Já jsem třeba dříve hry opakovaně po sobě běžně nerozehrával, většinou jsem to prostřídal, ale je pravdou, že jsem se k tomu samému titulu vracel podstatně dříve. Dneska si nedokážu představit, že bych si třeba teď sedl a MMX znovu rozehrál. Na druhou stranu je to daleko pravděpodobnější, než že bych rozehrál LoG (konkrétně dvojku). To, co ho pro mě činilo zajímavým, by při znovurozehrávce šlo stranou. Ale i dříve byly hry, které toho jinak moc nenabízely a přesto jsem je rozehrál v krátké době znovu. A to je to, co mě na tom mate. Buďto se něco stalo s hrama nebo se mnou :D
Pokud jde o to vnímání starších her novou generací, dovolím si jednu citaci z jednoho komentáře na DH (komentovanou hrou je Gothic):
Druhým faktorem, který mě velice zaujal, byl živoucí svět. Každá postava (no skoro každá, stráže jen stojí na místě) má nějaký denní program. Není to jako hrát The Elder Scrolls III: Morrowind, kde postavy pouze chodili dokola po městě a občas prohodili hlášku, že mají pocit, že je někdo sleduje. Místo toho se například jdou ráno opláchnout ke strouze, přes den pokecají s kamarády, večer si sednou k ohni, a když už je hodně pozdě, tak jdou do postele. Ještě po letech, když jsem se dostal ke zmíněnému Morrowindu mi přišlo, že tohle je směr, kterým by RPG měli jít a například takový The Elder Scrolls V: Skyrim ukazuje, že i někteří vývojáři sdílí stejný názor.
Autora na jednu stranu omlouvá nižší věk, ale i tak se nemůžu ubránit pocitu, že se snaží tím míněním manipulovat. Kolik NPC má Gothic a kolik jich má Morrowind? Jsme v roce 2001-2002, něco za něco. Ten živoucí svět Gothicu je vykoupený haldou omezení. Ano, to je to, co se mi na Gothicu líbilo a dodnes líbí, jenomže tvrdit, že se tím inspirovali i vývojáři v Bethesdě? No to je vyslovená pitomost. Při rozsahu Morrowindu tohle prostě možné nebylo. Piraně dokázali něco, co si obdiv zaslouží, uměli s těmi omezeními pracovat a dokázali z toho vytěžit, že nám to navenek ani nepřijde, naopak to vítáme. Jenomže jak by ten samý autor komentáře vysvětlil, že v Risen najednou Piraně část svých dovedností zapomněli?
Buďto jsme v osvětě něco opomněli, nebo to je dneska něco tak nepředstavitelného, jako postavit 10-ti leté dítě k telefonu s vytáčením ...
Bethesda vs průkopník, ano to vázne přesně na té definici otevřeného světa :) Pro mě je to svět, kde se už od počátku hry můžu vydat kamkoliv a vím, že tam na mě budou čekat určité herní činnosti a úkoly. Určitě by tohle kritérium splnilo více her, ale pokud odstřihnu vše před rokem 2000, tak v novém miléniu tohle vzkřísila snad jen ta Bethesda. Jinak za krásný příklad hry s otevřeným světem považuju sám za sebe Gothic 3 :D A to je další možnost pohledu na věc, kterou je technické provedení hry a tedy možnost to v dané době naplno realizovat.
Nové Fallouty neznám vůbec, ale pokud něco dělal Obsidian, tak ten má výhodu v tom, že je s tímhle typem tvorby lépe obeznámen. Bethesda hlavně začíná zaostávat technologicky. Jsem proto docela zvědavý, s jakým oznámením v létě přijdou.
Blade of Destiny jsem musel rozehrát,
Já nemám nic proti otevřenýmu světu, ale člověk by si v něm neměl připadat celej ztracenej.
Ale pokud bych to tak nějak měl shrnout, tak ty uzavřené světy mám asi raději ;)
Fallout nv vychází z práce Bethsedy. Tedy použili stejné modely a věci, jen udělali svět a jeho obsah. A právě v tom je ten rozdíl. V obou hrách může jít hráč kamkoliv chce. Nicméně ve falloutu3 mu to projde (všude jsou stejné obludy), zatímco ve falloutu new vegas dostane do držky, pokud půjde směrem špatným.
Prvky | Původní hra | HD remake |
Intro | Posloupnost jednotlivých obrazovek s animovanými obrázky. | Posloupnost jednotlivých obrazovek s animovanými obrázky. Obsahově shodné s originálem. |
Obtížnost | Novice a Advanced (obtížnost má vliv na volbu družiny, možnosti ovlivnit tvorbu charakteru a možnost manuálního rozdělování bodů a talentů při levelupu). Obtížnost se dá během hry přepínat. | Víceméně to samé, ale obtížnost se nedá dodatečně měnit. |
Začátek kde | V chrámu (Temple of Travia), město Thorwal. | V chrámu (Temple of Travia), město Thorwal. |
Pohyb | Pohyb po čtvercové síti (grid-based, tile-based). | Volný pohyb (free movement). |
Plynutí času | Čas svázán s pohybem po mřížce. | Čas běží kontinuálně (realtime). |
Ukládání | Zdarma v chrámu, mimo chrám výměnou za 50 zkušenostních bodů, omezený počet slotů pro ukládání (5). | Zdarma kdekoliv, "neomezený" počet slotů. |
Vedoucí postava | První postava v družině (používá se pro veškerou interakci). | První postava v družině (používá se pro veškerou interakci). |
Počet postav v družině | max. 6, plus jedno NPC | max. 6, plus jedno NPC |
Inventář | Každá postava má svůj vlastní inventář o 16 pozicích. V případě obchodování každá postava vystupuje sama za sebe. | To samé, ale v případě obchodování se objeví společný inventář všech postav v družině. |
Postava | Smí obléci 7 kusů výbavy. | ? |
Pohyb po světě | Přes směrové ukazatele v osadě/městě. Díky nim se lze dostat na mapu světa a cestovat do přilehlé osady/města, která s vychozím bodem bezprostředně sousedí a zároveň odpovídá danému ukazateli (pro každý možný směr je ve městě příslušný ukazatel). | Obdobné možnosti, jako v původní hře. Avšak mapu světa lze pomocí ikonky vyvolat prakticky odkudkoliv a rovnou cestovat do přilehlých oblastí, čímž ukazatele postrádají význam. Na mapu světa se lze dostat i přiblížením k okraji oblasti. |
Cestování lodí | Jen když je loď v přístavu, cíl se určuje dle trasy lodi. | Kdykoliv a na jakýkoliv z dostupných bodů, který je poblíž výchozí pozice. |
Průzkum | Probíhá z vlastního pohledu (1st person). | Probíhá z vlastního pohledu (1st person). |
Boj | Tahový v izometrickém pohledu (rozdělená družina). Bojiště je rozděleno čtvercovou sítí, strany čtverce určují možné směry akce postavy. Střelec a kouzlící postava musí mít nepřítele v přímém dohledu (vlastními postavami si lze např. stínit) a dosahu. To samé pro boj zblízka. Střelec nemůže střílet, pokud na vedlejším čtverci stojí nepřítel. | Tahový v izometrickém pohledu (rozdělená družina). Bojiště je rozděleno čtvercovou sítí, možný je opět tedy jen pravoúhlý pohyb. Stejně tak boj nablízko je možný jen v pravoúhlém směru, ovšem boj z dálky nebo kouzlení je možné i mimo přímý směr (diagonálně, cik-cak). Jedinou podmínkou je, že Střílející/kouzlící postavě, nesmí nic stát ve výhledu. Střílet nebo kouzlit lze i tehdy, pokud nepřítel stojí na vedlejším poli. |
Vyražení (vykopnutí) dveří | Automaticky provádějí první dvě postavy v družině. Postavy jsou při akci mírně zraněny. | Obě postavy si lze před akcí libovolně určit. Postavy jsou při akci mírně zraněny. |
Automapa | Odkrývá se postupně v závislosti na postupu. Barva pole (čtverce) určuje typ objektu. Nejsou dostupné podrobné informace (např. nelze oddělit typy obchodů) a není zde možnost psát vlastní poznámky. Mapa má pevnou orientaci (sever nahoře). | Odkrývá se postupně v závislosti na postupu. Mapa obsahuje podrobné popisky všech významných míst. Orientace mapy je volitelná (rotující dle směru pohledu nebo pevná poloha severu nahoře mapy). |
Minimapa | Ne | Ano (ukazuje i radius pohledu) |
Zvýraznění úkolových míst | Ne | Ano (na hlavní mapě je cíl označen červeným praporem). V automapě se klíčové místo také zaznačí. Po splnění příslušného úkolu značky zmizí. |
Deník | Zapisuje se automaticky, nelze přidávat vlastní poznámky. | ? |
Domy | V obyčejných domech lze naléz několik různých akcí - buďto je možnost zkusit se na majitele doklepat, nebo se do domu vloupat, popř. jsme rozhořčeným obyvatelem rovnou vyhozeni. Pokud jde o domy klíčových nebo jinak zajímavých obyvatel, je k dispozici možnost s nimi promluvit. | V obyčejných domech jsme většinou rozhořčeným obyvatelem rovnou vyhozeni. Pokud jde o domy klíčových nebo jinak zajímavých obyvatel, je interakce ve hvězdách :) Moc jsem neporozumněl ani extra značení určitých domů s pojmenovanými NPC, když např. dům s klíčovým NPC není v automapě vůbec označen. |
Viditelná NPC v ulicích | Ne | Ano, ale nelze s nimi hovořit. |
Události | O různých událostech jsme informování formou infoboxu, který se zobrazí po vstupu na patřičné místo oblasti (odpovídá hernímu čtverci). | O různých událostech jsme informování formou infoboxu, který se zobrazí po vstupu na patřičné místo oblasti. Velikost a tvar místa události je pravděpodobně různý. |
Dungeony | Kombinace prostých místností a chodeb bez viditelného obsahu vyjma dveří se interakce omezuje ještě na viditelné truhly. O všech dalších zajímavých prvcích jsme informováni už jen formou infoboxu po stoupnutí na příslušný čtverec (sochy, oltáře apod.). Tvar dungeonů je čistě pravoúhlý. V dungeonech není aktivní automapa, pokud nemáme rozsvícení zdroj světla (louč, lucerna, kouzlo). | Kombinace prostých místností a chodeb s viditelným obsahem, ale bez možnosti interakce (vyjma dveří nebo truhle). O všech zajímavých prvcích jsme informováni formou infoboxu po stoupnutí na příslušné místo. Tvar dungeonů je čistě pravoúhlý. V dungeonech není aktivní automapa, pokud nemáme rozsvícení zdroj světla (louč, lucerna, kouzlo). |
Rozhovory v družině apod. | Zatím jsem na nic podobného nenarazil. | První postava čas od času komentuje nastálé události, např. podvedení kouzelníkem, kterému jsem před chvílí pomohli najít cestu. Během kempení je možno spustit dialog mezi jednotlivými postavami (komentují např. předchozí dění). Dialog se může spustit i samovolně (např. ve chvíli kdy mi elfka začala hrát na loutnu a zpívat). |