Komunitní fórum stránek Svět Might and Magic

Might and Magic I - IX => Místnost zákysů => Téma založeno: kacka_kratinova Srpen 30, 2016, 12:30:00

Název: M&M 6 sídlo pána ohně
Přispěvatel: kacka_kratinova Srpen 30, 2016, 12:30:00
Mám problém. Jsem v zátoce pašeráků v Sídlu pána ohně a vůbec mi to nejde, pokaždé když "spadnu" do některé z tech cest tak mě zabijou. Nejde se dostat zpátky nahoru a už jsem vážně zoufalá. Snažíme se to udělat už dva dny a žádná taktika mi nejde. Byla bych moc ráda kdyby ní někdo poradil.
Název: Re:M&M 6 sídlo pána ohně
Přispěvatel: Milhaus Srpen 30, 2016, 12:45:48
Nevím, jestli ti to pomůže, ale tady je třeba video, jak jsem to hrál já za rytíře:


Obecně když máš kouzelníky, kteří ovládají magii vody, můžeš ještě použít kouzlo majáku, udělat si značku někde nahoře a pak pomocí něj se tam teleportovat a tak se vlastně vracet. Pokud to kouzlo nemáš, pak budeš potřebovat ten jantar, co se tam dá najít, musí jej mít každá postava a na vracení používat ty hlavy, nebo co to je.

Ono to místo je sice velké (je to myslím jeden z největších dungeonů ve hře vůbec), ale není zas tak složité a těžké.
Název: Re:M&M 6 sídlo pána ohně
Přispěvatel: kacka_kratinova Srpen 30, 2016, 12:53:07
muzu se jeste zeptat na jake jsi byl urovni?  ja mam rytire 20 uroven, lucisnika20 uroven, carodejku 23uroven a klerika 21uroven.
Název: Re:M&M 6 sídlo pána ohně
Přispěvatel: Milhaus Srpen 30, 2016, 13:12:39
To já nevím. Když jsem hrál sólo, tak jsem asi získával většinu zkušeností z bojů jen já, tedy můj hrdina asi postupoval rychleji. Možná to je někde na tom videu vidět.

Ale o to obecně zas tolik nejde. S kozlícími postavami v partě bys raději neměla dopustit, aby došlo na boj na blízko a raději se je snažit všechny postřílet lukem, případně silnější verze orků magií. Takového lučišníka a kouzelnici můžeš naučit kouzlo jiskry (škoda že nemáš ještě druida , nebo dva druidy, místo klerika a rytíře, aby mohli všechny 4ři postavy kouzlit kouzlo jiskry). Pokud jsi ve vzduchu expert nebo mistr, pak tím kouzlem jiskry v podstatě zlikviduješ všechno, aniž by se to k tobě dostalo. Dobrý je umět tu magii vody co nejrychleji na mistra a mít to kouzlo maják, pak míát značku u nějakého chrámu BAA, kde léčí za malo peněz (a obnovují manu) a druhou značku si udělat vždy někde v dungeonu, nebo před ním.

Když ti dojde mana (postava s majákem musí mít 30), tak se prostě odteleportuješ k chrámu, vyléčíš se a zase se vrátíš zpět do dungeonu. S jiskrama je to víceméně akční hra :). (zvlášť, pokud je umí všechny postavy).

Pokud hraješ za bojovníky na blízko (třeba ten rytíř), můžeš si blízký kontakt s nepřátely dovolit :). Kombinovaná parta mágů a bojovníků je ale v této hře docela nevýhodná, protože to ani nezabiješ na dálku a ani to neumlátíš na blízko. (na blízko ti nepřátelé trefují ty mágy, kteří toho moc nevydrží).

Ale ta tvoje skupina je při třeba první hře vcelku klasická. S ní raději střílej s luků/kouzli.
Název: Re:M&M 6 sídlo pána ohně
Přispěvatel: kacka_kratinova Srpen 30, 2016, 13:31:23
Moc děkuji za radu. Já bojuje hlavně na dálku protože všechny mé postavy mají luk na experta. S čarodějnici i lucisnikem používám kouzla, klerika tam mám hlavně na uzdravování a rytíř se mi vždycky hodí protože některé potvory se mi zabíjí nejlíp zblízka. Mě se takhle sestava nejvíc osvědčila,  takhle hraju už cca 10 let a nikdy jsem neměla problém. Každopádně až budu mít chuť si zahrát hru od znova tak zkusím taktiku zaměřenou na bojovníky jen na dálku a uvidím. 
Název: Re:M&M 6 sídlo pána ohně
Přispěvatel: Milhaus Srpen 30, 2016, 14:15:10
No, mě se nejvíce osvědčila (z hlediska jednoduchosti hry) sestava 2 druidů a 2 kouzelníků. Druidi mají na začátku hry nejvíce many (díky tomu, že se jim počítá v závislosti na osobnosti i inteligenci a také díky tomu, že společně s kouzelníky mají snadný první povyšovací úkol) a na začátku hry suplují spíše klerika (tedy minimálně jeden se učí spíše klerická kouzla). Postupně se pak oba druidi naučí klerická kouzla na mistry a stejně tak živelnou magii na mistry. Kouzelníci se učí magii a takové ty případné doprovodné dovednosti (jako pasti a podobně). Hlavní výhodou toho je, že všechny postavy mají živelnou magii, tedy 3/4 hry si vystačíš v dungeonech s tím kouzlem jiskry (na venkovních mapách třeba s pádem hvězd nebo meteority) a na tu zbývající 1/4 už máš na tolik silná kouzla u všech postav, že v podstatě nemá nikdo moc šanci. S takovou družinou nebojuješ na blízko nikdy.

Ale smysl to má jen v 6tém díle. 7čka změnou pravidel a podmínek učení se věcí, je již jiná.