Tak by hra samotná mohla nejako hráča usmerňovať. A mám na mysli práve tie drobnosti ako:
- radšej odlož vedľajšie úlohy na neskôr (ja som určite nemal ísť po krysej kráľovnej napr.)
- cválaj po dejovej línii a istých lokáciach urgentne prijmi XY do party
Ak hra ponúka pseudo "open world" tak ten sa naopak hrá práve skrz vedľajšie úlohy a ak sa hráč nespráva nutne racionálne (keďžo to hrá prvý krát a nevie si efektívno naplánovať svoj postup svetom), hra ho nepenalizuje, len sa stane že hru hrá dlhšie alebo kratšie.
A teda by sa nemalo stať že hra skrátka prestane udeľovať VB, a hráč sa musí utiekať s SAVE/LOAD spamovaniu len aby dostal nepriateľov, ktorí mu aj dajú VB.
Je mi jasné, že tvorcovia chceli elegantne zabrániť, aby hráč mohol len grindovaním dosiahnuť neúmerne vysoký level. No mať implementované znižovanie VB za boj ako aj zvyšovanie potrebných VB na dovednosti alebo atribúty časom tlačí vývojovú krivku k nule.
Áno, nehral som to úplne správne, aj napriek tomu že Das Schwarze Auge systém mi nebol neznámy. Ale aj keď som si efektivitu buffovacích kúziel uvedomoval, odradzovala ma práve tá krátka doba trvania. V jednom boji by som si s tým poradil, ale ak vás napáda 4-6 nepriateľov na každom druhom kroku, mikromanažment udržania partie v bojaschopnom stave (jeden dva summons, 1-2 buffy za postavu a to všetko radšej ešte než boj začne) a k tomu pridajme "cooldown"-y, ktoré sú aplikované aj na dovednosti, tak to už máme celkom silnú polievku z ingrediencií:
- nerobiť strategické chyby (plánovanie postáv na 99%)
- mikromanažment
- jasnozrivosť (vedieť ktoré questy ignorovať a ktoré robiť prednostne, vedieť kde prijať akého parťáka)
- save/load spamming
- celkom pomalá hra (mám hustú mašinu ohľadom HW, ale prechod prostredí, či load/save ide prekvapivo pomaly, aj pohyb po svete Drakensang je pomalý a to aj ak si nastavíte beh)
Barličky mali mať podobu tvorenia, kedy práve tie kožené pásky a kože (trofeje) alebo bylinky + huby sa dajú kombinovať do kvalitných (a drahých) predmetov/lektvarov. Reálne avšak žiadna lokalita nie je vyslovene bohatá dostatočne, aby ponúkla všetky trofeje nutné na tie fakt kvalitné produkty /kuša, luk, a podobne/ a tak sa v druhej polovici hry pozastavíte, prezriete si inventár v ktorom sa snažíte zbierať ingrediencie, a začnete pochybovať či sa zlaťáky minuté na recepty fakt dobre investovali.
Hlavne ak lepšie luky a kuše nutne nezvyšujú spôsobené zranenia a hrejivý pocit, že ste konečne získali všetky ingrediencie a vyrobili najdrahšiu kušu v hre, pomaly ale isto vychladne.
Ak si pomyslím, že hra mala implementovaný celkom kvalitný quest systém, ktorý sa fakt snažil hráčovi hru priblížiť až priam zjednodušiť (hlavne skrz ukazovatele "GPS" na mape), omnoho viac by mi pomohlo prečítať si tipy práve čo spísal Milhaus a hru som si mohol viac užiť. Pričom graficky sa mi páči veľmi, dokonca aj dnes, kedy grafika nových hier je údajne omnoho vyššie. Páči sa mi aj DSA systém. Aj poznám hry, ktoré sú ťažšie a viac trestajúce /aj nervydrásajúce v tom, že vás do deja vtiahnu, ale postavia vám prekážky priťažké/.
Mal by som mať predpoklady hráča na prejdenie hry splnené.
Ale aj ak sa mi vo svete Drakensang páči, hra predsa zlyhala v komunikácii s hráčom. Veľa jej "vnadov" a krás si skrývala s akousi mýlkou úsudku (hráč asi spraví toto a nespraví hento) bez toho aby ho v kritické momenty postrčila. Pár krát to spravila : keď chcete opustiť prvú lokáciu, hra vám jasne povie "eh, ale už sa sem nebudeš môcť vrátiť" no potom s tým viac menej prestane.
Správa sa ako "open world" , avšak neponúka stabilné odmeny tak, ako by open world mal.
Dokonca ide proti princípom, ktoré som si už dávno osvojil ako "zlaté" - ber VŠETKY side-questy. Lebo tie pridávajú šance na progress v hre. Tu je to naopak a keď sa tak zamýšľam, aj to podzemie chrámu, plné slizov tak silných aj odolných, aj tomu som sa mal vyhnúť a pustiť sa do toho asi až po návrate do Ferdoku.
Keď to porovnám s RAO:Star Trail, prvou hrou ktorú som hral zo sveta DSA, vtedy som nevel ani riadne po anglicky, tobôž princípy RPG a už vôbec nie samotné DSA. Som si na starej 9 ihličkovej tlačiarni na traktorový papier vytlačil asi 80 stranový manuál (ešte ho asi aj niekde mám) a so stručným anglicko-slovenským slovníkom som lúštil kúzla, atribúty, dovednosti ale aj choroby, a skrátka všetko. A za tých omnoho horších podmienok som sa v ST dostal ďalej ako už ostrieľaný RPG (no dobre, nie dostatočne ostrieľaný očividne) v Drakensang. A to som si ani nechcel priznať mnohé nuancy hry, ktoré vlastne Milhaus tak bravúrne a trefne zosumarizoval.
Hlavné čo si z hry časom odnášam, než uložím hru a vypnem PC, je bohapustá únava. Ani krásna grafika ne nezbráni cítiť frustráciu z behania po svete zľava doprava a zas späť rýchlosťou chromého trpazlíka. Nezabráni to ani frustrácií z repetatívnych úkonov počas boja, kedy AI mojich spoločníkov je úplne neschopná utilizovať komplexné úkony a každú jemne zložitejšiu činnosť musím prebrať manuálne za nich.
Tak ako aj sám tuším, ako aj Milhaus správne vypichol: hra všetko potrebné na relatívne plynulé a príjemné prejdenie má. Ale forma, akou to má hráč objaviť je stratené niekde v priestore.
Stačilo by ak by hra viac krát "pošekpala" nevinnú nápovedu, tak ako na začiatku "ak túto oblasť opustíš, už sa do nej nevrátiš" a mohla pridať "5x sa nepriatelia respawnú", čo by ani nebolo užitočné pre toho, kto to skúsi aj tak, ale pre toho, kto sa náhli dopredu a takto by mohol dostať podnet predsa len zostať dlhšie. Neskôr zas neprijímať priťažký side quest. A podobne.
Pokorne priznám že značné percento môjho neúspechu je čisto vo mne, ale nemôžem povedať že som hru aktívne "ignoroval" (keď hráte RPG a nikdy nečítate texty questov a len napredujete s mečom v ruke), naopak, snažil som si hru všímať a aj užívať v každom ohľade.
Čo sa týka postáv, skúšal som aj Alchymistu, elfa-lovca, elfa-mága, summonera a dvoch troch zlodejov (v prvej lokácii boli nepekné pasce a pár zámkov a dúfal som že zlodeji, či s hybridi zlodejov budú dobrou voľbou, aj keď neskôr sa viete "remeslu" naučiť za zlaťák či dva a minúť len zopár desiatok BV) Potom zas bojovníkov (dúfajuc že dosiahnem kvalitnú postavu - tank.)
Ja osobne som 300 sekundové buffy nepovažoval za výslovne postačujúce. Prial by som si aby taký buff vydržal omnoho dlhšie, aj keď jeden boj málokedy trvá viac ako 5 minút, avšak počet bojov býva neuveriteľný.