Komunitní fórum stránek Svět Might and Magic

Obecná diskuze => O hrách a hraní obecně => Téma založeno: Elemir Listopad 10, 2015, 02:34:42

Název: (Elemir) - Cardhalia
Přispěvatel: Elemir Listopad 10, 2015, 02:34:42
Začínám mít v těch rozehrávkách trochu zmatek, ale nakonec jsem se rozhodl přednostně pokořit Cardhalii. Je to hra, o které jsme tu už před pár lety diskutovali, ale které jsem se po celou tu dobu vyhýbal. Ono přeci jen překlopit se po letech hraní real-time cRPG do éry krokovacích dungeonů, nebylo zas tak snadné.

Moje pokusy o tenhle specifický žánr se datují už někam na počátek milénia, ale nakonec jsem za nimi udělal tlustou čáru s tím, že to ponechám raději historii. Nepřesvědčila mě ani rozehrávka World of Xeen, která se slibně rozjela, leč nadšení poté postupně vyprchalo. Na vině je hlavně množství restů, které mám i bez klasických dungeonů a samozřejmě se to zrovna krylo s obdobím rozmachu Elemir's Page. Když pak vemu, kolik her reálně za rok odehraju, tak na to prostě nebyl čas. Ono se to nezdá, ale teď po letech mohu s klidným svědomím říci, že znovu už bych do webu nešel ;) Ale tak o tom jsem tu psát nechtěl ... :)

Cardhalia je česká freewarovka studia Calimero Industries, za kterou stojí jako designér Petr Sýkora. Světlo světa spatřila na podzim roku 2005, tedy nějaké 2 roky od počátku vývoje.

Oficiální stránky hry: http://www.say-realm.com
FAQ: http://www.say-realm.com/cardhalia/articles/faq.html
Manuál: http://www.say-realm.com/cardhalia/articles/manual.html
Grafický průvodce: http://www.say-realm.com/cardhalia/articles/manual/

Je celkem zajímavé, že v té době už autoři uvažovali o pokračování, jehož vývoj však neprobíhal dle představ. Nicméně dle informací na oficiálním fóru práce na dvojce neustaly, ba naopak, nyní už se pracuje na samotném obsahu hry. Proto si tak nějak říkám, že je nejvyšší čas pokořit jedničku, aby se mi nakonec nestalo to samé, co u Legend of Grimrock.

Nicméně hru jsem již před řadou týdnů rozehrál, abych si ozkoušel, jak vypadá a jak se hraje. Jenomže jak už je u mě zvykem, došel jsem zatím jen do vesnice :) Přesto na mě docela zapůsobila. Jedním z důvodů je docela zajímavě udělaná interakce uvnitř družiny, což ukazuje, že si autor hru promyslel opravdu do detailů. Druhým je zbraňový arzenál a výstroj. Už od Baldur's Gate si vážím her, které mají omezený arzenál speciálních předmětů a necpou vám je navíc na každém kroku. Uvidíme, co budu říkat, až se ve hře dostanu dále.

Verzi hry používám 1.6, OS je Windows XP. Pokusím se navrátit i ke screenshotům.
Název: Re:(Elemir) - Cardhalia
Přispěvatel: Elemir Listopad 10, 2021, 19:43:00
Ano, potvrzuji, po všech těch zkušenostech už bych do webu znovu nešel ... :D Ty jo, 6 let od pokusu o rozehrávku Cardhalie a zůstalo fakt jen u úvodního příspěvku? No, pokusím se to napravit ;)

Plánuji to již delší dobu, ono to vlastně jen shodou okolností vyšlo na den přesně, že jsem si zrovna dneska otevřel tenhle post. Mě to trošku štve, protože jsem před léty rozjel vícero her takřka najednou, ale jen některé z nich jsem nakonec opravdu dohrál. Cardhalie měla bohužel tu smůlu, že jsem na ní nakonec zapomněl. Pořád bylo co nového objevovat, a to vlastně platí dodnes, jenomže tím si akorát k těm starým restům přidávám i nové.

Taky je pravdou, že jsem si za poslední dobu užil dosytosti moderních (možná spíše jen modernějších) akcí a teď by to zas chtělo něco klidnějšího. Dalším problémem je fakt, že v takových chvílích mám nutkání rozehrávat něco, co už jsem někdy v minulosti dohrál, ale ta potřeba pramení spíše z toho, že si občas potřebuji něco připomenout. No a na to tu mám právě deníčky, abych si to mohl přípomínat i bez hraní ... jinak se opravdu nikam nepohnu :) A poslední důvod je míra prospěšnosti, tedy to, zda-li ty informace pomohou i někomu jinému.

Nezbývá, než vytáhnout notebook a vyřešit hned první dilema - pokračovat, nebo rozehrávat znovu?
Název: Re:(Elemir) - Cardhalia
Přispěvatel: Yuyana Listopad 10, 2021, 19:51:50
Osobně vždycky začánám znovu, ale jak to vyhovuje tobě. Hlavně pošli nějaký fotky :-D.
Název: Re:(Elemir) - Cardhalia
Přispěvatel: Ivan Listopad 10, 2021, 20:44:21
Osobně mě právě začátky vůbec nebaví.:-D Spoustu her bych rozehrál znovu, ale nechce se mi právě začínat úplně od začátku level 1.:-D Asi si budu muset všude nechávat sejv třeba po prvním městě s už nějak specializovanou postavou.:-D
Název: Re:(Elemir) - Cardhalia
Přispěvatel: Yuyana Listopad 10, 2021, 21:09:00
Mě začátky taky nebavěj, ale nedokážu začít od prostředka. Mám hry, který mám uložený třeba po úvodní misi, když je to nějakej otravnej tutorial (DA:I je klasická ukázka), a nikdy uplně od začátku nezačínám, ale většinou to prostě vemu znova, i když přísahám, že už to nikdy neudělám :-D.
Název: Re:(Elemir) - Cardhalia
Přispěvatel: Elemir Listopad 11, 2021, 01:44:05
Nakonec se ukázalo, že save je dokonce už z 8. 8. 2015. Jako není to nic pokročilého, takže asi provedu jen opáčko úvodu a pak navážu s již zaběhnutou družinou. Jak to tak vypadá, tak jsem si nepsal deníček, přitom bych přísahal, že jsem si típal alespoň screenshoty. I když to je asi blbost, v té době jsem neměl na notebooku licenci na Bandicam. Každopádně obrázky budou :)

Mě teď tak napadá, že já to možná nejprve smolil do nějakého obecného tématu a pak jsem teprve založil deníček. No nic, hledat to nebudu.

Pokud jde o ty začátky obecně, já už se k tomu asi několikrát vyjadřoval. Kobkař by měl vždy začínat od začátku, ale rozumím tomu, že když chci jenom zkusit nějakou alternativu a ta hra jako taková mě moc neuchvátila, tak použiju pokročilejší save. Existují hry, tedy mimo dungeony, u kterých bych si už dokázal představit, že začátek s klidem přeskočím.
Název: Re:(Elemir) - Cardhalia
Přispěvatel: Yuyana Listopad 11, 2021, 10:33:36
Já osobně potřebuju určitej... řekněme vztah k postavě/hře, a ten vzniká během toho úvodního vztekání. Pozdější vyšší levely a válcování nepřátel musí bejt odměna za počáteční utrpení, mě nebaví bejt OP, aniž bych si to předem zasloužila. Nebo u některejch her naopak, když je nehraju dlouho, potřebuju úvodní snadnější levely, abych se rozcvičila, a neumírala na každym kroku :-D.

Jsou dva typy her. V jedněch je hra stále lehčí a lehčí... a ve druhejch přituhuje a přituhuje.
Název: Re:(Elemir) - Cardhalia
Přispěvatel: Ivan Listopad 11, 2021, 13:16:23
Tak samozřejmě u dungeonu to je něco jinýho než u klasických RPG. Tam to chápu. Spíš jsem nevěděl, co to ta Cardhalia vlastně je, úplně mě to minulo..
Název: Re:(Elemir) - Cardhalia
Přispěvatel: Yuyana Listopad 11, 2021, 13:38:41
Však to se dozvíme, až Elemir začne vyprávět.
Název: Re:(Elemir) - Cardhalia
Přispěvatel: Milhaus Listopad 11, 2021, 14:09:20
Já bych nemohl u žádné RPG hry navázat a pokračovat dál, třeba s 2 roky starou hrou. U her, které hraji poprvé a neznám je, potřebuji znát kontext toho, co se děje a kde to vlastně jsem a kam mám jít a podobně. U her, které jsem již hrál a hraji je znovu, je většinou hraji proto, že je mám rád a baví mě a začátky jsou vždy nejzábavnější, když je hrdina nula a snaží se vypracovat. Naopak u těchto her mě mnohdy už konec nebaví a nedohraji je, jelikož hrdina je již moc silný a příběh a to, jak to skončí, už vím, kvůli němu to dohrávat nemusím.
Název: Re:(Elemir) - Cardhalia
Přispěvatel: Elemir Listopad 12, 2021, 22:47:05
Samozřejmě hodně záleží na pokroku toho savu, to není jen problém RPG. Když je to na začátku, jako to mám já, tak to jde, ale pokud je to už několik hodin hraní, tak se v tom taky už neorientuju. Mě to dávalo kupříkladu smysl ve chvíli, kdy jsem hrál jednu hru a pak jsem zkoušel třeba jen různá povolání.

Asi jsem o tom už psal, např. v Gothicu jsem měl postavu level 10 a pak jsem si po sobě zkusil připojení ke všem třem táborům. V tu chvíli pro mě bylo zbytečné ten začátek rozehrávat pokaždé znova, protože jsem to vlastně odehrál krátce po sobě. Kdykoliv jsem se pak ke hře s odstupem času vracel, tak jsem rozehrával od začátku. Teď se mi něco podobného stalo zrovna s Assassin's Creed Unity jakožto neRPG hry, kde jsem i přes ranný začátek ztratil po těch dvou letech nit. To pak nemá smysl pokračovat a je to prostě automaticky na novou rozehrávku.

Sice vlastním dost bohatý archiv savů ke všem možným hrám, co jsem kdy zkoušel, ale reálný užitek to moc nemá. Spíš je to jen doklad toho, kolik času jsem v tom utopil. Možná savy z MM6 bych v pohodě dojel, protože tu hru už prostě znám, ale u většiny her je to vlastně jen halda dat o ničem. A taky nesmím zapomenout na to, že s postupujícím věkem mi začíná paměť vynechávat, takže je lepší ty hry rozjíždět znovu :D Tenkrát mě totiž nenapadlo, že bych k těm savům měl dělat i legendu co a jak ... :D

Jinak Cardhilii mám znovu zprovozněnou a jakmile si pořeším pár věcí okolí videí z restů, tak se vrhnu na deníček. Nechci se vymlouvat, ale pár týdnů už tu válčíme s dcerou sami, holt podělaná covid doba, takže mám i dost jiných povinností.
Název: Re:(Elemir) - Cardhalia
Přispěvatel: Milhaus Listopad 14, 2021, 15:07:22
Myslím, že MM6-MM8 jsou právě ty hry, kde je nejzábavnější ten začátek, když jsou hrdinové příliš slabí a hráč má i možnost tu hru alespoň trošku změnit o proti předchozích.
Název: Re:(Elemir) - Cardhalia
Přispěvatel: Ivan Listopad 17, 2021, 20:15:06
Já bych se takhle pustil do spousty her, ke kterým bych se chtěl vrátit avim, že by mě i bavily, ale právě už se mi nechce vytvářet postavu a začínat jako úplná nula na levelu 1. Ideální je pro mě sejv tak po první, dvou lokacích, postava na levelu cca 4, kdy je to ještě relativně začátek, ale už mám vytyčený směr, kterým se chci vydávat atd. Na druhou stranu příběh ještě nebývá úplně rozjetý a ty začátky her sibud pamatuju, jsou obecně dost známé, nebo si je přečtu v recenzi nebo nějakým úvodu v deníku.

Na Cardhalii jsem koukal na YouTubu a asi to není pro mě. Ten trhanej pohyb v těch dungeonech fakt nedávám.:-D
Název: Re:(Elemir) - Cardhalia
Přispěvatel: Elemir Listopad 17, 2021, 21:23:15
Taky je to krokovací dungeon ze staré školy, takže tomu odpovídá i technické zpracování. Jako tohle posoudit nemohu, mě na tom pohybu nic divného nepřijde, protože já to ani nijak nevnímám. Vím, že někdo mívá problém třeba i s FOV ve 3D hrách, obzvláště v kombinaci s filtry, ale mě se to nijak netýká. Ale z vlastní zkušenosti vím, že u některých krokovacích dungeonů je realita odlišná od toho, jak to vypadá na videu. Tohle je prostě potřeba vyzkoušet, obzvláště když Cardhalia je freeware.
Název: Re:(Elemir) - Cardhalia
Přispěvatel: Elemir Listopad 20, 2021, 05:44:59
Prvních 6 hodin mám za sebou, z toho 1/2 hodiny zabral začátek až do bodu, který jsem měl v savu. Prakticky jsem tedy zůstal viset na úplném začátku, takže jsem mohl hru klidně rozjet znovu, ale jelikož jsem mezitím prosvištěl jednou malou jeskyní s v tu chvíli tuhými netopýry, tak jsem si řekl, že už to opakovat nechci a budu dál pokračovat ve starém savu. Jednu zradu si to pro mě ovšem nachystalo a v dalším příspěvku se k ní vrátím. Teď bych chtěl probrat jiné věci.

Už si nejsem tak úplně jistý, že jsem Cardhalii před těmi šesti lety opustil zcela náhodou. Kupodivu mám s hrou výrazné technické problémy (často padá), takže si říkám, že tohle byl možná ten důvod. Zřejmě se jí nelíbí integrovaná grafika, protože vše ostatní by mělo být v pohodě (včetně Windows XP). Krizový je hlavně pokus o save, kdy to padá celkem pravidelně. Quicksave kupodivu funguje bez problémů, ale ten nemůžu sekat jeden za druhým, občas se ve hře stane něco, co bych si tím definitivně přepsal, nebo hrozí uložení v nevhodnou chvíli, takže quicksave doplňuji "záchytnými body" a průběžným savem. No, je to sice otravné, ale hra naštěstí startuje rychle.

Systém vývoje postav je poněkud minimalistický, ale taky je poměrně dobře srozumitelný i bez manuálu. Problém jsou ovšem absentující popisky vlastností předmětů apod. K něčemu existují speciální knihy (katalogy), jiné je potřeba odhadovat podle změn statistik. Vlastně se tu skrývala hned druhá zrada při volbě pokračovat ve starém savu ;) Ke hře je dobré si vést poznámky, což je o to jednodušší, neboť Cardhalii má automapping, takže odpadá kreslení map. Já se to pokusím nějak podrobněji sesmolit, ale první zápisek určitě zabere nějaký čas, protože zprvu je potřeba prokousat se haldou textu a k tomu dovysvětlit pár specialitek.

Zatím to tedy vypadá, že budu ve hře pokračovat. Pokud se padavost hry nezhorší, tak to překousnu. Vůči hře samotné nemám zatím výtky, tedy až na jednu - kvalita dialogů dost kolísá, což je pro takhle ukecaný dungeon docela průšvih. Holt mi některá mluva už nesedne tak, jako před léty ;) :D
Název: Re:(Elemir) - Cardhalia
Přispěvatel: tono Listopad 20, 2021, 10:14:50
Mne tá hra často padala aj s AGP grafikou ;) Kupodivu mi to celkom dobre chodilo na W8 s Vista fixom. Inak krásna ručne maľovaná grafika. Akurát som si musel zvyknúť na systém súbojov.
Název: Re:(Elemir) - Cardhalia
Přispěvatel: Elemir Listopad 20, 2021, 13:21:27
V desítkách mi to kupodivu funguje dobře, zkusím to na notebooku ještě přeinstalovat. Dokonce jsem jeskyní v lese prošel jako nůž máslem, to mi předtím takhle hezky nešlo :) U soubojů mi vadí akorát dvojí prodleva - krom samotného cooldawnu mi přijde, že hra celkem často nereaguje na stisk ikonek, i když dané akci nic nebrání. Ale zase, teď při zkoušce pod Windows 10 mi to hra najednou nedělá. Anebo už mi to nepřijde, protože jsem si zvykl.

Grafika hry je prima, je to hezky konzistentní a atmosférické. Možná textura dungeonů mohla být o něco lepší, ale zase co dungeon (typ podzemí), to jiné prostředí, což je fajn.

Začátek jsem nakonec sjel ještě jednou, ať to mám natípané i se správným složením družiny, protože to má vliv na počáteční rozhovory.
Název: Re:(Elemir) - Cardhalia
Přispěvatel: tono Listopad 20, 2021, 18:17:10

 i se správným složením družiny

Myslím že prvá postava je pevne daná, alebo sa dá vybrať len z dvoch hrdinov ?
Název: Re:(Elemir) - Cardhalia
Přispěvatel: Elemir Listopad 20, 2021, 20:29:24
Jj, main character se volí ze dvou možností - buďto hrát za muže Jekila nebo za ženu Mikeilu.
Název: Re:(Elemir) - Cardhalia
Přispěvatel: BohemianBard Listopad 24, 2021, 19:31:25
Jsem zvědavý, jaké postavy sis zvolil.
Já měl zloděje Goldara, barbara Badsalese a paladinku Anamis (ta byla fakt dobrá).
Jekila jsem hrál jako Gandalfa, na sobě róbu, jednou rukou šermoval a druhou metal firebally  :D
Název: Re:(Elemir) - Cardhalia
Přispěvatel: Yuyana Listopad 25, 2021, 22:13:49
Elemire, my tě vidíme, jak smolíš dlouhej text, pošli to teď a dej do toho obrázky, měj soucit s mojí poruchou pozornosti :-D.
Název: Re:(Elemir) - Cardhalia
Přispěvatel: Elemir Listopad 26, 2021, 11:21:47
Já byl teď v práci docela pod dozorem, takže musím psát jen po večerech, ale dneska už snad první příspěvek dosesmolím :D
Název: Re:(Elemir) - Cardhalia
Přispěvatel: Elemir Listopad 28, 2021, 15:48:09
Nového notebooku jsem se zatím nedočkal, takže by bylo zbytečné se zápiskem a hraním nadále čekat. Holt přepravní služby jsou už asi zase dost zaneprázdněné, takže mi dorazí bůhví kdy. Preventivně jsem si proto Cardhalii nainstaloval i na stolní PC a přetáhl si savy. Nicméně ve hře jsem se opravdu nepohnul ani o píď, tedy vyjma jednoho malého testu, který vysvětlím dále, takže odehráno mám jen dříve zmíněných 6,5 hodiny.

Cardhalie má z pohledu deníčku ohromnou výhodu v tom, že na oficiálních stránkách jsou uvedeny texty knih, popisy monster, předmětů apod., takže se nemusím spoléhat jen na to, co ve hře zjistím nebo opíšu ze screenshotů. Díky tomu si budu moci dovolit haldu věcí úvést doslovně.

Na úvod bych se měl ještě jednou vrátit k historii samotné hry, protože ta je taktéž velmi zajímavá. S Cardhalií je původně spjata dvojice webových stránek, přičemž calimero-i.mysteria.cz v podstatě jen odkazují na tu první:

http://www.volny.cz/the_p/ (https://web.archive.org/web/20060214040212/http://www.volny.cz/the_p/) (Březen 2003 - Únor 2006)
http://calimero-i.mysteria.cz (https://web.archive.org/web/20050305071238/http://calimero-i.mysteria.cz/) (Srpen 2004 - Březen 2005)
 (http://)

Do odkazů jsem použil odkazy na archivní zálohy v Archive.org, protože jak je ze soupisu výše patrné, obě stránky už léta neexistují. V roce 2007 je nahradily http://www.say-realm.com (http://www.say-realm.com), které se nejprve objevily jako součást domény http://thep.klfree.cz (https://web.archive.org/web/20070428232557/http://thep.klfree.cz/).

Na počátku všeho stála fiktivní společnost Calimero Industries Inc., kterou založila partička budoucích studentů kladenské průmyslovky v roce 1998 (v době vzniku šlo o žáky základní školy). Hlavní tváří této fiktivní společnosti se nejprve stal Petr Kostka alias The_P, který byl v roce 2003 (v době vzniku stránek http://www.volny.cz/the_p/ (https://web.archive.org/web/20060214040212/http://www.volny.cz/the_p/)) studentem 3. ročníku. Ještě v roce 2001 se ke skupině přidal Petr Sýkora alias S.A.Y, který se stal mozkem většiny projektů. V roce 2003 se Calimero Industries vrhli na vývoj 3D enginu a 28.01.2004 byla oficiálně oznámena Cardhalia, na které S.A.Y už nějakou dobu pracoval. Práci si kluci poté rozdělili tak, že The_P dále vylepšoval engine a editor a S.A.Y se postaral o obsah. Rozhodně doporučuji přečíst si "deníček z vývoje hry" v sekci Projekty na stránce http://www.volny.cz/the_p/ (https://web.archive.org/web/20060214040212/http://www.volny.cz/the_p/). Vývoj Cardhalie trval necelé dva roky a kluci ještě před jejím dokončením nastoupili na FEL (ČVUT). Hra vyšla 20.09.2005 a nedlouho poté byly oznámeny práce na Cardhalii II, která začala být budována na zelené louce. Léta plynula a dnes je Cardhalia II už nejspíše mrtvým projektem.

Vznik světa

Cardhalia začíná obrázkovým intrem, které popisuje vznik světa, ras a prvotního konfliktu. Je to prima úvod do herního světa, ve kterém se celé dobrodružství odehrává. Hned z úvodní mapky je zřejmé, že zas tolik toho z Cardhalie vlastně neuvidíte, protože celá zápletka hry by se dala shrnout jako lokální konflikt. Příběhově je to podáno tak, že vy do hry vstupujete až ve chvíli, kdy se schyluje k vyvrcholení celé zápletky. Temná strana získala skoro vše potřebné pro svůj temný rituál a vy se vydáváte na cestu, abyste její plány zhatili. Shodou okolností žijete v nejstarších částech kontinentu, které jsou spojeny se vznikem a chodem světa, tudíž jste zároveň "kousek" od zdroje hrozícího zla.



Daleko za horami a lesy, daleko za zeměmi klidu a zapomenutými říšemi je svět, jehož krajina je prosycena prameny a jehož vzduch kypí magií. Je to svět starých legend o hrdinech a bozích, kteří kráčí zemí a hledají místo věčného klidu.



Tento svět vyvěrá z vřeten sedmice přadlen, které sídlí na nejvyšší hoře světa, slepé a němé, co naslouchají Zakladatelovi a předou vlákna, z nichž se skládají osudy živých tvorů, ať už otroků nebo králů.

Nikdo se již nepamatuje odkud přišly a proč, ale jejich přítomnost je znát na každém kroku. Zakladatel nad tímto krajem bdí a určuje Řád, ze kterého není výjimek. Přadleny předou a tvoří svět, který stojí, pevný v základech.

Základy byly položeny velmi dávno z tekoucího kamene a železa. Ti, kdo pomáhali, byli vzati mezi bohy. Země se třásla a bohové na ni spočinuli. Rozpačití a vznešení bojovali mezi sebou, vytvářeli první cestu a vlákna osudu zamotávali, kroutili a trhali. Narušovali řád.

Bohové, zdrceni vlastní válkou, opustili své země a vydali se hledat místo, kde by své činy napravili. Nikdy jej však nenajdou. Příliš mnoho věcí se změnilo, příliš jich dostalo nový tvar a podstatu. Z trhlin Řádu začala proudit magie.



Je to tajemná a nebezpečná věda, která slouží těm, jejichž mysl se dovede ponořit za hranice hmotnosti, kde hledá prameny, ze kterých vyvěrá magická energie. Magie je nástroj, kterým lze obejít skutečnost, obejít Řád, odhalit neodhalitelné a skrýt nepřehlédnutelné.

Bohové sami jsou v ní rozplynutí, vznášejí se v jejím éteru a vstřebávají ji. Jsou to nejmocnější bytosti. Mudrcové dlouho hledali podstatu magie, ale nikdy ji nenašli.

Bohové bloudili krajem a zápasili s vlatními výtvory hrůzy. Někteří se snažili napravovat, jiní se snažili o vypuknutí druhé války bohů. Tvořili bytosti, které měly sloužit jejich plánům, které by vracely Řád zpět do rovnováhy, nebo jej naopak z rovnováhy ještě více vyrážely.



Přadleny jen tiše naslouchaly, jejich vlákna se proplétala a dala vzniknout rase člověka. Lidé založili vlastní kulturu, která se opírala o náboženství. Mnoho lidí bohy potkalo a učilo se od nich. Mnoho jich odešlo do plání a stepí žít vlastní život a učit se vlastními zkušenostmi.

Lidé vybudovali velká království, jež se slávou jen skvěla. Jejich znalosti vyplývají z práce a boje, nicméně Řád jejich kroky přivedl i do trhlin, v nichž nalezli magii. Magií může vládnout každý, nicméně jen pár z nich se jí skutečně zabývalo.

Začali si říkat mudrcové a zakládali vlastní společenství. Se silou bohů se však vyrovnat nemohli. Lidé, jež zůstali s bohy v hlubokých lesích a horách, se učili jejich umění.



Z těch, kteří se učili, vznikla rasa šemědů. Příslušníci této rasy jsou vznešení, vzpřímení a v jejich tváři se odráží stáří jejich dávných učitelů. Šemědé chápou svůj úděl na světě, chovají se proto jinak, více si všímají věcí přirozených i nepřirozených.

Lidé a šemědé jsou však nerozlišitelní. Bohové jejich vztahům jen přihlížejí.



Z černých vřeten se však odvinulo pár vláken jiného tvaru, tmavých a zamotaných. Rovnováha mohla být navrácena, ale iniciativa přešla na temné bohy. Dali vzniknout ničivé a krvežíznivé rase orků, která pod jejich záštitou vyhlásila válku míru a klidu.

Nekonečné voje těchto zlých tvorů putují světem a válčí s lidmi, šemědy i ostatními národy. Orkové posílají k bráně smrti každého, koho potkají. Neznají slitování, dokonce ani mezi sebou.

Jejich temní vůdcové zůstávají ve stínu, který opouštějí jen pro velké zlé činy. Potom tvorové zmírají a děsí se tmy. Brána smrti zrudne krví a dovnitř procházejí smutné zahalené průvody padlých.



Ne každý však projde skrz. Ten, kdo je zabit temným bohem, nenajde pokoje a k bráně smrti se jeho duše nevydá. Místo toho se vrátí do zetlelého těla, bloudí krajem a snaží se najít způsob svého vysvobození. Samy jej však nikdy nenajdou.

Zloba a vztek pohání jejich kroky a dotek zetlelých končetin působí zlé nemoci. Prokletí mají mysl uvězněnou temnými bohy. Ti se z nich radují a zneužívají je, vysvobození je však pro ně silnější. Hledají vlastní smrt a z boje nikdy neutečou.

Vítězství v boji je pro ně zklamáním, vítězstvím je pro ně smrt. Příkazy jejich pánů je však nutí bojovat zuřivě do poslední vteřiny.

Nemrtvost je stinnou součástí tohoto světa a Zakladatel na ni hledí ze svého vesmíru. A přadleny jen naslouchají.



Jejich vlákna se pnou do všech koutů a všechny živé duše jsou jimi protkány. Každý živý tvor je řízen osudem a nemůže nijak uniknout, pokud se nestřetne s bohem.

Zvěř, rostliny, zlé i dobré bytosti, všichni jsou dílem Zakladatele, který mezi dobrem a zlem nerozlišuje. Nikdo z nich zde není jen tak bezúčelně. Každý hraje v tomto světě svou roli, ale nikdo zde nebude věčně.



Každý musí před bránu smrti, aby byla jeho duše očištěna a jeho vlákno přerušeno. Této cestě, která byla vystavěna bohy v dávných dobách temna, se nemůže nikdo vyhnout. A kdo by se o to pokoušel, zemře vlastním vyčerpáním.

Nesmrtelnost je prokletím bohů, kteří narušili Řád.



Podstata nesmrtelnosti je ukryta ve ztraceném čase, v potrhaných vláknech, která odpadla při božích válkách, v malém klubku, které se skutálelo z hory přadlen až na samé dno těch nejvyšších hor.

Zde leží v temné kobce, v temném koutě, hlídáno očima nevidoucíma, hlídáno ušima neslyšícíma. Nikdy jej nikdo nespatří a přeci je to zdroj veškerého chaosu! Je to výsledek boží války, která dala vzniknout světu, který je dobrodružstvím jen přesycen ...



Někde dříve už jsem psal, že Cardhalia je poměrně ukecaná. V manuálu se nachází jen pár odstavečků, které vám mají nastínit události předcházející zápletce hry, ale to podstatné se dozvíte až na počátku hry. Není to tedy úplně typický začátek, který by jste u dungeonu očekávali. Carhalia má opravdu velkou snahu vás do tohoto světa vtáhnout tím, že vás pravidelně informuje o různých (historických) událostech. Nesoustředí se tedy jen na samotnou zápletku a okolí.

Už je tomu několik dní, co do mého domu při okraji Šedého lesa dorazil tajuplný poutník. Nikdy jsem podobného člověka neviděl, neměl jsem však z něho špatný pocit. Byl oděn v černé kápi se zlatým lemováním. Do obličeje mu nebylo vidět, ale skrze časté záplaty a vypletené nitky na okrajích jsem usoudil, že muž nebude jedním z lotrů, kteří považují tento les za svůj domov.

Mé smysly mi radily, abych si ho nepouštěl příliš blízko k tělu, ale nějaká síla přehlušila tuto nejistotu. Muž přistoupil k mým dveřím a požádal o trochu vody. Tváří v tvář proti mužově charismě mě začalo pálit na prsou. Byl jsem donucen vytáhnout pohupující se talisman na kožené tkaničce. Dřevěná krychle zhotovená ze starobylého dřeva pokrytého množstvím trhlin a stop času se zachvěla ve větru a vydala dunivý zvuk. Potom byl klid jako předtím. Všechna nejistota ustoupila. Muž sáhl do záhybu svého temného pláště a cosi z něj vytáhl. Otevřel dlaň a na ni se skvěla podobná dřevěná krychle.

Nyní černý muž vzhlédl a v jeho očích byl patrný odraz dřevěné kostky. Byla jiná, menší, snad i zachovalejší, nicméně vládla stejnou magií, stejnou silou, která jakoby donucovala odvracet zrak pozorovatele a nevšímat si tohoto zdánlivě obyčejného předmětu. Mužovy oči však tuto magii překonaly - krychle se odrážela v jeho duhovce. Znal jsem tento pocit, neboť i já jsem tuto magii kdysi překonal - velmi velmi dávno.

Teď jsem již věděl, kdo stojí na mém prahu. byl jedním z členů roztroušeného kultu Ling. Podle legendy byli tito lidé vybráni samotným Ventusem, aby střežili jeden z nejnebezpečnějších artefaktů světa - dřevěný rébus, který se nazýval Lingmyst. Každý člen dostal jednu jeho část - krychli z magického starobylého dřeva - aby ji choval v bezpečí a tajnosti. Kostky se dědily z generace na generaci - každý vždy musel projít velkým rituálem, při kterém musel překonat magii krychle. Každý z jejích nositelů musel být mocný kouzelník. Tím jsem nepochybně byl - a byl jím nejspíše i temný muž.

Pokynul jsem, aby vstoupil. Uvnitř shodil svou hrůznou kápi a odhalil své potrhané šaty. Na několika místech prosakovala krev. Napil se čiré vody z mého pramene a zavěsil si talisman na krk. Potom se na mě zadíval a řekl potemnělým šeptavým hlasem: "Čas končí..." Potom položil na stůl svitek s magickou pečetí a rychlým krokem opustil můj dům. Zahlédl jsem ještě jeho stín, jak mizí v temnotě lesa. Po jeho přítomnosti zbyla jen vzpomínka. Náhlý závan větru uhasil několik svící - hořet zůstala jen jedna - a pod ní ležel svitek od cizince.

Zlomil jsem pečeť a počal číst. Dle této zprávy bylo vše jasné. Potvrzovalo se mnohé, co bohové vnořili do mé mysli během těch strašných snů. Na Cardhalii povstalo dávno poražené zlo, aby načerpalo sílu na novou válku. Něco se snaží shromáždit všechny dřevěné přívěšky Lingmystu. A nejen to. Něco se snaží zničit náš kult. Musím opustit dvůj domov a zjistit, kde vězí kořeny této starobylé zloby.


Úvod hry ...



V hájích Šedého hvozdu, kde stíny pamatovaly povstání člověka, a kde stromy byly pěstěny bohy přírody, vysvitla záře shnilého stromu. Výtrusy mechu dopadly do vlhké hlíny a okvětní lístky sasanek ukryly svá tajemství do hávu zeleně.

Tmavé kouty roztáhly své dlouhé prsty temného pláště a zahalily přírodu do smutné modři. Říčky zchladly ve svitu měsíce a zvěř se ukryla do svých doupat. Na Šedý hvozd padla noc.

Noc, co je časem temných bohů, kteří se probouzejí, aby své plány přiváděli na povrch světa. Jsou tací, co nevěří, a několik těch, co vědí. Osvícení dlouho studovali a objevili mnohé záhady, západ a východ slunce, moc záře Měsíce i svitu hvězd.

Všichni věděli, že je to čas, kdy se karty obracejí na stranu zla, ale nemluvili o tom. A v tyto noci, temné a studené, se jejich plíživá tušení začala vyplňovat.

Noc si našla své příslušníky a vydala se na pouť strachu. Této divné atmosféry si všimli mnozí, mezi nimi i Villigen, mudrc, jež se zabýval zkoumáním síly temných bohů. Noc ještě více zhoustla a na místech, která nikdy nebyla spatřena živým tvorem, se počala zhmotňovat ...



Villigen: "... zde by mohlo být řešení všech otázek. Ano, myslím, že je to ta správná cesta. Pojď, podej mi můj plášť."

Ville, nevím, co jsi viděl ve svých snech, ale jsi si jistý?

Villigen: "Nikdy nepochybuj o tom, co spatříš ve spánku v barvách noci! Málo těch, co sní, se probouzejí stejně zneklidnění jako já dnes. Je třeba vnést světlo mezi stíny. Tak kde mám ten plášť?"

Máš ho již na sobě!

Villigen: "Ah, ano, odpusť, jsem tolik roztržitý posledními událostmi, že se nedokážu pořádně soustředit. A ... no ... ty, jak že se to jmenuješ? ..."

V tuhle chvíli přicházíme na řadu my jako hráči, protože si musíme zvolit jednu ze dvou předpřipravených postav (vysvětlím dále). Zvolil jsem Jekila. Poté dialog s Villigenem pokračuje ...

Villigen: "Tak tedy, Jekille, pamatuješ se ještě, jak jsem ti vyprávěl o kultu Ling? Tři jeho členové byli zabiti minulou noc. Cítím strach, jak se plíží Šedým lesem, proto musím jednat."

Jekil: "Dovol mi jít s tebou!"

Villigen: "Ne, budeš hlídat dům! Je zde příliš mnoho důležitých věcí, než aby to propadlo loupeživým banditům. Těch lotrů je čím dál víc! A já se stejně za pár dnů vrátím."

Jekil: "Dobře, počkám tady, ale co ten strach z lesa? Co když se odváží až sem?"

Villigen: "Myslím, že ne. Tady jsme v bezpečí. Les zde již není tak hustý, stínu není tolik, jeho stopy by byly dobře viditelné. A kdyby se přeci jen objevil ..."



Villigen: "... Aaarrg ..."

Villigen: "Najdi Kolba! Jeho náhrdelník ..."

Jekil: "Ville!"

Strach se přeci jen odvážil! Nedostatek stínu ho neodradil. Villovy předtuchy se vyplnily! Nějaké zlo, na které život již dávno zapomněl, znovu nabývá sil. Dokázalo pozřít Villa, mého přítele a učitele, skvělého kouzelníka, jehož smysly byly silnější než většiny smrtelníků. Musím něco udělat. Ale co?

Kolbus! Villova poslední slova! Je to jeho starý přítel, Vill určitě chtěl, abych ho vyhledal. Bydlí v nedaleké vesnici. Ten určitě bude vědět, co dělat!

Jestli mám však čelit hrozbě, co dovede přemoci zkušeného kouzelníka a mudrce, budu potřebovat posilu. Použiji Villovy svitky a přivolám k sobě několik bojovníků ze všech koutů světa. Jejich pomoc bude velmi cenná v těchto zlých časech ...

A v tuhle chvíli přijde na řadu výběr společníků do družiny.
Název: Re:(Elemir) - Cardhalia
Přispěvatel: Elemir Listopad 28, 2021, 15:48:51
Volba hlavního charakteru a společníků, RPG statistiky a další

Začnu asi od těch RPG statistik. Těch je z počátku vidět jen 6, přičemž 3 z nich jsou základní atributy a 3 jsou dovednosti. Mezi základní atributy patří Síla, Moudrost a Obratnost. Ke každé z nich pak náleží odvozená dovednost, konkrétně boj, magie a zlodějství. Navenek je to opravdu velmi jednoduchý systém, který je prostý jakýchkoliv záludností, a hlavně je srozumitelný i bez manuálu ... Eh, tedy alespoň doufám :D No dobrá, pro jistotu ... Velikost síly ovlivňuje dovednost boje a vše s tím spojené, moudrost ovlivňuje magii a obratnost zlodějství. V dovednostech se můžete úzce specializovat, ale také můžete jít cestou univerzála. Za každý levelup dostanete 1 dovednostní bod, který můžete dle libosti investovat.



Základní atributy mají jednu zajímavou vlastnost - ve hře je vidíte jen při volbě charakterů, dále už pak zůstávají skryté. U hlavního charakteru si lze základní atributy rolovat, u společníků už si vybíráte z předpřipravených charakterů. Na kartě postav v rámci družiny se objeví další 3 statistiky - level postavy, útok a obrana. Hodnoty útoku a obrany závisejí na výbavě a velikosti dovedností boje (útok +2 za bod dovednosti) a zlodějství (obrana +1 za bod dovednosti). Spolu s levelupem roste množství zdraví, mana nikoliv. Zdraví, ale i mana, se ovšem zvětšují také zvyšováním dovedností boje (+3 body zdraví za bod dovednosti) a magie (+3 body many za bod dovednosti). Odtud také vyplývá, že postava s nulovou dovedností magie nemůže přirozeně kouzlit (nemá manu).



Postava, která má alespoň 1 bod v dovednosti magie, má přístupný strom magie. Magie je v Cardhalii rozdělena na 4 hlavní větve - magie chaosu, magie života, magie přírody a magie smrti. Každému oboru pak náleží vždy 6 kouzel. Jednotlivá kouzla se postava učí z kouzelných knih, přičemž každou knihu lze nalézt/koupit vícekrát. Opakované čtení stejných knih pak zvyšuje úroveň dotyčného kouzla. Zároveň platí, že knihu si stačí přečíst jen s jednou postavou a kouzlo se automaticky zapíše všem postavám (i těm, co zatím kouzlit nemohou, nikdo tedy o nic nepřijde). Vzhledem k ceně kouzel je to užitečná vychytávka.



Cardhalia si nehraje na survival, takže o jídlo a pití se ve hře starat nemusíte. Zdraví a mana se průběžně regenerují, čímž odpadá i spánek (je možný, ale zatím jsem ho nepotřeboval). Boj probíhá realtime a AI nepřátel by se dala označit za průměr. Tužší souboje lze případně řešit combat waltzem. Mimochodem, Cardhalia má pevně nastavenou obtížnost. Většina akcí ve hře má určitou prodlevu před další akcí (cooldawn), což je hodně znát hlavně v boji, kdy nelze sekat/kouzlit kontinuálně. S nepřáteli se pak pojí ještě jedna věc a tou je respawn. Každá lokace ve hře má předdefinovaný počet nepřátel, další se pak objevují formou respawnu (mohou, ale nemusí, záleží na konkrétní lokaci). Na pořadí postav v družině nezáleží, v boji se chovají jako jedna řada.

Nyní se vrátím k volbě družiny. První volitelnou postavou je vůdce družiny, což je charakter, který bude reprezentovat vás. K dispozici je volba mezi Jekilem (muž) a Mikeilou (žena). Každý z charakterů ve hře má svůj životopis, kterým je zhruba předurčeno, jaká dráha ho čeká. Nicméně finální rozhodnutí je na vás. Jekila našel Viligen jako malé dítě, které jediné přežilo přepadení karavany orky. Stal se z něj zapřísáhlý nepřítel orků a zdatný válečník. Mikeila je oproti tomu opuštěné dítě, které má předpoklady pro moudré jednání. Jekil a Mikeila jsou jediné dva charaktery ve hře, u kterých lze rolovat základní atributy. Z dovedností neumí zatím nic, ale hned na počátku dostanete 3 dovednostní body k rozdělení.

Po smrti Villigena si můžete skrze speciální svitky doplnit družinu o další 3 členy, kteří s vámi zůstanou až do konce hry. Tentokrát jde o předpřipravené charaktery, které mají nejenom svou minulost, ale mají i svou vlastní povahu, podle které se pak budou chovat (každá postava reaguje na stejnou situaci/rozhovor trošku jinak). A opravdu toho notně využívají. K dispozici je 11 charakterů a stejně jako Jekil nebo Mikeila jsou to lidé (resp. lidé a jejich varianty šemědé a barbaři). Jejich vlohy pro konkrétní povolání jsou předurčené výší základních atributů, ale nic vám nebrání v tom, abyste se ve hře vydali jinou cestou. Podstatné je, aby družina fungovala jako celek a uměla si poradit s každou situací.







K Jekilovi jsem si vybral bojovnici Silandru, mladou baronku Greydoru, která byla trénována v magii a boji (paradoxně magii v základu neovládá, ale to se dá při nejbližším levelupu změnit). Je to arogantní aristokratka, která má ráda sama sebe, ale zároveň je to cenná spolubojovnice. Druhým společníkem je šeměd Goldar, kterého životní osud přivedl na dráhu zloděje. Je to lehce zbabělý charakter, kterého zajímá více zlato jak čest. Díky tomu je trnem v oku Silandře. Třetí, poslední, postavou je Anamis. Zčásti bojovnice, zčásti kněžka. Nejlépe by na ní asi pasoval popis paladina. Povahově je to přesný opak Silandry a je to celkem nekonfliktní charakter. Každému z charakterů je přiřazena jedna barva, kterou jsou pak odlišeny texty, takže během dialogu hned víte, kdo mluví (Jekil - bílá, Silandra - žlutá, Goldar - zelená, Anamis - červená).

První krůčky hrou

Po pořážce Villigena, kdy není úplně jasné, zda-li byl rovnou zabit nebo jen unesen, se moje partička vydala ven do noci. Bylo to ovšem poněkud rozpačité vykročení, protože ani jeden z mých nových parťáků netušil, jak se sem dostal a co tu dělá. A co hůře, zda-li tu chce vůbec zůstat! Silandra a Goldar byli proti, co je jim po mých problémech. Jediná, kdo svou úlohu přijala bez výhrad, byla Anamis, která to považovala za vůli bohů - nic se neděje samo od sebe. Hádka naštěstí velmi rychle pominula a před námi se otevřelo prostranství jižní části Šedého lesa.





Jižní část lesa je malá, za chvilku jsme jí měli prolezlou skrz naskrz. Je zde kupa nepřátelských xvartů, kteří dříve bývali přátelští, ale nyní je něco nutí na nás útočit. V lese je několik slepých uliček, kde lze nalézt drobný loot, posbírat bylinky nebo narazit na úkryt v dutině stromu. Počáteční výbava družiny je bídná, takže každá další zbraň přišla okamžitě vhod.





V jednom místě lesa se nachází vstup do malé jeskyně. Je tu několik netopýrů, kteří se umí docela slušně vyhýbat úderům, ale sami nejsou nijak nebezpeční. Na konci jeskyně je na jedné zdi tlačítko, které otevírá výklenek hned vedle. Bohužel mi to nic převratného nepřihrálo (loot se jinak ve hře generuje, ale metodě save/load se chci záměrně vyhýbat).





Do domu Villigena už se znovu podívat nedá, takže po průzkumu lesa a jeskyně mi nezbylo nic jiného, než se dle přání svého zesnulého mistra vydat do vesnice. Málem bych zapomněl. Hra obsahuje celkem podrobný deníček, kam se zaznamenávají důležité informace. Velmi nápomocna je i automapa, která zobrazuje všechny interaktivní prvky.

Siuxův pramen



Siuxův pramen je osada, která vznikla na místě, kde před mnoha lety mudrc Siux objevil zvláštní pramen. Ostatně ve skrytém podzemí vesnice lze nalézt Siuxův deník, který okolnosti vzniku vesnice vysvětluje:

Manuál pramenu

Já, Siux, mudrc a vynálezce, jsem objevil tento velevýznamný pramen. Kopal jsem v zemi hledaje kámen zvaný měsíční, neboť jsem se doslechl, že ve zdejší lokalitě jsou k nalezení. K mému překvapení jsem však našel něco úplně jiného. Mé nohy po několika dnech kopání začla chladit zvláštní namodralá voda. Okamžitě jsem cítil její magickou moc. Všechna má únava byla rázem pryč a když jsem se jí napil, má mysl byla pročištěna jako po několikaměsíční meditaci v horách. Již více jsem nedbal měsíčních kamenů, byť jsem jich později nalezl mnoho, soustředil jsem se na využití této zvláštní vody. Vybudoval jsem s pomocí několika nejvěrnějších přátel ventil, který pramen udržoval v zemi. Bylo příliš nebezpečné, aby se o magických účincích této vody dozvěděl někdo nepovolaný. Nedovedu si představit, kdyby se k ní dostala nějaká zlá moc. Vše naštěstí dopadlo dobře. Za pomoci trpaslíků ze Starých hor jsem postavil podzemní labyrint, který měl střežit výpusť pramene. Na povrch jsem zavedl pouze drobný odtok, který ani zdaleka nepředstavoval celistvou moc magické tekutiny.

Pod svícnem bývá tma, řekl jsem si, a postavil malou kašnu, jakožto cestovatelé dělávají, když naleznou v přírodě chladivý pramen čerstvé vody. Vsadím se, že právě díky tomuto pramenu je Šedý les tak velkolepý a majestátní. Vždyť zde se nacházejí tvorové a rostliny nenacházející se kdekoliv jinde ve známém světě, kterému lidé tak honosně říkají Cardhalia. Uzavřel jsem se v podzemí na dlouhou dobu a zkoumal účinky kapaliny. Je vskutku zvláštní. Nikdy jsem netušil (a určitě ani ostatní moudří), že by mohlo existovat něco takového. Od té doby, co jsem pramen nalezl, jsem nebyl nemocen. Ani to zatracené píchání v zádech, nic. Jsem nyní velmi pokročilého věku a přesto čilý jako srnka! Druidové o pramenu nic nevědí. Je to správné, myslím, že ten jejich spolek by zde vybudoval nějakou strašnou svatyni, úplně stačí, že se nahoře usídlilo pár lidí, kterým pramen pomohl od bolesti kloubů a hlavy. Nikdo z nich naštěstí neví, co se nachází pod jejich chatrčemi. Myslím však, že to začínají tušit, proto ve svém bádání nemohu již moc dlouho pokračovat. Občas se ve vesnici objevím, mám tam i malou chaloupku jako kamufláž.

Raději jsem však učinil patřičné kroky k zabezpečení tolik vzácné a jedinečné vody. Uzavřel jsem pramen velmi mocnými magickými sigly, které určitě nikdo nerozplete. Magický pramen mi dal sílu k tomu, abych napodobil božskou magii. Něco se však nepovedlo, magie ucpala i odtok do kašny napovrchu. Nemohu sigla rozplést, abych chybu napravil. Ale možná to tak je lepší. Přeci jenom nemohu riskovat, že by se o prameni dozvěděl někdo nepovolaný. Pramen byl uzavřen a bez jeho moci zemřu velmi brzy. Conrad, můj učedník, je jediný, kdo zná toto tajemství. Nechť tento můj deník nikdy nespatří světlo světa. Uzavírám ho do své truhly, kde bude odpočívat ve tmě stejně jako já. Na Conrada je spoleh, jistě nedopustí, aby byl můj odkaz zmařen. Bohové čtou tyto řádky spolu s mou píšící rukou a snad pochopí můj úmysl. Nechte mě prosím zemřít v pokoji!

Ve vesnici se nachází několik postav a obchodníků. Je zde kovář, léčitel, hospoda, vědma a samozřejmě mudrc Kolbus. U léčitele lze nakupovat bylinky a lektvary, krom toho měl pro nás malý úkol. Bohužel jsem na něj časem zcela zapomněl a oznámení o splnění úkolu mi překazila jedna nepříjemná událost v hloubi Šedého hvozdu. Když jsem si chybu uvědomil, tak už jsem byl příliš daleko, než abych loadoval. Léčitel také prodává za 26 zlatých herbář, který je velmi užitečný pro pochopení alchymie:

Popis hub a rostlin

V našem kraji se nachází mnoho ingrediencí alchymistových, bylinkářských a léčitelských. Jmenujme si alespoň některé. Ten, kdo utišit bolest sobě potřebuje, nechť žvýká list Aloe, Liana mensa může mít stejný účinek, její léčivá moc však pramení od bohů přírody, kteří bdí nad životem. Tak dokáže její výluh přivést k životu již zemřelého tvora. Využívá se jí při obřadech temných i dobrých, kneží ji požívají jako svatou manu.

Mudrcové našli zalíbení v jiných rostlinách. Orchidea zlatoha a hlavně její květ propojí mysl mága s nadpřirozeným světem a jeho magické schopnosti se tak mohou poněkud zvýšit. Mudrcové ji požívají před sesláním složitých kouzel, na které je zapotřebí velké množsví magenergie. Květy Rostikladu dokáží oproti tomu schopně zápasit s chorobami, co přicházejí se smrtí a odvrátit tak předčasný odchod duše do světa mrtvých.

Již dávní předkové všech lidských bytostí nám však zanechali znalosti mykologické, říše hub poskytuje nejširší možnosti ve vědách léčitelských a kouzelnických. Dobrým příkladem je houba rodu Mikule řádu Asala, která je podávána pacientům léčících se z nemocí. Její účinek dovede pozvednout přirozenou regeneraci tkáně. Dobře se po ní spí a člověk probuzen z regeneračního spánku se cítí o mnoho lépe. Velmi podobná houba stejného rodu, Hosala, také poskytuje velmi silné léčitelské schopnosti, neboť přirozeně zvyšuje životní energii živých tvorů. Lidé za severských kmenů si ji berou před bitvami nebo před dlouhým pochodem přes zamrzlé pláně. Zajišťuje to přežití.

Zvláštní účinek mají houby rodu Hemosuba. Pozřeny samotné nemívají pozitivní dopad, alchymisté proto často míchají směsy, kde tyto houby jsou pouhou příměsí. Jmenujme například Hemosubu řádu Ver, která je prudce jedovatá. Její příbuzná, Nox, oproti tomu dokáže otravu potlačit. Navzdory tomu snížuje magické schopnosti. Mudrcové a kouzelníci ji proto používají jen výjimečně. Nikdy však nechybí v jejich inventáři.

Houba, která však v jejich inventáři nechybí téměř nikdy, je Magicciana. Již název naznačuje, že se jedná o houbu s praktickými účinky. Jak by ne, když téměř okamžitě po jejím požití všechny magieschopné bytosti cítí, jak se jim vrací magické síly. Tato houba je však velmi vzácná, roste pouze na místech poznamenaných nějakou významnou událostí spojenou s magií, například na hrobech mocných mágů. Mnoho mudrců a alchymistů se ji pokoušelo pěstovat ve svýh sklípcích, avšak pokaždé bezúspěšně.

S houbou Hallucineou není tolik práce, neboť se svým výskytem neodlišuje od normálních hub. I když její využití není tak široké, každý schopný mág ji při sobě vždy nosí. Její zvláštní účinek tkví hluboko v principu magie chaosu, a proto dokáže blaze i neblaze ovlivňovat její průběh. Všichni iluzionisté si ji vychvalují, neboť se jim díky ní zvyšují příjmy. Dokáže totiž vylepšit efekt kouzla známého jako Neviditelnost - oblíbený kousek repertoáru každého z nich. Kouzenlníci specializovaní na magii chaosu, zvláště ti, co putují s vojskem, ji však nepoužívají, protože neblaze ovlivňuje jejich schopnosti na úrovni paralyzování či zrychlování.

Houba, která našla si nejširšího využití, je Lysohlávka. I když ji mnoho lidí nemá v lásce, stala se jakousi průvodkyní všech lidí (nejsou přeci jenom tak znalí a moudří). Její zvláštní efekt otupuje mysl podobně jako alkohol. Pomáhá zapomenout (kvalitně) a usnadňuje stagnování bolesti. Šamani jižných kmenů ji využívají ke snadnějšímu navázání kontaktu s bohy, v našich zemích je však považována za drogu opileckých povalečů. Hub existuje velké množsví, jejich účinky se však dají kombinovat a dokonce úplně měnit. Magie je hold nevypočitatelná věda o magii přírody a zejména hub to platí dvojnásob.

Podobné knížečky jsou velmi užitečné, neboť je to mnohdy jediný způsob, jak se o předmětech ve hře něco více dozvědět. 26 zl je sice na počátku hry hodně, ale poměrně brzy jsem zjistil, že dost nalezených věcí nepotřebuju a je vhodnější je prodávat.

Další zajímavou postavou je místní vědma a její proroctví za 15 zl (viz obrázek). V tuhle chvíli není úplně jasné, co má popsaný obraz znamenat, ale jak už to u dungeonů bývá, vše časem do sebe zapadne ;)



Nakonec jsem si nechal návštěvu Kolba, který byl mými zprávami zdrcen. Kolbus je podobně jako Villigen mudrc, tedy člen kultu Ling. Jak už zmiňoval Villigen, cílem kultu je strážit kousky artefaktu, který je známý jako Lingmyst. Jedná se o podivuhodný rébus, ale Villigen mi nikdy neprozradil, k čemu slouží. Jakmile se Kolbus uklidnil, tak upřel svou pozornost na mé společníky. I oni si toho všimli a po chvilce ticha přišla na řadu hádka podobná té, kterou jsme si prošli už po odchodu z chatrče Villigena. Moc se jim nelíbilo, když Kolba vyděsila zpráva, že nejsilnější z nich, mocný Villigen, byl tak snadno poražen. Naštěstí se brzy uklidnili a přijali svůj nový osud. Kolbus byl spokojen a můj výběr společníků pochválil.



Kolbus byl překvapen, že vize o smrti dalších členů kultu měl jen Villigen. Jakoby Ventus, bůh kultu, nechtěl, aby byl varován také Kolbus. Poté mi Kolbus prozradil, že do Lingmystu byl kdysi uvězněn velmi mocný démon. Pokud by byl rébus složen, tak už by nadále nebyl pro démona vězením a on by mohl svobodně uniknout. Stvůru, která zabila Villigena, zřejmě vyvovali orci z Šedého hvozdu, aby pro ně sbírala jednotlivé úlomky Lingmystu. V nebezpečí je tak nyní i Kolbův náhrdelník, který Kolbus ukryl v podzemí pod Siuxovým pramenem. Mám se pro něj vydat a pak se rozhodneme, co dále.
Název: Re:(Elemir) - Cardhalia
Přispěvatel: Yuyana Listopad 28, 2021, 16:00:52
Elemire... ještě před tim, než si to přečtu, tě rovnou pochválim za členění textu obrázkama a dokonce barvou :-).
Název: Re:(Elemir) - Cardhalia
Přispěvatel: Elemir Listopad 28, 2021, 16:30:41
Díky :) Ono to je z počátku trošku náročnější na množství různých informací, které je potřeba sdělit, jako souvislý text by to bylo opravdu neschůdné :D
Název: Re:(Elemir) - Cardhalia
Přispěvatel: tono Listopad 28, 2021, 17:33:48
Už nič nepíš, nainštaloval som ju a momentálne blúdim v šedom lese :D A dobré je že si s tej hry už takmer nič nepamätám :)
Název: Re:(Elemir) - Cardhalia
Přispěvatel: Elemir Listopad 28, 2021, 20:35:07
Podzemí pod Siuxovým pramenem

Po tom ukecaném úvodu jsem se už docela těšil, až zahučím do podzemí a podívám se, co si na mě Cardhalia připravila stran puzzlů. Vchod do podzemí vede skrze dům Siuxe, který před nějakou dobou záhadně zmizel. Než jsem se nadál, tak jsem stál pokolena ve sr..., tedy v hooodně kalné vodě :D Všudypřítomný puch nebyl to nejhorší, co nás tu čekalo, o pár místností dále na nás vystartovala přerostlá krysa a o další chvilku později její ještě tužší varianta. Na barvu srsti se z pohledu obtížnosti nedá spolehnout, tuhost krys je poznat obvykle až tehdy, kdy už je pozdě. Goldar se poměrně rychle odebral na onen svět a začal za družinou zaostávat. Takový úvod jsem věru nečekal, protože obtížnost hry poskočila přinejmenším o level až dva. Musel jsem proto zatnout zuby a doufat, že již brzy najdu lepší výbavu.





Stoky pod Siuxovým pramenem jsou zajímavé ještě jednou věcí. V první chvíli to strašně evokuje Eye of the Beholder, jen s tím rozdílem, že stokám předchází rozsáhlá úvodní část, která vás obeznámí s kdečím, co se týká hry. EOB je naproti tomu dost skoupý na slovo. Zápletka je strašně jednoduchá a než se nadějete, tak stojíte ve stokách a snažíte se zachránit město před čímsi, co ani nikdo neviděl. Opravdu teď neporovnávám grafiku, ale samotný pocit ze vstupu do stok.



Interakce s objekty je ve stokách také pestřejší. Zprvu jsem nacházel dveře, které šlo otevřít stiskem tlačítka, později přišly dveře odemknutelné klíči a nakonec i dveře spojené s pákami, tlačítky a nášlapnými plošinkami. Klíče a spol. se na objekty aplikují klasickou metodou, tedy že je uchopíte v inventáři a poté s nimi kliknete na požadovaný prvek. Nášlapné plošinky berou v potaz váhové zatížení, někdy stačí jeden kámen, jindy je potřeba položit těžší předmět (hodně se osvědčily kosti, protože ty beztak k ničemu nejsou). První patro přitom nelze projí na jeden zátah, ale je potřeba ho projít kombinovaně s druhým patrem.





S pomocí nalezeného lootu se mi podařilo družinu lépe vybavit a boje se staly schůdnější. Díky tomu jsme brzy dosáhli na 4. level. Pro další postup jsem se rozhodl, že já a Silandra se budeme věnovat boji, Goldar zlodějství a Anamis magii. Goldara jsem do té doby využíval jako příležitostného mága, byť jsem mu magii necvičil (jen jsem využíval jeho úvodní znalosti). Nicméně ve stokách se ukázalo, že budu potřebovat hned dva léčitele a to z důvodu rychlého vyčerpávání many. Anamis ovšem ohromila i jako bojovnice, s palcátem v ruce dokázala uštědřit vysoké poškození i bez tréninku boje. Docela mě to překvapilo.

Obtížnost bojů tedy začala klesat, ale úměrně tomu začala narůstat obtížnost puzzlů :) Samozřejmě nic, co bych už neznal třeba ze zmiňovaného EOB. V tomhle si jsou obě hry hodně podobné, ale ono by se to stejně tak dobře dalo vztáhnout už na Dungeon Mastera :) Nebudu se proto nijak více rozepisovat, leda pokud bych narazil na něco, co bude stát za zmínku. Díky podrobné automapě nehrozí ani žádné velké bloudění. O kompletaci průchodu lokací se lze snadno přesvědčit s pomocí Kamene vidění. Tenhle kámen na automapu dokreslí i to, co jste doposud neobjevili. Má to jen drobnou nevýhodu - kámen je jen na jedno použití. Dá se však koupit.





Na prvním patře jsme narazili na truhlici Siuxe, ve které byl jeho deník (viz předchozí příspěvek a kapitolka Siuxův pramen). O patro níže jsme pak našli samotné ostatky Siuxe, který tu bez zázračné vody bídně zahynul. Čerpadlo už dávno nefunguje a zázračná voda se tak nemůže dostat systémem potrubí z hlouby podzemí na povrch. V tuhle chvíli je těžké říci, jestli to půjde spravit - spíše ne. Stoky druhým patrem končí a nikde není ani náznak, že by se dalo dostat ještě níže. Radost nám přinesl nakonec jen skrytý náhrdelník Kolba.

Zpět u Kolba a cesta do Šedého hvozdu

Kolbus byl z našeho úspěchu nadšený a začal se připravovat na cestu, aby varoval další členy kultu v okolí. Naše cesta měla pro změnu vést na druhou stranu řeky, která protéká Šedým hvozdem, kde máme vyhledat orčí pevnost. V ní by se měla nacházet stvůra, co zabila Villigena a spolu s ní i další náhrdelníky. Kolbus na chvilku znejistěl, protože si uvědomil, že stvůra by mohla být dílem někoho jiného, ale jeho totožnost nám neprozradil, protože tuhle úvahu zase rychle zavrhl. Ještě předtím, než Kolbus odešel, tak nám dal klíč od své pracovny. Ihned jsem toho využil a pár věcí jsem si tu odložil, neboť inventáře se nám nebezpečně zaplnily.

Na severu vesnice se nám odemkl vstup do západní části Šedého lesa. Tentokrát šlo o mnohem větší kus lesa a jak už to u všech lesů bývá, jde o poměrně spletitou lokaci. Na východě je na dvou místech přístup k ramenu řeky, ale na druhou stranu se tímto způsobem dostat nelze. Nedaleko vstupu do lesa je jeskyně s průchodem pod řekou, ale vstupní dveře do průchodu jsou uzamčené, takže ani to nám nepomohlo. Na severu lesa jsme naštěstí narazili na tábor trpaslíků, kde u ohně posedávali Dwarten a Hargod.





Od trpaslíků jsme se dozvěděli, že syn barona Dwunduru vyrazil do orčí pevnosti, aby se jednou provždy zbavil otravných nepřátel. Trpaslíci však neví, jestli uspěl, protože z Dwunduru odešli ještě před plánovaným návratem družiny. Od Hargoda jsme však dostali klíč od průchodu pod řekou a Dwarten nám pro změnu pověděl něco o historii Dwunduru. Zajímavá byla hlavně pasáž, kde Dwarten popisoval, jak se trpaslíci prodolovali skrze hory a na druhé straně nalezli hustý prales a močály plné nestvůr. Hodně nehostinné a mrazivé místo. Je to prý místo starodávného zla, které zde bylo kdysi poraženo. Jako upomínku zde lidé vystavili kryptu, která údajně hlídá vstup do samotné říše temnoty!

Průchod pod řekou byl poměrně krátký, ukrýval jen jednu skrytou místnost, ale opět nic významného. Na druhé straně nás ovšem čekalo nemilé překvapení, protože jsme napochodovali přímo doprostřed tábora banditů! Následovalo krátké dohadování, kdy nás jen těsně minula ohnivá šipka, která si to neomylně zamířila do průchodu za námi a vyvolala ničivou explozi. Strop průchodu se zbortil a odřízl nám cestu zpět do západní části lesa. Bandity to též nepotěšilo a střelec dostal okamžitě za vyučenou. Na nic jsme nečekali a tábor srovnali se zemí.





Poznámka: odříznutím od západní části lesa jsem se dostal lehce do pasti, protože tím se mi uzamkl přístup do vesnice. Nemohl jsem tak nic rozprodat nebo oznámit splnění úkolu léčiteli. Navíc veškeré odložené předměty v Kolbově domě byly nyní ztraceny. Naštěstí jsem tam odložil jen harampádí, které bych dále potřebovat neměl. Proto jsem se po vybití tábora banditů rozhodl pokračovat dále.



Severní část hvozdu je zas o něco tužší, ale poměrně brzy jsme se dokázali adaptovat. Na severu lesa se nachází vstup do Dwunduru, ale stráž nás odmítla pustit (možná kdybychom pomohli s nalezením výpravy do orčí pevnosti ...). Jediná volná cesta vedla do východní části lesa, kde je jedna jeskyně s uzamčenými dveřmi a na jihu je vstup do orčí pevnosti. S jeskyní nejspíše v tuhle chvíli nic nepořešíme, tak jsme se vydali do pevnosti. Pevnost tvoří velké nádvoří plné orků a budova na jihu. Vyčistit nádvoří chvilku trvalo, ale přihrálo nám to i pár hezkých zbraní. V budově jsme pak narazili na místního velitele, který byl obklopený strážci. Kupodivu se do boje nezapojil, ale když jsme se do něj sami pustili, tak se ukázalo, že je celkem tuhý.





V pevnosti jsme se docela dobře vybavili novými předměty a jako bonus jsme našli vstup do podzemí - eh, to se ale dalo čekat. Nejcenější byl asi nález deníku alchymisty, který popisuje výrobu lektvarů a pak i dvojice dalších knih:

Magický atlas

Toto je písmo Arleka alchymisty. Svůj život zasvětil lučbě látek přírodních i magických, z nichž vzešlo mnoho učení. Já, alchymista pátého stupně sepsal jsem tento svazek z nutnosti výuky studentů magie praktické. Popisuje nejrozšířenější lektvary a kombinace známé našemu světu v Království. Začněme popisem ingrediencí, z nichž se lektvaru dá docíliti. Záleží při tom na charakteru látky, kterou považujeme vyrobit. Pro léčivé účinky je nutno použít Aloe, čerstvě nasbíranou v lesích a pláních za úsvitu pro účinek uzdravující nemoce, je třeba Liany Mensy či jiné ploskokvěté rostliny, například Selany, Jinoklasu, Fajfkydlíku, Juhny Colsy nebo jiných.

Pro práci s magickou energií je zapotřebí pylu z divokých orchidejí, nejlépe Zlatohy. Jde ovšem také použít Silverleaf, rozdrcený minerál Manafonu, Kořeny mandragory, či jiné manuextrahující přírodní látky.

Pro šálení lidských smyslů lze použít nejlépe vonných esencí různých květů či spáleného ovoce. Alkohol se dá rovněž použít jako činidlo pro výrobu magického lektvaru. Jeho schopnost vyvolávat iluze, je-li správně nastavena kombinace podtržníku, může býti směřována právě do takových obrazů, do jakých je požadováno. Nejsou zde však jen takto snadno dostupné ingredience.

Za některými je třeba podnikat nebezpečné výpravy či provádět zvláštní rituály. Některé mohou sbírat jen ženy, na některých nesmí spočinout zrak živé bytosti, jinak svou sílu ztratí. Takové ingredience jsou ovšem vzácné a lektvary, co z nich vzejdou, mají nesmírnou moc. Mohou změnit podobu člověka, mohou zabít, mohou přivést duši zpět do mrtvého těla, mohou přesunout do jiného materiálního světa, či dokonce povolat boha. Recepty na takové lektvary však byly poztráceny během staletí. Ti, kdo vlastní poslední zbytky těchto extrémně mocných lektvarů, je střeží jako oko v hlavě. Často jsou to mocní mágové, o nichž svět ani neví. A nyní se vraťme k hlavní látce, popsání základních lektvarů, které student musí zvádnout alespoň do druhého stupně svého procesu.

Nejdůležitějším lektvarem je lektvar zdraví, obecně nazýván též léčivý lektvar, jehož mocí je obnovit životní sílu zraněných. K tomu je třeba smíchat yzot Aloe a ploskokvěté rostliny. Výroba je rychlá a snadná, vyžaduje pouze základní alchymistické vybavení. Druhou základní dovedností je vyrobit jed. Látka notně nebezpečnější, leč prakticky využitelná k hubení škodné, či pomoci od křečí a bolesti (v malých dávkách, samozřejmě). K jedu nutno smíchat přírodní jed s práškovou esencí. Pakliže má být požíván pro léčebné účinky, lze jej dochutit cukrem. Lektvar protijedu je opakem jedu. Jeho schopností je zbavit člověka otravy vyvolané přírodními účinky. Jeho výroba je shodná s výrobou jedu, lež závěrečná fáze se liší. Místo práškové esence je nutno použít extrakt lýkovité látky. V žádném případě se nesmí výsledná látka smíchat s cukrem, jinak léčebný efekt zmizí. Proto ta hořká chuť protijedu.

Prvním složitějším lektvarem je lektvar magie. Jeho moc spočívá v obnově magických sil lidí a jiných tvorů. K jeho výrobě potřeba jest extraktu z orchideje, nejlépe Zlatohy. Samotná kapalina je schopna sílu obnovit, vhodné je ovšem použít násobitel síly, například svařeného ječmenu nebo ještě lépe žluči nočního tvora. Velmi podobným lektvarem je lektvar netečnosti, k jehož výrobě je zapotřebí magický lektvar, nejlépe žlučový, neboť síla magické netečnosti je o to větší. Netečnost k magii ovšem vyvolá až správné činidlo, nejlépe nadrcený čedič či augit. Lektvar rychlosti způsobuje dočasné zpomalení času z hlediska toho, kdo jej vypije. Vhodné pro úředníky a kurýry, kteří čas potřebují ke své práci. Jeho výroba je ovšem nákladná a také nebezpečná. Zapotřebí je totiž loktu hedvábí, které se musí spálit na jilmovém plameni. Kapající tekutinu je třeba odchytávat a ihned míchat s plyny, které z plamenů vycházejí. Jedině pak látka zůstane v poživatelném stavu. Z těchto důvodů není lektvar příliš oblíben mezi odborníky, je však často požadován bohatými obchodníky a šlechtici, kteří si ho mohou dovolit. Lektvar lenosti je oproti tomu látka se zcela opačným efektem. Je to vlastně nezdařený lektvar rychlosti. Když se při výrobě zanedbá nějaký krok, výsledná kapalina změní svůj charakter. Naštěstí je to snadno rozpoznatelné podle barvy lektvaru. Avšak i tento nepodařený lektvar má svá využití. Lidé trpící nespavostí jej považují za dar boží. Existuje téměř nespočetné množství nejrůznějších lektvarů. Magie sama má nekonečné možnosti a lektvary od ní odvozené tomu mají nejinak. O ostatních základních lektvarech studujte ve svazcích dva až devatenáct.



Gulfova sekera

Výňatek z knih zbraní Království, odstavec o sekeře Gulfově: Gulf, narozen před 120 lety, trpaslík dómu Dwundurského, byl obdařen zbraní, která vystihuje jeho činy v boji proti nepřátelům. Byl jí obdařen po válce mezi trpaslíky a orky z Jižních končin samotným nejvyšším vévodou trpaslickým. Tato zbraň byla vykována v nejvyšších pecích Deleharu a očarována magickou mocí na universitě v Karnoe. Praví se, že kdokoliv se jí postaví na odpor, zemře v hrůzných mukách magie smrti. Právě toto kouzlo z ní činí tak nebezpečnou zbraň. Pochopitelně pouze ten, kdo je bohy oprávněn sekeru nosit, dokáže plně využít schopností této zbraně. Pokud by se jí někdo snad zmocnil neprávem, projeví se pouze část její moci, i když stále velmi nebezpečná. Její magický účinek hraje slávou v boji proti orkům či jiným bestiím, nicméně pouze malé šance nabízí v boji proti nemrtvosti, tolik oblíbené zvrhlosti temných bohů a jejich šílených posluhovačů. Trpasličtí kováři ji proto obdarovali ještě jednou zvláštní schopností. Ostří této sekery je vykováno z natolik zvláštního kovu, že pouhý jeho dotek působí vážná řezná zranění. Ostří jakoby se samo zabodávalo do masa a vyhledávalo nejbolestivější místa. Tento jev nemá základy v magii, je to ryzí kovářské mistrovství trpaslíků Deleharu. Proto i nestvůry magii odolné jsou zbraní zraňovány stejně efektivně jako běžní tvorové tohoto světa. Gulf byl poctěn až příliš, praví někteří mudrci Království, já jsem však zastáncem Gulfovým a také jím zůstanu. Vždyť jsem ve válce bojoval po jeho boku a znám dobře jeho zásluhy. Pouze ti, co věci spatřili na vlastní oči, by je měli soudit. A mé oči toho viděli příliš. Snad proto mě zrak opouští, aby mě zbavil té nešťastné iluze, hry světel a stínů, které říkáme realita. Slepota mě dostihne prý již v několika týdnech, proto sepisuji své paměti. Nechť Kniha o Gulfově sekeře je třetí z knih napsaných mnou, Sedilamem z Greydoru, pokorným služebníkem trůnu.



Popis zákl. mag.předmětů

Magické předměty jsou dnes již nedílnou součástí tohoto světa. Každý mudrc, kouzelník, alchymista či jiná magieschopná osobnost stvořila nejméně jeden magický předmět. Tvárnost magie umožňuje změnit schopnosti předmětů v jejich principielním užití. Kouzlo lze seslat téměř na jakýkoliv předmět, proto se vyskytuje široká škála druhů. Bojovníci a cestovatelé jistě nepohrdnou magickou holí či jinou zbraní, magickou zbrojí, botami zvyšujícími rychlost, prstenem chránícím před magií nepřátel či dokonce magickou hůlkou sesílající nějaké kouzlo. Bojovníci jistě odpustí, že se v tomto svazku nebudu zabývat zbraněmi, neboť o těch je sepsáno mnoho jiných knih a já bych se raději zaměřil na praktičtější části vybavení, jako jsou například prsteny, náhrdelníky či magické hůlky. Byť jsou tyto předměty méně dostupné, knih o nich pojednávajících je žalostně málo. Tedy, výroba magického prstenu se odvíjí od kamene vsazeného do jeho vzácného kovu. Každý drahý kámen má jistou vlastnost tvářet magii jistého druhu. Topaz například zajišťuje schopnost odolávat magii přírody, proto si jej často berou kurýři a jiní cestovatelé, kteří se tak chrání před počasím a podobně. Rubíny odvracejí zlo a temná stvoření, chrání před magií smrti a před smrtí samotnou. Ametyst má podobné účinky s magií chaosu. Jsou zde však i prsteny, které nedisponují žádným kamenem. Známým příkladem je třeba Stínový prsten, o kterém se praví, že jeho nošením má člověk vyšší šanci na uniknutí zraku nepřátel. Vyrábějí se prsteny s různými vyrytými symboly, které pak nositeli zvyšují schopnost uvažovat, používat moudrost, sílu, obratnost, a tak podobně. S náhrdelníky je to velmi podobné, nošením kamene na krku se však nezvyšuje obranyschopnost, nýbrž útokuschopnost. Jejich nositelé používají magii k zasáhnutí protivníka a do jeho ran vlévají vroucí magii toho či onoho druhu. Avšak V oboru náhrdelnictví existuje skoro tolik vyjímek, jako je náhrdelníků s běžnými drahými kameny. Například náhrdelník sfér, neblaze proslulý artekaft vymýtačů, temných mnichů a nekromantů. Jejich síla umožňuje nositelům spatřit duchy, mnohdy jejich vlastní výtvory. Známý je i náhrdelník zvaný Bouře, který byl jádrem mnoha sporů a tahanicí. Legendy vyprávějí o jeho síle zraňovat nepřítele a o přírodě, která tento šperk stvořila. Hlupáci však nikdy nepochopí, jak tento předmět vlastně funguje. Jeho schopnosti se totiž zjevují jen lidem vysokého intelektu. Mnozí tupí bojovníci si jej nasadili v domnění, že zvítezí v bitvě. Zemřeli všichni. Dnes se praví, že je prokletý, a nikdo neví, kde byl vlastně ukryt. Kouzelníci, kteří přísluší k různým gildám tvářeli své vlastní náhrdelníky pojmenované po svých oborech nebo po slavných členech jejich organizací. Takové náhrdelníky zvyšují schopnosti nositele právě v oboru gildy. Neblaze prosluly zejména náhrdelníky zlodějů a jejich gild, nicméně jsou zde i jiné. Z ostatních šperků jmenujme třeba některé z čelenek, které většinou nosí ženy schopné používat magii. Nejznámější jsou mudrcovy čelenky, které dokáží zvýšit intelekt toho, kdo je nosí. Jmenujme si například i čelenku vítězství, která má tu zvláštní schopnost pomáhat nositeli v boji a dopřávat mu výhru. Jak to vlastně funguje, to zatím nikdo neví. Kouzla se však zaklínají i do docela obyčejných předmětů - často vyrobených za speciálním účelem. Oblíbeným nástrojem stopařů jsou kameny vidění, které odhalují cestu i v tom nejsložitějším bludišti. Nejrůznější Beastmasteři z východu dokázali vyrobit několik předmětů známých jako Mastermind. Jejich schopnost odhaluje nepřátele v bezprostředním okolí. Dalším předmětem často (zde text končí)...



Přebytečné předměty jsme tu nechali, vrátíme se pro ně později, a sešli jsme po schodech dolů. Namísto spletitých chodeb nás čekalo prosté vězení. Jedny z dveří jsme nedokázali odemknout, ale při hledání způsobu, jak na ně, jsme někde z dáli zaslechli tlumený hlas, který volal o pomoc. Na konci chodby jsme pak objevili trpasličího kněze, který nám poděkoval za záchranu. Výprava barona dopadla katastroficky a on jediný z ní přežil. Za odměnu poví o našich chrabrých činech v Dwunduru. Tím se nám odemkl přístup do trpasličí pevnosti.

Na cestě do Dwunduru

Cesta do dolů byla zprvu klidná, ale pak nás čekal nemilý šok. Před námi se zčistajasna zjevil Kolbus. Už na první pohled bylo vidět, že je smrtelně zraněný! Stín si ho našel a Kolbus jen tak tak unikl. Mnoho času už mu nezbývalo, ale hlavně že nás našel. Kolbus nám pověděl, že nepřítelem, který zabil Villigena a s nímž on sám bojoval, je Sluha. Služebník temného boha Urifela. No a Urifel je právě oním démonem, který je uvězněn v Lingmystu. Ventus kdysi Urifela porazil a uvěznil, nyní se Sluha snaží svého pána osvobodit, ale to se nesmí stát!



Ventus byl zřejmě poražen, protože Sluha byl zaklet do magického zrcadla, které Ventus střežil. Je-li Sluha nyní volný, pak se Ventusovi muselo něco stát. Poslední Kolbova slova nás nabádala k tomu, abychom se vydali do Černé Skály, kde se Sluha nyní ukrývá. Poté mi předal svůj náhrdelník a poslal nás do Starých hor, odkud se máme vydat do močálů a z nich nakonec do Černé Skály. S tím Kolbus zemřel.



Do Dwunduru jsme dorazili se zármutkem a v tichosti. Strážce brány Gulf nám oznámil, že nyní můžeme vejít, ale nejprve bychom si měli promluvit s králem. Síněmi totiž před nedávnem prošel Sluha, který zmizel kdesi v dolech pod nimi ...
Název: Re:(Elemir) - Cardhalia
Přispěvatel: Yuyana Listopad 30, 2021, 14:46:52
Je to zajímavý, ale asi bych se nedokázala celou hru dívat na ty křivý obličeje :-D.
Název: Re:(Elemir) - Cardhalia
Přispěvatel: Elemir Listopad 30, 2021, 15:57:03
No, obličeje taky nepovažuju zrovna za ideál, ostatně do družiny jsem vybíral to lepší :) Ale dá se s tím žít.

Posunul jsem se o dalších 11 hodin dále, tedy na celkových 17 hodin, a podle všeho nejsem už tak daleko od konce. Tím pádem nebudu hraní zbytečně přerušovat a deníček dopíšu až zpětně.
Název: Re:(Elemir) - Cardhalia
Přispěvatel: Yuyana Listopad 30, 2021, 16:29:09
Můžeš prosím udělat speciální vstup s nafocenejma možnostma, pro pobavení? :-D
Název: Re:(Elemir) - Cardhalia
Přispěvatel: Elemir Prosinec 01, 2021, 14:49:27
Jj, zkusím to nacpat do jedoho obrázku.

Cardhalia pokořena, 22 hodin 15 minut. No, bude to zajímavé hodnocení :D
Název: Re:(Elemir) - Cardhalia
Přispěvatel: Elemir Prosinec 01, 2021, 20:54:45
Portréty všech charakterů ve hře. Nahoře hlavní charaktery, pod nimi 11 předpřipravených charakterů.

Název: Re:(Elemir) - Cardhalia
Přispěvatel: Yuyana Prosinec 01, 2021, 21:51:54
Díky. To je přesně to, co jsem potřebovala vidět :-D.
Název: Re:(Elemir) - Cardhalia
Přispěvatel: Elemir Prosinec 02, 2021, 21:00:49
Dwundur

Klidně bych se mohl těďka zabývat příbuzenskými vztahy trpaslíků, až tak propracovaný scénář Cardhalie je, ale pro samotné hraní to nemá význam, takže to přeskočím a vrhnu se rovnou na to podstatné ;) Dwundur se skládá ze dvou pater, přičemž to nejdůležitější se nachází hned v prvním patře (obchody, kaple a vůdce klanu). Řada míst, hlavně na druhém patře, je blokována strážemi, takže ne všude se dá dostat. Později jsem se dočetl, že trpaslíky lze normálně napadnout a získat tím přístup úplně všude, ale to také znamená, že přijdete o možnost s nimi obchodovat. Je otázkou, nakolik je obchodování s trpaslíky klíčové, já si tu zřídil skladiště a časem se ukázalo, že mě hra žene dál a dál od Dwunduru, takže přestalo mít smysl se do Dwunduru vracet.





Poznámka: pokud trpaslíky napadnete, tak vás čeká souboj s Gulfem, což je onen strážce brány, co nás nechtěl do Dwunduru původně pustit. Gulf patří mezi velmi známé trpaslíky, je mu dokonce věnována kniha Gulfova sekera.

Rozhovor s osvobozeným knězem mi přihrál prima obouruční kladivo, se kterým se začala ohánět Silandra. Ve výsledku to vedlo k tomu, že Silandra začala zkušenostmi utíkat zbytku týmu (od té doby byla o level před Jekilem). Při téhle příležitosti jsem si totiž všiml, že zkušenosti se v družině dělí podle zásluh, takže Jekil se Silandrou na tom byly nejlépe, následovala Anamis, která si sem tam taky zabojovala, no a nakonec Goldar, který byl úplně poslední. Zřejmě tu platí, že postava, která potvoru dorazí, tak za ní získá ještě dodatečný bonus.

Vůdcem klanu je Dwandur. Není na tom zrovna nejlépe, protože jeho syn Delwar, který se vydal na trestnou výpravu do orčí pevnosti, zemřel. Ostatně to jsme sami zjistili a chtěli jsme to Dwandurovi sdělit, jenomže Dwandur už naši zprávu obdržel od kněze. Chtěli jsme ho požádat o vstup do dolů, kam podle Gulfa utekl stín, ale Dwandur nám vstup odmítl. Ledaže bychom našli ostatky jeho syna a tím se stali přáteli klanu.



Následovala tedy cesta zpět do orčí pevnosti, kde se v podzemí (věznici) otevřel vstup do nižších pater. Podzemí pevnosti má celkem 3 patra, která vypadají jako rozsáhlý vězeňský komplex. Není to nijak komplikované na průchod. Jediným významným puzzlem jsou tu hrátky s klíči. Nicméně velmi brzy jsem zjistil, že řadu zámků dokáže otevřít Guldar s pomocí paklíčů, takže časem se mi v inventáři začaly hromadit již nepotřebné klíče. Cílem výpravy je 3. patro a SZ cela.



Zde jsme nalezli ostatky Delwara a jeho sekeru, kterou jsem se rozhodl donést jako důkaz Dwandurovi. No, to se snadněji řekne, než udělá, chodbou za námi se v tu chvíli začaly ozývat mocné kroky, které se pomalu přibližovaly. Byl to Korax, jeden z Urifielových přisluhovačů! Boj s Koraxem není až tak obtížný, dá se snadno utáhnout na valčík, ale Korax disponuje útokem, kdy družině vyrazí zbraně z rukou, což se mi bohužel přihodilo ještě v úzké chodbě, takže jsem se pro ně musel celkem složitě vracet a přitom se Koraxovi vyhýbat. Tenhle typ útoku má ještě několik dalších potvor a je to dost otravné, protože zbraně na zem spadnou tak, že první je Jekilova a poslední Anamis, přitom ze země je sbíráte v obráceném pořadí. Na bojovníky tedy dojde až nakonec. Když vám tohle potvorák udělá několikrát za sebou, tak je to skoro k vzteku :)





Koraxe však zabít nejde, jakmile mu začalo téct do bot, tak jednoduše zdrhl. Prý se časem znovu potkáme a pak uvidíme, zač je toho loket. Z 3. patra věznice vede tajná zkratka na povrch, která ústí do jeskyně v Šedém hvozdu. Dwandur nám za sekeru poděkoval a umožnil nám vstup do dolů.

Během výpravy podzemní věznicí jsme našli další tři knihy:

Jižní končiny

Na jih od Království se rozprostírají suché a horké země, do jejichž osídlení se nikdo nehrne. Kdo by také chtěl žít na poušti? Ale vezměme to popořadě. Hned na hranici Království, kde končí Šedý les a Křivoliny mizí v zemi, začíná se hlína měnit v béžový písek a suť. Ano, dají se zde najít lesíky a podmáčené oblasti, takové jsou však vzácné. Zpravidla se u nich drží život, těch pár farmářů, kteří netouží po ruchu střední říše. Obdělávat zem v těchto místech je těžké, nicméně dále na jih již prakticky nemožné. Rozléhají se tam nekonečné stepi a savany porostlé jen travou a několika trnitými keři. Kam až oko dohlédne není nic než vyprahlá pustina. I zde však žije mnoho zvířat, spousta z nich je vzácných a lidé ze severu rádi vyjíždějí na jejich lov. Kožešiny tvorů z těchto plání jsou vyhledávaným zbožím. Lidé nezůstávají jen u cenných kožešin, potrpí si i na kly slonů, zuby lvů a tygrů, paroží antilop a další. Domorodé kmeny, co obývají tuto zem, jsou velmi zaostalé. Dorozumívají se vlastními jazyky, které se často liší kmen od kmene. Civilizace je pokládá za divochy, my učení však dobře víme, že k divochům mají daleko. Oblékají se do lehkých kožešinových oděvů sešívaných šlachami zvířat. Tyto oděvy si bohatě a pestře zdobí různými barvivy. Jejich pestrobarevnost udává sílu kmene a postavení mezi ostatními. Na hlavách nosí zvláštní čelenky s peřím dravých ptáků a menšími trofejemi ulovené zvěře. Jejich obydlí připomínají stany a vesnice náš tábor kočovníků. Tito lidé válčí jen výjimečně. Vedou mírumilovný život v naprostém souladu s přírodou. Dodnes se vedou spory, jestli jsou to potomci lidí či šemědů, zdá se však, že jsou něčím mezi. Oni sami se neřadí nikam. I přes jejich mírumilovnou povahu jsou to dobří válečníci, hlavně s luky a oštěpy. Zatímco dále na jihozápad není nic víc než písečné duny a nejspíše není nikdo, kdo v tak vyprahlé zemi mohl přežít, na jihovýchod se savana postupně mění v džungli a podmáčenou deltu mnoha řek a říček. Bažinaté oblasti se střídají s tekutými písky a tvoří tak nebezpečnou hranici mezi stepní zemí a jihovýchodem. Zmíněná poušť na jihozápadu nese název Věčná. Nikdo ji nikdy nedokázal překlenout a spatřit zem na druhém konci. Domorodci ji říkají Shae a považují ji za posvátnou zem svých bohů a věčná loviště svých zesnulých. Za mezí bažin a pralesů na jihovýchodě se opět začíná vynořovat civilizace, i když mnozí toto pojmenování kritizují. Na písečných plážích a tisících ostrůvků Jižního oceánu se rozléhá říše Maychan, známá svou radikálností a zločinem. Jedni vidí pouze harémy, nekonečná vězení, mučírny, chudobu a nemoci vedle honosných paláců a zámků, moře plné pirátů a pašeráků a zem nesmírného bohatství nad zbičovanými zády otroků, další však dokáží hledět i na jiné stránky tohoto tajuplného světa. Maychan je znám svým mistrovským uměním všeho druhu, které je v severních zemích hojně vyhledáváno. Zdobené gobelíny a tapisérie, pestrobarevné koberce, barevné látky z nejjemnějších vláken, kvalitní zbraně, nádherné šperky a téměř nevyčerpatelné zdroje zlata a drahokamů. Maharadžové této země jsou velice mocní a nejchudší vrstvy je často pokládají za bohy. Maharadžové však jakékoliv bohy odmítají. Omezují je v jejich rozvláčněných životech plných hodokvasů, orgií, poprav, gladiátorských soubojů a marnotratnosti. Stavit se na odpor těmto pánům v lepším případě končí smrtí, v horším pak strašným a krvavým žalářem či mučírnou nebo doživotním otroctvím v dole nebo na galéře u vesla. Zámožné kupecké rodiny velmi často se zeměmi Maychanu obchodují, vysílají početné karavany napříč savanou. Mnozí se pokoušeli obeplout nehostinné pobřeží Věčné pouště, nikdy se však nikdo z takové mořeplavby nevrátil. Maychané jsou lhostejní vůči ostatním národům a za své zboží si nechávají vyplácet vysoké ceny, byť se jedná jen o cetky. Je s podivem, že nikdy nedošlo k většímu konfliktu mezi Maychanem a Královstvím. Jedni druhé považují za barbary. Maychané vedou dost válek mezi sebou, každý maharadža touží jestě po větším majetku. Tak je tato země rozdělena na desítky státečků s ostrovy země nikoho. Zločinu ráj, jak by řekli naši lidé. Rozsáhlé zlodějské sítě mají prsty dostatečně dlouhé, aby jimi dosáhly až do Království. Strašní vůdcové těchto spolků jsou často zasvěcenci temné magie smrti, co ovládají svůj vlastní kus země. Pirátství a pašeráctví se zde daří výtečně. Dále na jih se rozléhá nekonečný jižní oceán, který představuje zdroj výživy pro celý Maychan. Pevnina zde končí v několika tisících roztroušených ostrovech. Za poslední ostrov se však neodvažují vydat ani ti nejotrlejší piráti z celého Maychanu. Praví se, že v příkrovu věčné mlhy čeká zrádný vír, který pohltí všechny lodě dost troufalé na to, aby se vzdálily tak daleko od pevniny.



Bible minusových následovníků

Minusi, božský, hleď na svět před tebou. Čiň, co má se stát a nedej naší víře utonout v zapomnění. Tví vyvolení budou hovořit tvými ústy k prostému lidu a hlásat tvou moudrost ku zlatému obrazu světa. Tví vyvolení budou putovat světem a šířit osvětu a božské učení. Tví vyvolení budou chránit vše dobré, jako ty chráníš nás svými poklady a kouzly. Nechť tví vyvolení nikdy nezklamou ve svém poslání, které jim bylo uloženo tebou, Minusem, božským, co střeží dobro za Branou smrti. Slyš příběhy dávné a legendy pravdivé. Hleď příkladu z nich povzíti a po jejich vzoru konati. Minus bude stát při tobě a hledět tvého štěstí. A až dojdeš svého klidu, Minus tě přijme mezi své děti. Potkáš jej za Branou smrti v rouše bílém a zlatém, jak k tobě kyne. Skloň se před jeho krásou a nech jeho moc, ať očistí tvou duši a uleví ji od břemene života skutku. Nech, ať tvou duši odmění za služby v životě vykonané. Minus na nás hledí a vybírá k sobě ty, jejichž víra nepoleví ani v jediném. Buď tedy dobrým a čiň, jak svaté písmo káže. Nenech druhé v nesnázích a pomoc nabízej druhým. Nenech sebe ztratit ve vzteku a zlobě. Neztrať se v myšlenkách jiných a hleď, aby mysl tvá jen vlastní moudrost hlásala. Nenech druhé za sebe mluvit a nestav se za záda svých blízkých. Nenech bezpráví žít po tvém boku a nestav se na odpor vyšší moci božské. Čiň dobře a pilně a hleď, ať semeno práce započaté také dokonáno jest. Nech jej vzklíčit a rozvíjet. Nech kvést jeho život a hledět na jeho krásu. Nech se uvolit učení a moudrosti dle rozumu Minuse, nech přátele své po svém boku stanout. Ať činy tvé nikdy nesejdou z cesty následovníka a tvá duše nebude zapomenuta. Připrav se na setkání s bohem a hleď, ať zklamání v tobě nenajde. Slyš věhlasu Minuse v povinnostech svých a uctívej jeho vyvolené stejně jako boha svého. Nech vyvolené kázat tobě a kynout v nebezpečí. Nech soudit je tvé skutky a posuzovat život tvůj. Nech vyvolené hledat v tobě dobro a připravovat tvou duši na život posmrtný. Minus na tebe hledí a jeho vyvolení poslouchají jeho příkazy. Slovo vyvoleného nechť slovem Minusovým jest.



Trannikův deník

Již pátou noc mě děsí pořád ta samá noční můra. Nevím, jestli je to znamení, na které čekám už tak dlouho, nebo je to jen známka přepracovanosti. Posledních několik týdnů jsem si nedopřál odpočinek, neboť můj největší výtvor již nadchází své konečné podoby. Ah Mormure, můj pane, dopřej mi vítězství! Ten bláhový král na mě opět poštval své lidi! Zemřeli jako ostatní, ale okrádá mě to o čas. Ale teď, když jsem konečně schopen postavit si svou vlastní armádu krvelačných bojovníků, karta se obrátí. Nejprve si musím uklidit před vlastním domem. Ten baronský nádiva z Podolí mě už vážně štve. Asi nepochopil, že proti temné magii nelze bojovat. Srovnám jeho panství se zemí a z jeho pevnosti učiním svůj velitelský stan. Bude to rovněž zkouška pro mé čtyřruké bojovníky. Napasou se lidského masa a okusí chuť temného vítězství! Padnou všechna lidská města! Chrámy šemědů shoří na popel! A pak už je nic nezastaví! A my, můj pane Mormure, budeme konečně vládnout celému Království. Ten sen, co sžírá můj klid, jakoby mě však varoval. Již několikrát jsem se jej pomocí magie snažil analyzovat, nikdy jsem však neuspěl. Kdybych věděl, co to znamená, připravil bych se. Takhle ale musím čekat nechráněný a doufat, že to nic není. Dlouho jsem nepsal na stránky této knihy. Zlé okolnosti mi to nedovolily. Můj sen se začíná stávat skutečností. Orkové přepadli jeden z mých oddílů Throgů a zmocnili se všech ingrediencí na stavbu další armády. Nyní jsem velmi oslaben a královi lidi jsou navíc na cestě. Rozum mi říká, abych co nejrychleji zmizel, můj pán mě však nutí zůstat. Jaké jsou jeho plány? Co se mnou zamýšlí? V rukou králových vojáků zemřu a má duše bude očištěna jedním z těch jejich rituálů světla. Mormur se jí zřekne. Již v tomto vězení trávím pátý týden. Má síla mě opustila již při zatýkání. Nečekal jsem, že je bude doprovázet tak zkušený kouzelník. Teď tu hniju a jsem rád za každou krysu, kterou se mi v mé cele podaří chytit na ten zkažený chleba, co mi dávají. Můj konec se blíží. Má armáda čtyřrukých Throgů byla rozprášena. Již nikdy nedokončím svůj plán. Nechť jsem zatracen. Mormur mě opustil. Zřejmě mě potrestal za mou slabost. Nezbývá než zhynout. Toto je poslední zápis Traanika, čaroděje temnoty a srdce Artasony.

Doly pod trpasličími síněmi

Doly jsou oproti podzemní věznici o patro větší, rozlehlejší a mnohem komplikovanější. Dokonce by se dalo říci, že podzemní věznice byla jen jakési rozehřívací kolo před skutečnou zábavou, která nás čekala v dolech. Víceméně lineární průchod pater se změnil v kombinovaný, kdy jsou klíče k různým částem dolů ukryty napříč patry a do toho tu paralelně řešíte dvě puzzle. Zrádné je přitom to, že dlouho nemáte ani tušení, že jde o dvě různá puzzle, protože po celou dobu se doly tváří jako jeden velký propletený rébus. Doly jsou jednoznačně nejkomplexnější část hry a taky jsem tu strávil nejvíce času. Za to může i fakt, že jsou tu na tu dobu tužší nepřátelé, kteří se poměrně rychle respawnují. Tím se stává neustálé pendlování mezi patry mnohem náročnější. Bohužel, vyhnout se tomu nedá, ani kdybyste byli sebepečlivější.

Od cechmistra horníků jsem se dozvěděl, že skrze doly se dostanu jedině tak, že zprovozním důlní stroj. Tím se mi otevře přístup do nejnižšího patra a odtud už je to jen kousek na povrch na druhé straně hor. Stroj se nachází na 3. patře a k jeho zprovoznění je potřeba posbírat nějakou rudu (dá se případně i koupit u trpaslíků). Dostat se na 3. patro je však obtížné. Když jsem si na prvním patře zobrazil mapu kouzlem, tak jsem se zprvu zděsil, protože je tu halda uzamčených ovládacích prvků a některé místnosti jsou dokonce mimo hlavní část patra (vstup skrze extra schodiště nebo teleporty).





Teleporty na 1. patře se ovládají plošinkamu a nemají nic společného se samotnou cestou skrze doly. Do stejné skupiny patří záhadný zámek, do kterého se místo klíče strká nějaký předmět a jeden výklenek s pákou (odkryje se po spuštění důlního stroje). Celé tohle je totiž volitelné puzzle, na jehož konci vás čeká přístup do trpasličí pokladnice. Asi jsem minul nějaký hint, protože mi vůbec není jasné, jak se na jednu část puzzle mělo přijít. Resp. jak se vyhnout zběsilé kombinatorice předmětů. Tudíž jsem ho nevyřešil a časem jsem se na řešení podíval do návodu. Nicméně pokladnici jsem nechal být, neobjevil jsem jí svou zásluhou a navíc přeci nebudu okrádat své přátele ;)

Spoiler: ukázat
Puzzle se skládá ze tří samostatných částí. Na 1. patře musíte na západě odemknout místnost s dvojicí nášlapných plošinek. Ty po zatížení zprovozní teleport v izolované části na severu. Druhá část puzzle začíná na 3 patře, kdy musíte najít vyhaslou pec, které chybí ovládací mechanismus (dvojice ozubených koleček). Jakmile kolečka nasadíte, tak je potřeba pec zapálit ohnivým krystalem. Do výklenků vedle pece je pak potřeba naskládat železnou rudu, stříbrnou rudu a zlatou rudu (výklenek se vždy zavře). Zatažením za páku se v dalším výklenku objeví destička, se kterou se dá odemknout speciální zámek na 1. patře. V nově otevřené mísnosti kousek od speciálního zámku jsou opět výklenky na rudu a po jejich správném zaplnění se odemkne skrytá místnost s nášlapnou plošinkou (nutno zatížit). Tím se na západě zaktivní jeden teleport v izolované části. K němu se ale dostanete až po spuštění důlního stroje, protože tady začíná třetí část puzzle. Po aktivaci stroje se na 1. patře odemkne přístup k výklenku s pákou (sever patra). Do výklenku patří 3 ks železné rudy (to mi právě jaksi uniklo). Zatažení za páku pak odemkne skrytou stěnu k teleportu, který se tu objevil zatížením předchozí plošinky. Na druhé straně je plošinka, která po zatížení zprovozní teleport v tajné místnosti na východě (ta, co se odemknula předtím). A právě tímhle teleportem se dostanete do pokladnice.


Jestli jste si ten spoiler přečetli, tak už asi tušíte, jak náročný průchod doly představují, protože do tohoto se vám pletou hrátky s klíči a plošinkami, které odemykají cestu vpřed. Plus aktivace důlního stroje pomocí rudy. Zbytečnost toho předchozího vám dojde až ve chvíli, kdy se objevíte u výstupu z dolů. Přesto mě silně zajímalo, k čemu to bylo vlastně dobré. Přeci by vývojáři nevytvořili něco tak komplikovaného, aby to byl ve finále fejk :D Navíc jsem tím v dolech strávil dost času. Kdybych se býval věnoval jen cestě vpřed, tak jsem mohl být venku mnohem dříve.





No, než jsme se k cestě z dolů vůbec dostali, tak nás na 4. patře znovu překvapil Korax. Tentokrát neutekl a zbyla tu po něm prima výbava plus klíč od dveří k východu z dolů. Cesta ven vede skrze komplikovaný systém schodišť, takže jsem začal silně uvažovat o tom, zda-li by nebylo dobré přesunout skladiště odložených předmětů právě sem. Trpaslíci byli podle všeho poslední výspou civilizace před končinami, kam právě míříme, takže pendlování mezi trpasličími síněmi a bažinami bude čím dál náročnější.



Nakonec jsem to nechal být. Na 4. patře dolů je teleport na 1. patro, takže jsem toho využil pro poslední uvolnění inventáře a k nákupu nezbytných kouzel (prodává je kněz v kapli). Posílil jsem si léčení a k tomu dokoupil ještě něco malého. Cechmistr horníků mi za vyčištění dolů vyplatil nějakých 3000 zl, takže jsem si to mohl dovolit. Peněz jinak není nazbyt. Prodejem předmětů se toho tolik nevydělá a moc toho není ani v truhlách. Spolehnout se na nákup předmětů v obchodech je díky tomu dost riskantní, proto jsem se rozhodl vytvořit skladiště a v něm uschovat pokud možno vše, co jsme za celou dobu nalezli. Zejména lektvary a bylinky.
Název: Re:(Elemir) - Cardhalia
Přispěvatel: Elemir Prosinec 02, 2021, 21:01:27
V dolech se dá v základu nalézt trojice knih, pokladnice pak ukrývá čtvrtou:

Severní končiny

Severní končiny jsou zemí sněhu. Ne, že by v jižnějších polohách nesněžilo, ale zde sněhová pokrývka zůstává po většinu roku. Jde o kraj poněkud nehostinný a jen málo lidí z civilizovaného světa zde našlo svůj domov. Přesto tato zem není pustá. V hustých jehličnatých lesích, které se rozkládají ve velkých údolích, žijí kmeny drsných severských lidí. Mnozí je nazývají barbary pro jejich životní zaostalost a neomalené způsoby. Tento lid je hojně rozšířen po celých severních končinách. Severský barbar se v davu neztratí. Jsou o notný kus vyšší než normální lidé a jejich husté často tmavé vlasy tvoří nepropustnou hřívu. I když jsou obecně známi jako krutí a brutální, moudří dobře vědí, že mají široký potenciál i v intelektuálních činnostech. Magii se nejspíše používat nenaučí, ale jejich čistý rozum často napomáhá k tomu, že v boji zvítězí nejen pro své pružné svaly. Často jsou to hrdí válečníci, co vyhledávají boj. Zocelení zimou a větrem mají jen málo nepřátel, co by jim dokázali vzdorovat. Přesto nemají snadný život. Je to vyhledávané zboží na trhu s otroky jako oceloví gladiátoři. Věhlas černovlasých bojovníků je znám ve všech arénách. Jsou to týrané a k smrti rozzuřené válečné mašiny, které přežijí i prakticky nepřežitelné. I přes jejich zálibu v boji je jedna věc, kterou milují ještě víc. Svoboda. Tito otroci jen mlčky čekají na svou příležitost k útěku. A pakliže se jim to povede, často bývá jejich prvním cílem jejich majitel. I přes svůj osud brání svou ledovou zemi jako lvi. Nenechají si líbit plenění svých vesnic ani od otrokářů z jihu, ani od orků z východu. Tím vlastně chrání i naše země. Nebýt jich, do Království by již dávno ze severu vpadla mohutná armáda orků. Oni sami jsou však pro svou bojovnost obávanými protivníky, kteří se nezdráhají vypravovat se na jih na loupežná tažení. Ty často končí krvavým masakrem, po kterém zbyde jen pustá vesnice pohroužená v krví zbroceném sněhu. Na hranici Království je celkem klid, zato dále na západ země vedou se severskými barbary několik válek. Tato situace má za následek, že stráž barbarů polevuje a na západ tak mohou pronikat šiky orkských legií. O nějakém spojenectví nemůže být řeč, je obecně známo, že barbaři orky ze srdce nenávidí. Často se vedou bitvy tří stran, kdy barbaři ve svém bojovém chtíči zaútočí na nějakou pevnost s loupeživými úmysly a orkové se z toho pokusí vytěžit strategické vítězství. Spor pak často končí krveprolitím mezi barbary a orky. Severní země má vrásnitý charakter. Nejedná se o velehory, nicméně krajinou se táhne mnoho zasněžených hřebenů, na jejichž svazích rostou husté jehličnaté lesy. Je to divoká a nebezpečná země, ve které nebezpečí číhá na každém kroku a nejedná se jen o barbary nebo orky. Když člověk ustane všech hrozeb, často zemře chladem nebo v nehostinné ledové zemi zabloudí a zemře hlady. Krajina je poseta skalisky, nepropustnou tajgou, ledovými zamrzlými jezery a řekami. Dále na sever lesy ustupují a celá zem ztácí na své vrásnitosti. Pak následuje jen pustina věčného sněhu, kde nemohou přežít ani severští barbaři. Trpaslíci praví, že v těchto zamrzlých krajích se nacházejí bohaté nerostné suroviny, hlavně železo a zlato, ale jen málo z nich založilo své dómy právě zde. Barbaři ve svých lomech železo pro vlastní účely těží a vyrábějí z něj velice kvalitní zbraně. Jejich um je srovnatelný s trpasličím, jenže oni sázejí více na vlastní řemeslo než na trpasličí magii země. Obecně platí, že v této zemi přežijí jen ti nejsilnější. Barbaři přežívají díky svým perfektním znalostem přírody. Ten, kdo by do těchto krajin vstoupil jen pro chtíč a bohatství, zemře zimou nebo s barbaří sekerou v hlavě.



Východní končiny

Kraje na východ od Království jsou zamlženy velkou neznámou. Ze všech cestovatelů a objevitelů se do těchto krajin vydává nejméně. Mají neblahou pověst a lidé se jich bojí. Mnoho z nich se ze svých výprav nikdy nevrátilo. Lidé o východních končinách říkají, že jsou to země prokleté a žijí tam hrůzostrašná lidožravá monstra. Jiní říkají, že se tím směrem nacházejí posvátné země, které jsou smrtelníkům zakázány. Tak jako tak zpráv o zemích na východně není mnoho a většina z nich nepochází zrovna od důvěryhodných zdrojů. Nikdo se tam nevypravuje bez pádného důvodu už jen proto, že odtud bylo vedeno nejvíce orkských nájezdů. Začněme tedy známými věcmi. Kraje sousedící s hranicemi ještě mapy zakreslují dobře, už jen z válečných důvodů, vzdálenější kraje jsou však našemu poznání skryty. Východní hranici Království tvoří z větší části masivní pruh Starých hor. Mnoho lidí je považuje za největší a nejvyšší horský masiv světa. Každý moudřejší člověk, který má dost rozumu na to, aby se zeptal největších horských znalců, trpaslíků, však ví, že tomu tak není. Trpaslíci vůbec dali našemu lidu mnoho znalostí o krajích na východě a severovýchodě. Staré hory se dále na východ a na jih ztrácejí v Šedém lese, nejrozhlehlejším hvozdem na námi známém světě. Za hranici Království se oficielně považuje řeka, které tudy protéká. Na stráž zde byla vybudována pevnost, ta však byla ztracena již dávno. Nikomu se nechtělo sloužit v tak odlehlém kraji a navíc ještě hluboko v nebezpečném hvozdu. Později se z pevnosti stala věznice těch nejhorších delikventů Království. Staré hory byly v historii mnohokrát překročeny, dodnes mapy zakreslují několik relativně schůdných průsmyků. Navíc se dají podejít s využitím labyrintu chodeb, ve kterých žijí zdejší trpaslíci. Ti své chodby dobře stráží a dovnitř pustí jen známé obchodníky nebo jiné, kteří dovedou dobře zaplatit. Krajina za horami je nehostinná a smutná. Na svazích hor se rozprostírá hustý prales, v němž žije rozličné množství nebezpečných tvorů. Mnoho lidí našlo v těchto zelených hlubinách svůj konec. Dále na východ či severovýchod les postupně ustupuje, až přechází v zemi ještě více nehostinnou. Močály a bažiny, které se rozkládají stovky mil na sever a východ, poskytují jen málo chuti všem, kteří by chtěli vést svou cestu zrovna sem. Tento kraj nese název Garreton, mezi lidmi je však znám jako místo posledního vítězství. Bitva u Slepého jezera znamenala hlubokou ránu pro šiky orků a byla poslední velkou bitvou války. Země je dodnes poseta mohylami a hroby, i když se mnohdy jedná jen o shnilou kaluž bahna. Mnoho vojáků zde padlo. Kraj pro lidi památečný však nevnáší do našich map mnoho světla. Pokud je nám známo, hlouběji do země močálů se nikdo nikdy nevydal a co leží na jejich konci vědí momentálně jen orkové. Šedý les rovněž představuje velkou neznámou, moudří ovšem vědí od různých druidů a hraničářů, co leží na druhé straně. Šedý les končí a přechází v planiny podobné zemím Království. Ty se líně převalují kopcovitou krajinou až po několika desítkách mil přecházejí v horský masiv. Trpaslíci říkají, že se jedná o posvátné hory, kde podle nich svět vznikl, nikdo tam však nikdy nebyl. Tyto bájné hory tvoří tečku za východním světem. Námořníci z dalekého jihu, kde se rozkládá říše Maychan, však šíří zkazky o bohatých zemích, vzdělaných lidech, honosných palácích, prazvláštní magii, hadích bozích a zvláštních fyzických dovednostech zdejších lidí. Tyto zprávy jsou ovšem nepodložené a za rundu piva vám o nich bude ochotně vyprávět každý námořník Maychanu. Kdo ale ví, Jižní oceán je jen další bílé místo na mapě a pobřeží dále na východ nikdy Maychaem nebylo prozkoumáno. Jisté je ovšem to, že z východu přišli orkové a jiné bestie. Kraje na východě jsou proto zcela nevypočitatelné a nebezpečné.



Bitva u Slepého jezera"

Je tomu již notný čas, co se tomu stalo, a ti, co se vrátili jako mladí a šťastní vojáci, jsou dnes bělovousí starci. Orkové se snaží vyhladit náš lid odnepaměti a toto se zpočátku zdála být jen jedna z mnoha bitev. Šarvátka krve a nenávisti však přerostla v něco vyššího, pročež by bojoval i ten nejposlednější sedlák. Bitva u Slepého jezera se zapsala do dějin jako pád orčího teroru. Ze severu do Království proudily silné hordy pozuby ozbrojených ďáblů a naše državy začaly pomalu podléhat. Poslední šancí byla nepředstavitelná pomoc trpaslíků. Nikdo nikdy nevěřil, že by tato rasa, kterou zajímá jen zlato a drahé kamení, by mohla obětovat svůj čas na záchranu nám známé civilizace. Šiky trpaslíků opustily své obrovské dómy a zaútočily na tábory orků jako vichřice. Temní pánové odpověděli ještě strašlivějším náporem. Bylo zapotřebí dalších posil, byla povolána domobrana západních provincií. Tohle obrovské vojsko poskládané ze sedláků, podkoních, hostinských a dokonce i žebráků překročilo Staré hory a spočinulo na smutných pláních Garretonu vstříc ještě početnější armádě orků a jiné verbeže. Strhla se bitva, která trvala deset dnů a deset nocí. Až jednou o půlnoci za deště a bouře padl poslední ork. Jeho rezavá helma se zabořila hluboko do krví zbroceného bahna a z jeho podřízlého hrdla proniklo pár posledních krvavých bublin. Bouře ustala a poprvé za deset dnů na zem Garretonu dopadly sluneční paprsky. Odrážely se na vlhkých zbrojích a zbraních padlých, jakoby chtěly vzdát hold vítězství a dobru. Ti, co přežili, v radosti zahodili zbraně a jen nevěřícně zírali na svět, který doposud neznali. Král nechal na tom místě zbudovat ohromnou kryptu, v níž byli pohřbeni všichni důstojníci a zasloužilí vojáci. Trpaslíci pohřbili své padlé podle svého. Ostatním bylo navršeno mnoho mohyl, které vrásní krajinu Garretonu dodnes. Orkové byli naházeni na hromady a spáleni. Mnoho těl však leží uvězněno v bahně dodnes. Civilní vojsko se vrátilo domů a lidé historii předávali dalším a dalším. Sláva a čest postupně schladla. Zášť a strach však vytrvali dodnes. Nikdo té zemi dnes neřekne jinak než Močál mrtvých.



V trpasličí pokladnici se pak dá nalézt další kniha ...

Západní končiny

Západní oblasti od Království jsou hojně probádány a osídleny. Dnes už asi není nikdo, kdo by neznal země západu. Mnozí říkají, že směrem na západ teprve začíná civilizace, což se samozřejmě nelíbí zatvrzelcům, co za centrum civilizace mají právě Království, nejvýchodnější civilizovanou zemi. Hranice Království na jihozápadě je dobře kryta pohořím Křivolin. Toto ostrými skalami poseté místo je poměrně nehostinné, je zde jen pár vesnic a samot. Na kamenitém podkladu lze jen těžko něco budovat nebo pěstovat, nalézá se zde však mnoho povrchových lomů, jejichž kámen je rozvážen po celém Království. Pohoří Křivolin se táhne zhruba od prostředku západní hranice Království směrem na západ a lehce na sever a odděluje tak od sebe jihozápadní kraje, které jsou většinou neosídlené, a severozápad, kde se rozléhají bujaré pastviny a plantáže po několik stovek mil až k pobřeží Starého oceánu. Zatímco severozápad je hojně osídlen, jihozápad je víceméně pustý. Je zde sice několik vesnic a kočovných osad, ty jsou však zcela nezávislé na životě v Království či jiných zemí na severu a ani po nich nikdo nechce nějaké sankce. Lidé zde jsou samotářští a tiší, udržují folklór a klaní se bohům přírody a hor. Krajina tímto směrem je poměrně vlhká a rozléhá se zde mnoho lesů až hvozdů. Žádný z nich se však svou mohutností nevyrovná Šedému lesu na východě. Lesy jsou protkány množstvím jezer a řek, které se pomalu valí do údolí směrem na západ a vlévají se až do Starého oceánu. Dále na jih odtud kraj vysychá a mění se ve step. Sever této země je prudce oddělen pohořím Křivolin, které ovšem směrem na západ ztrácejí svůj kamenitý charakter a stávají se z nich spíše travnaté kopce sem tam zalesněné. Křivoliny končí svou cestu notný kus před pobřežím, díky čemuž odkrývají průchod mezi jihozápadem a severozápadem podél moře. Severozápad se těší hustému osídlení a Království z něj těží bohaté suroviny. Zatímco za hranicema ve vnitrozemí se jedná o venkov, chudé vesnice a pastviny. S přibližujícím se pobřežím narůstá i bohatství zdejších zemí. Mnoho z nich je pod nadvládou Království, které odtud těží velké bohatství. Je zde i dost samostatných zemí, které buďto vzdorují nátlaku, nebo jednoduše svou nezávislost vykupují pravidelnou platbou. Ať už je na tom západní pobřeží jakkoliv, panuje zde převážně mír, který je narušován jen drobnými obchodnickými šarvátkami, loupežnictvím nebo pohraničními nepokoji na severu. Celým krajem od Království až k pobřeží vede několik obchodnických cest, které jsou hojně křižovány obchodnickými karavanami. Podél těchto cest postupně vzniklo mnoho měst, jejichž krása a bohatství mnohdy předčí i samotný Greydor. Těmto městům vládnou hlavně obchodnické cechy, které řídí dopravu na cestách a starají se o bezpečnost karavan. Greydor po vymření královského rodu zaujal stejný postoj a nyní i tam vládnou obchodníci. Města na západě však Greydor i přesto respektují, hlavně města Královských provincií. Země, které si zachovaly jsou nezávislost, často bojují mezi sebou o co nejvýhodnější postavení na trhu oproti mocnému Království. Země na pobřeží mají samozřejmě výhodu, neboť nabízejí zboží z darů moře a své výrobky mohou převážet lodní dopravou rovnou do Královských zemí. Momentálně je na tom nejlépe vévodství Tyrh, které je nejsevernějším obydleným krajem a jemuž dává výhodnou pozici na trhu jeho umístění na poloostrově odděleným od okolí pohořím hustě porostlým jehličnatými lesy. Další země jako Cobrin, Beardor, Candel-toro, Gerr, nebo malé knížectví Surm se přetahují o zbytky kořisti. Poslední dobou však začíná utichat rozmach obchodu a vlivu Království a tyto země se tedy pomalu uzavírají do sebe. Největším a zároveň nejvýznamnějším městem Královských provincií je přístav Athkatla. Zde je soustředěna veškerá lodní doprava a mořské karavany ostatních zemí směřují právě sem. Fakt, že Athkatla leží na jedné z největších řek západních končin a zároveň se dotýká i mořského břehu, dává tomuto městu velkou iniciativu i směrem do vnitrozemí. Většina karavan začíná svou dlouhou cestu na východ právě zde. Vůdcové tohoto města jsou věrní Greydoru, již nějaký čas se však proslýchá, že by se Athkatla od Království odtrhla a vytvořila tak samostatnou zem. To by nepochybně vedlo k válce, která by znamenala strašné škody v tomto jinak mírumilovném kraji. Jediné nebezpečí zde představují výpady hord ze severních krajů, které však zatím místní pluky vojsk zvládají. Sever těchto končin je lemován roztroušenými pahorkatinami a především hustými jehličnatými lesy, kterými prosluly severní končiny. Starý oceán získal svůj název pro svou nekonečnost. Již pár set mil od pobřeží panuje silný proud, který lodě odtrhává směrem na širé moře do jisté záhuby. Zatím nikdo nepostavil loď, která by proudům dokázala odolat a prozkoumat tak vody dále na západ. Je zde i pár ostrůvků, které do dění na pobřeží spíše nezasahují.
Název: Re:(Elemir) - Cardhalia
Přispěvatel: Elemir Prosinec 02, 2021, 21:02:25
Bažiny a močály

Po opuštění dolů jsem si naivně myslel, že si zas na chvilku odpočineme na čerstvém vzduchu. Avšak hnilobný zápach a podivné skřeky všude kolem mě velmi rychle ubezpečily, že by to mohl být také náš poslední odpočinek vůbec. A než jsme se nadáli, vyběhl na nás z poza stromů dost tuhý yetti ...





Boj začal tuhnout už v dolech, ale v bažinách jsem se opravdu začal obávat možného limitu. Cardhalia má celkem zvláštní přístup k obtížnosti. Oproti většině dungeonů tu necítíte růst vašich postav. Souboje odsýpají stále stejně a je tu poměrně vysoký faktor selhání. Lepší výbava a cvičení dovednosti boje pouze pomáhá "kompenzovat" stále tužší a tužší potvory. Jenomže já toho mnoho lepšího (efektivnějšího) zrovna nenašel. Nakonec se ukázalo, že jsem měl jen smůlu na RNG. V Cardhalii není vůbec problém narazit na nepřítele, u kterého vám selže celá série útoků a po loadu toho samého nepřítele sundáte na dvě rány :) Notně jsem si oddychl :D

Když už jsem ten boj nakousl, tak v souvislosti s ním musím zmínit ještě jednu zajímavost. S každým zraněním postavy klesá její bojeschopnost a regenerační schopnosti. Pokud byl RNG špatný už na počátku, tak u zraněných postav bude ještě horší, až nakonec netrefíte nic. Čím delší je pak boj, tím více hrozí, že budete slábnout vlivem zranění a dostáváte se tak do bludného kruhu. Pokud se boj nevyvíjí dobře, tak je prostě lepší loadnout. Nevýhodou je i to, že "unavená" postava sesílá slabší kouzla, takže vázne léčení družiny, a aby toho nebylo málo, tak Jekil je vůči magickému léčení imunní! ... nevím jestli přirozeně, nebo za to mohl nějaký předmět, ale bylo to nemilé překvapení. S příchodem do dolů jsem tedy začal mnohem více využívat odpočinek.





Yetti ani nebyl to nejtužší, co se tu dá objevit. Mnohem nebezpečnější se ukázali místní přerostlí pavouci a jejich jed. Anamis naštěstí dokázala otravu léčit, ale i tak jsem byl rád, když pavouky nahradili na severu bažin kostlivci. Celá lokace je poměrně rozlehlá a spletitá, nicméně v různých zákoutích lesa se nacházejí užitečné předměty a bylinky, takže by byla škoda to tu jen prolítnout (polohu východu jsem samozřejmě znal díky kouzlu).

Na severu bažinatého pralesa se nachází vstup do Mrtvého močálu, což je opět jednolitá větší lokace. Nespornou výhodou močálu jsou rozlehlá prostranství, kde se dá pohodlně bojovat s místními duchy, oživlými stromy, kostlivci a zombiemi. Opět se vyplatí močál celý prošmejdit, protože je tu pár prima kousků výbavy a jedna knížka. Je to poměrně atmosférické místo. Dokonce bych řekl, že močál je děsivější jak bažinatý prales, kde se přeci jen dalo lépe sledovat, kdo na vás odkud míří. V močálu je horší viditelnost a potvory mají tendenci splývat s okolím.





Grulova cesta

Grul, ač nehezký a od narození pokřivený, pocházel ze zámožné šlechtické rodiny. Jeho nejbližší se za něj styděli, považovali ho za démona, kterého na ně poslali bohové. Ostatní lidé však moc dobře věděli, že Grulovo srdce nepatří démonovi. Byl to mladík, byť vzhledově poznamenán, velmi bystrý a chytrý. Celé dny se toulal krajem a poznával přírodu. Od druidů se naučil základům magie přírody a brzy byl lesem uznávaným hostem. Jeho měšťanská rodina však byla zaslepena jeho škaredým vzhledem a když ještě navíc začal prokazovat talent pro magii, vyhnali ho pryč. Grul nešťastný a zničený, který až do poslední chvíle věřil, že ho jeho rodina miluje stejně jako on ji, byl odkázán na život v divočině. Dlouhá léta hledal cestu domů zpět ke svým rodičům. Nenacházel však v sobě žádné vlastnosti, které by byly hodny šlechtice jeho postavení. Ze zášti prohluboval své znalosti magie a dosáhl poměrně vysokého stupně. Nebýt jeho vrozených vad, stal by se z něho mocný kouzelník. Takto však musel uváznout někde na pomezí středního stupně. Jeho postižení mu však dávalo velkou fyzickou sílu. Na svých cestách často sedlákům pomáhal nosit těžké kameny nebo klády. Nikdo ho však při sobě nechtěl mít déle, než bylo nezbytně nutné. Tak Grul putoval světem a dostal se velmi hluboko do jižních končin. Říká se, že prý přešel Věčnou poušť a dostal se až do míst, kam žádná z nám známých map nedohlédne. Tam se setkal s draky, kteří jako jediní dokázali spatřit jeho intelekt. Jeho fyzickou podobu dovedli přehlížet. Pomohli mu utřídit jeho schopnosti. Naučili ho dračímu jazyku, moudrosti a bojovým dovednostem. Po letech, když cítil, že se již více naučit nedokáže, začal pomýšlet na návrat domů. Doufal, že ho rodina přijme jako bojovníka s dračí moudrostí. Je to jediný známý člověk v historii, který je znám jako dračí mudrc. Draci své znalosti střeží před okolním světem smrtelníků všemi svými silami. A tak se Grul vydal na cestu zpět. Když dospěl svého cíle, zjistil, že jeho zem se potácí ve válce. Jeho otec stál v čele armády, co se bránila temným silám orků. Nejprve chtěl jít za otcem rovnou, ale uvědomil si, že bude lepší, když před svým otcem stane jako vítěz na bojišti. A tak se i stalo. Válka skončila a Grul byl mezi mužstvem znám jako nelítostný bojovník. Došlo na audienci u otce. Grul věřil, že nyní bude konečně svou rodinou přijat. Když se ale jeho otec dozvěděl, kdo že je nejlepším bojovníkem v jeho vojsku, nechal Grula spoutat a uzamknout do nejhlubší kobky a uzamknout v nejvzdálenějším vězení Království. Tak Grul spočinul ve vězení hluboko v Šedém lese. Byl podruhé sražen na kolena, tato rána však pálila mnohem více. Zanechala černou jizvu v Grulově mysli a změnila jeho lásku v nenávist. Grul uprchl prokopaným tunelem a prý dokonce na útěku holýma rukama zabil stráž. Napříč lesem se dostal na jihovýchod na pirátské pobřeží Jižního oceánu. Jeho pronásledovatelé zemřeli v lesích a praví se, že se o ně postaral sám Grul. Ten, jako obávaný psanec, si rychle vydobyl moc a mezi piráty získal uznávanou pověst. Jeho válečnické schopnosti a taktické dovednosti mu přinesly slávu a brzy proslul jako rudý berserker. Když na jedné výpravě hluboko na jih zajal temného vezíra, pochopil, že přišel čas jeho dlouho doprošované pomsty. Nabídl vezírovi život, když mu pomůže zničit jeho rodinu. Vezír ho obdaroval zlatým brněním, které zakrývalo tělo od hlavy až k patě a jeho temná moc poskytovala nezranitelnost. Za zbraň Grul pojal strašlivý těžký kinžál, oblíbený to nástroj Maychanských katů. Kouzelník do něj zaklel sedmero obávaných démonů, které vyměnil s temnými bohy za duši a krev jeho nositele. Vezír Grulovi neřekl o jeho prokletí. Ten jen slepě přijal své výkupné a takto ozbrojen se vydal podruhé a naposled domů. Hnán zuřivostí a nenávistí, které v něm podněcovala prokletá výzbroj, prošel do Království a stanul na půdě své rodiny. Masakr, jaký následoval, nemá obdoby ani mezi zlotřilými orky. Grul doslova rozsekal své nejbližší ve slepé vášni a aniž by si byl vědom svých činů, nehleděl na prosby o odpuštění, které ve svých posledních vteřinách jeho otec v slzách pronášel klečíc před Grulem na kolenou. Nepřežil nikdo. Grul jako omámený odložil helmici své zlaté zbroje. Jeho mysli se náhle zmocnila rudá posedlost a v šíleném záchvatu zuřivosti pobil všechny obyvatele přilehlé vesnice. Říká se, že když svým kinžálem podřezával hrdlo poslední plačící ženy, z jeho úst se vydral chuchvalec černé sražené krve, jeho rudé oči se obrátily v sloup a on padl do krvavého bahna. Lidé jeho tělo spálili včetně mrtvých vesničanů. Kam se poděla jeho smrtící zbraň či brnění, to nikdo neví. Jedni říkají, že je lidé zakopali hluboko do země, druzí tvrdí, že byly roztaveny. Čas od času se však objeví zpráva o šíleném bojovníkovi s masivním kinžálem, jak okolo sebe rezséval smrt. Co je však pravdy na takových zvěstech, to vědí jen bohové. Grulova sláva vyprahla v čase stejně jako nenávist odnesla jeho dračí moudrost.





V tuhle chvíli už bylo jasné, že skladiště v trpasličích síních je příliš vzdálené, než abych se vracel. Zatím to ani nebylo potřeba, ale trochu mě hlodala myšlenka, že jsem tam možná nechal něco, co budu potřebovat dále v příběhu. V rychlosti jsem si tedy v hlavě promítnul, co všechno jsem zhruba odložil a zda-li mezitím nebylo něco, co by se nějak vymykalo. Na nic jsem si ale nevzpomněl, tak jsem obavy pustil z hlavy a vydal se dále.

Krypta

Krypta začíná malou kaplí, kde je dvojice neutrálních kostlivců a duch člena kultu Ling. Od něj jsem se dozvěděl o bitvě, která kdysi v močálu proběhla a o tom, že v podzemí krypty se nachází vstup do Černé skály odkud vychází neskonalé zlo. No, to mě nijak nepřekvapilo, proto tu přeci jsme. A o pádu boha Venta už taky víme. Jenomže zlo je natolik silné, že vyhnalo ze svých hrobů nemrtvé a ti teď zamořili celou kryptu ... že mě to vůbec překvapuje :)





Krypta má krom kaple 3 středně velká patra. Postup přitom není úplně lineární. Ankh z prvního patra je potřebný i na dalších patrech. Vracet se přitom není úplně ideální, zejména přes první patro, kde se velmi čile respawnují kostlivci a zombie. Zombie jsou přitom asi to nejtužší, co se dá v kryptě potkat. Na druhém patře jsou celkem neškodné mumie a na třetím pak duchové, které lze snadno utancovat. Bonusem druhého patra byl naštěstí nález dalšího kladiva, které je o chlup lepší, než to co nosí Silandra. Konečně jsme získali nějakou viditelnou převahu!

Poznámka: ve hře je samozřejmě mnoho různých zbraní, ale některé, jako třeba Berserkův kinžál, poskytují negativní bonusy, takže jsou prakticky k ničemu. Dřevěné palice jsou pak třeba dobré proti elementálům, ale duchové jsou vůči nim imunní atd. Silandra díky tomu byla dlouhou dobu jediná, kdo dokázal úspěšně zraňovat všechny. Druhá by bývala byla Anamis, protože ta má přirozené požehnání bohů, jenomže z té jsem udělal kouzelnici :)





Ještě v kapli jsem vytvořil dočasné skladiště předmětů, které jsme nasbírali cestou bažinami, popř. jsme si je přinesli ještě z dolů. Po průchodu kryptou jsem však usoudil, že by bylo lepší si vše odnést ke konci 3. patra. Využil jsem k tomu dlouhou chodbu poblíž teleportu k domnělému východu (byla to poslední místnost, co mi zbyla k prozkoumání). Chvilku jsem dokonce zvažoval, že bych si zaskočil až k trpaslíkům a posbíral co nejvíce lektvarů atd., ale nakonec jsem to nechal být. Lektvarů jsem doposud využil jen pár. Podobně magii, kde jsem krom léčení zatím neměl potřebu využívat nic moc jiného. Many není nazbyt a je potřeba právě pro to léčení.

Jakmile jsem byl spokojen, tak jsem prošel portálem ...





K našemu překvapení se před námi objevil Villigen! Nebyl to však onen přátelský stařík, jakého jsem znal ze Siuxova pramene. Tenhle byl očividně temný, zřejmě šlo jen o Villigenovu tělesnou schránku, kterou Sluha vzkřísil a naplnil zlobou. Jakmile se Villigen vypovídal, tak na nás zaůtočil. Nic jiného jsem ani nečekal. Ale ani tak jsem nečekal, jak zdlouhavý ten souboj bude. Problém je v tom, že postavy jednak často míjí a pak nemrtvý Villigen dost redukuje výsledné zranění. Normálně by to asi nevadilo, ale další problém je v tom, a byl zřejmý už u Koraxe, že nepřátelé během valčíku náhodně mění rotaci. Po nějakých 5 minutách to začne být náročné a po 10 už přicházejí chyby v úkrocích. Během boje se dá naštěstí ukládat, takže je tu určitá pojistka, kdyby to selhalo úplně. Podle času screenshotů trval souboj 16 minut.

Po smrti Villigena se mi zjevil duch z kaple a otevřel mi cestu do Černé skály. Navíc mi předal vlákno Osudu, které budu potřebovat pro osvobození boha Venta, který je uvězněn mezi sférami.

Černá skála

Černá skála je věrná svému jménu. Je to nevábné tmavé místo, které představuje komplex jeskyní a chrámu. Dungeon je rozdělen na 3 části, přičemž první a druhá část jsou propojeny skrze propadla. První část je systém jeskyní plný beholderů. V tuhle chvíli nic obtížného. Problém mohou být akorát skupinky beholderů, které se mohou vyrojit z jednoho místa a pak není moc prostoru na valčík. Beholdeři jsou naštěstí celkem tupí, takže je lze případně odlákávat po menších počtech (když utečete dostatečně daleko, tak ti nejzadnější o vás ztratí zájem). Patro je potřeba prolézt celé, protože cesta výše, do chrámu, se aktivuje spínači roztroušenými po obou stranách jeskyní.





Druhé patro je přímo nad prvním a skládá se ze dvou částí. Podobně jako v dolech, jsou tu dva druhy puzzle - postupové a vedlejší. To vedlejší jsem nějak minul, protože jsem dotčený ovládací prvek považoval za fake. Byl totiž vedle jiné interakce, která souvisela s postupem, takže jsem si prostě řekl, že není důvod se po tom dál pídit, neboť mám cestu pořešenou. Odměnou by býval byl nějaký loot, ale v tuhle chvíli už mě to bylo i tak jedno. Boje na druhém patře jsou o něco složitější, protože je tu halda úzkých uliček a místní vampýři mají docela výdrž. Pro pořešení cesty vpřed je nutné proskočit jedním z propadel a zopakovat si kus prvního patra (samozřejmě s respawnutými beholdery).

Někde cestou jsem našel poslední dostupnou knihu:

Historie Greydoru

Greydor jakožto hlavní město Království je zároveň největší sídlo lidí na Cardhalii. Jeho prapočátky začínají hluboko v historii lidí a šemědů. První lidé, kteří odešli z lesů, aby žili vlastním životem, si vybrali za domov ostrov na největší řece v kraji. Zakladatel Greydoru samotného je opředen mlhou, neboť jeho jméno není známé. Samozřejmě se spekuluje o několika možných významných postavách, často příslušnících bohatých rodů, které vedou své soukromé války mezi sebou dodnes. Již mnohokrát se snažili zjistit pravdu, ale nikdy se jim to nepodařilo zcela. (Je to banda hlupáků - poznámka autora). Nicméně vraťme se k obecnému popisu. Na ostrov vedou dva mosty, z jihu a severu. Jsou součástí významné obchodní cesty, která pokračuje dále na jih a na západ. Západní provincie Království do Greydoru posílají různé exitocké zboží převážně z přímořských oblastí. V Greydoru žije oficielně něco přes dva tisíce rodin, z nichž většina tvoří obchodnické rody spojující se do složitých cechů a spolků. V čele obchodnické komunity města stojí nejvyšší cech (který se pochopitelně mění podle toho, komu jdou lépe obchody). Z jeho řad pochází také Král, i když tento titul je poněkud přehnaný. Království má význačný název pro zemi, která nemá skutečného krále! Kde jsou ty časy, kdy se město honosilo korunovačními klenoty ze zlata a stříbra. Války však přicházely a odcházely a braly s sebou nejednu oběť. Poslední král a poslední šlechtic královské krve zemřel v bitvě o Pohorské lomy. Říká se, že podlehl přesile, když byl jeho kůň zabit a on obklíčen. Je tomu už bez mála třista let. Od té doby městu vládne ten, kdo má nejvíce peněz. Všichni sami sebe nazývají přímým potomkem Krále, historikové však vědí, že Král žádné potomky nezanechal. Strhlo se několik menších oblastnních nepokojů, které nakonec skončily současnou situací. Městu a Království vůbec vládnou peníze. Každý se stává otrokem birokracie a marnivosti. Někdy závidím těm sedlákům daleko na jihu na úpatí Křivolin a na krajích Šedého lesa. Jaký to mají snadný život! Tady v Greydoru, když si člověk chvíli nedává pozor, tak hned na jeho židli sedí někdo jiný. Nikdo se však nesnaží horoucně tento stav měnit. Je mír, a to je hlavní. Moudří si váží této skutečnosti nejvíce. Nezasahují do politického dění a jen s hrozbami čekají, kdy to opět skončí. Orkové se teď drží zpátky po té strašné bitvě na druhé straně Starých hor. Vojsko vždy vedl Král a dnes je tomu nejinak. Jenomže Král není král. Mnoho lidí na to nehledí a důstojníci jsou věrní těm, kteří platí nejvyšší žold. Naštěstí jsou u moci šlechetní a dobří lidé rodu Frederiků. Nejvyšší Angel Frederik je schopný bojovník a jeho politické smýšlení je dobré. Samozřejmě je trnem v oku těm ostatním nabubřelcům, kteří by se nejraději viděli na jeho místě. Pořád hledají jeho chyby, moc se jim to ale nedaří. Jak říkám, můj pán je jeden z mála lidí, pro kterého se vyplatí žít. Dnes už jsem starý, ale pamatuji si dobře na jeho předchůdce. Nebýt Angelova meče, Království by bylo ztraceno. Frederikové nyní posilují na vlivu a rozšiřují své působení ještě dále západ. Neměl bych to říkat, ale Angel by byl dobrý král. Škoda, že ty doby jsou dávno pryč. Město je nyní veliké, světlé a honosné. Chudina má práci a sedláci mají dost dobytka. Voda a hlavně pivo teče proudem, což také nebývalo zvykem. Nepřátelské hordy se drží zpět a jen málokdo se snaží vířit klidnou hladinu. Bouře ze severu však přinášejí temná znamení a bůh ví, jak se to s námi potáhne dál. Minus nechť je s námi.





Třetí patro představuje samotný chrám. Místní mniši jsou nepříjemní jen z dálky, kdy sesílají silná kouzla, ale zblízka mají jen slabší magický útok. Naopak je poměrně snadné je zabít. Chrám samotný sestává ze dvou polovin, přičemž mezi oběma polovina se cestuje skrze nastavitelné teleporty. Cílem je umístit do čtyř kaplí čtyři sošky. A tady mě doslova polil studený pot, protože já měl jen tři! V první chvíli jsem se snažil rovzpomenout, co jsem kde mohl vynechat, ale nic mě nenapadlo. Nakonec jsem si řekl, že zkusím chrám nejprve doprozkoumat a třeba se to vyřeší samo. Ostatně cesta do svatyně byla otevřená, takže mi nic nebránilo projít.





No, nebránilo. Kousek od dveří stál Sluha! Bylo to v podstatě kdo z koho, protože buďto nás dokáže zastavit, nebo si s námi později poradí samotný Urifel. Tím mi nenápadně sdělil, že pokud ho porazím, tak to rozhodně nebude poslední boj ve hře. Čekal jsem navíc nějakou zradu a opravdu jsem se jí dočkal. Boj se Sluhou probíhá podobně jako s Villigenem. Rozdíl je jen v tom, že Sluhu jsem dokázal zraňovat častěji a za více bodů. Navíc taktiku lehce obměnil, protože občas místo valčíku zvolil ústup, čímž se nám na chvilku dostal od těla a mohl kouzlit (většinou to schytal Goldar, kterého jsem musel poté oživit s pomocí Živé vody). Boj trval zhruba 22 minut. Po Sluhovi zůstala na zemi soška bojovníka ... hurá :)





Umístěním poslední sošky do kaple se odemknula stěna ve svatyni, za kterou byl vidět uvězněný Ventus. S pomocí vlákna Osudu jsme ho přivedli zpět. Ventus byl za záchranu vděčný, ostatně byl to on, kdo nás dotlačil do celého dobrodružství, byť k nám nemohl promlouvat přímo. Jen ve snech a náznacích, tak tomu bylo v případě Villigena a později Kolba. Jenomže tím náš příběh opravdu neskončil. Ventus nás požádal o poslední službičku - měli jsme skoncovat s Urifelem. Poslal nás kvůli tomu do mezisvěta a na cestu nás obdařil svým požehnáním.

V mezisvětě jsme se objevili kousek od nedokončeného Lingmystu, vězení Urifelovo moci, ale artefakt ještě nebyl dokončen. Chyběl mu kousek, který jsme měli u sebe, a který jsme zároveň přinesli až pod nos Urifela. Ten se za námi už pobaveně usmíval. Úsměv jsme mu z tváře rychle vymazali tím, že jsme mu pověděli o záchraně Venta. No a on pro změnu vymazal ten náš tím, že nás bleskurychle napadl. Boj byl něco mezi Villigenem a Sluhou, největší komplikací byl terén. V prostoru okolo Lingmystu jsou totiž sloupy, takže je potřeba si hlídat dostatečný prostor pro valčík, tzn. pokud možno se po celou dobu boje neposunout mimo zvolený čtverec. Po 19 minutách bylo po všem.





Ventus se rozhodl Urifela zničit jednou pro vždy, takže ho zbavil božství a poslal k poslednímu soudu. Byla ta právě Ventova předchozí slabost, když si myslel, že by se Urifel mohl změnit a málem to stálo život haldy nevinných. Podruhé už stejnou chybu udělat nechtěl. Poté Ventus zničil náš náhrdelník, aby už nikdo nikdy nedokázal Lingmyst složit a poté nás odeslal na místa, odkud jsme přišli. Ještě předtím mi dovolil promluvit s osvobozenou duší Villigena. A tak končí jedna temná kapitola v životě Cardhalie. Anebo ne? ...



Jak už jsem psal, celé dobrodružství mi zabralo 22 hodin 15 minut, což mě mile překvapilo. Na to, že je tu automapping a celkem lehké puzzly (nepovinné nepočítám), tak je to srovnatelné dobrodružství s Eye of the Beholder. Ale to si nechám až do souhrnu :) Maximální dosažený level u postav byl 19.
Název: Re:(Elemir) - Cardhalia
Přispěvatel: Elemir Prosinec 02, 2021, 21:54:40
Komentář ... mno, vlastně si říkám, jestli to má vůbec smysl? Cardhalie příliš nevybočuje z klasického schematu dungeonů, takže bych to klidně mohl odbýt odkazy/přirovnáním s jinými dungeony. Nicméně nějaký ten odstaveček bych přeci jen sesmolit měl ;)

Nejsem si úplně jistý, co mě před lety od hry tak odradilo, že jsem se rozhodl v načaté rozehrávce přestat. Možná to byla grafika a možná také množství dialogů, ve kterých bych neudržel dostatečnou pozornost. Zkrátka jsem tak nějak netušil, co od hry čekat. RPG systém vypadal příliš zjednodušený a zároveň se hra tvářila docela hardcore (pro mě absence identifikace předmětů). Hodně věcí tak smrdělo metodou pokus-omyl a na to jsem ještě nebyl připraven. V té době pro mě byla Cardhalie něco mezi Legend of Grimrock a Realms of Arkania.

Že to nebylo úplně správné zařazení, vím už také :) Ta ukecanost hry je sice na poměry dungeonů dost netypická, ale ve finále jsem to ocenil. Párkrát jsem si při čtení různých knih řekl, že bych se na ta místa klidně rád podíval. Jenomže Cardhalia se odehrává na poměrně malém prostoru, takže zůstalo jen u představ. Nicméně jsem se s tím světem stihl sžít tak, že jsem měl v kůži Jekila hned o důvod navíc, proč za tento svět bojovat. Respektive proč považovat ten boj za svůj. No a to je myslím jasné plus.

U série Eye of the Beholder, kterou mám rád, je můj vztah ke hře dán tím, že jsem znal svět Forgotten Realms už odjinud. Kdyby se jednička odehrávala někde v anonymním světě, tak by to vlastně bylo jedno. Jedinou vaší motivací je útěk ze stok, nějaké nebezpečí pro Hlubinu je vám v tu chvíli ukradené, protože nevíte, jestli si to hlubinští třeba náhodou nezasloužili a vy kvůli tomu budete nasazovat krk? ... :D EOB opravdu nabízí tu nejjednodušší zápletku pro možné dobrodružství a u zbytku musíte zapojit fantazii a najít si v tom vlastní smysl. V tomhle je Cardhalie dále, protože i když ten svět neznáte, tak vás s ním seznámí a donutí vás, abyste se cítili jako skutečný obyvatel Siuxova pramene.

Grafika hry mi přestala vadit poměrně záhy, spíš to byl jen takový počáteční nezvyk. Naopak je velmi dobře koukatelná a celkovou atmosféru pak utvrzuje dobré nazvučení. Na zmíněném systému vývoje postav mi začala vadit spíš konstantní efektivita v boji, kdy jsem si říkal, že ten systém vývoje je tu celkem zbytečný. Vzpomněl jsem si u toho na Veil of Darkness, což je akční adventura, která bývá občas označována za RPG. Vlastně si říkám, a proč ne? Je lepší tam ten systém nemít, než ho tam mít a mít ho jen pro okrasu. Nicméně takový Anvil of Dawn má také minimalistický systém a funguje to. Cardhalie ten systém samozřejmě také využívá, byť v bojích to moc vidět není, ale např. páčení zámků je silně závislé na úrovni dovednosti zlodějství (mimochodem, s Goldarem jsem musel na 15 bodů, aby otevřel i závěrečné zámky). Magie to samé. Mimochodem, magie mi ve hře moc k srdci nepřirostla, stejně tak alchymie, ze které se nakonec vyklubala jen konzumace bylinek (lektvary vyrábět nejde, nebo jsem to přinejmenším neobjevil).

Drobné mínus bych asi viděl i v designu lokací a propojení s puzzly. Po dolech jakoby autorům došly nápady. Krypta byla zase celkem přímočará a podobně finále v Černé skále. Oba dungeony sice vypadají komplikovaněji na automapě, ale reálný průchod je mnohem jednodušší. A když už jsem načnul finále, tak si musím znovu rýpnout do soubojového systému, protože zdlouhavé souboje s trojicí bossů mi přišly už příliš. V podstatě hodina soubojů o ničem.

No, ale jelikož podstatný je celkový dojem, který je veskrze dobrý, tak jsem se rozhodl Cardhalii ohodnotit 80% ... jako nemyslím si, že bych se k té hře ještě někdy vracel, ale zároveň si jasně uvědomuju, že to je hra, kterou by prostě byla škoda minout!
Název: Re:(Elemir) - Cardhalia
Přispěvatel: Ringo Prosinec 04, 2021, 20:17:08
Gratulace k dohrání. Já mám Cardhalii hodně rád. Škoda, že nebude ten druhý díl. Jinak jsem Cardhalii hodnotil taky 80%.
Název: Re:(Elemir) - Cardhalia
Přispěvatel: Elemir Prosinec 04, 2021, 21:13:57
Díky.