, mohl bych si stáhnout instalačku z GOG, ale já mám speciálně zájem o českou verzi hry, takže jsem se nakonec musel porozhlédnout po úložištích a zadařilo se.

Instalaci hry jsem kompletně svěřil DOSBoxu. Připojil jsem obraz CD a spustil instalátor z něj. Proběhlo to hladce a hra se tváří stabilně. Zvukovku jsem nechal detekovat automaticky, ono to beztak zvolí SoundBlaster. Akorát mě u toho přepadla nostalgie, když jsem viděl SoundBlaster AWE 32, tuhle kartu jsem svého času taky vlastnil a to včetně obou paměťových modulů :) Pro spuštění hry jsem si pak vytvořil bat soubor, abych nemusel připojovat obraz a spouštět hru krok po kroku. Vím, ono by to šlo i přes DOSBox, ale já si u každé hry nejprve mountuju příslušný adresář a pak teprve hru spouštím.

Import družiny proběhl taktéž hladce. Drobným odlišnostem už jsem se nedivil, Riva používá třetí set pravidel DSA, který např. překopal zkušenosti vs úrovně. Portréty postav zůstaly shodné se Star Trail, jen mě překvapilo, že si můžu portrét a jméno postavy klidně změnit. Každopádně k tomu nemám důvod :) Předměty mám asi taky všechny. Hra sáhla opět jen na peníze - zůstalo mi 120 dukátů. Kdybych věděl, že od začátku Star Trail budu mít takový problém s penězma, určitě bych se na jakékoliv šetření vykašlal.

Družina začíná standardně v chrámu a první, čeho si všimnete, je zase o kus hezčí grafika a hlavně hudba. Hra má opět bohatší možnosti předvoleb. Hrát si lze s dohledem, nebo maskou (skryje ovládací prvky). Hlavně ten dohled mi ve Star Trail docela chyběl, obzvláště při pohledu do hlubokých sálů, kde se po pár čtvercích objevila černá stěna a docela to rušilo. Ovládací prvky jsou jinak shodné.

Úplně nová družina by začínala na levelu 6, což zhruba odpovídá zkušenostnímu zisku ze Star Trail (popř. konci Blade of Destiny). Moje družina je tak o poznání vepředu (2-3 levely). Nesedí mi akorát časový údaj. V Rivě začínám 15. Rahji roku 17, což hrubě nekoresponduje s koncem Star Trail. Přechod mezi Blade of Destiny a Star Trail byl v tomhle ohledu uvěřitelnější. Je to však tím, že Star Trail nemá na rozdíl od Blade of Destiny časový limit, takže se nelze čeho chytnout. V Rivě tak paradoxně začínáte ve stejnou chvíli, jako v Star Trail :) Ostatně ono prý lze importovat klidně save rovnou z Blade of Destiny a Star Trail tak vynechat.

Velké překvapení vás však čeká mimo chrám. Hra opustila krokovací režim a přešla na free movement (volný pohyb). Je to kupodivu dost o zvyk. Můj notebook navíc nepatří mezi výkonnější, takže emulace v DOSBoxu místy drhne. Zůstalo ovšem pusté město, po kterém se neprochází žádná NPC, vše se opět děje jen přes události.

Za těch několik let jsem samozřejmě o Rivě dost pochytil z různých komentářů, takže např. vím, že hra se odehrává jen v rámci jednoho města, stejně tak vím o problémech české verze s hádankami apod. Předpokládám však, že tohle pořeší právě DOSBox. Uzavření do menší oblasti nemusí být vůbec na škodu, protože tak lze příběh mnohem lépe propracovat a připravit různé alternativy, které na sebe budou na rozdíl od Star Trail reagovat.

Riva by teoreticky měla stát na vrcholu celé trilogie, ale trochu se obávám toho, že to bude podobné jako s jinými sériemi a ta tendence bude zase klesající. Nechám se však překvapit :)
Název: Re:(Elemir) - Realms of Arkania: Shadows over Riva
Přispěvatel: Elemir Září 22, 2016, 15:27:21
Drobná rekapitulace ... Příběh Blade of Destiny začíná 15. roku císaře Halla ve městě Thorwald, což je hlavní město Hjaldingské oblasti, která se nachází při západním pobřeží kontinentu (obklopuje ho moře Sedmi větrů). Ze severu, tzv. Orčích říší, se na Thorwal valí velká orčí armáda, která by si ráda celý Hjalding podmanila. Naše družina dobrodruhů dostane za úkol získal legendární Hyggelikův meč Grimring, se kterým by poté vyzvala šampióna orčí armády. Protože jsme vyhráli, orčí armáda ustoupila a zamířila na severovýchod do oblasti údolí Svelltu.

V době porážky orčí armády poblíž Phexcaeru už byla na cestě jiná armáda, která sestoupila z Bloody Peaks a napadla město Tiefhusen a zastavila se až před branami Lowangenu. V tu chvíli začíná příběh Star Trail, ve kterém jsme pomohli ustanovit koalici mezi trpaslíky a elfy (získali jsme Salamander Stone a zachránili trpasličího prince Ingramosche). Tím se expanze orků definitivně zastavila.

Orčí říše jsou však rozdrobeny v mnoho kmenů a byť většinu z nich žene touha dobývat, někteří přeci jen dávají přednost míru a snaží se obchodovat s okolními osadami "civilizovaných" zemí. Ve městě Riva žije navíc početná skupina orčích míšenců zvaných Holberkové (míšenci orků s elfy), kteří výměnnému obchodu výrazně napomáhají. Jenomže nedůvěra v orky je silnější a Holbergové jsou podezříváni právě z kolaborace s orky. Nasvědčují tomu poslední události ve městě. Naše družina proto dostává za úkol prošetřit, co je na tom pravdy ...

15. Rahji roku 17 jsme se ocitli v chrámu Travie v Rivě. Kněžka Elaja Karbeck nás poněkud strohým dabovaným hlasem zasvětila do úvodní zápletky, která se dotýká rodu Holberků a požádala nás, zda-li bychom se jako cizinci nemohli porozhlédnout po městě. Sama fámám o povstání orků nevěří, ale je potřeba to nejprve vyvrátit. Při dalším rozhovoru jsem se dozvěděl, že kněží ve Firunově chrámu mají potíže, na hřbitově údajně straší.



U dabingu jsem si hned vzpomněl na veškeré české počiny, které jsem v době největší slávy českého dabingu zažil. Nejvíc mi to připomnělo dabing použitý v intru Might and Magic IX. Stejná strohost, kterou by však nikdo z úst krásně kněžky nečekal. Na druhou stranu si je potřeba uvědomit, že Shadows over Riva je originálně německou hrou a němčina je v tomhle přeci jen poměrně specifická. Nejvíc mě na tom ovšem překvapilo datum, protože překlad hry byl dokončen stejný rok, jako je datováno uvedení anglické verze hry, tedy rok 1997 (německý originál vyšel o rok dříve). Osobně jsem si myslel, že s českým dabingem se u her začalo později.

Odešel jsem z chrámu s tím, že se porozhlédnu po okolní čtvrti. Borinian Kameník mi sdělil, že krom množících se zločinů Gildy, mu klidný spánek ruší i pirátská sebranka. Gildou měl pravděpodobně na mysli gildu zlodějů. Od biřice Patrase Ulfarana jsem se dozvěděl, že v přístavní hlásce straší, ale ani opakovaný průzkum nic neobvyklého neobjevil. Holberky si pochvaloval za jejich skromnost, ostatně není s kladným názorem na Holberky jediný.







Cestou kolem taverny U liščího ocasu jsem zkusil zaklepat. Nikdo neotevřel, asi je zavřeno, ale hra mi nabídla, jestli nechci počkat, tak jsem počkal do otevíračky. Docela příjemná změna, namísto manuálního čekání. Funguje to podobně jako klasický odpočinek, postavám se zregenerovala část zdraví. Hospodský Farfex Plotz mi prozradil, že kousek na východ od města je trpasličí důl, kde trpaslíci údajně hledají nějaký artefakt. Trochu mě jen udivilo, jak je taverna nyní koncipována. Nejsou tu žádné ikonky pro přesedání mezi stoly a barem.



Dal jsem si proto jídlo, Lathia zatančila a hned poté jsme si objednali pití. Hra mi poté oznámila, že hospoda se pomalu zaplnila a my se přesunuli z baru mezi stoly. S tím se také změnila postava pro rozhovor. V tu chvíli už jsem byl zas klidný, protože takhle to fungovalo v Blade of Destiny a upřímně, sedlo mi to víc, než styl taverny ve Star Trail. Ale to je asi i tím, že na taverny v Blade of Destiny se prostě zapomenout nedá. Jen málo her kdy dokázalo navodit podobnou atmosféru.

Ilke Ehrwaldová mi prozradila, že trpaslíci kutají v dole moc blízko moře a důl není příliš rentabilní. Valin si zahrál karty a získal 5 dukátů. Na pití tedy máme a můžeme pokračovat :) Dali jsem si ještě pár skleniček, když tu Lathia chtěla něco zahrát, ale naštěstí v tomhle stavu nenašla žádný hudební nástroj, tak jsme z taverny raději urychleně zmizeli do temné noci.



Jenomže v noci má otevřeno leda tak nevěstinec (Výbuch vášní) a možná i chrám. V domech mě v tuhle denní hodinu nikdo nečeká, takže nezbylo, než si na noc ustlat pod širákem. Jo, pod širákem, kam ale k sakru zmizela ta ikonka pro kempení?? Tohle byl asi důvod toho automatického odpočinku před tavernou. Ono se tu manuálně odpočívat nedá.



Tma je jak v pytli, cestou jsem narazil na nějakou velkou bránu a rázem se ocitl na hřbitově. U Boronova oltáře lze obětovat stříbrné výměnou za jeho požehnání. Když už jsem u těch požehnání, import postav mi zrušil penalizaci k charisma, kterou jsem si vláčel už od Finsterkopp Pit ve Star Trail (zapomněl jsem se v dolech umýt). Nikde už jsem nedostal příležitost to změnit a nepomohlo ani různé modlení apod.

Vydal jsem se po obvodu hřbitova a narazil na vstup do krypty. Zkusil jsem jí otevřít, ale Valin si porovnal tloušťku mříží vůči sochoru, který chtěl použít a raději to vzdal předem. Eona hned nastoupila na jeho místo a zkusila to kouzly. Po druhém pokusu jen zkonstatovala, že vchod je chráněn mocnými pečetěmi. Překvapilo mě, že obě akce se spustily automaticky, žádná volba, kdo se pokusí mříž otevřít.



Na hřbitově se ještě nachází svatyně zasvěcená Boronově dceři Marbo, ale tentokrát jsem dar vynechal. Takhle bych brzo skončil na mizině. Jeden hrob padl do oka Lathii, která zastavila Valinův pokus o průzkum. Našla na něm květ černého lotosu, což je rostlinka vyskytující se jen v bažinách. Hrob patří nějakému čaroději Jerganovi. Jiný hrob patřil dle Valina trpaslíkovi, prý podle sekery obrůstající mechem, ale Lathia ho spražila poznámkou, že trpaslíci obvykle seberou vše, co není přibité, takže je divné, že by tu nechali sekeru :)



Mezi tím se začalo rozednívat. Tedy ne tak zcela, hřbitov se k ránu po chvíli zahalil do mlhy. Hrobníka jsem se nedočkal, tak jsem vyrazil zpět do úvodní čtvrti.

Malmor Elin je typický zástupce názoru, že Holberkové sami ničeho schopní nejsou, ale je dost možné, že v pozadí tahá za nitky někdo jiný. Prošel jsem kolem mostu a zamířil do další části města.

Imion Silberhauch mi pověděl o mizejících zvířatech, což prý souvisí s věží za městem, v níž už nějakou dobu žije jeden mág. Krejčí Yeto Orbegast by nám rád vzal míru, ale jemně jsme ho odmítli. Hrobníka prý nedávno přepadlo pár nemrtvých na hřbitově. Prý se tak málem stal sám sobě zákazníkem :) Robak Darben se pro změnu snažil zlehčit potíže s piráty. Piráti tu prý byli i předtím, než aby tohle bylo nějak vyjímečné.



Konečně jsem narazil na hostinec. Jmenuje se Modrý Kvill, což je pojmenováno podle stejnojmenné řeky. Vede to tu Lana Torbens. Zopakovala mi podezření Imiona o mágovi z věže za městem a na téma skřetů (orků) odvětila, že ve zdejších horách moc bojovníků nezůstalo, aby si orci mohli vyskakovat. Většina se prý přidala k armádě táhnoucí na jih. Holberkové jsou prý pokojní a skromní. Žijí v nuzných podmínkách severní části města, odkud je jim městským sdružením zákázáno se přestěhovat.

Kousek od Modrého Kvillu je chrám Firuna, který vede kněžka Sina Leska. Než jsem se nadál, někdo z družiny vyhrkl, že nás posílá Elaja Karbeck ... sakriš, kdo říkal, že chci úkol? No, nevadí, vlastně už ani nemůže vadit ;) Před pár týdny se prý na hřbitově objevili nemrtvý a hrobník Eboreus Arsteener byl jimi dokonce napaden ... vím, vím, to už jsem slyšel ... pokud to chci vzít, mám se zastavit přímo za ním. Krom toho bychom se měli na tržišti v jižní části města poohlédnout po trpaslíkovi Thorgrimovi Silném, prý se na tu záležitost s nemrtvými taky chtěl podívat.



Sina mi navíc prozradila, že vztah obyvatel města k Holberkům se zhoršil poté, co orčí armády začali napadat města podél Svelltu. Nevěří však, že by Holberkové skutečně za nějakým povstáním ve městě stáli.

Poznámka k názvosloví: v Rivě se o orcích mluví jako o skřetech, což může tak trochu mást, protože by si pod tím někdo mohl představit gobliny. Poznat je to ovšem z dialogů, které se týkají orčí invaze do údolí Svelltu apod. Zatím se snažím urputně držet původního názvosloví, ale je dost možné, že mi to někde ujede, tak mějte prosím na paměti, že pokud budu psát o skřetech, myslím tím samozřejmě orky :D
Název: Re:(Elemir) - Realms of Arkania: Shadows over Riva
Přispěvatel: Elemir Září 22, 2016, 16:19:22
Rozuzlení zápletky na hřbitově

Jako jo, mohl bych jít hledat Thorgrima, ale myslím si, že na pár zombíků snad ještě stačím sám ;) Hrobník mi nic nového neřekl, prý se mám porozhlédnout kolem. Tak jsem si to naplánoval vzít hrob po hrobě, ale nakonec jsem si to rozmyslel a zamířil jsem rovnou mezi ty dva hroby, co se jako jediné zdály v noci zajímavé (hrob trpaslíka a mága). Lathia mezi nimi našla vstup do podzemí.



Hned nalevo jsem za zavřenými dveřmi našel trojici truhel a hned si pochválil novou funkci - bedny lze nyní využívat jako kontejnery. Bylinky jsem nechal bez povšimnutí, ale lektvary zdraví a many jsem si vzal. Třetí truhla nějak otevřít nešla (později jsem jí pořešil paklíčem).

Na zdi v chodbě dále je pentagram nakreslený barvou s příměsí krve. Na další zdi je amulet přitlučený hřebíkem. Chtěl jsem ho sundat, ale na to mi prý chybí kleště ... bezva, to vypadá, že budu muset sebou do dungeonů tahat haldu krámů :)



V hned další místnosti jsem narazil na odolného strážného golema a pak nedopatřením probudil ještě trojici kostlivců a nakonec čtveřici mumií. Poprvé jsem si tak mohl v Rivě vyzkoušet boj. Vypadá shodně s tím, jak to probíhalo ve Star Trail. Je však hezky ozvučený. V další místnosti se opakovalo v podstatě to samé, jen toho bylo více.



Dungeony udělaly v Rivě zas krok kupředu. Oproti Blade of Destiny, kde se o případných stolech, ohništích, postelích apod., informovalo prostřednictvím textové zprávy po vstupu na políčko, ve Star Trail už tohle vše bylo vidět i fyzicky. Riva k tomu přihodila hezčí grafický kabátek a více si hraje s designem místností. Jediné, co mě prostě vadí, je ten volný pohyb :) Otáčení v malých místnostech, nebo přesné zacílení předmětu je náročnější, protože např. u dveří nebo truhel je potřeba přijít hodně blízko apod. Navíc mi můj notebook nedokáže hru emulovat příliš plynule a chůze tomu samozřejmě vadí nejvíc. Chvilku potrvá, než si na to zvyknu.

Další místnosti jsem vynechal a šel rovnou až na konec chodby, kde jsem za zavřenými dveřmi objevil latrýnu :) O dveře dříve však byla podivná pracovna. Knihovna byla plná nekromanských svitků, ale Eona se s podpalem naštěstí včas zastavila a vytáhla knihu receptů (příprava lektvarů) a Listinu Feylamie. Teprve poté zažehla oheň a knihovna během chvilky shořela. Svitek Feylamie popisuje stejnojmennou bytost, která se pohybuje neviděná a je zranitelná stříbrnými zbraněmi. Zabít jí však dokáže jen svit měsíce.





V truhle jsem našel trochu harampádí, ale hlavně kleště, které se mi hodí k sebrání amuletu na zdi u východu z krypty. V truhle byl ještě černý klíč. Místnost před měla dveře fest zamčené, ale černý klíč k nim nepatří. Elemir to však vzal kouzlem. Jedná se o alchymistickou laboratoř. Z truhel si lze vzít nějaké přísady a aparaturu. Na stole je před dokončením nějaký pokus a hned vedle leží svitek s instrukcemi - ano, vzal jsem si ho. Je to lektvar proti vampýrům (Antihypnotikum):

1 Mandragora, 1 Jed z ropuší stoličky, 1 Kořalka, 1 list ilmenu, 1 Menchal a 1 Omamná okurka.

Elemir zkušeně uhnětl jednu kuličku a strčil jí Wurfovi do kapsy. Na víc hmota v baňce nestačila, ale na další dávku bych tu nejspíše ingredience dohromady dal, no a alchymii taky umím ... no Eona možná lépe :D



Zbyla poslední zavřená místnost na chodbě a za ní byla jen rakev a pentagram. Pentagram slouží víceméně jako past, svíčky lze zhasnout a deaktivovat ho. Mrtvola v rakvi byla ovšem divná, hlavně její obličej. Jakoby měla na sobě živou masku. Wurf to nevydržel, kůži z hlavy mrtvole stáhl a nasadil si jí sobě ... eh, na vtípky teď není čas :)

Došli jsem až na začátek ke stěně s amuletem. Valin vytáhl kleštěmi hřebík a sundal amulet (Praiosův amulet). Pod ním byla klíčová dírka, do které pasoval černý klíč a stěna se změnila v pouhou iluzi. Za ní se nachází místnost, která má jeden vchod směrovaný rovnou na povrch - je to ona zamřížovaná krypta, kam jsme se v noci nemohli z druhé strany dostat. V místnosti je sarkofág a na něm 4 amulety (opět Praiose), které jsem vzal. Jenomže tím to tu pro mě asi končí, neb se sarkofágem nehnu. Nejspíše budu muset za tím Thorgrimem přeci jen zajít.



Vrátil jsem se přespat do hospody na nábřeží, ale nějak jsem to přetáhl, takže jsem si dal repete - v hospodě se opravdu odpočívá daný počet hodin, takže když dám v noci odpočívat 24 hodin, tak se logicky probudím zase v noci, nikoliv že přespím jen do rána, jako tomu bylo dříve (v Blade of Destiny a Star Trail se v hospodě neurčoval přesný počet hodin spánku).

Po mostě jsem se vydal do další části města, ale na konci mostu jsem zahlídl podivné procesí, ve kterém se jednotlivé osoby dohadovali, kam dopravit zraněného trpaslíka, kterého jich pár neslo na kusu látky. Dozvěděl jsem se přitom o útoku na důl. Procesí jsem dosledoval až k domku jedné bylinkářky. O chvilku později jsme se zase ocitli sami uprostřed ... hmmm, asi tržiště. A nespletl jsem se, tržiště stojí hned přede mnou.



Tržiště samo je uvnitř extra budovy. Stánek zde má bylinkářka Joruna Wirselin, zbrojíř Wolfson Ingosdottin a obchodník Roelfu Neumasunden. Roelfu mě za informacemi o městě odkázal na radnici, navíc čile obchoduje s Holberky, na které si rozhodně nemůže stěžovat. Obchodování není úplně ideální, nebo lépe řečeno jsem poněkud zmatený, co je čí, protože když jsem dal třeba prodat zbraně, tak mi to vyhodilo okýnko se všemi zbraněmi celé družiny. Musím se o to více lépe dívat, co prodávám. Každopádně jsem rozprodal meče po kostlivcích a Wurfovi koupil šavli.

Namířil jsem si to k okraji čtvrti, abych to vzal zas domek po domku a cestou mě odchytila prostoduchá žebračka jménem Lea. Vtiskl jsem jí stříbrňák do dlaně a asi dost neoprozřetelně jí vyklopil, odkud přicházím a co nás poslední dobou potkalo. Mám takový divný pocit, že Lea není tím, kým se zdá být. Deník mi napovídá, že bych měl v místních tavernách vyhledat jistého Tarika, který by nám mohl ledascos osvětlit.



V jednom domku jsem potkal Bernu Lorrent, což je asi místní drbna, která ráda strká nos do soukromý jiných, leč pro mě to byly opravdu jen drby, nic užitečného vzhledem k mému pátrání. Caya Sennscheid vyrabí luky a šípy. Maren Aberdan provozuje městské lázně, které stojí 1 stříbrňák za osobu a na den. Elemir však zdejší služby nepochopil zcela přesně a ihned se s nadšením vrhl k Maren. Ale zadařilo se, Maren si ho opravdu odvedla do své soukromé místnosti :D Když to tak vezmu, v lázních jsem docela hezky zregeneroval a ještě jsem dostal najíst. To se vyplatí, no ne?



Horší je, že už je zase noc. Nějak jsme v těch lázních zapomněli na čas. V noci prostě průzkum obydlí nemá význam, vše tu má svou denní dobu. Ve čtvrti je naštěstí hospoda Rivská jizba, takže hlavu mám kde složit a nemusím nikam daleko. Hostinský Ardor Ziteau nám toho moc nového nepověděl, takže jsme zamířili rovnou do postelí ... na 4 hodiny, to se taky vyplatí!

Nakonec jsem Thorgrima našel v jednom domku za několika opuštěnými obydlími. Ještě než se ke mě přidal, mohl jsem ho vyzpovídat. Thorgrim pracoval v dole, ale pak raději dezertoval. Ohledně událostí ve městě se mu zdá, jako by někteří lidé byli pod vlivem nějakého kouzla, čehož skřeti spíše jen využívají, ale Holberkové mu do toho nezapadají vůbec. Thorgrim je trpaslík level 12, specialista ne sekery a zámky.



Kousek od Tholgrimova domu je zbrojíř Burian Rodebrecht. Krom prodeje zbrojí opravuje i zbraně. Blíž k náměstí je obchodnice Isida Ingstrok. Nachází se tu i chrám Phexe, který vede kněz Eran Dorgan. Nesmím zapomenout ani na školu. Nejvýznamnější budovou této části je však Městský a zemský rivský soud, kde jsem našel soudce Bospera Jarnuga.

Detailní informace o městě získám samozřejmě na radnici, ale Bosper mi zopakoval alespoň to, co se běžně mezi lidmi povídá - hláska kde straší, mágova věž a trpasličí důl. Ve stokách má sídlo Gilda a mnoho nestvůr. Tím jsem asi vyčerpal vše, co by se v této části města dalo zjistit. Otočil jsem se proto zpět ke hřbitovu.



S Thorgrimem jsem si moc nepomohl, v kryptě se nijak neprojevoval, takže netuším, jestli je nutné ho mít u sebe nebo ne. Vyšel jsem proto ven a promluvil si znovu s hrobníkem, tedy se jsem se o to alespoň pokusil. Zkusil jsem tedy zajít do márnice. Tentokrát mě hrobník zarazil, ale po malém přemlouvání mi odemkl. V tu chvíli zesinal a zdrhl. Na mě se vyřítilo pár kostlivců. Do samotné márnice se však vstoupit nedá. Nezbylo tedy, než znovu začít prohledávat hroby, ale ani to nikam nevedlo.

Vrátil jsem se proto zpět do krypty a začal znovu prolézat vše od začátku. V jedné místnosti jsem mezi mrtvolami našel velmi zajímavé tělo a to tělo hrobníka. Ne toho, se kterým jsme mluvili nahoře, ale toho skutečného. Nějak mi na mysli vytanula ta podivná kůže, co si Wurf zkoušel. No, šel jsem se tedy toho nahoře zeptat, kým vlastně je.



"Hrobník" nám nechtěl otevřít, tak to Valin vzal s rozeběhem a s dveřmi strhl rovnou i hrobníka. Tedy vyjma démona, který stál opodál ... Hešhot. Nic překvapivého, tuhle potvoru jsem zabíjel už 2x. Jednou v Blade of Destiny pod Thorwalem (v jiném dungeonu přede mnou dokonce utekla), podruhé v Chrámu Bezejmenného pod Tjolmarem. Do akce musí nastoupit jen Lathia a Ulgar, protože mají magické zbraně. Do boje zasáhl ještě nějaký druid, ale postavil se dost blbě, takže to měl blbé :) Nakonec se ukázalo, že za vše je zodpovědný právě tento druid (je dobré po každé události kontrolovat deník, jinak bych tam bloudil ještě teď a hledal nějaký jiný důkaz). Sarkofág v kryptě asi nebyl pro tento úkol důležitý, stejně jako najmutí Thorgrima. Odměna teda taky stála za to - dostal jsem požehnání :D



Thorgrim tu podle mě bude něco jako Antharon ve Star Trail, jenomže Thorgrim bude pro novou družinu určitě větším přínosem. Ostatně boje v kryptě nebyly zas tak triviální. Mě chránila výbava a zkušenosti, proto mi to šlo tak snadno. Thorgrima si zatím ponechám, byť se obávám, že chování NPC v boji bude stejně infarktové, jako v předchozích dílech.

Mám za sebou zhruba šest hodin hraní a musím hru pochválit. Nejvíc se mi zatím líbí větší zapojení jednotlivých členů družiny do různých událostí bez ohledu na to, jestli družinu vedou. Z města jsem zatím viděl jen část, byť na hřbitov jsem se z tržiště musel proplétat dalšími čtvrtěmi, ale jejich samotný průzkum mě čeká až dnes. Vedle úkolu s hřbitovem vím i o několika dalších a hlásku v přístavu jsem pravděpodobně už míjel, takže můžu průzkum prokládat i akčnějšími pasážemi. Celkem chápu, proč je Riva tak vysoko hodnocená.
Název: Re:(Elemir) - Realms of Arkania: Shadows over Riva
Přispěvatel: Richmond Září 23, 2016, 17:24:41
Člověk ti ani nestačí pogratulovat k dohrání Star Trailu a ty už pomalu dohráváš třetí díl! :) Trojku jedinou jsem dohrál (českou verzi) a moc se mi líbila, byla taková sevřenější, ale zase to bylo intenzivnější.
Název: Re:(Elemir) - Realms of Arkania: Shadows over Riva
Přispěvatel: Elemir Září 23, 2016, 20:13:37
Jj, díky :) Abych řekl pravdu Richmonde, cítím, že už je to tak akorát, takže jsem raději "zrychlil". Kdyby to mělo ještě nějaký čtvrtý díl, tak to už asi nedám. Budu si pak muset vzít volno.

Výhoda Rivy je právě v tom ději a sevření, takže mě to dokonale drží u monitoru a těžko se od toho odchází. Už jen kvůli tomu, abych nezapomněl, co jsem zrovna měl v plánu zkoušet a proč, protože tohle není tak přímočaré. Je docela problematické u toho udržet deník, protože v něm dost často skáču z jednoho tématu na druhý podle toho, jak se která část posouvá. Jenom ten dnešek než přepíšu do srozumitelné podoby ... :D Není to jako v Blade of Destiny nebo Star Trail, kde jsem si mohl říct dojedu to a to a můžu to vypnout.

Má to nějaké chybky/věci, které se mi nelíbí, např. upozadění role prvního charakteru v družině, ale pokud to někde nesklouzne po stránce náplně a příběhu, tak to budou jen drobnosti. Před půl hodinou jsem dokončil doly, což mě docela pobavilo, protože ten bossfight na konci je asi jediná věc, kterou jsem kdy předtím z Rivy viděl. Naběhl jsem tam se svou unavenou družinou a nakonec to schytal jen Ulgar zkameněním, což se ale hodilo, on byl beztak na pokraji omdlení :D Vlastně zhledem k té délce, co už sérii věnuju, jsem docela rád, že mám družinu importovanou. I tak jsou některé souboje zbytečně zdlouhavé, občas už mě do začíná i štvát. Vůbec nepočítám, kolik soubojů jsem od počátku série absolvoval, ale je to znát. Začínám u toho víc nadávat :)

Lehký oříšek byla hádanka v dole. I když mám aktivní české znaky, chvilku trvalo, než mi došlo, kde dělám chybku (ona ta písmena musí být velká, tedy psát se zapnutým Caps Lock).
Název: Re:(Elemir) - Realms of Arkania: Shadows over Riva
Přispěvatel: Elemir Září 25, 2016, 10:57:19
Po vyřešení problémů na hřbitově jsem se vydal zpět přes most a začal jsem s podrobnějším průzkumem této části města. Hned u břehu jsem našel domek krysaře Xebberta Dürbana, který vynalezl zajímavou směs pro lákání krys. Za drobný poplatek jí může aplikovat na družinu (+1 dočasně k charisma). Zřejmě s tím bude spojený nějaký úkol, ale zatím jsem to nechal být.



Přes noc jsem musel opět zamířit do hospody, ale nespal jsem až do úplného rozbřesku. Namísto toho jsem si přivstal a v 5 hodin ráno vyrazil na břeh. Následující 3 hodiny jsem sledoval, jak se noc mění v den. Nejzajímavější je okamžik, který jsem zažil i na hřbitově. Před půl sedmou se začne pomalu rozednívat a do toho ještě jakoby svítí lampy. Je to přesně ta chvilka, kdy je nádherně vidět. Poté třeba na hřbitově padla mlha.







Kousek od krysaře má svou dílnu provaznice Jette Hafgebel, u které si lze nechat vyrobit lano na míru. Na nábřeží jsem narazil na dům bylinkářky. Je to ta samá, která převzala raněného trpaslíka ze včerejšího procesí. Proteď mě vyhodila, nejspíše se budu muset stavit později, až trpaslíka vyléčí. Hned vedle je hostinec U Pobřežní stoky. Hostinská Pryshia Lutan mi zas osvětlila kousek zeměpisu okolní oblasti. Riva je posledním přístavem Svelltského svazu, tedy z toho co vím ze Star Trail, je to poslední přístav na řece Svellt, podobně jako Tiefhusen apod. Pryshia se podivuje nad tím, že skřeti ještě Rivu nenapadli, protože pak by ovládali celé údolí Svelltu. Místo toho táhnou proti Gryfímu Hradci.





Zamířil jsem podle pobřeží na východ a přes most. Je tu nějaká louka, vzadu pár domků, chrám a brána z města (východní). Město se dá normálně opustit, ale Thorgrim se poté s družinou rozloučí (vrátí se zpět k sobě domů, ale klidně ho lze poté najmout znovu). Zatím zůstanu uvnitř města, mám toho ještě dost k prozkoumávání. Kousek od brány jsem narazil na kovářku Jisilu Bardenberg. Ještě kousek dále je chrám Tsy, který vede kněžka Desmosa Truespring. Na malém ostrůvku poblíž domků je pro změnu chrám Rahji, který vede kněžka Liska Lordred.



Moc nového už jsem se nedozvěděl, většina rozhovorů probíhá na stejné téma. Překvapuje mě akorát jedna věc. Zatím jsem v každém dostupném stavení našel unikátní postavu, tedy mám na mysli obličej. Působí to tak mnohem uvěřitelnějším dojmem. Pokud jde o rozhovory, některé odpovědi vypadají stejně, ale často se mi stává, že je třeba shodný začátek odpovědi a pak si každý k tomu doplní ještě něco unikátního. Dělá to rozhovory mnohem zajímavější a opravdu se oplatí promluvit s každým. Postupně si tak skládáte celý příběh města. Většina lidí je ochotná odpovídat na vše, ale někdo vás usekne třeba jen po čtyřech tématech a někdo vás samozřejmě rovnou vyhodí, byť to je tu oproti předchozím dílům celkem vzácné.

Na témata lze stejně jako ve Star Trail klikat opakovaně. Pokud má daná postava na příslušné téma co říci, tak vám řekne další kus informace. V opačném případě vám oznámí, že už k tomu nemá co říci (navíc se tahle odpověď nepočítá do celkového počtu otázek, které vám je postava ochotná odpovědět, což je výhoda).

Abych řekl pravdu, manuál k Shadows over Riva jsem nečetl, ale v manuálu ve Star Trail informace o možnosti opakovaného tázání na stejné téma určitě chybí a přitom je to klíčová informace. Později jsem se dozvěděl, že takto lze např. z kněze ve Finsterkoppen získat klíč od dungeonu! Prostě musíte na příslušné téma kliknout vícekrát. Díky tomuto klíči pak můžete chodit přes hlavní bránu dungeonu. Ve Star Trail se bohužel počítá do pokusů i negativní odpověď, takže osobně jsem si hleděl spíše toho, abych dokázal získat odpověď na co více témat, než zkoušet klikat na jedno a to samé téma.

Cesta od brány vede kolem chrámu Rajhi dále na rozcestí, odkud jsem se vydal doprava. Kousek dále jsem narazil na dalších pár domků a další bránu ven z města (severní). Z hovoru s Ardem Winterkaltem jsem se dovtípil, že jsem zrovna ve čtvrti Holberků ... představoval jsem si to větší. Mno, možná ta skutečná čtvrť Holberků je o kousek výše.



A nespletl jsem se. Že jsem opravdu ve čtvrti Holberků bylo vidět už podle typu zástavby. Narazil jsem tu na veštkyni Quenyu Stardust. Má takovou domněnku, že za nezájem skřetů o Rivu mohou právě Holberkové. Quenya nám za dukát vyvěštila, že budeme bojovat s nečím podobným pavoukovi, akorát že o velikosti domu. Při procházení dalších domů už jsem měl jasno ... s pavoukem ne, to byla vzdálená vize, ale s obyvateli této čtvrti ... nikdo se tu se mnou nechce bavit.



Nežijí tu však jen Holberkové, jak je vidět v případě věštkyně, ale po chvilce jsem narazil třeba na nástrojáře Storania Vardari (prodává hudební nástroje). Naproti nástrojáři je opuštěný dům, kam se lze vloupat (vyžaduje to páčidlo - zkusmo jsem zjistil, že dům obsahuje nějakou černou sošku - podobnou té, co mám ještě z Chrámu Bezejmenného ze Star Trail). Vloupat se lze ještě do jednoho domu, ale ten poslouží jen jako případný bezpečný přístřešek na noc (jde tu pak v klidu zdarma přespávat).



Otočil jsem se na západ a vyrazil ze čtvrti Holberků pryč. Dorazil jsem až k bráně hradu, ale nikdo mě nechtěl vpustit dovniř. Avšak každý Earthday 3 hodiny po poledni se prý koná prohlídka (3 haléře na osobu) a každý Fireday druhou hodinu večerní se koná vojenská průprava. Hm, tak jsem se otočil a sešel na břeh.

Hned první budova, na kterou jsem narazil, byla taverna U přístavní coury. Ještě jsem se ani nerozkoukal a hra mi oznámila, že je plno. Tedy až na jeden stůl, u kterého ovšem sedí člověk, který tu není očividně moc oblíbený. Dobrá, zvolil jsem přisednout si. Dobře jsem udělal, je to Tarik - ta postava, na kterou mě odkázal deník po setkání s prostoduchou Leou. Na téma Riva se rozpovídal podobně jako jiní, tedy chci říci nic neznámého, ale pak dodal, že městská stráž už měsíce pátrá po Pánu Obchodu. Začal poněkud zeširoka, nejprve historkou o jistém Lothuru Ui Chearghailovi (ano, je to easter egg na jiného známého vůdce utiskovaných v jižní americe).



Před několika lety se tento obchodník přistěhoval z Albernie. Začínal tu původně s jedním skladem a postupně se vypracoval i mimo město. Rychlost, s jakou nabyl majetek, však vzbudila podezření, že jej získal loupením nebo jako pirát. Jako exemplární příklad byl proto odsouzen k trestu smrti, ale před popravou se mu podařilo utéct. O majetek však nepřišel díky přátelům. Nedlouho po jeho zmizení vznikla ve městě Gilda, která je z jeho majetku pravděpodobně sponzorována. S příchodem Pána Obchodu získala Gilda větší sympatie lidu, než městská stráž.

Tarik předpokládá, že Lothur a Pán Obchodu je jedna a tatáž osoba. Jen si postupem času uvědomil, kde je jeho síla. Gilda proto bojuje proti městským autoritám, ale běžné občany obtěžuje jen zřídka. V současné době je navíc cech ve válce s piráty ze Sorreku. Hlavní stan Gildy by mohl být ve stokách, ale o tom Tarik pochybuje. Stoky jsou využívány spíše jen jako úniková cesta.

Zkusil jsem se ještě optat na orky, ale rozhovor přerušily pohledy okolosedících lidí. Pro dnešek to tedy stačilo, ale určitě bych neměl na Tarika zapomínat. Bude to užitečný informátor.

Pomalu jsem se přesunul k jinému stolu a vyzpovídal jistého Hane Timpskiho. Nebyl tak sdílný jako Tarik, ale zas tak úplně se mluvit nebál. Je čas na pití. Po nezdařeném tanečku jsme museli vystřelit a hledat nocleh. Vzpomněl jsem si na hostinec nahoře na kopci, který jsme míjeli cestou ze čtvrti Holberků. Jmenuje se Hrad rebelů.

Hostinský Cyber Vorlopdan není k Holberkům zrovna shovívavý a nejraději by na ně shodil všechnu špínu světa. Není divu, jeho hostinec se díky nedaleké čtvrti dostal mimo zájem běžných lidí. O Tarikovi nám pověděl, že to býval úplně obyčejný zloděj, který nyní špicluje pro soudce. Vyhnul se tak žaláři - stálo ho to však 500 dukátů a právě onu službu. Pokud jde o Gildu, vypadá to, že má zastánce v novém starostovi Rivy.



Ráno jsem se vrátil do přístavu a hned vedle hospody jsem v domě narazil na Tarika. Alespoň ho nebudu muset složitě hledat. Za odpověď už tentokrát vyžaduje 1 stříbrňák. Zůstalo mi už jen téma Holberkové a Tarik.



Z Holberků žije ve městě jen rod Guleků. Ostatní Holberci jsou prý jen trpěni a ne všude mají povolený vstup. Potvrdil mi roli Holberků jako prostředníků obchodu s orky a hned dodal, že obchodníci je za tyhle služby často velmi špatně platí, byť sami dělají kolikrát své životní obchody. O sobě Tarik taky nelhal, potvrdil mi to, co jsem se dozvěděl už od hospodského Vorlopdana.

Klikl jsem schválně ještě jednou na téma Riva a vypadá to, že to má své pokračování. Tentokrát na téma hláska v přístavu. Následoval mág ve věži, trpasličí důl atd. Vlastně mi zopakoval vše, co už znám, akorát místy trochu barvitěji. Díky Tarikovi se mi zvýšil počet témat k rozhovoru u všech obyvatel, ale vzhledem k opakujícím se odpovědím počítám s tím, že to celé znovu obíhat nemusím :) Kousek od Tarikova domu je v téhle části ještě chrám Efferta, který vede kněz Norat Soelken.

Nakonec mi zbyla poslední čtvrť, kousek pod tržištěm.

Hned v prvním domku mě uvítalo oznámení, že je tu otevřeno vždy, kromě dne Praiose ... ano, ten je zrovna dnes :) Normálně tam sídlí obchodník Gorm Doldrecht. Hned vedle jsem v domku našel kartografku Elyu Ords, u které si lze zakoupit mapu města. Stojí sice 20 dukátů, ale vyplatí se to - do automapy se zanesou popisky všech významných budov, což výrazně usnadní hledání.



Zbyla mi už jen radnice a zdejší taverna (U špičatého ucha). Na radnici mají dnes zavřeno, tak jsem tedy zvolil tavernu a počkal do večera. U špičatého ucha vede Eraion Shadowcourse. Potvrdil mě jen důležitost taverny U přístavní coury jako jediného lokálu, kam Holberkové smí. Zaskočil jsem přespat do Rivské jizby a ráno se zastavil na radnici.



Dhana Ghune obsluhuje informační kancelář, kde se lze dozvědět různé zajímavosti, např. něco z historie města, pamětihodnosti apod. Krom lekce z historie byla nejzajímavější a hlavně novou informací ta, že každého Tsa hostí tržnice Výroční Rivský Jarmark.



Když to tak shrnu, z pohledu příběhu stačilo pro začátek navštívit jen chrám Firuna, radnici a Tarika v taverně U přístavní coury. Je to podobné, jako v případě Lowangenu ve Star Trail, obzvláště když si u Elye koupíte mapu. Přesto se vyplatí projít město celé dům po domu, jak jsem již psal v poznámce výše. Je to ideální způsob, jak se s městem seznámit, protože v Rivě chybí fasttravel a hlavně zjistit všechny možnosti, které město nabízí.

Možností mám teď několik, ale rád bych zůstal ve městě. Vstup do stok neznám, takže mi zbývá hláska v přístavu, jenomže ta má zazděný vchod. Když jsem však poblíž domku krysaře stoupl na kanál, dostal jsem nyní možnost vstoupit do kanálu. Odehráno mám celkem 10 hodin.
Název: Re:(Elemir) - Realms of Arkania: Shadows over Riva
Přispěvatel: Elemir Září 25, 2016, 11:44:06
Hned na úvod musím napsat poznámku k úkolům a psaní deníku. Shadows over Riva mají komplikovanější děj a úkoly od sebe někdy nelze striktně oddělit. Nehledě na to, že někdy ani nevíte, jestli se jedná o část úkolu, nebo je to jen pouhý event. Poněkud to komplikuje právě psaní deníku, kdy to pak vypadá, jako bych skákal od jednoho k druhému. Ale ono je to skutečně tak. Úkol na hřbitově byl třeba celkem srozumitelný, ale už u něj bylo vidět, že se nevyhnete opakovanému procházení již objeveného, kde se vám mezitím mohou objevit nové stopy.

22. Rahji jsem sestoupil do kanalizace - poměrně slušného bludiště. V jednom záhybu kanálů se mi zobrazila animace, ve které jsem potkal krysaře, který před sebou hnal stádo krys. O něco dál jsem narazil na rouru, která propojuje mou současnou pozici s kanalizací o kousek výše. V ní jsem narazil na další animaci, tentokráte jsem potkal velkou krysu a ne ledajakou - krysodlaka. Vstupů do stok je více a vzhledem k tomu, že jsou stoky rozděleny na tři samostatné části, budete muset navštívit i další čtvrti města.





Abych řekl pravdu, zanedlouho jsem se ve stokách ztratil, ale podle mapy jsem nedaleko předchozí animace našel skrytou chodbu. Vede to však jen do prázdného domu ve městě, takže jsem zůstal ve stokách. Mnohem blíže místu setkání s příšerou byla však ještě jedna chodba, ale tu se mi nepodařilo odemknout. Doprošel jsem tedy stoky, abych si byl jistý, že jsem nevynechal jediný kout a vyšel jsem opuštěným domem ven.



Zamířil jsem si to rovnou za Tarikem a dobře jsem udělal, měl pro mě nová témata. Krysař je správcem stok a byl to právě on, kdo je projektoval. Ve městě se povídá, že krysař je ve skutečnosti vlkodlak, který se krysami živí. Tím co nesní, prý krmí svoje ochočené příšery. No, ale prý nemám věřit všemu, takže mi Tarik můj stříbrňák vrátil.

Chtěl jsem zamířit za krysařem, ale cestou mě odchytil nějaký rozrušený mladík, kterého jsem později identifikoval jako Tarsiniona. Sdělil nám, že našel mrtvolu Ariany. Poté, co se uklidnil, nás dovedl na místo činu (domek u východní brány) a pospíchal pro městskou hlídku.



Arina ležela na posteli s hlubokou rankou na krku. Lathia jen zkonstatovala, že vykrvácela. Vrahovi navíc nejspíše sama otevřela, nikde nebyly stopy po vloupání. Vypadalo to, že už se nic nového nedozvíme, když tu Lathia našla tajný vstup do stok, ale hned ho zase zavřela, protože  zrovna dorazila městská hlídka. Elemir nebyl z jejího chování moc moudrý, on by to určitě hlídce vyklopil, ale co už, ženský jsou někdy divný ...

Počkal jsem, až hlídka odejde a vloupali jsme se dovnitř. Thorgrim však s námi odmítl jít. Objevili jsme se mimo původní pozice stok, poněkud více východně. Nic jsme ovšem nenašli, načež Lathia prohlásila, že bychom měli monstrum hledat tam, kde jsme ho viděli prvně.

K ničemu to však nebylo. Chodili jsme pořád dokola a nic. Vydal jsem se dokonce k mřížím v jedné chodbě, které jsme předtím objevili, ale nadzvednout nejdou. Na severu stok Lathia ovšem najednou objevila chodbu, kterou jsme dříve neviděli. Jen jsme vstoupili, objevilo se za námi podivné stvoření podobné mumii. Jakmile opadla počáteční nedůvěra, zjistili jsme, že dotyčná bytost je ve skutečnosti na kost pohublá žena jménem Mandara. Je to zelená elfka level 21, takže dobře trénovaná, takže jsem trochu znejistěl, co takováhle postava dělá ve stokách a odsunutá na kraj společnosti. Zajímavé bylo i to, že se nějak vzhlédla v Lathii. Připojila se k nám jako průvodkyně.





Došel jsem zpět ke skryté chodbě, co mi nešla otevřít a Mandara jí najednou otevřela. Vida! Jenomže v tu chvíli nás taky bleskurychle opustila. Z chodby se na nás vyřítili nějací ozbrojenci a odvedli nás ke dvojici dobře oblečených lidí. Vysokého muže jsem nepoznal, ale žena byla prostačka Lea, i když teď už tak prostě nevypadala. Za to s námi to vypadalo bledě, ale najednou se z chodby ozval pištivý zvuk a do místnosti se nahrnuly krysy. V nenadálém zmatku jsme se rozhodli jednat a zmizet. V tu chvíli jsme měli Mandaru zase v družině.





Vše tohle probíhá zcela automaticky, družina se pohybuje po stokách sama a naskakují jednotlivé eventy. Co se odehrálo dál, jsem však nečekal. Skoro jsme unikli, ale slepá chodba nebyla dobrou schovkou. Jeden z pronásledovatelů, elf, nás zbystřil a to se mu stalo osudným. Mandara k němu přiskočila, zaklonila mu hlavu a prokousla hrdlo. Zůstali jsme stát jako přimražení. Z vyzáblého, ženě nepodobného stvoření, se rázem stala krásná elfka. Nebylo pochyb, Mandara je Feylamie, druh upíra. Svojí příšeru jsme tedy našli! Během chvilky se naši pronásledovatelé dali na úprk ... no, ostatně mi také neváhali ani chviličku a vystřelili jsme kanalizačním vstupem jak namydlený blesk.

Když jsem tak nad tím zauvažoval, Mandara je elfka anebo alespoň bývala elfkou. Ariana, její obět, byla elfka a Lathia, kterou si oblíbila, je taky elfka. Možná to není jen náhoda ...



O Feylamii se píše ve svitku z krypty, ale to teď asi nevyužiju. Sice s obavami, ale vrátil jsem se do stok, abych si ještě jednou prohlédl onu nově otevřenou chodbu. Nikdo už tu nebyl, ale identifikoval jsem, že se jednalo o úkryt Gildy. Takže ten vysoký muž byl nejspíše Pán Obchodu.



Po odchodu ze stok jsem znovu zkusil krysaře, který nyní není doma, tak mu lze uzmout jeho krysařský nástroj. Poté sice domů dorazí, ale ničeho si nevšimne a klidně zodpoví pár otázek. Tedy chtěl jsem říci, zas osvětlí něco ohledně známých témat okolo příšery a sebe sama (zná ty povídačky o sobě jako o vlkodlakovi). To je ale vše a stejně skoupý na slovo bude i Tarik. Krysařův nástroj jsem proto zatím nechal na svém místě, ostatně jsem vůbec nešel krysaře navštívit. Nechám si to na později.

Z jižní části města lze doprozkoumat zbytek stok a najít tak otvor, který vede až naspod sarkofágu v kryptě. Sarkofág má zespoda otvor a je prázdný. To vysvětluje útěk Mandary, protože komu jinému by sarkofág patřil? Horší je, co teď si teď s těmi informacemi počít. Nikdo po nich netouží a Mandara už ve stokách taky není. Zatím je den, možná počkat do večera a zkusit hřbitov ještě jednou?



Riva je oproti svým předchůdcům při plnění úkolů přívětivější, ale stále je to dost o tápání. Je potřeba si skládat různé alternativy, často procházíte místy, kterými jste už prošli a sledovat, kde se co změnilo, nebo kde se co nového bude dít (viz poznámka na začátku). Je to hodně podobné klasickému dungeoňáckému stisku tlačítka / zatažení páky a sledování odezvy. Tady je tím spouštěčem nějaká událost. Navíc závisí i na denní době. V tuhle chvíli jednoznačně doceníte menší velikost dungeonů. Bloody Peaks ve Star Trail bych prostě znovu a znovu neprolézal, u stok pod Rivou to zkousnu ;)

A do stok jsem se po neúspěchu na hřbitově zase vrátil. Vzal jsem to hned v části pod hřbitovem, kde jsem našel průlez od sarkofágu. Ani jsem k němu nedošel a málem jsem se srazil s piráty. Vyšlo mi to akorát na půlnoc, asi jejich čas. V úkrytu jsem přečkal jejich noční akci a poté jim šel vybrat truhlu zde ve stokách. Piráti podle všeho mizí potrubím ven, ale tím družina projít nedokáže (chybí možnost). V truhle bylo dost zboží, takže si zas něco vydělám (10 štítů, 10 mečů atd.).

Přesunul jsem se městem do severní části stok a zamířil k mříži na SZ. Podle tvaru stok jsem ji nakonec identifikoval jako mříž k části pod hradem a nebylo zrovna moc moudré se k ní v noci přibližovat. Hlídka si mě spletla s bandity a rázem jsem stál proti dvanácti strážcům. Vůbec nechápu, jak si mohli myslet, že by mě udolali :) Valin našel u velitele klíč, ale mříž neodemknul, namísto toho se objevili další dva strážci a jeden z nich odběhl pro posily. Museli jsme urychleně stoky opustit. V rychlosti jsem prozkoumal ještě třetí odloučenou část stok, ale opět jsem nic nenašel. Protože akorát nastalo ráno, šel jsem alespoň rozprodat loot.



Pokračovat v pátrání po Mandaře asi nemá nyní smysl, protože nemůžu najít žádnou stopu. Možná to zas souvisí s nějakou událostí. Hodil jsem to tedy za hlavu a vydal se z města ven.
Název: Re:(Elemir) - Realms of Arkania: Shadows over Riva
Přispěvatel: Elemir Září 25, 2016, 13:47:02
Dnes je 24. Rahji, odešel jsem východní branou ven z města. Vzal jsem to hezky okružní cestou, abych si "osahal" okraje mapy. Na východě je v lese vidět stezka, kterou mě to dále nepustí, protože mám prý ještě hodně povinností v Rivě. Kromě města a přilehlé oblasti tu tedy bude nejméně ještě jedna odloučená lokalita, která bude nejspíše souviset s příběhem. Při pohledu na mapu okolí je vidět, že do oblasti kolem města míří obě brány, takže je společná. Původně jsem si myslel, že severní branou se dostanete do jiné oblasti, než tou jižní.







Poblíž hor jsem objevil Boronův náhrobek, ze kterého čouhaly botky. Ulgar se je pokusil vytáhnout, ale byla to svým způsobem past. V tu chvíli byl teleportován do jeskyně a zjevil se přímo před nemrtvým rytířem. Rytíř neměl v úmyslu zaútočit, spíš si chtěl jen popovídat. Prý tudy kdysi chodil za svou láskou a protože nechtěl marnit čas, požádal svého přítele ševce, aby mu vyrobil magické botky. Jenomže švec se zamiloval do té samé dívky a svého kamaráda podvedl. Rytíř se při jedné cestě nedokázal dostatečně rychle vyhnout lavině a zahynul pod ní. V ševci se časem hnulo svědomí a tak postavil náhrobek a přidal k němu pravé očarované botky. Rytíř tu nyní jen čeká, až ho někdo osvobodí v čestném boji protože mu Boron jinak odmítl vstup do říše nemrtvých. Mno, to jediné mu skutečně mohu dopřát :)





Boj je to tuhý, rytíř má nějakých 130 HP a je dost odolný vůči zranění, takže to chce i krapet štěstí a dobře připravit postavu, která s ním bude bojovat. Odměnou je šupinová zbroj, kvalitní obouručák a magické botky, jejichž efekt mi zatím zůstává utajen.



Kousek zpět, za lavinou kamení, jde najít skrytý vchod do údolí, odkud vede odbočka k ústí trpasličího dolu. Dveře do dolu byly zajímavým způsobem proraženy. Po krátké úvaze jsem vstoupil.



Uvnitř jsem se vydal asi tou nejhorší možnou cestou, protože chodba, do které jsem vlezl, měla naseklé podpěry. Eona zkusila jejich pevnost trhnutím, čímž pádem se chodba v mžiku zasypala :) Naštěstí zůstala při zemi dostatečně velká skulina, kterou jsme se protáhli na druhou stranu a vpadli rovnou do cesty dvěma orkům. Byl to snadný boj. Ulgar mi po něm poskočil na level 10 a za rohem se objevil vstup na druhé patro.

Po chvilce nás Lathia zastavila, právě včas. Chodbou šli dva opilí orci a mezi sebou táhli mrtvého trpaslíka, kterého hodili pře převis. Když se jeden z nich otočil a spatřil Valina, ulekl se tak silně, že zavrávoral, klopýtl přes okraj a strhl svého kolegu sebou přes převis. Hm, jde to i bez boje :) Podle Eony stihli předtím vykřiknout ještě něco o příšerách dole. Díra za převisem možná vede na třetí patro, kdo ví. Mohl bych se sklouznout dolů, ale zatím to vynechám a projdu nejprve celé patro.

U závalu jsem našel pohřbené tělo trpaslíka, ale fyzická prohlídka se nelíbila Ulgarovi, tak jsme jí vynechali. Nabídlo mi to využití kouzla, ale obávám se, že to potřebné zrovna nikdo neumí, takže jsme se zase otočili a odešli.

V chodbě naproti jsem našel nějaké nástroje, leč zatím nic brát nebudu. Ve skladišti o kousek dále jsem nenašel pro změnu, tak jsem se vrátil k dveřím v chodbě zpátky, ale než jsem je stačil otevřít, tak se rozlítly sami a vyřítilo se na mě 8 orků. Eona a Elemir poskočili na level 9 a nyní už patřičné kouzlo na zpovídání nemrtvých umí oba, takže čelem vzad ... no asi to nebyl nejlepší nápad, trpaslíků bylo více a jaksi začali jeden po druhém vstávat ...



Takhle bych tam asi mohl bojovat donekonečna, pokaždé, co by se kouzlo podařilo seslat, takže jsem se otočil a šel do místnosti, kde mě předtím přepadlo 8 orků Vypadá to tu jako v jídelně. Vedou odtud dvoje dveře - ty na západ vedou do spižírny, kde jsem našel nějaké zásoby a na dně jednoho sudu s vodou byla krabička s prstenem, náramkem a řetízkem. Valin ovšem musel do sudu a při tom nachladl, což není zrovna milé, není tu kde odpočívat, tedy nemohu ani léčit.

Dveře na sever vedou do zbytku patra. V jedné místnosti, ze které se linul nelibý zápach, ležela na zemi kostra s hezky kovaným mečem. Když se ho však Ulgar pokusil sebrat, kostra ožila. Jenomže ten smrad taky nebyl sám sebou, Elemir, Eona a Valin upadli do bezvědomí.



Cesta na sever vedla do slepé chodby, kde je ve zdi zaražený rozkolník, ale bez nástrojů s ním nic neudělám (na jeho funkci jsem nepřišel ani později). Není ani čas, potřebuju se urychleně dostat pryč a ozdravit družinu. Nehledě na množství lootu, který mi začíná vypadávat z inventáře. Vzal jsem to jedinou možnou chodbou směrem na východ a za chvilku zaslechl plazícího se těžce raněného skřeta. Připravil jsem mu moment překvapení a povedlo se mi ho vyslechnout. Dole už na mě prý čeká Manresh a mnoho pastí.

Celých 5 dní jsem prospal v hospodě :) Ještě než jsem vyrazil zpět do dolů, zašel jsem si do krypty, kam jsem si uložil věci, které bych si chtěl uschovat, abych je zbytečně nevláčel sebou. Na cestě od Rivy jsem později potkal skupinku thorwalianů, kteří by se rádi napili, tak jsem jim popravdě řekl, že žádný alkohol nemám. Byla to však jen záminka o osmice bojovníků mě napadla. Ani mě neškrábli.

Nakonec jsem zjistil, že na prvním patře dolu jsou postele, na kterých se dá přespat. No nic, projedu první patro celé a půjdu zas dolu. Ono ve skutečnosti celé první patro je koncipováno jako obyvatelná část. Vše je však důkladně vyrabováno a narazil jsem tu na pár orčích patrol, vesměs opilých orků. Na severu je nějaká magicky zavřená truhla a u východu jsem našel deník, kde se popisuje, že trpaslíci při kutání narazili na nějakou podivnou sochu (slouží jako zaheslovaný vstup na třetí patro).



Trpaslíky do dolu přivedl kníže Radomil, ale nálada trpaslíků nebyla valná. Ruda ve zdejší skále je chudá na stříbro a ještě tu došlo k důlnímu neštěstí (to byli ti nemrtví trpaslíci na druhém patře). Po objevení sochy se ork jménem Manresh pokusil o povstání, kterému trpaslíci zprvu odolávali, ale společná armáda orků a zlobrů nakonec důl dobyla.

Co naplat, opět jsem byl přetížen a musel jsem do města, abych vše rozprodal a rovnou si trochu odpočinul a nabral sílu v městských lázních. Valin to odskákal nejhůř, je zamazaný od hlavy až k patám.



Po návratu jsem doprošel zbytek prvního patra dolu. Ve skladišti zbraní jsem narazil na tři zlobry a orka velitele. V jednom z regálů byla kvalitní obouruční sekyra a v kovárně za skladištěm Valin našel trojcípý řemdich - konečně něco lepšího, než všechny ty šavle ... grr, tak Valin to používat nemůže a ani Wurf.



Na druhém patře jsem prozkoumal jámu, kam předtím spadli orci. Zažil jsem uvnitř celkem dvě vlny pavoučího útoku a odnesl si něco málo cenností. Na severu jsem prohledal zčásti zatopenou místnost. Valin musel skousnout pijavice, ale Ulgar z vody vytáhl pěkný obouručák s nulovými penalizacemi - ještě lepší kousek, než měl ten kostěný rytíř na západě. Dál už jsem s ničím nehnul, tak jsem se vydal rovnou k soše a zodpověděl její otázky:

Spoiler: ukázat
Odpovědi na otázky: NE - NE - ANO - ANO - NE






Na třetím patře je hned v úvodu chodby znak, který Eona identifikovala jako symbol pro O (jedná se o písmo Zhayadu, ještě že Eona ovládá patřičnou disciplínu). Jinak se jedná o jednu jedinou chodbu, kterou je potřeba projít a čelit různým pastem, jak ostatně tvrdil ork, kterého jsme před pár dny vyslýchali. Před dosažením dalšího symbolu D jsme zrovna do jedné hodně nepříjemné pasti vlítli. Do čela družiny jsem proto postavil Lathii. Ta následující šipkovou past skoro obešla, ale úplně vyhnout se jí nedokázala. Každopádně se veškeré poškození projevilo jen na ní.



Musím dodat, že po předchozích bojích a té první pasti už družina není zrovna v kondici, ale před případným odpočinkem bych si rád nejprve prošel celé patro, takže jsem se rozhodl pokračovat. A další past opět schytala Lathia :) Následoval symbol P. Kladivovou past Lathia zneškodnila pro změnu bravurně. Následoval symbol U. Další past si ovšem vychutnala naplno, následující symbol je Š a hned na to T. Další past byla v pohodě, tu už před námi aktivoval nějaký ork, asi další oběť Manreshovo skupiny :D Následující symbol je Ě. Následující past jsou opět šipky a dost hnusné, trefí to první a poslední postavu - poslední mám samozřejmě Eonu (musel jsem loadnout, protože jí to zabilo a vyměnit za Ulgara). Odměnou mi byl symbol N a hned za rohem symbol Í. Poslední past chodby lze nejspíše deaktivovat stisknutím desky schované za lišejníkem na zdi (zelený flek na zdi), tedy alespoň jsem se o tom domníval, protože se žádná past již neobjevila.

Před námi se objevila chodba s trojicí dveří. Za každými z nich je reliéf obličeje, který družině položí otázku: "Co chceš?" ... když vezmu přepis run popsaný výše, vyjde mi slovo ODPUŠTĚNÍ ... Nj, jenomže to nezabíralo! Po chvilce jsem si však všiml, že Eona se mi snaží napovídat a něco drobného v tom nesedí. Slovo jsem psal správně, ale ono je potřeba dávat pozor i na velikost písmen s diakritikou. Ideální je proto zapnout CAPS LOCK a háčky psát přes Shift. ODPUšTěNí je tedy špatně.



Každý z reliéfů se po správném zodpovězení otázky otevře podobně jako brána a za ním je další reliéf :) Takhle se dá pokračovat celkem dlouho, dokud nenarazíte na reliéf, který vaši snahu konečně uzná (měl jsem ho v prostřední chodbě). V tu chvíli je potřeba se vrátit a přesně proto je tu to tlačítko schované pod lišejníkem - otevře chodbu dále na sever.

Na konci chodby je další socha, která přesune družinu do svatyně. Jakmile jsme se však o kousek pohnuli, někdo před námi otevřel portál a z něj během animace vylezl démon. Koukl jsem na stav družiny a zaváhal. Tenhle souboj je shodou okolností jediná věc, kterou jsem kdy ze Shadows over Riva viděl, když jsem hledal, jak v sérii Realms of Arkania boj vypadá. Ten týpek to hrál na dva kouzelníky a s ostatními se držel vzadu. Mno, my ale žádní srabi nejsme :) ... a hlavně máme jen Eonu :D Eona se proto připravila do výhodné pozice a Lathia, Ulgar, Valin a Wurf vyrazili s tasenými zbraněmi vpřed. Elemir couvl mimo, byť by kouzlit mohl, ale obor magie boje není zrovna jeho parketa, tak to celé jen sledoval z povzdálí. Čtveřice bojovníků začala do démona sekat a Eona ze zadu seslala 2x Ignifaxus a po požití lektvaru many si to zopakovala. Démon se pustil jen do bojovníků a Ulgara stihl zkamenět. Svým způsobem právě včas, zachránil mu tak v podstatě život :D Odkamenění mi nečiní žádný problém.





Démonem to ovšem neskončilo, zpoza oltáře vyběhl Manresh a dvojice jeho poskoků. Boj to byl však poměrně triviální, nic speciálního. Jakmile jsem byl hotov, spustila se další animace, kdy Manreshovi z rozseklé hlavy vylezla nějaká stonožka a zmizela ve skulině mezi kameny. Vzpomněl jsem si u toho na jeden díl Star Treku, ono to ostatně bude něco hodně podobného ;) Na oltáři zbyla Kniha démonů, ke které je potřeba se zachovat tak, jak hra při vstupu do svatyně naznačovala, tedy v souladu se slibem soše na druhém patře. Odnést si knihu prostě nejde (nefunguje tu ani teleportace). Klika je, že Eona ovládá kouzlo na ničení věcí, jinak bych asi musel loadovat a jít se nejprve vybavit. Tím pádem mám doly komplet a čeká mě cesta zpět do města.



Doly mi krásně ukázaly další zjednodušení, které si Riva přichystala. První postava v družině nemá ve hře tak vyjímečné postavení, jako tomu bylo u předchozích dílů. Hra si v případě nutnosti pro tu správnou postavu sáhne sama (např. symboly četla Eona, která byla v družině až poslední, ale má nejvyšší úroveň dovednosti čtení). Není proto potřeba tolik přemýšlet nad tím, kdo družinu povede, byť třeba u pastí na třetím patře to smysl mělo. Zprvu mě to trošku zklamalo, ale když nad tím přemýšlím, ono to zas takové zjednodušení není. Pořád je potřeba mít ty dovednosti vycvičené. Další poznámka se týká levelupu. V dolech mi poskočili i ty poslední v družině, ale když jsem rozvažoval, co navyšovat, došla mi jedna věc. Vzhledem k tomu, kde se děj odehrává a co je naší náplní, začíná řada dovedností ztrácet na významu. Např. trénovat umění přírody je asi už zcela zbytečné.
Název: Re:(Elemir) - Realms of Arkania: Shadows over Riva
Přispěvatel: Elemir Září 28, 2016, 20:34:42
Vrátil jsem se do města a zaskočil si nejprve do lázní. Poté jsme si krásných 5 dní proleželi v Rivské jízdě. Kaledndář se nám při naší poslední cestě přehoupl do nového roku a když jsme zamířili do chrámu Travie, psalo se již 5. Praiose roku 18.

Mno, cestou na nábřeží jsem měl ovšem milou návštěvu. Přede mnou se vyloupla Lea a opět s tou samou ohranou písničkou. Pomalu jsme kolem ní začali uzavírat kruh. Lea nás přišla pozvat na dostaveníčko do skladiště poblíž chrámu Efferta, které se má konat dnes o půlnoci. Lothur prý byl předtím poněkud unáhlený a nenechal si od ní nic vysvětlit. Nejspíš máme nyní společný cíl - Mandaru.



Cestou jsem to vzal přes kovářku a do krypty, abych si urovnal inventář. V chrámu Travie se žádná možnost rozhovoru neodkryla, ani mě nikdo za nic nepochválil, tak jsem usoudil, že zvrat nastane opravdu až s návštěvou ve skladišti. To je shodou okolností poblíž Tarikova domu :). Vběhl jsem do hospody Hrad rebelů a přečkal do 22:00. Zbytek už jsem chtěl strávit na místě.

Trošku se mi to zkomplikovalo, protože jsem nebyl schopný identifikovat správný sklad. Upnul jsem se jen na ty u vody a uniklo mi, že hned vedle chrámu Efferta stojí u skály malý sklad - to byl ten správný. Při té příležitosti jsem minul hlásku v přístavu a narazil na avizované duchy. Mírně otřesen jsem z tohoto setkání vycouval, teď není zrovna vhodná doba. Mohl jsem sice vykouzlit něco ostřejšího, podobně jako před pár měsíci v chrámu Phexe v Tiefhusenu, ale zase jsem nechtěl ducha zničit. Jistým varováním mi ovšem měla být pozdější aktivita kolem hlásky, kterou Ulgar schován v křoví zaregistroval. Brzy to však pustil z hlavy a zbytek družiny o skupince podivných postav ve stínech neinformoval.



Nakonec jsem tedy správný sklad našel a po důkladné prohlídce okolí jsem vstoupil dovnitř. I přes mou opatrnost jsme přeci jen vpadli do pasti, nicméně to byla spíše obranná reakce Gildy. Nevěřili nám stejně, jako jsme nevěřili mi jim a neradi by se od nás dočkali nějakého překvapení. Uspané nás zanesli do stok, přesně do té místnosti, kterou nám předtím Mandara odkryla. Lothur se nám omluvil a od Valina si vyslechl příběh, který nás sem zavedl. Po hodině radění s Leou se vrátil a přislíbil nám pomoc. Ovšem za drobnou protislužbu - mám mu sehnat informace o aktivitách pirátů ve městě. Na to nám rozdal náramky s modrým vzorem, které nám nyní otevřou cestu mezi členy cechu. Neváhali jsme a náramky si nasadili. Podle Lothura teď budeme moci vcházet stokami i do chrámů a otevře se nám také přístup do staré kanalizace. Jakmile získám nějaké informace, mám je předat Tarikovi.



Náramků jsem dostal šest kousků, s případným NPC se asi nepočítá. Na druhou stranu nejspíš stačí, aby ho měla hlavně ta postava, která bude zahajovat konverzaci. Naše náramky mají modrý vzor, stejně jako ty Lothura a Lei. Bílé náramky nosí pomocníci, zelené obchodníci a červené kupci. Modré nosí i ostatní lidé v různých stavech. Červený náramek měl i jeden strážce a zbytek hlídky měl zelené. Výhodou je, že náramky mají vlastní slot na postavě, takže kvůli tomu nemusím nic sundavat.



Po ukončení rozhovoru jsme zůstali stát ve stokách před místností Gildy. V této části stok jsem však nic zajímavého nenašel a podobně ani v západní či jihovýchodní části. Nic nového se tu neudálo ani neotevřelo. Přitom zrovna od jihozápadní části jsem si nějaký posun sliboval. Vzpomněl jsem si totiž na nedávnou příhodu, kdy jsem se tu málem srazil s tlupou pirátů. Není určitě náhodou, že Lothur ze spolupráce s piráty podezřívá Adrana Seehoffa, který žije právě kousek od chrámu Travie, tedy poblíž vstupu do jihozápadní části stok.



Adran bydlí v domku kousek od vody. Zkusili jsme si zahrát na neználky, ale přeci jen pojal podezření. Vyslechli jsme si proto jen obecné řeči a vytratili se ven. V tu chvíli jsem dostal možnost u jeho domu hlídkovat, čehož jsem využil. Do půlnoci se však nic nedělo a když už se konečně něco začalo dít, Ulgar při pronásledování sebou flákl a vzbudil pozornost. Sledovaná postava se mezitím vytratila a nikde už jsem na stopu nenarazil. Rozhodl jsem se proto udělat malou odbočku směrem k přístavní hlásce, kde včera moje dobrodružství s duchem započalo. Za prvé má duch u Ulgara vroubek za způsobené střevní potíže (kvůli tomu byl v tom křoví :) ) a za druhé bychom tomu rádi přišli na kloub.



Duch byl prý kdysi mocným čarodějem Dabbertem Zolthanem, který však byl proklet, protože ztratil mocnou knihu Lolgramoth. Kniha souvisí s Kovovým démonem, který údajně využívá své oběti ... no, prostě klasika. Moc knihy dokážou oslabit jen dva artefakty - skřetí pacičky. Obvykle se jedná o artefakty štěstí, ale tyhle prý působí přesně opačně. Hledat je mám u dvou obchodníků z tržiště - Movert Welzelin a Charinje Elmsjen. Celá záležitost s tímto duchem se však jeví dost podezřele, oproti včerejšku tu něco nesedí, nicméně proteď půjdu po naznačené stopě ... tedy začnu s tím až ráno, samozřejmě :)



Vrátil jsem se k domu Adrana a vstoupil jsem do stok. Jenomže ani zde se nakonec nic nového neobjevilo. Pak jsem si ale vzpomněl na to, co říkal Lothur a co jsem předtím zjistil při ohledání sarkofágu - průlez k sarkofágu směřuje pod chrám Firuna. Zašel jsem tedy za kněžkou Sinou Leskou a ukázal jí náramek. Podivila nad mou rychlostí postupu ve městě a ukázala mi tajný vstup do staré kanalizace - na ovládacím panelu přibude ikonka. Levá strana kanalizace končí propadlou a zatopenou podlahou. Plavat se mi zatím nechtělo, tak jsem šel na druhou stranu. Po pravé straně jsou na jedné zdi 3 malé otvory, ale jejich účel je mi zatím nejasný. Podobně jako v nové části kanalizace, ani tady se nebojuje. Krom vstupu z chrámu Firuna jsem tu našel mnoho dalších vstupů, které vedou do ostatních chrámů ve městě. Cesta nakonec také skončila zatopenou chodbou.

Poslal jsem prvního Wurfa, aby na druhé straně připevnil lano, které ostatním pomůže. Jenomže tím jsem si akorát spojil obě části chodby. Vrátil jsem se proto k podivné zdi se třemi otvory a pak mě to docvaklo - krysařův nástroj! Ve skutečnosti to jde i bez něj, protože přístup do této části stok je možný přes skladiště, kde jsme se v noci potkali s Lothurem. Na konci chodby jsou ocelové dveře a za nimi vstup do domku krysaře ... to dokonale vysvětluje ten klíč, ale moc mi to nepomáhá s tím, co bych měl vlastně ve staré kanalizaci najít. Kouzlo Penetrace ukázalo, že na severu je opravdu ještě nějaká oblast k prozkoumání, ale z této strany nejspíše cesta není. Budu muset prohlédnout i jiné domy. Vylezl jsem proto nejbližším východem (chrám Efferta) a zamířil na tržiště.



Na tržišti mě však vyrušila úplně jiná událost - dav si hodlal vybít vztek na jednom holberčanovi. Rozhodli jsme se mu pomoci, ale jak to provést? Lathia zaběhla za roh, pomazala si obličej, řízla do ruky a trochu natrhla oděv. Dostatečně rozcuchaná pak vběhla mezi ostatní a začala křičet, že orci přepadli jižní bránu. Když se vše uklidnilo, vydali jsme se za holberčanem a pomohli mu domů.



Vyklubal se z něj Ordo Gulek, původní hlava klanu. Původní proto, neboť byl léta na cestách a jeho místo zabral Haffel. Ostatně ten se nám za chvilku přišel ukázat. Lathia pak jedním neomaleným proslovem přerušila rodinnou radu, jak jí s pobavením vysvětlil Ordo. Haffela tak stihla za tu krátkou dobu urazit hned dvakrát. Holberkové jsou prý poněkud nervózní, protože mají problém s mágem ve věži, který jim krade zvířata a svolaná rada se právě měla tímto problémem zaobírat. Máme se proto zastavit zítra a rodinné rady se také zúčastnit. Proteď jsem se vrátil na tržiště.



Jako na potvoru jsem chytil 3. Praiosday, takže jsem musel jít přespat, i kdybych nechtěl. Ráno jsem prošel vše, včetně soudce, ale nikdo mi další vstup do kanalizace neukázal. Navštívil jsem alespoň Moverta a Charinju a domluvili se na dalším postupu ohledně ducha v přístavní hlásce. Tím jsem zase vyčerpal všechny možnosti. Ordo zatím není doma, takže jsem toho využil a zaběhl na druhé kolečko pokusu špionáže Ardana.

Tentokrát jsem neprojevil vůbec žádný zájem o novinky a opět se postavil ke sledování. A zase to nevyšlo :) Nikterak jsem se s tím nehodlal smířit a trávit tu další zbytečné noci. Pro další pokus jsem vyčlenil Lathii, přeci jen má s tichým pohybem největší zkušenosti. A vsadil jsem dobře, Lathia mi identifikovala dům, kam sledovaný zmizel ... teda alespoň jsem si to v tu chvíli myslel. Překvapilo mě, že je to dům u mostu, protože ten jsem při prvním neúspěšném pokusu zkoušel. Bylo opět zamčeno. Zašel jsem tedy do Modrého Kvillu a počkal do rána.

V téhle části domu bydlí Tanit Keres a hned vedle Malmodir Elin, ale ani z jednoho jsem nic nevytáhl. Nj, někde se stala chybka, ale nevadí, šel jsem za Ordem, který už byl doma a s pomocí Haffela se přepravil na ostrov k mágovi. Když nemůžu pořešit piráty, vrhnu se tedy na něco jiného :)
Název: Re:(Elemir) - Realms of Arkania: Shadows over Riva
Přispěvatel: Elemir Září 28, 2016, 20:37:31
8. Praiose roku 18 - dorazil jsem do bažin. Než jsem se stihl zorientovat, napadl mě roj komárů. Zdraví bylo to nejmenší, o co jsem přišel. Tihle komáři vysávají i zkušenosti. Naštěstí to není mnoho bodů. Prošel jsem kolem čerstvě zaraženého kůlu a prohlídl si značky na skále. Než jsem se nadál, musel Valin Ulgara tahat z bahna a když už jsme konečně došli k mostu, napadlo nás 11 bažinných potvor. Nic dalšího k vidění tu není, tedy pokud se bavíme o té bezpečnější části bažin. Hlavní brána je zavřená a stejně tak boční vchod poblíž mostu. Na jihu, z druhé strany zdi, je však druhý vchod na dvůr věže. Problém je, že se k němu musíme přebrodit přes zrádné bahno a ještě si cestu na dvůr vybojovat (do zad nám vpadli bažinné potvory).





Vstoupili jsme do staré kůlny plné klecí se zvířaty. Otevřel jsem dveře ven do bažin a vypustil zvířata z klecí. Moc se mi to nepovedlo, část zvířat nás napadla. Navíc se Elemir podezřívavě koukl právě na otevřené dveře, tak jsem je preventivně znovu zavřel a vydal se pro změnu k protějším dveřím. Za nimi jsem se srazil se správcem. Správce zastupuje mága Toranora a požádal mě, abych odešel a mága nerušil v jeho výzkumech. Zkusil jsem správce po dobrém přesvědčit, ale skončilo to bojem. Po smrti se strážce proměnil v netopýra a zmizel. Na nádvoří jsem našel zpustlou zahrádku, odkud jsem si vyzvedl 40 kořenů jorugy a 40 kořenů mandragory.



Nádvoří obsahuje několik stěn z křoví, v nichž jsou na určitém místě skryté průchody. V severní části lze mezi keři najít pohřbenou mrtvolu bez spodní části těla a v druhém hrobě pro změnu kosti z horní části těla. Správné dveře do věže jsou pak pro změnu dostupné z jižní části nádvoří, tedy opět je potřeba prolézt stěnou z křoví. Docela jsem u nich pohořel, protože mi chybí paklíče (dveře obsahují dva zámky, které je potřeba otevřít najednou). Nezbylo než se otočit a zajít do města na nákup. Na molu jsem přivolal Haffela, který byl v dobré náladě, protože jedním ze zachráněných zvířat byl jeho pes Reto.



Když už jsem se vrátil do města, napadlo mě znovu se podívat na dům Ardana, ale ten byl již trvale prázdný. Prošel jsem ještě stoky pod čtvrtí, ale stále nic. Pak mě napadlo kouknout do deníku, kde se psalo, že Ardan zmizel v jednom domě u radnice ... hmpf, to je ale přeci úplně jinde, než zůstala Lathia stát! Cestou k radnici jsem to vzal rovnou kolem přístavní hlásky.

Asi je moc brzo, protože se nic neděje, tak jsem zašel na chvilku posedět k Přístavní couře. Chvilku po 22 hodině jsem se vrátil a další chvilku trvalo, než se duch zjevil. Když zjistil, že mám pacičky, poslal mě k jižní bráně za Zyle Horger, která má mít hledanou knihu.



Počkal jsem do rána a zašel za Zyle. Pověděl jsem jí celý příběh a své pochybnosti o totožnosti ducha, načež mi prozradila, že jediný, kdo o té knize ví, je čaroděj Darian Zandor. V tu chvíli se však rozeběhla ven ze dveří a nám nezbylo, než jí následovat. Shodou okolností skončila na prahu Dariana a po několika hodinové debatě se nám všem podařilo dojít k přijatelnému řešení. Ta kniha je vzácný svazek encyklopedie, o který má Darian zájem, ale Zyle jí nechtěla prodat, tak Darian využil našeho zájmu o strašidla v hlásce a sehrál celé to divadlo. Zyle knihu prodala a ani my nepřišli zkrátka - dostali jsme 3 silné lektvary zdraví a pár dukátů navrch.



U radnice jsme navštívili dům nalevo za radnicí. Oschtan Hollerow se nám nyní představil s bílým náramkem na ruce, ale na odpovědích se mnohé nezměnilo. Napravo od radnice jsem ovšem slavil úspěch. Otevřel mi postarší muž, který to od Valina schytal hned hranou ruky do vazu. V domě jsme našli pirátskou listinu, hledaný důkaz pro Gildu. Muže jsme uložili na lůžko, už tak bude mít těžké vstávání a v tichosti jsme zase zmizeli.



Svitek obsahuje zápis ze schůze spiklenců. Krom Daswana Sewerina (to je ten, co ho Valin praštil), jsou uvedena ještě jména Robak Darben, Saviharju Imonin, Adran Seehoff a Wina Garje. Tarik byl potěšen, protože ani nedoufal, že bychom úkol takto rychle a úspěšně splnili. Zároveň se poněkud podrobněji rozpovídal o systému barvy náramků.

Vlastně se dá s Tavrikem znovu zahájit komplet kolečko rozhovorů na všechna dostupná témata a dozvědět se tak zase něco navíc. O hlásce třeba prozradí, že vzkazky o strašidlech jsou fámy, což už ostatně taky vím, ale je to prý cílené, protože tam Gilda pořádá schůze, tak je alespoň nikdo neruší (hm, tak teď už vím, kdo byly ty stínové postavy, co je Ulgar z křoví zahlédl :D ). Zmínil se i o Mandaře, ale té si prý nemáme všímat, Gilda si to vyřeší sama. Místo toho se máme více zajímat o Holberky a více se s nimi sblížit - tomu už jsem samozřejmě na cestě, paklíče jsem koupil cestou :) Na téma pirátů pověděl, že městská rada dala záměrně ruce pryč, protože si od konfliktu mezi piráty a Gildou slibuje, že zabije dvě mouchy jednou ranou - lépe řečeno, že se obě organizace vymlátí mezi sebou. Nic více už z Tavrika nevypadlo. Úkol je tedy jasný, i když ho přímo nezadal - pokračovat v práci pro Holberky.



Když jsem mířil k jižní bráně, vzpomněl jsem si na chatu bylinkářky a zkusil se u ní zastavit. Nyní už měla volno :) Jmenuje se Belona Huisdorn. Bylinkářka slouží nejenom jako léčitelka, ale skutečně prodává i bylinky. Nic nového jsem se však od ní nedozvěděl, dokonce ani to, jak to s tím zraněným trpaslíkem dopadlo. Odešel jsem od ní rovnou do hostince hned vedle a tři dny si odpočinul.



Mimo město jsem nezamířil rovnou na molo, ale vydal jsem si to k dvojici staveb poblíž hor. Mezi domky mě potkal zoufalý Stipen Hullheimer. Stipen je adeptem Stoerbrandtovi akademie, což je právě tohle místo a dostal zadání svého závěrečného úkolu, kterým je vyřešit jeden rébus. Mohu mu pomoci, nebo ho odmítnout. Zatím jsem se rozhodl vynechat to úplně a loadnout. Nechci si už úkolovou linku rozmělňovat víc, než je nutné. V akademii jinak identifikují předměty. 12. Praiose jsem tak opět stál na prahu mágovo věže.
Název: Re:(Elemir) - Realms of Arkania: Shadows over Riva
Přispěvatel: Elemir Září 28, 2016, 21:31:18
Věž temného mága v bažinách

Zámek věže jsem odemkl kombinací paklíčů a kouzla. Když jsem si to uvnitř zamířil hned k prvním dveřím, dostihl nás mág, kterého jsme považovali za samotného Toranora. Zkusili jsme to tedy po dobrém a začali mu pochlebovat. Jakmile jsem však přiznal, že jsem správce musel zabít, tak mě bez váhání napadl. Na mocného mága teda vydržel dost málo ... a taky se změnil v netopýra a uletěl. Hned naproti dveřím se dá chodbou dostat k dveřím s reliéfem, které vyžadují speciální klíč (psí sošku). Ke klíči se dá dostat celkem bezpečně, jediným soubojem na patře je souboj s lupiči v zavřené místnosti na jihu, ale tomu se dá vyhnout. Jedinou výhodou souboje je, že po likvidaci lupičů lze v této místnosti přespávat (pro někoho možná dobrá zpráva, pro nás asi zbytečnost). Na zbytku patra si lze doplnit zásoby jídla a případně i vody.





Celé první patro je totiž koncipováno jako obytné - je tu jídelna a kuchyně. V jídelně se lze například dozvědět, že u tabule je místo pro 12 osob. Lupičů bylo 6 a ten mág v úvodu byl sám. Kde je zbytek, těžko říci. Na severu je čerstvě zazděný vchod, ale nic s ním dělat nejde. V kuchyni pak lze nalézt špinavou košili a zakrvácený nůž. Raději jsem vše nechal na svém místě.



Poznámka: podobně jako u Star Trailu, i v Rivě lze velikost dungeonu odhadnout pohledem na minimapu. Zazděný otvor ve zdi se nachází při severním okraji mapy, takže buďto je za ním souběžná chodba, nebo je to jen falešná "stopa". Manu jsem na to plýtvat nechtěl.

Za dveřmi s reliéfem se skrývá výtah. Na ovládání kola je potřeba vyčlenit jednu postavu a stejně tak může jen jedna postava nastoupit do výtahu. Volba je celkem důležitá, protože postava ve výtahu bude vzápětí čelit útoku kostlivce. U kola zůstal Elemir. Budu doufat, že nebudu potřebovat vymýtače duchů ;) Po kostlivci zůstanou dva modré diamanty, které měl místo očí a jednoruční meč. Nyní se může na druhé patro přesunout i zbytek družiny.



Hned u výtahu je truhla, která obsahuje svitek s nějakou šifrou (její smysl jsem neodhalil). Z této části jsem se vydal dveřmi napravo, tedy do západního křídla. Oproti předchozímu patro se tu více bojuje. V první místnosti jsem našel tlupu kostlivců, po jednom zůstaly dva zelené diamanty. O místnost dále byla tlupa kostlivců obohacená o mumii a po boji jsem získal dva červené diamanty. Chodbou dále jsem narazil na sochu s psí hlavou a lidským spodkem, která jen řekne "Oheň!". Sochu můžu zničit, zakouzlit nějaké kouzlo, nebo prostě odejít ... to jsem taky prozatím udělal.



Vrátil jsem se k výtahu a vyrazil do východní části patra. V další místnosti jsem opět bojoval s kostlivci v čele s mumií a po boji zůstaly dva žluté diamanty. V chodbě dále jsem narazil na dveře s reliéfem. Klíčem jsou samozřejmě diamanty, konkrétně jejich kombinace. Socha mluví o ohni, což jsem si s tím hned spojil a zastrčil červený diamant. Druhý červený to však nevzalo, tak jsem zkusil žlutý a bingo! Dveře se otevřely. Chodbou kousek dále jsme však šlápli na nějakou desku a dveře za námi se zase zavřely.



Vydal jsem se chodbou na sever a za dřevěnými dveřmi mi obě ženský začaly stávkovat kvůli nesnesitelnému puchu. Ano, taky ty zombie cítíme, ale to není důvod ... eh, ok. Obě z boje vycouvaly. Nekrofobie nad nimi vyhrála :) V této souvislosti mě napadá, že v truhle u výtahu je opasek na snížení nekrofobie, ale po pár bojích udělal to samé, co tentýž opasek ve Star Trail - vyčerpal se a zmizel.



Po chvilce jsem narazil na dveře, za nimiž je na konci chodby vchod na třetí patro. Vrátil jsem se proto kousek zpět a došel na konec předchozí chodby, kde je opět socha. Tentokrát je to horší, socha zadá hádanku: "Jak zní pravda?" Očividně mi chybí nějaký hint. Možná to souvisí s tím svitkem, ale s tím stále nedokážu hnout. Vrátil jsem se proto na začátek a vydal se do SZ části patra. Narazil jsem na další dveře s reliéfem.

Celkem jsou na druhém patře troje dveře s reliéfem. Těmi prvními jsem se dostal dále. Druhé jsou kousek od těch prvních a tyto jsou třetí. Kombinace je červený a modrý diamant. V místnosti jsou další dvě sochy. Ta nalevo vyřkne slovo "krev!" Ta napravo pak slovo "čistí!" Po tomhle mi tak nějak došlo, že ten Oheň nebyla nápověda pro barvu diamantu, ale část odpovědi, na kterou se mě ptala socha poblíž vstupu na třetí patro. Zašel jsem ještě ke druhým dveřím s reliéfem a otevřel je kombinací diamantů žlutý a modrý. Za dveřmi je na konci chodby opět socha, která pronese slovo "myje!"

Poznámka: kombinací barev je ke dveřím ve skutečnosti více, u druhých dvěří třeba zabírá i kombinace modrý a zelený.

Nyní mám k dispozici čtveřici slov: Oheň - krev - čistí - myje ... kombinatorika tu ovšem zcela nepomůže, protože na řadu přichází opět hrátky s velikostí písmen, tentokrát se na velká písmena s diakritikou nehraje, takže bez Caps Lock a Shiftu pro háčky - správná kombinace vs zobrazení: KREV MYJE OHEň čISTí ... trošku nešťastné, ale nic se nedá dělat. Socha poté zmizí a objeví se truhla s pokladem. Měl jsem tam nějaké lektvary, pás s lebkou (ani jsem ho nebral), červený diadém a Zrcadlové brnění, což bude už podle vzhledu něco extra. Lektvary jsem také v truhle nechal. Truhla nemizí, takže poslouží jako případný kontejner.

Na třetím patře je to trošku jiné. Na prvním rozcestí jsem se dal cestou doleva a hned mi Valin málem vylítl z věže. Aby se zachytil, musel odhodit věci z rukou, které pak družina najde zase venku pod věží. Vzhledem k zavřeným dveřím na druhém patře to není zrovna milá situace. Vzal jsem to tedy napravo a po pravé straně se držel celou dobu. Na konci cesty jsem dorazil ke dveřím s velmi výmluvným výřezem ve tvaru srdce ... latrýna :D



Cestou na jih je pro změnu úsek s málo využívanou chodbou, kde si může družina odpočinout. Důvod je jasný po pár krocích, je tu další iluzorní podlaha, jenomže teď se padá rovnou do moře, což znamená jistou smrt. Kouzlem Přeludy si lze skutečný stav věci prohlédnout - místo chodby se najednou ukáže díra ve zdi ven z věže.



Na úplném jihu jsem našel mágovu komnatu. V komodě byly ukryty dva dopisy - Dopis o T-ových pokusech a Dopis od Abu Terfase. V prvním dopise se píše o nějakém podivínovi, který by mohl jistému T pomáhat se sháněním pokusných objektů. Podepsán je nějaký H. Dopis od Abu Terfase popisuje záhadnou smrt jejich (zřejmě společného) mistra Borbarada, který se zabýval rozmnožováním bytostí pomocí Transmutace. Poslední experiment se mu však nepodařil a zahynul při něm. V jeho pokoji se pak našlo několik receptů na zajímavé tinktury, jejichž obsah poté Abu Terfas Toranorovi poslal. Ve skříni je pro změnu lepší kousek přilby a Toranorovo roucho.



V pokoji na zdi visí olejomalba nějakého mága. Po přejetí malby se ozve mágův hlas: "Kdo jsem já?" ... kupodivu to není Toranor, ale Borbarad (na velikosti písmen nezáleží). Otevře se vstup do nové chodby, která vede do nějaké skrýše. V ní jsme našli truhlu, stoličku k meditaci a sochu. Truhla je zapastěná (nejde otevřít) a socha opět zobrazuje mága Borbarada. Valin má pocit, že nás socha sleduje, takže dostaneme možnost jí rozbít ... nejprve si doprohlédnu zbytek patra.



Na západním rozcestí jsme se srazili s nějakým bojovníkem, který se po porážce taky proměnil v netopýra a zmizel. Zůstala po něm šupinová zbroj a nekvalitní obouručák. Během chvilky jsme také věděli, co bojovník vlastně strážil. Za dveřmi na JV jsme se srazili s mágem Toranorem a jeho poskoky - napůl psi, napůl lidé (Toranorovi chiméry). Toranor stál v pentagramu, takže na něj nešlo dosáhnout zbraněmi nablízko. Musela proto zasáhnout Eona s kouzly a Lathia s lukem. Boj to byl tuhý, Toranor má snad nevyčerpatelnou zásobu silných kouzel a ke všemu má dost zdraví. Zůstal po něm kouzelný amulet, pár lektvarů many a barevné diamanty se po jeho smrti proměnily v obyčejné diamanty.



V místnosti je pár zajímavostí, mezi nimiž vede samotný pentagram na zemi, v němž leží Toranorovo tělo. Nemůžu se však do něj dostat. Toranorovi přitom z kapsy čouhá nějaká baňka a líbí se mi i jeho hůl :) Hra mě vyzvala k pokusu o nějaké kouzlo, ale jaké, to netuším. Na stole je k nalezení několik zajímavějších dýk, ale mezi tím vším mě zaujala jen Tuzaka, obouruční zbraň. Z místnosti vedou dveře na další patro.

Nikam jsem zatím neodešel a přešel jen o místnost výše, kde je na stole ten samý výběr zbraní, jako v Toranorově laboratoři. Ve skříni je řada různých lektvarů a recept na anti-OD lektvar. Ze stolku si lze vzít pro změnu recept na elixír odvahy. Recepty jsem opsal a vrátil zpět. Na severu patra Eona odčarovala další dvě iluze (jednu novou a vrátili jsme se i k té u vstupu na druhé patro).



Poslední zajímavost se nachází zhruba uprostřed východní části patra - dveře s modrým okem (jdou normálně vylomit). Nachází se za nimi knihovna. Knihy jsou však v regálech připoutány kouzlem, takže jsem musel vsadit na náhodu. Eona moc štěstí neměla, ale Lathia ano - vytáhla Démonicon. Po několika dalších pokusech se Eoně podařilo vytáhnout další dvě knihy, leč pro ni nesrozumitelné, tak je zase vrátila. Teprve třetí kniha, Cesty beze jmen, se jí zalíbila - pojednává o nekromancii. V prvním regále našla Eona ještě Borbaradovu závěť, knihu věnovanou černé magii. Když Eoně došla mana, chtěl jsem jí zajít pro lektvar, ale jak ona, tak i Lathia zůstaly stát ve dveřích, něco je táhlo zpátky. V tu chvíli jsem pochopil, že jde o past a knihy, které sebraly, je tu drží. Nechal jsem to nakonec být a vrátil se do tajné místnosti pod Toranorovým pokojem.



Eona nakonec truhlu přeci jen kouzlem otevřela a uvnitř se nacházel magický chlebník ... hm, nyní už se nemusím starat ani o jídlo :) Vedle chlebníku ležela sekera Skřetí nos sekery a osmihranný klíč.

Čtvrté patro se zdá odhadem menší, ale jak se později ukázalo, zdání klame. V cestě stojí dveře, ke kterým pasuje osmihranný klíč. Mno, místnost za nimi mi přišla podezřelá, ale co horšího by se mohl ještě stát, když je Toranor mrtvý? Asi jenom to, že tu přede mnou stojí zase nějaký mág a přivolal si k sobě dva ghúly :) Tenhle mág se po zabití proměnil v netopýra, takže na rozdíl od Toranora tohle bude pořád ta samá bytost, která se proměnila ve správce, mága v prvním patře a bojovníka ve třetím patře. Zřejmě jde o tutéž osobu, co popisuje jeden z nalezených dopisů od nějakého H. Lathia a Valin skončili během boje jako kámen, naštěstí mám dost lektvarů many a mohu je tedy bez problémů odčarovat.



Z místnosti vede čtveřice dveří. Vydal jsem se těmi na východ, ale po pár krocích se za mnou ozval rachot a tam kde byly původně dveře, stála najednou zeď. Chodbou dále jsem narazil na pentagram a další dveře. Jenomže ty mi položily hádanku: "Co sálá, syčí, spaluje, v noci pak divoké obrazy maluje?" ... že by OHEŇ? ... jj, je to tak :) (opět záleží na velikosti písmen, takže Caps Lock) Za nimi je místnost s truhlou, ze které vyskočí ohnivý elementál ... grrr. Naštěstí moc nevydrží. Chtě nechtě jsem musel vstoupit do pentagramu. Objevili jsme se opět v úvodní místnosti, kde jsme předtím bojovali s přízrakem mága.

Vzal jsem to pro změnu na západ a celá situace s dveřmi se opakovala. Vlastně je to analogie východní chodby. Dveře položí otázku: "Co Vám osvítí cestu, ale přivede vám i jistou zkázu?" ... hm, OHEŇ? ... jj, jak jinak :) V truhle byli tentokrát elementálové dva. Elementálové docela rozbíjejí zbraně, čím obyčejnější, tím asi horší prognóza. Po vstupu do pentagramu jsem se sice objevil v úvodní místnosti, ale obklíčili nás 3 ghúlové.



Zbyly už jen dveře na sever. Jakmile jsem je otevřel, klíč se rozlomil. Teď už by nám byl beztak na nic. Že se za mnou objevila kamenná zeď, mě už nijak nepřekvapilo. Dveře mi položily otázku: "Co stráví jednoho a zahřeje druhého" ... hm, těžká, opravdu těžká otázka ... že by OHEŇ?? ... jo, jsem dobrej! :D Z truhly opět vybafnou dva ohniví elementálové. V truhle je sáček s jedem z lotosu a zelený prsten. Pentagram mě nyní nepřenesl na začátek, ale do nové chodby na východě.



Na rozcestí jsem se vydal směrem na sever, kde jsem narazil na něco, co by se dalo považovat za ložnici. U jedné zdi stála obrovská postel s baldachýnem. Ložnice sousedí s jídelnou, ale nic zajímavého jsem v ní nenašel. Na druhou stranu ložnice vede chodba k pentagramu, ale my se rozhodli nejprve prozkoumat jih patra.



Našel jsem hezky zařízený pokoj, ale zpoza jednoho sloupu se na nás najednou vyřítil dobře stavěný trol. Porazit šel snadno a hned po smrti se proměnil v netopýra, který zamířil do výklenku kousek od nás. Po chvilce se z toho samého směru na nás vyřítil elf. Představil se jako Pergor, šlechtic z Antratu. Pogratuloval nám k naší výdrži, ale byť by nás rád nechal naživu, prostě nemůže :) OK, jdeme na to ...



Po porážce netopýr odlítne zpět k výklenku, ale tentokrát jsme se rozběhli za ním. Výklenek se naneštěstí zavře. Na zdi nad výklenkem se nachází mozaika, která se vysmívá Boronovi a Tsa. Kameny jsou však pohyblivé a jde je přeskládat. Na počátku se na chvilku zobrazí správný vzhled mozaiky a pak se kameny rozhází. Úkolem tohoto puzzle je tedy složit správný obrázek. Jenomže to by bylo moc jednoduché, takže v pravidelných intervalech na nás útočila další převtělení té podivné bytosti (od mozaiky nejde odejít!). Když jsem správně umístil poslední kámen, netopýr se znovu zjevil za mými zády, ale byl roztrhán nějakou magií - zřejmě boží trest za rouhání. Eona poskočila na level 10.



Pentagram v SV chodbě mě nakonec přesunul do zahrady, do poslední neodkryté části. Problém byl akorát s Elemirem, který zůstal ještě ve věži u výtahu. Vyšli jsem ven a počkali, jestli mu dojde, že lepší bude taky vyjít ven a čekat zde. Uběhla jedna hodina, uběhla druhá a ... ááá Elemir s pěnou u huby vtrhl na most a pořádně nám vynadal. Když mu však Valin vítězoslavně prozradil o našem úspěchu, uklidnil se a v poklidu jsme odešli na molo, kde už nás netrpělivě čekal Haffel.
Název: Re:(Elemir) - Realms of Arkania: Shadows over Riva
Přispěvatel: Elemir Září 28, 2016, 21:44:19
Gilda si vyřizuje účty ...

13. Praiose roku 18 jsem se opět ocitl ve městě a vydal se rovnou do hospody. Odpočinek je přesně to, co nyní potřebuji. A pak musím samozřejmě zajít ještě do krypty. Většinu věcí jsem sice ve věži nechal, peněz mám zatím dost, ale některé kousky jsem přeci jen vzal a nyní je musím roztřídit a uložit.

Ani jsem nedošel k mostu, když mě zastavila nějaká ženská a sdělila mi, že se ve městě stala další vražda. Ani jsem se nemusel dívat, jestli se tahle informace zapsala do deníku, protože příčinu a její důležitost cítím i bez toho. Zamířil jsem proto k Tarikovi.



Hm, Tarik si mele pořád to své, k tématu nic nemá, takže holt musím za Ordem. Alespoň budu moci poreferovat o úspěchu v bažinách. Ordo byl nadšený a holberčané mě přijali do rodiny. Ordo také splnil svou část dohody a přivedl mi malou holberčanku, jejíž rodiče obchodují s orky. Vypadalo to nezajímavě, ale pak Lathia zbystřila. Holčina mluvila o nějakém daru. Nedlouho poté prý propukla orčí invaze. Hm, opravdu zajímavé. Příkaz k předání daru dal jistý Gorm Doldrecht, místní rivský obchodník. Tohle sdělení překvapilo i Orda, je to poprvé, co někdo z obyvatel Rivy dal skřetům dar.



Gorn Doldrecht má obchod poblíž radnice. Neváhali jsme, každá stopa dobrá, i kdyby se ukázala jako slepá, což by méně zkušenému mohlo nakonec taky tak připadat, ale Lathia se obalamutit jen tak nedá. Než se Gorn nadál, ležel svázaný na stole a Lathia zkoušela ostrost nože na jeho oblečení. Valin měl trošku obavy a Gornův komfort, takže navrhl, abychom ho toho trápení ušetřili a zabili ho rovnou. Gorn ještě chvilku vzdoroval, ale nakonec podlehl a začal mluvit. Jednoho večera za ním prý přijel starosta Bosper Jarnug ještě s jedním gardistou a předali mu vozík plný bezcenných amuletů, že je má rozdat mezi orky. Na to Eona Gorna rozvázala, vše uklidila zpět a s přáním krásného dne za námi zavřela dveře ...



Chvilku jsem váhal, o starostovi slyším už podruhé, ale pořád mi není jasné, kdo to je. Jméno Jarnug si spojuji spíše se soudcem. Nahlédnutí do deníku však ukázalo, že soudce a starosta jsou jedna a tatáž osoba. Starosta žádné možnosti k tématu nenabízí, tak jsem šel pátrat dále. Zašel jsem i k Ordovi, kde mě překvapila velmi milá nabídka - nyní u něj mohu zdarma přespávat. Správnou osobou byl však Tarik, kterému se objevilo téma o starostovi (není jediný, o starostovi nyní bude mluvit každý ve městě, ale jsou to nejrychleji získané kompletní informace).



Rozhovor s Tarikem byl zajímavý. Soudce holduje mužům a rád je obměňuje. Před dlouhou dobou prý prodělal nějakou záhadnou nemoc, se kterou si nikdo nevěděl rady, ale starosta se z ní dokázal dostat sám. Od té doby je nějaký jiný a nemyslí na blaho obyvatel tolik, jako na to své. Změnu mi potvrdili i v chrámu Efferta. Zamířil jsem proto rovnou za bylinkářkou.



Belona Huisdorn chvilku tápala, protože nevěděl, co mám přesně na mysli, ale pak jí došlo, že asi mluvím o záchvatu, který kdysi starostu popadl. Bylo to prý velmi zajímavé a ani věštkyně si s tím nevěděla rady (další stopa). Lathia to opět nezvládla a pozdravila věštkyni špatným božstvem ... Quenya mi toho moc neřekla, ale zajímavá poznámka byla, že Jarnug se stal známým až po této záhadné nemoci.



Andra Solvasdotter poblíž soudu nosí bílý náramek ... jo, nakonec jsem opravdu začal zase prohledávat dům po domu ... měl bych se nejspíš pokusit najít toho gardistu, co onu noc se starostou byl. Na ulici mě potkala nějaká ženština, dosti zmatená, která prohlásila, že nás všechny miluje a vlepila Lathii vroucný polibek. Mno, třeba to nemělo nic znamenat :D U severní brány jsme na bílý náramek narazili u Kalmana Gerricha. Dnešní obchůzka skončila u radnice, nastal večer ...



Docela mi to vrtalo hlavou. Obešel jsem 2/3 města a vesměs jsem se nikam neposunul. Přespal jsem v hospodě a ráno se vydal znovu k radnici za Gornem. Možná jsem něco přehlédl. Ani jsem nedošel. Kousek od domu mě zastavil Tarik s poselstvím od soudce.



Jarnug neví o našem spojení s Tarikem, tak ho za námi vyslal, aby nám předal důležitý vzkaz. Chce se s námi dnes večer setkat U přístavní coury. Soudce měl dalšího tajného donašeče, dříve sobě velmi blízkou osobu - Malmodira Elin Norbadana. Tarik naznačil, že to býval starostův milenec, ale o pohlaví Malmodira má jisté pochybnosti. Od té doby, co byl starosta nemocný, se prý s Malmodirem nestýkal.

Stopu mám a do večera je ještě dlouho, tak si cvičně doprojdu jižní část města. O chvilku později jsem však stál na počátku jedné záhady. Na jihu jsem narazil už na druhý dům ve městě, který měl něco společného s vraždami, o kterých nám řekla žena na ulici. Ve dvojdomku u hřbitova jsme však byli rovnou označeni za vrahy a v druhých dveřích se dozvěděli, že zde žil Malmodir ... jenomže toho právě někdo zavraždil.



Vražd se událo celkem 5. Když jsem zjistil, že byl zavražděn i Adran Seahoff, tak mi to začalo celé docházet. Jedná se o oněch pět spiklenců spojených s piráty. Jarnug se tedy pravděpodobně obává, že Gilda získává navrch a jemu ujíždí půda pod nohama. Uvidíme, co chce zrovna po nás. Pro teď mám hotovo a je čas na krátký odpočinek.
Název: Re:(Elemir) - Realms of Arkania: Shadows over Riva
Přispěvatel: Elemir Září 29, 2016, 20:35:18
Pro dnešek deník vynechám, byť mám za sebou zas kus dobrodružství a skoro bych řekl, že už se mi všechny možné odbočky zase pomalu sbíhají v jednu a mířím k finále. Důvodem dnešního vynechání zápisu je  zážitek, který musím trochu vydýchat :D

Po vstupu do taverny U přístavní coury se rozvine zajímavá dějová odbočka, která byla opravdovou zlomyslností vývojářů. Málem jsem přišel o pečlivě střádané magické předměty a k tomu jsem zjistil, že obsah truhel je nejspíše váhově omezen. Uklidil jsem si takto přísady do truhly se zbraněmi a dalším a když jsem tam po čase došel, byl tam zlomek původního množství bylinek. Aby toho nebylo málo, tak jsem ve stokách dostal nakládačku :D

Vlezl jsem v noci do jižní části stok a došel k ukryté truhle - ono ve městě se nic moc neposouvalo, tak jsem si prostě řekl, že zas zkusím stoky. Klikl jsem na díru ve zdi a najednou na mě naběhla horda pirátů s mágem vzadu. Právě ten mág mi napoprvé dost pocuchal družinu. Musel jsem Eonu a Elemira nechat mimo a jít to vyřídit jen s bojovníky. Odměnou mi byl cenný loot a hlavně mi bojovníci poskočili na level 11 (vyjma Ulgara, ten už level 11 měl).

Levelup se celkem zadařil, na to jak to při těhle levelech selhává, tak to opravdu docela vyšlo. Minimálně hlavní zbraň jsem dokázal zvýšit u každého, docela se podařilo snížit negativní atributy a navýšit některé klíčovější dovednosti (bohužel, ani jednu se mi ještě nepodařilo dostat na 18, je to opravdu běh na dlouhou trať). Pokud bych chtěl pokus opakovat, musel bych dát celý boj s piráty znovu a to prostě ne! :D I přes ty nezdary je cítit, že moje družina je dost silná. Prostě jak už jsem u jednoho z dílů psal, je pořeba to brát tak, jak to je a nezdařených pokusů se nebát. Když to porovnám s některými NPC napříč díly, tak jsem napřed o dobré 3 levely.

U Blade of Destiny jsem ještě měl obavy, že by špatně vedená družina mohla znamenat předčasný konec hry, ale u Star Trail se ukázalo, že to jsou zbytečné obavy. I kdybych ve Star Trail začal s novou družinou a nikoliv s importem, pořád to bude schůdné. Nehledě na to, že po zkušenostech z Blade of Destiny bych družinu poskládal asi jinak. A hlavně, Star Trail není k novým družinám nepřátelský, to samé Riva.

Poslední poznámka je k herní době. Někde jsem četl, že Riva je z trilogie nejkratší, ale ani se neodvažuju spočítat čas, který už jsem ve hře strávil. Tipuju, že už jsem okolo 35 hodin a min. 5 jich mám ještě před sebou.
Název: Re:(Elemir) - Realms of Arkania: Shadows over Riva
Přispěvatel: Elemir Září 30, 2016, 09:28:07
Nenadálý zvrat

Píše se 18. Praiose roku 18, vydal jsem se do taverny U přístavní coury. Mám se tu dle vzkazu setkat s ... počkat, s kým se mám vlastně setkat? Koukl jsem do deníku a něco mi tu nesedí. Z rozhovoru s Tarikem jsem nabyl dojmu, že mě sem pozval sám soudce, ale ve skutečnosti se mám setkat s Malmodirem Elinem. Je to mnohem logičtější, když mi chce někdo něco vyklopit na soudce, určitě to nebude soudce sám. Jenomže z ranní obchůzky jižní čtvrti vím, že Malmodir Elin byl zavražděn!! No nic, dumat můžu potom. Vstoupil jsem tedy dovnitř.



Nic nenaznačovalo, že by k nějaké schůzce mělo vůbec dojít a ani pohled po lokále nic podezřelého nevěstil. Animace se však brzy stočila k baru, kde spolu promlouval jeden z námořníků s hospodským. Jedná se o vrchního kormidelníka z lodi Nevěsta větrů, která zrovna kotví v přístavu a má s nákladem namířeno do Haveny. Domlouval si cosi na půlnoc. Koutkem oka jsem zahlídl, jak předává hospodskému hrst dukátů a cosi třpytivého.



Kolem půlnoci nám hospodský donesl další rundu, prý domácího piva na ochutnávku. Mělo zvláštní kořenitou chuť a nějak rychle po něm začaly těžknout nohy. Co bylo dál, už si nevybavuju. S bolestí hlavy a každého svalu v těle jsme se probudili svázaný v podpalubí nějaké lodi. Po chvíli se rozrazili dveře a do nich vstoupil onen chlápek z baru a v doprovodu několika námořníků. Nabídl mi dle svého názoru férový obchod. Buďto se do jedné hodiny upíšeme jako dobrovolníci, nebo se postará o to, abychom k břehům Rivy už nikdy nedoplavali. Nato nám vytáhli roubíky z úst a sundali pouta z rukou.



Smlouvu jsem si pročetl jen ze zvědavosti, už předtím jsem měl jasno, že se k ničemu neupíšu. Namísto nějakého podpisu nebo čekání jsme se prostě vymanili z pout zcela a Valin vylomil dveře z místnosti. Na chodbě nás potkal mladý námořník Yann, který nám dle svých slov právě běžel na pomoc. Poprosil nás, zda-li by nemohl utéci s námi. Mno, neviděl jsem důvod, proč ho sebou nevzít. Určitě zná loď mnohem lépe, než kdokoliv z nás.





Nejhorší je, že jsme přišli o veškeré vybavení. Valin málem zalitoval, že jsme nešli nejprve do krypty a neschovali si vzácné zbraně. Naštěstí jsme po chvilce hledání našli v podpalubí truhlu, odkud jsme si naše věci mohli zase vyzvednout.

V panelu kalendáře se nyní zobrazuje, kolik minut už uběhlo od rozhovoru s vrchním kormidelníkem. Preventivně jsem save rozhodil na více pozic, kdyby někde byl nějaký zádrhel, ale druhé patro podpalubí jsem měl prolezlé během 20 minut. V truhlách je možné nalézt několik zajímavých dokumentů, receptů a je tu i bezedný vak na vodu. Před případnými piráty jsem se ukrýval, takže jsem nebyl nucen bojovat.



Na prvním patře podpalubí jsem v kuchyni spoutal kuchaře a z truhly mu vzal klíč od skladu. Ve skladu jsem nic zajímavého nenašel, takže jsem postoupil na záď lodi, kde jsem přeřezal lana od kotevního mechanismu. Po pravé straně jsem ve střílně podstoupil souboj s námořníky, na druhé straně byla střílna prázdná. V truhlách už tentokrát nic zajímavého nebylo.



Vydali jsem se proto vpřed a po levé straně v jednom záhybu skončili u podivného mužíčka, který vypadal jako kapitán. Docela jsme ho pobavili a možná by nám byl ochotný pomoci se naším "problémem" ... jen musíme zodpovědět pár hádanek:

Má to dvě dírky, nit jimi však neprovlékneš. Má to i špičku, však leckdy na ní nedohlédneš. Leckdy je vskutku hodně nahoru, poznáte, lidičky, tuhletu potvoru?

Spoiler: ukázat
NOS


Kulatá hlava je někdy dost děravá, i když už mrtvá, přesto je zdravá. Mnohdy má nohu tlustou a těžkou, najdeš ji když půjdeš tou správnou stezkou.

Spoiler: ukázat
HOUBA


Na moři žije spousta tvorů, víte ale, co jsem zač já? ... ??

U třetí otázky jsem měl tušení, ale v češtině a na 13 písmen mě opravdu nic nenapadlo. Musel jsem se tedy spokojit jen se dvěma lektvary léčení a bez pomoci. Údajně je správné řešení (nezkoušel jsem):

Spoiler: ukázat
LODNÍ SKŘÍTEK


Na přídi se dá vyjít výše, ale cesta vede přes kajuty posádky, což se rovná sebevraždě. I když jsem se prosekal, hra končí neúspěchem. Uvnitř lodi se náhodně vyskytuje i přepadovka s vrchním kormidelníkem, ale opět je jedno, jestli se vzdáte, nebo budete bojovat. To platí i o různých vyrušeních vyšších postav o patro výše na zádi lodi.



Uprostřed lodi se dá vylézt na palubu, ale jediná smysluplná cesta vede přes zábradlí a do vln. Než jsem to zkusil, došel jsem si ještě do kajut důstojníků nahoru na zádi. Kapitána jsem akorát vystrašil a zdrhl, lodní kouzelník má beztak extra zamčenou truhlu a dva velitelé nemají pro změnu vůbec nic, dokonce ani odvahu ;) Sledovat kapitána se mi nevyplatilo, protože jsem člunu beztak nedosáhl. Vrátil jsem se proto na první patro a došel k prostřednímu stožáru.



V tu chvíli ovšem začalo skutečné peklo. Jakmile jsme skočili do vody, začaly nás batohy táhnout ke dnu :) Každý se musel vzdát poměrně velké části kořisti, aby se neutopil a pak ještě záleželo na štěstí, aby někdo z nás doplaval rychle k člunu. Seběhlo se to tak rychle, že ani nevím, kdo byl první :D Podařilo se a za chvilku jsme mizeli z dostřelu kuší. O mnoho hodin později jsme konečně dosáhli břehu a stanuli před tavernou U přístavní coury.



Časový limit 60 minut je dostatečný, horší je to právě s lootem. Z řady zajímavých věcí mi zůstala sotva třetina, protože zbytek jsem musel vyházet kvůli přetížení. Chybělo málo a musel jsem odhodit i některé z věcí, které jsem si sebou přinesl už z pevniny. Naštěstí se lze zbavit i oblečení, které také dost váží. Tohle je od vývojářů opravdu hnusný vtípek :D Pokud se na loď dostanete s plnými inventáři, nemá tedy v principu přílišný význam se po lodi moc rozhlížet a cesta do vln oceánu se tak může výrazně zkrátit. Jsem zvědav, jestli mi k něčemu budou alespoň ty dokumenty.
Název: Re:(Elemir) - Realms of Arkania: Shadows over Riva
Přispěvatel: Elemir Září 30, 2016, 09:33:11
Dobrodružství na Nevěstě větrů trvalo zhruba den. Yann nás na břehu opustil a rychle zmizel v temných uličkách. Zamířili jsme do hospody a přečkáme tu do rána. Ráno si zajdeme do krypty a tentokrát přebytky z batohu opravdu uklidíme. Navíc si musíme sehnat nové oblečení.

Jak jsem řekl, tak jsem taky udělal. Když jsem se vracel z hřbitova, zamířil jsem si to rovnou na tržnici, abych dokoupil oblečení. Na náměstí nás však obklopil dav a garda ho musela odehnat. Oficiálně jsme byli zatčeni. Garda nás s omluvou doprovodila k Rivskému hradu, kde už čekal soudce. V tu chvíli jsme čelili obžalobě za vraždu Malmodira Elina. Korunním svědkem byl Gorm Doldrecht :) Moc mu to svědectví nešlo, takže se ze soudu stala brzy fraška a my byli osvobozeni.



Po nákupu jsem šel přespat k Ordovi a na druhý den šel za Tarikem. Nic nového pro mě nemá, takže jsem zauvažoval nad tím, že bych si mohl jít pořešit jeden úkol mimo město. Zamířil jsem proto k jižní bráně.



U Stoerrebrandtovy akademie jsem se srazil se Stipenem a nyní jeho úkol přijal. Stipen není žádný přeborník v magii, ostatně je to teprve postava level 1. U sebe má listinu s hádankou, listinu s návodem a elfí roh.

Hádanka:

Sestry naše na zelených březích
vesele zaplesaly.
My dvě však nikdy nepoznaly smích,
závoje nám ruce halí.

Návod:

Námaha se vyplatila!

Chvilku trvalo, než mi došlo, jak si tohle všechno poskládat. On o tom sice Stipen mluvil, ale protože už jsem ten dialog jednou četl, tak jsem ho teď odklikal moc rychle. Smyslem je najít místo, které hádanka popisuje a tam potom nechat Stipena zadout na elfí roh. Pokud je místo správné, dopíše se na svitek další část hádanky. Pokusů má Stipen na každou hádanku jen tři. Výhodou je, že všechna místa z hádanky jsou jen v této oblasti. První místo je:

Spoiler: ukázat
dvojice vrb poblíž jižní brány města


Do svitku se dopíše text:

Ta věc je stavba, ční k nebesům,
na zdi obraz je vyryt.
Z kamene je a přec ne dům,
a skrz ni má město klid.

Do návodu se dopíše:

Najdeš to na statku ... jedná se o:

Spoiler: ukázat
městskou bránu


Do svitku se dopíše text:

Zde kdysi muž byl skolen,
ruce a nohy zlomené.
A rozlehl se nářek kolem,
pro tíhu a tvrdost kamene.

Do návodu se dopíše:

Podstata tepla zakrývá úkryt ... jde o:

Spoiler: ukázat
hrob s botkami


Do svitku se dopíše text:

Na mokrých nohách budu stát
na břehu až do skonání.
Zbytečný se život může zdát
pustý a k litování.

Do návodu se dopíše:

V úvahu přichází sedm dílů ... hledaným místem je:

Spoiler: ukázat
molo u řeky


Nyní mám najít prsten, ve svitku s nápovědou se píše "Zvol správnou cestu."

Je to trošku zamotanější, protože správnou cestu ukáže poslední nápověda o sedmi dílech. V celé oblasti ovšem není vidět nic, co by tomu odpovídalo, ale řešení je přitom celkem jednoduché:

Spoiler: ukázat
Při prohlídce kůlny u akademie jsem zjistil, že se dá klikat na svazek dříví, ale krom popisu o co jde, to nic nedělalo. Vrátil jsem se k tomu proto znovu a nyní vyskočil popisek o sedmi srovnaných kládách a v jedné z klád se skutečně nachází hledaný prsten.


Stipen poté odběhne s tím, že na něj máme počkat. Počkali jsme tedy, dokud se nevrátil. Nabídl nám lektvary a kouzelný štít, ale vše jsme s díky odmítli a nechali šťastného Stipena, ať se raduje ze svého úspěchu. To nám zcela postačí. Tedy chtělo by to taky teplý čaj, nějak jsme se nachladili, takže hurá do krypty pro bylinky a pak do hospody.

Stipenův štít je hezký kousek, který by se náramně sladil s Ulgarovo zrcadlovou zbrojí. Při odmítnutí jsem však vycházel z toho, že Stipenův úkol je čistě dobrovolný, takže štít je jen bonus za snahu. Nečekám tedy, že bych toho někdy později zalitoval, nebo snad kvůli tomu dokonce zakysl. Tahle varianta řešení navíc přináší nejvíc zkušeností.

Cestou na hřbitov se mi stala stejná příhoda s polibkem, jako ta před pár týdny s poblouzněnou ženou. Něco se určitě děje, ale jak už jsem si zvykl, pokud to bude důležité, hra mi to za včas oznámí sama ;)



V kryptě mě dobrá nálada rychle opustila. Ono nestačilo, že jsem málem přišel o cenné předměty při útěku z lodi, ono se ještě ke všemu musí ukázat, že ty truhly mají váhový (?) limit! Pohled na bylinky jasně ukázal, že jsem o značný kus zásob chudší. Těch důležitých mi naštěstí zůstalo přiměřeně, takže alespoň tu rýmu můžu všem vyléčit. Klika je, že jsem si dost vydělal, v horším případě budu nucen nakupovat. A když už jsem u těch zajímavostí, při plnění úkolu pro Stipena jsem zjistil, že do bažin už se taky nedostanu, takže cokoliv jsem tam nechal, už tam taky zůstane :) Musel bych to býval přepravit ještě předtím, než jsem zašel za Ordem a oznámil mu splnění úkolu.

Léčba družiny zabrala pár hodin a pro pomoc jsem si došel i k bylinkářce (oproti předchozím dílům jsou tu léčitelské služby výrazně levnější). Když jsem odcházel, bylo už osm hodin večer. Napadlo mě proto zajít do zdejší části stok.



Ve městě už se prozatím nic nového neudálo, tak jsem si řekl, že bych zas mohl cvičně zajít právě do stok. Došel jsem až k místu s tajnou skrýší pirátů a klikl na otvor ve zdi, jestli se něco nezměnilo ... mno a změnilo. Bafla na mě halda pirátů s mágem v záloze! Byl to právě mág, kdo rozhodl o mém neúspěchu. Napodruhé jsem si dal větší pozor a do boje šel jenom s bojovníky. Otvor ve zdi pak vede do domu poblíž chrámu Firuna. S tím jsem pro dnešek skončil, mám zas plný inventář :) Úspěšné dokončení boje mi navíc přineslo další levelup, takže nyní už mám i ostatní bojovníky na levelu 11.
Název: Re:(Elemir) - Realms of Arkania: Shadows over Riva
Přispěvatel: Elemir Říjen 02, 2016, 00:32:02
Návštěva u upírky

Ze stok jsem vylezl v opuštěném domě poblíž chrámu Firuna, tak jsem rovnou zapadl do hospody Modrý Kvill a dal si tři dny oraz. Pokud se nepletu, tak dům ze kterého jsme vylezli, patřil předtím jednomu ze spiklenců.

Když jsem si prohlížel svitky z lodi, napadlo mě, že u obchodní licence vím, o kterém tesaři se mluví, tak jsem bez prodlení vyrazil směrem k radnici, ale patřičný dům byl již prázdný. Svitky z lodi tedy asi nemají žádný význam, krom toho informačního. Preventivně jsem udělal kolečko ve starých stokách a pak se vydal na tržnici za rozprodejem věcí.

Náměstí se jako vždy ukázalo nejdůležitějším místem Rivy. Cestou mě odchytil Tarik, který mě odtáhl bokem a sdělil mi, že Gorma někdo zavraždil. Jako na potvoru nás prý plno svědků vidělo v té době poblíž. Mám se proto z městských ulic na čas uklidit. Pod budovou tržiště je vstup do staré kanalizace, kde na mě bude čekat Lothur.



Rozprodal jsem, co se dalo a kanálem na náměstí vstoupil do stok. Příslušné místo vstupu do staré kanalizace je na mapě označeno. Shodou okolností vede do té části, kam jsem se předtím nedokázal nijak dostat :) Ani mě to nepřekvapuje, protože jsem s něčím takovým počítal. Teprve z téhle strany se dá otevřít skrytá chodba. Na konci nového úseku je vstup do nového sídla Gildy.





Co má Lothur za problémy, jsem vytušil ještě předtím, než stihl říci něco konkrétního. Mandara notně zesílila a začalu cechu působit velké ztráty. Nikdo si před ní nemůže být jistý. Náš úkol byl proto jasný. Do družiny se k nám připojila Lothurova pobočnice Lea, neboli pravým jménem Eleana z Arivoru. Je to darebačka level 13.



V gildovním domě se dá přespat a využít společnou truhlici, která zároveň slouží jako nouzová zásoba zbraní a zbrojí. Rozhodně jsem toho využil, protože jsem úplně zapomněl, že Wurfova zbraň už drží jen silou vůle. Naneštěstí je v truhle k dispozici jen meč a kord ... vzal jsem tedy meč. Spánek jinak trvá dle volby 1-10 hodin.

Kousek od místa, kde jsme do této části stok vstoupili, se objevila nová chodba na sever, která vede ke skrytému vstupu na další patro stok. Na konci chodby je také zasypaný úsek, který lze vyčistit a odkrýt si tak východ mimo město (v lese poblíž severní brány). Těžko říci, k čemu je to dobré, ale jeden nikdy neví :)



V úkrytu Feylamie začíná ta pravá zábava. Mříž nalevo je potřeba odblokovat pákou v pravé části stok, jenomže páku je potřeba trvale držet, což znamená tu někoho nechat ... Elemir ;) Kousek za mříží je další páka. Domníval jsem se, že ta by mohla mříž zajistit a uvolnit tak Elemira od své povinnosti držet páku. Mno, spletl jsem se. Mříž se zavřela a Elemir vyjekl. Museli jsme počkat a doufat, že se nestalo to nejhorší. Lathia najednou zahlídla Mandaru, jak prošla zdí zhruba v polovině chodby a pak se mříž otevřela.



Když jsme dorazili k Elemirovi, visel celý roztřesený na páce. Lathia nenašla žádnou stopu po jakémkoliv zranění, tak se zeptala přímo. Elemir se začervenal a špitl, že ho Mandara políbila ... hm, divný způsob útoku :) Cestou k mříži Lathia objevila místo, kudy Mandara prošla zdí a našla tu skrytou chodbu a v ní dvojici uzamčených cel. V té první jsme zakopli o krysaře. Po duševní stránce nevypadá zrovna dobře, tak jsme ho tu prozatím nechali.

Průšvih je, že v téhle části stok nefunguje teleportace, takže se Elemir musel znovu obětovat a jít držet páku. Na západě jsem našel za zavřenými dveřmi pokoj, kde jsem z truhly vytáhl měsíční lampu. Vzpomněl jsem si na popis, co udával svitek Feylamie z krypty, když tu Lea vytáhla z truhly starý kabát a navlíkla si ho. V tu chvíli zmizela. U dveří se na zemi objevily dva stíny. Jeden byl nejspíše Lei a komu patří ten druhý, bylo taky jasné. Lea švihla stříbrnou dýkou a stín vylekaně zmizel. Poté si Lea pod kabát ukryla lahvičku s lektvarem doktora Trondeho a odpojila se od družiny. Ve skříni jsem si nabral něco z elfí bojové výbavy a otočil se ven ze dveří. Poblíž krysařovo vězení je na zdi ještě jedna páka, která otevírá mříž právě do skryté chodby věznice, takže jsme vyzvedli Elemira a dále jdeme zase komplet.

V jižní části je trojice zavřených dveří a žebřík nahoru. Lathia s překvapením zjistila, že nahoře se nachází hlavní stan Gildy. Vstup však dokáže otevřít asi jen Mandara. V tu chvíli nám začalo svítat. Mandara nás předtím jen využila, abychom donutili Gildu změnit svou pozici.

Cesta JZ nás dovedla do knihovny. Eona při zběžné prohlídce vytáhla nějaký svitek, který jí zaujal a pohodlně se usadila do křesla. Najednou však vyjekla, protože křeslo "oživlo". Chvilku si myslela, že je to jen halucinace, ale chichot jí prozradil, že nikoliv. Najednou se z regálů vysypala hromada svitků a když je Lathia začala uklízet, trefila jí do nohy kniha s nápisem Deník. Je více než jasné, že si s námi Mandara hraje. Dobrá, přistoupíme na její hru. Lathia proto ze země sebrala deník, svitek na uspávací lektvar a lektvar Miasthmaticum.



Deník však nepsala Mandara, ale člen jisté expedice mágů, kteří se zabývali výzkumem portálů. Pisatel popisuje, jak se snažili pochopit magické umění Mandary, které další člen skupiny, Jergan, zpochybňoval. Jednoho dne zmizela členka výpravy Lysira, kterou našli až o několik dní později a s ošklivým zraněním na krku. Další poznámka prozrazuje, že se Mandara živí krví elfů, čímž nám deník osvětlil, kdo byla ta trojice mágů. Mágové se rozhodli Mandaře postavit v boji a tak si nachystali stříbrné zbraně, amulety a antihypnotikum.



Akce byla podle dalšího zápisu úspěšná. Zemřel při ní sice Jergan, ale Mandara také. Městská správa pak její tělo nechala pohřbít do speciálního sarkofágu. Pisatel však nad celou věcí pochyboval, přišlo mu to až příliš snadné.

Poznámka: hrob Jergana je ten, který se nachází na hřbitově vedle vstupu do krypty.

Krom Jergana zemřelo i sedm občanů. Smysl tohohle čísla je však záhadou. Lysira mezitím vytvořila plášť neviditelnosti, jehož schopnosti jsou v deníku popsány. Osoba, která jej nosí, je neviditelná i pro elfí upíry. Pisatel pak popisuje, že ukryl póly portálů do velkých zrcadel (z úvodu deníku je patrné, že póly fungují jako aktivátory portálů).

Další zápis popisuje, jak se mág jedné noci rozhodl plášť vyzkoušet a s hrůzou zjistil, že Mandara žije. Pravděpodobně se převtělila do jisté Niamh. Mág počkal na návrat Lysiry, která sebou přinesla krystal, jenž dokáže uchovat měsíční svit. Zbývají dva týdny a pak se oba sami vydají Mandaru zničit. Nedopadlo to však úplně dobře. Během akce zemřela Lysira a s ní i její nenarozené dítě. Dílem náhody však mág Mandaru zasáhl a její mrtvé tělo znovu zapečetil v sarkofágu pod hřbitovem. O mnoho let později našel mág původní Mandařin úkryt ve stokách a přetvořil ho na svou laboratoř. Poslední poznámka směřuje k účelu zrcadlové místnosti, která je branou do jiných světů.

V místnosti na jihu jsme našli v šuplíku stolu malý klíč, tři dávky antihypnotika a prázdnou knihu. Studovně, jak jsme tuto místnost pojmenovali, vévodí velké nástěnné zrcadlo. Jedná se však o smrtící past (ostatně jako další dvě zdejší zrcadla). Cestou zpátky jsem narazil na Mandařinu ložnici, což jsem poznal podle rakve místo postele :) V truhle byl stříbrný prsten a stříbrný náramek. Poslední dveře vedly do chodby, kde jsem narazil na další dveře, jenomže ty už nikdo otevřít nedokázal. Dostal jsem se tak zdánlivě do úzkých. Začal jsem proto znovu spekulovat a smyslu zrcadel a o všem, co jsme tu našli.



Schválně jsem vyčlenil Lathii místo družinu a nasadil jí stříbrný náramek. Přišlo mi to jako dobrý nápad, když už se to stříbro všude zmiňuje. Očividně to zabralo, Lathia prošla zrcadlem do útulně zařízeného pokoje. Tentokrát živá a zdravá! Pravděpodobně se sem lze dostat i zbylými dvěma zrcadly, která jsou na protilehlých zdech.



Truhlu v pokoji odemyká malý klíč ze studovny. Uvnitř se ukrývá krystal, nějaké cennosti a láhev vína. Krystal přesně zapadl do objímky na měsíční lucerně. Jenomže jsem udělal drobnou chybku. V tu chvíli se objeví Mandara a pokusí se všechny zhypnotizovat, což je velmi snadné. Průchod do Mandařina úkrytu se v tu chvíli uzavře a my se objevíme značně pošramocení v úkrytu Gildy.



Napodruhé jsem stejnou chybu neudělal. Mám jen tři dávky antihypnotika, tak jsem dal jednu dávku jen Lathii a teprve poté z truhly vzal krystal. Mandara díky tomu dokázala omámit jen zbytek družiny. Na Lathii se zuřivě vrhla a odhodila jí na zrcadlo. V tu chvíli se Lathia objevila v zrcadlové místnosti, kde se všude odrážel obraz Mandary. Prvotní zmatení pominulo a když se na ní chtěla Mandara znovu vrhnout, objevil se najednou krysař a stříbrnou díkou Mandaru zahnal. V té chvíli se k Lathii připojila i Lea. Nastálou chvilku klidu využila Lathia k tomu, aby z batohu vytáhla měsíční lucernu a použila jí. Následující animace ukázala Mandařin konec - zrcadlová místnost se v zápětí rozpadla a s ní i Mandara. Krysař odnesl lucernu a Lathia vyzvedla zbytek týmu.



Poznámka: Boj s Mandarou dopadne ve skutečnosti úspěšně za všech okolností, právě z tohoto důvodu Lea družinu opustí. Liší se to jen ve způsobu provedení a samozřejmě v počtu získaných zkušeností. Pokud Mandara všechny postavy zhypnotizuje, je potřeba počkat zhruba dva dny, než se Lea sama objeví v Gildě (porazí Mandaru společně s krysařem). Pokud se postava s Lampou nedá zhypnotizovat díky antihypnotiku a nepoužije lucernu, pak lucerna sama vypadne z batohu během potyčky s Mandarou. Nejvíc zkušeností je samozřejmě za řešení, kdy postava Lucernu použije.

Po návratu podala Lea zprávu Lothurovi a ten nám poté pověděl o pětici mágů (tři muži a dvě ženy), kteří se po nás ve městě ptali. Pak ale najednou všichni zmizeli neznámo kam. Informátoři potvrdili, že skupina byla pravděpodobně zajata a nyní je vězněna v pevnosti (Rivský hrad). Za 2-3 dny se mám u Lothura opět hlásit pro podrobnosti, což je celkem příhodné, potřebuju si stejnak zregenerovat družinu. Lea se mezitím od družiny odpojila.

Trvalo to nakonec o trochu déle, ale po pár dnech si pro nás Lothur skutečně přišel. Lea objevila v úkrytu Mandary tajnou chodbu do pevnosti. Má to ovšem jeden háček - v cestě stojí vodní drak, kterému jen tak tak utekla. Naneštěstí si přitom zranila nohu, takže s námi nepůjde.



29. Praiose roku 18 jsem opět vstoupil do Mandařina úkrytu a poblíž kanalizační vpusti na severu našel nově otevřenou chodbu, která ústí do širokého kanalizačního tunelu. Lathia málem Eonu vystrčila napřed, protože tohle bude určitě záležitost pro kouzelníky ... jako by ona sama magii taky neovládala :D Nastoupili jsme na vor a vyrazili drakovi vstříc. Původní předpoklad nebyl daleko od pravdy, s drakem se nedá bojovat nablízko a jelikož jsme se nepřipravili, přišla na řadu předpokládaná bojová kouzla. Drak nebyl zas tak tuhý, jak by se podle jeho vzhledu dalo soudit. Vyšlo mi to tak akorát na manu. Cesta do pevnosti je tudíž volná.

Název: Re:(Elemir) - Realms of Arkania: Shadows over Riva
Přispěvatel: Elemir Říjen 02, 2016, 00:36:03
Cesta do pevnosti (Rivský hrad)

29. Praiose roku 18 jsme vystoupali do podzemí Rivského hradu. Zběžným pohledem na automapu máme před sebou poměrně rozlehlou oblast. Na počátku to není příliš zřejmé, hlavně jsem v době "míru" nevyužil možnost si hrad prohlédnout jako návštěvník, ale pevnost je jedno jediné patro, které je složeno ze dvou výškově odlišných částí. Východ tvoří podzemí s vězeňskými celami, odkud vede po obou stranách schodiště do horní části a na nádvoří. Vnitřní brána je tedy ta samá brána, která je vidět z města.

Po točitém schodišti jsme došli do čtvercové místnosti, ze které nevedl zdánlivě žádný východ. V SV rohu mi však hra oznámila, zda-li nechceme počkat spíše na noc. Přes den je hrad příliš rušným místem. Není důvod pospíchat a už vůbec není důvod se vystavovat nebezpečí, počkali jsme tedy do večera.

Chodbou na sever jsme došli k rohové věži. Za dveřmi věže se nachází strážní místnost. Vstupovat dovnitř místnosti je značně riskantní, ale potřebovali jsme pár sečných zbraní. A zrovna Gardisté disponují šavlemi. Napoprvé je tu gardistů jen pár, ale opakovaný vstup do místnosti přivolá mnohem větší hlídku. Zbylým třem věžím v pevnosti jsme se už vyhnuli. Po dozbrojení jsme se otočili a vydali se tou samou chodbou na jih. Odbočku na východ jsme nechali bez povšimnutí.



V pevnosti se vyskytují náhodná přepadení, což trošku zdržuje postup. Dost záleží na štěstí, kdy na nějakou hlídku narazíte a kolik členů bude mít. Hlídky v chodbách se krásně likvidují v hřebínkové formaci, protože chodba je úzká a větší skupinka gardistů tak nemůže útočit v celém počtu. V průběhu hraní trilogie jsem se navíc naučil využívat omezenosti AI, která útočí na nejbližšího nepřítele a snadno se jí odlákává pozornost. Proto jsou bojovníci nablízko méně nebezpeční, než-li nevyzpytatelní střelci a kouzelníci.

Další místnost v chodbě ukrývala hlídku a na zdi visel klíč od vězeňských cel. Dá se s ním otevřít skoro vše, vyjma jedné jediné cely zhruba uprostřed chodby. O tom, kdo je za dveřmi, není třeba pochybovat. V JZ rohu je další strážní místnost. Kousek před ní se napojuje chodba na východ.

Hned první místnost je mučírna, ve které se zdánlivě nic neděje. Někdo z družiny tu měl akorát komentář nad humánností zdejšího zařízení :) O kousek dále je naproti pokoj kata a hned vedle zbrojnice, kde jsme překvapili několik strážných. Družina se tu může obohatit na úkor starosty Bospera, ale vzal jsem si jen svazek šípů a luk. No, možná i nějakou tu sečnou zbraň. Ještě než jsme se vydali dále, napadlo mě kouknout na automapu a při pohledu na mučírnu jsem pojal podezření, že jsme něco vynechali.



A skutečně. V mučírně je na východní stěna balkón, k němuž vedou dřevěné schody. Nějak mi to předtím splynulo se zdí. Jakmile družina vystoupá nahoru, spustí se nečekaná animace. Do mučírny vstoupí pět gardistů a přivedou sebou čaroděje Rohezala z Ambossu. Katův pomocník pak přinese uzavřený džbán a vyzve čaroděje přivázaného k mučícímu stolu, aby se nehýbal a otevřel ústa. Z džbánu vyleze stejná stonožka (červ), jakou jsme už viděli v trpasličím dole po zabití Manreshe a vleze čarodějovi do nosu. Lathia ten pohled nezkousla a vyrazila čaroději na pomoc. Co naplat, museli jsme vyrazit také.





Po boji nám Rohezal poděkoval a prozradil, že jsou společně se čtyřmi dalšími mágy na výpravě proti dávnému zlu. Abych osvobodil ostatní, potřebuju klíč v podobě amuletu, který má na krku velitel stráží. Až osvobodím ostatní, mám se s Rohezalem setkat na točitém schodišti (tím nejspíše myslel schodiště do stok).

Chodba dále na východ se stočila po schodišti nahoru a pomalu jsme vystoupali do nadzemní části pevnosti. Na křižovatce jsme se vydali na jih. Valin tam poněkud originálně zneškodnil střílecí past, jež mířila na dveře naproti. Se zámkem ve dveřích ale pohnout nedokázal. Místnost dále na východ patří lékaři, kterého jsme uspali a svázali na posteli. Eona mu ze skříně vzala recept na zázračný lék a pár lektvarů a bylinek. O kousek dále se chodba opět dělí. Na JV končí tradičně strážní místností. Nyní půjdeme tedy na sever.



V první místnosti severním směrem jsme narazili na kněze. Naštěstí byl pohroužen do modliteb, takže jsme urychleně vycouvali, než si nás všimne. Na východě uprostřed je velká mříž, kterou lze pravděpodobně vysunout ovládacím mechanismem v postranní místnosti, ale realita je poněkud jiná. Později jsem to zkusil a rázem jsem čelil opakujícím se vlnám gardistů. Tudy prostě cesta ven nevede.  Kolem kuchyně jsme se dostali až k SV strážní místnosti, otočili se do chodby na západ a kolem pokojů služebníků se protáhli až ke schodišti dolů do podzemní části pevnosti. Ocitli jsme se tak opět v západní části pevnosti.



Valin rozrazil první dveře pod schodištěm a během chvilky čelil rozzuřenému veliteli stráží. Z jeho mrtvoly si vyzvedl amulet a dobře ho schoval. V dalších pokojích už nikdo nebyl. Stejně tak tu není nic zajímavého k nalezení. Došli jsme na křižovatku a zamířili rovno k zamčené cele. Cestou jsme na chvilku odbočili směrem do středu pevnosti, kde je kovárna a naproti kovářův pokoj - kovář nás uvítal ocelí, tak jsme mu tuhle zdvořilost oplatili.



Došli jsme tedy k zavřeným dveřím cely a Valin je otevřel amuletem od velitele stráží. Uvnitř jsne objevili zbylé čtyři mágy - Racallu z Horsen-Rabenmundu, Saldora Foslarina, Landora Gerrano a Haldanu z Ilmensteinu. Racalla nám poděkovala za záchranu a pověděla pár podrobností. Podstoupili stejná muka jako Rohezal, ale naštěstí jsou v pořádku. Z pevnosti zatím utéct nemohou, je potřeba najít zbývající 3 urny s červy. Měl by o nich vědět kuchař. Až je získáme, setkáme se na točitém schodišti.



Obešli jsme to opět jižní trasou a zamířili nejprve na nádvoří. Bylo to poslední místo, které jsme si neprohlédli. Odtud ovšem útěk taky možný nebude, mříže do stok jsou opravené. V kočáře ve stáji se povaloval modrý prsten a z kuchařovo zahrádky si Elemir sebral pár vráních ok. Na nádvoří nás přepadlo 10 gardistů, ale jinak vše probíhalo poklidně.

Když jsme vstoupili do kuchyně, spustila se animace. Kuchař býval Bosperovo milencem, což vyklopil hned poté, co jsme mu připomněli schované ženské šaty pod jeho postelí (pokoje služebnictva na severu), ale dopadl stejně jako ostatní starostovi milenci a milenky. Moc tu změnu nechápal, tak se jednou vydal za Bosperem do ložnice a viděl ho, jak něco schovává za truhlou. Zřejmě se jedná o úkryt, který hledáme. Nechali jsme kuchaře jít.



Do Bosperovo ložnice vede cesta přes jeho pracovnu, což je jediná zbylá místnost na jihu - nyní už lze zámek vylomit. Ve stole je ukrytý malý klíček. Na polici je řada soudních spisů, ty z poslední doby jsou dosti pochybné. Vzadu jsou dveře do ložnice, kterou hlídá zlobr válečník, tedy abych byl přesný ... hlídal jí zlobr válečník :) Valin poté truhlu v místnosti odsunul dle rady kuchaře a odemkl tak skrytou místnost. V ní s pomocí klíčku ze stolu odemkl černou truhlu a Wurf z ní vyjmul tři Borbaradovo urny. S tímto nákladem jsme pospíchali zpět do ke skrytému vstupu do stok. Cestu nám sice zastoupili 4 gardisti, ale i tak jsme to stihli akorát ... jednu minutu před rozbřeskem :) Na schodišti jsme se setkali s mágy a společně jsme došli do sídla Gildy. Rohezal se ujal slova a nám pomalu začalo docházet, že tu před námi stojí pětice nejmocnějších mágů Aventurie! Situace je tedy mnohem vážnější, než se původně zdálo.



Rohezal začal mluvit o sílící moci Pána démonů Borbarada. Sám démon byl sice před staletími Rohalem uvržen do předpeklí, ale v Aventurii po něm zůstalo několik nebezpečných výtvorů. Před dvěma lety ztroskotala poblíž rivského přístavu loď jménem Večernice, která vezla na své palubě zapečetěné urny a magickou hůl. Soudce Bosper Jarnug si nechal náklad vyvržený na břeh donést a jednu z uren otevřel, čímž nevědomky spustil sled událostí, které by ve výsledku mohly znamenat zkázu celé Avneturie. Urna totiž ukrývala jednu z Borbaradových kreatur - červa. Tihle červi se dokáží zmocnit cizího těla (nejen lidského) a poté ho zcela ovládat, což se stalo i soudci. Díky tomuto spojení navíc získávají důležité informace.

V těle soudce časem vyrostla královna, která přivedla na svět další potomky a její moc zesílila právě o nově získané vědomosti. Někteří lidé dokáží moci červů vzdorovat, proto také mágové pokus o asimilaci přestáli ve zdraví. Červ si po takovém neúspěchu musí hledat jinou oběť. Královna s pomocí soudce využila naivní Holberky a vyslala je rozdávat vzácné dary orkům, obzvláště mocným zástupcům jednotlivých orčích klanů. Dary nebyly nic jiného než-li červi, podobně jako tomu bylo u Manreshe. Tato informace se ve spojení s tajemnou nemocí soudce a datem počátku invaze orků ukázala hodně znepokojivou. Lze se domnívat, že za orčí invazi může právě Královna červů. Porážka královny by tak mohla celý válečný konflikt v průběhu několika měsíců ukončit.



Rohezal se společně s kolegou pokusí vypátrat přesnou pozici červího hnízda, ale mezitím je potřeba dokončit ještě jednu věc - donést Borbaradovu hůl z vraku Večernice. Bez ní není šance na úspěch. Kdo pro ní půjde, je snad jasné :)
Název: Re:(Elemir) - Realms of Arkania: Shadows over Riva
Přispěvatel: Elemir Říjen 02, 2016, 00:38:56
Cesta na dno Kvillu

Nějaký den jsme si odpočinuli a poté jsem kliknul na novou ikonku. Saldor Foslarin nás hned v úvodu popíchl, asi aby nám trochu zvednul adrenalin, ještě než se ponoříme do hlubin delty Kvillu. Čarodějové na druhém konci řešili nějaký spor, což docela pobavilo Lothura, který je se škodolibým úsměvem pozoroval.



Haldana sebou přinesla Kajubová poupata, která mi předala s tím, že se nám mohou hodit, pokud by kouzlo dýchání pod vodou selhalo. Každé poupě přidá půl hodiny navíc (dostali jsme celkem 12 kusů). Kouzlo samotné by mělo trvat okolo šesti hodin. Od Lei jsme obdrželi olověné boty, které nám pomohou udržet se na dně řeky. Poté jsme se všichni odebrali na břeh a Rohezal začal zaříkávat. 1. Rondry roku 18 jsme sestoupili do hlubin řeky ...

Rivské kotviště, jak se oblast jmenuje, není rozlehlé, ale je potřeba mít na paměti varování ohledně délky kouzla dýchání pod vodou. S použitím poupat jsem dokázal prošmejdit úplně vše, ale termín je to opravdu šibeniční. Zbyla mi jen velmi malá rezerva. Každé zdržení tak může představovat problém.

Chvilku po dosažení dna nás přepadla skupinka pěti Neckerů, což je národ podvodních humanoidů. Vypořádali jsme se s nimi celkem rychle. O moc dále jsme nepopošli, když zpoza zdi vyplavala další skupinka. Valin se už chystal na další boj, když si všiml, že bojovníci před námi sklonili své trojzubce dolu. Posunkem nás pobídli, abychom je následovali. Elemir chtěl něco prohodit, ale pod vodou se mluvit nedá a na posunky to bylo očividně příliš složité, takže rozhodla intuice a na pobídku jsme kývli.



Skupinka Neckerů nás zavedla do blízkého paláce, kde nás Horge Nassn jménem říčního otce Kvillu uvítal. Horge je bývalý námořník, který se zamiloval do neckerské dívky a rozhodl se v podvodní říši zůstat. Působí tu jako tlumočník. Král nám v zápětí vysvětlil, proč nás napadla skupinka Neckerů, když Neckeři jsou dle jeho slov jinak mírumilovný národ.



Na vinně je odpadlík jménem Delfo, kterému se nějakým neznámým způsobem daří přesvědčovat mladé, aby se přidali na jeho stranu a porušovali veškeré konvence. Pokud pro krále zjistíme pravou příčinu jejich běsnění, předá nám speciální klíč, se kterým odemkneme dveře uvnitř vraku Večernice. Ostatně tohle byl ve skutečnosti celý důvod pozvání do paláce.



Král navíc vycítil náklonnost jednoho z nás ke své dceři a protože Zorka city opětovala, bude nás na naší cestě doprovázet. Zorka je Neckerka na levelu 3 a vyniká ve společenských a přírodních dovednostech. V boji se naštěstí nikam nehrne, takže odpadá starost o její bezpečí. Je to spíš takový tichý pozorovatel.



Oblast jsem nejprve důkladně prozkoumal. Vrak Večernice je na východě, palác pro změnu na západě a mezi palácem a lodí jsou trosky domů. Řada interaktivních věcí jsou víceméně pasti. V jedněch troskách jsme narazili na Neckera, který zmizel ve zdi domu severně od nás. Vstup do trosek domu však chrání masožravá rostlina, se kterou je potřeba se vypořádat. Probíhá to formou textových zpráv, ale Valin to docela odskákal.





Uvnitř trosek není na první pohled nic vidět a tak jsme se přesunuli zpět do trosek na jih a začali hledat tam. Bezúspěšně. Teprve po návratu do severních trosek se po nějaké době kroužení kolem zdí objevilo info, že jsme narazili na poklop do sklepa. Sklepení je přímočaré a není důvod se tu čímkoliv zdržovat. Na konci nás čekal boj s přesilou Neckerů a ve sklepě jsme s chutí rozbili láhve s vínem - důvod Neckeřího běsnění. Po návratu do paláce nám král předal světelnou hůl modré barvy a vyrazili jsme do vraku Večernice.

A tady teprve začíná ta správná zábava. Vstupní část je malá a nedá se odtud nikam hnout. Hra při kliknutí na jižní stěnu píše cosi o skrytých dveřích, ale nic se k otevírání nenabízí. Vedle zdi je bedna, ze které se dá pár věcí sebrat, ale nic užitečného. Po nějaké době jsem si všiml, že dveře jsou ve skutečnosti nad našimi hlavami, ale jak tohle pořešit? Plavat v prostoru se nedá a družina nemá ani tendenci někam šplhat. Pak mě ovšem napadlo kouknout do inventáře, ta truhla pod dveřmi tu nebude jen tak pro nic za nic ;)

Když jsem koukl na boty, bylo mi to jasné. Všem jsem je sundal a nacpal do truhly. Ulgar trochu protestoval a boty si nejprve přivázal provázkem, aby je definitivně neztratil. Pak proplaval na druhou stranu a pomocí světelné tyče odemknul dveře. Jenomže dveře se otevřely jen na chvilku. Přesto jsme se rozhodli, že to riskneme a projdeme, byť by to znamenalo, že už se nebudeme mít jak vrátit.



Na druhé straně už měli zas všichni nazuté boty. Na zdi na jihu a severu je podivný zámek určité barvy (zelená a oranžová), kam lze zasunout světelnou tyč. Jenomže to chce určitě tyč shodné barvy. V jediné truhle, co tu byla, jsem našel podivnou oranžovou pyramidku s otvorem na dně. Průzkum pyramidky ukázal, že je potřeba jí používat v kombinaci s loučí. A tohle byl počátek zákysu, který vznikl drobným nedorozumněním. Navíc jsem byl nucen spolknout prvních šest poupat kajubu.

Louč jsem si samozřejmě sebou žádnou nevzal a loadovat se mi taky rozhodně nechtělo. Bylo mě tedy divné, jak by výsledný "klíč" vzhledem ke svému tvaru fungoval, ale jelikož pyramidka má oranžovou barvu, tak jsem nad tím dále neuvažoval. Přitom ono je to úplně jinak. Pyramidka slouží k "přebarvení" světelné tyče. Stačí tyč uchopit a kliknout s ní na pyramidku. Barva se vybere podle zámku, u kterého stojíte.



Pomalu jsme se posouvali směrem na příď a ke konci už jsme museli spolknout druhou a tedy poslední várku poupat. Začalo jít do tuhého. Za posledními dveřmi jsme konečně zahlídli cíl naší výpravy - truhlu. Heh, jenomže sotva jsme se přiblížili, vybafla na nás horda vodních elementálů.

Na boj jsme se zrovna necítili, ale vodní elementálové jsou mnohem méně nebezpeční, než-li jejich ohnivé protějšky. Problém byl jinde. Po zabití prvního elementála mi přišlo, že se teleportnul blíž k počátečním souřadnicím družiny. To samé jsem pozoroval u druhého zabitého elementála. Další se pak pro změnu objevil na druhém konci bojiště. Začalo se to tvářit dost nepříjemně. Osobně mě zaujal i tvar bojiště a když jsem tak nad tím přemýšlel, tak mi došlo, co dělám špatně. Smyslem není elementály bezhlavě zabíjet, to nikam nevede, ale dostat se k truhle uprostřed labyrintu.



Nejlépe šel boj Valinovi, který kolem sebe máchal palcátem, takže vyrazil vpřed a začal procházet koridorem vytyčeným ze stěn. Naneštěstí moc daleko v kole nedojde, ale pořád lepší, než nic :) Po pár desítkách minut konečně složil posledního elementála, který stál přímo před truhou a bylo po všem ... celý boj trval 40 minut! A výsledek? Truhla byla prázdná!!

Urychleně jsme se otočili a vyrazili k trhlině v trupu a ven z lodi. Venku mi Zorka sdělila, že bychom se měli stavit u jejího otce a povědět mu, co se nám přihodilo. Král ocenil naši statečnost a jako odměnu nám předal Bombaradovu hůl ... ano, měl jí po celou tu dobu u sebe. Tohle všechno byl jen test odvahy. Nyní jsme si hůl plnně zasloužili. Ještě než jsme palác opustili, přišel král se záludnou otázkou.

Zorka s námi na pevninu nemůže, takže je potřeba se rozhodnout, jestli dotčená postava zůstane zde ve vodní říši, nebo nabídku odmítne. Nikde ovšem není uvedeno, kdo je Zorky vyvoleným. Schválně jsem tedy zvolil zůstat a sledoval, kdo družinu opustí. Mno, ona mu majitelka lázní nestačila, teď ještě musí pomýšlet na královskou rodinu ! Ano, vyvoleným byl Elemir ... :D Docela jsem koketoval s myšlenkou ho tady opravdu nechat. Podle všeho jsem nedaleko finále a pochybuju, že mi druid bude ještě k něčemu užitečný, ale nakonec jsem královu nabídku přeci jen odmítl. Venku před palácem jsme odhodili olověné boty a zanedlouho jsme byli všichni na hladině.

Název: Re:(Elemir) - Realms of Arkania: Shadows over Riva
Přispěvatel: Elemir Říjen 02, 2016, 00:48:55
Jdeme do finále

Jednodenní dobrodružství v hlubinách Kvillu pominulo a opět jsme čelili temné realitě. Prvotní nadšení mágů rychle pominulo, Borbaradova hůl je popsána runami, kterým nikdo z nich nerozumí. Situace vypadala beznadějně, když Lothur navrhl navštívit věštkyni Quenyu, která se runami zabývá.



V ulicích města pro nás není moc bezpečno, Bosper tentokrát prahne po naší krvi, takže jsme museli dávat dobrý pozor. Ze stok jsme vylezli v chrámu Efferta a vydali se co nejrychleji do čtvrti Holberků. Quenya při pohledu na hůl zajásala a brzy se dala do práce. Na pergamen v rychlosti napsala hrubý překlad run a doplnila ho komentářem. Mágové už prý budou vědět.

Lathia nevydržela a předala svitek Eoně, aby se na něj podívala. Quenya neprotestovala, ostatně není to nic tajného:

- Ovládání -
- Chiméry -
- Arkánská moc -
- Omezení -
- Kouzelný kruh -
- Kontrola -
- Síla vůle -

Když jsme se vrátili, byl v hlavním stanu Gildy jen Rohezal. Pověděl nám, že boj s piráty se právě dostal do vrcholné fáze a všichni odcestovali bojovat na Sorrek. Dokud boj neskončí, musíme čekat. Je to v zájmu všech, královna má své poskoky i mezi piráty.

Po několika dnech se Lothur a ostatní vrátili. Saldor nás obeznámil se svým plánem boje proti královně. Runová hůl je prý dobrý nástroj k oslabení moci královny, takže zatímco bude její moc oslabena, dostanou nás mágové dovnitř hnízda. Lathia se nedůvěřivě optala na velikost této "obdivuhodné stavby" ... "zhruba tak jako mraveniště", odvětil jí Landor Gerrano. Budou nás tedy muset pro tento účel změnšit :) S pomocí hole pak zároveň oslabí stěny hnízda, aby ho bylo snadné zničit. Valin dostal do rukou amulet, který máme použít teprve ve chvíli, kdy bude královna mrtvá. Mágové tak budou vědět, že je po všem a budou moci každého bezpečně zvětšit na původní velikost. V opačném případě hrozí rozdrcení. Celé to má ovšem jeden háček. Kouzlem nelze zmenšit zbraně ani zbroje, takže se uvnitř stavby ocitneme zcela nazí. Budeme si muset vystačit jen s tím, co uvnitř najdeme.



Po drobném zaváhání jsme kývly a celá skupina se přesunula tajně vyhloubeným tunelem do sklepení radnice. Lothurovi muži mezitím vyvolali v ulicích města zmatek. Uvnitř sklepa jsme se rozestavili kolem malé stavby, která opravdu vypadala jako mraveniště. Mágové započali se zaklínáním. 5. Rondry roku 18 jsme se zcela nazí objevili uvnitř hnízda a klouzali směrem dolů ...





Poznámka: hned v úvodu jsem narazil na dost nepříjemný bug. Družina mi zůstala jakoby zmenšená jen zčásti, takže se nemohla pohybovat chodbou vpřed. Ve Windows XP lze naštěstí Rivu spustit zcela nativně, což pomohlo. Bug se pravděpodobně týká DOSBoxu. Popošel jsem kousek v chodbě, udělal save a hru znovu spustil přes DOSBox.

Jak jsem již zmínil, družina se hned v úvodu sklouzne a díky tomu utrží první zranění. Úvodní patro není velké a primárně slouží k základnímu vybavení družiny. O výbavu je však potřeba svést několik bojů, z toho dva poměrně tuhé. Trochu mě to vyvedlo z míry, protože je to velmi nečekaná situace, kdy si tři díly po sobě pipláte družinu a najednou jsou vám všechny ty dovednosti takměř k ničemu ;) O absenci výbavy ani nemluvě. Základem je nenechat se rozhodit a hlavně neházet flintu do žita příliš brzy. Nezdolnost tohoto patra je jen klamným zdáním.

Hned v první "místnosti" je hromada kamení, odkud si lze nabrat kameny do praku. Prak si lze vyrobit zkombinováním větve a pavučiny, což je situace, kterou je dobré si zapamatovat. Větve do praku a klacky lze najít v křoví, ale jako na potvoru se jedná o sečné zbraně. Radost z toho měl akorát Valin a Wurf.



Z hromady hmyzích těl si lze po jednom z tužších soubojů vzít improvizované štíty a žihadla (bodná zbraň). Soupeři družiny je rozličný a hlavně nebezpečný hmyz. Boji se navíc nedá vyhnout, protože žihdlo je úkolový předmět a jinde ho získat nelze. Druhý a ještě tužší boj čeká před vstupem na druhé patro, kde se družina utká se skupinou Bombaradových červů. Nejnebezpečnější jsou ti modří. Je jich opravdu dost a dlouho mi trvalo, než jsem našel vhodnou taktiku.



Problém je, že už při boji s hmyzáky družina utržila dost citelné zranění. Při představě, že na druhé patro půjdu s polomrtvou družinou, se mi udělalo mdlo. Dost to ovlivnilo můj další postoj k reálnosti boje. Hodně však pomůže obyčejné kouzlo Blesk, hlavně pokud se použije právě na modré červy. Obecně jsem se obával kouzla používat, protože se tu nikde nedá spát a mana je tak vzácností. Na patře lze však najít 10 kusů hub, které doplňují významné množství zdraví a many. A tohle byl první světlý okamžik na tomhle místě.



Na druhém patře zdánlivě přituhuje, ale ve skutečnosti je tohle patro jednodušší, než to první, protože bojů ubyde a hlavně se těm tuhým dá vyhnout. Cestou dolu se družina opět bolestivě odře. Původně mě velikost patra vyděsila, ale to bylo asi i účelem :D Chtěl jsem proto vyslat nejprve samotnou Lathii a ochránit jí neviditelností. Jenomže Lathia najednou vyděšeně utekla a zmizela opět na první patro. Netuším, jak se tam vyškrábala, ale byla tam :) Lathii bohužel navíc potkal stejný bug, jako celou družinu na počátku dungeonu. Prozatím jsem jí tedy nechal nahoře a vydal se dále se zbytkem družiny. V horším případě si dám repete.



Od vstupu na druhé patro jsem se vydal chodbou na východ. Cesta vedla přes nádrž plnou mrtvých těl, která po mě začala rázem chňapat. Ve skutečnosti jde o iluzi, ale vysvětlujte to vyděšeným postavám - dočasně se nám snížily bojové statistiky. Kolem podivného bazénku jsem šel dále, až jsem dorazil do místnosti kde se jeden červ pokoušel vzít cosi ze špičky krápníku. Z krápníku lze nabrat 12 kousků léčivé směsi, která je 2x silnější, než houby z prvního patra (+40 HP). Zdraví družiny mám tedy víceméně pořešené, ale schovám si to na horší časy.



Cestou dále jsme se srazili se třemi naštvanými červy a v místnosti za touto chodbou jsme se dalším červům vyhnuli tichým pohybem (je tu 15 šedých červů kolem jednoho zeleného, což hra později označila za červí školu). V místnosti o kus dále čelila první postava v družině silné halucinaci. Těžko říci, jak přesně jsem měl na jednotlivé vize reagovat, ale v jedné chvíli se Valinovi zdálo, že slyší Rohezalův hlas, aby jednal tak, jak by normálně nejednal. Budu to mít na paměti, proteď raději změním směr. Neznámá síla nás beztak posunula do chodby na sever.

Dostali jsem se tak o kus výše nad vstupní pozici a po boji se dvěma červy se dozásobili rostlinnými stonky a z hromady hmyzích těl jsme získali nějaké krunýře a drápy (fungují jako meče). Vrátili jsme se kousek zpět a vyrazili jsme chodbou na západ, ze které se vyklubala slepá ulička.



Párkrát už se nám na patře stalo, že jsme zaslechli nějakou melodii a poté se ozvalo jemné škrábání. Je dost možné, že se někde něco otevírá v pravidelném intervalu, ale zatím netušíme co.

Chodba na SV vede skrze ohnivou stěnu do úvodní místnosti. Chce to chvilku zkoušet, než vyděšené postavy přestanou protestovat. Je to stejná iluze, jako jáma s mrtvými těly. Pomocí fíglu s Windows XP jsem přesunul Lathii dolu a se spojenou družinou jsem poté vyrazil dál. Nyní jsem to vzal souběžně s chodbou, kde byla ona jáma s mrtvolami. Přede mnou stála úzká lávka nad propastí - další iluze. Chodba dále vede do západní části patra.



Opět jsme se objevili v červí škole a opět jsme se v tichosti propletli kolem. Hra mi sdělila, že zelený červ učí šedé lidské anatomii. Stočili jsme se chodbou do středu stavby, kde je místnost plná červů, kteří se starají o vajíčka. Lathia se odpojila od družiny a s pomocí neviditelnosti prošla chodbou až k nádrži na východě (tekutina v nádrži rozpouští zbroj, navíc je v nádrži modrý červ!). Odtud pak Lathia prošla jižní chodbou a u červí školy se znovu spojila s družinou. Společně jsme zamířili k poslednímu neprozkoumanému místu - nakonec jsme se opět objevili v místnosti, kde předtím Valin prožil silné halucinace.

Počet vizí (halucinací) je omezený, tím pádem je omezený i počet možných kombinací. Přesto najít tu správnou chvilku trvá. Snažil jsem se přitom dodržet Rohezelovu radu. Radost z úspěchu byla ovšem předčasná, v místnosti dále na jihu jsme vkročili přímo do teleportu.

Družina se objevila v nějakém rozsáhlém bludišti. Je to čistě nebojová lokace, ale krom rozlehlosti je tu jiný zádrhel - v bludišti nefunguje automapa :) Automapa zobrazuje jen malý okruh kolem družiny, takže je to spíše chození na slepo. Určil jsem si proto, že se v první řadě pokusím dostat co nejrychleji na okraj mapy. Bohužel jsem si vybral východní stranu. Výstup z bludiště je totiž na opačné straně. Každopádně je potřeba počítat s tím, že se družina bude mnohokrát vracet z různých slepých uliček. Je to opravdu hnus :D Ale nakonec se zadařilo.



Ulgar poskočil na level 12 a už jsem ani moc nekoukal, jak úspěšný v testech dovedností je. Ostatní jsou vyjma Elemira na levelu 11, Elemir sám je na levelu 10. Rozdělil jsem léčivé substance a pomocí hub doléčil bojovníky. Zkontroloval jsem výzbroj a klikl na stěnu, která se jeví jako dveře. Jenomže nejde otveřít. Nápověda poukazuje na onu podivnou melodii, co čas od času chodbami zazní. Lathia má v batohu jeden stonek trávy, možná je na čase zkusit na něj vyloudit nějaký ten tón.

Heh, takto tedy opravdu ne :) Je to jen stvol. Nějak intuitivně mě napadlo na stvol aplikovat žihadlo, možná po vzoru výroby praku (když jsem probíral porost se stvoly, tak hra možnost využití stvolu k výrobě hudebního nástroje zmínila). A skutečně jsem slavil úspěch, Lathia vyrobila foukačku. Zbraní toho sice moc nezahraju, ale nejspíš jsem na správně stopě. Začal jsem proto kombinovat vše možné, ale dlouho bezúspěšně. Pak jsem přišel na to, že foukačku lze opracovat ještě jednou, tentokrát pomocí broučího kusadla. Vznikne tak flétna. Nemám moc tyhle adventurní prvky rád, ale nápověda v podobě praku byla více než dostatečná, abych věděl, že předměty je ve hře možné kombinovat. Ostatně nápovědu poskytlo i přebarvování světelné tyče v případě Večernice.



Lathia zopakovala tóny z chodby a stěna přede mnou ustoupila. Je 6. Rondry roku 18 a vstupujeme do královniny komnaty ... od protější stěny se na nás vyřítil červený červ, kterého jsme považovali za královnu. Elemir ho držel oslepeného a bojovníci vyrazili vpřed. Hm, padl nějak rychle. Pohled na mapu ukázal, že tohle asi ještě nebude královnina komnata a červ byl nejspíše jen nějaký strážce. Přistoupili jsme ke stěně na jihu a Lathia opět zahrála melodii. Stěna se také odsunula a odkryla chodbu dolu.



Družina se opět sklouzla, divil bych se, kdyby tomu bylo jinak :) V chodbě vpřed je již vidět hnízdo královny, ale dojít k němu nejde. Bez ohledu na vedoucí postavu, vždy to skončí na strachu. Jakmile se však družina otočí a vrátí se doprostřed krystalové místnosti, bude napadena svými dvojníky. Účel je nejspíše jasný, porazit je dříve, než oni porazí nás. Problém je, že jich je 7!



Dlouho jsem nevydržel. Po pár kolech se počet dvojníků zdvojnásobil. Nejhorší jsou dvojníci mých kouzlících postav, protože ti se o manu nebojí a působí mi největší škody. V boji jsem se zaměřil na tu sedmou postavu, kterou představuje "bezejmenný" trpaslík. Myslel jsem, že je to něco jako Pán iluzí a postačí zabít jeho. Jenomže ten podivně zdeformovaný název nevěštil nic dobrého.



Do druhého kola jsem se rozhodl poslat jen bojovníky. Idea byla jasná - čtyři postavy, čtyři dvojníci. Mno, spletl jsem se. Dvojníků bylo pořád sedm. Chybějící postavy zastoupil onen bezejmenný trpaslík. Abych měl jistotu, poslal jsem do souboje jen samotnou Eonu. Samozřejmě čelila přesile. V tu chvíli už nebylo pochyb, čelím zřejmě dalšímu bugu!!

Vybavuju si, že v souvislosti s cz verzí hry se dost často psalo o nějakém bugu na konci hry, ale podle toho, co jsem sám viděl, jsem si myslel, že tím bugem je to zaseknutí v chodbě na počátku dungeonu. Zkusil jsem hru spustit přímo ve Windows XP, ale při načítání boje hra pokaždé spadla. Vzdát hru před finálním soubojem se mi opravdu nechtělo :) Zvažoval jsem, že bych vytáhl starý počítač s Windows 98, ale pak jsem ještě zkusil jinou věc. Vzal jsem save před bojem a přenesl ho do verze z oldgames.sk. A bylo po bugu! Eona čelila jen sama sobě a protože začínala, bylo velmi rychle po boji. Hru jsem opět uložil a save nahrál zpět do cz verze. Důvod bugu neznám a upřímně se mi po důvodu ani nechce pátrat. Důležité je, že jsem mohl do finálního souboje.

Družinu jsem po boji opět spojil. Nyní už šlo k hnízdu královny dojít - spustila se animace. Na jejím konci jsem stál tváří tvář červí královně ... souboj jsem si zkusil několikrát a s různými výsledky. V závislosti na štěstí se to dá uhrát velmi rychle a beze ztrát. V horším případě se boj protáhne, protože hlavní slovo tu mají kouzla. Královna přitom disponuje schopností, kdy může magickou energii zachytit a použít k vlastnímu léčení. Když se to sejde s častým selháváním kouzel (Elemir), tak to může docela potrápit. S léčivými tabletami by však dostatek many neměl být problém, přesně pro tyhle případy jsem si je šetřil. Rozhodně je souboj s královnou podstatně lehčí, než souboj s Arkandorem ve Star Trail. Na druhou stranu jsem upřímně rád, že to šlo takhle hladce. Průchod hnízdem už byl tak dost vyčerpávající.







Po zabití královny aktivoval Valin amulet a za chvilku se již družina hrabala ven ze zničeného hnízda. Poděkovat přišel sám bůh Rohel, ale happyend se nakonec nekonal. Všichni červi sice zemřeli, ale jejich původní nositelé budou trpět ztrátou paměti na dobu, po kterou je červ ovládal. V Rivě i nadále zůstáváme zločinci a nikdo si navíc naše hrdinství nebude pamatovat, protože o něm vlastně ani nikdo neví. Po tom všem, co jsme za všechny tři díly prožili, jsme nakonec Rivu opuštěli jako partička obyčejných tuláků ... :D A jak to dopadlo s orky? Po smrti královny se jejich společná aliance postupně rozpadla a brzy zas začali válčit mezi sebou. Aventurie byla zachráněna ... tedy prozatím ;)







Název: Re:(Elemir) - Realms of Arkania: Shadows over Riva
Přispěvatel: Elemir Září 22, 2019, 20:00:35
Skoro po 3 letech jsem se ke hře vrátil, protože mi hlavou vrtala jedna věc, a tou je rozdíl mezi normální a expertní úrovní obtížnosti. Úplně původně jsem se tím zabýval u Blade of Destiny, ale krom rozdílu v možnostech manuálního zásahu během levelupu jsem nic jiného neobjevil. Oficiální příručka k Rivě, kterou jsem získal od Flashe, však popisuje i rozdíl v obtížnosti soubojů, kdy jsou nepřátelé údajně o něco slabší a chodí i v menším počtu. Rozehrál jsem tedy začátek Rivy ještě jednou a v obou úrovních obtížnosti.

Jako cvičné místo mi posloužily katakomby pod Boronovými poli a v obou případech jsem do družiny přibral NPC trpaslíka Thorgrima (12 level). Moje družina sestávala z defaultní družiny na levelu 6.

Z pohledu bojů mi to přišlo shodné, jak co do počtu nepřátel, tak i co do tuhosti potvor. Tuhost potvor se samozřejmě odhaduje hůře, protože do bojů zasahuje mnoho proměnných a družina na levelu 6 není nic extra. Oproti Thorgrimovi tu byl vidět značný rozdíl. Lišil se akorát závěrečný souboj se zlým druidem, kdy se změnil počet hetshotů, ale co jsem zjistil, tak jejich množství se generuje náhodně (i za sebe jsem tam předtím měl na expertovi jen jednoho). Změna počtu potvor se tedy neprokázala, podobně tuhost nepřátel, i když nevylučuji, že nějaký drobný rozdíl by tu být mohl.

Mnohem více mě překvapily hrátky se ziskem zkušeností. Družina získává za boj vždy shodné množství zkušeností, a zřejmě ani nevadí, pokud nějaký nepřítel z boje uteče. Zkušenosti se pak v družině rozdělují podle zásluh. Celkový součet zkušeností je tedy stejný, ale každá postava bude růst jinak rychle. Když jsem pak porovnával zkušenostní zisk za normální a expertní úroveň, tak jsem zjistil, že v normální úrovni obtížnosti získává družina dvojnásobek zkušeností a to je jediný viditelný rozdíl, byť možná mnohem významnější, než by byla nižší tuhost potvor :)

Jak se tedy zdá, tak volba úrovně obtížnosti bude mít zřejmě opravdu větší význam, než jsem si původně myslel, ale ten nejvýraznější bude nakonec jen zrychlený zkušenostní růst v normální úrovni obtížnosti. U rozdílu v tuhosti potvor si opravdu nejsem jistý, to by vyžadovalo mnohem podrobnější testování.
Název: Re:(Elemir) - Realms of Arkania: Shadows over Riva
Přispěvatel: Elemir Září 26, 2019, 20:50:47
Když už jsem se dostal k porovnání obtížnosti, tak mi to opravdu nedalo a musel jsem se rovnou podívat i na tvorbu postav. Vlastně ono to celé původně začalo tím, že jsem natočil komentovaný gameplay, ale ještě v průběhu jeho natáčení jsem znejistěl nad několika fakty, které jsem o hře zmínil, takže to nemohlo dopadnout jinak, než že si hru proklepnu nanečisto a lépe :D

Tvorba postavy se v Rivě prakticky nezměnila, ale celý interface je nyní klikací, takže pokusy o navýšení dovedností/kouzel lze klikat přímo u jednotlivých položek. Dokonce je tu barevně odlišeno, co zvedáte a kolikrát to můžete navýšit (zelené číslo znamená, že máte ještě další pokusy o navýšení, červená je konec navyšování a zároveň podle červených čísel vidíte, co konkrétně jste navyšovali). Je to velmi milé zjednodušení původních hrátek s kontextovým menu.

Tvorba postavy má však jedno úskalí, které se týká české verze hry. V anglickém originále si smíte svoje postavy pojmenovat dle libosti, ale v české verzi to možné není. Ta vám totiž místo toho nabídne 6 předpřipravených mužských a 6 ženských jmen. Určitě vás v tuhle chvíli napadne, že není nic jednoduššího, než si postavy naházet v anglické verzi a save s postavami pak přesunout do české verze. No, myšlenka je to dobrá, ale takhle snadné to není ;)

Česká verze totiž save z jinak lokalizované verze hry odmítne, což je docela problém. Na druhou stranu mi to krásně napovědělo, že save musí obsahovat identifikátor, podle kterého hra pozná, že příslušný save nepochází z české verze. Stačilo tedy v hexaeditoru otevřít save z anglické a české verze hry a porovnat, co se je tu jinak. Naštěstí jsem nemusel hledat dlouho, protože příslušný identifikátor je hned na počátku souboru a nachází se hned na první řádce na pozici 14 (anglická verze tu má číslovku 2, česká 5). Stačilo tedy tuto číslovku přepsat, soubor uložit a bylo po problému.



Prakticky jsem to tedy provedl tak, že jsem v chrámu Travie vytvořil své postavy a ještě v chrámu jsem si hru také uložil (bez spuštění rozhovoru s kněžkou). Tím jsem se snažil eliminovat případné další změny v souboru, protože nemohu zaručit, že mnou uvedená úprava je 100% kompatibilní a nemám to ani na čem vyzkoušet. Save jsem potom přenesl do české verze hry a normálně jsem ho načetl.

Poslední zajímavostí u tvorby postav je fakt, že hra umožňuje začít dobrodružství s postavami na levelu 1, ale zároveň máte možnost si postavy ihned vytrénovat na level 6. Důvodem je to, že Riva už dopředu počítá s importem postav, takže level 6 je doporučeným levelem pro začátek. Klidně to můžete ignorovat, ale začátek hry se tím výrazně ztíží (o to více pak oceníte volitelná NPC do družiny).

Rozdíl mezi EN a CZ verzí je ještě v jedné drobnosti a tou je defaultní družina. Defaultním družinám jsem se v denících samozřejmě nevěnoval, ale když jsem začal točit sérii gameplayů ze série Realms of Arkania a začal jsem při tom vysvětlovat tvorbu postav, tak mi až zpětně došlo, že v defaultní družině je ukryta neocenitelná pomůcka, která může posloužit jako názorný příklad toho, na co si ve hře dát pozor.

Jednak je to počáteční level družiny a pak i složení družiny. Složení družiny je totiž voleno tak, aby hráči umožnilo co nejhladší průběh hrou, takže už jen podle obsažených archetypů lze odhadnout, které dovednosti budou v daném díle hrát prim, nebo budou nějak užitečné. Ono to samozřejmě nepomůže zpětně, tedy pokud jdete od Blade of Destiny a pak v Rivě zjistíte, že vám chybí celá skupina dovedností, které jste doposud k ničemu nepotřebovali, ale pořá s tím jde ještě nějak pracovat, např. tvorbou úplně nového člena družiny. Anebo to alespoň poslouží jako inspirace pro další rozehrávku :D
Název: Re:(Elemir) - Realms of Arkania: Shadows over Riva
Přispěvatel: Richmond Září 26, 2019, 22:10:17
Hm to je ale fakt zajímavé zjištění, stačí změna v jednom bajtu a skoro jiná hra! :)
Název: Re:(Elemir) - Realms of Arkania: Shadows over Riva
Přispěvatel: Elemir Září 27, 2019, 21:56:01
Jako těžko říci, co všechno se v těch verzích liší. Mě to docela překvapilo, ale možná jde opravdu jen o tu volbu jmen. Co si vybavuji, tak v Rivě hapruje čeština, možná to pak dělalo problém i u pojmenování postav, takže se to vyřešilo tím, že tam někdo natvrdo hodil pevný výběr jmen.

Časem bych se rád dostal k podrobnějším testům, kdy bych zkusil konvertovat savy z pozdějších fází hry do EN verze, ale na to si budu muset udělat čas. Chtělo by to samozřejmě i opačný postup, ale to budu muset nejprve najít něčí savy z EN verze, protože v EN to hrát určitě nebudu :)
Název: Re:(Elemir) - Realms of Arkania: Shadows over Riva
Přispěvatel: BohemianBard Říjen 10, 2019, 00:47:28
Takže,... je tenhle díl na 100%?  ;)
Název: Re:(Elemir) - Realms of Arkania: Shadows over Riva
Přispěvatel: Elemir Říjen 10, 2019, 08:00:23
Jo, k těm 100% jsem se skutečně přiklonil :) Riva je jednou z mála her, kde mi ta stovka přišla zcela na místě.